PROJECT INTERACTIEVE MULTIMEDIA ASSIGNMENT 4 Maarten Hoogendoorn mhn296 Eric Nieuwenhuijsen enn430 BESCHRIJVING Voor opdracht 2 willen wij een interactief videospel maken dat gebruik maakt van de data van de Facebook account van een gebruiker en vervolgens aan de gebruiker verschillende vragen over zijn of haar vrienden stelt. Als de vragen beantwoord zijn krijgt de gebruiker een score waaruit blijkt hoe goed je elkaar kent. Het primaire doel van deze applicatie is om mensen er van bewust te maken dat door de opkomst van sociale media mensen elkaar minder goed kennen. Mensen denken helemaal niet meer na bij een verjaardag omdat ze toch verwachten een e-mail te ontvangen van Facebook. En in plaats van langs te gaan bij iemand zetten mensen gewoon een bericht op een Facebook wall. De doelgroep van ons spel zijn voornamelijk jongeren omdat de kans groter is dat zij gebruik maken van Facebook en waarschijnlijk eerder geïnteresseerd zijn in een dergelijk spel. Oudere mensen kunnen natuurlijk ook gebruik maken van de applicatie maar doordat zij vaak minder vrienden hebben op Facebook is er minder informatie om uit te putten. De interactie in de video gebeurt door middel van verschillende vragen, deze vragen worden aangemaakt uit data die via Facebook uit het profiel van de gebruiker gehaald wordt. Als de gebruiker de applicatie start wordt nadat hij/zij toestemming heeft gegeven de XIMPEL-playlist aangemaakt. De vragen die in de playlist gezet worden hangen af van de beschikbare data, als de vrienden van de gebruiker weinig of geen informatie delen zullen er minder en andere vragen gesteld worden. Door gebruik te maken van een interactieve video verwachten wij dat door het interactieve gedeelte mensen meer plezier hebben in het gebruik van de applicatie. Doordat er door gebruikers actief met de gegevens gewerkt wordt onthouden zij data beter en krijgen zij misschien het gevoel dat ze opnieuw met een vriend/vriendin opnieuw contact zoeken. De interactie helpt ook om het geheel leuk te houden voor de gebruikers zodat het niet een simpele vragenlijst wordt.
SCENARIO Omdat wij het grootste deel van de XML playlist door middel van de data die van facebook komt genereren, is de volgorde van de vragen elke keer wanneer de video wordt afgespeeld anders. Het scenario bestaat globaal gezien uit drie delen: 1. Het eerste deel is een introductie, waarin de speler uitleg krijgt over hoe hij met de interactive video moet omgaan. 2. Het tweede deel is de daadwerkelijke quiz. De speler moet vragen beantwoorden op basis van foto's en video's, en krijgt feedback in de vorm van een foto/filmpje waarin wordt aangegeven wat het juiste antwoord is. Bij een correct antwoord wordt een vrijwel identiek filmpje getoond, dat alleen afwijkt m.b.t. het juich of ahh geluid dat respectievelijk bij een juist of onjuist antwoord afgespeeld wordt. 3. In het laatste deel wordt een samenvatting gegeven van hoe goed jij je vrienden kent. Indien de tijd het toelaat, zouden we per vriend een score kunnen bijhouden, zodat je per vriend weet hoe goed je deze kent. Het eerste en derde deel is vrij triviaal; hier kunnen we niet veel verschillende branches genereren. Verder is dit deel vrijwel gelijk voor iedere speler (natuurlijk afgezien van de eindscore(s)). Het tweede deel is meer interessant: het bevat de daadwerkelijke quiz. We weten nog niet precies hoe we door de vragen gaan lopen, maar we zien de volgende opties: steeds herhalend verschillende vragen over één vriend stellen, of de vragen willekeurig door elkaar stellen. Indien het mogelijk blijkt, zouden we ook een href attribuut aan ximpel kunnen toevoegen, zodat we nieuwe vragen kunnen genereren op basis van hoe eerdere antwoorden zijn beantwoord. Een voorbeeld voor dit laatste geval is: je weet niet in welke stad een vriend woont noch wat zijn verjaardag is, dan kun je waarschijnlijk ook geen andere vragen over hem beantwoorden. We vinden het gebruik van de <question>-tag niet praktisch, en zijn daarom van plan om alleen maar overlays' te gebruiken. De vragen zelf zullen altijd door een foto of een video ondersteund worden. Deze kan van het facebook profiel van de speler worden gehaald, maar mogelijk ook van youtube worden gehaald op basis van zoekwoorden die bij de speler passen.
STORYGRAPH
De applicatie begint met een introductievideo die aangemaakt wordt vanuit informatie van het Facebookprofiel. We zijn er nog niet helemaal uit wat dit wordt maar waarschijnlijk wordt er iets van een caroussel getoond met informatie van de gebruiker. Daarna kan de gebruiker kiezen uit een vriend om vragen over te beantwoorden. Vervolgens worden er vragen gesteld over deze vriend en daarna komt er een zelfde soort menu om de tweede vriend om vragen over te beantwoorden te kiezen. Nadat de punten geteld zijn wordt er bij goed resultaat eerst een stuk uit The Social Network getoond en bij een slecht resultaat wordt er een waarschuwing getoond door Beatrix. Daarna is het spel beëindigd.
VISUELE ERVARING GEBRUIKER Als de gebruiker voor het eerst bij de applicatie aankomt, krijgt hij/zij een scherm met een grote Connect with Facebook button getoond. Dit zal er ongeveer zo uit gaan zien: Na de intro wordt vervolgens een menu getoond wat er ongeveer zo uit gaat zien:
Daarna kan de gebruiker vragen gaan beantwoorden over de geselecteerde persoon die er zo uit zouden kunnen zien:
DESIGN DECISIONS Tijdens het bouwen van onze applicatie hebben we mede door limitaties in Ximpel enkele keuzes moeten maken. Zo waren wij in eerste instantie van plan om als iemand meerdere vragen fout had de gebruiker de keuze te geven om een ander persoon te kiezen, dit hebben we uiteindelijk niet meer gedaan omdat de story graph daardoor erg groot werd en Ximpel er nu al erg lang over doet om te laden. Mede daarom houden we het op vier vragen per gebruiker zodat je niet te lang vast zit met vragen beantwoorden over iemand die je niet kent. Het aantal gebruikers dat je in het hoofdmenu ziet (zes) is niet zo maar uit de lucht geplukt. Wij hebben voor zes gebruikers gekozen omdat dit er beter goed uit ziet met het opbouwen van een menu en omdat wij denken dat er bij zes gebruikers voldoende mensen getoond worden dat de gemiddelde Facebook gebruiker niet zes mensen ziet die hij/zij allemaal niet goed genoeg kent. De keuze voor vier vragen komt gedeeltelijk door het feit dat wij niet willen dat mensen zich gaan vervelen en dus halverwege het spel wegklikken maar ook door het beperkte videomateriaal dat beschikbaar is. Doordat Ximpel geen laadscherm kan tonen bij het laden van de XML zagen wij onszelf genoodzaakt om het ophalen van media en andere relevante data te beperken tot een minimum zodat de playlist snel geladen zou zijn. Minder vragen betekent ook dat we minder media nodig hadden en dat zodoende de playlist genereren sneller zou gaan. Tijdens de presentaties van ons is er ook geopperd dat je vragen over een willekeurige Facebook vriend zou krijgen zodat je over bijv. 10 verschillende vrienden vragen zou krijgen. Wij hebben er voor gekozen om dit niet te doen omdat iedereen op zijn of haar Facebook wel vrienden heeft die hij/zij misschien een keer gesproken heeft. Dit zorgt er dus voor dat je een lage score kunt krijgen terwijl je deze score misschien helemaal niet verdiend hebt. Je kan dan namelijk ongeluk hebben en precies die vrienden treffen die je niet zo vaak / nooit spreekt. Onze oorspronkelijke idee was om afbeeldingen tot video s om te vormen en deze te gaan gebruiken om vragen op te baseren. Bijv. een onscherpe foto met is vriend X getagd op deze foto? Naar aanleiding van suggesties die tijdens de presentatie zijn gegeven hebben wij besloten om deze video s/ afbeeldingen aan de kant te schuiven en video s op te halen die een Facebook vriend al dan niet geliked heeft. Al met al zijn we blij met deze wat technischere insteek van dit vak. Het was leuk om op deze manier meer de informatie kant te verbinden met de multimedia kant en niet alleen wat te knippen en plakken in video s. Door de keuze voor het gebruik van Facebook hebben wij een applicatie weten te maken die niet alleen interactief is voor een gebruiker maar ook nog eens verschilt per gebruiker en per keer dat de gebruiker het speelt. Zo blijft het leuk en krijgt de gebruiker elke keer een andere ervaring.