Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Vergelijkbare documenten
Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Stap 1: Willekeurige kleuren

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Les: Papegaai in het doolhof

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

Projecten in scratch!

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Scratch - Programmeren voor Kids

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

1 Starten met scratch stap voor stap

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Handleiding help Sinterklaas!

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

9. Mijn Vf Aanvragen nadeclaraties

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Een quiz plaatsen op je website

Baltie. Modes 1 en 2. Dubbelklik op de snelkoppeling van Baltie. Klik op Modes 1. Building. Klik op Scene Open/New...: Zoek je eigen map op.

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Blad Steen - Schaar. Advanced. Een project in Scratch.

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Gebruikershandleiding Website RKVVO

Sportdienst Brugge. Handleiding. Google Drive, Dropbox of WeTransfer

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Stroomschema s maken in Word

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Outlook instellen voor gebruik van Exchange (wmail.picto.nl)

* * * Boekje met opdrachten * * *

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Programmeren met Scratch

Module 2: Wat is Scratch?

Basisinstructie GameMaker 8.0

WERKEN MET GOOGLE ADMINISTRATIEF WERK MAART 2017

Word gebruiken bij je scriptie of werkstuk

Uw TEKSTEDITOR - alle iconen op een rij

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Periodieke facturen Deze functie is beschikbaar in de volledige versie van RADAR. RADAR Lite heeft deze functie niet.

URL: 1. Script ruimtetuig:

Handleiding om uw website/webshop aan te passen

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.

Hoe maak je een grafiek met Excel 1

PSE- Cirkel in foto. Cirkel in foto

Boekje met opdrachten

Docentenhandleiding Portfolio-site.nl

Hoe maak ik een PowerPoint-presentatie?

Een checklist invoegen in je pagina

HANDLEIDING VOOR PLOEGLEIDERS

Van Dale Elektronisch groot woordenboek versie 4.5 activeren en licenties beheren

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

Handleiding Het Elektronische Aangifteprogramma 2012

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Stap 3: Een ondersteuningsplan opstellen

Instructie: Werken met de nieuwe omgeving

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Handleiding ESS na de upgrade People Inc. versie 3.5.0

Handleiding aanpassen Cito-excelbestanden

Animatie toevoegen aan een achtergrondafbeelding. We gebruiken een niet te grote achtergrondafbeelding, anders wordt het gifbestand te groot.

10. Een pagina toevoegen op je winkelsite

Deze handleiding helpt je in 5 eenvoudige stappen de subsidieaanvraag in Praktijkleren Online te controleren en/of aan te vullen.

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

Game Maker: Avonturier en skelet

Microsoft Outlook 365

Een nieuwsbericht aanmaken in de edesk met afbeeldingen. Met linken interne,externe en naar een mail op naam

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Symbol for Windows Planner Versie 0.8

Gun jezelf de rust en kwaliteit van een goed georganiseerd werkproces!

Baltie. Dubbelklik op de snelkoppeling van Baltie. Klik op Modes 1. Building. Klik op Scene Open/New...: Zoek je eigen map op.

Hieronder ziet u alle functionaliteiten van uw teksteditor onder elkaar ( op alfabetische volgorde).

Inhoud. Wat is coderen? Scratch opstarten. Eerste projecten

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

- Om te beginnen dient u de data uit uw Excelbestand te configureren om deze in Beeple te importeren.

Handleiding. Installatie / Configuratie

(5) Handleiding verhalen invoeren

Act! PostcodeCheck voor Act! Handleiding

CMS Instructiegids Copyright Endless webdesign v.o.f

Inloggen...2. Wachtwoord vergeten?...4. Aanmaken Gebruiker Mijn Atletiek...5. Rechten geven aan de Gebruiker...6. Een Gebruiker verwijderen...

1. Gebruik van de online tekstverwerker op de schoolwebsite.

Ga naar en remix het spel.

Handleiding instellen account in Microsoft Outlook 2010

Transcriptie:

Tropical Tunes 1 Het doel van dit spel is dat je de melodie van de trommels na speelt. Eerst 1 trommel, dan 2 trommels, dan 3 trommels, enz. Als je misslaat, is het spel afgelopen. Natuurlijk wordt je score bijgehouden. Je gaat eerst één trommel maken en met alle benodigde scripts. Als je dat hebt gedaan, kopieer je deze trommel 3 maal (en dan heb je er 4). Daarna ga je de scripts maken om de trommels te laten spelen. Voorkennis: Leerdoelen: Basis kennis zoals achtergrond, sprite s, variabelen. werken met zelfgemaakte blokken; bijzondere variabele; berichten sturen en ontvangen. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Tropical Tunes 2 Kies een achtergrond de jij leuk vindt. Als de kat er nog is, dan moet je die verwijderen. Maak een nieuwe sprite Drum1. Er zijn twee soorten variabelen. 1. Voor alle sprites. Dit is één variabele (met één naam) die door iedere sprite te gebruiken is. Dus de ene sprite kan bijvoorbeeld de variabele een waarde 1 geven en een andere sprite kan deze waarde 1 lezen en gebruiken. 2. Alleen voor deze sprite. Dit is een variabele die alleen door deze sprite gebruikt kan worden waarvoor de is gemaakt. Andere kunnen deze variabele niet lezen of gebruiken. Omdat een tweede (en derde, enz) sprite deze variabele niet kan zien, kan deze tweede sprite een variabele maken met dezelfde naam als de variabele van de eerste sprite.

Tropical Tunes 3 Je gaat nu 2 variabele maken die door alle sprites gebruikt kunnen worden en 3 variabelen die alleen door Drum1-sprite gebruikt kan worden. Straks, als je deze Drum1-sprite in z n geheel gaat kopiëren, zullen deze drie laatste variabele ook gekopieerd worden en krijgen dezelfde naam. De 2 variabelen die door iedere sprite gebruikt kan worden zijn: 1. AangeklikteTrommel 2. TrommelSpelen De 3 variabelen die alleen door sprite gebruikt kan worden zijn: 1. TrommelKleur 2. TrommelNoot 3. TrommelNummer

Tropical Tunes 4 Bouw nu dit script: Bij het selecteren van de variabele zie boven de streep alle variabelen die door alle sprites en onder de streep die alleen door deze sprite gebruikt kunnen worden.

Tropical Tunes 5 Je gaat nu je eigen blok maken. Selecteer Meer Blokken en klik op Maak een blok en vul de naam speel trommel in en klik op OK. Er verschijnt nu een paars header-blok waaronder het volgende script moet maken. Als je nu op de paarse header-blok klikt, hoor je de trommel spelen. Je kan ook even het volgende script maken en op de trommel klikken.

Tropical Tunes 6 De trommels spelen in een bepaalde volgorde die door de speler nagedaan moet worden. De trommels worden bestuurd door de master-controler die berichten naar de trommels stuurt. Berichten sturen en ontvangen. Onder Gebeurtenissen is de code voor het sturen en ontvangen van berichten. Door op het kleine zwarte puntje te klikken kan je een bestaand bericht kiezen of een nieuw bericht maken. Bouw nu het script zoals hiernaast en maak een nieuw bericht afstandsbediening De master-controller zal straks het bericht gaan sturen. De trommel mag alleen spelen als zijn nummer overeenkomt met TrommelSpelen.

Tropical Tunes 7 Selecteer het speelveld en bouw daar dit script Als je alles tot dus ver goed hebt gedaan en je klikt op deze code, dan moet je de trommel horen. We gaan nog één script toevoegen aan de Drum1-spite. De speler moet op de trommels klikken in dezelfde volgorde als de master-controller. De master-controller moet dus weten op welke trommel de speler klikt. Met het script dat hieronder staat, weet de master-controller dat. De variabelen AangeklikteTrommel en TrommelNummer had je al gemaakt en het bericht aangeklikt moet je maken. Als je nu op de Drum1-sprite klikt hoor je de trommel.

Tropical Tunes 8 Nu ga je de Drum1-sprite 3 maal kopiëren. Klik op de Drum1-sprite, daarna klik je op de rechtermuisknop en selecteer kopie maken. Plaats de vier trommels netjes op een rij. Daarna moet je van de 3 nieuwe Drum-sprites de volgende variabelen aanpassen: Drum2 Drum3 Drum4 Als je nu op de startvlag klikt krijgen de trommels een andere kleur.

Tropical Tunes 9 Je gaat nu de scripts voor de master-controller maken. De master-controller bepaald de volgorde van de trommels, hij laat de trommels spelen en daarna controleert hij of de speler dezelfde volgorde speelt en houdt de score bij. Eerst moet de speler één trommel naspelen, dan 2 trommels, en dan 3 en dan enz. En hoe beter de speler hoe meer trommels nagespeeld moeten worden. De volgorde van de trommels gaan je bijhouden in een lijst. Een lijst kan leeg zijn of één of meerdere waarde bevatten. De code voor de besturing van dit spel voegen je toe bij het Speelveld (dus niet bij een sprite). Maak een nieuwe lijst en noem deze Trommelvolgorde en vul de lijst met 7 items die ieder aan cijfer tussen 1 en 4 bevatten. Om de trommels te laten spelen moet je een nieuw blok maken met de naam speel volgorde en een nieuwe variabele maken met de naam Index.

Bouw de volgende het volgende script: Tropical Tunes 10 Als je nu op de paarse blok-header speel volgorde klikt spelen de trommels. Haal nu het vinkje weg bij de lijst Trommelvolgorde

Tropical Tunes 11 Je bent er bijna. Nog twee scripts. Maak nog één variabele met de naam Score. In Score wordt bijgehouden hoeveel trommels de speler goed heeft. Dit script voegt steeds een nieuwe trommel toe als de speler het goed doet.

Tropical Tunes 12 Het laatste scripts. Dit script wordt gestart als de speler een trommel aanklikt (ontvangt bericht aangeklikt ) en dit script controleert of de speler de juiste trommel aanklikt. Als de verkeerde trommel is aangeklikt stopt het spel. Veel plezier!