Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Vergelijkbare documenten
1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Bouwen en programmeren met RoboRobo

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar)

9. met concrete voorbeelden uit techniek de rol illustreren van sturingen en regelsystemen in technische systemen; (robot programmeren)

kleuteronderwijs lager onderwijs secundair onderwijs 1 ste graad A- stroom en B-stroom eindtermen en en ontwikkelingsdoelen techniek

Eenmaal de robotauto of dancebot naar wens beweegt worden de leerlingen geprikkeld door middel van doelgerichte opdrachten

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

Lesvoorbereiding: Kapper en schoonheidsspecialist (beroepen: kapper en schoonheidsspecialist)

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

In deze workshop gaan de kinderen een eigen spel moeten maken in de omgeving van Scratch. Het spel moet voldoen aan een aantal criteria.

Lesvoorbereiding: Bouw (tegelzetter, metselaar, schilder)

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Welkom! Veel plezier met Scratch!

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs

Lesvoorbereiding: Chemie, kunststoffen en life-sciences (beroep: Onderzoeker)

Onderwerp. Voorkennis. VVKBaO WIS DO 8 In wiskundige situaties samenwerken en communiceren met anderen

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

Lesvoorbereiding: Metaal en Technologie (beroepen: lasser, elektricien, matrijzenbouwer, )

1 Starten met scratch stap voor stap

INHOUD. Over de auteur... 5 Over de technisch beoordelaar... 5 DANKWOORD 13 INLEIDING 15

INLEIDING. Ik heb een bijpassende bundel gemaakt in functie van het nieuwe leerplan techniek.

Lesvoorbereiding: Printmedia (beroep: drukker)

Les: Papegaai in het doolhof

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Onderwijsbehoeften: - Korte instructie - Afhankelijk van de resultaten Test jezelf toevoegen Toepassing en Verdieping

Lesvoorbereiding: Social Profit (begeleider in de kinderopvang, optieker, radioloog, verpleegkundige, sociocultureel werker)

Projecten in scratch!

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

1 Vooraf. 2. Doelgerichte opdrachten voor in de klas. Lesbrief voor leerkrachten: Tinkercad en 3D-printen

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Onderwerp. VVKBaO. Leerlingen maken een account, krijgen een rondleiding door Scratch en verkennen het programma.

Medalrace: aan de slag als begeleider!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Onderwerp. VVKBaO. De kinderen wegwijs maken in Scratch Junior en ze laten experimenteren.

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

TAPPY PLANE. Voor gevorderde scratch-ers.

Scratch - Programmeren voor Kids

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Deze activiteit is een verkorte en beperktere workshop van een workshop die wordt aangeboden in de LEGO Education Innovation Studio van VIVES.

Maar als iedereen zomaar zoekt worden er plaatsen over het hoofd gezien of plaatsen meerdere keren bezocht.

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

Onderwerp. Voorkennis. VVKBaO

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Pong. Intermediate. Een project in Scratch.

In deze activiteit krijgen leerlingen de uitdaging om een schuilplaats voor de hommelkoningin te zoeken aan de hand van de Beebot.

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.

Vooraf. Lesbrief voor leerkrachten: Sketchup

Taalvaardigheid Preventie en remediëring. -betrokkenheid verhogende werkvormen creëren -een maximale -herformuleren de lln het probleem

Leerlingen leren de instructies herhaal en als dan (anders ). Ze moeten een algoritme schrijven voor een dansje.

Module 2: Wat is Scratch?

* * * Boekje met opdrachten * * *

Blad Steen - Schaar. Advanced. Een project in Scratch.

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Bij deze activiteit leren de leerlingen bijen en hun taaltje beter begrijpen zodat ze niet zomaar de vliegenmepper bovenhalen om ze te doden.

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Boekje met opdrachten

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

HANDLEIDING GAME MAKER

In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen.

Handleiding OJOO. Maak een account aan. Stappen Omschrijving Screenshot. Ga naar OJOO.com. Kies voor Open the studio. stap 2. Kies voor Registeren.

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Samenvatting. Context. Doelstellingen VVKSO

Handleiding help Sinterklaas!

Bijlage 1: het wetenschappelijk denk- en handelingsproces in het basisonderwijs 1

GEBRUIKERSHANDLEIDING MAAKJETRAINING.NL 1

Stap 1: Willekeurige kleuren

WISKUNDIGE TAALVAARDIGHEDEN

STEM. Visietekst van het GO! onderwijs van de. 28 november Vlaamse Gemeenschap

* Kleuters uitdagen werkt!

pilootproject eboekentas handleiding voor het gebruik van de eboekentas ipad-app ipad app in het lager onderwijs

Gevangen in een doolhof

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

pilootproject eboekentas handleiding voor het gebruik van de eboekentas Android-app Android app in het lager onderwijs

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Scratch Rekenen & programmeren

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Onderwerp. VVKBaO. Kinderen leren problemen op te lossen door pijltjes in een bepaalde volgorde te plaatsen en blokjes te herhalen.

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Annelies Droessaert en Etienne Goemaere

Transcriptie:

ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met Scratch 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project 'STEM Computer' 3 de graad (10-12 jaar) > project 'STEM Computer' & 'STEM Code' 2 de graad (8-10 jaar) > project 'STEM Code' 1 ste graad (6-8 jaar) > project 'STEM Code' 3 de kleuter 150 minuten Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden. Voorspellen Leerlingen geven aan wat ze denken dat er zal gebeuren. Gegevens verzamelen Leerlingen verzamelen op een doordachte en systematische manier gegevens (via observatie, vragenlijst, ). Gegevens analyseren Leerlingen kunnen benoemen wat ze te weten komen uit de verzamelde gegevens. Gegevens visualiseren Leerlingen kunnen de gegevens voorstellen via tekeningen, modellen, schema's, grafieken, tabellen,... en/of deze voorstellingen kritisch bespreken. Decompositie van het probleem Leerlingen kunnen een probleem opsplitsen in kleine deeltaken of deeltaken combineren tot één probleem. Abstraheren Ontdekken wat echt belangrijk is en onnodige details van een probleem verwijderen. Algoritme en procedure Leerlingen kunnen procedures efficiënt inzetten om snel te komen tot oplossingen. Automatisering Leerlingen verwerven standaardprocedures die rechtstreeks naar een oplossing leiden. Simulatie en modelleren Leerlingen bootsen de werkelijkheid na. Evalueren Leerlingen gaan na wat beter kan in functie van het optimaliseren van het proces en/of product nagaan wat beter kan.

Korte samenvatting van de activiteit: Wil je graag je eigen computerspel maken? Tijdens deze workshop leren leerlingen om een computerspel helemaal zelf te ontwerpen en zo te programmeren dat het spel werkt zoals ze zelf willen. Ze leren een eerste, eenvoudig, spel maken met ruimte voor eigen ontwerp. Met deze basis kunnen ze achteraf ook thuis verder werken aan hun droomspel! CONTEXT Motivatie Programmeren en computationeel denken worden steeds belangrijker. Via Scratch worden deze onontbeerlijke vaardigheden op een speelse manier aangeleerd. DOELEN Leerplandoelen VVKSO Secundair onderwijs (A-stroom) Kerncomponenten van techniek De leerlingen kunnen 1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; 9 met concrete voorbeelden uit techniek de rol illustreren van sturingen en regelsystemen in technische systemen; 10 technische systemen, het technisch proces, hulpmiddelen en keuzen herkennen in verschillende toepassingsgebieden uit de wereld van techniek waaronder energie, informatie en communicatie, constructie, transport en biochemie.

Techniek als menselijke activiteit De leerlingen kunnen 17 hulpmiddelen kiezen en inzetten in functie van het doel en het gebruik; 20 technische systemen realiseren in verschillende toepassingsgebieden uit de wereld van techniek waaronder energie, informatie en communicatie, constructie, transport en biochemie. Secundair onderwijs (B-stroom) Kerncomponenten van techniek De leerlingen kunnen: 1 verschillende onderdelen in een eenvoudig technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; 2 onderzoeken hoe het komt dat een zelf gebruikt technisch systeem niet of slecht functioneert; 6 technische systemen, het technisch proces, hulpmiddelen en keuzen herkennen in verschillende verkenningsgebieden1 uit de wereld van techniek: informatie- en communicatietechniek, verzorging, voeding, bouw, elektriciteit, hout, metaal, kunststoffen, schilder- en grafische technieken, mode, tuinbouw. Techniek als menselijke activiteit De leerlingen kunnen 8 een eenvoudig ontwerp aanvullen uitgaande van de vooropgestelde vereisten; 18 technische systemen realiseren in verschillende verkenningsgebieden1 uit de wereld van techniek: informatie- en communicatietechniek, verzorging, voeding, bouw, elektriciteit, hout, metaal, kunststoffen, schilder- en grafische technieken, mode, tuinbouw.

Techniek en samenleving De leerlingen kunnen 19 aan de hand van voorbeelden illustreren dat een technisch systeem ontworpen en gemaakt is om aan behoeften te voldoen; OVSG GO! Methode en organisatie Materiaal Internet Computer 1 computer per kind met internetverbinding Computer voor lesgever met beamer Groeperingsvor men Markeer de optie. Beschrijving van de activiteit (inclusief coaching) heterogene groepen op basis van.. (bijvoorbeeld voorkennis, geslacht, interesse, motivatie,.) homogene groepen op basis van (bijvoorbeeld voorkennis, geslacht, interesse, motivatie,.) Geen groepering, leerlingen werken individueel De groepen moeten opgedeeld rekening houden met de vaardigheden rond computationeel denken, wiskunde, motorische vaardigheden. 1 Account maken De leerlingen gaan naar de website van Scratch De leerlingen maken een account met een bestaand e- mailadres De lesgever legt uit dat de leerlingen thuis hun mailbox moeten nakijken en op de link in de mail moeten klikken om hun account te bevestigen. Dit is nodig om gemaakte spelen te kunnen delen met anderen.

2 Inleiding De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de leerlingen dit gaan maken. Gedurende de hele workshop is het belangrijk het computationeel denken te benadrukken. De leerlingen moeten zelf het probleem opsplitsen in kleinere problemen om zo te komen tot de oplossing van het probleem. Tijdens de workshop worden de leerlingen door de lesgevers begeleid naar een trap maar de lesgevers gaan niet mee de trap op. Er is dus geen unieke oplossing van de oefeningen, elk kind kan op een andere manier het probleem aanpakken. De lesgever analyseert samen met de leerlingen het spel, wat gebeurt er? Een mannetje (of ander voorwerp naar keuze) kan naar links en rechts bewegen Van bovenaf vallen er constant voorwerpen (naar keuze) naar beneden Het mannetje moet deze voorwerpen opvangen om naar een hoger level te kunnen gaan Hoe hoger het level, hoe sneller de voorwerpen vallen Vanaf een bepaal level, vallen er 2 voorwerpen tegelijk De lesgever vertelt ook dat dit een basisspel is en dat ze achteraf thuis (of in de klas) verder kunnen programmeren. Bij elke onderdeel zouden de leerlingen zelf moeten ontdekken wat er nodig is in het spel. Laat het spel regelmatig zien en vraag wat de volgende stap is die geprogrammeerd moet worden. Laat ze zelf zoeken naar geschikte blokken, analyseer antwoorden van de leerlingen goed, waarom is een antwoord fout of goed? 3 Sprites maken Vooraleer we het spel gaan programmeren, moet het eerst gebouwd worden. Wat wil dit concreet zeggen? Wat moet er allemaal gemaakt worden?: Een achtergrond Een mannetje Een voorwerp

3.1 Nieuwe achtergrond toevoegen Links onderaan klikken op nieuwe achtergrond Een afbeelding kiezen uit de bibliotheek 3.2 Bestaande sprite verwijderen Rechts op de sprite klikken Verwijderen 3.3 Nieuwe sprites aanmaken Bij sprites kiezen voor kies sprite uit bibliotheek Een afbeelding kiezen Rechts klikken op de sprite Kiezen voor info De naam veranderen naar mannetje Herhalen voor de sprite voorwerp 4 Programmeren Algemeen: de lesgever analyseert samen met de leerlingen waar alle blokken te vinden zijn om te programmeren. Daarna wordt stap voor stap, samen met de leerlingen het spel geprogrammeerd. Dit doe je door bij een sprite naar scripts te gaan en dan blokken te plaatsen zoals hieronder telkens geïllustreerd. Bij de verschillende stappen staat telkens tussen haakjes de sprite waar geprogrammeerd moet worden. Enkele dingen worden ook geprogrammeerd bij de achtergrond. Laat leerlingen zelf bedenken wat er geprogrammeerd moet worden, bij welke sprite of achtergrond dit hoort, Laat tussendoor zeker het spel testen om vanuit eventuele fouten opnieuw tot oplossingen te komen. 4.1 Startpositie van mannetje (mannetje) Waar staat het mannetje bij het begin van het spel? Altijd dezelfde plaats? Wat zouden x en y kunnen voorstellen? Waarvoor is dit nodig? De x en y geven de positie weer op het speelveld.

4.2 Mannetje laten bewegen (mannetje) Wanneer moet er iets gebeuren? Wat moet er juist gebeuren? Zien jullie blokken die we daarvoor kunnen gebruiken? 4.3 Startpositie voorwerp (voorwerp) 4.4 Variabelen aanmaken Wanneer mogen we een level hoger? Wat gebeurt er in hogere levels?... Hoe zouden we dit kunnen laten onthouden door het spel? Laat spel nog eens zien zodat leerlingen zien wat er bedoeld wordt, wat er juist moet gebeuren Variabelen zijn getallen die veranderen in de loop van het spel, zoals bijvoorbeeld het level waarin je op dat moment zit. Er moeten 3 variabelen aangemaakt worden: Level: het level waarin je op dat moment zit, dit verhoogt doorheen spel. Hieruit kan je afleiden hoe ver je al geraakt ben in het spel. Voorwerpen: het aantal voorwerpen dat je nog moet opvangen vooraleer je naar een hoger level gaat.

Levens: het aantal levens dat je nog over hebt vooraleer je game over bent. Als de variabelen aangevinkt blijven, zijn ze ook zichtbaar tijdens het spel 4.5 Startwaardes variabelen (achtergrond)

4.6 Voorwerpen laten vallen (voorwerp) Kom tot deze info door de groep vragen te stellen: Wat gebeurt er in een hoger level, hoe zouden we dit kunnen voorzien? Afhankelijk van het bereikte level, moeten de voorwerpen met een bepaalde snelheid vallen. Dit doen we door tijd er tussen elke stap is af te laten hangen van de variabele level. 4.7 Acties bij opvangen voorwerp (voorwerp) Wat gebeurt er allemaal als we een voorwerp vangen? Analyseer voor je gaat programmeren

4.8 Acties bij missen voorwerp (voorwerp) Wat gebeurt er als we een voorwerp niet vangen? Laat spel nog eens zien. 4.9 Verander level bij 5 geraakte voorwerpen (achtergrond) Laat spel zien en vraag wat er gewijzigd is. 4.10 Extra uiterlijken voor voorwerp en achtergrond Laat leerlingen zelf ontdekken wat er juist gebeurt en bij welke sprite of achtergrond dit hoort. Om ervoor te zorgen dat het voorwerp kan veranderen van uiterlijk (bijvoorbeeld eerst een appel en daarna een bal) en gelijkaardig bij de achtergrond, gaan we voor deze sprite extra uiterlijken aanmaken: Klik op voorwerp Kies voor uiterlijken Kies bij nieuwe uiterlijk voor kies uiterlijk uit bibliotheek Kies een afbeelding uit de bibliotheek Herhaal dit een 5tal keer (de snelle leerlingen mogen er nog meer maken als ze willen) Herhaal dit ook bij de achtergrond een aantal keer

4.11 Achtergrond veranderen bij nieuw level (achtergrond) Onderstaand script is al geprogrammeerd, enkel volgende achtergrond toevoegen Wat betekent het wat hier staat? Wat zal er gebeuren als dit uitgevoerd wordt? 4.12 Voorwerp veranderen elke keer hij valt (voorwerp) Onderstaand script is al geprogrammeerd, enkel volgend uiterlijk toevoegen Wat betekent het wat hier staat? Wat zal er gebeuren als dit uitgevoerd wordt?

4.13 Game over als levens op zijn (mannetje) Wat gebeurt er op het einde van het spel? Analyseer het spel en laat leerlingen zelf ontdekken wat er nog moet aangepast worden. Opmerking: er moet eerst 1 seconde gewacht worden, omdat heel in het begin van het spel het aantal levens al 0 is (dit wordt bij de start van het spel veranderd) 4.14 Extra voorwerp maken Om het moelijker te maken vanaf level 4, maken we een extra voorwerp. Op die manier kunnen we ervoor zorgen dat er vanaf level 4 twee voorwerpen tegelijk vallen. Dit doen we door een kopie te maken van voorwerp (rechts klikken en kiezen voor kopie maken ) 4.15 Signaal zenden voor extra voorwerp (achtergrond)

4.16 Instellen wanneer extra voorwerp zichtbaar is (voorwerp 2) 4.17 Scripts extra voorwerp op juiste moment laten starten (voorwerp 2) Onderstaande scripts zijn al geprogrammeerd, enkel groene vlag veranderen naar wanneer ik signaal nieuw voorwerp ontvang

4.18 Spel aanpassen Het spel is nu af. De leerlingen kunnen het nu volledig spelen, maar gaan merken dat het heel moeilijk is om verder te geraken dan level 5. De leerlingen kunnen manieren zoeken om het spel iets makkelijker te maken (aantal stappen verhogen, wachttijd bij vallen verhogen, verandering van y-waarde verkleinen, level veranderen bij minder voorwerpen, )