Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1



Vergelijkbare documenten
Simon de schildpad J van Weert 1

door Vaksectie Informatica Alberdingk Thijm College ACS-logo

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1

Werken met Paint 2014

MINDSTORM LEGO ROBOTS

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

SketchUp L D tekenen

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10

Probot kennismaking. Rpt[ ] Rpt

Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven

Ik wens Jullie veel succes met Google SketchUp

Scratch les 3: Spirograaf

Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen

Sterrenwerk. Rekenen. voor 9-11 jaar. combineren en visualiseren 2

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

TC Webdesign [9 TIPS VOOR DOMEINNAMEN ] 9 tips voor het kiezen en gebruiken van domeinnamen

MINDSTORM LEGO ROBOTS

Van Tinkercad naar de 3D printer Stap 1 Ontwerpen

Stroomschema s maken in Word

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje:

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

code create Welkom! Inspiratie is de basis

Logo. De schildpad. Hoofdstuk 8 Grafische afbeeldingen met een schildpad

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Leaflet. Connector Ability. Brochure kandidaten. Touwbaan AB Gorinchem T E info@interselect.nl

Basis Figuren. De basis figuren zijn een aantal wiskundige figuren die je al in de wiskunde lessen hebt gekregen.

Uitleg. Welkom bij de Beverwedstrijd Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden.

Handleiding voor het maken van je eigen webpagina op de schoolsite

Module 2: Wat is Scratch?

Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met:

Rekentijger - Groep 7 Tips bij werkboekje A

ICT Publisher

Scratch les 1 Rekenen

Programmeren met Scratch

VOORBLAD MAKEN. voorblad maken invoegen voorblad (achtergrond + indeling + afbeelding) Dit is de eenvoudigste optie.

Snelstartgids FiloCAD2

Scratch les 2: Vissen vangen!

A Inloggen. B - Wachtwoord Veranderen

e ronde Klas 3 4

TEKST INVOEREN EN BEWERKEN

Tips; fotoboek maken (bron: hema.nl)

Leerpaden maken. 1. Account en wachtwoord. 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina.

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins versie 1.2 december 2008

Stap 2: informatie op je website / weblog plaatsen

Geluidsbewerking met AUDACITY

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 9 DE HERHAALFUNCTIE ZELF EEN BLOK MAKEN... 11

Scratch Rekenen & programmeren

Handout Bloggen. Les 1: Het maken van een Wordpress Blog

SketchUp: 3D voor iedereen (/)

Het houden van een spreekbeurt

MODULE 2: Onderzoek 3. Cirkels Ontdekken

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF Reken om naar EURO---

Boekje met opdrachten

PSD Turtle. Om op een goede manier een programma te schrijven wordt er ook een algoritme gevolgd. Dit algoritme bestaat uit de volgende stappen/fasen:

Een checklist invoegen in je pagina

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Handleiding website FMS-spaarnwoude.nl

De waarde van een plaats in een getal.

4 Cijferreeksen tips om hoog te scoren op een capaciteitentest

Graphics. Small Basic graphics 1/6

VinniePlace helpdesk.vinnieplace.nl

S C I E N C E C E N T E R

Een quiz plaatsen op je website

A Inloggen. B - Wachtwoord Veranderen

Handleiding Bardienstplanner Versie 1.2

Scherzando digitaal studeren

maakboek In dit Klooikoffer Maakboek vertel je over je werkstuk. Zo leren anderen van jouw werk. Dat is toch gaaf?

Inleiding. 1.1 Wat is leren en coachen?

Biljarten op een ellips. Lab kist voor 3-4 vwo

Virgo + WPS Office. Tabletproject

LESBRIEF Aan de slag met Schoolwise

Sudoku s. Annelies Veen Noud Aldenhoven

GEOGEBRA 4. R. Van Nieuwenhuyze. Hoofdlector wiskunde, lerarenopleiding HUB, Brussel. Auteur Van Basis tot Limiet.

Snel een begin maken met Front-Page voor een eigen website. blad 1

Aanmaken boomhut/uit de school geklapt nieuwsbrief bericht op de website (Wordpress):

Kandidaatbrochure met oefenvragen Opleidingsniveau: MBO4-BA-MA

Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids?

Geld verdienen op internet

Met Word een hoger cijfer halen. Word ken je al, toch kun je nog veel meer doen met Word. Nog beter leren omgaan met Word

Handleiding weblog: Bagage voor je stage!

1. Open het programma KompoZer Het grote witte vlak is een nog lege webpagina. Deze gaan we nu van inhoud voorzien.

Lijnen van betekenis meetkunde in 2hv

Handleiding voor het maken van een online enquête formulier. Google Drive toepassing

Grafieken jaar. Rekenles over het maken van grafieken. Rekenen. 60 minuten. Weerstation, data, grafieken

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Handleiding voor het maken van een online enquête formulier. Google Drive toepassing

S C I E N C E C E N T E R

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Verkeerslichten. De Verkeerslichten & de PLC in het TIBBLTO / VICTO lokaal. Werkplek 1. Leer & werkboek.

SLIMSTAMPEN HANDLEIDING

Transcriptie:

Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1

Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs. Programmeren is eigenlijk niets anders dan het schrijven van commando s voor de computer. Een grote lijst van deze commando s vormen dan een programma. Het is daarbij heel belangrijk dat je die commando s heel precies geeft. Een computer kan dan wel een heleboel, maar hij kan alleen maar doen wat hem verteld wordt, dus bij programmeren moet je hem dat heel precies vertellen. Als je in de bovenbouw straks kiest voor het vak Informatica leer je programmeren en gaan we zelf programma s schrijven. Toch wil ik jullie er nu alvast kennis mee laten maken. We gaan programmeren in LOGO. In LOGO geef je geen commando s aan de computer zelf, maar aan Simon de schildpad op het scherm. Door het geven van commando s aan Simon kun je hem laten tekenen. Een lijst van deze commando s vormt dus eigenlijk een programma voor de schildpad. Je zult zien dat je er best toffe dingen mee kunt tekenen en je leert meteen wat dingen over programmeren. Opgaven maken Tijdens het doorwerken van dit document kom je af en toe opgaven tegen. Hierbij moet je steeds een programma schrijven voor de schildpad. Je maakt deze programma s via de Logo website (we leggen zo uit hoe dat werkt). Als het je gelukt is het programma te schrijven, kopieer je deze code in een WORD bestand. 2012 J van Weert 2

De eerste stapjes (van Simon) Ga naar de Logo site door op de link te klikken: http://www.stedgymdenbosch.nl/subsites/informatica/data/b1/simon.htm Je krijgt het volgende scherm voor je: Rechts in het grote witte vlak zie je Simon staan. Om Simon te laten bewegen, moeten we commando s invoeren in het witte vlak links. Als we klaar zijn met commando s invoeren, drukken we op de grote knop en Simon zal braaf zijn opdrachten uitvoeren (als je ze goed hebt ingevoerd tenminste!). Als je hulp nodig hebt kun je op de i-knop klikken. Daar wordt vanalles uitgelegd over werken met LOGO. Laten we Simon eens aan de slag zetten. Voer het volgende cammando in en druk op de knop: Simon voert braaf de opdracht uit en loopt 100 stapjes vooruit. Je ziet dat hij onderweg een lijn tekent. Zo kunnen we Simon dus laten tekenen! Simon kan natuurlijk meer dan alleen maar vooruit lopen. Hij kan ook draaien. Bij draaicommando s moet je iets af weten van graden. 360 graden is precies 2012 J van Weert 3

helemaal rond. Als je simon dus half rond wil laten draaien (dus eigenlijk wil laten omdraaien) moet hij dus 180 graden draaien (de helft van 360). Als je Simon een kwartslag wilt draaien moet hij 90 graden draaien (een kwart van 360). Typ de volgende commando s in en klik op de knop: Je ziet dat Simon 100 stapjes zet, een kwartslag draait en nog eens 100 stapjes zet. Opdracht 1a: Laat Simon een vierkant tekenen. Opdracht 1b: Laat Simon een driehoek tekenen. (TIP: Hiervoor zul je iets moeten veranderen aan het draaien, hij moet geen 90 graden draaien. Hoeveel wel? Probeer 360 eens door 3 te delen ) Opdracht 1c: Laat Simon het volgende plaatje tekenen: De pen aanpassen We hebben gezien dat Simon lijnen kan trekken door te lopen. Als je meerdere losse figuren wilt tekenen, moet je aan Simon kunnen vragen of hij even zijn pen optilt, een stukje verder loopt en daarna zijn pen weer neerzet. Dat kan: geef de volgende commando s aan Simon: Penop Vooruit 50 Penneer Simon loopt 100 stapjes, tilt de pen op, loopt 50 stapjes, zet de pen weer neer en loopt 100 stapjes. Zo kun je dus je tekening even onderbreken. 2012 J van Weert 4

We kunnen ook een andere penkleur en dikte selecteren. Dat gaat met (bijvoorbeeld) het commando (probeer maar uit): Pen rood 5 Je kunt natuurlijk ook een andere kleur en dikte selecteren. De volgende kleuren zijn beschikbaar: Tot slot kun je ook nog de kleur van de achtergrond veranderen met bijvoorbeeld: Achtergrond blauw Je kunt natuurlijk ook een van de andere kleuren uit de lijst gebruiken. Opdracht 2: Laat Simon jouw naam schrijven. Gebruik verschillende diktes en kleuren. Vergeet ook de achtergrond niet! Het inkleuren van vlakken Je kunt Simon ook dingen laten inkleuren. Daarvoor moet je Simon eerst een penkleur laten kiezen. Daarna moet je precies vertellen wanneer de vorm die je wilt inkleuren begint en wanneer de vorm eindigt. Als hij dan klaar is met het tekenen van de vorm zal hij hem inkleuren. Probeer de volgende code maar eens uit: pen rood 1 beginvorm vooruit 100 rechts 120 vooruit 100 rechts 120 vooruit 100 eindvorm 2012 J van Weert 5

Hierbij kiest Simon dus een rode pen. Daarna weet hij dat er een vorm begint dankzij het commando beginvorm. Alle stapjes daarna voert hij gewoon uit (hij tekent een driehoek). Als hij vervolgens het commando eindvorm tegenkomt weet hij dat de vorm klaar is en kleurt hij hem in met de gekozen kleur. Opdracht 3: Probeer Simon eens een huisje te laten tekenen: LET OP: het is erg lastig om het dakje precies goed te krijgen. Teken eerst het vierkant en kleur het geel. Probeer daarna stap voor stap uit hoe je het rode dakje erop tekent Herhalen We hebben gezien dat we Simon een reeks commando s achter elkaar kunnen geven om zo een tekening te maken. De echte kracht van LOGO (en dat geldt ook voor programmeren in het algemeen) is dat je dingen kunt laten herhalen. Hiermee kun je makkelijk ingewikkeldere figuren tekenen zonder hele lange reeksen commando s te typen. Denk nog even terug aan de eerste opgave. Hierbij moest je een vierkant tekenen. Waarschijnlijk was dit je oplossing: 2012 J van Weert 6

De code is natuurlijk goed, want Simon tekent netjes een vierkant. Toch is de code een beetje onhandig. Eigenlijk doe je namelijk 4 keer hetzelfde: loop 100 stapjes naar voren en draai 90 graden naar rechts. Dat kun je in LOGO ook een stuk makkelijker schrijven: Herhaal 4 Doe Probeer deze code maar eens uit. Je zult zien dat hij precies hetzelfde vierkant tekent. Je hebt alleen wel maar 4 regels code gebruikt in plaats van 8! Opdracht 4a: Laat Simon met behulp van herhaling een 6-hoek tekenen: Opdracht 4b: Laat Simon met behulp van herhaling een 8-hoek tekenen: Opdracht 4c: Laat Simon met behulp van herhaling een cirkel tekenen (dit is stiekem een 360-hoek!): 2012 J van Weert 7

Variabelen Een ander krachtig instrument bij programmeren is de variabele. Een variabele geeft je de mogelijkheid om een getal op te slaan en deze in je commando s te gebruiken. Dat klinkt misschien ingewikkeld, maar een voorbeeld zal het duidelijker maken. In Logo kun je variabelen maken met behulp van het dollarteken ($). Bijvoorbeeld zo: $Lengte = 100 Het $ teken geeft aan dat we met een variabele te maken hebben. De naam van de variabele is Lengte. (Deze naam mag je zelf kiezen, we hadden de variabele ook best $Pannenkoek kunnen noemen.) Met behulp van het = teken krijgt de variabele $Lengte de waarde 100. We kunnen deze variabele nu gebruiken in onze commando s. Wederom het voorbeeld van het vierkant (probeer maar uit): $Lengte = 100 Herhaal 4 Vooruit $Lengte Doe Je ziet dat Simon weer netjes het vierkant tekent. In het Vooruit commando wordt de waarde van $Lengte gebruikt (100) Nu is dit voorbeeld niet zo spectaculair, omdat Simon precies hetzelfde vierkant tekent als eerst. De kracht van variabelen wordt pas duidelijk als we de variabele tussendoor van waarde laten veranderen. Probeer het volgende voorbeeld eens uit: $Lengte = 10 HERHAAL 30 Vooruit $lengte Rechts 45 $Lengte = $Lengte + 5 DOE Nu worden de figuren pas echt interessant. De code ziet er misschien wat ingewikkeld uit. We zullen hem hier even uitleggen: Eerst wordt een variabele $Lengte aangemaakt en deze krijgt de waarde 10 Daarna wordt het volgende 30 keer herhaald: - Ga net zoveel stapjes vooruit als de waarde van $Lengte aangeeft - Draai 45 graden naar rechts - Maak de waarde van $Lengte 5 groter 2012 J van Weert 8

Omdat de waarde van de variabele $Lengte steeds wordt aangepast, zal Simon elke keer verder naar voren lopen. De 1 e keer 10 stapjes, de 2 e keer 15 stapjes, de 3 e keer 20 stapjes, enzovoort. Tof! Nu zijn we echt aan het programmeren Probeer zelf maar eens te spelen met de getallen in het voorbeeld om te kijken wat er dan met de tekening gebeurt. Verander Rechts 45 bijvoorbeeld eens in Rechts 60. Opdracht 5: Maak nu met alle kennis die je hiervoor hebt opgedaan een toffe tekening. Probeer alle dingen te gebruiken: kleuren, herhalingen, variabelen. Laat het resultaat zien aan je docent en vergeet niet de uiteindelijke code op te slaan. 2012 J van Weert 9