B B A A. spelmateriaal

Vergelijkbare documenten
SPELMATERIAAL. Iedereen tekent. Iedereen raadt. Allemaal tegelijkertijd! 30 scorefiches. 6 zwarte scorefiches

Een keizerlijk kaartspel over strijdende Japanse dynastieën. Spelmateriaal. Doel van het spel. Een spel van Michael Schacht. 110 karakterkaarten

Spelmateriaal. 16 startkaarten 4 sets in de spelerskleuren (rood, blauw, geel en groen) 58 speelkaarten:

1347 Europa. De Zwarte Dood teistert Europa. waarin verschillende gebouwen te vinden zijn. Elk

Spelregels. Een rummy-achtig kaartspel voor jong en oud. Spannend tot de laatste ronde!

Weegschaal Neem 2 kaarten van de gedekte stapel en houd hiervan 1 kaart. Geef de andere kaart aan je tegenstander.

Engelse woordjes. Het is ook een leermiddel dat docenten op school en ouders thuis kunnen gebruiken.

Een spel voor 2 tot 4 spelers Vanaf 13 jaar Ongeveer 40 Minuten

VOORBEREIDING VAN HET SPEL

VOORBEREIDING. geheim agenten. hoofden van de geheime dienst DE SLEUTEL

Inleiding. Spelmateriaal

Vermenigvuldigen 1. Het is ook een leermiddel dat docenten op school en ouders thuis kunnen gebruiken.

Zwijsen. jaargroep 4. naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs. rekentrainer. jij. Bezoek alle leuke dingen. Teken de weg.

Lezen niveau 1. Het is ook een leermiddel dat docenten op school en ouders thuis kunnen gebruiken.

twe e z e s d e 12+ wat zit er in de doos spelregels 6 decks vragenkaarten* 1 uitdruk bord met A/B fiches en 30/40/50 seconden fiches

ROL, SCHUIF EN BEDEK. MEER DOBBELSTEENWERKBLADEN? Kijk op heutinkvoorthuis.nl AANTAL SPELERS: 2-4

dieren-geldspel de rekenhoek Uitleg dieren-geldspel Kaart 1: ronde bedragen tot 20 euro Kaart 2: ronde bedragen tot 30 euro

Spelregels voor de kaarten Beroepskwaliteiten en Leerpunten. Het Beroepskwaliteitenspel

Het spel in het kort. Spelonderdelen. Voorbereiding. Kristian r. a. Østby

Spelers Handen Handkaarten 2 4 (2 Fictief) 15 Spelontwerp: Teale Fristoe

Marsha J. Falco. Een sterk visueel spel voor 1-8 spelers.

Spelmateriaal voor het dobbelspel

Inhoud. Voor wie is dit spel. Spelduur. Spelvoorbereiding

Inleiding Doel van het spel

Voor het eerste spel moet je de hoekkaarten met een scherpe schaar voorzichtig langs de gestreepte lijn afknippen.

TACTIC THE GREAT TOUR. Categorie F/G

Een kaartspel van Paolo Mori. Paolo Mori

een beestachtig dobbelspel voor 2-4 spelers vanaf 8 jaar

Maarten Stevens

Carlo A. Rossi TL A /18. Een spannende bergtocht voor 2-5 spelers vanaf 8 jaar.

SPEL VOOR GEVORDERDEN

SPELREGELS. spelen en leren, kijk eens wat ik al kan!

TAFELTASJE. Tafeltasje is een rugzak met daarin allemaal leuke spelletjes om de maal- en deeltafels in te oefenen. juf Tessa

Deel A. Breuken vergelijken

Het stappenplan om snel en goed iets nieuws in te studeren

Habermaaß-spel Nr Slot Sidderstein. Een griezelige spellenverzameling voor 1-6 kleine spookjes van jaar. Kai Haferkamp & Markus Nikisch

optellen 1 Doel: plaats bepalen op de getallenlijn 2 Doel: optellen met de rekentekens + en 3 Doel: optellen van concreet naar abstract Herhalen

Wat schrijf je en voor wie: een gedicht voor op een. Hoe pak je het schrijven van een gedicht aan?

Doel van het spel Speloverzicht Voorbereiding Discokoe

Doel van het spel. Voorbereiding van het spel A B C D E F G H. Voorbereiding van de karavaan. Voorbereiding van de karavanroute

Europa, Een ramp dreigt zich

Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor.

spelregels SPELREGELS spelen en leren, kijk eens wat ik al kan!

Leeftijd: 12+ Speelduur: 60 min. Minimaal aantal spelers: 2 + 2

INHOUD DOEL VAN HET SPEL

spelregels Paul de Leeuw

Breukenpizza! Ga je mee om de wonderlijke wereld van de breuken te ontdekken? Bedacht en ontwikkeld door Linda van de Weerd.

HET BASISSPEL EN DE UITBREIDINGEN

6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45

SPEELWIJZE KWALITEITENSPEL PLUS Versie in eenvoudig Nederlands

Spelregels IK BOX spel (3 of 4 personen)

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

Week van de opvoeding

Oefenen met breuken. Circuitles voor groep 6

Kopen van kussens Einde van het spel

Aan de tafel! Ga je mee om de wonderlijke wereld van de tafels te ontdekken? Bedacht en ontwikkeld door Linda van de Weerd.

flitsletters spellenbundel Voor speelse oefenmomenten, thuis en in de klas.

Spelregels. Het Bordspel

wwww.wijzeroverdebasisschool.nl

SPEELMATERIAAL KORT SPELOVERZICHT VOORBEREIDING. 1 scoreblok 6 dobbelstenen 4 viltstiften De spelregels

15 min NL Spelregels _ikleer_naar groep2_guide.indd :10

SPEELWIJZE KWALITEITENSPEL

Hoi boer. De speler links van de gever begint het spel door een kaart open op tafel te draaien. Daarna doet de volgende speler hetzelfde; enzovoort.

Credits. Productieleider: Carlos Pileño. Spelregels: Javier Barral Xabier Huici. Uitgever: Txarli Factory. Illustraties: Patri de Blas

Onderdelen Spelonderdelen:

Voor 3 tot 5 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: ca. 45 minuten.

SPEELWIJZE KWALITEITENSPEL PLUS - Bladzijde 1 / 7

Ozeanien Catan GmbH, 2004 TEUBER Klaus 1 of 2 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Lees hieronder de spelregels, het is ongetwijfeld een feest der herkenning. Alleen nu spelen jullie de hoofdrollen. Maak er wat moois van!

Marsha J. Falco.,,.,, Ee" sterk visueel spel voor 1-S spelers.

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 boerderijkaarten. 15 dierfiches. 6 wolfkaarten 12 dierkaarten. 32 omheiningskaarten, waarvan 4 startkaarten

Volle Wolle Zoch, 2007 Alessandro ZUCCHINI 2-6 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Praktische opdracht Wiskunde A Patience

Tafels bloemlezing. Inhoud 1

SPEELWIJZE KWALITEITENSPEL - Bladzijde 1 / 6

Spelmateriaal. Doel van het spel

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

weet, wed, waag & win!

Portobello Market Schmidt, 2007 Thomas ODENHOVEN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Het medezeggenschapsspel

Wat voor tekst schrijf je en voor wie: een gedicht voor op een poëziekaart. Hoe pak je het schrijven van een gedicht aan?

INHOUD. 50 speelkaarten:

SPEELWIJZE KWALITEITENSPEL PLUS Versie in eenvoudig Nederlands

- Printversie van het Grote Sinterkerst Dobbelspel - - Veel plezier! -

Das GROSSE und das kleine A

REKENEN Hoe rekenen jouw hersenen? Proeven en spelletjes om te trainen

SPEELWIJZE KWALITEITENSPEL

HANDLEIDING Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Spelmateriaal. Doel van het spel

Leeftijd: 12+ Speelduur: 60 min. Minimaal aantal spelers: 2 + 2

ACTIVITEITEN GROEP 3 en 4

Vertaald door Humphrey Clerx

Speel met spel ROOD!

Petri ACHTERGROND. van Jürgen Heel

Kraters slaan. Rekenoefening groep 5&6. Doel. Materiaal. Voorbereiding. Beschrijving. groep 5&6 - Kraters slaan

De vijfde speler. Spelmateriaal. Module 1: De Mummie. Spelmateriaal. Aanpassingen in de spelvoorbereiding. De mummie is ontwaakt!

SPELIDEE. van Zoltán Aczél

rekentrainer jaargroep 7 Fietsen op Terschelling. Teken en vul in. Zwijsen naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs

Middernacht, vampieren jacht.

Transcriptie:

B B ONDR SKOUPY Letter Jam is een coöperatief spel voor 2-6 spelers. In elke ronde heeft iedere speler één letter die alle andere spelers kunnen zien. Maar geen enkele speler ziet zijn eigen letter. Spelers proberen woorden te vormen met de vijf letters die zij kunnen zien. De speler die de beste hint heeft bedacht, spelt dit woord door de letters te markeren met nummerfiches. De positie van jouw letter in het gespelde woord kan aangeven welke letter het kan zijn. Zo probeer je alle letters van jouw geheime woord te ontrafelen voordat het spel voorbij is! spelmateriaal B B B 64 letterkaarten 1 jokerkaart 4 hintkaarten BDGHIJKLMNOPQRSUV W X YZ 1 blok met invulbladen 8 nummerfiches 6 potloden 6 kaarthouders 6 rode hintfiches 9 groene hintfiches

voorbereiding lle spelers gaan zo rond de tafel zitten dat ze de 5 letters van hun medespelers zien. Leg de nummerfiches, de hintkaart met de hintfiches en de jokerkaart in het midden. geheime woordkeuze lle spelers vormen een woord voor de speler aan hun rechterkant aan de hand van de volgende stappen: 1. Schud de letterkaarten. 2. Verdeel de kaarten over de spelers, zodat iedereen ongeveer evenveel kaarten heeft. Maak met jouw kaarten een woord van vijf letters. Leg de niet-gebruikte kaarten af. 3. Lukt het niet om een woord te maken met de kaarten die je hebt gekregen, dan mag je kaarten gebruiken die de andere spelers hebben afgelegd. 4. ls iedereen een woord van vijf letters heeft gemaakt, schud je de vijf kaarten waarmee het woord is gemaakt en geef je deze door aan de speler aan de rechterkant. 5. Schud alle niet gebruikte kaarten en leg deze op een stapel in het midden. Je kunt ook het internet gebruiken voor het maken van woorden! Moeilijkheidsgraad: In een standaard spel wordt gespeeld met woorden van vijf letters. Je kunt ook spelen met woorden van vier of drie letters, als spelers het lastig vinden om grotere woorden te spellen. Om het extra moeilijk te maken kun je spelen met woorden van zes of zeven letters. voorbereiding Je ontvangt vijf letters, die samen een woord vormen, gesloten van de speler links van je. Je mag de letters van je ontvangen woord nooit bekijken! Leg de kaarten gedekt in een rij voor je neer. Zet de meest linker letter in de kaarthouder voor je neer (zie het voorbeeld), zodat iedereen behalve jij deze letter kunt zien. Pak een potlood en een invulblad. Vouw het blad op de stippellijn en zet het neer zodat niemand kan zien welke letters jij tijdens het spel opschrijft. 2

hintkaart Pak de hintkaart die hoort bij het aantal spelers en leg deze in het midden. Leg rode en groene hintfiches op de gemarkeerde rode en groene velden. 4 spelers Deze getallen geven aan hoeveel kaarten aan de fictieve spelers gedeeld moeten worden. kaarthouders van de fictieve spelers r worden altijd 6 kaarthouders in een spel gebruikt. ls er met minder dan 6 spelers gespeeld wordt, dan gebruik je de overige kaarthouders als fictieve spelers. Geef elke fictieve speler 1 groen hintfiche en een aantal kaarten van de stapel (zie getal op hintkaart). Leg deze kaarten in een gedekte stapel op het hintfiche. Zet daarna de bovenste kaart van elke stapel in de houder zodat alle spelers deze kunnen zien. 3

spelverloop Bekijk de letters an het begin van elke ronde zien spelers de letters in de kaarthouder van hun medespelers, behalve hun eigen kaart. Probeer een woord te vormen met de letters die je kunt zien. Je mag letters meerdere keren gebruiken, ook al staat deze slechts op 1 kaart. Voorbeeld: Je zit op de positie zoals in het voorbeeld. Je ziet verschillende mogelijke hints zoals PI, SPRIS en SIP. Kies de hintgever Spelers bespreken de door hen bedachte hints om daarna te besluiten wie de beste hint heeft. Je mag hierbij geen informatie geven over de letters van de andere spelers (zie onderaan pagina 4). Je mag niet praten over een specifieke letter van een medespeler of welk woord jij bedacht hebt. Bepaal gezamenlijk de beste hintgever. Pak een hintfiche lk rood- en groen fiche op de hintkaart staat voor een hint die iemand in het spel kan geven. ls je jouw eerste hint geeft, moet je een rood fiche pakken. ls je al eerder een rood fiche hebt gepakt, volg dan de spelregels "Hints optellen" op pagina 6. De hint spellen De hintgever spelt de hint met behulp van nummerfiches. Leg nummer 1 bij de eerste letter, nummer 2 bij de tweede, en zo verder. De speler met de letter I heeft een hint van 7 letters bedacht. Jouw letter is 2 keer gebruikt. tijdens het overleggen van hints Mag je zeggen hoeveel letters er in je hint zitten; hoeveel spelers het helpt, maar niet wie; hoeveel letters van de fictieve speler je gebruikt, maar niet welke; hoeveel bonusletters (zie pagina 6) je gebruikt, maar niet welke; of je de joker gebruikt. 4 Mag je niet zeggen Dit helpt iedereen behalve Lisa. Mijn hint is een beetje apart. Mag mijn hint een plaatsnaam zijn? Jullie hebben dezelfde letter. Ik zie alleen maar klinkers. Ik gebruik die letter twee keer. De letter van Paul is moeilijk te gebruiken gebruiken. Voorbeeld: Ik heb een 7 letter woord dat iedereen zijn letter plus een letter van een fictieve speler gebruikt. Ik gebruik geen joker.

BDGHIJKLMNOPQRSUVWXYZ Bijhouden van de hints de jokerkaart Nadat de hintgever een hint heeft gegeven, schrijf je deze op je invulblad. Schrijf een? voor je eigen letter als deze gebruikt wordt. De jokerkaart kan gebruikt worden voor een willekeurige letter. Door nummer fiches op de jokerkaart te leggen, geef je aan waar je de willekeurige letter in de hint gebruikt. ls deze letter meerdere keren in het woord voorkomt, leg je meerdere nummerfiches bij de jokerkaart neer. Je kunt de jokerkaart slechts voor 1 letter gebruiken, dus niet voor 2 verschillende letters in één woord. De hintgever mag niet aangeven voor welke letter de jokerkaart wordt gebruikt. Voorbeeld: Stel je zit op de plaats zoals in het voorbeeld. Je gebruikt de joker als letter O om S R O O P te spellen. De speler met de letter S zal het als volgt opschrijven: 04/09/2019 10:40 S P R Dek je invulblad goed af, zodat je medespelers niet de te raden letter op jouw blad kunnen zien. BDGHIJKLMNOPQRSUVWXYZ Probeer jouw letter te raden Nadat de hint is gegeven heb je vast 1 of meer ideeën van wat jouw letter zou kunnen zijn. Schrijf deze letter(s) op. BDGHIJKLMNO Voorbeeld: ls jij SIP hebt gespeld, had de speler met de P de volgende opties kunnen opschrijven. GHBI J KDLM UPVQWRXS Y Z VWXYZ GNHOI P J KQLRMSNO U K,L,P SI LJ_rules_examples_guessing_sheet_NL_01.indd 1 Maar omdat je medespeler zijn hint mocht spellen, zoals weergegeven op de vorige pagina, weet je bijna zeker welke letter jij voor je hebt. RS P R R * * P volgende ronde L Besluit om verder te gaan L lle spelers die besluiten om door te gaan, pakken de volgende letter in hun rij. lke keer als je een letter terug legt in de rij, schuif je de kaarthouder een plek naar rechts op en zet je de eerstvolgende letter op de kaarthouder. ls je zeker bent welke letter je voor je hebt staan, leg je deze gedekt terug. Schrijf de letter in het hiervoor bestemde vakje onderaan je invulblad. LJ_rules_examples_guessing_sheet_NL_01.indd 2 04/09/2019 10:40 LJ_rules_examples_guessing_sheet_NL_01.indd 4 LJ_rules_examples_guessing_sheet_NL_01.indd 3 ls je niet zeker weet welke letter je hebt, dan letter behouden voor de volgende ronde. De keuze is aan jou. 04/09/2019 10:40 Je moet van links naar rechts werken. ls je be04/09/2019 10:40 sluit door te gaan naar de volgende letter mag je niet meer terug. ls iedereen een besluit heeft genomen, mogen de spelers die een nieuwe kaart pakken hun kaart terug leggen in de rij zonder ernaar te kijken. Je mag je eigen kaarten nooit bekijken! Spelers die hun letter voor de volgende ronde nog een keer behouden, laten de letter in de kaarthouder staan. ls een kaart van een fictieve speler in de hint is gebruikt, leg je de letter af en pak je een nieuwe letter van de stapel (zie pagina 6). sing_sheet_nl_01.indd 1 kun je deze Leg de nummerfiches terug in het midden. 5

hints tellen De fiches op de hintkaart geven aan hoeveel hints in totaal gegeven kunnen worden. Je moet altijd een fiche pakken als je een hint geeft. Voor 4, 5 of 6 spelers: Neem een rood fiche als je jouw eerste hint spelt. ls je al een rood fiche hebt gepakt, moet je een groen fiche pakken. Initieel zijn enkel de groene fiches op de bladeren van de hintkaart beschikbaar. ls deze op zijn, zal iemand die nog geen rood fiche heeft een hint moeten geven. Dat is een speler die nog niet eerder een hint heeft gegeven. Wanneer alle rode fiches op zijn, hebben alle spelers ten minste één hint gegeven en krijg je als team een beloning: het groene fiche in het hart van de bloem is nu ook beschikbaar. In een spel met 3 spelers pak je één rood fiche bij je eerste twee gegeven hints. In een spel met 2 spelers pak je één rood fiche voor de eerste 3 hints die je geeft. De groene fiches in het hart van de bloem komen pas beschikbaar wanneer alle rode fiches weg zijn. kaarthouder van de fictieve speler In het spel worden altijd 6 kaarthouders gebruikt, zodat iedere speler altijd 5 letters ziet. Letters van fictieve spelers worden voor hints op dezelfde manier gebruikt als de letters van spelers. Leg de gebruikte letters van de fictieve speler terug in de doos. Plaats de volgende kaart van de stapel van die fictieve speler daarna in de kaarthouder. ls de laatste kaart van de stapel van de fictieve speler in de houder wordt geplaatst, komt het groene fiche beschikbaar. Leg deze op een groen veld op de hintkaart. Het team heeft een extra hint verdiend. ls de kaarten van de fictieve speler op zijn, worden nieuwe kaarten van de stapel in het midden gepakt. bonusletters egen het einde van het spel kunnen al jouw letters al geraden zijn, maar zijn nog niet alle spelers aan het einde van hun rij letters. ls je je laatste kaart terug in de rij hebt gelegd, pak je een nieuwe kaart van de stapel. De kaarthouder zet je voor je rij kaarten neer om aan te geven dat je eigen kaarten op zijn. ls iemand deze extra letter gebruikt voor een hint, mag je raden welke letter het is. Zeg dit hardop. Heb je het correct geraden, dan wordt deze letter een bonusletter en leg je deze letter naast de jokerkaart. Heb je verkeerd geraden, leg je deze kaart terug in de doos. Na het raden van de bonusletter, goed of fout, pak je een nieuwe kaart van de stapel. r zit geen limiet aan het aantal bonusletters dat je team kan hebben. ls meerdere spelers bonusletters in hun kaarthouder hebben, maakt het niet uit in welke volgorde bonusletters worden geraden. Bonusletters van fictieve spelers mogen niet gebruikt worden als jokers. Bonusletters kunnen worden gebruikt om een hint te spellen. Nadat een bonusletter gebruikt is wordt de letter direct afgelegd. Bonusletters kunnen ook aan het eind van het spel gebruikt worden. en spel van Illustraties: Grafisch ontwerp: dditionele illustraties: Nederlandse vertaling: indredactie: Projectmanager: Ondra Skoupý 6 Lukáš Vodička, rantišek Sedláček Michaela Zaoralová, Dávid Jablonovský Radim inder Pech Luuk van Loon lise Gielen Jonny de Vries 2019 White Goblin Games www.whitegoblingames.nl 2019 zech Games dition www.zechgames.com De auteur en uitgever bedanken Gabča, Jeník, om, hun ouders, Marcela, Vlaada, Jakub, Jirka, omáš, Petr, Dan, alle G vrienden, Paul en zijn vrienden, Justin, yler, David, Dilli, Dominika, lwen, anda, ilip, Honza, Ivča, Janča, Katka, Kuba, Lenka, Mirek, Markéta, Matúš, Meggy, Miloš, Ondra, Regi, Rumun, Uhlík, Yuri, lenka, Hanička, Pavlík, en alle geweldige mensen die hebben geholpen met het testen bij zechgaming, Brno Boardgame lub, Herní čas, MOU, Gamer Pie, Podmitrov, Gathering of riends, UK Games xpo, Origins en alle andere speldagen.

L L einde van het spel Het spel kan op twee manieren eindigen: ls er aan het einde van een ronde geen hintfiches meer beschikbaar zijn, of als de spelers geen hints meer nodig hebben. Kijk naar je invulblad en vorm een woord Je zou nu een letter gevonden moeten hebben voor elke kaart in jouw rij. Hopelijk kun je met deze letters een woord vormen. ls je denkt jouw woord te hebben gevonden, vul je het in op je invulblad. L L Leg je kaarten in de juiste volgorde om zo het woord te spellen. Belangrijk: je mag de kaarten niet omdraaien! Voorbeeld: Paul denkt dat hij een B, O, H, M en L heeft, maar kan hier geen woord mee raden. r moet dus iets fout zijn. Paul is het minst zeker van zijn H en besluit deze kaart te vervangen. Hij kan BLOM spellen door een joker of een bonus kaart met de letter te pakken. Let op: Je kan ook bonusletters of de joker gebruiken om een langer woord te maken dan jouw initiële woord. Je krijgt 1 punt extra voor elke extra letter die je extra gebruikt bij het vormen van je woord (zie pagina 8). Woord onthullen Om beurten onthullen de spelers hun woord. We raden aan om te beginnen met de speler die het meest zeker is van zijn woord. L L L IP: Sommige spelers vinden het handig om de nummerfiches op de kaarten te leggen voordat ze gaan verschuiven. Bonusletters of de joker gebruiken voor hulp ls je een woord probeert te spellen, mag je jouw gedekte letterkaarten vervangen door een bonusletter of de joker. Leg deze kaart open op de gedekte kaart die je wilt vervangen. Je mag meerdere kaarten uit het midden gebruiken, maar elke kaart kan door slechts één speler gebruikt worden. Je hoeft niet hetzelfde woord te maken als dat je hebt gekregen. ls je bijvoorbeeld LOPN hebt gekregen, mag je ook POLN spellen. Je kunt een bonusletter S gebruiken om SLOPN of POLSN te spellen. Het doel is om een correct Nederlands woord te maken waarvan je de betekenis weet zonder het op te zoeken. Het gespelde woord telt ook wanneer je eigenlijk een ander woord had willen spellen. ls iedereen een correct woord heeft gespeld, hebben jullie als team gewonnen! lle spelers delen de overwinning. Natuurlijk is het de bedoeling dat iedereen een correct gespeld woord neerlegt, maar het is moeilijk om een perfect spel te spelen. ls je daar bij in de buurt komt is het al goed genoeg. 7

puntentelling ls extra optie kun je de Letter Jam score berekenen. Ongeldige woorden scoren 1 punt voor elk initiële letter die geraden is. Scoor elk correct gespeld woord als volgt: 3 de lengte van het initiële woord; +1 per extra letter; +1 per overgebleven groen fiche op de hintkaart. Voorbeeld: ls het initiële woord BRN is en je hebt een bonusletter M gebruikt om BRMN te maken en je team heeft nog twee groene fiches over dan scoor je 15 + 1 + 2 = 18 punten. De achterkant van je hintkaart laat zien hoe zoet de smaak van je overwinning is: 16 31 32 47 48 63 64 79 80+ eetbaar lekker yummy heerlijk overheerlijk veelgestelde vragen: Is deze hint toegestaan? lk woord is een toegestane hint. fkortingen zoals NL mogen ook net zoals je favoriete tekenfilmfiguur. Je mag alleen niet aangeven dat je hint misschien onbruikbaar is. Mag je een hint geven van 10 letters? Natuurlijk, doe net alsof je meer nummerfiches hebt. Je kan je medespelers gewoon aangeven waar deze fiches neergelegd zouden moeten worden. Wat als ik twee keer dezelfde letter zie? Zeg hier niks over. ls je bijvoorbeeld een hint wil geven met twee keer de letter (zoals DL- N) mag je twee keer dezelfde letterkaart of beide kaarten markeren. Je mag dit bepalen. Op mijn invulblad staan letters in het grijs, is dit omdat ze niet in het deck zitten? Ja, als je deze nodig hebt om een woord te maken kan je de joker of bonusletters gebruiken. Wanneer je de geheime woorden maakt aan het begin van het spel, kun je sommige spelers 4-letterige woorden geven en anderen 5-letterige woorden? Dat kan, bedenk alleen wel dat iemand met meer letters meer hints nodig zal hebben en dus ook minder hints zou kunnen geven. Kan ik mijn eigen letters gebruiken in een hint? Nee, je mag alleen de letters die je kan zien gebruiken. Mag ik later tijdens het spel een hint geven die bepaalde spelers meer helpt? Je mag je strategie en doelen bespreken voordat jullie bepalen wie de hintgever wordt. ls je denkt dat je een hint hebt die goed zou zijn voor bepaalde spelers mag je alleen zeggen dat je een goede hint hebt. Je mag alleen niet aangeven voor wie deze hint wel of niet bedoelt is. Mag ik doorgaan ook al weet ik een letter niet zeker? Je kan altijd doorgaan als jouw letter gebruikt is in een hint, ook als dit een hint in vorige rondes is geweest. Je kan er later alleen niet bij terugkomen, soms moet je echter een gok nemen, helemaal als je hintfiches bijna op zijn. Wat als ik informatie haal uit het raden van anderen? Gebruik het! Je mag aangeven of je zeker of niet zeker bent van jouw letter als je raadt. Deze informatie kan nuttig zijn voor je medespelers. Je kan de letter die je raadt niet hardop zeggen, tenzij het om een bonusletter gaat. In dat geval kan zelfs een foute gok nuttige informatie opleveren! Wat als ik mijn woord niet weet, mag ik dan een kleiner woord vormen? Nee, dat mag niet. Je mag wel de joker gebruiken.