College 11: Game Engines
|
|
- Sonja Visser
- 6 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Concurrency Gerard Tel / Jacco Bikker - november 2016 februari 2017 College 11: Game Engines Welkom!
2 Agenda: A Brief History Of Valve s Source Engine, 2007 id Tech 5, 2009 Bungie s Destiny, 2015 Naughty Dog s The Last of Us, 2015
3 Concurrency college 11 Game Engines 3 History Vroege games * Strikt seriële game loop: while (1) { UpdateGameState(); RenderGameState(); }; *: Gebaseerd op:
4 Concurrency college 11 Game Engines 4 History Vroege games De introductie van de GPU verandert de seriële loop in een concurrent loop. CPU Frame 1 Update Frame 1 Render Frame 2 Update Render commands Frame 2 Render Frame 3 Update Render commands GPU V.Sync V.Sync
5 Concurrency college 11 Game Engines 5 History Vroege games Met de introductie van optische media werd concurrency op de CPU belangrijk. N64: Cartridge, 4-64MB 250MB/s transfer rate (max. 00:04:16) Playstation 1: CD, 650MB 0.31MB/s transfer rate (max. 00:32:30) Playstation 3: Blu-Ray, 50GB 9MB/s transfer rate (max. 01:32:40)
6 Concurrency college 11 Game Engines 6 History Vroege games Met nieuwe generaties consoles kwamen de multi-core CPUs: PS3 (2006): PS4 (2013): XBox360 (2005): 1 CPU core, 8 SPE 2x quad core Tripple core + HT
7 Concurrency college 11 Game Engines 7 History Game Engines 1998: Unreal Engine : ID Tech 3 (Quake 3) 2001: Unreal Engine 2 (America s Army) 2004: ID Tech 4 (Doom 3) Unreal Engine 3 (Gears of War) Source (Counter-Strike) 2005: Unity 2006: Rockstar Advanced Game Engine 2007: CryEngine 2 (Crysis) 2008: Frostbite (Bad Company) 2009: CryEngine 3 (Crysis 2) 2011: ID Tech 5 (Rage) Frostbite 2 (Battlefield 3) 2012: Unreal Engine : Dunia 2 (Far Cry 3) Hardware 1997: Pentium P5 (MMX) 1999: Pentium 3 (SSE) (2002: DirectX9) 2005: XBox360, AMD X2 2006: PS3, Intel Core 2 Duo (En: DirectX10/Vista) 2007: Intel Core 2 Quad 2008: Core i7 2009: Core i5 (En: DirectX11/W7) 2010: Core i3 2013: PS4, Xbox One
8 Concurrency college 11 Game Engines 8 History Concurrency in Game Engines Multi-core processors zijn een recente ontwikkeling. Engine development is een lange termijn investering Engines zijn gebaseerd op single-threaded code Teams zijn gewend aan seriële code Onderliggende APIs zijn serieel Gevolgen: Na een periode van patchwork zijn de AAA developers pas zeer recent begonnen aan hoogwaardige parallelle engines.
9 Agenda: A Brief History Of Valve s Source Engine, 2007 id Tech 5, 2009 Bungie s Destiny, 2015 Naughty Dog s The Last of Us, 2015
10 Concurrency college 11 Game Engines 10 Valve: Source
11 Concurrency college 11 Game Engines 12 Valve: Source 07 Multi-core Support voor Source * Meest significante ontwikkeling sinds de GPU Parallellisme in software: een hardware probleem wordt een software probleem. Doel: Concurrency beschikbaar maken voor developers, klanten en MOD authors. Schalen naar een willekeurig aantal cores. Probleem: Jaren ervaring met het seriële model Miljoenen regels seriële code *: Gebaseerd op: Dragged Kicking and Screaming: Source Multicore, Tom Leonard, Valve
12 Concurrency college 11 Game Engines 13 Valve: Source 07 Modellen voor Multi-threading Coarse threading Fine-grained threading Hybrid threading Coarse: grote functionele blokken per thread. Fine grained: bijvoorbeeld Parallel.For. Hybrid: beide toepassen in de engine.
13 Concurrency college 11 Game Engines 14 Valve: Source 07 Eerste Experimenten Idee: client en server ieder op een eigen core. Client: User input Rendering Graphics simulatie (bijv. particles). Server: AI Physics Game logic.
14 Concurrency college 11 Game Engines 15 Valve: Source 07 Eerste Experimenten Idee: client en server ieder op een eigen core. Probleem: shared data access : Client en server maken beide gebruik van (deels dezelfde) global data. Oplossing: mutex / critical section. Conclusie: multithreading is makkelijk!
15 Concurrency college 11 Game Engines 16 Valve: Source 07 Eerste Experimenten Idee: client en server ieder op een eigen core. Probleem: shared data access. Client en server maken beide gebruik van (deels dezelfde) global data. Oplossing: mutex / critical section. Conclusie: slechte multithreading is makkelijk. Traag Snel fouten Schaalt niet
16 Concurrency college 11 Game Engines 17 Valve: Source 07 Eerste Experimenten Conclusie: slechte multithreading is makkelijk. Oplossing: geef iedere thread een kopie van de benodigde data. Eisen: Threads moeten aan onafhankelijke problemen werken Globals worden vervangen door thread private data
17 Concurrency college 11 Game Engines 18 Valve: Source 07 Eerste Experimenten Client en server op een eigen core, wait free : Beter gebruik van een multi-core processor Prestatiewinst: 2x, maar alleen op speciaal geprepareerde maps Typische winst: 1.2x Schaalt niet naar meer cores. Deze vorm van multithreading is toegepast op Team Fortress voor XBox360.
18 Concurrency college 11 Game Engines 19 Valve: Source 07 Hybrid Threading Sommige systemen krijgen een eigen core (sound) Andere systemen worden intern gesplitst in functionele blokken Dure operaties worden opgedeeld en verspreid over de cores. Probleem: Developers zijn goed in game development, maar niet in threading. Oplossing: Custom work management system Function threading ( Invoke ) Array parallelism ( Parallel.For ) Queued execution (Tasks).
19 Concurrency college 11 Game Engines 20 Valve: Source 07 Conclusies We verwachten iedere 18 maanden een verdubbeling van het aantal cores CPU/GPU/SPE heeft niet de toekomst Veel gelijkwaardige cores Verdeling van werk over cores is een software probleem. Suggesties: We hebben krachtige tools en nieuwe technieken nodig Wen aan het opdelen van functionaliteit over cores Zorg voor eenvoudige oplossingen voor alle programmeurs.
20 Agenda: A Brief History Of Valve s Source Engine, 2007 id Tech 5, 2009 Bungie s Destiny, 2015 Naughty Dog s The Last of Us, 2015
21 Concurrency college 11 Game Engines 22 id Tech 5
22 Concurrency college 11 Game Engines 24 id Tech 5 09 Hardware vooruitzichten: * GPU is stabiel: programmeerbaar, eenduidige architectuur. CPU is van alles en nog wat : Enkele snelle core is verleden tijd Homogene processoren op PC en Xbox Heterogene processoren voor PS3 Streaming processors: GPUs, Larrabee Hoe ontwerpen we een engine die geschikt is voor alle platformen? *: Gebaseerd op: id Tech 5 Challenges, J.M.P. van Waveren, SIGGRAPH 2009
23 Concurrency college 11 Game Engines 25 id Tech 5 09 Opties voor Parallellisatie Threading via het OS: Goed voor een klein aantal cores Impact op code valt mee Complexiteit groeit niet-lineair Load balancing is lastig Niet geschikt voor de CELL processor. Opdelen in jobs: Grote impact op code Schaalbaar Geschikt voor CELL processor Geschikt voor heterogene processors.
24 Concurrency college 11 Game Engines 26 id Tech 5 09 Jobs in id Tech 5 duidelijke input en output volledig onafhankelijk geen stalls worden nooit onderbroken Jobs worden tijdens een frame aangemaakt; resultaten worden in het volgende frame gebruikt door seriële code. Consequenties van dit model: 1 frame vertraging significant serieel werk in een frame jobs kunnen gedeelde bronnen alleen lezen seriële code (in het volgende frame!) is verantwoordelijk voor de verwerking van resultaten van jobs jobs kunnen zelf geen jobs aanmaken. frame n frame n + 1 Process Job Results Generate Jobs Job Job Job Job Process Job Results Generate Jobs Job Job Job Job serieel parallel serieel parallel
25 Concurrency college 11 Game Engines 27 id Tech 5 09 Jobs in id Tech 5 Collision detection Animation blending Obstacle avoidance Virtual texturing Transparency processing Cloth / water simulation Detail model generation
26 Concurrency college 11 Game Engines 28 id Tech 5 09 Jobs voor Collision Detection Parallel: bepaal collisions voor objectparen Serieel: bepaal eerste collision collision detection voor speler (frame latency is hier ongewenst)
27 Concurrency college 11 Game Engines 29 id Tech 5 09 Jobs voor Obstacle Avoidance Parallel: job per entiteit
28 Concurrency college 11 Game Engines 30 id Tech 5 09 Jobs voor Transparency Parallelle jobs: begroeiing verzamelen begroeiing genereren particles genereren transparante polygonen sorteren
29 Concurrency college 11 Game Engines 31 id Tech 5 09 Conclusies id Tech 5 doet een eerste poging om serieel werk op te delen in concurrent tasks. Door jobs resultaten in thread-space te laten genereren en in seriële code af te handelen wordt contention vermeden. De parallelle taken zijn relatief groot, en daardoor ongeschikt voor verwerking op een GPU.
30 Concurrency college 11 Game Engines 32 History 09 Game Engines 1998: Unreal Engine : ID Tech 3 (Quake 3) 2001: Unreal Engine 2 (America s Army) 2004: ID Tech 4 (Doom 3) Unreal Engine 3 (Gears of War) Source (Counter-Strike) 2005: Unity 2006: Rockstar Advanced Game Engine 2007: CryEngine 2 (Crysis) 2008: Frostbite (Bad Company) 2009: CryEngine 3 (Crysis 2) 2011: ID Tech 5 (Rage) Frostbite 2 (Battlefield 3) 2012: Unreal Engine : Dunia 2 (Far Cry 3) Hardware 2005: XBox360, AMD X2 2006: PS3, Intel Core 2 Duo (En: DirectX10/Vista) 2007: Intel Core 2 Quad 2008: Core i7 2009: Core i5 (En: DirectX11/W7) 2010: Core i3 2013: PS4, Xbox One
31 Agenda: A Brief History Of Valve s Source Engine, 2007 id Tech 5, 2009 Bungie s Destiny, 2015 Naughty Dog s The Last of Us, 2015
32 Concurrency college 11 Game Engines 34 Destiny
33 Concurrency college 11 Game Engines 36 Destiny 14 Destiny * Level 1: Coarse-Grained Parallelism Observatie: het produceren van een frame bestaat uit een aantal stappen: 1. Simulatie 2. Visibility Determination 3. Produceren van commando s voor de GPU 4. Uitvoeren van commando s door GPU 5. Display. Deze pipeline leent zich voor System on a Thread parallellisme. *: Gebaseerd op: Destiny s Multithreaded Rendering Architecture, Natalya Tatarchuk, Bungie
34 Concurrency college 11 Game Engines 37 Destiny 14 Halo Reach: System on a Thread HW thread 0 HW thread 1 HW thread 2 HW thread 3 HW thread 4 HW thread 5 SIMULATION LOOP MISC JOBS RENDER LOOP AUDIO LOOP JOB KERNEL, DEBUG LOGGING ASYNC TASKS, I/O, MISC
35 Concurrency college 11 Game Engines 38 Destiny 14 Halo Reach: System on a Thread Game Tick N Game Tick N + 1 Simulation N Render N - 1 Mirror Simulation N + 1 Render N Mirror
36 Concurrency college 11 Game Engines 39 Destiny 14 Halo Reach: System on a Thread Game Tick N Game Tick N + 1 Simulation N Mirror Simulation N + 1 Mirror Vis Render N - 1 Vis Render N
37 Concurrency college 11 Game Engines 40 Destiny 14 Halo Reach: System on a Thread HW thread 0 HW thread 1 HW thread 2 HW thread 3 SIMULATION LOOP: % MISC JOBS: 20-30% RENDER LOOP: % AUDIO LOOP: 50-80% HW thread 4 HW thread 5 JOB KERNEL, DEBUG LOGGING: 20-30% ASYNC TASKS, I/O, MISC: 10-30%
38 Concurrency college 11 Game Engines 41 Destiny 14 Halo Reach: System on a Thread Problemen met de gekozen aanpak: schaalt niet naar toekomstige architecture met meer cores; de game state bevat veel data die niet nodig is in de volgende fase; visibility determination maakt dat de GPU moet wachten. Maar: de aanpak lost problemen met data access op; de aanpak kan uitgebreid worden; de aanpak is makkelijk in gebruik; het threading model is eenvoudig.
39 Concurrency college 11 Game Engines 42 Destiny 14 De Renderer voor Destiny Doelen: Complexere werelden, betere graphics, vloeiende gameplay Schaalbaarheid Wisselende werklast Volledige benutting van de GPU Eenvoudig Loskoppelen van simulatie en rendering Data-driven rendering pipeline
40 Concurrency college 11 Game Engines 43 Destiny Extract game state Simulatie Prepare GPU data Visibility Submit to GPU
41 Concurrency college 11 Game Engines 44 Destiny
42 Concurrency college 11 Game Engines 45 Destiny 14 De Renderer voor Destiny Stap 1: Loskoppelen van game- en render objecten. Doelen: verkleinen van de data die na simulation naar de renderer gaat; verzwakken van de link tussen de renderer en simulatie. We gebruiken visibility om te bepalen wat we naar de renderer sturen.
43 Concurrency college 11 Game Engines 46 Destiny 14 De Renderer voor Destiny We gebruiken visibility om te bepalen wat we naar de renderer sturen. Game Tick N Game Tick N + 1 Simulation N Vis Mirror Simulation N + 1 Vis Mirror Render N - 1 Render N - 1 We sturen de renderer alleen de data die relevant is voor rendering.
44 Concurrency college 11 Game Engines 47 Destiny 14 De Renderer voor Destiny Elk systeem heeft dus zijn eigen data representatie: Simulatie: game objects; Rendering: render objects; Visibility: visibility objects. Elk systeem cached data die niet veranderd. Double-buffering van de game state is nu niet meer nodig.
45 Concurrency college 11 Game Engines 48 Destiny 14 De Renderer voor Destiny Door de ontkoppeling van game object data en visibility data kunnen we nu ook visibility voor statische geometrie vroegtijdig bepalen: Op basis van het nieuwe camera standpunt op basis van simulatie van de speler op basis van controller input. Game Tick N Game Tick N + 1 Simulation N Vis Mirror Simulation N + 1 Vis Mirror Static vis N Static vis N + 1 Render N - 1 Render N
46 Concurrency college 11 Game Engines 49 Destiny 14 Conclusie: De subsystemen van Halo Reach zijn terug te zien in de Destiny renderer. Maar: Elk subsysteem heeft nu een eigen kopie van de data die relevant is voor dat systeem; Communicatie tussen systemen gebeurd op duidelijke synchronisatiepunten, en alleen voor veranderde data; Door het verzwakken van de link tussen systemen ontstaan nieuwe mogelijkheden om delen in parallel uit te voeren. Net als id Tech 5 rendert Destiny altijd de data van de vorige simulatiestap.
47 Concurrency college 11 Game Engines 50 Destiny 14 Conclusie: Het opdelen van de game engine in jobs is de cruciale stap. Opdelen in jobs is invasive. Jobs moeten zelfstandig zijn Iedere programmeur in het team moet met jobs kunnen omgaan
48 Agenda: A Brief History Of Valve s Source Engine, 2007 id Tech 5, 2009 Bungie s Destiny, 2015 Naughty Dog s The Last of Us, 2015
49 Concurrency college 11 Game Engines 52 The Last of Us
50 Concurrency college 11 Game Engines 54 The Last of Us 14 Naughty Dog s The Last Of Us * Engine: gebaseerd op PS3 engine. PS3 engine: 30Hz Single threaded SPUs als worker threads Limitaties: Jobs worden nooit onderbroken Jobs kunnen geen resources claimen / vrijgeven *: Gebaseerd op: Parallelizing the Naughty Dog Engine using Fibers, Christian Gyrling
51 Concurrency college 11 Game Engines 55 The Last of Us 14 Naughty Dog s The Last Of Us Doelen nieuwe PS4 engine: jobs maken van code die niet naar de SPUs kan; mogelijkheid tot pauzeren van een job (bijvoorbeeld omdat een job zelf een job wil uitvoeren en het resultaat nodig heeft); makkelijk in gebruik voor gameplay programmers; geen memory management; eenvoudige manier om jobs te synchroniseren en schakelen. Niet zo belangrijk: performance.
52 Concurrency college 11 Game Engines 56 The Last of Us 14 Naughty Dog s The Last Of Us Systeem: JOB JOB JOB 1. 6 worker threads, vast op een eigen core 2. 3 global job queues: low, normal, high priority Jobs kunnen zelf nieuwe jobs toevoegen aan het systeem. Jobs kunnen wachten op andere jobs: hiervoor wordt een wait list gebruikt met een atomic counter. De wait list is het enige mechanisme dat gebruikt wordt voor synchronizatie. Het kunnen pauzeren van een job om andere jobs uit te kunnen voeren is een erg krachtig mechanisme. The Last of Us Remastered: jobs per frame. counter Wait list
53 Concurrency college 11 Game Engines 57 The Last of Us 14 Naughty Dog s The Last Of Us Wat is een job? Updates van game objecten Animatie en blending Rays Het genereren van GPU commando s
54 Concurrency college 11 Game Engines 58 The Last of Us Threads Jobs Per-job call stack
55 Concurrency college 11 Game Engines 59 The Last of Us 14 Voorbeeld: Alle Objecten Animeren Object g_objects[100]; JOB_ENTRY_POINT(AnimateObjectJob) { } void AnimateAllObjects() { JobDecl jobdecls[100]; for (int jobindex = 0; jobindex < 100; ++jobindex) { jobdecls[jobindex] = JobDecl(AnimateObjectJob, &g_objects[jobindex]); } Counter* pjobcounter = NULL; RunJobs(&jobDecls, 100, &pjobcounter); WaitForCounterAndFree(pJobCounter, 0); }
56 Concurrency college 11 Game Engines 60 The Last of Us 14 Job System: Evaluatie Voordelen: Makkelijk in gebruik, en geschikt voor game code Jobs op elkaar laten wachten is eenvoudig
57 Concurrency college 11 Game Engines 61 The Last of Us Stage 1: Job systeem, nieuwe rendering engine
58 Concurrency college 11 Game Engines 62 The Last of Us Stage 2: game object updates & command buffer generation now jobified.
59 Concurrency college 11 Game Engines 63 The Last of Us Stage 3: rendering engine optimizations.
60 Concurrency college 11 Game Engines 64 The Last of Us Stage 4: meer optimalisaties, diminishing returns. Three months from shipping.
61 Concurrency college 11 Game Engines 65 The Last of Us 14 Reality Check Bijna alles is nu jobified GPU werk is geoptimaliseerd De CPU heeft te veel werk: kritieke pad is ~25ms Maar: veel idle time op CPU cores Nog drie maanden voor de deadline.
62 Concurrency college 11 Game Engines 66 The Last of Us
63 Concurrency college 11 Game Engines 67 The Last of Us
64 Concurrency college 11 Game Engines 72 The Last of Us 14 Conclusies Multithreading wordt volwassen in The Last of Us Remastered: Consistent gebruik van jobs Eenvoudige job synchronisatie Overlap van rendering en simulatie, zoals in eerdere engines Slim geheugenmanagement met efficiënte synchronisatie Geschikt voor architecturen met veel cores.
65 Agenda: A Brief History Of Valve s Source Engine, 2007 id Tech 5, 2009 Bungie s Destiny, 2015 Naughty Dog s The Last of Us, 2015
66 Concurrency Gerard Tel / Jacco Bikker - november 2016 februari 2017 EINDE van Game Engines volgende college: Heterogeen
Concurrency. Gerard Tel / Jacco Bikker - november 2015 januari Welkom!
Concurrency Gerard Tel / Jacco Bikker - november 2015 januari 2016 Welkom! Agenda: A Brief History Of Valve s Source Engine, 2007 id Tech 5, 2009 Bungie s Destiny, 2015 Naughty Dog s The Last of Us, 2015
Nadere informatiecollege 2: Introductie
Concurrency Gerard Tel / Jacco Bikker - november 2017 februari 2018 college 2: Welkom! Agenda: Concepten en patronen Multi-threading in C# Concurrency college 2 3 Concurrency college 2 4 Jacco Bikker j.bikker@uu.nl
Nadere informatieConcurrency. Gerard Tel / Jacco Bikker - november 2015 januari Welkom!
Concurrency Gerard Tel / Jacco Bikker - november 2015 januari 2016 Welkom! Agenda: Context Heterogeneous Rendering Load Balancing Application Conclusion Concurrency college 15 Heterogeen 3 Context Concurrency
Nadere informatieConcurrency. Gerard Tel / Jacco Bikker - november 2015 januari Welkom!
Concurrency Gerard Tel / Jacco Bikker - november 2015 januari 2016 Welkom! Agenda: Wat vooraf ging Taken en Data Hardware Performance Theorie Concurrency college 3 Hardware 3 Previously in Concurrency
Nadere informatieMulti-core systemen. door Alexander Melchior
Multi-core systemen Multi-cpu & Multi-core Multi cpu & Multi core door Alexander Melchior Toevoeging aan GDP Overdragen Capita Selecta Waarom? Een stukje geschiedenis 2005: Introductie eerste consumenten
Nadere informatieCentrale begrippen hoofdstuk 3. Waarom multiprogramming? Vandaag. processen proces state: running, ready, blocked,... Vragen??
Vragen?? Vandaag Hoofdstuk 4: threads (tentamenstof : 4.1 t/m 4.2) Kleine Opgaven 4.1 (niet alleen ja of nee, ook waarom!) en 4.4 inleveren maandag Centrale begrippen hoofdstuk 3 processen proces state:
Nadere informatieCollege 13: Patterns (2)
Concurrency Gerard Tel / Jacco Bikker - november 2016 februari 2017 College 13: Patterns (2) Welkom! genda: Collective Operations Reduce Scan Stencil Recurrence Concurrency college 13 Patterns (2) 3 Collectives
Nadere informatieinformatica. hardware. overzicht. moederbord CPU RAM GPU architectuur (vwo)
informatica hardware overzicht moederbord CPU RAM GPU architectuur (vwo) 1 moederbord basis van de computer componenten & aansluitingen chipset Northbridge (snel) Southbridge ("traag") bussen FSB/HTB moederbord
Nadere informatieCollege 4: Mechanismen
Concurrency Gerard Tel / Jacco Bikker - november 2017 februari 2018 College 4: Mechanismen Welkom! Agenda: Wat vooraf ging Hardware Electronic components are submerged into a bath of dielectric heat transfer
Nadere informatieCollege 17: Monte-Carlo
Concurrency Gerard Tel / Jacco Bikker - november 2017 februari 2018 College 17: Monte-Carlo Welkom! Agenda: Monte-Carlo Heterogeneous Computing Brigade Toets 2 Concurrency college 17 Monte-Carlo 3 Monte-Carlo
Nadere informatieHigh Performance Computing
High Performance Computing Kristian Rietveld (krietvel@liacs.nl, kamer 138) Groep Computer Systems High-Performance Computing Optimizing compilers (generieke codes, maar ook specifieke rekenkernels). Parallel
Nadere informatieICT Infrastructuren: Processen en Threads. 18 november 2013 David N. Jansen
ICT Infrastructuren: Processen en Threads 18 november 2013 David N. Jansen Datum en Ajd van werkcollege na overleg met de aanwezigen: donderdag 8:45 10:30 Leerdoel voor vandaag. Stallings hoofdst 2 4 Hoofddoelen
Nadere informatieHoofdstuk 3: Processen: Beschrijving en Besturing. Wat is een proces? Waarom processen? Wat moet het OS ervoor doen? Is het OS zelf een proces?
Hoofdstuk 3: Processen: Beschrijving en Besturing Wat is een proces? Waarom processen? Wat moet het OS ervoor doen? Is het OS zelf een proces? 1 Wat is een proces? Een proces is een programma in uitvoering
Nadere informatieHet begrip 'Proces' Proces-toestand
Het begrip 'Proces' Een proces is de uitvoering van een programma Bij een proces hoort een programma (de code) Program Counter (Instructiewijzer) stack data (data sectie) twee of meer processen kunnen
Nadere informatieComputerarchitectuur. Terugblik / discussie / oefenopgaven
Computerarchitectuur Terugblik / discussie / oefenopgaven Kristian Rietveld http://ca.liacs.nl/ Trends & Performance Voorkennis We bouwden een 4-bit microprocessor bij Digitale Technieken. Bij computerarchitectuur
Nadere informatieComputerarchitectuur en netwerken Toets 1 4 okt
11.00 13.00 De open vragen moet je beantwoorden op tentamenpapier. De multiple-choice antwoorden moet je op het vragenblad invullen in de rechtervakjes en dat blad inleveren. Schrijf je naam, studentnummer
Nadere informatieHigh Performance Computing
High Performance Computing Kristian Rietveld (krietvel@liacs.nl, kamer 138) Groep Computer Systems - Embedded systems - Specifieke software mappen op specfieke hardware. - Hardware synthesis. - Real-time
Nadere informatieHyper-V vs ESX in het datacenter
Hyper-V vs ESX in het datacenter Gabrie van Zanten www.gabesvirtualworld.com GabesVirtualWorld.com Welke hypervisor voor het datacenter? Virtualisatie is volwassen geworden Virtualisatie in het datacenter
Nadere informatieInteractief, real time security management
P2000 en P2000LE SECURITY MANAGEMENT SYSTEEM Interactief, real time security management P2000 Security Management Systeem Schaalbaar, intuïtief en eenvoudig in gebruik Het Johnson Controls P2000 security
Nadere informatieCover Page. Author: Vu, Van Thieu Title: Opportunities for performance optimization of applications through code generation Issue Date:
Cover Page The handle http://hdl.handle.net/1887/18622 holds various files of this Leiden University dissertation. Author: Vu, Van Thieu Title: Opportunities for performance optimization of applications
Nadere informatieMobiele communicatie: reken maar!
Mobiele communicatie: reken maar! Richard J. Boucherie Stochastische Operationele Research Toen : telefooncentrale Erlang verliesmodel Nu : GSM Straks : Video on demand Toen : CPU Processor sharing model
Nadere informatieComputerarchitectuur. H&P Ch 5. Thread-Level Parallelism
Computerarchitectuur H&P Ch 5. Thread-Level Parallelism Kristian Rietveld http://ca.liacs.nl/ Thread-Level Parallelism In het geval van thread-level parallelism (TLP) gaan we uit van meerdere threads.
Nadere informatieInstallatiehandleiding
Installatiehandleiding TiSM- PC 10, 25, 100 en PRO Behorende bij TiSM Release 11.1 R e v i s i e 1 1 1 0 28 De producten van Triple Eye zijn onderhevig aan veranderingen welke zonder voorafgaande aankondiging
Nadere informatieDe Parallelle Revolutie van GPU's en CPU's
De Parallelle Revolutie van GPU's en CPU's George van Venrooij Organic Vectory BV Bits&Chips Embedded Systemen 18 November 2011 Eindhoven Een nieuw speelveld Desktop PC anno 2005 2 GHz CPU (1 core, 6 GFLOP/s)
Nadere informatieModulair Levels Bouwen
Computer games worden steeds gedetailleerder maar de hoeveelheid detail wordt beperkt door twee belangrijke factoren: de tijd die nodig is om modellen en textures te maken en de beperkingen van de hardware
Nadere informatieBelangrijkste ideeën/concepten uit OS, incl. proces
Operating System Overview (Hfst 2) Wat is een OS? Wat was een OS? Evolutie van OS. OS als virtuele machine OS als beheerder van hulpbronnen (resources) Belangrijkste ideeën/concepten uit OS, incl. proces
Nadere informatieHet einde van de cloud zoals wij die nu kennen. Dell EMC Hans Timmerman
Het einde van de cloud zoals wij die nu kennen Dell EMC Hans Timmerman 2 Copyright 2017 Dell Inc. Dell Technologies Dell Inc. Strategically Aligned Businesses Client Solutions Group Infrastructure Solutions
Nadere informatieData Driven: Show & tell
Data Driven: Show & tell Agenda 13.10-13.30 Zonder besluiten geen business - Marijn Uilenbroek 13.30-14.00 Architectuur van Analytics - Marcel Westra 14.00-14.30 Hands on use case Analytics Robin Huurman
Nadere informatieAzure en BI: niet alleen voor grote bedrijven
Azure en BI: niet alleen voor grote bedrijven 18.00 18.15 uur: welkom 18.15 19.15 uur: Jeroen ter Heerdt 19.15 19.45 uur: Pauze 19.45 20.30uur: Wouter & Martijn 20.30 20.45 uur: afsluiting en aansluitend
Nadere informatieTweede Toets Concurrency 2 februari 2017, , Educ-β.
Tweede Toets Concurrency 2 februari 2017, 8.30 10.30, Educ-β. Motiveer je antwoorden kort! Zet je mobiel uit. Stel geen vragen over deze toets; als je een vraag niet duidelijk vindt, schrijf dan op hoe
Nadere informatieIntroductie. NAV performance. Derk Jan Oelemans. Manager Development, BI en E-Business Qurius Business Solutions
Introductie Microsoft Global Partner of the Year 2007 NAV performance Manager, BI en E-Business Qurius Business Solutions Performance domeinen Functionele alternatieven Datamodel wijzigingen standaard
Nadere informatieNederlandse samenvatting (Dutch summary)
Nederlandse samenvatting (Dutch summary) Ditproefschriftpresenteerteen raamwerk voorhetontwikkelenvanparallellestreaming applicaties voor heterogene architecturen met meerdere rekeneenheden op een chip.
Nadere informatieVoorkennis: C, basiskennis microprocessoren (bij voorkeur ARM7 processor)
Real Time Operating Systems (RTOS) Voorkennis: C, basiskennis microprocessoren (bij voorkeur ARM7 processor) Kennis nodig voor: Operating systems Niveau: inleidend Diplomavoorwaarde: bachelor, schakelprogramma
Nadere informatieOp dit moment is ons gehele hosting cluster om NFS heen gebouwd waardoor zo maar overstappen geen optie is.
Inleiding In onze huidige omgevingen maken we voor bijna 1% gebruik van NFS. Het is bij ons intern bekend dat NFS op sommige punten steken laat vallen, denk hierbij aan performance, maar ook aan locking
Nadere informatieGROTE SAMENSTELLINGEN Workshop 05-11-2013 Robert Slegers
GROTE SAMENSTELLINGEN Workshop 05-11-2013 Robert Slegers Large Assemblies Workshop 05-11-2013, Robert Slegers Wat is een large assembly? Wat is een large assembly en wat zijn de oorzaken, die invloed hebben
Nadere informatieFrontend performance meting
Frontend performance meting als aanvulling op de traditionele manier van performancetesten René Meijboom rene@performancearchitecten.nl Introductie Uitdaging bij huidige klant Succesvolle performancetest
Nadere informatieReal-Time Software (RTSOF) EVMINX9 Week 2
Real-Time Software (RTSOF) EVMINX9 Week 2 C++ Threads C++ heeft (nog) geen standaard library voor concurrent programmeren. Boost Thread library http://www.boost.org/ Intel Threading Building Blocks (TBB)
Nadere informatieACER CHROMEBOX CXI3 289,00. Kenmerken VBC COMPUTERS. Artikelcode : ITACCHROMEBOXCL
ACER CHROMEBOX CXI3 Artikelcode : ITACCHROMEBOXCL Acer Chromebox Chromebox CXI3. Frequentie van processor:,8 GHz, Processorfamilie: Intel Celeron, Processormodel: 3865U. Intern geheugen: 4 GB, Intern geheugentype:
Nadere informatieKansen en aandachtspunten van draadloos PROFINET
Kansen en aandachtspunten van draadloos PROFINET Automatiseringshiërarchie ERP Ethernet MES Automatiseringshiërarchie Ethernet? Hoe werkt het eigenlijk WLAN WLAN Frameformat To From 0 0 Ad-hoc Network
Nadere informatieArcGIS Mobile ADF. Smart Client Applicaties voor ArcGIS Server Eva Dienske, Wim Ligtendag
ArcGIS Mobile ADF Smart Client Applicaties voor ArcGIS Server Eva Dienske, Wim Ligtendag Agenda Wat is de Mobile ADF? Architectuur Demo Wat is de mobile ADF? Ontwikkeltoolkit voor mobiele (Smart Client)
Nadere informatieSERVICE LEVEL AGREEMENT SERVICE LEVEL AGREEMENT ADDENDUM VIRTUALISATIE VERSIE
SERVICE LEVEL AGREEMENT SERVICE LEVEL AGREEMENT ADDENDUM VIRTUALISATIE VERSIE 2014-05-28 Inhoudsopgave 1. Definities...3 1.1. Control Panel...3 1.2. CPU...3 1.3. CPU core...3 1.4. Dienst...3 1.5. I/O-operaties...3
Nadere informatieACER SWIFT 5 SF514-53T-58DH BLUE 999,00. Kenmerken CHAMELEON BVBA. Artikelcode : ITACSF51453T58D
ACER SWIFT 5 SF514-53T-58DH BLUE Artikelcode : ITACSF51453T58D Acer Swift 5 SF514-53T-58DH. Producttype: Notebook, Vormfactor: Clamshell. Processorfamilie: Intel 8ste generatie Core i5, Processormodel:
Nadere informatieGebruik van cryptografie voor veilige jquery/rest webapplicaties. Frans van Buul Inter Access
Gebruik van cryptografie voor veilige jquery/rest webapplicaties Frans van Buul Inter Access 1 Frans van Buul frans.van.buul@interaccess.nl 2 De Uitdaging Rijke en veilige webapplicaties Een onveilig en
Nadere informatieACER SPIN 3 SP P6DJQ 499,00. Kenmerken VBC COMPUTERS. Artikelcode : ITACSP31451P6DJ
ACER SPIN 3 SP314-51-P6DJQ Artikelcode : ITACSP31451P6DJ Acer Spin 3 SP314-51-P6DJ. Producttype: Hybride (2-in-1), Vormfactor: Convertible (Map). Processorfamilie: Intel Pentium, Processormodel: 4415U,
Nadere informatieECM Crowd Simulation in Unity
ECM Crowd Simulation in Unity Level 11 Department of Computer Science Universiteit Utrecht CrowdEd Level 11 (Utrecht University) ECM Crowd Simulation in Unity CrowdEd 1 / 23 Inhoud 1 Wie zijn wij? 2 Doelstellingen
Nadere informatieReal-Time Systems (RTSYST)
Real-Time Systems (RTSYST) Week 3 C++ concurrent programmeren C++ heeft sinds C++11 een standaard library voor concurrent programmeren. Alternatieve libraries: Boost Thread library http://www.boost.org/
Nadere informatieCloud Computing. Bart van Dijk
Cloud Computing Bart van Dijk (b.van.dijk@hccnet.nl) Cloud Computing Wat is Cloud Computing, en waarom Geschiedenis Cloud Computing Techologie Service modellen Voor en nadelen Cloud Computing voor consumenten
Nadere informatieMSI DESKTOP INFINITE X 8RG-216EU 1 999,00. Kenmerken. Artikelcode : ITMIINFINITE216
MSI DESKTOP INFINITE X 8RG-216EU Artikelcode : ITMIINFINITE216 MSI Infinite X 8RG-216EU. Frequentie van processor: 3,7 GHz, Processorfamilie: Intel 8ste generatie Core i7, Processormodel: i7-8700k. Intern
Nadere informatieBeter, Sneller, Mooier. Processoren 12 januari 2015
Beter, Sneller, Mooier Processoren 12 januari 2015 Beter! Sneller! Krachtigere CPU: maak instructies die meer doen Snellere CPU: pipeline, out-of-order execution Sneller RAM: cache meer mogelijkheden...
Nadere informatieHP PRODESK 400 G3 899,00. Kenmerken PPC SOLUTIONS BVBA. Artikelcode : ITHP1EX82EA
HP PRODESK 400 G3 Artikelcode : ITHP1EX82EA HP ProDesk ProDesk 400 G3 desktop mini pc. Frequentie van processor: 2,70 GHz, Processorfamilie: Zevende generatie Intel Core i5, Processormodel: i5-7500t. Intern
Nadere informatieHyper-V vsesx in het datacenter
Hyper-V vsesx in het datacenter Gabrie van Zanten Logica 2008. All rights reserved Intro Welke hypervisor voor het datacenter? Wat moet een hypervisor bieden? Vergelijk tussen Hyper-V en ESX No. 2 Welke
Nadere informatieHoe zet u virtualisatie slim in bij forensische onderzoeksomgevingen?
Hoe zet u virtualisatie slim in bij forensische onderzoeksomgevingen? ir. Ronald van Vugt ronald@netwell.eu Aanleiding Deze presentatie is ontstaan naar aanleiding van een nieuw architectuur ontwerp voor
Nadere informatieComputerarchitectuur. App. B. Review of Memory Hierarchy
Computerarchitectuur App. B. Review of Memory Hierarchy Kristian Rietveld http://ca.liacs.nl/ Caching De memory wall is een zeer groot probleem dat vraagt om oplossingen. De gebruikelijke oplossing is
Nadere informatieDigitale en analoge technieken
Digitale en analoge technieken Peter Slaets February 14, 2006 Peter Slaets () Digitale en analoge technieken February 14, 2006 1 / 33 Computerarchitectuur 1 Processors 2 Primair geheugen 3 Secundair geheugen
Nadere informatieConcurrency. Gerard Tel / Jacco Bikker - november 2017 februari College 8: Patronen. Welkom!
Concurrency Gerard Tel / Jacco Bikker - november 2017 februari 2018 College 8: Patronen Welkom! Previously in Concurrency Blur embarrassingly parallel ST prefix-sum loop dependency Blur embarrassingly
Nadere informatieErik Poll Martijn Warnier. http://www.cs.kun.nl/~erikpoll/linux
Introductie Linux/UNIX Erik Poll Martijn Warnier http://www.cs.kun.nl/~erikpoll/linux Concrete doel van vandaag Basisvaardigheden UNIX/Linux werken met de command line shell file beheer proces beheer Betere
Nadere informatieFunctionele beschrijving: scannen naar van Brug software.
Functionele beschrijving: scannen naar van Brug software. Algemeen Met de KYOCERA scannen naar van Brug Software beschikt u over een efficiënte oplossing om uw documenten te scannen naar het Notarieel
Nadere informatieReact en React Native voor websites en apps
React en React Native voor websites en apps H A N S-PE T E R H ARMSEN HEEFT DI T GE SCH R E V EN IN APRI L 2017 Deze whitepaper is bedoeld voor product owners en beslissers. Hij gaat over React, een JavaScript
Nadere informatieOracle Application Server Portal Oracle Gebruikersgroep Holland Oktober 2003
Oracle Application Server Portal Oracle Gebruikersgroep Holland Oktober 2003 Page 1 1 Kees Vianen Senior Sales Consultant Technology Solutions Oracle Nederland Agenda Geschiedenis van Oracle Portal Portal
Nadere informatieARTIKELNUMMER FABRIKANTNUMMER PRIJS 415,90 FABRIEKSGARANTIE. Vierde generatie Intel Core i7. Intel Core i Desktop series.
Intel Core i7 4790K ARTIKELNUMMER FABRIKANTNUMMER 48690 BX80646I74790K PRIJS 415,90 FABRIEKSGARANTIE Bring in Service (36 maanden) Productinformatie Processor Processorfamilie Frequentie van processor
Nadere informatieLENOVO THINKCENTRE M720S 10ST0030MB 699,00. Kenmerken DICOMP NV. Artikelcode : ITLNM720S
LENOVO THINKCENTRE M720S 10ST0030MB Artikelcode : ITLNM720S Lenovo M720. Frequentie van processor: 2,8 GHz, Processorfamilie: Intel 8ste generatie Core i5, Processormodel: i5-8400. Intern geheugen: 8 GB,
Nadere informatieHUAWEI MATEBOOK X PRO 1 699,00. Kenmerken. Proline Systems. Artikelcode : ITHUMBXPROW29A
HUAWEI MATEBOOK X PRO Artikelcode : ITHUMBXPROW29A Huawei MateBook X Pro. Producttype: Notebook, Vormfactor: Clamshell. Processorfamilie: Intel 8ste generatie Core i7, Processormodel: i7-8550u, Frequentie
Nadere informatieTim Mallezie Architectuur van besturingssystemen: Vraag A2.
Procesbeheer: kenmerken van moderne besturingssystemen. 1. Bespreek de (drie) meest typische kenmerken van moderne besturingssystemen. 2. In hoeverre beantwoorden UNIX, Linux en Windows NT hieraan? Geef
Nadere informatieMobile.de realiseert het genereren van autodealer- documenten met Talend
Mobile.de realiseert het genereren van autodealer- documenten met Talend Inleiding / Uitdagingen Als grootste online-automarkt in Duitsland is mobile.de in het bezit van omvangrijke gegevens met betrekking
Nadere informatiePRESTATIES NGINX WEBSERVER
PRESTATIES NGINX WEBSERVER Welke configuratiewaarden dienen gebruikt te worden voor de hoogst haalbare prestaties van de Nginx webserver? 1. Welke design architectuur implementeert Nginx? 2. Wat doen de
Nadere informatieTentamen 17 augustus 2000 Opgaven Computerarchitectuur
Tentamen 17 augustus 2000 Opgaven - 1 - Computerarchitectuur Tentamen Computerarchitectuur (213005) 17 augustus 2000 2 bladzijden met 5 opgaven 3 antwoordbladen Het raadplegen van boeken, diktaten of aantekeningen
Nadere informatieMSI DESKTOP INFINITE 8RC-259EU 1 499,00. Kenmerken. D-Ware. Artikelcode : ITMIINFINITE259
MSI DESKTOP INFINITE 8RC-259EU Artikelcode : ITMIINFINITE259 MSI Infinite 8RC-259EU. Frequentie van processor: 3,2 GHz, Processorfamilie: Intel 8ste generatie Core i7, Processormodel: i7-8700. Intern geheugen:
Nadere informatieComputerarchitectuur. H&P Ch 2. Memory Hierarchy Design
Computerarchitectuur H&P Ch 2. Memory Hierarchy Design Kristian Rietveld http://ca.liacs.nl/ Motivatie Hoe dichter bij de CPU, hoe sneller het geheugen. - Maar ook: kleiner en duurder. Programmeurs willen
Nadere informatieBescherming van (software) IP bij uitbesteding van productie
12.15 12.40 Bescherming van (software) IP bij uitbesteding van productie Gerard Fianen INDES-IDS BV The choice of professionals Wie zijn wij? Tools, software components and services for the development,
Nadere informatieIntel Celeron G1820. Productinformatie ARTIKELNUMMER FABRIKANTNUMMER BX80646G1820 FABRIEKSGARANTIE. Bring in Service (36 maanden) Processor
Intel Celeron G1820 ARTIKELNUMMER FABRIKANTNUMMER 47807 BX80646G1820 FABRIEKSGARANTIE Bring in Service (36 maanden) Productinformatie Processor Processorfamilie Frequentie van processor Intel Celeron G
Nadere informatiePowered by EGM. Virtual, Mixed en Augemented Reality binnen de (interieur-)architectuur
Powered by EGM Virtual, Mixed en Augemented Reality binnen de (interieur-)architectuur Programma Powered by EGM Interactief presenteren met VR/AR/MR What s nu & what s next Powered By EGM 1998-2002 MEI
Nadere informatie100x sneller. Overstromingsberekeningen door parallel rekenen. Klaas-Jan van Heeringen Bram Havers WWW.FLOODCONTROL2015.COM.
100x sneller Overstromingsberekeningen door parallel rekenen Klaas-Jan van Heeringen Bram Havers WWW.FLOODCONTROL2015.COM > 20 februari 2010 SLIDE Wat zou het mooi zijn als..? SLIDE 2 Stelling Bij een
Nadere informatieMOSIX Clusters voor iedereen
MOSIX Clusters voor iedereen Geert Vernaeve & Jan De Beule Ghent University Mosix: clusters voor iedereen p.1/10 Clusters voor iedereen? Standaard huis-, tuin- en keukenhardware Mosix: clusters voor iedereen
Nadere informatieACER SPIN 3 SP U4Q 799,00. Kenmerken JDSYSTEMS BVBA. Artikelcode : ITACSP U4
ACER SPIN 3 SP314-51-55U4Q Artikelcode : ITACSP3145155U4 Acer Spin 3 SP314-51-55U4. Producttype: Hybride (2-in-1), Vormfactor: Convertible (Map). Processorfamilie: Intel 8ste generatie Core i5, Processormodel:
Nadere informatieUitwerking oefententamen Computerarchitectuur December 2016
Uitwerking oefententamen Computerarchitectuur December 2016 I.a. De overall CPI kan worden berekend met de formule n IC i CPI Instruction count CPI i voor de ratio vullen we telkens de geven frequentie
Nadere informatieGelijktijdigheid: Wederzijdse Uitsluiting & Synchronisatie Concurrency: Mutual Exclusion & Synchonization (5e ed: 5.1-5.2, Appendix A.
Gelijktijdigheid: Wederzijdse Uitsluiting & Synchronisatie Concurrency: Mutual Exclusion & Synchonization (5e ed: 51-52, Appendix A1) Processes zijn meestal niet onafhankelijk Bijvoorbeeld: 2 processen
Nadere informatieHardware-software Co-design
Jan Genoe KHLim Versie: maandag 10 juli 2000 Pagina 1 Wat is HW/SW Co-design Traditioneel design: De verdeling tussen de HW en de SW gebeurt bij het begin en beiden worden onafhankelijk ontwikkeld Verweven
Nadere informatieInhoudsopgave. Optimalisatie van de mmips. Forwarding optie 1. Design flow. implementation
2 Inhoudsopgave Optimalisatie van de mmips pc Sander Stuijk Veel gestelde vragen Hoe moet ik forwarding implementeren? Hoe moet ik clipping implementeren? Waarom is mijn simulatie zo traag? Hoe kan ik
Nadere informatieDE PRIVATE CLOUD. Johan Bos & Erik de Meijer
DE PRIVATE CLOUD Johan Bos & Erik de Meijer Agenda Wat is Cloud? Waarom Private Cloud? Wanneer Private Cloud? Een stappenplan Vragen Quiz Ga naar www.kahoot.it of download de app Gefeliciteerd! 2017 EXACT
Nadere informatieIntel Pentium G3258. Productinformatie ARTIKELNUMMER FABRIKANTNUMMER BX80646G3258 FABRIEKSGARANTIE. Bring in Service (36 maanden) Processor
Intel Pentium G3258 ARTIKELNUMMER FABRIKANTNUMMER 48693 BX80646G3258 FABRIEKSGARANTIE Bring in Service (36 maanden) Productinformatie Processor Processorfamilie Frequentie van processor Intel Pentium G
Nadere informatieOpenTraffic. Open Traffic: open source software modellen toolbox. Guus Tamminga, Peter Knoppers, Hans van Lint, Alexander Verbraeck, Yufei Yuan
OpenTraffic. Open Traffic: open source software modellen toolbox Guus Tamminga, Peter Knoppers, Hans van Lint, Alexander Verbraeck, Yufei Yuan Grontmij TU Delft Data Hub Functional Modules Your Application
Nadere informatieASUS ZENBOOK S UX391UA-EG030T-BE 1 249,00. Kenmerken PPC SOLUTIONS BVBA. Artikelcode : ITASUX391UAEG03
ASUS ZENBOOK S UX391UA-EG030T-BE Artikelcode : ITASUX391UAEG03 ASUS ZenBook S UX391UA-EG030T-BE. Producttype: Notebook, Vormfactor: Clamshell. Processorfamilie: Intel 8ste generatie Core i7, Processormodel:
Nadere informatieFunctionele beschrijving: Scannen naar AFAS Profit.
Functionele beschrijving: Scannen naar AFAS Profit. Algemeen Met de Kyocera Scannen naar AFAS Profit beschikt u over een efficiënte oplossing om uw documenten te scannen naar AFAS Profit. Met deze oplossing
Nadere informatieWaarom Webfysio? www.webfysio.nl - team@webfysio.nl
Uw cliënt verdient toch maatwerk zorg? Waarom Webfysio? Uw eigen online en blended maatwerk educatie- & zorgpakketten aanbieden Online communicatie via cliënt specifieke agenda, notificaties en email Direct
Nadere informatieMSI DESKTOP AEGIS 3 VR7RD-001EU 1 699,00. Kenmerken. Artikelcode : ITMIAEGIS7RD001
MSI DESKTOP AEGIS 3 VR7RD-00EU Artikelcode : ITMIAEGIS7RD00 MSI Aegis 3 VR7RD-00EU. Frequentie van processor: 3 GHz, Processorfamilie: Zevende generatie Intel Core i5, Processormodel: i5-700. Intern geheugen:
Nadere informatieToets In2305-ii Embedded Programming Dinsdag 28 November 2006, 15:45-16:30
Toets In2305-ii Embedded Programming Dinsdag 28 November 2006, 15:45-16:30 Teneinde misverstanden over de syntactische geldigheid van code fragmenten in dit tentamen te voorkomen, zal altijd worden gesproken
Nadere informatieVMware vsphere 5. What s New! Bram de Laat, Marek Zdrojewski, Jan van Leuken
VMware vsphere 5 What s New! Bram de Laat, Marek Zdrojewski, Jan van Leuken ESXi firewall Hardware versie 8 Limieten weer hoger: 32 vcpu s (Multi-core Virtual CPU Support) Max 1TB ram HD Audio USB 3.0
Nadere informatieHardware Beginners. Processoren. Door Theo De Paepe
Hardware Beginners Processoren Merken en types Intel AMD * Pentium * Pentium II * Pentium III * Pentium 4 * Celeron * K6 * K7 / Athlon (64 BIT) * Duron * Sempron Opbouw En nog: * FPU * Datalijnen * Adreslijnen
Nadere informatieMINIMALE SYSTEEMVEREISTEN
MINIMALE SYSTEEMVEREISTEN AUTODESK PRODUCTEN I DEAS ENGINEERED i-theses bvba T +32 (0)52 45 72 62 BTW BE 0462 404 641 F +32 (0)52 45 72 63 RPR Dendermonde Haststraat 1 info@i-theses.com Fortis 293-0191620-03
Nadere informatieMSI DESKTOP AEGIS TI3 VR7RE SLI-009EU 4 999,00. Kenmerken. Artikelcode : ITMIAEGISTI3009
MSI DESKTOP AEGIS TI3 VR7RE SLI-009EU Artikelcode : ITMIAEGISTI3009 MSI Aegis TI3 VR7RE SLI-009EU. Frequentie van processor: 4,2 GHz, Processorfamilie: Zevende generatie Intel Core i7, Processormodel:
Nadere informatieSysteem specificaties voor MA software
Systeem specificaties voor MA software Algemeen Op de website van MA staat een document met de minimale system specificaties voor de verschillende software applicaties grandma2 onpc, grandma 3D en de VPU
Nadere informatieFunctionele beschrijving: scannen naar Trivium FORTUNA.
Functionele beschrijving: scannen naar Trivium FORTUNA. Algemeen Met KYOCERA scannen naar Trivium FORTUNA beschikt u over een efficiënte oplossing om uw documenten te scannen naar Trivium FORTUNA. Met
Nadere informatieLaptop Folder. De prijzen die in deze folder staan vermeld zijn incl. Btw en startklaar geleverd en excl. arbeid en voorrijkosten op locatie.
Laptop Folder Dit is onze laptop folder, hierin vindt u verschillende merken maar altijd met minimaal 2 jaar garantie. Deze garantie is op "hardware" en wij geven deze garantie aan "huis". De prijzen die
Nadere informatieMSI LAPTOP PS42 8M-209BE 999,00. Kenmerken DENO COMPUTERS. Artikelcode : ITMIPS428M209BE
MSI LAPTOP PS42 8M-209BE Artikelcode : ITMIPS428M209BE MSI Prestige PS42 8M-209BE Modern. Producttype: Notebook, Vormfactor: Clamshell. Processorfamilie: Intel 8ste generatie Core i7, Processormodel: i7-8550u,
Nadere informatieFunctionele beschrijving: Scannen naar Pro Management
Functionele beschrijving: Scannen naar Pro Management Algemeen Met de KYOCERA scannen naar oplossing beschikt u over een efficiënte oplossing om uw documenten te scannen naar Pro Management. Met deze oplossing
Nadere informatieDuurzame software? Single- versus multi-tenant software. Erik Jagroep 10-04-2013
Duurzame software? Single- versus multi-tenant software Erik Jagroep 10-04-2013 Agenda Achtergrond Eerste experiment Resultaten Toekomstig onderzoek Centric Opgericht in 1992 door Gerard Sanderink Uitgegroeid
Nadere informatieFunctionele beschrijving: Scannen naar Fidura-oplossing
Functionele beschrijving: Scannen naar Fidura-oplossing Algemeen Met KYOCERA scannen naar Fidura beschikt u over een efficiënte oplossing om uw documenten te scannen naar Fidura. Met deze oplossing kunnen
Nadere informatieFPGA-makers op zoek naar de softwareontwikkelaar
FPGA-makers op zoek naar de softwareontwikkelaar 11 juni 2012 Zowel Altera als Xilinx werkt aan hybride processoren van FPGA s en Arm-CPU s. De grote verschillen zitten in de manier waarop de bedrijven
Nadere informatieAcer Aspire 5 A517-51G-87A7. Productinformatie. Afdrukdatum: ARTIKELNUMMER FABRIKANTNUMMER NX.GVQEH.006 PRIJS 1.053,90 FABRIEKSGARANTIE
Acer Aspire 5 A57-5G-87A7 ARTIKELNUMMER FABRIKANTNUMMER 57747 NX.GVQEH.006 PRIJS.053,90 FABRIEKSGARANTIE Pickup and return (24 maanden) Productinformatie Design Kleur van het product Producttype Vormfactor
Nadere informatie