Opdracht 7: Dodo s Race

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Opdracht 7: Dodo s Race"

Transcriptie

1 Opdracht 7: Dodo s Race Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren (in Greenfoot) c 2017 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers 1 Inhoudsopgave Inleiding 1 Leerdoelen 1 Instructies 1 Theorie Klasseconstante Uitdagingen Willekeurige bewegingen Dodo scoort Zoek het dichtstbijzijnde ei Alle eieren uitbroeden, dichtsbijzijnde eerst Dodo s Race Reflectie 9 Opslaan en inleveren 10 1 Licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 license:

2 Inleiding Wie kan de slimste Dodo maken? In deze opdracht ga je de strijd aan met jouw klasgenoten. Het idee is om het beste algoritme te bedenken en implementeren. In de vorige opgaven heb je zelf al aardig wat code geschreven en uitgevoerd. Nu ga je de dingen die je geleerd hebt combineren om een complexer programma te schrijven. Het is de bedoeling dat je zelf tot een zo goed mogelijk algoritme komt en dit implementeert. Om je op weg te helpen gaan we eerst samen een paar eenvoudige algoritmes implementeren. Zo kan je ideeën opdoen voor verbeteringen. We geven je een aantal scenario s waar je jouw Dodo mee kan testen. Bij de uiteindelijke wedstrijd zal een nieuw scenario gebruikt worden. Het doel is dus om een algoritme te bedenken dat generiek genoeg is om in een onbekend scenario nog steeds de slimste te zijn. In de vorige opdrachten heb je vooral geoefend met nieuwe principes. De code die je aan de mydodo klasse hebt toegevoegd heeft het scenario mogelijk wat onoverzichtelijk gemaakt. Verder zal je niet al die code nodig hebben voor deze opdracht. Daarom beginnen we in deze opdracht met een nieuw opgeschoond scenario. Als je straks een methode wilt gebruiken die je in een vorige opdracht al geschreven en getest hebt, mag je die natuurlijk gewoon kopiëren! Doelen Het doel van deze opdracht is: Slimme en complexe algoritmes implementeren. Leerdoelen Na het voltooien van deze opdracht kun je: random (willekeurige) getallen gebruiken om onvoorspelbaarheid toe te voegen; klasseconstantes (globale variabelen waarvan de waarde niet kan veranderen) gebruiken; een complex algoritme op splitsen in deeltaken en daarna te implementeren. Instructies Voor deze opdracht heb je het DodoScenario7 scenario nodig. Dit moet je downloaden. Tijdens de opdracht zul je wat vragen moeten beantwoorden. Je moet het volgende inleveren: Alle stroomdiagrammen: gebruik potlood en papier, of maak gebruik van de software op https: // Jouw code: het bestand MyDodo.java bevat al jouw code en moet ingeleverd worden; Het reflectieblad: vul in en lever het in. Je moet al jouw antwoorden met een partner te bespreken. Noteer kort jullie antwoorden. Er zijn drie soorten opgaven: Aanbevolen. Leerlingen met weinig programmeer ervaring of leerlingen die wat meer oefening nodig hebben moeten deze taken allemaal afmaken. Verplicht. Iedereen moet deze taken afmaken. Uitdagend. Complexere opgaven, ontwikkeld voor leerlingen die 2-ster opdrachten voltooid hebben en klaar zijn voor een grotere en onderzoekende uitdaging. Algoritmisch denken en gestructureerd programmeren (in Greenfoot) 1

3 Leerlingen die 1-ster opgaven overslaan moeten alle 3-ster opgaven maken. Opmerking: In deze opdracht moet je een kleine aanpassing maken in Mauritius, daarnaast mag je alleen aanpassingen maken in MyDodo; Je mag methodes gebruiken uit de MyDodo of Dodo klasse, maar niet uit de Actor klasse; Teleporteren is niet toegestaan: als Mimi ergens moet zijn, dan moet ze daar zelf stap voor stap heenlopen (ze mag er niet in één keer naar toe springen). Theorie Theorie 7.1: Klasseconstante Een klasseconstante is een globale variabele waarvan de waarde tijdens het uitvoeren van het programma niet kan veranderen. Je herkent een constante in de code aan static final. Klasseconstantes kunnen public of private zijn. Voorbeeld Een voorbeeld van de declaratie van een constante (bovenaan de klasse Mauritius) is: private static final int MAXWIDTH = 12; Deze constante is private. Daardoor is deze alleen te gebruiken binnen de klasse Mauritius zelf. Door de toevoeging final: is het onmogelijk om de waarde ergens anders in het programma te veranderen; ben je verplicht om zo n klasseconstante meteen een waarde te geven, dus direct bij de declaratie. De klasseconstante MAXWIDTH geeft de (maximale) breedte van de wereld aan. Hij heeft de waarde 12 waarmee we aangeven de wereld 12 cellen breed is. Als je een wereld van 40 bij 40 wil hebben kun je deze waarde eenvoudig aanpassen door in de declaratie 12 te vervangen door 40. Als je overal in de code verwijst naar MAXWIDTH in plaats van direct gebruik te maken van 12, dan zal jouw programma nog steeds prima werken in de grotere wereld. Zonder deze constante zou je alle voorkomens van 12 moeten gaan vervangen door bijvoorbeeld 40. Dit is niet alleen meer werk maar ook nog foutgevoelig. Stel je immers voor dat ergens in je programma de waarde 12 wordt gebruikt, maar dat hier niet de wereldbreedte mee bedoeld wordt, maar iets totaal anders. Het gebruik van klasseconstantes maakt het dus makkelijker om onze programma aan te passen. Naamgevingsafspraken van een klasseconstante De naam van een constante: is betekenisvol: het komt overeen met waar de constante voor gebruikt wordt; bestaat uit één of meer zelfstandige naamwoorden; bestaat uit letters, cijfers en _ : bevat geen spaties, komma s of andere rare tekens; is geschreven in hoofdletters: woorden worden gescheiden door een _ ; bijvoorbeeld: WORLD_FILE. Algoritmisch denken en gestructureerd programmeren (in Greenfoot) 2

4 Publieke constantes gebruiken vanuit andere klassen Klasseconstantes waarvan je hebt aangegeven dat ze public zijn kun je vanuit andere klassen aanroepen. Bijvoorbeeld, om gebruik te maken van de klasseconstante MAXSTEPS uit Mauritius gebruik je: Mauritius.MAXSTEPS. Algoritmisch denken en gestructureerd programmeren (in Greenfoot) 3

5 Uitdagingen Lees eerst Theorie 7.1: Klasseconstante. Opgave 7.1: Willekeurige bewegingen In deze taak laten we Mimi als een duizelige Dodo door haar wereld lopen. Dat wil zeggen, elke keer voordat ze een stap zet kiest ze een willekeurige (random) richting om naar te draaien en zet dan een stap in die richting. a) Het bepalen van een willekeurige richting kan met de Dodo-methode: public int randomdirection( ) Open de klasse Dodo en zoek deze methode op. b) Deze methode maakt gebruik van een standaard methode uit de Greenfoot bibliotheek, namelijk getrandomnumber. Alle Greenfoot methodes staan beschreven in de Greenfoot Class Documentation. Zoek deze methode op in de Greenfoot bibliotheek. Tip: Ga bovenin Greenfoot naar Help en dan Greenfoot Class Documentation. Via Index kun je makkelijk zoeken. c) Klik met je rechtermuisknop op Mimi en kies de Dodo methode randomdirection. Roep de methode een aantal keren aan en noteer steeds het resultaat. Wat valt je op? Wat heeft dit te maken met de parameter 4 die aan de methode getrandomnumber meegegeven wordt? d) Teken een hoog-niveau stroomdiagram waarmee Mimi willekeurige bewegingen maakt: in totaal zet ze 40 stapjes, vóór elke stap kiest ze een nieuwe willekeurige bewegingsrichting om daarna een stap in die richting te zetten. Voorkom dat Mimi van de wereld valt of tegen een hek opbotst door eerst te controleren of ze die stap ook echt kan zetten. e) Schrijf in MyDodo de bijbehorende methode moverandomly( ). Voeg (JavaDoc) commentaar toe. f) Test jouw methode met de rechtermuisknop. g) Je hebt nu de waarde 40 in jouw code staan. Hierdoor is jouw programma moeilijker om aan te passen. Het maximum aantal stapjes staat gedefinieerd in de Mauritius klasse met de klasseconstante MAXSTEPS. Gebruik MAXSTEPS in plaats van 40. Theorie 7.1 legt uit dat je hiervoor Mauritius.MAXSTEPS moet gebruiken. h) Test jouw programma opnieuw. Opgave 7.2: Dodo scoort Het spel is afgelopen zodra er een maximaal aantal stappen gezet is. We gebruiken een scorebord om aan te geven hoeveel stappen er nog gezet mogen worden en wat het puntenaantal is. Punten worden behaald door eieren op te pakken. a) Loop rond en pak eieren op: Voeg code toe aan jouw moverandomly( ) methode (uit taak 7.1) zodat Mimi eieren oppakt en haar puntenaantal bijhoudt: i) Als Mimi een ei tegenkomt dan pakt ze het op. Gebruik hiervoor pickupegg( ). ii) Voeg een variabele eggscore toe om het puntenaantal bij te houden. Algoritmisch denken en gestructureerd programmeren (in Greenfoot) 4

6 iii) Zorg er voor dat eggscore wordt aangepast zodra Mimi een ei oppakt. Tips: Elke keer als de pickupegg( ) methode aangeroepen wordt moet je het opgepakte ei in een Egg variabele opslaan (bijvoorbeeld Egg currentegg). Dit is nodig om de waarde straks te bepalen. Bepaal de waarde van een ei met currentegg.getvalue( ). Pas Mimi s eggscore aan met de waarde van het ei. iv) Misschien kun je een betekenisvollere naam bedenken voor de methode. b) Houd het aantal gezette stappen bij: Voeg een variabele toe om het aantal gezette stappen bij te houden. Zorg er voor dat deze wordt aangepast zodra Mimi een stap zet. c) Voeg de scorebord toe: We voegen een scorebord toe aan het scenario. Dat doe je als volgt: i) Open de klasse Mauritius en zoek in de constructor de aanroep van de methode addscoreboard ( ). Deze staat in commentaar. ii) Verwijder het commentaar zodat een scorebord wordt toegevoegd als de wereld gecreëerd wordt. iii) Zoals je in het scenario ziet is er onderin een scorebord toegevoegd. Hoeveel waarden staan er op het scorebord? iv) Dodo heeft ook een updatescores methode waarmee Mimi het scorebord kan aanpassen. Klik met je rechtermuisknop op Mimi en selecteer void updatescores(int score1, int score2 ) (geërfd van Dodo). Vul nu twee getallen als parameters in. Wat zie je gebeuren op het scorebord? Tip: De methode zit in het menu misschien verscholen achter meer methodes. d) Scorebord aanpassen: Zodra Mimi een stap heeft gezet of een ei heeft opgepakt, moet de scorebord aangepast worden. Roep void updatescores aan om de juiste waarden op het scorebord weer te geven. Tips: Let erop dat de eerste waarde aangeeft hoeveel stappen Mimi nog mag zetten (en dus niet hoeveel ze er al gezet heeft). Het aanpassen van de score doe je direct nadat de waarden zijn veranderd, ook als maar één van de waarden gewijzigd is (dus het puntentotaal en/of het aantal stappen). e) Test het programma door de methode aan te roepen zodat Mimi willekeurig door de wereld beweegt. Maak jouw test compleet: test ook met gouden eieren (5 punten) of een surprise-egg (willekeurig aantal punten). f) Als Mimi het maximaal aantal stappen gezet heeft is het spel afgelopen. Toon dan een compliment met haar behaalde score. Opgave 7.3: Zoek het dichtstbijzijnde ei Mimi is behoorlijk lui. Ze wil met zo weinig mogelijk moeite een van haar eieren vinden. Het makkelijkst is om naar het dichtstbijzijnde ei te lopen. Help jij haar dat te vinden? Taak: Schrijf een methode waarmee Mimi naar het dichtstbijzijnde ei loopt en dit oppakt. a) Gegeven het (deels ingevulde) stroomdiagram. Algoritmisch denken en gestructureerd programmeren (in Greenfoot) 5

7 Figuur 1: Stroomdiagram voor Zoek het dichtstbijzijnde ei b) Schrijf een submethode voor elke taak. Tips: Taak 1: Maak een lijst met alle eieren die in de wereld liggen (Eggs, GEEN surprise-eieren). Gebruik hiervoor een bestaande methode. Taak 2: Schrijf een methode die het dichtstbijzijnde Egg oplevert: i) Bepaal de variabelen die je voor je oplossing nodig hebt. ii) Schrijf een submethode die bepaalt hoeveel stapjes Mimi moet zetten om bij het ei te komen. Tip: misschien kun je code opnieuw gebruiken uit taak 6.9. iii) Druk voor elk ei zijn coördinaten en afstand af. Dit maakt het makkelijker om te testen of jouw methode juist werkt. iv) Test deze methode met de rechtermuisknop. Taak 3: Loop naar dat dichtstbijzijnde ei. Maak gebruik van jouw code uit taak 4.4. Taak 4: Raap het gevonden ei op. Maak hiervoor gebruik van een bestaande (Dodo) methode. c) Bedenk een geschikte methodenaam voor jouw totaaloplossing, dus voor alle deeltaken samen. d) Test jouw programma als één geheel. Opgave 7.4: Alle eieren uitbroeden, dichtsbijzijnde eerst Taak: Schrijf een methode waarmee Mimi steeds naar het dichtstbijzijnde ei loopt en dit oppakt, net zolang totdat alle eieren in de wereld uitgebroed zijn. Tips: Schrijf een submethode void pickupandremovenearestegginlist( List<Egg> egglist ) (vergelijkbaar met taak 7.3). Deze methode krijgt een egglist als argument, zoekt hierin het dichtsbijzijnde ei en verwijdert dit uit de lijst. Daarna loopt Mimi naar het gevonden ei en pakt het op. Schrijf een methode void repeatedlypickupnearestegginlist( ) die een lijst van eieren in de wereld opvraagt en de submethode pickupandremovenearestegginlist aanroept totdat er geen eieren meer zijn. Algoritmisch denken en gestructureerd programmeren (in Greenfoot) 6

8 Opgave 7.5: Dodo s Race Wie kan de slimste Mimi maken en de wedstrijd winnen? Om te winnen zul je waarschijnlijk nog wat extra slimmigheden in moeten bouwen. Hoe kun je Mimi nog slimmer maken? In de wereld ligt één gouden ei (5 punten waard) en 15 blauwe eieren (ieder één punt waard). Het einddoel van deze opdracht is om Mimi zo te programmeren dat ze zo veel mogelijk punten verdient door de eieren te zoeken en deze op te pakken. Mimi mag in totaal maar 40 stappen zetten. Als proef op de som testen wij jouw programma in een nieuwe, geheime wereld. Je resultaat zal worden vergeleken met die van jouw klasgenoten. Wie kan het beste algoritme bedenken? Taak: Help Mimi om zo veel mogelijk punten te halen door zo min mogelijk stappen te zetten. Ga gestructureerd te werk! Bedenk eerst een simpel algoritme en teken een stroomdiagram op hoog-niveau. Werk deeltaken uit in code en test ze los van elkaar. Als je een werkend programma hebt, voeg dan slimme verbeteringen toe en test jouw programma opnieuw na elke kleine aanpassing. De wedstrijd Uitgangspunten: In de wereld staan geen hekken of andere objecten, alleen één MyDodo object en een aantal Eggobjecten. In de wereld liggen 15 blauwe eieren en één gouden ei. Een gouden ei is vijf punten waard. Een blauw ei is één punt waard. Mimi mag hooguit 40 stappen zetten. Tijdens de echte wedstrijd wordt een (nu nog) onbekende wereld gebruikt. Regels voor de Race: Om de wedstrijd zo eerlijk mogelijk te maken gelden er voor deze opdracht een aantal regels. Mimi kan alleen verplaatst worden door gebruik te maken van de void move() methode in MyDodo. Wie de hoogste score bereikt wint de wedstrijd. Mimi mag hooguit 40 stappen zetten. Zorg ervoor dat je in Mauritius de constante int MAXSTEPS op 40 hebt staan. Nieuwe onderdelen Om de wedstrijd mogelijk en ook eerlijk te maken moet ons programma uitgebreid worden: Mimi moet gaan bijhouden hoeveel stappen ze gezet heeft; Mimi moet bijhouden wat haar score is; er is een scorebord dat het aantal stappen en de behaalde score laat zien; het spel moet stoppen zodra het gegeven maximum aantal stappen gezet is; Mimi verzamelt liefst zo veel mogelijk punten door eieren op te pakken;... en Mimi moet véél slimmer worden! Algoritmisch denken en gestructureerd programmeren (in Greenfoot) 7

9 Voorbeeld werelden: Je kunt jouw algoritme uitproberen op de volgende werelden: world dodorace1 world dodorace2 world dodorace3 world dodorace4 Het kan handig zijn om zelf werelden te maken om mee te testen. Afronding en evaluatie Als je klaar ben met het implementeren van jouw oplossing, zorg er voor dat de code er netjes uitziet en voorzien is van (JavaDoc) commentaar. Kijk even terug op hoe het gegaan is: a) Wat ging er goed en wat minder? Wat vond je lastig om te doen? b) Hoe tevreden ben je over jouw oplossing? c) In welke situaties zal jouw algoritme minder goed werken? Wat is voor jou het worst-case scenario? Oftewel: welke scenario hoop je echt niet te krijgen tijdens de wedstrijd? d) In welke situaties zal jouw algoritme goed werken? Wat is voor jou het best-case scenario? Hoeveel stappen moet Mimi dan zetten? e) Waarom is jouw algoritme beter dan de algoritmes die je aan het begin van deze opdracht uitgewerkt hebt? f) Wat heb je geleerd van deze opdracht? g) Wat zou je volgende keer anders doen? h) Neem een foto van jouw voorbereidingen. Dat kan zijn: pseudocode, stroomdiagrammen, schetsjes of plaatjes op (klad) papier. Lever deze samen met jouw code in. Algoritmisch denken en gestructureerd programmeren (in Greenfoot) 8

10 Reflectie In deze opdracht heb je zelf een complex algoritme bedacht en geïmplementeerd. Ook heb je geleerd hoe je klasseconstantes kunt gebruiken in een programma. Je hebt gereflecteerd over jouw oplossing en aanpak. Als je ergens echt goed in wilt worden, is een van de meest belangrijke stappen om even terug te blikken op wat je deed en hoe dat ging: Resultaat Ik weet dat mijn oplossing werkt omdat... Ik ben trots op mijn oplossing omdat... Ik kan mijn oplossing verbeteren door... Aanpak Mijn aanpak was goed omdat... Wat ik volgende keer beter anders kan doen is... Geef met een smiley aan hoe het ging. Ik kan het Het is me een beetje gelukt maar ik begreep het niet helemaal Ik snapte er helemaal niks van Ik kan een klasseconstante gebruiken voor een variabele waarvan de waarde niet hoeft te veranderen. Ik kan random getallen gebruiken. Ik kan een complex algoritme opsplitsen in deeltaken en deze implementeren. Algoritmisch denken en gestructureerd programmeren (in Greenfoot) 9

11 Opslaan en inleveren Sla je werk op. Je hebt het nodig voor de volgende opdrachten. Opslaan Selecteer Scenario in het Greenfoot menu, en dan Save. Alle bestanden die bij het scenario horen zitten nu in één map. Inleveren Lever het volgende in: Naam: van jou (en je partner); Jouw code: Het MyDodo.jav java bestand; Stroomdiagrammen: Als je ze op papier hebt gemaakt: plak (foto s van) jouw stroomdiagrammen in een (Word) bestand. Als je software gebruikt hebt: sla het bestand op als.pdf of.jpg. Algoritmisch denken en gestructureerd programmeren (in Greenfoot) 10

Opdracht 5: Dodo heeft plannen

Opdracht 5: Dodo heeft plannen Opdracht 5: Dodo heeft plannen Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren (in Greenfoot) c 2017 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers 1 Inhoudsopgave Inleiding 1 Leerdoelen 1 Instructies 1 Theorie

Nadere informatie

Opdracht 3: Betere oplossingen

Opdracht 3: Betere oplossingen Opdracht 3: Betere oplossingen Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing.

Nadere informatie

Opdracht 3: Betere oplossingen

Opdracht 3: Betere oplossingen Opdracht 3: Betere oplossingen Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing.

Nadere informatie

Opdracht 3: Dodo verdeelt haar werk

Opdracht 3: Dodo verdeelt haar werk Opdracht 3: Dodo verdeelt haar werk Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren (in Greenfoot) c 2017 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers 1 Inhoudsopgave Inleiding 1 Leerdoelen 1 Instructies

Nadere informatie

Opdracht 4: Overzichtelijker en generieker

Opdracht 4: Overzichtelijker en generieker Opdracht 4: Overzichtelijker en generieker Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van

Nadere informatie

Opdracht 6: Dodo wordt blijvend slimmer

Opdracht 6: Dodo wordt blijvend slimmer Opdracht 6: Dodo wordt blijvend slimmer Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing.

Nadere informatie

Opdracht 7: Dodo s race

Opdracht 7: Dodo s race Opdracht 7: Dodo s race Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing. https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Nadere informatie

Opdracht 7: Dodo s race

Opdracht 7: Dodo s race Opdracht 7: Dodo s race Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing. https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Nadere informatie

Algoritmisch Denken: Dodo s Bit Parity

Algoritmisch Denken: Dodo s Bit Parity Algoritmisch Denken: Dodo s Opdrachtomschrijving: Jouw opdracht, als je deze accepteert, is om Mimi (een Dodo) te leren een bit parity fout te ontdekken en te herstellen. Leerdoelen: Ik kan een correct

Nadere informatie

Opdracht 6: Dodo wordt blijvend slimmer

Opdracht 6: Dodo wordt blijvend slimmer Opdracht 6: Dodo wordt blijvend slimmer Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing.

Nadere informatie

Opdracht 4: Dodo wordt slimmer

Opdracht 4: Dodo wordt slimmer Opdracht 4: Dodo wordt slimmer Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren (in Greenfoot) c 2017 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers 1 Inhoudsopgave Inleiding 1 Leerdoelen 1 Instructies 2 Theorie

Nadere informatie

Opdracht 2: Dodo laten bewegen

Opdracht 2: Dodo laten bewegen Opdracht 2: Dodo laten bewegen Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren (in Greenfoot) c 2017 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers 1 Inhoudsopgave Inleiding 1 Leerdoelen 1 Instructies 1 Theorie

Nadere informatie

Opdracht 2: Constructies

Opdracht 2: Constructies Opdracht 2: Constructies Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing. https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Nadere informatie

Opdracht 8 Sokoban. Mimi kan een ei vooruit duwen; aan een ei trekken kan ze niet.

Opdracht 8 Sokoban. Mimi kan een ei vooruit duwen; aan een ei trekken kan ze niet. Opdracht 8 Sokoban Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing. 1 Inleiding

Nadere informatie

Opdracht 1: Maak kennis met Dodo

Opdracht 1: Maak kennis met Dodo Opdracht 1: Maak kennis met Dodo Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren (in Greenfoot) c 2017 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers 1 Inhoudsopgave Inleiding 1 Leerdoelen 2 Instructies 3 Theorie

Nadere informatie

Opdracht 1: Maak kennis met Dodo

Opdracht 1: Maak kennis met Dodo Opdracht 1: Maak kennis met Dodo Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing.

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? 1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.

Nadere informatie

Scratch les 3: Spirograaf

Scratch les 3: Spirograaf Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.

Nadere informatie

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel

Nadere informatie

Algemene opzet cursus

Algemene opzet cursus Algemene opzet cursus Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing. https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Nadere informatie

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders. Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.

Nadere informatie

Kennismaken Greenfoot

Kennismaken Greenfoot HOOFDSTUK 1 Kennismaken met Greenfoot onderwerpen: de interface van Greenfoot, omgaan met objecten, methodes aanroepen, een scenario uitvoeren concepten: object, klasse, methode-aanroep, parameter, retourwaarde

Nadere informatie

Opdracht 1: Maak kennis met Dodo

Opdracht 1: Maak kennis met Dodo Opdracht 1: Maak kennis met Dodo Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing.

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten. Versie 16 januari 2017 Sorteren unplugged Sorteren gebeurt heel veel. De namen van alle leerlingen in de klas staan vaak op alfabetische volgorde. De wedstrijden van een volleybal team staan op volgorde

Nadere informatie

Practicumopgave 3: SAT-solver

Practicumopgave 3: SAT-solver Practicumopgave 3: SAT-solver Modelleren en Programmeren 2015/2016 Deadline: donderdag 7 januari 2016, 23:59 Introductie In het vak Inleiding Logica is onder andere de propositielogica behandeld. Veel

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Handleiding bij de Booktest Generator

Handleiding bij de Booktest Generator Handleiding bij de Booktest Generator Het programma voor het maken van toetsen bij boeken. (c) 2005/2009 Visiria Uitgeversmaatschappij Twisk Inleiding Onze dank voor het aanvragen van de Booktest Generator.

Nadere informatie

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2. Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat

Nadere informatie

Handleiding. Cv templates. Venbroekstraat AS Nieuwkuijk

Handleiding. Cv templates. Venbroekstraat AS Nieuwkuijk Handleiding Cv templates Inhoudsopgave Inhoudsopgave 2 Maak een keuze: 1 of 2 pagina s 3 Tekst wijzigen 3 Grootte van tekstblok wijzigen 3 Kleur of lettertype veranderen 3 Lettertypes installeren 3 Profielfoto

Nadere informatie

Opdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015

Opdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015 Applicatiebouw 2014/2015 Opdracht 7a Inhoud Applicatiebouw op dag 7 College In het college wordt oa. overerving behandeld, waarmee je uit een bestaande klasse een nieuwe andere klasse kan maken. Ook zijn

Nadere informatie

APP INVENTOR BEGINNER

APP INVENTOR BEGINNER Inhoudsopgave 5 6 Over deze serie Configuratie Een vraag maken Antwoorden nakijken Meerdere vragen Afronden.....5.6 Over deze serie Deze kaarten laten je kennis maken met App Inventor. Je krijgt de kans

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids?

Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids? Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids? WERKBOEK WIKIKIDS Welkom bij het werkboek van WikiKids. In dit werkboek staan opdrachten waarmee je stap voor stap leert werken met WikiKids. Er staan 15 opdrachten

Nadere informatie

Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur

Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur 1. deze opgave telt voor 30% van het totaal. Schrijf een compleet programma, dat door de gebruiker vanaf

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.

Nadere informatie

De beoordeling van je werkstuk

De beoordeling van je werkstuk De beoordeling van je werkstuk Inzet: - Je levert je werk op tijd in, op de datums die hieronder staan! - Je vraagt hulp als je iets niet snapt. - Je laat je werk in het klad zien, zodat je het nog kunt

Nadere informatie

Waarom ga je schrijven: het Jeugdjournaalfilmpje bekijken

Waarom ga je schrijven: het Jeugdjournaalfilmpje bekijken Les 1: Je eigen vredesspreuk bedenken Waarom ga je schrijven: het Jeugdjournaalfilmpje bekijken Bekijk met de klas het Jeugdjournaalfilmpje op www.nieuwsbegrip.nl. Let er vooral op wat vrede precies betekent.

Nadere informatie

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing. irkel (met Jpanel) ij de onderstaande opdracht behoort het bestand Panels: JPanels_1.java (map Panel) in de map irkel. pplicaties in Java hebben altijd een publieke klasse waarin een methode main voorkomt.

Nadere informatie

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

Waar zie je de bijzondere vogel en hoe ziet hij eruit?

Waar zie je de bijzondere vogel en hoe ziet hij eruit? Les 1: Een verhaal schrijven Voor je gaat schrijven: een schema maken Je hebt net een verhaal bedacht. Schrijf alles wat je hebt bedacht kort op in het schema hieronder. Zijn er vragen waar je nog niet

Nadere informatie

SCRATCH VOOR BEGINNERS

SCRATCH VOOR BEGINNERS Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Werkbladen. Module 3: Geheimtaal. Internet. De Baas Op. Module 3, Versie 1.0

Werkbladen. Module 3: Geheimtaal. Internet. De Baas Op. Module 3, Versie 1.0 : Werkbladen Ontwikkeld door: Gerealiseerd met bijdragen van: This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License, Versie 1.0 Werkblad DE CODE

Nadere informatie

Syllabus Leren Modelleren

Syllabus Leren Modelleren Syllabus Leren Modelleren Januari / februari 2014 Hervormd Lyceum Zuid Klas B1B SCHRIJF HIER JE NAAM: LES 1 Syllabus Modelleren; Les 1: Zoekproblemen Klas B1B Inleiding In de lessen voor de kerstvakantie

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Nascholing Algoritmisch Denken. Martin Bruggink Renske Smetsers

Nascholing Algoritmisch Denken. Martin Bruggink Renske Smetsers Nascholing Algoritmisch Denken Martin Bruggink Renske Smetsers Speerpunten bijeenkomst #2 Praktische bijeenkomst Hele ontwikkelcyclus doorlopen Algoritme ontwerpen Flowchart Code Reflectie Programma tweede

Nadere informatie

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is. U UNPLUGGED Functie Bovenbouw: Liedjes schrijven met parameters Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het

Nadere informatie

Access voor beginners - hoofdstuk 25

Access voor beginners - hoofdstuk 25 Access voor beginners - hoofdstuk 25 Handleiding van Auteur: OctaFish Oktober 2014 Werken met Klassemodules Tot nu toe heb ik in de cursus Access veel gewerkt met formulieren, en met procedures en functies.

Nadere informatie

Oefeningenexamen Informatica: juni 2015

Oefeningenexamen Informatica: juni 2015 Oefeningenexamen Informatica: juni 2015 Voornaam: Naam: IT-nummer: PC-nummer: Vul je naam, IT-nummer en PC-nummer (staat op de computer, bv. PC15) hierboven in. De examenbladen moeten mee afgegeven worden,

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk

Nadere informatie

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is. U UNPLUGGED Liedjes schrijven Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd

Nadere informatie

Labo 2 Programmeren II

Labo 2 Programmeren II Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.

Nadere informatie

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double. Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort

Nadere informatie

Waarom ga je schrijven: Nieuwsbegripfilmpje kijken. Wat voor tekst schrijf je en voor wie: een gedicht over Egypte

Waarom ga je schrijven: Nieuwsbegripfilmpje kijken. Wat voor tekst schrijf je en voor wie: een gedicht over Egypte Les 1: Een gedicht over Egypte schrijven Waarom ga je schrijven: Nieuwsbegripfilmpje kijken 1. Bekijk het Nieuwsbegripfilmpje van het Jeugdjournaal op www.nieuwsbegrip.nl. Het filmpje gaat over de situatie

Nadere informatie

Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI

Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI Vrijdag 22 januari 2010 Toelichting Dit is een open boek tentamen. Communicatie en het gebruik van hulpmiddelen zijn niet toegestaan.

Nadere informatie

Programmeren A. Genetisch Programma voor het Partitie Probleem. begeleiding:

Programmeren A. Genetisch Programma voor het Partitie Probleem. begeleiding: Programmeren A Genetisch Programma voor het Partitie Probleem begeleiding: Inleiding Het Partitie Probleem luidt als volgt: Gegeven een verzameling van n positieve integers, vindt twee disjuncte deelverzamelingen

Nadere informatie

Figuren in Word. Vul de Wat weet ik al?-kaart in van les 7. Als je nog niet alles weet en kan, zoek het dan op in les 7.

Figuren in Word. Vul de Wat weet ik al?-kaart in van les 7. Als je nog niet alles weet en kan, zoek het dan op in les 7. Figuren in Word Wat heb je de vorige les geleerd? Hoe je een rand om een alinea kunt maken Tekst te arceren in verschillende kleuren Hoe je een rand om een pagina kunt zetten Op welke manier je tekst kunt

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Bestanden bewaren met SkyDrive

Bestanden bewaren met SkyDrive Bestanden bewaren met SkyDrive Wat is SkyDrive? Met SkyDrive (www.skydrive.live.com) kun je bestanden opslaan op een beveiligde, gratis website. De bestanden kun je overal ter wereld weer downloaden. De

Nadere informatie

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Met programmeren kun je alles maken, ook. een schilderij! Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Als je klaar bent, vergelijk de tekening dan maar eens met die van je buurman

Nadere informatie

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg) Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna2016/ Functies Vorige week bekeken we functies: def bereken(a, x): return a * (x

Nadere informatie

Scratch les 1: Scratch Invaders

Scratch les 1: Scratch Invaders Scratch les 1: Scratch Invaders Het ruimteschip Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Kijk maar snel hier: https://scratch.mit.edu/projects/133611163 Als

Nadere informatie

Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/.

Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/. Softmaths 1 Softmaths Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/. De code kan je bekomen op de school. Goniometrie en driehoeken Oplossen van driehoeken - Start van het programma:

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

HANDLEIDING scoolplan OUDER

HANDLEIDING scoolplan OUDER HANDLEIDING Inleiding Overzicht van kinderen pagina 3 Het Bovenmenu pagina 4 Het Menuscherm pagina 5 IDP overzicht pagina 6 Notities pagina 9 Archief pagina 11 Vragen pagina 12 2 Overzicht van kinderen

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Python, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen

Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen dat er zowel typografische als inhoudelijke onvolkomenheden

Nadere informatie

Praktijkschool à la Carte. Handleiding voor de leerling

Praktijkschool à la Carte. Handleiding voor de leerling Praktijkschool à la Carte Handleiding voor de leerling Beste leerling, Voor je ligt de handleiding voor Praktijkschool à la Carte. We leggen je uit wat dit is, en hoe je hiermee kunt werken. Wat is Praktijkschool

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Handleiding Voor de Personeelscyclus!

Handleiding Voor de Personeelscyclus! Handleiding Voor de Personeelscyclus! Om goede professionele kinderopvang te blijven bieden moeten we ons blijven ontwikkelen. In deze handleiding lees je hoe we dat doen. We doorlopen elke twee jaar een

Nadere informatie

INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN

INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN voorbeeldexamen NAAM :... OPMERKINGEN VOORAF Je krijgt 3 uur de tijd om de opdrachten voor dit examen uit te voeren. Verder werken aan je oplossing

Nadere informatie

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist. Scratch 1 Lost in Space All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Hoe maak ik een werkstuk?

Hoe maak ik een werkstuk? Hoe maak ik een werkstuk? Stap 1: Onderwerp en vraag Voordat je kunt beginnen met het maken van een werkstuk, moet je natuurlijk een onderwerp kiezen. Als je een onderwerp hebt gekozen ga je bedenken wat

Nadere informatie

Een spoedcursus python

Een spoedcursus python Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het

Nadere informatie

Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren

Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren Martin Bruggink en Renske Smetsers-Weeda I&I, 8 november 2018 http://course.cs.ru.nl/greenfoot/ www.informaticaunplugged.nl Even voorstellen Renske Smetsers-Weeda

Nadere informatie

Heb je een vraag over Meet the Professor? Stuur ook dan even een bericht naar Eline.

Heb je een vraag over Meet the Professor? Stuur ook dan even een bericht naar Eline. Beste leerkracht, Leuk dat jouw klas meedoet aan Meet the Professor 2018! Op woensdag 28 maart 2018 komt tussen 11:00 12:00 uur een professor op bezoek bij jou in de klas. In deze gouden envelop vind je:

Nadere informatie

Waarom ga je schrijven: het Jeugdjournaalfilmpje bekijken. Wat voor tekst schrijf je en aan wie?

Waarom ga je schrijven: het Jeugdjournaalfilmpje bekijken. Wat voor tekst schrijf je en aan wie? Les 1: Je eigen reclameposter maken Waarom ga je schrijven: het Jeugdjournaalfilmpje bekijken Bekijk met de klas het Jeugdjournaalfilmpje op www.nieuwsbegrip.nl. Let vooral op de leerlingen van Het Geuzencollege

Nadere informatie

Cursus Onderwijs en ICT. Remediëren met ICT

Cursus Onderwijs en ICT. Remediëren met ICT Cursus Onderwijs en ICT Jaargang 2, deel 19 (versie 1.0 NL 25-02-2011) Remediëren met ICT door Serge de Beer Inleiding Niet voor elke leerling is het makkelijk leren even vanzelfsprekend. Een klein beetje

Nadere informatie

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een

Nadere informatie

De beoordeling van je werkstuk

De beoordeling van je werkstuk De beoordeling van je werkstuk Inzet: - Je levert je werk op tijd in, op de datums die hieronder staan! - Je vraagt hulp als je iets niet snapt. - Je laat je werk in het klad zien, zodat je het nog kunt

Nadere informatie

47 JOB-monitor HOE GEBRUIK JE DE JOB-MONITOR? WAT HEB JE ALS STUDENTENRAAD AAN DE JOB-MONITOR?

47 JOB-monitor HOE GEBRUIK JE DE JOB-MONITOR? WAT HEB JE ALS STUDENTENRAAD AAN DE JOB-MONITOR? 7: JOB-monitor HOE GEBRUIK JE DE JOB-MONITOR? Via www.jobmonitorresultaten.nl kan je zien hoe tevreden studenten zijn op jouw school en jouw opleiding. Je kan ook een rapport van jouw eigen school uitdraaien.

Nadere informatie

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67 Hoofdstuk 8 STROOMDIAGRAMMEN Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67 In dit hoofdstuk behandelen we: Hoe je Galgje moet spelen ASCII-tekeningen Een programma ontwerpen met behulp van stroomdiagrammen In dit hoofdstuk

Nadere informatie

Een quiz plaatsen op je website

Een quiz plaatsen op je website Een quiz plaatsen op je website Om de deelnemers een beetje na te laten denken kan je een quiz toevoegen op je site. Dat doe je op de volgende manier: a. Een quiz aanmaken Ga naar je eigen pagina en klik

Nadere informatie

Waarom ga je schrijven: Nieuwsbegripfilmpje kijken. Wat voor tekst schrijf je en voor wie: een gedicht over Egypte

Waarom ga je schrijven: Nieuwsbegripfilmpje kijken. Wat voor tekst schrijf je en voor wie: een gedicht over Egypte Les 1: Een gedicht over Egypte schrijven Waarom ga je schrijven: Nieuwsbegripfilmpje kijken 1. Bekijk het Nieuwsbegripfilmpje van het Jeugdjournaal op www.nieuwsbegrip.nl. Het filmpje gaat over de situatie

Nadere informatie

Grafieken tekenen met de computer

Grafieken tekenen met de computer Grafieken tekenen met de computer Inleiding In de natuurwetenschappen doe je vaak onderzoek. Je meet dan bepaalde dingen op en zet deze in een tabel. Van jou wordt dan meestal verwacht dat je er een grafiek

Nadere informatie

Achtergrond en lettertype Opmaak Achtergrond Opmaak Achtergrond Afbeelding in achtergrond

Achtergrond en lettertype Opmaak Achtergrond Opmaak Achtergrond Afbeelding in achtergrond Frontpage Express is het meest eenvoudige programma voor het maken van je homepage. Is het programma niet geïnstalleerd op je PC, dan is het te downloaden en daarna te installeren. We zullen nu een aantal

Nadere informatie

Zorg dat je een onderwerp kiest, waarvan je echt meer wilt weten. Dat is interessanter, leuker en makkelijker om mee bezig te zijn.

Zorg dat je een onderwerp kiest, waarvan je echt meer wilt weten. Dat is interessanter, leuker en makkelijker om mee bezig te zijn. Werkstukwijzer Deze werkstukwijzer helpt je om een werkstuk in elkaar te zetten. Je vult eerst een formulier in. Op dit formulier komt te staan waar je werkstuk over gaat en hoe je het aanpakt. Met behulp

Nadere informatie