2 Loop van de stukken DOEL VAN DE LES aanleren beweging schaakstukken aanleren rangorde schaakstukken RELEVANTE VOORKENNIS naamgeving schaakstukken VERWERVING Begrippen loop, zet, zetten (een zet spelen), recht, schuin, vooruit, achteruit, opzij, sprong, spelregel, partij Instructie We behandelen de loop van de stukken in volgorde van moeilijkheid voor de leerlingen. We beginnen daarom met de toren. Zij moeten in hun eigen spel de toren opzoeken. We zetten de toren op e4 (diagram ) en laten zien wat de toren kan. De toren gaat recht, naar voren, naar achter en naar opzij tot zover als je zelf wilt. We verplaatsen de toren van e4 naar b4. Wit heeft een torenzet gespeeld. We spelen de toren naar andere velden, naar het midden, de rand en de hoek. We laten alle mogelijkheden zien met verbale ondersteuning. De leerlingen kunnen op hun eigen bord alleen of met tweetallen de zet van de toren inoefenen. In het laatste geval spelen zij met een witte en een zwarte om de beurt een zet. De torens mogen niet op hetzelfde veld komen. 4R 37
Het tellen van het aantal mogelijke zetten geeft een goede indruk van de waarde van de stukken. Van elk veld op een leeg bord kan de toren naar 14 velden. Na de toren komt de loper aan de beurt en deze krijgt eenzelfde behandeling als de toren (diagram ). De loper gaat schuin, vooruit en achteruit, net zover je zelf wilt. Laat de loper vanaf d5 een, twee of meer velden verzetten, voor- of achteruit. Vermijd dat de loper alleen maar naar de rand wordt gespeeld. Vraag naar de kortste en langste loperzet (bijv. van a7 naar b8, resp. van a1 naar h8). Uitleg en zelfwerkzaamheid kunnen we afwisselen door een leerling voor het demonstratiebord te halen. De lopers zijn verschillend. Er is een loper van de witte en een van de zwarte velden. Zij kunnen natuurlijk nooit van kleur veld veranderen. Een loper op b7 kan nooit op g3 komen. Een loper op d5 kan op een leeg bord uit 13 velden kiezen. Dat is zijn maximum. Vanaf a1 of b1 zijn dat nog maar 7 velden. Na de behandeling van toren en loper is de dame het logische vervolg. Zij kan als de toren en als de loper spelen. De dame in het diagram ( ) kan zowel recht als schuin, alle kanten op, net zover als je zelf wilt. Vanaf het midden van het bord kan ze acht verschillende kanten op. Ze bestrijkt vanaf e5 liefst 27 velden. In een hoek moet de dame met 21 velden tevreden zijn. De dame kan veel en zij is daarom heel sterk. De loop van het paard is de lastigste. Wij hebben gekozen voor één schuin, één recht (ook één recht, één schuin is mogelijk). Kinderen kunnen de paardzet anders aangeleerd hebben. Een paardzet beschrijft ook 38 3B 5Q
de letter L. Het maakt niet uit welke manier een leerling gebruikt, maar door elkaar werkt verwarrend. De paardzet (of paardsprong) moet goed en enkele malen worden voorgedaan. In het diagram ( ) springt het paard van d4 altijd naar een veld met een andere kleur. Om het visuele beeld en de controle te vergemakkelijken is het handig om pionnen neer te laten zetten op de velden waar het paard in één sprong terecht kan komen. Extra nadruk op sprong om de illegale zetten als Pd4-e4 (na onjuist één schuin, één recht) uit te bannen. Een paard in het middendeel geeft een mooie cirkel; ook de halve cirkel kan aan de beurt komen. Helaas blijven sommige kinderen moeite hebben met de paardsprong. Een goede visuele steun is een bord van 3x2 velden (staand en liggend). Dat is eenvoudig te tekenen of uit te knippen. Een paard springt dan van de ene naar de andere hoek. De loop van de koning is weer gemakkelijk. Hij komt pas als laatste aan de beurt om de leerlingen alvast te laten wennen aan de aparte positie van de koning. De koning in het diagram ( ) op f3 mag recht en schuin, maar slechts één veld per beurt. Plaats de koning niet alleen in het midden op het bord, maar ook aan de randen en in een hoek. Neem ook een koning van de andere kleur. Het tellen van de mogelijkheden geeft de leerlingen weer een eerste indruk van de activiteit van het stuk. Het begrip schaak komt later aan bod. De loop van een pion blijft liggen voor een latere les. Voorlopig duurt het even voor alle leerlingen de loop van de stukken voldoende in de vingers hebben. Laat de kinderen zoveel mogelijk spelletjes spelen! 2n 6K 39
Een globale kennis van de waarde van de stukken is nodig voor de volgende lessen. De leerlingen mogen een ranglijst opstellen. Dame, toren, loper, paard, koning is de waarschijnlijke volgorde. De dame is het meeste waard, dan komt de toren. Paard en loper zijn ongeveer evenveel waard omdat de loper maar op één kleur kan komen. De koning neemt een aparte plaats in. Daarover leren we later meer. Een puntenlijst komt pas later aan de orde. Een globale rangorde is voorlopig genoeg, de relatieve waarde komt in les 10 aan bod. Samenvatting De toren, loper, dame, paard en koning gaan ieder op hun eigen manier over het bord. Zij zijn niet allemaal even belangrijk. VERWERKING Geheugensteun Loop van de stukken Spelvorm Paardsprong Het eerste partijtje! De partijen spelen om de beurt een zet en wit begint net als in een echte partij. In de stelling in het diagram ( ) moeten het witte en zwarte paard de pionnen van de andere kleur eten. Slaan dus en hoewel dat pas in de volgende les wordt behandeld, levert deze inconsistentie in de praktijk geen problemen op. De paarden mogen elkaar niet slaan. Wie het eerst alle pionnen van de tegenstander heeft geslagen, wint. In plaats van pionnen kunnen er ook snoep- 2n 1p 1P 1p 1P 1p 1P 1p 1P 1P 1p 1P 1p 1P 1p 1P 1p 2N 40
jes op de velden liggen (leeftijdgebonden!). In dat geval kunnen alle snoepjes geslagen worden. Degene met de meeste is winnaar. De bedoeling van dit spelletje is het op speelse manier inoefenen van de loop van het paard. Heel nuttig. Differentiatie: Beide partijen hebben twee paarden. Het spelletje kan na behandeling van de volgende les worden herhaald. De paarden mogen elkaar dan ook slaan. Rondjes lopen De twee stukken van elke partij moeten in hun uitgangsstelling in het diagram ( ) terugkomen. Zij lopen met de klok mee. Het gebied in het midden van het bord is de binnencirkel. Dat deel van het bord speelt alleen als barrière mee. Een rij aaneengesloten pionnen voldoet prima (damschijven ook, als ze aanwezig zijn). Slaan is niet toegestaan, met twee stukken op een veld natuurlijk ook niet. Het doel van het spel is het inoefenen van de loop van de stukken. Differentiatie: De dame en het paard kunnen ook meespelen. Het maximum is vier stukken. 3B 4R 4r 3b Beginstelling Alle stukken staan in het diagram ( ) nog op de verkeerde plaats. De bedoeling van het spel is de stukken zet voor zet naar de beginstelling toe te spelen. De stukken mogen niet over de helft (4 e /5 e rij) van het bord worden gespeeld. Een barrière neerzetten is niet nodig. Wie het eerst de beginstand heeft bereikt, wint. Wit begint. Een leuk spel waarbij niet alleen de loop van de stukken wordt geoefend, maar waarbij de leerlingen spelenderwijs de begin- 3b 6k 4r 3b 2n 4r 5q 2n 3B 6K 4R 3B 2N 4R 5Q 2N 41
stelling leren onthouden. Zelfs kinderen die de loop al langer kennen, spelen het spel met plezier. Met alleen de witte stukken kan het spel ook individueel worden gespeeld. De beginstelling zit meestal nog niet vast in het hoofd van de leerlingen en hij moet daarom tijdens het spelen op het demonstratiebord staan (bij wit de uitspeelstand; bij zwart de beginstand). Het raadplegen van de geheugensteun Het bord is ook een mogelijkheid. Werkboek Spelregels / Loop van de stukken: A Uitleg: Alle velden waarheen het stuk in het diagram in één zet kan spelen, krijgen een plus. Fout: De tussenliggende velden bij het paard krijgen een plus (een paard van e4 kan niet alleen naar f6 maar ook naar f5). Hulp: Het paard wordt teveel vergeleken met andere stukken dus moet de sprong nog eens uitgelegd worden. Terugvragen van de loop van het paard en oefenen op het eigen bord en pionnen neerzetten voor de paardzetten, is een oplossing. Een blik op de geheugensteun helpt ook. Fout: Een stuk kan geheel onverwachte zetten spelen. Er staan dus plussen op het verkeerde veld. Hulp: Nadat enkele plussen zijn ingetekend, wordt een plus als uitgangspunt genomen. Vraag of het afgebeelde stuk naar het veld met de foute plus kan spelen. Meestal ziet de leerling zijn fout meteen in. Fout: Er staan te veel plussen bij de dame. Hulp: De dame kan alles is te letterlijk overgekomen. Het terugvragen van de loop van de dame is meestal voldoende. Fout: De loper verandert van kleur. Een loper van de witte velden komt terecht op zwarte velden. Hulp: Kijk nog eens goed. Onzorgvuldigheid is vaak de oorzaak. 42
ANTWOORDEN Spelregels / Loop van de stukken: A 1) Tb4: b1, b2, b3, b5, b6, b7, 6) Pg5: e4, e6, f7, h7, h3, f3 b8, a4, c4, d4, e4, f4, g4, h4 7) Th8: a8, b8, c8, d8, e8, f8, g8, 2) Ld7: a4, b5, c6, e8, c8, e6, f5, h1, h2, h3, h4, h5, h6, h7 g4, h3 8) De4: a4, b4, c4, d4, f4, g4, 3) Pe4: c3, c5, d6, f6, g5, g3, f2, h4, e1, e2, e3, e5, e6, e7, e8, d2 d3, c2, b1, d5, c6, b7, a8, f3, 4) Dg7: a7, b7, c7, d7, e7, f7, g2, h1, f5, g6, h7 h7, g1, g2, g3, g4, g5, g6, g8, 9) Ke8: d8, d7, e7, f7, f8 f6, e5, d4, c3, b2, a1, h8, f8, h6 5) Kb3: a2, a3, a4, b4, c4, c3, c2, b2 10) Pa7: b5, c6, c8 11) tekening 12) Tg2: a2, b2, c2, d2, e2, f2, h2, g1, g3, g4, g5, g6, g7, g8 43