Der Fliegende Holländer TEUBER Klaus Parker, 1993 03-06 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Vergelijkbare documenten
Die sieben Siegel Amigo, 2003 DORRA Stefan 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Basari Handelen, ruilen... pingelen, sjoemelen! Uitgever : FX Schmid, 1998 Auteur : STAUPE Reinhard Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd :

Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Elfer raus! Het geliefde kaartspel voor de ganse familie. Ravensburger, spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten

Saboteur Amigo, 2004 MOYERSOEN Frederic 3-10 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Eiszeit ALEA, 2003 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Yellowstone Park Amigo, 2003 ROSENBERG Uwe 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Avanti Zoch, 2011 Heinz MEISTER 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Edel, Stein & Reich ALEA, 2003 STAUPE Reinhard 3-5 spelers vanaf 9 jaar ± 90 minuten

Montanara Abacus Spiele, 2005 Jong KONG 2 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Wind & Wetter Niets blijft er droog! Winning Moves, 2007 Harald LIESKE 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

8 ½ Amigo, 2005 Haim SHAFIR 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

6 nimmt!: Jubileumeditie Geen spel voor stommelingen! Amigo, 2005 Wolfgang KRAMER 2-10 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Hab & Gut Winning Moves, 2008 Carlo A. Rossi 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Fossil Gold Sieber, 1998 PALESCH Klaus 2-6 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Project Skyline Amigo, 2006 Jung Je HO 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Coloretto Jubileum Abacus Spiele, 2013 Michaël SCHACHT 3-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Spelidee

Relikt Amigo, 2006 Rüdiger DORN 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Café International JUNIOR Amigo, 2007 Rudi HOFFMANN & Roland SIEGERS 2-5 spelers vanaf 6 jaar ± 45 minuten

Spelregels. Spelmateriaal

PARIS PARIS Abacus Spiele, 2003 SCHACHT Michaël 2-4 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten

1. Basari. Woensdag 13 april 2011

China Abacus Spiele, 2005 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

T-Rex Hans im Glück, 1999 KUHN Hanne & KUHN Wilfried spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Diabolo Amigo, 2006 Michael SCHACHT 3-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

centauren (geel) feeën (groen) De telkens sterkste kaart van een kleur is de '15', de zwakste kaart is de '1'.

Volle Hütte! ASS, 1997 DORRA Stefan 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Africa Goldsieber, 2001 KNIZIA Reiner 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 1 uur AFRICA

Heckmeck am Bratwurmeck Zoch, 2005 KNIZIA Reiner 2-7 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

BOHNANZA Amigo, 1997 ROSENBERG Uwe 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

Liebe & Intrige Goldsieber, 2007 Ellen Maria ERNST & Kira Verena SAMOL 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Tadsch Mahal Alea, 2000 KNIZIA Reiner 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Incan Gold Funagain Games, 2006 Alan R. MOON & Bruno FAIDUTTI 3-8 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Via Romana Goldsieber, 2008 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Patrizier Amigo, 2007 Michael SCHACHT 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Portobello Market Schmidt, 2007 Thomas ODENHOVEN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Flandern 1302 De heerschappij van de gilden Queen Games, 2004 PANNING Wolfgang 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Trapper Clementoni, 2007 Wolfgang KRAMER en Michael KIESLING 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Money Lisa Kosmos, 2007 Peter NEUGEBAUER 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Heimlich & Co Amigo, 2001 Wolfgang KRAMER 2 tot 7 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Walhalla Amigo, 2006 Alessandro ZUCCHINI 3-4 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Ur What's your game?, 2006 Paolo MORI 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Kreta Goldsieber, 2005 DORRA Stefan 2-4 spelers vanaf 11 jaar ± 60 minuten

6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45

Der Turmbau zu Babel Hans im Glück, 2005 KNIZIA Reiner 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Bszzzz... Zoch, 2003 KELLER Manfred 3-6 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Sole Mio! Abacusspiele, 2004 Uwe ROSENBERG 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Oltre Mare Amigo, 2005 Emanuele ORNELLA 2-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Winnaar is de speler die aan het eind met zijn schepen en steden de meeste punten kon verzamelen.

Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Spelidee. Inhoud. 20 goudwaarden voor de steden. 5 fiches. goudstuk. zeemonsterhindernis. reuzenzwijntransportmiddel

Port Royal Pegasus, 2014 Alexander PFISTER 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Volldampf TM Spiele (Kosmos) WALLACE Martin 2-6 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Freight Train White Wind, 1993 MOON Alan R spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Spelers: 2-4 Leeftijd: vanaf 4 jaar Duur: 20 minuten

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar

Palais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

Die Erbraffer Ravensburger, 1994 SEWELL Nik & SHAW Jeremy spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Spelmateriaal. 1 dubbelzijdig spelbord een zijde wordt gebruikt met 4 spelers, de andere met 2 of 3 spelers.

Cartagena de vlucht gaat verder: het piratennest Leo COLOVINI Winning Moves, spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Chinesische Mauer Een strijd om de meest waardevolle bouwplaatsen. Kosmos, 2006 Reiner KNIZIA 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Beim Jupiter Kosmos, 2008 Michael FELDKÖTTER 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Carcassonne Mayflower Hans im Glück, 2008 Klaus-Jürgen WREDE 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Altamira Zoch, 2007 Peter-Paul JOOPEN 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Crazy Race FX Schmid GEWALT Michael 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

De val van Rome: Speelmateriaal: Speelbord: Voorbereiding:

Vegas Alea, 2012 Rüdiger DORN 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Byzanz Amigo, 2008 Emanuele ORNELLA 3-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Speelmateriaal. 1 speelbord, 4 x 25 edelstenen, 4 x 3 actiekaarten, 4 speelfiguren, 4 platte startschijfjes, 4 ronde waardestenen, 4 dobbelstenen.

Draco Schmidt, 2011 Leo Colovini 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Die Säulen von Venedig Goldsieber, 2006 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-6 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Zirkus Flohcati Vlooien, dieren, attracties Amigo, 1998 KNIZIA Reiner 3-5 spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten

Die Weinhändler Amigo, 2004 Claudia HELY en Roman PELEK 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Keltis Der Weg der Steine Kosmos, 2008 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Toledo Kosmos, 2008 Martin WALLACE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Zanzibar Winning Moves, 2007 Franz-Benno DELONGE 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Bauernschlau FX Schmid, 1991 SCHOEPS Tom 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

CHINATOWN ALEA, 1999 HARTWIG Karsten spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

Versunkene Stadt Clementoni, 2004 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Auf Achse, das Kartenspiel (Met de vlam in de pijp!) FX Schmid, 1995 KRAMER Wolfgang 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Africana Abacus Spiele, 2012 Michael SCHACHT 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Herr der Ziegen Amigo, 2008 Günter BURKHARDT 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Holiday FX SCHMID (RAVENSBURGER) KRAMER Wolfgang vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Spelmateriaal. Doel van het spel

In de schaduw van de zonnekoning

Dog Schmidt (2008) WICHMANN 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

HET KAARTSPEL. Las Vegas (het kaartspel) Alea, 2016 Rüdiger DORN 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Volle Wolle Zoch, 2007 Alessandro ZUCCHINI 2-6 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Die Baumeister von Arkadia stichting en opbouw van een fantastische stad Ravensburger, 2006 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Alles im Eimer Kosmos, 2005 Stefan DORRA 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 40 minuten

Finca Hans im Glück, 2009 Ralf ZUR LINDE & Wolfgang SENTKER 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Bauernschlau FX Schmid, 1991 SCHOEPS Tom 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Sanssouci Ravensburger, 2013 Michael KIESLING 2 4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Venedig Amigo, 2007 Klaus-Jürgen WREDE 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Doctor Faust Blatz, 1993 Reinhold WITTIG 2 spelers vanaf 12 jaar ± 30 minuten

Can't stop Met touw en dobbelsteen! Franjos, 2005 SACKSON Sid 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

On Top Kosmos, 2008 Günter BURKHARDT 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Transcriptie:

De legende Der Fliegende Holländer TEUBER Klaus Parker, 1993 03-06 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten Honderden jaren geleden leefde er een eergierige en ook zeer roekeloze Hollandse kapitein. Met zijn schip trotseerde hij de stormachtige zeeën en hij omzeilde de moeilijkste en de gevaarlijkste klippen. Tot op een stormachtige dag hij toch niet lukte in zijn opzet om met zijn schip omheen een steile kust te varen te midden van de woeste en onstuimige zee. De kapitein werd zo woedend en vloekte en tierde en bezwoer de duivel dat hij het zou blijven proberen tot hij de natuurkrachten had overwonnen al moest het duren tot het einde van zijn dagen. De duivel nam de Hollander onmiddellijk op zijn woord en verdoemde hem om tot het einde van zijn dagen op de zeeën rond te zwerven als kapitein op zijn spookschip. De duivel liet de ongelukkige kapitein nog een heel klein straaltje hoop om te ontsnappen aan de eeuwige verdoemenis : alleen door te trouwen met een vrouw zou hij worden verlost van zijn vloek. En zo werd het spookschip, de Vliegende Hollander, de schrik van de zee. Als een koopvaardijschip een ontmoeting had met dit spookschip dan kreeg het onmiddellijk de stempel van een ongeluksschip. Geen enkele matroos wilde nog verder varen en geen enkele koopman vertrouwde waren toe aan dit schip. Om zich te beschermen tegen ontmoetingen met de Vliegende Hollander, zo vertelt toch de legende, werden hoefijzers als geluksbrengers in de mast genageld.

Spelidee We bevinden ons in het jaar 1729. Elke medespeler speelt de rol van een eerbaar koopman en lid van een achtbaar handelskantoor. Je beschikt niet, of noch niet, over grote rijkdommen maar een paar goudstukken zijn wel voorhanden. Je streeft ernaar deze goudstukken te vermeerderen. Elke speler bezit ook drie aandelen van handelsschepen die, met rijkdommen beladen, de wereldzeeën doorkruisen. Overal loert er echter gevaar. Vreselijke stormen en bloeddorstige piraten belagen de zeelui. Het grootste gevaar echter gaat uit van 'De Vliegende Hollander', een spookschip dat plotseling uit het niets kan opduiken en bij iedereen het angstzweet doet uitbreken. De bemanning staat vreselijke doodsangsten uit als zij nog maar de naam horen noemen. Bereikt 'De Vliegende Hollander' één van jouw schepen, dan wordt het door onheil geteisterd, je rijkdom verdwijnt en het schip verliest zijn waarde. Vandaar, opgelet, moedige kooplui : Probeer steeds de juiste aandelen in je bezit te hebben evenals zoveel mogelijk hoefijzers, want die brengen geluk... zegt men toch. Spelmateriaal 1 speelbord ; 1 schip 'De Vliegende Hollander' ; 2 speciale dobbelstenen ; 60 hoefijzers ; 30 aandeelkaarten (met gekleurde scheepsafbeeldingen) ; 18 smidskaarten (met groot hoefijzer) ; 18 handelskaarten (met gekleurde vlag) ; 6 statiefjes ; 6 waardestenen in de scheepskleuren ; 1 zwarte telsteen (voor 'De Vliegende Hollander') ; 90 dukaten met de waarde 1 of 10. Voorbereiding Het speelbord wordt open op de tafel gelegd. Het zwarte spookschip, 'de Vliegende Hollander' wordt op het eiland 'Holland' geplaatst. Elke speler krijgt 35 dukaten : drie grote munten met de waarde 10 en vijf munten met de waarde 1. De overige munten worden opzij gelegd, ze vormen de kas. Verdeling van de aandelen 1. Alle 30 aandelen worden per kleur gesorteerd. Zo ontstaan er zes stapels met telkens 5 kaarten 2. Per kleur is er één aandeel minder in het spel dan het aantal spelers. Van iedere stapel worden de overtollige kaarten weggenomen en in de doos gelegd : - bij 5 spelers 1 kaart per kleur ; - bij 4 spelers 2 kaarten per kleur ; - bij 3 spelers 3 kaarten per kleur. 3. De overblijvende aandelen van de 6 kleuren (24, 18 of 12) worden goed geschud en worden verdekt aan de spelers uitgedeeld : - elke speler ontvangt 3 aandelen die hij natuurlijk geheim houdt voor de anderen - de overige aandelen (9, 6 of 3) worden verdekt op het handelsveld gelegd. BELLEKENS Herman DER FLIEGENDE HOLLÄNDER - 2 / 8 -

Voorbeeld Bij 5 spelers zijn er maar 4 kaarten per kleur in het spel, dus 24 aandelen. De overtollige 6 kaarten worden uit het spel genomen. Voorbeeld Bij 4 spelers zijn er 18 aandelen in het spel. Aan de spelers worden 12 kaarten (4 x 3) uitgedeeld. De overige 6 aandelen komen op het handelsveld. De zes waardestenen worden op de kist met de waarde 2 gezet. Opmerking : Een waardesteen bepaalt de waarde van het aandeel van dezelfde kleur, afhankelijk van de kist waarop hij staat. Bij het begin van het spel is elk aandeel van een schip 2 dukaten waard. De zwarte telsteen wordt eveneens op de kist met de waarde 2 gezet. Opmerking : Steeds wanneer de Vliegende Hollander een schip treft, wordt de telsteen een ronde verder gezet. Elke speler heeft een statiefje. Alle hoefijzers worden nu verdekt gemengd. Daarna neemt elke speler 9 hoefijzers en plaatst deze, verdekt voor de anderen, op zijn statiefje. Van de overige hoefijzers worden er zoveel er medespelers zijn in het midden van het speelbord hoefijzers gelegd. BELLEKENS Herman DER FLIEGENDE HOLLÄNDER - 3 / 8 -

gouden hoefijzers zilveren hoefijzers Bij 5 spelers krijgt iedere speler 9 hoefijzers. 5 hoefijzers worden in het midden van het speelbord gelegd. Iedere speler ontvangt 3 handelskaarten en 3 smidskaarten. Het spelidee Elke speler bezit aan het begin van het spel 3 aandelen. De Vliegende Hollander wordt in elke speelronde éénmaal verplaatst : ofwel op een eiland ofwel op een schip. Wordt de Vliegende Hollander op een schip gezet dan ontneemt deze zet onmiddellijk de vreugde en het spelplezier bij de spelers die van dit schip aandelen bezitten. De waarde van het aandeel daalt tot 0 en de spelers verliezen dukaten. Als een speler zulk een verlies in de toekomst wil vermijden dan moet hij de koers van het spookschip trachten te beïnvloeden. Daarom dient hij hoefijzers uit te spelen om zo zijn geluk op te bouwen met de geluksgetallen. Een tweede mogelijkheid om het ongelijk te vermijden bestaat erin door het uitspelen van de juiste handelskaart en de aandelen van het bedreigde schip om te ruilen. Aan het einde van het spel wint de rijkste speler. De rijkdom wordt bepaald door het bezit van de dukaten en de aandelen. De waarde van de aandelen verandert voortdurend in de loop van het spel : zij kan stijgen en kan dalen. Blijf waakzaam tot aan het einde van het spel, want ook de laatste zet van de 'Vliegende Hollander' kan er voor zorgen dat u totaal wordt geruïneerd. Daarom is het ook zeer raadzaam om spaarzaam om te springen met de eigen middelen. de speler die zijn kaarten wat te lichtzinnig uitspeelt en zonder hoefijzers geraakt, kan het spel niet meer controleren. BELLEKENS Herman DER FLIEGENDE HOLLÄNDER - 4 / 8 -

Het spelverloop Er wordt steeds gespeeld in rondes. De startspeler wordt gekozen. Hij krijgt de twee dobbelstenen en het spel kan beginnen. Als een ronde is beëindigd, dan wordt de linkerbuur de nieuwe startspeler en een nieuwe ronde kan beginnen. Er wordt dus gespeeld met de klok mee. Het spel eindigt na de ronde waarin de zwarte telsteen in de kist met de waarde 18 wordt geplaatst. Anne begint de eerste ronde. De tweede ronde wordt door Marc geopend. Het verloop van een spelronde A. Het geluksgetal wordt gedobbeld De startspeler gooit met de twee dobbelstenen en bepaalt de som van de beide dobbelstenen. Deze som vormt het 'geluksgetal' van deze ronde. 40 + 3 = 43 B. Elke speler kiest één van drie mogelijkheden De startspeler begint, daarna volgen de andere spelers na elkaar met de klok mee. De speler die aan de beurt is moet één van de drie acties kiezen en uitvoeren. 1. De speler wil aandelen ruilen - Leg een handelskaart open op de tafel. - Neem onmiddellijk de twee bovenste aandelen van het handelsveld. Van de 5 aandelen die de speler nu in zijn hand heeft, kiest hij er twee uit en schuift deze verdekt onder de stapel van het handelsveld. - De uitgespeelde handelskaart wordt op de aflegstapel gelegd. - De ronde voor de speler is beëindigd. Een handelskaart wordt gespeeld om 2 aandelen te kunnen ruilen. 2. De speler heeft hoefijzers nodig - Leg een smidskaart open op de tafel en wacht tot alle spelers een actie hebben gekozen. - Legt in deze ronde slechts één speler een smidskaart af dan verkrijgt de speler alle hoefijzers die in het midden van de tafel liggen. - Spelen meerdere spelers een smidskaart uit dan worden de hoefijzers verdeeld over deze spelers. Een eventuele ondeelbare rest blijft in het midden van de tafel liggen voor een volgende ronde. - De afgelegde smidskaart verdwijnt op de aflegstapel. - De ronde voor de speler is beëindigd. Een smidskaart wordt uitgespeeld om hoefijzers te vergaren. BELLEKENS Herman DER FLIEGENDE HOLLÄNDER - 5 / 8 -

3. De speler wil de 'Vliegende Hollander' verplaatsen - Leg verdekt een aantal hoefijzers af waarmee het geluksgetal kan worden gevormd of dicht benaderd. - Een speler mag hoogstens één gouden hoefijzer gebruiken maar een willekeurig aantal zilveren hoefijzers. - De getallen op de zilveren hoefijzers mogen van het getal van het gouden hoefijzer worden opgeteld of afgetrokken. Het geluksgetal mag nooit worden overschreden. Hoefijzers worden afgelegd om de route van de 'Vliegende Hollander' te beïnvloeden. Vier en van hoe het geluksgetal 43 kan worden gevormd. - een gouden 45 min een zilveren 2 - een gouden 43 - een zilveren 20 plus een zilveren 20 plus een zilveren 2 plus een zilveren 1 - een gouden 31 plus een zilveren 10 plus een zilveren 2 Passen Normaal gezien moet dus elke speler in deze ronde een handelskaart of een smidskaart afleggen of hoefijzers uitspelen. Enkel en alleen wanneer een speler minder dan 5 hoefijzers heeft mag hij passen. Dit betekent dat er niets gebeurt. C. De 'Vliegende Hollander' wordt verplaatst Alle spelers die hoefijzers hebben uitgespeeld, draaien die nu gelijktijdig om. Opgelet : Vooraf moeten alle spelers die een handelskaart hebben gespeeld hun aandelen hebben geruild. 1. Slechts één speler kan het geluksgetal vormen (of benadert dit het dichtst) De speler die met zijn hoefijzers het geluksgetal kan vormen of het dichtst benaderen, moet de Vliegende Hollander op een naburig schip of een naburig eiland plaatsen en dit langs de korte of de lange verbindingslijnen. Beperking : de Vliegende Hollander mag niet op het schip of op het eiland worden geplaatst waarvan het de vorige ronde vandaan kwam. De ingezette hoefijzers van alle spelers worden verdekt in het midden van de tafel gelegd en vormen de voorraad voor de volgende ronde. 2. Meerdere spelers kunnen het geluksgetal vormen (of het dichtst benaderen) Als twee of meer spelers het geluksgetal hebben gevormd of het dichtst benaderen kunnen ze in eerste instantie proberen om een gemeenschappelijk doel te bepalen. Zij zijn de betrokken spelers in deze fase. a) In de speelvolgorde geven de betrokken spelers het doel aan van de Vliegende Hollander. Als alle spelers hetzelfde doel aanduiden, is er geen enkel probleem en wordt de Vliegende Hollander op het doel geplaatst. b) Als de betrokken spelers het met elkaar oneens zijn dan begint de fase van de onderhandelingen. Een middel om te onderhandelen zijn de dukaten. En zo kan het gebeuren dat weerspannige deelnemers toch bezwijken voor de lokroep van de dukaten en een ongunstige ligging van de Vliegende Hollander toch aanvaarden. BELLEKENS Herman DER FLIEGENDE HOLLÄNDER - 6 / 8 -

c) Komt het toch niet tot een vergelijk tussen de betrokken spelers dan moeten de betrokken spelers opnieuw proberen om met hun overgebleven hoefijzers hetzelfde geluksgetal te vormen (of het dichtst benaderen) in een volgende beslissingsronde. - de voorheen ingezette hoefijzers worden in het midden van de tafel gelegd ; - de betrokken spelers leggen één voor één, in de speelvolgorde, verdekt hun hoefijzers voor zich af, die daarna gelijktijdig worden omgedraaid ; - deze beslissingsrondes worden zo vaak herhaald tot de spelers akkoord gaan met het doel van de Vliegende Hollander of tot slechts één speler het geluksgetal heeft gevormd of het dichtst heeft benaderd ; - ook de hoefijzers die in de beslissingsrondes werden ingezet, komen in het midden van de tafel terecht ; - de deelnemers aan de beslissingsrondes mogen ook passen. Gebeurt nu toch het onwaarschijnlijke dat alle spelers passen of niemand nog hoefijzers kan afleggen dan wordt met de overgebleven spelers gedobbeld (om ter hoogst) om te bepalen wie de Vliegende Hollander mag verzetten. Voorbeeld van een ronde Het geluksgetal voor de ronde wordt bepaald op 31. Maria is de startspeler. Zij legt een handelskaart af en ruilt twee van haar aandelen. Max en Anne leggen telkens één smidskaart af. Carl, Marc en Herman leggen verdekt voor zich hoefijzers af. Max en Anne delen de hoefijzers die in het midden van de tafel liggen. Carl, Marc en Herman draaien nu hun hoefijzers om. Marc en Herman hebben het geluksgetal 31 kunnen vormen terwijl Carl slechts 30 heeft gevormd. Herman wil het spookschip op een eiland plaatsen maar Marc wil het spookschip op het blauwe schip plaatsen. Ze worden het niet eens en leggen opnieuw verdekt hoefijzers af (de vorige afgelegde hoefijzers kwamen al in het midden van de tafel terecht). Herman vormt het getal 27 en Marc 29. Daarmee heeft Marc het geluksgetal het dichtst benaderd en alleen hij mag de Vliegende Hollander verplaatsen. D. Na de beurt van de Vliegende Hollander Nadat de Vliegende Hollander zijn nieuwe standplaats heeft bereikt, worden de gevolgen voor de spelers bepaald. 1. De Vliegende Hollander wordt op een schip geplaatst Alle spelers die één of meerdere aandelen van dit schip hebben, moeten die aandelen tonen (op tafel leggen). Controle : Indien gewenst kan er controle worden uitgevoerd of een speler een aandeel verdekt bij zich houdt door de voorraad na te tellen aangezien het aantal kaarten per kleur is gekend (één minder dan het aantal spelers). Na de eventuele controle dienen de kaarten uiteraard opnieuw te worden geschud. Voor elk afgedekt aandeel moet een speler zoveel dukaten betalen aan de kassa als wordt aangegeven door de waarde op de kist waarop de waardesteen van dezelfde kleur staat. Daarna neemt elke speler zijn aandelen terug. De waardesteen van het getroffen schip wordt op de eerste kist geplaatst (zonder waarde). Daarna worden alle waardestenen (ook de waardesteen van het zo-even getroffene schip) en ook de zwarte telsteen één kist verder geplaatst. Opmerking : De speler die voor een afgedekt aandeel niet meer kan betalen, moet helaas het spel verlaten. De speler behoudt zijn hoefijzers en legt zijn aandelen open voor zich neer. BELLEKENS Herman DER FLIEGENDE HOLLÄNDER - 7 / 8 -

2. De Vliegende Hollander wordt op een eiland geplaatst Elke speler, die aan het zetten van de Vliegende Hollander op een eiland deelneemt, mag één van zijn aandelen afdekken. Elke speler ontvangt van de kassa zoveel dukaten als het aandeel waard is. De waarde wordt bepaald door de kist waarop de waardesteen van dezelfde kleur staat. Daarna nemen de deelnemende spelers hun aandelen terug. Aandacht : In elke ronde waarin de Vliegende Hollander op een eiland wordt geplaatst, mogen noch de telsteen noch de waardestenen worden verzet. De Vliegende Hollander wordt op een blauw schip gezet. Alle spelers die aandelen bezitten van dit blauwe schip moeten hun aandelen afdekken (kaart blootleggen). Het blauwe schip is 7 dukaten waard wat betekent dat de bezitter van een aandeel 7 dukaten (per aandeel) aan de kassa moet betalen. Marc en Max zijn overeengekomen om de Vliegende Hollander op een eiland te zetten. Marc dekt zijn rode aandeel af (dat was de meest waardevolle) en krijgt uit de kassa 11 dukaten. Max, die geen rode aandelen had, maar wel twee gele aandelen die telkens 9 dukaten waard zijn, dekt slechts één geel aandeel af en ontvangt hiervoor 9 dukaten. Einde van het spel Het spel eindigt onmiddellijk van zodra de zwarte telsteen op de kist met de waarde 18 wordt geplaatst. Elke speler dekt zijn aandelen af en berekent de waarde ervan. De waarde van de aandelen wordt samengeteld met het baar geld en dat vormt de rijkdom van de zeevaarder. De rijkste speler wint het spel. BELLEKENS Herman DER FLIEGENDE HOLLÄNDER - 8 / 8 -