Homas Tour. Zoals u ziet, is het spelreglement van Homas- Tour veelomvattend...

Vergelijkbare documenten
CYCLO. Inleiding. Cyclo-Starter

Tour de France. Miljoenen in spanning

DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX

FAQ lijst Leader 1 Hell of the North. 1. FAQ (veelvoorkomende vragen) 2. Errata van de spelregels + toelichting 3. Snelle opstart, hoe doe je dat?

Handleiding Kallidrom spel

Spelmateriaal voor het dobbelspel

Spelregels en uitleg Wielermanager Scorito.com

Schudt de kanskaarten en plaats ze met de bedekte zijde op het voorzien vakje op het speelbord.

Crazy Race FX Schmid GEWALT Michael 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Choice RESTTABEL SOMMENTABEL DOBBELWORPEN. KHBO-Spellenarchief p p p

Jijbent.nl: spelregels Egelrace. Frank Nestel Copyright 2017 University Games

2. Wat ik speel is goed voor mijn partner (speler schuin tegenover)

Spelidee en doel van het spel. Onderdelen & Spelvoorbereiding. Spelerblok. Gevelblok. 5 Dobbelstenen. 1 Spelregeloverzicht

TUK TUK TAXI. 2-4 spelers 7+ jaar 40+ minuten

1. Basari. Woensdag 13 april 2011

PARIS PARIS Abacus Spiele, 2003 SCHACHT Michaël 2-4 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten

Bedoeling van het spel Door het uitvoeren van vluchten en het kopen van route-rechten zoveel mogelijk geld te verdienen.

De laatste 37 minuten (voor 3 of 4 spelers)

(Eerlijk) verdelen, breuken (taal), meetkunde, meten

-

-

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

Avanti Zoch, 2011 Heinz MEISTER 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

20 witte Doelvakjes. Raster voor solovariant Strafpunten Eindscore

Doel van het spel. Voorbereiding van het spel A B C D E F G H. Voorbereiding van de karavaan. Voorbereiding van de karavanroute

Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Drachen - Land. Drachen - Land. Inhoud

PRIME CLIMB. Speeltijd Ongeveer 10 minuten per speler.

DiceRun. Doel. Inhoud. Voorbereiding

Can't stop Met touw en dobbelsteen! Franjos, 2005 SACKSON Sid 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

So ein Mist!... eerst het werk, daarna de ontspanning Ravensburger, 1992 KRAMER Wolfgang 2-6 spelers vanaf 7 jaar ± 60 minuten

Spelregels en uitleg Wielermanager Scorito.com

Spellen met één dobbelsteen

FORMULA MOTOR RACING

Indus. Indus. Speelmateriaal

SPEELMATERIAAL KORT SPELOVERZICHT VOORBEREIDING. 1 scoreblok 6 dobbelstenen 4 viltstiften De spelregels

Ra (The dice game) Rio Grande Games, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Rage Rage Spelidee. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel. Spelverloop. 1) Uitdelen van de kaarten.

SPELREGELS FRITZO BEGINNER

OVERZICHT ONDERDELEN

Speelmateriaal. 1 speelbord, 4 x 25 edelstenen, 4 x 3 actiekaarten, 4 speelfiguren, 4 platte startschijfjes, 4 ronde waardestenen, 4 dobbelstenen.

Jijbent.nl: spelregels Rozenkoning. Dirk Henn Copyright 2019 Jijbent.nl

Royal Turf KNIZIA Reiner Alea, spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Speel nu thuis Postcode Loterij Eén tegen 100!

Doctor Faust Blatz, 1993 Reinhold WITTIG 2 spelers vanaf 12 jaar ± 30 minuten

Portobello Market Schmidt, 2007 Thomas ODENHOVEN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Onderdelen Spelonderdelen:

PEDAGOGISCH DOSSIER DE RONDE VAN BELVUE

Auteur: Wolfgang Riedesser Uitgegeven door ASS, 19?? Een taktisch familiespel rond het autoracen voor 3 tot 6 spelers vanaf 10 jaar.

EL CABALLERO. Doel van het spel. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding

Een diepgravend legspel van Ron van Dalen. Voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: 30 tot 45 minuten.

Onder de beide vliegbanen bevinden zich de landingsplaatsen voor de springers (C). Onder de landingsplaatsen zijn er twee puntenlijsten (D):

6 Kleine Spiele Ravensburger, 1996 MEISTER Heinz 2-4 spelers vanaf 5 jaar ± 15 minuten

Spelregels voor de Kat met negen levens

Kraters slaan. Rekenoefening groep 5&6. Doel. Materiaal. Voorbereiding. Beschrijving. groep 5&6 - Kraters slaan

Top Race ASS, 1996 Wolfgang KRAMER 2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Spelregels IK BOX spel (3 of 4 personen)

Africa Goldsieber, 2001 KNIZIA Reiner 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 1 uur AFRICA

Zapp Zerapp Zoch Verlag, 2000 MEISTER Heinz & ZOCH Klaus 2-4 spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten Inleiding

Rob Bervoets - 3 Balo a 0. Het verhaal achter het spel

Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Versunkene Stadt Clementoni, 2004 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Raubritter Queen Games, 2005 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

DAS BEURS 2019 EILANDENRACE 4 OP 1 RIJ

Inleiding. Spelmateriaal

Spelregels en uitleg Wielermanager Scorito.com

Heel populair strategisch spel dat snel gaat en zonder uitzondering geschikt is voor alle leeftijden. Met dit spel kunt u zelfs korte

Ab die Post Goldsieber, 1996 HUBER Helga & HUBER Hermann 3-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Die sieben Siegel Amigo, 2003 DORRA Stefan 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Nederlands Rummikub kampioenschap Reglement

Greyhounds Het spel omtrent snelle honden en snel verdiend geld! Mattel, 1987 Bernd BRUNNHOFER 3-4 spelers vanaf 14 jaar ± 90 minuten

DEEL 5 Wedstrijdformulier

Doel van het spel. Voorbereiding van het spel. Opstelling van de bouwmeesters. Startopstelling met 2 spelers (A en B)

KLIPPERS IN DE STILLE OCEAAN. door Alan R. Moon

Die Gärten der Alhambra Queen Games, 2004 HENN Dirk 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Deze strook afsnijden, anders past het niet netjes in de doos.

Doel van het spel Stapel tegels met overeenkomstige eigenschappen zo hoog mogelijk op elkaar.

NITRO DICE. Spelvoorbereiding. Kaart toestand van de wagen

HANDLEIDING HET IJSBERENSPEL

ORIENTATIE - INDOOR. Deckers Gert en Huysmans Bert.

Voorbereiding. Opmerking: zo wordt bereikt dat geen enkele speler geld met een waarde van meer dan 28 of minder dan 20 krijgt.

Draco Schmidt, 2011 Leo Colovini 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Keltis Der Weg der Steine Kosmos, 2008 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Palais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

NATIONAAL WEDSTRIJDFORMULIER

Finca Hans im Glück, 2009 Ralf ZUR LINDE & Wolfgang SENTKER 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen

6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45

Uitspanning Het Klaverblad Holstweg 44a Olst. Binnenspelen

een beestachtig dobbelspel voor 2-4 spelers vanaf 8 jaar

Selecta Spielzeug AG Postfach 47 D Edling Telefon: +49 (0) Telefax: +49 (0)

Carcassonne Mayflower Hans im Glück, 2008 Klaus-Jürgen WREDE 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

20 min. Het hoogste hier is een zand van de zessen (6,6,6). Wie wint met een zand mag twee streepjes uitvegen.

ALGEMENE NEDERLANDSE SJOELBOND

Jagd der Vampire. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding. Doel van het spel

TurfMaster. Auteur: Albrecht Nolte Uitgegeven door AZA -Spiele, 1998 Een paardenrenspel voor 2 tot 8 spelers vanaf 14 jaar.

2) De karakterkaarten Elk van de 8 karakterkaarten heeft een bijzondere eigenschap, die verderop uitgelegd wordt.

Oud Hollandse spellen

Transcriptie:

Homas Tour 1. INHOUD VAN HET SPEL 1 speelbord met wegtraject 17 renners (4 ploegen van 4 renners en 1 gele truidrager) 28 blauwe en 28 witte kaarten (zgn 'krachten') 30 kanskaarten 6 dopingskaarten (met grote no.'s 1 tot 6) 2 dobbelstenen 1 bloc scoreformulieren (ook los verkrijgbaar) 4 instructiekaarten voor ploegleiders 1 wedstrijdreglement Inhoudsopgave spelreglement 1 Inhoud van het spel 2 Inleiding 3 Voorbereiding 4 Wedstrijdkommissaris en keuze van wegtraject 5 Ploegenindeling en 'krachten' -verd_1i ng 6 De wedstrijd begint 7 Verplaatsen van de renners 8 Het volgen 9 Het klimmen (bergtrajekt) 10 Het afdalen 11 De kasseien 12 'Krachten-kaarten' & Démarrage 13 Kanskaarten (o.a. valpartijen) 14 Stimulerende middelen 15 De sprints en de gele trui 16 De finish 17 Het scorebloc 18 De 'professionals' Het combine rijden. Extra punten bij démarreren Organiseren van etappenkoers Zo leert u gemakkelijk Homas Tour spelen Zoals u ziet, is het spelreglement van Homas- Tour veelomvattend... Het spel 'Homas- Tour' open maken en direct willen spelen volgens álle regels is niet goed mogelijk; u wilt dan starten in een veel te hoog tempo en dan wordt het moeilijk om de finish te halen. Begin uw eerste spel te spelen volgens 'Speelwijze A" uw tweede spel volgens 'Speelwijze B', en zo leert u spelenderwijs alle aantrekkelijke bijzonderheden van dit prachtige spel. speelwijze A Speel uw eerste spel als volgt: Start bij 'Start 1' en rij in de richting van het woord 'Finish' daar dicht bij. Speel alleen met a) het verzetten van de renners en b) het 'volgen'. Dat wil zeggen dat u in het spelreglement alleen te maken hebt met punten 3, 5 (alleen ploegen-indeling) 6, 7 en 8. U speelt dus nog niet met krachten-kaarten, kanskaarten, en let niet op kleuren van het wegdek (bergen etc..,) dat alles komt later. Bij aankomst aan de eind-finish vult u op het scorebloc alleen de nummers van de renners in volgorde van aankomst. (punt 4 op pag. 14). De ploeg van 4 renners die het hoogste aantal punten heeft behaald, is winnaar. speelwijze B u speelt uw volgende spel als 'Speelwijze A, doch nu houdt u rekening met de kleuren van het wegdek (bergen, kasseien, etc.); in het spelreglement de nrs. 9, 10 en 11.

speelwijze C Nu worden ook de 'krachten-kaarten' in het spel betrokken. (punt 5 en 12 in het spelreglement) speelwijze D Bij deze speelwijze gaan de 'kanskaarten' meespelen (punt 13 van het spelreglement) speelwijze E Eerst nu gaat u rekening houden met de 3 sprints in het parcours en de renners in de gele trui. (punt 15) zd u wilt (vrije keus) kan nu ook het hoofdstuk 14 over 'stimulerende' middelen erbij betrokken worden. speelwijze F Als u Homas-Tour volgens speelwijze E goed onder de knie hebt, kunt u het spel nog verder uitbreiden met de regels voor'professionals' (hoofdstuk 18). Indien u op deze wijze het spel leert spelen, zult u zeker een enthousiaste 'HomasTour' renner worden! Wij wensen u veel succes en menige 'gele trui'. Tour-leiding. HOMAS-SPELEN b.v. 2 INLEIDING Elk jaar richt de Europese sportwereld haar aandacht op het grootste wielerspektakel dat de wereld kent: de TOUR. Miljoenen mensen volgen de spannende strijd daar in Frankrijk van de internationale wielervedetten tegen elkaar en tegen de natuurelementen. Homas-Tour brengt die strijd bij u in de huiskamer! Een spel van kopmannen en knechten, felle démarrages uit het peloton, zware beklimmingen, razendsnelle afdalingen en zwoegen op de kasseien. Als ploegleider (speler) bouwt u in spannende etappes aan uw taktisch inzicht. U leert op het juiste moment de beslissende démarrage te plaatsen. Niet het toeval maar het taktisch gebruik van de vele speelmogelijkheden bepaalt het sukses van uw ploeg, al dreigt natuurlijk altijd het gevaar van een lekke band of een massale valpartij... U leert dit spel snel spelen en kunt na enkele wedstrijden de spelmogelijkheden uitbreiden met de extra regels voor 'professionals'. Het aantal speelmogelijkheden waarover elke ploegleider kan beschikken zijn echter groter dan u in de eerste wedstrijden kunt overzien. Na meerdere wedstrijden gespeeld te hebben zult u in de gaten krijgen hoe ongelooflijk boeiend en verrassend HOMAS TOUR is, hoeveel kansen en mogelijkheden u heeft om uw ploeg naar de overwinning te voeren! 3. DE VOORBEREIDINGEN Wanneer u het spel voor de eerste keer speelt worden de renners uit het karton gedrukt, en in de houten voetjes geplaatst. 4. DE WEDSTRIJDKOMMISSARIS Eén speler-ploegleider wordt gekozen als wedstrijdkommissaris. Zijn er 5 spelers, dan heeft één speler een volledige taak als wedstrijd kommissaris en kan bij een volgend spel een ander deze taak overnemen. De wedstrijdkommissaris is verantwoordelijk voor een reglementair verloop van de koers en heeft verder de volgende specifieke taken: A. Noteert op het scorebloc de resultaten van de sprints en de finish en berekent de klassementen (hoofdst. 17). B. Schudt de 30 kanskaarten en legt ze blind op een stapeltje. C. Inkasseert de uitgespeelde 'krachtenkaarten' (hoofdst. 12-13). D. Schudt de 6 dopingskaarten en legt ze blind op een stapeltje. Indien een speler stimulerende middelen gebruikt, voert hij na afloop van de koers een dopingkontrole uit (hoofdst. 14).

E. Let erop, dat bij het werpen van 1 punten, deze speler een kanskaart trekt (hoofdst. 13). F. Bepaalt in overleg met de ploegleiders welk parcours verreden zal worden, waar start en finish zullen zijn, welke bergen beklommen zullen worden en waar de sprints zullen plaatsvinden.. Het HOMAS- TOUR-parcours biedt verschillende mogelijkheden, zoals grote en kleine koersen, zodat men rekening kan houden met de beschikbare speeltijd. Parcours-varianten (speelduur van ca. % uur tot 2 uur) A. (kleine koers) C. (grote koers) Start 2 Start 1 (bij Tourville), langs 'Finish', Kasseien Bergtraject Col des Alpes Rechtuit over finish Sprint D Kasseien Finish Bergtraject Col des Pyrénées Finish B. (kleine koers) D. (grote koers) Start 2 Start 1 (bij Tourville), langs 'Finish', Kasseien Bergtraject Col des Alpes Bergtraject: Col des Pyrénées Kasseien, rechtdoor bij finish Sprint D Finish Finish Er zijn nog meer mogelijkheden om de koers naar eigen inzicht te laten rijden; bijv. starten bij Start 1 en finishen bij 'finish Sprint B', of starten bij finish Sprint B en eindigen bij finish Sprint C. Ook kunt u een tijdrit organiseren door het grote parcours te laten rijden zonder rekening te houden met de kleurverschillen in het wegdek en dus bergtraject en kasseien als normaal wegdek beschouwen en geen af trek- of pluspunten toepassen. De kleuren van het wegdek Het parcours van de HOMAS TOUR kent verschillende soorten wegen. De kleuren van het weg dek geven dit aan en zullen later in het spel belangrijk blijken. crême: vlakke weg (asfalt) licht blauw: slecht begaanbare kasseien (hoofdst. 11) oranje-rood: beklimmingen (hoofdst. 9) rose: afdalingen (hoofdst. 10). 5 PLOEGEN-INDELING en KRACHTEN-VERDELING A. Alle ploegleiders ontvangen nu 1 landenploeg van 4 renners. Belgiä: no. 21, 22, 23, 24 Duitsland: no. 41, 42, 43, 44 Nederland: no. 31, 32, 33, 34 Frankrijk: no. 51, 52, 53, 54 B. Verdeling van de 'krachten-kaarten' Elke ploegleider ontvangt 7 blauwe en 7 witte zgn. 'krachten'. De betekenis van deze krachten wordt u later uitgelegd (hoofdst. 12) voorlopig legt elke ploegleider de aan hem uitgedeelde 14 krachten-kaarten in de hieronder afgebeelde volgorde voor hem neer. Tien kaarten dragen het nummer van de bijbehorende renner en twee blauwe en twee witte kaarten dragen de letter P. Voorbeeld 2 Elke ploegleider heeft de krachten als volgt voor zich liggen: (voorbeeld de Belgische ploeg) van

6 DE WEDSTRIJD BEGINT Alvorens uw renners voor de start op te stellen moet u weten dat de renners met de nummers 21, 31, 41, en 51 de kopmannen zijn. Zoals u uit de voor u liggende krachtenkaarten reeds hebt gezien, beschikken deze renners ook over de meeste krachten. De ploegleiders bepalen nu door het gooien van één dobbelsteen wie het eerst een renner op het bord mag plaatsen. Daarna doet zijn linker buurman dit en zo krijgt iedereen beurt (met de klok mee rond) om één renner op het bord bij START te plaatsen. Daarna zet ieder op zijn beurt de 2e renner, enz. Tenslotte heeft dan ieder zijn 4 renners opgesteld. Men is geheel vrij om zijn renners op een willekeurig startvlak te plaatsen doch nooit mogen 2 renriers van één ploeg in één rij achter elkaar staan, zie voorb. 3 Voorbeeld 3 Een willekeurig voorbeeld van opstelling bij de start. In dit voorbeeld mocht renner 44 niet in de horizontale banen 1,2 en 5 geplaatst worden, omdat daar reeds ploeg leden stonden (no. 42, 41 en 43). 7 HET VERPLAATSEN VAN DE RENNERS De volgorde, waarin de renners verplaatst worden, wordt bepaald door de positie die de renners in de wedstrijd innemen en niet door de plaats van de ploegleiders rond de tafel! Wanneer twee of meer renners op gelijke hoogte staan (naast elkaar staan) dan is de renner, die uiterst rechts staat, gerekend in de rijrichting, altijd het eerste aan de beurt. In één wedstrijdbeurt worden alle renners één maal verplaatst. Een ploegleider mag dus binnen één wedstrijd beurt nooit een renner tweemaal verplaatsen. De renners kunnen verplaatst worden door de volgende handelingen: A door het werpen met 2 dobbelstenen B door te 'volgen' (zie hoofdstuk 8), er mag dan echter niet meer met de dobbel stenen geworpen worden. C door het inzetten van een 'kracht' + het gooien van 1 dobbelsteen of van 2 'krachten' (zie hoofdstuk 12). Aangezien in de eerste wedstrijdbeurt geen 'krachten' ingezet mogen worden komen deze later ter sprake. De ploegleider van de renner die in de voorste vertikale startrij het meest rechts staat, gooit nu met 2 dobbelstenen. (in voorbeeld 4 is dit renner 51). De ploegleider van no. 51 mag nu deze renner zoveel vakjes vooruit zetten als hij ogen gegooid heeft. (zie voorb. 4). Verplaatsen mag alléén in voorwaartse richting: rechtuit en schuin. Nimmer zijwaarts (in het vakje ernaast) of achterwaarts.

Voorbeeld 4 Renner 51 is als eerste aan de beurt want hij staat uiterst rechts vooraan. Zijn ploegleider gooit bijv. 7 punten. De renner probeert nu natuurlijk het kortste parcours te rijden en gaat in schuine richting naar de binnenbocht. Dikke lijnen in de bochten nimmer overschrijden Voorbeeld 5A. Renner 51 wil in de bocht plotseling naar binnen zwenken maar moet daarbij de dikke lijn overschrijden, dit is NIET toegestaan. Dunne lijnen in de bochten kunnen normaal overschreden worden. Voorbeeld 5B Verdere regels voor het verplaatsen van de renners zijn: Er mag zich slechts één renner op een vakje bevinden, ook mag een renner niet over een vakje rijden, waarin reeds een andere renner staat. Indien de weg geblokkeerd is over de gehele breedte moet een renner achter een andere renner aansluiten en vervallen de overige geworpen ogen. Een renner mag echter wel tussen 2 renners doorschuiven om te passeren (zie voorbeeld SB- 8 HET VOLGEN Wanneer de eerste renner verplaatst is, staat de renner in het vakje direct achter hem (in voorbeeld 6 renner 31) voor een belangrijke keuze. Hij mag renner 51 namelijk volgen (in het wiel springen') zonder dat hij hoeft te gooien! Besluit deze renner (no.31) hiertoe (en hij zal dat zeker doen indien de eerste renner veel ogen gegooid heeft) dan mag hij in het vakje vlak achter de zojuist verplaatste renner (no. 51) gaan

staan. Op dezelfde wijze mag ook de renner 42 nu direct volgen (zie voorbeeld 6). Zij behoeven dus niet op hun beurt te wachten! Voorbeeld 6: Het 'volgen' van een renner Indien 31 echter niet volgt, dan kan ook 42 (en eventueel volgende renners die aaneengesloten daar achter staan) niet volgen. Volgen is niet toegestaan in de volgende 6 situaties: a. wanneer een renner om te kunnen volgen niet in schuine lijn kan gaan, maar in zijwaartse richting een vakje moet verspringen (zie voorbeeld 7) b. wanneer een renner meer vakjes moet gebruiken dan de renner die hij volgen wil (zie voorbeeld 7) c. wanneer het vakje achter de te volgen renner reeds bezet is d. wanneer een renner om te kunnen volgen een dikke lijn in de bocht moet over schrijden (voorbeeld 7) e. wanneer een renner een andere renner wil volgen als deze laatste op het moment van vertrek op een anders gekleurd wegdek staat dan de renner die wil volgen. (voorbeeld 8) f. wanneer de renners niet in een gesloten lijn achter elkaar staan. (voorbeeld 8) en wanneer er gedémarreerd wordt (hfdst. 12) Voorbeeld 7 Renner 41 is aan de beurt en gooit 10 ogen. No 41 zwenkt iets naar binnen en gaat na de bocht weer zo ver mogelijk naar rechts op vakje C staan. (had hij de buitenbocht genomen dan was hij niet zo ver gekomen maar op vakje D geland). Om 2 redenen is renner 41 zo ver mogelijk naar rechts op vakje C gaan staan: ten eerste omdat wanneer er meerdere renners naast elkaar komen te staan, de uiterst rechtse renner het eerst aan de beurt is; ten tweede: omdat no. 22 en 54 hem nu niet kunnen volgen. Immers, wanneer 22 dezelfde weg volgt als 41 dan komt hij op vakje E terecht, terwijl hij op vakje D terecht moet komen. Tracht 22 rechtuit te gaan en langs de

buitenkant van de dikke lijn in de bocht te gaan, dan heeft hij 11 vakjes nodig om vakje D te bereiken en hij mag maar 10 gebruiken. Ook hier is dus belangrijk dat de dikke lijnen in de bocht niet overschreden mogen worden. Nu 22 niet volgen kan, is dit voor 54 ook niet mogelijk. De beurt is nu aan no. 21 welke bijv. 12 ogen werpt. De renners achter hem zijn er natuurlijk op gebrand om hem te volgen. No. 21 weet dit te voorkomen door op vakje A te gaan staan (zie voorbeeld 7). Welke weg 52 nu ook kiest, het is hem niet mogelijk met 12 vakjes te gaan-op punt B achter renner 21 terecht te komen. Gaat hij door de buitenbocht, dan komt hij 1 vakje te kort; gaat hij rechtuit dan moet hij in de bocht de dikke lijn overschrijden (is niet toegestaan) en kiest hij dezelfde weg als 21 dan zal 52 om op punt B te komen een vakje in zijwaartse richting moeten verspringen hetgeen niet toegestaan is. Nu 52, 34 en 44 dus niet kunnen volgen, gaat de beurt naar 53. Deze werpt 5 ogen; kan daarmee in voorwaartse lijn rechtuit gaan. No. 53 doet dit niet, maar gaat vlak achter no. 42 staan. Hij hoopt dat no 51 straks een goede worp doet, 31 en 42 zullen volgen en hij dan mee kan gaan. No. 33 besluit niet te volgen (5 ogen is hem te weinig) en daardoor kan nu ook 23 niet volgen. De beurt is nu aan no. 32. Voorbeeld 8. Het wel of niet volgen bij wegdek van ongelijke kleur. Renner 51 gooit 8 ogen; 33 kan hem niet volgen want hij staat op een crême kleurig weggedeelte en 51 staat op de kasseien (licht blauw gekleurd). Renner 41 werpt 9 ogen, 32 en 23 kunnen volgen want zij staan op dezelfde kleur wegdek. No. 44 kan niet volgen want hij staat niet in een aaneengesloten rij. Volgorde der beurten. Staan meerdere renners naast elkaar, dan is steeds de uiterst rechtse renner het eerst aan de beurt, daarna de renner die links naast hem staat (steeds gerekend in de rijrichting) enz. Zie voorbeeld 7: wanneer er niet 'gevolgd' wordt, is de volgorde: 41, 21, 53, 32 en daarna weer de uiterst rechtse van de volgende rij, dus 22, 52, 33, 43 enz. Soms is het belangrijk minder vakjes vooruit te gaan dan er ogen gegooid zijn. Voorbeeld 9 No. 51 gooit 10 ogen en kan daarmee naast 33 komen te staan; hij verkiest echter direct achter 33 aan te sluiten (dus 1 vakje minder te gaan) met de kans straks 33 te kunnen volgen. No. 32 en 42 volgen 51. Als men ergens achter een renner kan aansluiten, dan is het toegestaan om minder vakjes te gaan dan er ogen geworpen werden, behalve als men de finish passeert (zie hoofdst.16). Wanneer alle renners één maal verplaatst zijn en de tweede wedstrijd beurt begint, wordt het kansnummer 7 van toepassing (dwz. 7 ogen gooien,) en mogen nu ook 'krachten' ingezet worden (zie de hoofdstukken 12 en 13)

9 HET BEKLIMMEN VAN DE COLS (BERGEN): rood wegdek De crême gekleurde vakjes, geven de normale vlakke weg aan, de oranje-rode vakjes echter een bergtraject en dus moet er worden geklommen. Hier loopt de snelheid van de renners dan ook sterk terug. Een renner die van een oranjerood vakje vertrekt, moet het cijfer vermeld op dat vakje van zijn aantal ogen aftrekken. Voorbeeld. Een renner werpt 6 ogen. Hij staat op een rood vakje met het cijfer 3. Hij mag dan slechts 6-3=3 vakjes vooruit. Volgen is in de bergen gewoon toegestaan, ook door renners die op vakjes met een verschillende aftrek staan. De renner die volgt, sluit weer achter de voorgaande renner aan (ondanks zijn aftrek). Volgen door renners die op het moment van vertrek van de eerste renner, op vakjes van verschillende kleur staan, (bijv. blauw-rood of rood-crême) is nimmer toegestaan. Een renner die bij het klimmen zo laag gooit, dat zijn resultaat na aftrek van het cijfer op zijn vakje 0 of minder is, verkeert duidelijk in moeilijkheden en wordt dan ook op dat punt naast de weg geplaatst. Eerst als alle renners in de betreffende beurt verplaatst zijn, mag de renner op die plaats teruggezet worden op de weg. Zijn deze vakjes inmiddels bezet, dan wordt hij een vakje teruggezet. Voorbeeld 10. Renner gooit evenveel als de aftrek op zijn vakje. Renner 43 stond op een vakje met 6 aftrek (A). Hij gooide 6 ogen (of minder) en moet nu naast de weg gezet worden. Wanneer alle renners hun beurt hebben gehad, gaat hij terug naar vakje A; indien bezet naar vakje B; is dit ook bezet dan naar C, D, E, F, G of H, in deze volgorde. 10 HET AFDALEN VAN DE COLS (BERGEN): rose wegdek Op de rose gekleurde gedeelten van het parcours, de afdalingen, neemt de snelheid sterk toe. Een renner die vanaf een rose vakje vertrekt, mag het daarop vermelde cijfer bij zijn geworpen ogen optellen. Voorbeeld: Een renner vertrekt van een rose vakje met het cijfer 4. Hij gooit 6 ogen en mag nu dus 6+4=10 vakjes vooruit. Ook hier kan normaal gevolgd worden, ook door renners die op vakjes met verschillende cijfers staan. Ongelijke kleur betekent echter altijd: volgen niet toegestaan! 11 DE KASSEIEN: blauw wegdek Op de keisteentjes die kasseien genoemd worden (bekend van Parijs-Roubaix en de Belgische klassiekers) komen veel renners in moeilijkheden. Dit is het licht blauw gekleurde parcours. Een renner die vertrekt van een blauw vakje, moet het cijfer daarop vermeld van zijn geworpen aantal ogen aftrekken. Voorbeeld van een renner op de kasseien Een renner vertrekt van een blauw vakje met het cijfer 3. Hij gooit 5 ogen. Hij mag nu 5-3=2 vakjes vooruitgaan.

De kasseien worden onderbroken door kleine stukjes crême (asfaltweg). Hier behoeft natuurlijk niets te worden afgetrokken. Denk echter wel aan de hoofdregel: renners op vakjes van verschillende kleur kunnen NIET volgen! Een renner die bij het rijden op de kasseien zo laag gooit dat zijn resultaat na aftrek van het cijfer op zijn vak 0 of minder is, wordt weer naast de weg geplaatst. Voor het terugplaatsen op de weg, zie voorbeeld 10. 12 HET GEBRUIK VAN DE 'KRACHTEN' Tot nu toe is voor het verplaatsen van de renners steeds uitgegaan van het gooien met dobbelstenen of het volgen. Om echter meer invloed te kunnen uitoefenen op de wedstrijd, beschikt iedere ploegleider over 7 blauwe en 7 witte 'krachten' kaartjes. In de echte wielerwedstrijden weet elke ploegleider dat hij rekening moet houden met de sterke en minder sterke eigenschappen van zijn renners. Renner A is bijv. bijzonder sterk in de bergbeklimming, B daarentegen razendsnel in de afdaling en C het sterkst op de vlakke weg. Deze zeer belangrijke eigenschappen zijn ook verwerkt in de 'HomasTour'. In het begin van dit spèlreglement staat bij voorbeeld 2 aangegeven hoe de ploegleider zijn 7 blauwe en 7 witte krachten voor zich heeft liggen. U ziet dan direct dat uw kopman (21,31,41,51) over veel talent beschikt: 2 blauwe en 2 witte kaarten dragen zijn nummer. De ploegleider die het best met zijn 'krachten' omspringt, wint vrijwel altijd de wedstrijd! De krachten die het nummer dragen van een renner, kunnen alléén voor déze renner worden ingezet, zijn dus 'renner-gebonden'. De 2 blauwe en 2 witte krachten die de letter P dragen, kunnen naar keuze voor elke renner in de ploeg gebruikt worden. Rijdt u een kleine koers, bijv. vanaf Start 2, dan geen 14 maar 7 kaarten gebruiken per ploeg (nummers naar eigen keuze). De 'krachten' kunnen als volgt worden gebruikt: Om één of beide dobbelstenen te vervangen; voor elke dobbelsteen kan één kracht gebruikt worden. De blauwe krachten zijn 6 punten en de witte 5 punten. De 'krachten' kunnen ingezet worden in de volgende situaties: A. alleen rijden: een renner rijdt alleen op kop en wordt niet gevolgd door het peloton, of rijdt geheel achteraan. Hij wil flink vooruit en kan dus 1 of 2 krachten inzetten. B. een renner rijdt op kop van het peloton of leidt de kopgroep en wordt gevolgd door een reeks andere renners. Hij wil deze hele groep uit taktische overwegingen naar voren sleuren en zet 1 of 2 krachten in. C. DEMARRAGE, een renner wil démarreren (proberen alléén te ontsnappen uit een groep). Hij wil voorkomen dat anderen hem onmiddellijk volgen. Dit is een zeer belangrijk element in het spel. Wanneer een renner wil démarreren, moet zijn ploegleider dit van te voren aankondigen. Vervolgens levert deze ploegleider 1 of 2 krachten in. De renners achter deze renners mogen nu niet volgen. (zie voorbeeld 11) Voorbeeld 11 Het inzetten van 'krachten'

A. Renner 21 is achter geraakt en zet daarom 1 kracht in (bijv. een blauwe krácht = 6 ptn) en werpt éénmaal met een dobbelsteen (4 ptn) mag nu dus 6+4=10 vakjes vooruit en gaat dan achter zijn ploeggenoot 22 staan. Hij kan nu uitstekend volgen als 22 straks aan de beurt is. B. Renner 54 zet 2 krachten in (bijv. een witte en een blauwe kracht = 5+6 = 11 pun ten) hij kondigt in het belang van zijn ploeggenoten 52 en 51 géén demarrage aan; vrijwel zeker zullen 41 en 31 hem volgen en dan kan hij ook 52 en 51 meetrekken.. C. Renner 32 zet 1 kracht in, zegt: 'ik démarreer!' en gooit vervolgens met 1 dobbelsteen. De ogen v.d. dobbelsteen worden vermeerderd met de punten van zijn kracht en dat aantal vakjes mag hij vooruit zonder dat iemand hem volgen mag (er rijden toch geen ploeggenoten achter hem). Waar kunnen krachten ingezet worden Vlakke weg (crême): blauwe en witte krachten Berg op (rood): uitsluitend witte krachten Berg af (rose): blauwe en witte krachten Kasseien (blauw): uitsluitend 1 blauwe of witte kracht Het uitspelen van 'krachten' is dus aan 2 beperkingen onderhevig: blauwe krachten mogen nimmer tijdens de beklimming gebruikt worden (ook niet voor het afkopen van pech) op de kasseien mag ten allen tijde slechts 1 blauwe of 1 witte kracht ingezet worden (dus nooit 2). Geldt ook voor het afkopen van pech. Het afkopen van pech met 'krachten'. Wanneer een renner 7 ogen gooit en dus een kanskaart moet trekken loopt hij de kans bij slecht nieuws 1 of 2 beurten te moeten overslaan. Zijn ploegleider kan deze pech afkopen door voor elke beurt 1 kracht in te leveren. Een renner die deze pech aldus heeft afgekocht, mag alsnog de 7 vakjes van zijn oorspronkelijke worp vooruitgaan. Een renner die geen van zijn beurten (of slechts 1 beurt) kan of wil afkopen, blijft voor de resterende beurt (beurten) langs de weg staan. Voor het weer in de baan brengen van deze renner zie voorbeeld 10. 13 DE KANSKAARTEn Hoofdregel: Een kanskaart moet getrokken worden wanneer met de dobbelsteen 7 ogen gegooid wordt. Uitzondering: Bij het vertrek van elke renner bij de START geldt deze regel niet; er wordt dan géén kanskaart getrokken. Het gebruik van de kanskaarten: A. Ook wanneer een 'kracht' ingezet wordt en daarbij met 1 dobbelsteen geworpen wordt moet een kanskaart genomen worden indien het totaal aantal punten op 7 komt. Voorbeeld: 1 witte kracht (= 5 ptn) de dobbelsteen geeft 2 aan, tezamen: 7 punten, dus een kanskaart trekken. B. Het optellen of aftrekken van de cijfers op de vakjes bij de beklimmingen, afdalingen of kasseien hebben géén invloed op het bereiken van het kansnummer. C. Wat op de kanskaarten staat vermeld, moet opgevolgd worden. D. Er zijn 15 voordelige en 15 nadelige kanskaarten; zij dienen goed geschud op één stapeltje met de blinde kant naar boven gelegd te worden. E. Een aantal kanskaarten vermeldt het krijgen van een extra 'kracht', welke uitsluitend gebruikt mag worden voor déze renner. Deze kracht mag direct doch ook later in het spel gebruikt worden. Indien geen kracht beschikbaar is, behoudt de speler deze kanskaart als bewijs.

F. Valpartij Een aantal kanskaarten vermeldt het veroorzaken van een valpartij. Hierbij geldt de volgende regel: Een renner die niet de veroorzaker is, kan alleen vallen indien hij direct achter de veroorzaker staat of in een aaneengesloten rij achter de veroorzaker. Tevens valt een renner wanneer het vakje waarop hij staat met een van de 4 zijden raakt aan een vakje van een gevallen renner. Uitzondering: een renner die rechts naast de veroorzaker staat valt niet (hij ligt immers vóór op de veroorzaker) Voorbeeld 12 Massale valpartij Renner 31 veroorzaakt een massale valpartij. Daardoor komen ook te vallen: 21, 52, 34, 42, 33 en 54 (omdat één van de zijden van hun vakje grenst aan die van een gevallen renner. Renner 51 en 41 ontsnappen omdat ze voor 31 in de koers liggen (regel: de meest rechtse renner ligt voor op zijn linker buurman). No 32, 53 en 23 ontsnappen omdat ze niet met één zijde grenzen aan het vakje van een gevallen renner. 14 HET GEBRUIK VAN STIMULERENDE MIDDELEN Een wielercourse kan zeer veel vergen van de krachten der renners, bijv. om een berg te bedwingen of in een eindsprint een groep te passeren en te winnen. Een ploegleider kan in een dergelijk geval de renner een stimulerend middel geven. Dit kan variëren van een onschuldig vitaminetabletje tot een doping middel met alle risico's van dien. Wanneer een ploegleider besluit een stimulerend middel toe te passen, vraagt hij aan de wedstrijdkommissaris een dopingkaart te mogen trekken. De wedstrijdkommissaris schudt de 6 doping kaarten (deze dragen de grote no's 1 t/m 6) en legt ze blind op tafel. De ploegleider die hiervan gebruik wenste te maken, trekt nu één van deze kaarten. De wedstrijdkommissaris noteert nu dit getrokken nummer op de achterzijde van het scoreformulier mèt het nummer van de betrokken renner en legt de kaart weer terug op het stapeltje. Hij schudt de 6 kaarten opnieuw en legt ze weer blind op tafel. De renner, waarvoor een stimulerend middel werd aangevraagd, ontvangt nu naar keuze een blauwe of witte kracht, welke hij onmiddellijk inzet (hij voltooit zijn beurt door het gooien van één dobbelsteen). Dopingcontrole. Na afloop van de koers verricht de wedstrijd kommissaris de dopingcontrole. Hij schudt nogmaals de dopingkaarten en trekt vervolgens 2 van deze kaarten. De renners van wie het dopingnummer met één van deze nummers overeenkomt, zijn positief bevonden d.w.z. hebben een verboden middel gebruikt. Deze renners zijn in principe gediskwalificeerd: al hun punten worden hen ontnomen.

De renners van wie het nummer niet getrokken is, hebben geluk gehad, hun gebruik van een stimulerend middel is onopgemerkt gebleven. De in principe gediskwalificeerde renners hebben echter nog één kans om hun 'onschuld' te bewijzen door de zgn. 'contraexpertise'. De doping kaarten worden nogmaals geschud en de wedstrijd kommissaris laat de betrapte renners elkéén kaart trekken. Korrespondeert dit nummer met het door hen gebruikte dopingnummer dan worden ze alsnog vrij gesproken. 15 DE SPRINTS EN DE GELE TRUI In elke wedstrijd worden 1, 2 of 3 'sprints' georganiseerd door de wedstrijdkommissaris in overleg met de ploegleiders aan het begin van de koers. Vanaf Start 1 krijgt u eerst 'Finish sprint A', de 2e sprint eindigt bij 'Finish sprint B', daarna volgen de kasseien met aan het eind 'Finish sprint D' als u verkiest rechtuit te gaan; heeft men echter afgesproken daar het 2e bergtraject te nemen (Col des Pyrénées) dan ontmoet u daar op het hoogste punt de 'Finish sprint C'. Tijdens de koers wordt door de wedstrijdkommissaris op het scorebloc direct aangetekend welke 3 renners het eerst een finish sprintlijn overschrijden. De eerste ontvangt 10, de tweede 5 en de derde renner 3 punten (zie 17: Scorebloc invullen). Gele trui Wie het eerst een finish sprintlijn overschrijdt verovert de gele trui. Dit is bijv. renner 21; deze renner wordt op het vakje waarop hij is terecht gekomen, omgewisseld voor de renner met de gele trui (zonder nummer) en speelt vandaaraf normaal verder. De omgewisselde renner (21) wordt tijdelijk geplaatst in de lauwerkrans met het cijfer 1 (zie speelbord bij de Col des Alpes). Is de gele truidrager bij de volgende sprint-finish opnieuw eerste, dan blijft hij normaal het spel vervolgen. Wint nu echter renner 52, dan wordt deze in de lauwerkrans gezet en vervangen door de renner met de gele trui. Renner 21 wordt nu teruggeplaatst op het vakje, waarop de hem vertegenwoordigende renner met de gele trui stond op het moment dat no. 52 die trui ging overnemen. Tijdens het spel kunnen de ploegleiders op elk moment zien wie in de gele trui rijdt door een blik op de renner in de lauwerkrans. Bij elke sprint-finish gaat het spel normaal verder; er wordt dus niet opnieuw gestart. 16 DE FINISH Een renner die finisht moet zoveel vakjes vooruit geplaatst worden als hij ogen gegooid heeft. Hij mag dus niet na het passeren van de finish inhouden maar moet volledig doortellen en op dat vakje blijven staan waar hij terecht komt. Op deze wijze is het namelijk mogelijk dat een aantal renners 'volgend' kunnen finishen en anderen misschien niet. Voorbeeld 13 Het passeren van de Finish A. Renner 31 is op bovenstaand voorbeeld als meest rechtse renner het eerste aan de beurt. Indien deze renner nog een kracht-kaart bezit, kan hij het beste démarreren en daardoor alléén over de finish gaan zonder de drie achter hem liggende renners mee te trekken. Naast hem links staat namelijk zijn ploeggenoot no. 33. die dan aan de beurt is en dus als tweede over de finish komend veel meer punten scoort dan als vierde. B. Renner 31 heeft echter geen krachtkaart meer en werpt 9 ogen; komt daarmede op het derde vakje voorbij de finish (zie voorbeeld 13). Natuurlijk volgen no. 43, 52 en 24; doch zoals u ziet komt 24 daarmede niet over de finish en de mogelijkheid bestaat zelfs dat alle overige 6 renners van het voorbeeld eerder zullen finishen dan renner 24.

C. Hierna is de beurt aan no. 33. Deze werpt 5 ogen en het lijkt logisch dat hij in rechte lijn op de finish zal afstormen en op vakje B zal gaan staan. Het beste is echter dat hij zich op vakje A plaatst. Wanneer no. 24 bij de volgende wedstrijdbeurt als meest rechtse renner het eerste mag gooien, kan 33 vanaf vakje A meteen volgen, wellicht ook finishen en daarmede als vijfde aankomende renner liefst 30 punten scoren. Hieruit blijkt dat 'Homas- Tour' tot de laatste meters voor de finish spannend blijft en zelfs bij de laatste worp met tactisch spel nog veel punten te behalen zijn. Achterblijvers: Wanneer de meeste renners de finish gepasseerd zijn en er blijven nog één tot drie renners over, die in deze beurt de finish niet bereiken, dan hebben zij hierna nog recht op één beurt. Wordt ook dan de finish niet gehaald dan wordt aangenomen dat zij zijn uitgevallen en gaan hun punten verloren. 17 HET SCORE-BLOC In deze volgorde invullen:

1 Hier de no. s Invullen van de eerste 3 renners die de 'Finish Sprint A' (zie speelbord) passeren. Op het voorbeeld waren dat dus no. 21, 33 en 42. 2 Hier onder elkaar noteren de no.'s van de eerste 3 renners die 'Finish sprint B' passeren (op voorbeeld no. 42, 51 en 43) 3 Hier komen de no.'s van de 3 renners die 'Finish sprint C of D' passeren (hangt af van welk parcours gereden wordt) 4 In deze kolom vanaf bovenaan invullen de no.'s v.d. renners die aan het eind van de koers over de finish gaan {op't voorbeeld: no. 31 is eerst daarna 43 etc). 5 Hierna in deze kolom invullen hoeveel punten een renber evnetueel gewonne heeft in de 3 sprints. Op het voorbeeld zien we onder 1e sprints. Op het voorbeeld zien we onder 1 e sprint: no 21 als winnaar (= 10 ptn) en onder 3e sprint no. 21 als derde (= 3 ptn) dus totaal 13 ptn. Dit wordt achter no21 geboekt (u vindt hem op de 4 e plaats bij finish). 6 In deze totaal-kolom achter elke renner invullen het totaal van de 2 getallen die achter zijn no. staan. Zie voorbeeld: renner 31, geheel bovenaan, scoorde 50 ptn. Als eertse binnenkomende, + 0 ptn. uit de sprlnts = 50 ptn. in de totaalkolom. Daaronde 43 scoort 40 ptn + 13 ptn. (= sprints) = 53 ptn. totaal. Zo worden de totaler van alle 16 renners in deze kolom genoteerd. 7 In deze kolommen B, NL, Den F (België, Nederland, Duitsland, Frankrijk) neemt u de punten over die elke renner totaal heeft gescoord. Zie voorbeeld: onder de letter 14 B wordt voor renner 21 genoteerd 45 punten, want bij de eind-finish staat renner 21 als vierde binnen gekomen met een puntentotaal van 45. Als de punten van alle renners in deze kolommen genoteerd staan, kunt u per ploeg de onder elkaar staande punten optellen en zien in welke volgorde de ploegen geëindigd zijn. De landenploeg met het hoogste aantal punten is winnaar. 18 DE PROFESSIONALS (uitsluitend voor geoefende spelers) Wanneer u een ervaren Homas- Tour speler bent geworden en de kneepjes van het moeilijke wielervak voldoende onder de knie denkt te hebben, kunt u het spel nog boeiender maken door het invoeren van de volgende regels. 1 Het combine rijden 2 Extra punten bij démarrages 3 Het organiseren van een etappekoers 1 Het combine rijden De krachten van de renners, ook van de kopmannen zijn beperkt. Daarom is het moeilijk langdurig te ontsnappen omdat bij het op kop rijden de 'krachten' van de renners snel uitgeput raken. Om langdurige, vroege ontsnappingen mogelijk te maken, wordt nu de volgende regel ingevoerd: * Renners die in een gesloten lijn achter elkaar rijden, mogen om beurten de kop van elkaar overnemen. Dit gaat als volgt te werk. Een renner die op kop ligt van een gesloten rij renners (dus 2 renners of meer achter elkaar) mag, indien hij aan de beurt is, aan de renner die pal achter hem staat vragen of hij de kop wil overnemen. Stemt deze renner daarin toe dan worden de renners van plaats gewisseld. Weigert deze renner, dan mag de renner die aan kop rijdt dit aan de volgende renner in de rij vragen etc. Deze regel biedt de ploegleiders de mogelijkheid onderling combines aan te gaan, bijvoorbeeld door afspraken te maken over het om beurten inzetten van 'krachten'! Een ploegleider is echter nimmer verplicht krachten in te zetten wanneer hij de kop heeft overgenomen. Hij mag de andere ploegleiders zelfs 'flicken' door plotseling na overname van de kop te démarreren! (Zie voorbeeld 14)

Voorbeeld 14 Combine rijden Renners 51, 21 en 41 zijn uit het peloton ontsnapt; zij vormen de kopgroep. Door steeds de kop van elkaar over te nemen, (51 ruilt met 21, of indien 21 niet wil overnemen, met 41) kunnen ze door het om beurten inzetten van 'krachten' wellicht uit de greep van het door 32 geleide peloton blijven. Indien 51 aan de beurt is (zie boven) maar 41 de kop overneemt, (51 en 41 verwisselen van plaats) dan is 41 het eerst aan de beurt. Het overnemen van de kop kost dus géén beurt. In het peloton kan natuurlijk ook overgenomen worden; no. 32 en 31 bijv. (ploegmakkers!) No. 43 zal echter niet zo snel de kop laten overnemen. Als knecht van 41 zal hij proberen het peloton af te stoppen. 2. Extra punten bij het démarreren (Professionals) De combine-regel maakt het alleen ontsnappen middels een démarrage echter tot een riskante en weinig lukratieve zaak. Een renner die alleen rijdt kan immers nooit de kop laten overnemen. Daarom moet er feller gédemarreerd kunnen worden. Dit houdt de volgende regel in: Een renner die démarreert op crime vakjes (vlakke weg) mag 3 punten bij zijn beurt optellen, op rode en blauwe vakjes: 2 punten, en op de rose vakjes (afdaling): 1 punt bij zijn beurt optellen. Voorbeeld 24. Démarreren bij professionals Démarrage op crime: bijv. 1 blauwe kracht (= 6 p.) + 1 dobbelsteen (bijv. 4 ogen) + 3 punten extra voor démarrage = 13 vakjes vooruit. Démarrage op rood of blauw: bijv. 1 witte kracht (= 5 p.) + 1 dobbelsteen (bijv. 3 ogen) + 2 punten voor démarrage - bijv. 3 punten op het vakje voor aftrek = 7 vakjes vooruit. 3. Het organiseren van een etappe-koers Naast eendaagse klassiekers worden ook meerdaagse klassiekers verreden. Daarom biedt Homas- Tour de mogelijkheid etappe-koersen te organiseren (het rijden van meerdere, verschillend uit te stippelen koersen). Zie ook Parcoursvarianten (hoofdst. 4). De einduitslag van een meerdaagse klassieker wordt als volgt bepaald: * De ploeg resultaten van iedere etappe worden bij elkaar opgeteld. * Per ploeg worden aan dit totaal bonuspunten toegevoegd, en wel op de volgende wijze. - de punten van die renner van elke ploeg die in alle verreden etappes in z'n totaliteit de meeste punten vergaard heeft, worden vermenigvuldigd met het aantal verreden etappes min één. Dit bonus-totaal wordt bij de totale ploeguitslag opgeteld (zie voorbeeld 15). Voorbeeld 15 Renner nr. 41 heeft in 5 etappes aan punten verdiend: Etappe Nr. 41 Totaal ploeg 1e etappe 18 punten 46 punten 2e etappe 55 punten 68 punten 3e etappe 40 punten 92 punten 4e etappe 22 punten 66 punten 5e etappe 26 punten 47 punten

TotaaI 161 punten 319 punten met 161 punten blijkt nr. 41 de hoogste score van zijn ploeg behaald te hebben. De totale uitslag wordt nu als volgt berekend: (aantal etappes - 1) x totaal score beste renner + ploeg totaal = eindtotaal ploeg. Dus: (5-1) x 161 + 319 = 644 + 319 = 963 Eindtotaal ploeg = 963 punten.