DE VORSTEN VAN FLORENCE

Vergelijkbare documenten
Die Fürsten von Florenz Alea, 2000 ULRICH Richard & KRAMER Wolfgang spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

Het spel rondom mecenas, kunstenaar en geleerde

Voorbereiding van het spel. Het speelbord met de waardetabel wordt in het midden van de tafel gelegd.

Edel, Stein & Reich ALEA, 2003 STAUPE Reinhard 3-5 spelers vanaf 9 jaar ± 90 minuten

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen

Trapper Clementoni, 2007 Wolfgang KRAMER en Michael KIESLING 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Palais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

Torres Ravensburger, 1999 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

IIHOUD. SOl.." DOELVAI HETSPEL. ~. 13 eiç]endomskaartjes [Sold) 1 speelbord

Doel van het spel. Spelmateriaal. Spielablauf

Goldbräu. Speelmateriaal:

Eiszeit ALEA, 2003 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Het spel verloopt over drie episodes, die de bewogen geschiedenis van het oude Egypte weerspiegelen:

Die Goldene 1 (De gouden 1) RAVENSBURGER, 1990 KRAMER Wolfgang spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

Die Säulen von Venedig Goldsieber, 2006 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-6 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

1. Basari. Woensdag 13 april 2011

DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX

Moon/ Weissblum. Vrij vertaald door John Jacobs en Jeannette Peters

Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Je kruipt in de rol van een koningszoon en kiest 6 ridders om je bij de burchtenbouw te bewijzen.

Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Goldsieber Spiele, 2001 Een tactisch ontdekkingsspel voor 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar.

Via Romana Goldsieber, 2008 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Voorbereiding. Opmerking: zo wordt bereikt dat geen enkele speler geld met een waarde van meer dan 28 of minder dan 20 krijgt.

Een spel voor 2-4 spelers vanaf 8 jaar

Het rooster is het eigenlijke spelbord. Bij elk vak hoort juist 1 kaart.

Inleiding. Spelmateriaal

Project Skyline Amigo, 2006 Jung Je HO 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Die Gärten der Alhambra Queen Games, 2004 HENN Dirk 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Greyhounds Het spel omtrent snelle honden en snel verdiend geld! Mattel, 1987 Bernd BRUNNHOFER 3-4 spelers vanaf 14 jaar ± 90 minuten

Doge. Doge. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel.

Löwenherz, de koning keert terug.

* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert.

Spelmateriaal. 1 dubbelzijdig spelbord een zijde wordt gebruikt met 4 spelers, de andere met 2 of 3 spelers.

2) De karakterkaarten Elk van de 8 karakterkaarten heeft een bijzondere eigenschap, die verderop uitgelegd wordt.

Volldampf TM Spiele (Kosmos) WALLACE Martin 2-6 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Portobello Market Schmidt, 2007 Thomas ODENHOVEN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Versunkene Stadt Clementoni, 2004 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Spelidee en doel van het spel

Der Palast von Alhambra Uitbreiding 3: Het uur van de dieven Queen Games, 2005 HENN Dirk & PANNING Wolfgang 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

7 ovale markeerfiches 4 ovale markeerfiches (groene rugzijde) de speciale eigenschappen (blauwe rugzijde) voor gevorderden

Royals Abacusspiele, 2014 Peter HAWES 2 5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Patrizier Amigo, 2007 Michael SCHACHT 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Speelmateriaal. 1 speelbord, 4 x 25 edelstenen, 4 x 3 actiekaarten, 4 speelfiguren, 4 platte startschijfjes, 4 ronde waardestenen, 4 dobbelstenen.

32 stadskaarten 9 karakterkaarten 5 politiekaarten. 60 gangsterblokjes (42 professionals - 18 gelegenheidsgangsters)

Weegschaal Neem 2 kaarten van de gedekte stapel en houd hiervan 1 kaart. Geef de andere kaart aan je tegenstander.

EL CABALLERO. Doel van het spel. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar

Spelmateriaal. Doel van het spel

Die Paläste von Carrara Wolfgang KRAMER en Michael KIESLING Hans im Glück, spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Kreta Goldsieber, 2005 DORRA Stefan 2-4 spelers vanaf 11 jaar ± 60 minuten

Spelregels. Spelmateriaal

De 25 karakterkaarten in het basisspel

Carcassonne Mayflower Hans im Glück, 2008 Klaus-Jürgen WREDE 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Inhoud. Voor wie is dit spel. Spelduur. Spelvoorbereiding

Ta Yü Kosmos, 1999 NEUWAHL Niek 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

TIKAL Ravensburger, 1999 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michaël 2-4 spelers vanaf 10 jaar ±120 minuten

Spelmateriaal voor het dobbelspel

BOHNANZA Amigo, 1997 ROSENBERG Uwe 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

China Abacus Spiele, 2005 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Spelmateriaal. Doel van het spel

Spelidee. Inhoud. 20 goudwaarden voor de steden. 5 fiches. goudstuk. zeemonsterhindernis. reuzenzwijntransportmiddel

Score pad. Score pad monument. Geschiedenisschrijverspad

De val van Rome: Speelmateriaal: Speelbord: Voorbereiding:

PARIS PARIS Abacus Spiele, 2003 SCHACHT Michaël 2-4 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten

Cheops Hans im Glück, 1998 PAAL Klaus 2-5 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten

Wind & Wetter Niets blijft er droog! Winning Moves, 2007 Harald LIESKE 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Jambo Goede zaken doen voor twee gewiekste handelaren. Kosmos, 2004 DORN Rüdiger 2 spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

Africa Goldsieber, 2001 KNIZIA Reiner 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 1 uur AFRICA

Deze vertaling wordt u aangeboden door de Forum federatie van

Toledo Kosmos, 2008 Martin WALLACE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Ur What's your game?, 2006 Paolo MORI 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Agricola Die Bauern und das liebe Vieh Uwe Rosenberg Lookout Games, spelers vanaf 10 jaar

6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45

Sanssouci Ravensburger, 2013 Michael KIESLING 2 4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Flandern 1302 De heerschappij van de gilden Queen Games, 2004 PANNING Wolfgang 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Phil Orbanes. De snelle NIEUWE spelvariant. Spelregels

Doel van het spel. Een spel van Matthias Cramer voor 2-5 spelers vanaf 10 jaar

Die Weinhändler Amigo, 2004 Claudia HELY en Roman PELEK 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

WETTSTREIT DER BAUMEISTER

Eden Kosmos, 2001 ZUCKERMAN Gal 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Klunker Lookout Games, 2005 Uwe ROSENBERG 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

GENIAL SPEZIAL Kosmos, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Hab & Gut Winning Moves, 2008 Carlo A. Rossi 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor.

Bürger, Baumeister & Co Abacusspiele, 2009 Michael SCHACHT 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Der Palast von Alhambra Uitbreiding 1 : De gunst van de viziers Queen Games, 2004 HENN Dirk & PANNING Wolfgang 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Haciënda Auteur: Wolfgang Kramer Een spel voor 2 5 grootgrondbezitters vanaf 10 jaar Speelduur minuten

Palazzo Alea, 2005 KNIZIA Reiner 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Keltis Der Weg der Steine Kosmos, 2008 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Doel van het spel Het hoogste aantal punten bezitten, wat wordt bepaald door het speelgeld en de waarde van de huizen.

DE POORTEN VAN DE STAD

Oase Schmidt Spiele, 2004 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Sole Mio! Abacusspiele, 2004 Uwe ROSENBERG 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Onderdelen Spelonderdelen:

Een diepgravend legspel van Ron van Dalen. Voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: 30 tot 45 minuten.

Wikinger Hans im Glück, 2007 Michael KIESLING 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Money Lisa Kosmos, 2007 Peter NEUGEBAUER 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Transcriptie:

Wolfgang Kramer & Jens Christopher Ulrich DE VORSTEN VAN FLORENCE Het spel over mecenassen, kunstenaars en geleerden Italië aan het begin van de 16e eeuw. Beleef de bloeitijd van de Renaissance. Kruip in de rol van een Vorst van Florence: wees het hoofd van een bekende adellijke familie, zoals de Borgia of de Medici. Verhoog uw aanzien en zorg voor roem en eer door het oprichten van prachtige gebouwen, het aanleggen van indrukwekkende landschappen en het aantrekken van kunstenaars en geleerden naar uw hof. DOEL VAN HET SPEL DOEL VAN HET SPEL Twee tot vijf spelers richten over in totaal zeven ronden in hun vorstendom gebouwen op, leggen landschappen aan, halen kunstenaars en geleerden naar hun hof en scheppen zodoende de omstandigheden om deze personen tot grote werken te inspireren. Dit alles levert prestigepunten op die worden bijgehouden op het scorespoor. Hoe indrukwekkender een werk uitvalt (ofwel: hoe hoger het werkgetal van een werk is), des te meer geld en prestige levert het op voor de speler in wiens vorstendom dit werk werd volbracht. Geld is nodig om nieuwe gebouwen en landschappen te verwerven. Ook de bouwmeesters en jongleurs, die waardevolle diensten aan het hof bewijzen, moeten worden betaald. Zo ook de prestige- en bonuskaarten, die van groot nut zijn op de weg naar het grootste aanzien. Wie uiteindelijk na zeven ronden de meeste prestigepunten bezit, mag zich de winnaar van dit spel noemen. De spelers halen kunstenaars en geleerden naar hun hof en inspireren deze tot grote werken. Hoe indrukwekkender de werken uitvallen, des te meer geld en prestige deze zullen opbrengen. Aankopen als gebouwen en landschappen ondersteunen de werken. Wie aan het eind van het spel de meeste prestigepunten heeft, wint het spel. SPELMATERIAAL 1 spelbord (met scorespoor, rondeteller, minimum werkgetaltabel en samenvatting van de spelacties) 5 spelerborden (met vorstendom en plaatsingsmogelijkheden voor de verscheidene tegels) 30 gebouwen (universiteit, laboratorium, werkplaats, bibliotheek, opera, atelier, hospitaal, theater, toren en kapel; van elk 3 stuks) 18 landschappen (bos, meer en park; van elk 6 stuks) 12 vrijheden (rechthoekige tegeltjes; reizen, religie en mening; van elk 4 stuks) 6 bouwmeesters (vierkante tegeltjes) 7 jongleurs (ronde tegeltjes) 66 speelkaarten (21 personenkaarten, 14 prestigekaarten, 20 bonuskaarten, 5 wegkoopkaarten en 6 karakter-kaarten) speelgeld (32x 100, 14x 500 en 12x 1000 florijnen) 6 speelfiguren (de zwarte figuur dient als startspelerfiguur) 6 speelstenen (de zwarte steen dient als rondeteller) Deze handleiding bevat: - Spelregels Vorsten van Florence (pag. 1) - Bijzondere regels voor 2 spelers (pag. 10) - Spelregels van de uitbreiding Muze en Prinses (pag. 11) - Spelregels van de uitbreiding Gemeenschappelijk bouwen (pag. 14) - Overzicht van de 20 verschillende bonuskaarten (pag. 16) - Overzicht van de 14 verschillende prestige-kaarten (pag. 17) 1

VOORBEREIDING VAN HET SPEL Het speelbord met het scorespoor wordt in het midden van de tafel gelegd. Aanwijzing 1: wanneer een speler tijdens het spel het veld 50 van het scorespoor bereikt, dan beweegt hij zijn speelfiguur gewoon verder en telt aan het einde van het spel 50 prestigepunten op bij zijn aangegeven score.aanwijzing 2: in deze basishandleiding wordt steeds gesproken over Fase A. Let op dat deze Fase A op het speelbord wordt weergeven als Fase A1. De op het speelbord afgebeelde Fase A2 worden alleen gebruikt in de uitbreiding Muze en Prinses! speler krijgt: Een spelerbord, dat hij met de kant waarop het paleis linksonder is afgebeeld voor zich neerlegt. Het spelerbord geeft ook de kleur van de speler aan. De speelsteen van zijn kleur die hij voor zich neerlegt. De speelfiguur van zijn kleur die hij op veld 0/50 van het scorespoor neerzet. Drie personenkaarten, op de volgende wijze: na het schudden van de 21 personenkaarten worden deze gedekt uitgedeeld aan de spelers totdat elke speler er vier bezit. Uit deze vier kaarten kiest elke speler nu drie kaarten die hij op de handen neemt. De overgebleven kaart legt elke speler weer gedekt terug bij de niet-uitgedeelde personenkaarten. Deze reststapel wordt nogmaals geschud en als gesloten trekstapel klaargelegd voor Fase B (meer hieronder het kopje Fase B ). 3500 florijnen startgeld (2x 1000, 2x 500, 5x 100) Het resterende geld wordt als bank naast het speelbord neergelegd. VOORBEREIDING Speelbord in het midden van de tafel leggen. De illustraties op de velden van het scorespoor dienen alleen ter versiering en hebben geen verdere betekenis. Per speler: 1 spelerbord 1 speelsteen 1 speelfiguur 3 personenkaarten 3500 florijnen De eigen geldvoorraad mag geheim worden gehouden. Resterende geld = bank. Fase A Fase B Bos Jongleurs Meer Park Bouwmeesters Prestige kaarten Wegkoop kaarten Speelgeld Grote gebouwen Vrijheden Personen kaarten Middelgrote gebouwen Kleine gebouwen Bonus kaarten Voor Fase A, links van het speelbord: Bos Meer Park Jongleurs Bouwmeesters Prestigekaarten Wegkoopkaarten Voor Fase B, rechts van het speelbord: Gebouwen Vrijheden Personenkaarten Bonuskaarten Van elke vrijheid wordt er steeds één minder neergelegd dan er spelers zijn 1). De resterende vrijheden gaan terug in de doos; ze worden niet meer gebruikt. De zwarte rondeteller wordt op veld 1 van de rondetabel (deze loopt horizontaal van 1 tot 7) neergezet. De zwarte startspelerfiguur wordt aan de oudste speler gegeven die deze voor zich neerzet: hij is daarmee startspeler voor de eerste ronde, 1) In een spel met drie spelers zijn er dus 2 religie-, 2 mening- en 2 reisvrijheden. Rondeteller op ronde 1. Startspelerfiguur voor de oudste speler. De bijzondere regels voor 2 personen bevinden zich aan het einde van de handleiding. Bijzondere regels voor 2 spelers aan het einde van de handleiding. 2

SPELVERLOOP Het spel verloopt over 7 ronden. Aan het einde van een ronde wordt de speler links van de huidige startspeler de nieuwe startspeler. Na de 7e ronde eindigt het spel. Iedere ronde bestaat uit 2 fasen: Fase A veilingfase: elke speler mag door middel van een veiling 1 object aanschaffen Fase B actiefase: elke speler voert 2 acties uit Eerst voeren alle spelers samen Fase A uit, en daarna kloksgewijs beginnend met de startspeler na elkaar Fase B. Nogmaals: let op dat Fase A op het speelbord weergeven wordt als Fase A1, en dat Fase A2 in deze versie niet gebruikt wordt. SPELVERLOOP 7 ronden met telkens 2 fasen: Fase A: objecten veilen Fase B: acties uitvoeren Fase A In Fase A draait alles om de 7 stapels met verschillende objecten die links van het speelbord liggen: bos, meer, park, jongleurs, bouwmeesters, en de prestige- en wegkoopkaarten. Alle objecten hebben een gunstig effect op het eigen spel; dit wordt na de beschrijving van het algemene verloop van deze spelfase uitgelegd. Er volgt een aantal biedrondes waarin telkens één van de 7 objecten bij opbod wordt verkocht. Basisregels van Fase A 1. speler kan maximaal één object kopen, daarna doet hij aan deze fase van deze ronde niet meer mee. 2. Van elke stapel kan maximaal één object worden gekocht, daarna is deze stapel in deze fase van deze ronde geblokkeerd. 3. Is een stapel opgebruikt, dan kan dit object niet meer worden aangeschaft. Verloop van Fase A De startspeler begint en noemt één van de 7 stapels waarvan hij door middel van een veiling een object wil kopen voor de basisprijs van 200 florijnen. speler die een veiling opent mag niet hoger en ook niet lager bieden. Doet de beginnende speler geen bod, is voor hem de complete fase van deze speelronde ten einde! Nu wordt beurtelings aan de andere spelers gevraagd of zij ook interesse in dit object hebben. Diegene die het gekozen object ook zou willen verwerven, moet precies 100 florijnen méér bieden dan zijn voorganger. Wie niet mee wil of kan bieden, moet passen en doet niet meer mee aan de biedronde om dit object. Per basisregel 2 kan hij een dergelijk object in deze fase dus niet meer aanschaffen. Kloksgewijs gaat het bieden en passen net zolang door tot een bod niet meer wordt overboden. De speler met het hoogste bod betaalt het geboden bedrag aan de bank; de spelers die hebben meegeboden betalen niets. De koper pakt het object en legt zijn speelsteen op de bijbehorende stapel. Deze handeling geeft aan dat: a) deze speler niet meer aan de nog volgende biedrondes van deze fase mag deelnemen (basisregel 1); en dat b) deze stapel gedurende deze fase niet meer beschikbaar is (basisregel 2). Heeft de speler die de veiling startte zélf het object aangekocht, dan komt nu de kloksgewijs volgende speler aan de beurt om zijn gewenste object te noemen en daarmee een nieuwe veilingronde te starten. Was de speler die de veiling startte echter niet succesvol, dan is hij nogmaals aan de beurt en opent hij een nieuwe veiling van een nieuw object. Aan een veiling nemen altijd alle spelers deel die in deze fase nog geen object hebben verworven. Is er nog slechts één speler over, dan heeft hij geen concurrenten meer en pakt hij (indien hij dat wil) na betaling van de basisprijs van 200 florijnen een object van een stapel waarop nog geen speelsteen van zijn medespelers ligt. Nadat Fase A is afgerond, nemen alle spelers hun speelsteen weer terug. Fase A 1 object per biedronde veilen (bos, meer, park, jongleur, bouwmeester, prestige- of wegkoopkaart). Per speler hoogstens 1 object. Per stapel hoogstens 1 object. Verloop van een veiling: De speler aan beurt noemt een object van zijn keuze. Beurtelings: of passen, of 100 florijnen méér bieden. De speler met het hoogste bod betaalt aan de bank en krijgt het object. De speler en de stapel (met speelsteen markeren) doen in deze fase niet meer mee. Voor elke speler die een veiling opent, geldt: Hij begint altijd met een openingsbod van 200 florijnen: de basisprijs van elk object! Als hij geen openingsbod op een object doet, is hij uitgesloten van verdere veilingen in deze ronde! De laatste speler in Fase A krijgt indien gewenst zonder veiling een object voor 200 florijnen. 3

Voorbeeld: 1. Een partij met vier spelers. Speler A is startspeler. Hij kiest voor een park en aangezien alle andere spelers passen, krijgt deze voor de basisprijs van 200 florijnen. Hij legt zijn speelsteen op de stapel met parken, waarmee wordt aangegeven dat deze stapel niet meer beschikbaar is en dat speler A niet meer aan de nog volgende biedrondes van deze fase mag deelnemen.. 2. Nu kiest kloksgewijs de volgende speler, speler B, de jongleur om te veilen. Speler C is ook geïnteresseerd en biedt 300 florijnen. D eveneens: die biedt 400 florijnen. Nu is B weer aan de beurt (A is immers uitgeschakeld ) en verhoogt het bod naar 500; C gaat naar 600; en D biedt 700. Nu past B, en C daaropvolgend ook. D betaalt 700 florijnen aan de bank, krijgt de jongleur en legt zijn speelsteen op deze stapel. 3. Opnieuw kiest B een stapel, omdat hij weer aan de beurt is: hij had immers niet de door hem geopende veiling met succes afgesloten. Buiten hemzelf kan alleen nog C meebieden. B kiest de stapel met bos. C verhoogt naar 300, B reageert hierop met een bod van 400. C gaat naar de 500, B dan naar 600. C past. B krijgt een bos, betaalt 600 florijnen aan de bank en legt zijn speelsteen op deze stapel. 4. Nu is alleen C nog in het spel. Hij heeft een vrije keuze uit de vier overgebleven objecten: meer, bouwmeesters, prestigekaarten en wegkoopkaarten. Hij neemt een bouwmeester en betaalt de basisprijs van 200 florijnen. 5. Alle spelers nemen hun speelsteen terug van de stapels en beginnen met Fase B. 1e veiling: Speler A fl. 200 2e veiling: Speler D fl. 700 3e veiling: Speler B fl. 600 Zonder veiling: Speler C fl. 200 De betekenis van de 7 objecten Basisregels 1. Elk object brengt alleen in het vorstendom waar het zich bevindt het bijbehorende voordeel! 2. Een speler kan in de loop van het spel van elk object er zoveel bezitten als hij wil (voor zover hij ze ook krijgt!). Er is slechts één uitzondering: een speler mag maximaal 3 bouwmeesters bezitten. Objecten zijn gebonden aan het vorstendom waar ze liggen. Geen limiet aan het aantal objecten behalve bij de bouwmeesters (maximaal 3). Object 1: Bos Wie een bos aankoopt, moet dit direct in zijn vorstendom plaatsen, daarbij rekening houdend met het rasterveld. Een bos mag direct naast gebouwen en andere landschappen worden geplaatst (meer hierover onder het kopje Een gebouw oprichten ). Een bos heeft de volgende eigenschappen: Van de in totaal 21 kunstenaars en geleerden (in deze handleiding ook wel personen genoemd) zijn er 9 die graag een bos wensen om zich te kunnen ontspannen. Voltooit één van deze 9 personen een werk, dan wordt het werkgetal van dat werk met 3 verhoogd als er zich een bos in het vorstendom bevindt. (Meer daarover onder het kopje Een werk volbrengen.) Wie in zijn vorstendom nog een tweede bos aanlegt (dit hoeft niet naast het eerste te liggen) ontvangt direct 3 prestigepunten (in het vervolg met PP aangeduid), d.w.z. hij beweegt zijn speelfiguur 3 velden voorwaarts op het scorespoor. Legt hij nog een derde bos neer (hoeft wederom niet naast het eerste of tweede bos te liggen) dan krijgt hij opnieuw meteen 3 PP 2), enzovoort. Object 2: Meer Hier gelden dezelfde regels als bij het bos. Echter omdat het meer kleiner is dan het bos kunnen er slechts 7 personen gebruik van maken. Bos Ondersteunt 9 van de 21 personen; verhoogt bij voltooiing van een werk het werkgetal met 3. Alle volgende bossen brengen direct 3 PP per stuk op. 2) Ter verduidelijking: niet elk volgende landschap in een vorstendom levert 3 PP op, maar slechts elk volgende gelijke landschap! Bezit een speler bijvoorbeeld alleen een meer, en verwerft hij daarna een park of een bos, dan krijgt hij daarvoor geen PP! Verwerft hij echter een volgend meer dan krijgt hij 3 PP. Meer Zie Bos, maar ondersteunt slechts 7 personen. Object 3: Park Hier gelden eveneens dezelfde regels als bij het bos. Het park is nóg kleiner dan het meer en is daarom voor slechts 5 personen acceptabel. Park Zie Bos, maar ondersteunt slechts 5 personen. 4

Object 4: Jongleur Een jongleur zorgt met zijn kunstjes evengoed voor ontspanning bij de kunstenaars en geleerden. Wie een jongleur verwerft, legt deze op zijn paleis. Iedere jongleur verhoogt het werkgetal met 2 bij elk werk dat in het betreffende vorstendom wordt voltooid (meer daarover onder het kopje Een werk volbrengen ). Object 5: Bouwmeester Verwerft een speler een bouwmeester, dan legt hij deze op het linker bouwmeesterveld van zijn spelerbord. Vanaf nu hoeft hij voor de bouw van een gebouw nog maar 300 in plaats van 700 florijnen te betalen (meer daarover onder het kopje Een gebouw oprichten ). Verwerft hij een tweede bouwmeester, dan legt hij deze op het middelste veld. Vanaf nu mag de speler zijn gebouw ook direct naast een ander gebouw oprichten (meer daarover onder het kopje Een gebouw oprichten ). Verder krijgt de speler direct 3 PP. De bouwkosten blijven 300 florijnen. Verwerft hij een derde bouwmeester, dan legt hij deze op het derde veld. Vanaf nu hoeft hij voor de bouw van een gebouw niets meer te betalen. (De mogelijkheid om gebouwen direct naast andere te zetten blijft van kracht.) Ook nu krijgt de speler direct 3 PP. Object 6: Prestigekaart De speler die een prestigekaart verwerft, neemt de bovenste vijf kaarten van de stapel, bekijkt deze, zoekt er ééntje uit en voegt deze toe aan zijn hand. De overige kaarten legt de speler weer in willekeurige volgorde gedekt onder de stapel terug. Afhankelijk van de prestigekaart kan een speler tot 8 PP winnen. Daarvoor is het noodzakelijk dat aan het eind van het spel (!) is voldaan aan de voorwaarde die op de kaart staat. Voor de meeste kaarten (maar niet alle) geldt bovendien dat de speler als enige aan de voorwaarde moet voldoen om de vermelde PP te winnen. Zijn er één of meerdere tegenspelers die ook precies aan die voorwaarde voldoen, dan is er sprake van een gelijkstand en krijgt de eigenaar van de kaart slechts het aantal PP dat tussen haakjes is vermeld. Voldoet de speler in het geheel niet aan de gestelde voorwaarde (bijvoorbeeld omdat één of meer tegenspelers dat beter doen), krijgt hij geen PP. Merk op dat dus alleen de eigenaar van de prestigekaart punten krijgt, afhankelijk van de mate waarin hij aan de voorwaarde voldoet. (Meer hierover in de Appendix Overzicht prestigekaarten.) Object 7: Wegkoopkaart Het aantrekken van nieuwe personen die voor een speler werken kunnen voltooien, kan op twee manieren geschieden: 1) door het wegkopen bij een medespeler met behulp van een wegkoopkaart; of 2) door het verwerven van een personenkaart in Fase B (meer daarover onder het kopje Een persoon naar het hof toehalen ). Een speler die een wegkoopkaart verwerft, kan met deze kaart direct of later een open, voor een medespeler liggende personenkaart wegkopen 3). Hij pakt dan de personenkaart bij de medespeler weg en neemt deze op handen. Vervolgens legt hij de wegkoopkaart bij de medespeler neer op de plaats waar de weggenomen kaart lag. Wanneer de speler de wegkoopkaart later wil gebruiken, dan neemt hij deze bij zijn personenkaarten op handen en speelt deze tijdens zijn beurt in Fase B uit 4). Als hij wil, kan hij de weggekochte persoon nog in dezelfde beurt een werk laten voltooien. (Meer daarover onder het kopje Een werk volbrengen ). Een wegkoopkaart telt als een personenkaart, dat wil zeggen, ook een wegkoopkaart verhoogt bij elk werk het werkgetal met 1 (meer daarover onder het kopje Een werk volbrengen ). De wegkoopkaarten tellen dus ook mee bij alle bonus- en prestigekaarten waarop personenkaarten en werken worden genoemd. Jongleur Iedere jongleur verhoogt bij elk werk het werkgetal met 2. Bouwmeester 1e bouwmeester: bouwkosten 300 florijnen 2e bouwmeester: bouwkosten 300 florijnen gebouw naast gebouw + 3 PP 3e bouwmeester: bouwkosten 0 florijnen gebouw naast gebouw + 3 PP Prestigekaart Uit 5 kaarten er één uitzoeken; als hij bij het speleinde aan de gestelde voorwaarden voldoet, krijgt de bezitter PP. Kijkt u ook even op het overzicht van alle prestigekaarten (inclusief voorbeelden) aan het eind van deze handleiding. Wegkoopkaart Geeft de mogelijkheid een personenkaart bij een andere speler weg te kopen. 3) Natuurlijk kan er alleen worden weggekocht indien er bij de medespelers tenminste één personenkaart open op tafel ligt. Personenkaarten op de hand kunnen niet worden weggekocht! 4) Het inzetten van een wegkoopkaart in Fase B geldt niet als een actie en kan dus onbeperkt worden uitgevoerd. Wegkoopkaart telt als een personenkaart. 5

Fase B In Fase B voeren alle spelers na elkaar in kloksgewijze volgorde 2 acties naar keuze uit 5). Vanzelfsprekend wordt begonnen met de startspeler. Wie aan de beurt is, voert eerst één actie volledig uit en daarna de tweede 6). Daarna is de volgende speler aan de beurt, enzovoort. Aan het einde van Fase B wordt een beloning gegeven aan de speler die het meest prestigieuze werk heeft volbracht en begint aansluitend de volgende ronde. Fase B 5) Afzien van één of beide acties is altijd mogelijk 6) Welke actie de eerste is en welke de tweede mag de speler zelf beslissen. De spelacties: De keus is uit de volgende acties: Een werk volbrengen Een gebouw oprichten Een persoon naar het hof toehalen Een vrijheid invoeren Een bonuskaart verwerven (2x mogelijk) (2x mogelijk) (1x mogelijk) (1x mogelijk) (2x mogelijk) Per speler maximaal 2 acties: 1 of 2 werken volbrengen 1 of 2 gebouwen oprichten 1 persoon naar het hof toehalen 1 vrijheid invoeren 1 of 2 bonuskaarten verwerven Werken volbrengen, gebouwen oprichten en bonuskaarten verwerven kan elke speler per beurt één- of tweemaal doen (als 1e en 2e actie); een vrijheid invoeren en een persoon naar het hof toehalen kan elke speler slechts éénmaal per beurt doen. Actie 1: Een werk volbrengen Een speler kan alleen een persoon een werk laten volbrengen wanneer hij de personenkaart op handen heeft. Bovendien kan een werk slechts dan worden volbracht wanneer men voldoet aan een per ronde oplopend minimum werkgetal. Dit minimum staat aangegeven in de rij onder de rondeteller 7). Wanneer een speler een kunstenaar of geleerde een werk wil laten volbrengen, handelt hij als volgt: 1) Kaart openleggen Hij pakt de juiste personenkaart uit zijn hand en legt deze open voor zich neer; deze persoon volbrengt nu een werk. Opmerking: de kaart blijft open voor de betreffende speler liggen. Deze persoon kan nu bij deze speler geen verder werk meer volbrengen 8) ; de kaart kan echter wel met een wegkoopkaart worden weggekocht door een andere speler en in dat nieuwe vorstendom opnieuw een werk voltooien! 2) Werkgetal bepalen en markeren Aansluitend wordt het werkgetal (in het vervolg met WG aangeduid) voor het werk van deze persoon berekend door na te gaan welke vermeldingen op de personenkaart van toepassing zijn op het vorstendom van de speler. Is het gebouw aanwezig dat het handelen van deze persoon ondersteunt, dan verhoogt dit het WG met 4 WG + 4. Is het landschap aanwezig dat deze persoon aangename afleiding bezorgt, dan verhoogt dit het WG met 3. WG + 3. Geldt de vrijheid die voor deze persoon belangrijk is, dan verhoogt dit het WG met 3 WG + 3. Voor elke jongleur die aan het hof aanwezig is, wordt het WG verhoogd met 2 per jongleur: WG + 2. Voor elke eigen personen- of wegkoopkaart ongeacht of deze op tafel ligt of zich op handen bevindt wordt het WG verhoogd met 1 per kaart: WG + 1. Voor elke bonuskaart die de speler nu uitspeelt, wordt het WG verhoogd met een nader vast te stellen bedrag X (meer daarover onder het kopje Een bonuskaart verwerven ) WG + X. De som van de behaalde punten geeft het werkgetal dat de speler nu met zijn speelsteen op het scorespoor aanduidt (WG 15 = veld 15). Werk volbrengen Het minimum WG moet worden gehaald, anders is het werk niet te voltooien! 7) In de 2e ronde moet het WG van een werk bijvoorbeeld minstens 10 zijn; in de 6e ronde minstens 16, enzovoort 1) Personenkaart open neerleggen. 8) Een weggekocht persoon mag daarentegen door de speler weer worden teruggekocht om in het vorstendom van de speler opnieuw een werk te volbrengen. 2) Werkgetal bepalen en met speelsteen op het scorespoor aangeven. WG: Gebouw beschikbaar + 4 Landschap beschikbaar + 3 Vrijheid beschikbaar + 3 Per jongleur + 2 Per personen- en wegkoop-kaart + 1 Per ingezette bonuskaart + X Werkgetal met speelsteen op scorespoor aanduiden. 6

Nogmaals ter verduidelijking: het behaalde werkgetal moet minstens zo hoog zijn als het minimum werkgetal van de huidige ronde, anders mag de personenkaart niet open worden neergelegd en kan het werk niet worden volbracht! Merk verder op dat er op dit moment twee speelstukken van de speler op het scorespoor staan: de ene geeft de tot nu toe behaalde score in PP weer, de andere het WG van het zojuist voltooide werk. 3. Uitbetaling door de bank en eventueel kopen van PP Het bereikte werkgetal wordt nu door de bank aan de speler uitbetaald. Per punt krijgt hij 100 florijnen (WG 15 = 1500 florijnen). Uitsluitend en alleen op dit moment mag de speler het zojuist ontvangen bedrag geheel of gedeeltelijk omzetten in PP: elke 200 florijnen zijn 1 PP waard. De speler betaalt dus een bepaald bedrag tussen 200 en de totaalopbrengst van het werk aan de bank en zet zijn speelfiguur (niet zijn speelsteen!) het aantal gekochte PP naar voren op het scorespoor 9). Hij mag er ook voor kiezen geen PP aan te kopen. Merk op dat alleen het geld dat nu net voor het voltooien van een werk werd ontvangen zo kan worden aangewend; wat een speler verder nog aan geld in voorraad heeft, kan niet bij deze ruil worden betrokken. Ook moet de speler meteen beslissen of hij het geld op deze manier gebruikt, want later, hetzij in zijn beurt, hetzij in het verdere spel, mag dit niet meer. Men moet dus goed nadenken over hoeveel geld men omzet na het volbrengen van een werk! Let op: spelers kunnen ook geld ontvangen door terug te gaan op het scorespoor (meer daarover onder het kopje Geld ontvangen ). 4. Afronding en meerdere werken De speler laat zijn speelsteen voorlopig op het scorespoor liggen, omdat aan het einde van de fase, wanneer alle spelers aan de beurt zijn geweest, de speler met het hoogste WG direct 3 PP ontvangt (meer daarover onder het kopje Het beste werk ). Let op: wie in een fase twee werken voltooit, markeert met zijn speelsteen slechts het hoogste van beide werkgetallen en niet hun som! Voorbeeld van een werk: In de derde ronde met een minimum WG van 12 laat speler A de dichter een werk volbrengen, d.w.z. hij legt de passende personenkaart (kaart 19) vanuit zijn hand open op tafel. In zijn vorstendom heeft hij reeds een theater opgericht en de vrijheid reizen ingevoerd; bovendien heeft hij 2 jongleurs en 4 personen (inclusief de dichter en een weg-koopkaart) aan zijn hof. Hij heeft echter niet het door de dichter gewenste meer; verder zet hij geen bonuskaart in. Men komt dan op het volgende werkgetal: 3. Bank betaalt geld: WG x 100 florijnen. Dit geld kan alleen nu worden omgeruild in PP: 200 florijnen = 1 PP. 9) Een speler die bijvoorbeeld 1500 florijnen verdient, kan nu op het scorespoor tussen de 1 en 7 velden met zijn speelfiguur vooruitbewegen en moet daarvoor tussen 200 tot 1400 florijnen betalen. 4. Laat speelsteen op de prestatietabel staan beste werk. Aanwijzing: bij het volbrengen van een werk is het geen voorwaarde dat én het gebouw én het landschap én de vrijheid voorhanden zijn, maar het is wel aan te raden zoveel mogelijk met deze zaken rekening te houden: dan is immers het WG zo hoog mogelijk. Het is net zo goed toegestaan om het minimum WG met bijvoorbeeld bonuskaarten, personenkaarten en jongleurs te behalen. Gebouw 4 Landschap 0 Vrijheid: 3 Jongleur 4 Personen- en wegkoopkaarten 4 Bonuskaarten 0 Totaal (= Werkgetal) 15 Het behaalde werkgetal hoger dan 12 geeft hij nu met zijn speelsteen aan op het scorespoor. De bank betaalt speler A 1500 florijnen uit. Omdat hij geen extra geld nodig heeft, zet hij het bedrag om in zoveel mogelijk prestigepunten: hij betaalt 1400 florijnen terug aan de bank en zet zijn speelfiguur 7 velden vooruit op het scorespoor. 7

Actie 2: Een gebouw oprichten De spelers richten in hun vorstendom gebouwen op met het doel hun prestige te vergroten en het welslagen van de werken te bevorderen. Er zijn: Gebouw oprichten 3 verschillende groottes: 3 soorten grote gebouwen die elk 7 velden van het raster bedekken: 5 soorten middelgrote gebouwen die elk 5 velden van het raster bedekken: Groot : Middelgroot: Klein: universiteit, laboratorium, werkplaats bibliotheek, opera, atelier, hospitaal, theater toren, kapel Het paleis behoort tot geen van deze gebouwengroottes! 2 soorten kleine gebouwen die elk 3 velden van het raster bedekken: Verder zijn van elk van de tien gebouwen er drie in het spel. Het oprichten van een gebouw heeft op twee manieren een positief effect: Het geeft de bouwer direct 3 PP; en Het ondersteunt het voltooien van een werk, omdat het WG met 4 wordt vermeerderd als een persoon dit bepaalde gebouw nodig heeft (zoals reeds beschreven onder het kopje Een werk volbrengen ). De bouwkosten voor een gebouw bedragen 700 florijnen, ongeacht of het om een klein, middelgroot of groot gebouw gaat. Heeft de speler één of twee bouwmeesters in dienst, dan kost het oprichten van een gebouw slechts 300 florijnen. Heeft hij drie bouwmeesters in dienst, dan kost het oprichten van een gebouw zelfs niets (zoals reeds beschreven onder het kopje Bouwmeester )! Wie een gebouw opricht, betaalt de bouwkosten aan de bank, neemt het gebouw uit de voorraad en bouwt het direct in zijn vorstendom. Wanneer een gebouw niet meer op voorraad is, kan het ook niet meer worden gebouwd De speler kan een gebouw op een willekeurige plek in zijn vorstendom oprichten, maar hij moet wel de volgende bouwregels in acht nemen: 1. De gebouwen en ook de landschappen moeten in het geheel in het raster passen, maar mogen naar believen met kwartslagen worden gedraaid of omgekeerd. 2. Men mag geen gebouwen en landschappen laten overlappen, ook niet gedeeltelijk. 3. Men mag geen gebouw direct naast een ander gebouw oprichten: gebouwen mogen elkaar hoogstens met de hoeken aanraken. Deze regel geldt ook voor het voorgedrukte paleis. Deze regel is niet meer van toepassing vanaf het moment dat de speler twee bouwmeesters in dienst heeft. 4. Gebouwen mogen te allen tijde aangrenzend aan landschappen worden gebouwd. 5. Elk gebouw mag slechts éénmaal in een vorstendom aanwezig zijn. 6. Een opgericht gebouw blijft tot aan het eind van het spel op zijn plek liggen: het kan niet meer worden verplaatst of verwijderd. Een gebouw geeft direct 3 PP verhoogt bij een werk het WG met 4, indien dit gebouw bij de persoon hoort kost 700 florijnen (met 1 of 2 bouwmeesters: 300 florijnen, met 3 bouwmeesters: 0 florijnen) kan in elke richting en oriëntatie worden geplaatst moet in het veldenraster van het vorstendom passen mag geen andere gebouwen en landschappen overlappen mag niet direct naast een ander gebouw worden opgericht (wel als er een tweede of derde bouwmeester is) mag éénmaal per vorstendom voorkomen mag niet meer worden verplaatst of verwijderd. 8

1. bouwregel 1: past niet in het raster. 2. Overtreding van bouwregel 2: overlapping van een ander gebouw of landschap 3. Overtreding van bouwregel 3: gebouw is direct aan een ander gebouw geplaatst (vooropgesteld dat de speler nog geen tweede bouwmeester heeft). 5. Overtreding van bouwregel 5: twee dezelfde gebouwen in het vorstendom. Actie 3: Een persoon naar het hof toehalen Wil een speler een nieuw persoon aantrekken, dan betaalt hij 300 florijnen aan de bank, neemt de bovenste vijf kaarten van de trekstapel met personenkaarten, of allemaal indien er nog minder dan vijf over zijn. Hij bekijkt deze, zoekt er één uit en neemt deze op handen. De resterende kaarten worden door de speler in willekeurige volgorde gedekt onder de stapel teruggelegd. Met deze nieuwe persoon kan de speler in deze of in een latere beurt een werk volbrengen. Vanzelfsprekend kan het alleen nog in de huidige beurt als de speler nog een actie ter beschikking staat.wanneer de trekstapel met personenkaarten op is, kunnen deze kaarten niet meer worden verworven. Let op: ook door het inzetten van in Fase A aangekochte wegkoopkaarten kunnen nieuwe personen aan het hof komen. Het inzetten van een wegkoopkaart geldt echter niet als een op zichzelf staande actie en mag dus onbeperkt worden uitgevoerd. Actie 4: Een vrijheid invoeren De kunstenaars en geleerden voelen zich pas echt op hun gemak wanneer het vrijheidsrecht dat voor hen belangrijk is, aanwezig is aan het hof van de speler. Er zijn drie vrijheden: religie, reizen en mening. Welke vrijheid voor welke persoon belangrijk is, is op hun kaart vermeld. Wie een vrijheid in zijn vorstendom in wil voeren betaalt 300 florijnen aan de bank, neemt de juiste vrijheidstegel van een stapel en legt deze op het passende veld van zijn spelerbord. Deze vrijheid verhoogt nu in dit vorstendom het WG met 3, en wel bij die personen die deze vrijheid hoog in hun vaandel hebben. Elk vrijheidsrecht kan slechts éénmaal in een vorstendom worden ingevoerd. Is de vrijheid niet meer op voorraad, dan kan deze ook niet meer worden verworven. Actie 5: Een bonuskaart verwerven Met bonuskaarten kan men het WG bij voltooiing van een werk aanzienlijk verhogen. Het verwerven van een bonuskaart verloopt op dezelfde wijze als het verwerven van een personenkaart: de speler betaalt 300 florijnen, neemt de bovenste vijf bonuskaarten van de stapel, kiest er één uit, enzovoort. Ook hier kunnen geen verdere bonuskaarten worden aangekocht als de stapel is verbruikt. Bij een werk kan de speler naar eigen inzicht en goeddunken zoveel bonuskaarten inzetten als hij wil; ook bonuskaarten die net zijn aangekocht mogen zo worden ge-bruikt. Het inzetten van bonuskaarten geldt niet als een op zichzelf staande actie, maar is onderdeel van de actie Een werk volbrengen. bonuskaart kan maar éénmaal worden ingezet; daarna wordt ze uit het spel genomen. Personen naar hof halen Uit 5 kaarten er één uitzoeken. Kan nog in dezelfde fase een werk volbrengen. Ter herinnering: deze actie is per speler slechts éénmaal per beurt toegestaan. Vrijheid invoeren vrijheid verhoogt bij 7 personen het WG met 3. Ter herinnering: deze actie mag de speler slechts éénmaal per beurt uitvoeren. Bovendien is er van elke vrijheid één kaartje minder dan het aantal spelers beschikbaar. Bonuskaart kopen Uit 5 kaarten er één uitzoeken. Verhoogt het WG met een nader te bepalen hoeveelheid X. Bij een werk mag een willekeurig aantal bonuskaarten worden uitgespeeld (deze zijn daarna uit het spel). 9

De waarde X van een bonuskaart is afhankelijk van de mate waarin aan de voorwaarden op de kaart wordt voldaan. Het totaal van alle waarden X van de gespeelde bonuskaarten en de overige punten (van een gebouw, landschap, enzovoort) vormt het uiteindelijke WG (zoals reeds beschreven onder het kopje Een werk volbrengen ). Het beste werk Nadat alle spelers in Fase B aan de beurt zijn geweest, ontvangt de speler met het hoogst bereikte WG van die ronde direct 3 PP. Hebben meerdere spelers het hoogste WG, dan ontvangt elk van hen 3 PP. Heeft slechts één speler een werk volbracht, dan behaalt hij hiermee automatisch het hoogste werkgetal (en dus 3 PP). Wanneer geen enkele speler een werk heeft volbracht, vervallen de punten. Tenslotte nemen alle spelers hun speelsteen van het scorespoor terug. Het begin van een nieuwe ronde Zodra Fase B volledig is afgerond, begint een nieuwe ronde. De rondeteller wordt naar het volgende veld verschoven met als consequentie dat vanaf nu een hoger minimum WG geldt. De linkerbuurman van de startspeler uit de voorgaande ronde krijgt de startspelerfiguur en begint met Fase A. Geld ontvangen Tijdens het spel kan een speler op twee manieren aan geld komen: Hij laat na het volbrengen van een werk het behaalde WG geheel of gedeeltelijk in florijnen uitbetalen (zoals reeds beschreven onder het kopje Een werk volbrengen ); of Hij gaat met zijn speelfiguur terug op het scorespoor. Dit kan hij op elk willekeurig tijdstip tijdens het spel doen. Voor elk veld dat de speelfiguur teruggaat, ontvangt de speler 100 florijnen. Let op: bonuskaarten verhogen het WG, maar prestigekaarten verhogen de PP! Kijkt u ook even op het overzicht van alle bonuskaarten (inclusief voorbeelden) aan het eind van deze handleiding Beste werk Per ronde krijgt de speler met het hoogste WG (= beste werk) 3 PP. Let op: de speelsteen geeft het WG aan, maar de speelfiguur geeft de PP aan! Nieuwe ronde Startspelerfiguur doorgeven en rondeteller verplaatsen Geld ontvangen door het volbrengen van een werk door het terugzetten van de speelfiguur op het scorespoor, per veld 100 florijnen. EINDE VAN HET SPEL Het spel eindigt na de zevende ronde. Nu worden nog de vergaarde prestigekaarten gewaardeerd: elke speler die aan de aangegeven voorwaarde op de kaart voldoet, krijgt de bijbehorende prestigepunten (zoals reeds beschreven onder het kopje Prestigekaart ). De winnaar is de speler die met zijn speelfiguur het verst op het scorespoor staat. Bij een gelijke stand wint de speler met het meeste geld. EINDE VAN HET SPEL Na de 7e ronde: Prestigekaarten meetellen; Speler met de meeste prestigepunten is de winnaar; bij een gelijkstand wint de speler met het meeste geld. Spelregels voor 2 personen Bij een partij met 2 spelers gelden de regels van het basisspel met de volgende wijzigingen: Startgeld: 2500 florijnen (in plaats van 3500). De basisprijs van een object is 300 florijnen (in plaats van 200). De drie landschappen bos, meer en park worden bij het veilen in Fase A als één object beschouwd. Wie landschappen veilt, kiest er één uit, waarna alle drie soorten in deze ronde niet meer beschikbaar zijn. Er zijn vijf vrijheden beschikbaar. Van elke soort is er één tegeltje beschikbaar. De twee volgende tegeltjes worden blind getrokken en komen ook in het spel. Wil men een grotere uitdaging dan kan men slechts één extra tegeltje trekken. Regels voor 2 personen Startgeld: 2500 florijnen. Basisprijs object: 300 florijnen. De drie landschappen stellen één object voor bij de veiling. Slechts 5 vrijhedentegels beschikbaar. 10

UITBREIDING MUZE EN PRINSES Deze uitbreiding richt zich vooral op de gevorderde spelers. De basisregels blijven van kracht; uitsluitend en alleen Fase A wordt aangepast. Deze wordt verdeeld in Fase A1 en Fase A2. Fase A1 bestaat uit de oorspronkelijke Fase A. Fase A2 is nieuw en wordt direct na Fase A1 gespeeld. In Fase A2 kunnen de spelers gedurende één ronde elk een vertrouweling (= karakterkaart) naar hun hof halen. Deze vertrouweling beschikt over vaardigheden die bepaalde voordelen bieden en meer strategische mogelijkheden geven. Tijdens of aan het einde van de verdere ronde worden de kaarten weer afgegeven zodat ze opnieuw kunnen worden gebruikt. UITBREIDING MUZE EN PRINSES Fase A1 oude Fase A Fase A2 nieuw Een karakterkaart behoudt men gedurende één ronde in zijn vorstendom. De vaardigheden van de karakters Muze Verhoogt het WG van alle werken met een waarde gelijk aan het nummer van de ronde. Voorbeeld: in ronde 5 wordt het WG met 5 verhoogd. Kardinaal Staat de speler één extra actie in Fase B toe. De beperking in Fase B dat slechts 1 personenkaart en 1 vrijheid kan worden verworven, blijft van kracht; de overige acties mogen wél vaker worden uitgevoerd. Muze Verhoogt het WG van werken met een waarde gelijk aan het rondenummer. Kardinaal Één extra actie in Fase B, maar niet meer dan 1 vrijheid invoeren of personenkaart verwerven Voorbeeld: tijdens Fase B bouwt de speler een gebouw, verwerft hij een vrijheid en voltooit hij een werk. Prinses Stelt de speler in staat om een werk te volbrengen zonder een personenkaart in te zetten. Dit telt echter wel als actie. Met de Prinses telt elk landschap (ook dezelfde) voor 3, elke bouwmeester voor 2, elk gebouw voor 2 en elke persoon- en wegkoopkaart voor 1 WG-punt. Let op: jongleurs tellen niet mee, er mogen geen bonuskaarten worden ingezet, en de prinses zelf telt niet als personenkaart! Voorbeeld: De speler voltooit een werk met de prinses. Hij bezit 2 meren, een universiteit, een atelier en 3 personenkaarten. Hij behaalt een WG van 13. Koopman Zorgt ervoor dat: de speler in Fase A1 van de volgende ronde het door hem geveilde object gratis ontvangt; OF de speler zoveel PP krijgt als zijn huidige relatieve positie op het scorespoor. Tot aan het eind van Fase A1 in de volgende ronde heeft de speler de tijd om te kiezen tussen de twee mogelijkheden. Hij kan ook op een eerder tijdstip kiezen voor de prestigepunten, bijvoorbeeld vlak voor het voltooien van een werk in Fase B. De eigenaar van deze kaart neemt gewoon deel aan de veiling in Fase A1. Hij biedt op dezelfde wijze als wanneer hij zou bieden zonder het bezit van de Koopman. Wanneer hij geen interesse heeft, past hij en stapt uit de veiling. Wanneer hij het hoogste bedrag biedt, krijgt hij het object gratis. Als hij besluit om toch te betalen, dan mag hij alsnog de kaart gebruiken om prestigepunten te ontvangen, afhankelijk van zijn positie. Prinses Voltooit een werk en krijgt aan WGpunten voor: Elk landschap +3 Elk gebouw +2 bouwmeester +2 personenkaart +1 Jongleurs en bonuskaarten zijn niet geldig! Koopman Krijgt in de volgende fase A1 een object gratis. of De speler krijgt zoveel PP als zijn huidige relatieve positie op het scorespoor (zie het onderstaande voorbeeld). Groen ligt in positie 1, Geel en Blauw in positie 2 en Rood in positie 4. Voorbeeld: Rood veilt een object voor 500 florijnen. Rood kiest ervoor om te betalen en ontvangt dus prestigepunten. Hij ligt in de vierde positie en ontvangt direct 4 PP. 11

Professor Dankzij de Professor ontvangt de speler gratis 1 prestige- of bonuskaart. De speler kan direct 1 prestige- of bonuskaart pakken, maar kan hier ook mee wachten: de kaart moet echter uiterlijk aan het eind van Fase A1 van de volgende ronde op handen zijn. Heeft hij een keuze gemaakt, dan pakt hij de bovenste vijf kaarten van de gekozen stapel en zoekt hij er één uit. De vier andere kaarten worden weer onder de stapel teruggelegd. Bankier De Bankier zorgt ervoor dat de speler geld van de bank ontvangt. Aan het begin van het spel worden 600 florijnen op deze kaart neergelegd. De speler die deze kaart kiest, ontvangt het geld dat op de kaart ligt minus het geboden bedrag. Kiest niemand de kaart, dan wordt het geldbedrag aan het begin van de volgende Fase A2 verhoogd met 100 florijnen. Is de kaart gebruikt, wordt ze weer neergelegd met een startbedrag van 600 florijnen. Voorbeeld: In de eerste en tweede ronde heeft geen enkele speler de Bankier uitgekozen. Nu, in de derde ronde, liggen er 800 florijnen op de kaart. Kiest een speler deze kaart, dan krijgt hij 800 florijnen minus het door hem geboden bedrag. Voorafgaand aan de vierde ronde worden er weer 600 florijnen op de kaart neergelegd. Aan het eind van het spel is het de speler die de Bankier bezit bovendien toegestaan om zijn resterende geld om te ruilen voor PP. Voor elke 200 florijnen die men nog bezit ontvangt men 1 PP. Verloop van Fase A2: het verwerven van een karakterkaart De zes karakterkaarten worden open naast het speelbord neergelegd. Wie in een kaart is geïnteresseerd, legt zijn speelsteen op één van de biedvelden van deze karakterkaart. Het getal op een biedveld geeft het geboden bedrag aan. Dit bod is dus minimaal 300 florijnen, met uitzondering van de bankier, bij wie het minimumbod 0 florijnen is. Het hoogste bod bedraagt 1500 florijnen, wederom met uitzondering van de bankier met een maximum van 500 florijnen. Het maximumbod kan niet worden overtroffen! Let op: elk geboden bedrag moet door de speler kunnen worden betaald! De startspeler begint. Hij zet zijn speelsteen naar eigen inzicht op één van de biedvelden van een karakterkaart, of past. Hierna is zijn linkerbuurman aan de beurt, enzovoort. Het bieden kan over meerdere ronden verlopen. Op een karakterkaart kan altijd maar 1 speelsteen staan. Zodra een speler zijn speelsteen als tweede op een karakterkaart zet, moet hij deze op een hoger biedveld zetten en de speelsteen die er al stond aan zijn bezitter terugggeven. Professor Gratis 1 prestige- of 1 bonuskaart uit 5 kaarten uitzoeken. Bankier Ontvangt geld van de bank. Wie de bankier in de laatste ronde bezit, kan bij het eind van het spel zijn resterende geld omruilen tegen prestigepunten: 200 florijnen = 1 PP. Verloop van Fase A2 Om de beurt bieden of passen. Bieden door plaatsen speelsteen op een kaart. Geen minimumverhoging zoals in Fase A1. Een overboden speler krijgt meteen zijn speelsteen terug. Op een kaart kan maar 1 speelsteen staan. Staat een speler bij de volgende beurt nog steeds alleen, mag hij de kaart kopen. Voorbeeld Komt een speler aan de beurt, dan gelden de volgende regels: Ligt zijn speelsteen niet op een karakterkaart, dan past hij; of zet hij deze op een karakterkaart waarop nog geen steen ligt; of zet hij deze op een karakterkaart waarop de steen van een andere speler ligt. Hij zet zijn steen op een hoger biedveld en geeft de andere steen terug aan zijn bezitter. Ligt zijn speelsteen reeds als enige steen op een karakterkaart, betaalt hij het geboden bedrag aan de bank en ontvangt hij de kaart. Zijn speelsteen neemt hij weer terug. Fase A2 eindigt zodra elke speler een karakterkaart bezit of heeft gepast. Roods speelsteen staat op de muze en hij is aan de beurt. Rood betaalt 800 florijnen en krijgt de kaart. 12

Inzetten van een karakterkaart Een karakterkaart blijft open voor de speler liggen totdat hij deze inzet. Enkele kaarten kan men direct inzetten (Bankier), sommige op een willekeurig tijdstip doch uiterlijk vlak voor de volgende Fase A2 (Koopman en Professor), en andere alleen in Fase B (Muze, Kardinaal, Prinses). Nadat men een kaart heeft gebruikt, wordt deze weer naast het speelbord neergelegd. Wie een kaart niet heeft ingezet, moet deze uiterlijk vlak voor Fase A2 van de volgende ronde teruggeven. Wordt een kaart al tijdens de aktuele Fase A2 ingezet, dan wordt de kaart omgedraaid om aan te geven dat deze niet nog een keer kan worden uitgekozen. Karakterkaart inzetten tot uiterlijk aanvang van Fase A2 van de volgende ronde. Voorbeeld Voorbeeld: 1. A biedt op de Kardinaal en zet zijn steen op veld 3 (=300 florijnen). 2. B biedt op de Koopman en zet zijn steen op veld 4. 3. C overbiedt op de Kardinaal en zet zijn steen op veld 5. A krijgt zijn speelsteen terug. 4. D biedt op de Prinses en zet zijn steen op 3. 5. A heeft op dit moment geen steen in het spel. Hij biedt daarom op de Bankier, die 600 florijnen bevat,door zijn steen op 0 te zetten. 6. B staat als enige op de Koopman en koopt daarom de kaart voor 400 florijnen. 7. C schaft de Kardinaal voor 500 florijnen aan; D volgt met 300 voor de Prinses. 8. A ontvangt de 600 florijnen van de Bankier minus wat hij heeft geboden: in to-taal nog steeds 600 florijnen. Hij legt uit de bank weer 600 florijnen op de Ban-kier voor de volgende ronde. Regels voor vergevorderden Bij een spel met de uitbreiding Muze en Prinses mogen de spelers in dit geval niet teruggaan op het scorespoor om aan geld te komen! Wie geld nodig heeft, moet ofwel een werk volbrengen ofwel in Fase A2 de Bankier kiezen. Speler A heeft voor de bankier gekozen. Hij betaalt niets en ontvangt 600 florijnen. Vergevorderden-variant Niet teruggaan op het scorespoor voor extra geld. 13

UITBREIDING GEMEENSCHAPPELIJK BOUWEN Deze uitbreiding is geschikt voor spelers die onderhandelingen met andere spelers waarderen en geïnteresseerd zijn in gemeenschappelijke acties die voor meerdere partijen gunstig zijn. In deze uitbreiding richten de spelers samen nuttige gebouwen op. De regels van het basisspel zijn onverminderd van kracht en worden waar nodig door de regels van deze uitbreiding aangevuld of veranderd. Het is mogelijk om deze uitbreiding samen met de uitbreiding Muze en Prinses te spelen. Een gemeenschappelijk speelveld De spelers draaien de spelerborden om zodat de rugzijde naar boven wijst en leggen ze volgens de onderstaande illustratie aan elkaar. Zo ontstaat een gemeenschappelijk speelveld met aan elkaar grenzende vorstendommen: UITBREIDING GEMEENSCHAPPELIJK BOUWEN Geld, spelmateriaal en spelstructuur (Fase A en B) zijn hetzelfde als in het basisspel. 2 spelers 3 spelers 4 spelers 5 spelers De spelvoorbereidingen (verdeling van het startgeld en spelmateriaal) en spelstructuur (Fase A en Fase B) zijn hetzelfde als in de basisversie. Fase A is niet veranderd ten opzichte van de basisversie. In Fase B is er één belangrijke wijziging ten opzichte van de basisversie. De actie Een gebouw oprichten kan nu samen met één andere speler worden uitgevoerd. In dit geval zal het gebouw in het grensgebied van de twee vorstendommen worden opgericht. De kosten van de bouw worden gedragen door beide spelers; daar staat tegenover dat beiden er ook profijt van zullen hebben. Fase A is onveranderd. In Fase B kunnen twee spelers een gebouw oprichten in hun grensgebied. Beiden betalen, maar beiden profiteren ook. Gewijzigde actie 2: Een gebouw oprichten In Fase B kan de actieve speler, dat wil zeggen de speler die aan de beurt is, een gebouw oprichten, hetzij alleen (actie 2A), hetzij met één van zijn buren die onmiddelijk voor of na hem aan de beurt zijn (actie 2B). De speler die een gemeenschappelijk gebouw wil oprichten, moet een buurman vinden die akkoord gaat met het gebouw, de lokatie en de verdeling van de kosten. Een gemeenschappelijk gebouw kan alleen zó worden neergezet dat het velden in beide vorstendommen beslaat. Als één van zijn buren interesse heeft, wordt de verdeling van de kosten en de exacte lokatie van het gebouw bepaald door onderhandeling tussen beide spelers. Als er geen overeenkomst kan worden bereikt, dan moet de speler ofwel het gebouw in zijn eigen vorstendom alleen oprichten, ofwel afzien van de bouw. Gebouw oprichten Actieve speler beslist of hij alleen of gezamenlijk bouwt; dit laatste alleen met één van zijn directe spelerburen. Onderhandelen om gebouw, uitgaven en lokatie. Mislukte onderhandelingen: geen gezamenlijke bouw mogelijk. 14

Actie 2A: Regels voor alleen bouwen In deze uitbreiding kan de actieve speler alleen bouwen, met andere woorden: bouwen in zijn eigen vorstendom. De basisregels zijn hierop van toepassing, met uitzondering van de velden bij de grenzen van vorstendommen. De actieve speler kan alleen dan tegen de grens met een buurman aan bouwen wanneer hij minstens 1 bouwmeester bezit én wanneer de andere zijde van de grens vrij is. Als er direct over de grens al een gebouw staat, heeft hij minstens 2 bouwmeesters nodig om het gebouw muur tegen muur te kunnen plaatsen. Actie 2B: Regels voor gezamenlijk bouwen 1. Bouwlokatie De enige beperking aan de bouwlokatie naast die van de basisregels is dat ze grensoverschrijdend moet zijn: één bezet veld van het andere vorstendom is al voldoende. 2. Bouwkosten De bouwkosten moeten door de actieve speler aan de bank worden betaald en hangen af van het aantal bouwmeesters in zijn bezit (geen bouwmeesters: 700 florijnen, 1 of 2 bouwmeesters: 300 florijnen, 3 bouwmeesters: geen kosten). Het bedrag dat de bouwpartner aan de actieve speler betaalt, hangt af van de gesloten overeenkomst: dat kan 0 florijnen zijn, maar ook een bedrag dat hoger (!) is dan hetgeen de actieve speler betaalt. Het is niet toegestaan om andere zaken dan geld in de overeenkomst te betrekken. Voorbeeld: Speler Rood is aan de beurt, hij heeft 1 bouwmeester. Hij bouwt een werkplaats samen met Groen, die 3 bouwmeesters heeft. Zij komen overeen dat Groen 500 florijnen aan Rood betaalt. Rood moet 300 florijnen aan de bank betalen aangezien hij 1 bouwmeester bezit. Rood heeft dus 200 florijnen verdiend met de gemeenschappelijke bouw. Beide partners profiteren van een gemeenschappelijk gebouw. Beiden ontvangen direct 3 PP voor het bouwen. Daarnaast telt voor beide spelers het gemeenschappelijke gebouw bij het volbrengen van werken en bij het waarderen bonus- en prestigekaarten. Let op: gezamenlijk een gebouw oprichten telt niet als actie voor de bouwpartner! Alleen bouwen Voor alleen bouwen gelden de basisregels. Direct tegen de grens met een buurman bouwen : 1 bouwmeester nodig en rastervelden aan de andere kant van de grens leeg. Met 2 of meer bouwmeesters geen beperkingen meer. Gemeenschappelijk bouwen De lokatie van het gemeenschappelijke gebouw moet grensoverschrijdend zijn. Bouwkosten zijn afhankelijk van aantal bouwmeesters in bezit van de actieve speler. Wat de bouwpartner voor de bouw betaalt aan de actieve speler is het resultaat van onderhandelingen. Geld is het enige liquide middel tijdens onderhandelingen. Beide partners hebben profijt van het gebouw alsof het in hun eigen vorstendom staat. 3. Afstandsregels De afstandsregels voor het bouwen zijn afhankelijk van het aantal bouwmeesters in beide vorstendommen, maar moeten wel tegelijkertijd worden toegepast. Met andere woorden: in het eigen vorstendom gelden de eigen regels; in het aangrenzende vorstendom gelden de regels van de andere speler. De afstandsregels (inclusief het effect van bouwmeesters) moeten in beide vorstendommen tegelijkertijd, maar voor elk vorstendom afzonderlijk, worden toegepast. Voorbeeld: Speler Rood (actieve speler) bezit 1 bouwmeester, zijn partner Grijs bezit er 3. Zij bouwen samen een werkplaats. Rood mag niet muur-tegen-muur bouwen in zijn vorstendom, maar Grijs mag dat wel. 15