Galaxy (= Melkweg) De donkere tijden

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Galaxy (= Melkweg) De donkere tijden"

Transcriptie

1 Galaxy (= Melkweg) De donkere tijden 1. Introductie Dit is een science fiction gevechtsspel voor twee tot vijf spelers (hoe meer hoe beter). Acht volkeren - elk wonend op verschillende werelden aan de uiterste rand van de melkweg - zijn verwikkeld in machtsstrijd waaruit slechts drie volkeren zullen verrijzen. Het conflict bestaat uit vijf rondes. Elke ronde eindigt met de overgave van een van de acht werelden. Gedurende je beurt speel je een ruimteschip kaart om de corresponderende wereld te verdedigen of te treffen op verschillende niveaus. Tevens mag je gedurende je beurt een basis plaatsen op een wereld. De bases geven je invloed en de speler met de meeste invloed op een wereld wordt gouverneur. Als je een ruimteschip kaart speelt op een wereld waar je gouverneur bent, dan mag je de bevoegdheid van de gouverneur gebruiken. Het spel verloopt kloksgewijs rond de tafel. Op het moment dat op alle werelden een kaart is gespeeld, dan geeft de wereld met de ruimteschip kaart van de laagste waarde zich over en wordt uit het spel gehaald, waarmee de ronde is beëindigd. Nu worden aanvullende rondes gespeeld totdat er slechts drie werelden overblijven of totdat alle kaarten uit de hand en van de stapels zijn verbruikt; nu eindigt het spel. De spelers tellen hun invloed op de overblijvende werelden om de winnaar te bepalen. 2. Spelmateriaal Het spel bevat het volgende materiaal: * Dit regelboek * 25 fiches (bases); vijf van elke kleur * 4 zeszijdige dobbelstenen * 120 kaarten verdeeld over: * Twee van elk van de acht werelden met daarop het volk dat de wereld bewoont (met de tekst "Wereld Kaart" erop) * Acht series van elf ruimteschip kaarten (genummerd van 0 tot 10), voor elke wereld een serie (met de tekst "Melkweg" op de achterzijde) * Een serie van elf ruimteschip kaarten (genummerd van 0 tot 10) aangemerkt als bondgenoot (met de tekst "Melkweg" op de achterzijde) * Vijf technologie kaarten (met de tekst "Melkweg" op de achterzijde) * Een kaartenbakje Als je onderdelen mist, neem dan contact op met: Als je vragen hebt over het spel, dan zullen we deze graag beantwoorden. Zet a.u.b. bij je vraag de tekst "ATTN: Galaxy Rule Question". 3. Hoe te winnen Het spel eindigt na vijf rondes waarna slechts drie werelden overblijven of aan het eind van de beurt waarin alle spelers al hun kaarten hebben uitgespeeld en er geen kaarten meer beschikbaar zijn. Op dat moment worden alle geheime bases openbaar gemaakt en de overlevende bases worden boven de Melkweg rij geplaatst. De speler met totaal de meeste Invloed (de som van de waardes van de overlevende bases) is de winnaar (zie Afbeelding 1). In het geval van een gelijke stand voor de meeste Invloed, bepalen deze spelers de waarde van de kaarten in hun hand. Elke ruimteschip kaart van een overlevende wereld is het dubbele van de aangegeven waarde waard. Elke ruimteschip kaart van een wereld die zich heeft overgegeven is de aangegeven waarde waard. Elke technologie kaart is waardeloos. De winnaar is de van de gelijkgeëindigde spelers die zo de hoogste waarde in zijn hand heeft. Als dat ook gelijk is, dan wint degene van de gelijkgeëindigde spelers die als laatste heeft gespeeld. Het bepalen van de winnaar

2 Vijf punten Vier punten Drie punten [Two Points = Twee Punten] [One Point = Een Punt] [Zero Points = Nul Punten] Afbeelding 1: Het tellen van de overwinningspunten. Het doel van het spel is totaal de hoogste Invloed te hebben op de drie werelden die vijf spelrondes overleven. In dit voorbeeld van een eindsituatie hebben de werelden van de Imperials, Kha'Farjimmn en de Divergence het overleefd. Op dit moment hebben de waardes van de eerder gespeelde kaarten geen betekenis meer; in plaats daarvan zijn de Basis fiches (en hun Invloedswaarde) van belang. De waarde van elk Basis fiche is afhankelijk van de hoogte in de wereldkolom (Sectie 9 beschrijft uitgebreid de Bases). De uiteindelijke score is: Groen (G) 14, Geel (Y) 13, Blauw (B) 7 en Rood (R) 5. De speler met de Groene fiches wint! 4. Voorbereiding voor het spel 1. Geef elke speler vijf Basis fiches van dezelfde kleur. 2. Leg van de acht verschillende werelden één kaart (witte rand op de achterzijde van de kaart) willekeurig open in een rechte lijn om zo de Melkweg rij te vormen. De tweede kaart van elke wereld zal gegeven worden aan de Gouverneur, zodra deze tijdens het spel bekend wordt. 3. Elke speler gooit twee dobbelstenen. Degene die het hoogste gooit wordt de gever. De gever schudt alle overige kaarten (zonder rand op de achterzijde) en geeft iedere speler acht gesloten kaarten. De rest wordt op een gesloten stapel gelegd: de Trek Stapel. Elke speler pakt zijn acht kaarten (die zijn Hand vormen). Het spel is nu klaar om te beginnen. Melkweg Rij Afbeelding 2: Begin opstelling. Vier spelers gaan het spel spelen. Ze bereiden het spel voor door acht verschillende wereldkaarten op een rij te leggen aan het uiteinde van de tafel. Elke kaart is de bovenkant van een kolom waar de toekomstige kaarten in gespeeld zullen worden. 5. Volgorde van het spel De beurt van elke speler bestaat uit vier stappen (fases), zoals hieronder beschreven wordt. Elke fase wordt afgerond, voordat aan de volgende wordt begonnen. De details van elke fase worden in de latere secties uitgelegd. 1. AKTIE FASE: Er zijn drie alternatieve acties A1, A2 en A3, zoals hieronder beschreven wordt. Je moet precies één van deze drie acties in je actie fase uitvoeren. (Uitzondering: Als je geen ruimteschip kaarten in je Hand hebt, dan kun je er voor kiezen geen enkele actie uit te voeren.) Verder zijn er drie optionele acties (B, C en D) - deze zijn niet verplicht; je kunt geen, sommige of alle van deze acties uitvoeren. Je kunt de acties A, B, C en/of D in willekeurige volgorde uitvoeren gedurende je actie fase. A1. Speel een ruimteschip kaart uit je Hand in de kolom van de bijbehorende wereld, als deze wereld nog steeds in het spel is. A2. Leg één ruimteschip kaart uit je Hand af van een wereld die zich reeds heeft overgegeven. A3. Speel een ruimteschip kaart gesloten als een Garnizoen en plaats er een nog niet gebruikte Basis op - dit is je geheime Basis. Als je voor deze actie kiest, dan mag je deze beurt niet de acties B of C uitvoeren. B. Plaats een van je nog niet gebruikte Bases of maak je geheime Basis bekend. C. Gebruik het vermogen van het ruimteschip waarvan je een kaart hebt gespeeld (inclusief het uitvoeren van een gevecht). D. Speel een technologie kaart uit je Hand. 2. GOUVERNEUR BEVOEGDHEID FASE: Als je Gouverneur bent van de wereld waar je een bijbehorende ruimteschip kaart (of bondgenoot) hebt gespeeld in de actie fase, dan mag je de bevoegdheid van de Gouverneur gebruiken (maar je mag er ook van afzien). Uitzondering: De

3 bevoegdheid van de Cylor, Divergence en Kha'Farjimmn wordt op andere momenten in een beurt gebruikt, zoals gespecificeerd is bij hun bevoegdheid. 3. WERELD OVERGAVE FASE: Als alle overgebleven werelden een ruimteschip kaart hebben in de huidige rij, dan wordt het verborgen ruimteschip van de Kha'Farjimmn (als er een is) opengedraaid. Als er nu één ruimteschip in de huidige rij het laagste is, dan geeft de bijbehorende wereld zich over. De Gouverneur(s) van de wereld(en) met het hoogste ruimteschip (de hoogste ruimteschepen) in de huidige rij, krijgen de Buit van de Overwinning. Nadat de Buit van de Overwinning is genomen, eindigt de ronde. 4. KAART TREK FASE: Trek een kaart van de stapel en neem deze in je Hand of breng alle kaarten uit je Reserve terug naar je Hand. 6. Het bepalen van de eerste speler De spelers bieden voor het recht om te mogen beginnen. Bekijk de kaarten in je Hand. De gever biedt als eerste en moet een bod doen. Daarna gaat het kloksgewijs verder naar de volgende speler die hoger moet bieden of moet passen. Het bod kan, indien nodig, meerdere malen de tafel rond gaan. Als je eenmaal hebt gepast, mag je later gewoon weer meebieden als het bod weer bij jou terechtkomt. Het bieden eindigt als een bod van 10 is gedaan, of alle spelers opeenvolgend hebben gepast. De speler die de hoogste ruimteschip waarde heeft geboden begint het spel. Hij moet een kaart uitspelen met de waarde van het bod en hij mag deze kaart niet als geheime Basis uitspelen. De andere spelers hoeven zich niet aan hun bod te houden en mogen elke kaart spelen in hun beurt, die ze willen. Als de speler die het bod gewonnen had geen kaart met de waarde van het bod heeft om te spelen, dan verliest hij een van zijn Bases en speelt het spel met slechts vier Bases; het is niet toegestaan een kaart hoger dan het bod te spelen. In dit geval begint de speler die het op een na hoogste bod had gedaan het spel door een kaart met de waarde van zijn bod te spelen of hij krijgt ook dezelfde straf. Het bieden wordt alleen gebruikt om de startspeler te bepalen. Daarna gaat het spel kloksgewijs ronde de tafel, waarbij elke speler zijn beurt doet, gevolgd door de volgende speler, enzovoort. 7. Speel een Ruimteschip kaart (Actie A1) In je beurt mag je een ruimteschip kaart uit je Hand spelen bij een wereld die nog in het spel is; onthoud dat je precies één van de acties A1, A2 of A3 moet doen, tenzij je geen ruimteschip kaarten in je Hand hebt. Het spelen van een ruimteschip kaart gebeurt door het plaatsen van een ruimteschip kaart uit je Hand in de kolom van de bijbehorende wereld in de huidige rij. In de eerste ronde is de "huidige rij" direct onder de Melkweg Rij van de werelden. In de daarop volgende rondes is de "huidige rij" een nieuwe rij direct onder de rij van de vorige ronde. Bondgenoot ruimteschip kaarten zijn een uitzondering op de verplichting het ruimteschip te plaatsen in de kolom van de bijbehorende wereld. Bondgenoot kaarten hebben geen wereld in dit spel. Dit zijn "jokers" die gespeeld kunnen worden bij elke wereld. Je kunt een kaart spelen bovenop bestaande ruimteschip kaarten in de huidige rij. De waardes worden echter niet bij elkaar opgeteld; als een andere ruimteschip kaart in de kolom van een wereld in de huidige rij wordt gespeeld, dan bedekt en vervangt deze het vorige ruimteschip. Deze vorige kaart is niet langer zichtbaar en mag niet bekeken worden. Zolang hij bedekt is, is hij uit het spel. Je mag nooit de kaarten bekijken of tellen die onder een reeds gespeelde of afgelegde kaart liggen. Het is toegestaan afspraken voor te stellen of advies te geven over acties en dit mag zo gedetailleerd zijn als je groep toestaat. Deze afspraken zijn echter niet bindend. De enige straf voor het niet houden van je belofte is het verlies van geloofwaardigheid voor de rest van het spel. Ondanks deze vrijheid, is het niet toegestaan een kaart te tonen aan een andere speler, totdat je deze speelt of aflegt, tenzij de regels anders voorschrijven (bijvoorbeeld wanneer je je geheime Basis bekend maakt, moet je het Garnizoen ruimteschip tonen). Je kunt beloven of dreigen een bepaalde kaart te spelen, maar je mag de dreiging geen kracht bijzetten door de kaart daadwerkelijk te tonen als bewijs. Als je toch een kaart toont, per ongeluk of met een andere reden, dan trekt de speler links van je een willekeurige kaart uit je Hand en legt deze als straf af.

4 Zodra elke wereld een ruimteschip kaart in zijn kolom in de huidige rij heeft aan het begin van de Wereld Overgave fase wordt bekeken welke werelden de laagste waarde ruimteschip kaart hebben (op dit moment wordt ook de kaart van Kha'Farjimmn bekend gemaakt, als deze verborgen is). Als slechts één wereld de laagste waarde heeft, dan eindigt de ronde en de wereld met de laagste waarde ruimteschip kaart geeft zich over. Als twee of meer werelden tezamen de laagste waarde hebben, dan eindigt de ronde niet. De spelers gaan gewoon door met hun beurten en mogen op alle werelden spelen - ze zijn niet gelimiteerd tot de werelden met de laagste waarde. De ronde gaat door totdat slechts één wereld de laagste ruimteschip verdediging heeft en elke wereld een ruimteschip kaart in zijn kolom in de huidige rij heeft aan het begin van de Wereld Overgave fase. 8. Afleggen van een ruimteschip kaart (Actie A2) In je beurt mag je één ruimteschip kaart afleggen uit je Hand van een wereld die zich heeft overgegeven. De wereld moet zich hebben overgegeven alvorens je een van zijn ruimteschip kaarten mag afleggen. Plaats de afgelegde ruimteschip kaart open op de Afleg Stapel. Een afgelegd ruimteschip kan zijn vermogen niet gebruiken. Je mag per beurt één kaart afleggen. Onthoud dat je precies één van de acties A1, A2 of A3 moet doen, tenzij je geen ruimteschip kaarten in je Hand hebt. Afleggen staat gelijk aan het afzien van het plaatsen van een geheime Basis of spelen in de huidige rij, omdat het niet is toegestaan een ruimteschip kaart te spelen in dezelfde beurt waarin je een kaart aflegt. Kaarten van werelden die zich hebben overgegeven hebben enige waarde, omdat ze een vorm van bescherming bieden voor je Hand - ze verminderen de kans dat meer waardevolle kaarten uit je Hand worden getrokken door andere spelers die het vermogen van ruimteschepen of de bevoegdheden van Gouverneurs gebruiken. 9. Plaats een ongespeelde Basis (Acties B en A3) Er zijn twee types Bases: zichtbare en geheime. Elke Basis wordt weergegeven door een van je vijf fiches. Het is gunstig om alle vijf de Bases tijdens het spel te spelen. Probeer te voorkomen dat je sommige ongebruikt laat. ZICHTBARE BASES: Je mag een zichtbare Basis plaatsen in een Wereldkolom direct boven de huidige rij, maar niet boven eerdere rijen. De Basis kan alleen geplaatst worden als die wereld nog geen zichtbare Basis heeft in de huidige rij. Je mag deze Basis plaatsen zelfs als er al eerder een Basis is gespeeld in de huidige rij van deze wereld als die Basis er niet langer is. De aanwezigheid of afwezigheid van een ruimteschip in die wereldkolom in de huidige rij heeft geen gevolgen voor het plaatsen van een Basis. Er is geen limiet aan het aantal Bases dat je in een ronde kunt plaatsen, maar je mag er maar één per beurt plaatsen. Je mag doorgaan met het plaatsen van Bases in elke beurt waarin je nog ongespeelde Bases beschikbaar hebt. Gedurende het spel zal het niveau van de Bases stijgen of dalen (een verplaatsing omhoog of omlaag in de kolom naar andere rijen). Er is geen limiet aan het aantal Bases die een plek bezetten boven elke rij in een wereldkolom (inclusief de Melkwegrij). Een nieuwe zichtbare Basis mag echter alleen geplaatst worden in de huidige rij als de plek leeg is. GEHEIME BASIS (Actie A3): Je mag slechts één geheime Basis per spel plaatsen. Deze moet geplaatst worden in de eerste ronde, voordat een van de werelden zich overgeeft. Om een geheime Basis te plaatsen moet je een ruimteschip kaart gesloten uit je Hand spelen en een van de Basis fiches erop leggen. De gespeelde ruimteschip kaart wordt een Garnizoen genoemd. Je mag de acties B of C niet uitvoeren in de beurt waarin je een geheime Basis plaatst. Bondgenoot ruimteschepen mogen NIET gebruikt worden als Garnizoen. Een speler mag altijd zijn Garnizoen ruimteschip bekijken. Zodra de geheime Basis bekend gemaakt wordt, wordt hij boven de Melkweg rij in de kolom van de wereld behorend bij de Garnizoen ruimteschip kaart geplaatst. BEKENDMAKEN: Je mag je geheime Basis bekendmaken gedurende je beurt in plaats van het plaatsen van een ongespeelde Basis. Maak het Garnizoen ruimteschip bekend, neem de kaart terug in je Hand en plaats het fiche als een zichtbare Basis in de Melkweg rij boven de bijbehorende wereld. Als de wereld van het Garnizoen ruimteschip zich heeft overgegeven, dan wordt het Garnizoen ruimteschip op de aflegstapel gelegd (hiermee voldoe je aan actie A2) en je Basis wordt uit het spel verwijderd. Het

5 teruggenomen Garnizoen ruimteschip mag deze beurt gespeeld worden of in je Hand gehouden worden (als deze in de Hand wordt gehouden, dan moet je nog wel een ruimteschip kaart spelen of afl eggen - actie A1 of A2). Aan het eind van het spel worden alle overgebleven geheime Bases bekend gemaakt en afgewikkeld volgens bovenstaande regels. INVLOED: Bases geven hun eigenaar Invloed op de werelden. De speler met de meeste zichtbare Invloed in een wereldkolom is de Gouverneur van die wereld. De speler met totaal de meeste Invloed bij de overgebleven werelden aan het eind van het spel is de winnaar. De Invloedswaarde van elke Basis is gebaseerd op de huidige positie in relatie tot de wereld waartoe ze behoren. * Elke Basis boven de Melkweg rij is vijf Invloed waard. * Elke Basis boven de eerste rij van een wereld is vier Invloed waard. * Elke Basis boven de tweede rij van een wereld is drie Invloed waard. * Elke Basis boven de derde rij van een wereld is twee Invloed waard. * Elke Basis boven de vierde rij van een wereld is één Invloed waard. * Bases boven of onder de vijfde rij van een wereld zijn geen Invloed waard. 10. Gouverneurschap De speler die de meeste Invloed in een wereldkolom heeft is de Gouverneur van deze wereld. Deze speler krijgt de bijbehorende tweede wereldkaart om zijn Gouverneurschap te symboliseren, zolang hij dat heeft. Gedurende het spel stijgen of dalen Bases in Invloedswaarde door verplaatsingen tussen de rijen van een wereld. Zodra een andere speler meer Invloed heeft op een wereld dan de Gouverneur, dan krijgt hij de bijbehorende wereldkaart van de vorige Gouverneur. Als een andere speler gelijk komt met de Invloed van de huidige Gouverneur, dan gebeurt er niets. Er kan slechts één Gouverneur zijn van een wereld. In het geval dat de Invloed van de huidige Gouverneur daalt onder dat van twee (of meer) spelers met wie hij gelijk stond, dan beslist degene die de Invloed van de huidige Gouverneur laat dalen wie van de overgebleven gelijkstaande spelers de nieuwe Gouverneur wordt. De huidige Gouverneur van een wereld is de enige speler die de bijbehorende bevoegdheid van de Gouverneur kan gebruiken. De Gouverneur van een wereld kan (maar dat hoeft niet) de Gouverneurs bevoegdheid gebruiken als hij in de kolom van die wereld een ruimteschip speelt - een ruimteschip van die wereld of een bondgenoot. Een speler moet Gouverneur zijn van een wereld voordat hij een ruimteschip speelt om de Gouverneurs bevoegdheid te kunnen gebruiken. Zodra een speler zijn beurt beëindigt, dan wordt de zeggenschap over het ruimteschip (ruimteschepen) dat hij gespeeld heeft overgedragen aan de Gouverneur van de desbetreffende wereld. Met betrekking tot de Buit van de Overwinning en toekomstige ruimteschip gevechten beheerst de Gouverneur nu het ruimteschip. De Gouverneur mag niet zijn Gouverneurs bevoegdheid gebruiken als een andere speler een ruimteschip in zijn wereld speelt. 11. Reserve Het spelen van een Drones kaart (zie Sectie 12) of het gebruik van de Myrmidon Gouverneurs bevoegdheid door een andere speler kan er voor zorgen dat je kaarten in je Reserve moet plaatsen. Deze kaarten worden uit je Hand gedekt voor je neergelegd op één stapel. Deze kaarten maken geen deel meer uit van je Hand. Hoewel je nog wel de zeggenschap over deze kaarten behoudt, kun je ze niet spelen of afleggen, omdat ze niet tot je Hand behoren. Eveneens kunnen de Reserve kaarten nooit door andere spelers worden getrokken, omdat ze niet tot je Hand behoren - ze zijn immuun voor Drones, Raiders en de Myrmidon Gouverneur. Je mag de kaarten in je Reserve altijd bekijken, maar voordat je de Reserve oppakt, moet je je Hand gedekt op tafel leggen, gescheiden van je Reserve (en omgekeerd als je klaar bent met het bekijken - je mag nooit je Reserve en je Hand omruilen). Je kunt de kaarten uit je Reserve alleen weer in je Hand krijgen door voor deze actie te kiezen in plaats van het trekken van een nieuwe kaart gedurende de Kaart Trek Fase. 12. Gebruik het Ruimteschip Vermogen (Actie C) Naast de numerieke waarde heeft elke ruimteschip kaart een uniek vermogen dat gebruikt mag worden

6 in de beurt dat hij gespeeld wordt. Sterrenschip [Nova] (0): Dit ruimteschip kan niet aangevallen worden door andere ruimteschepen. De enige manieren om dit schip te treffen zijn: een ander ruimteschip erop te spelen, het gebruik van de Warp Aandrijving of de bevoegdheid van de Felowi Gouverneur. Werkschip [Drone] (1): Het spelen van dit ruimteschip geeft je het recht een willekeurige kaart uit de Hand van de Gouverneur van die wereld te trekken. Nadat je deze kaart hebt bekeken, plaats je hem gedekt in de Reserve van de Gouverneur - deze kaart maakt niet langer deel uit van zijn Hand. Je mag andere spelers inlichten over de kaart die je hebt gezien, zoveel als je zelf wilt, maar je mag ze de kaart niet laten zien. Pendel [Shuttle] (2): Het spelen van dit ruimteschip geeft je het recht om de eerste kaart die je trekt in de Kaart Trek Fase te bekijken en af te wijzen door hem onderop de Trek Stapel te leggen. Je moet dan de volgende kaart die je trekt accepteren en je beurt beëindigen. Je kunt er ook voor kiezen de eerste kaart onderop de Trek Stapel te leggen en de kaarten uit je Reserve in je Hand te nemen in plaats van een tweede kaart te trekken. Transportschip [Transport] (3): Het spelen van dit ruimteschip geeft je de mogelijkheid een zichtbare Basis van die wereld een niveau te laten stijgen door deze een rij te verschuiven richting die wereld (of boven die wereld kaart in de Melkweg rij als hij al in de rij onder de wereld ligt). Hierdoor wordt zijn Invloed met één verhoogd. Een Basis kan nooit verhoogd worden boven vijf Invloed. Door dit proces kunnen meerdere Bases dezelfde rij bezetten in een wereld kolom. Aanvalsschip [Assault Craft] (4): Het spelen van dit ruimteschip geeft je de mogelijkheid een zichtbare Basis van die wereld te beschadigen door deze een rij te verschuiven weg van die wereld (inclusief het verplaatsen onder de wereld kaart in de Melkweg rij). Hierdoor wordt zijn Invloed met één verlaagd. Een Basis kan nooit meer dan één rij onder de huidige rij in het spel verlaagd worden. Bijvoorbeeld, als de huidige rij vier Invloed waard is, dan kan een Basis nooit verlaagd worden onder drie Invloed. Door dit proces kunnen meerdere Bases dezelfde rij bezetten in een wereld kolom. Stroper [Raider] (5): Het spelen van dit ruimteschip geeft je de mogelijkheid een willekeurige kaart te trekken uit de Hand van de Gouverneur van die wereld en deze toe te voegen aan je eigen Hand. Dit weerhoud je er niet van een kaart te trekken in de Kaart Trek Fase; dit heeft tot gevolg dat je de grootte van je eigen Hand hebt vergroot en van de tegenstander verkleind. Vlootschepen [Fleet Ships] (6-10): Fregatten, Torpedojagers, Kruisers, Slagschepen en Pantserschepen zijn Vlootschepen met hetzelfde vermogen om een aanval uit te voeren met verschillende kracht gelijk aan de numerieke waarde die op de kaart staat. Het spelen van een Vlootschip geeft je de mogelijkheid om andere schepen en/of Bases aan te vallen met dat Vlootschip als er een mogelijkheid wordt geboden. 13. Strijd Gevechtsmogelijkheden: Je mag een ruimteschip en/of Basis aanvallen met elk Vlootschip dat je speelt in je huidige beurt, als aan een van de volgende voorwaarden is voldaan. Je krijgt zoveel van de hieronder vermelde aanvalsmogelijkheden als van toepassing zijn op het moment dat je de kaart speelt. * Dekken: Als je een Vlootschip speelt bovenop een ander schip, krijg je één aanvalsmogelijkheid. * Duelleren: Als je een Vlootschip speelt waarvan de waarde overeenkomt met een zichtbaar ruimteschip in dezelfde rij maar in een andere kolom, dan krijg je een aanvalsmogelijkheid voor elk Vlootschip waarvan de waarde overeenkomt. * Keizerlijke troepen: Als je Gouverneur bent van de Imperials en je speelt een Vlootschip kaart in de kolom van de Imperials, dan krijg je één aanvalsmogelijkheid. Aanvalsmogelijkheden zijn cumulatief voor alle drie de voorwaarden. Je mag één aanval doen voor elke aanvalsmogelijkheid die je krijgt. Schip-tegen-schip gevecht: Als je een gevechtsmogelijkheid krijgt, dan mag je elk zichtbaar ruimteschip in de huidige rij aanvallen inclusief ruimteschepen in een wereld waar je de Gouverneur bent (behalve het

7 ruimteschip dat je net hebt gespeeld natuurlijk, aangezien dat het aanvallende ruimteschip is). Gevechten worden beslist door de waarde van het aanvallende Vlootschip op te tellen bij de som van een worp met twee dobbelstenen. Het verdedigende ruimteschip telt zijn waarde op bij de som van een eigen worp met twee dobbelstenen. De Gouverneur van de wereld gooit de dobbelstenen voor het verdedigende ruimteschip. Als een wereld geen Gouverneur heeft, dan gooit de speler links van de aanvallende speler de dobbelstenen voor de verdediging. * Als het aanvallende totaal groter is dan het verdedigende totaal, dan wordt het verdedigende ruimteschip vernietigd en afgelegd. * Als het aanvallende totaal kleiner of gelijk is aan het verdedigende totaal, dan is het verdedigende ruimteschip onbeschadigd en mag het een tegenaanval uitvoeren op het aanvallende ruimteschip; een verdedigend ruimteschip in een wereld zonder Gouverneur moet een tegenaanval doen. Als geen van beide ruimteschepen na een aanval en mogelijk een tegenaanval is vernietigd, dan eindigt het gevecht zonder resultaat. De aanvaller heeft één van zijn gevechtsmogelijkheden verbruikt. Als het ruimteschip van de aanvaller niet is vernietigd en hij heeft nog gevechtsmogelijkheden over, dan mag hij hetzelfde ruimteschip opnieuw aanvallen of een ander doel kiezen. TEGENAANVAL: Als het aanvallende ruimteschip er niet in slaagt het verdedigende ruimteschip te elimineren, dan mag het verdedigende ruimteschip een tegenaanval doen. Het verdedigende ruimteschip is niet verplicht een tegenaanval te doen als de wereld een Gouverneur heeft en deze besluit geen tegenaanval te doen. Als de wereld van het verdedigende ruimteschip geen Gouverneur heeft, dan is een tegenaanval verplicht. Hoewel er een Vlootschip noodzakelijk om een aanval op te starten, kan elk soort ruimteschip een tegenaanval doen. Beide spelers gooien opnieuw twee dobbelstenen en tellen daarbij de waarde van hun ruimteschip op. Als het totaal van tegenaanvaller groter is, dan slaagt de tegenaanval en wordt het aangevallen ruimteschip geëlimineerd. Zo niet, dan eindigt het gevecht zonder dat een van beide ruimteschepen wordt geëlimineerd. ELIMINATIE: Als een ruimteschip wordt geëlimineerd, dan wordt het geplaatst op de afleg stapel. Als er een ruimteschip kaart lag onder het geëlimineerde ruimteschip in de huidige rij, dan wordt deze kaart meteen het ruimteschip dat de wereld verdedigt in de huidige ronde. Als er geen ruimteschipkaart meer is in de huidige rij, dan is de wereld onbeschermd. Gevechtsmogelijkheden Voorbeeld Afbeelding 3: Als je in de bovenstaande situatie een Felowi Kruiser (8) speelt, kun je helemaal niet aanvallen, omdat je niet bovenop een bestaande ruimteschipkaart hebt gespeeld en ook geen overeenkomstige waarde hebt met een zichtbaar ruimteschip in de huidige rij. Als je daarentegen de Felowi Torpedojagers (7) speelt, dan mag je één keer aanvallen, omdat je een overeenkomst hebt met de Ecup Contracts bondgenoot Torpedojagers (7). Als je de Felowi Fregatten (6) zou spelen, dan kun je tweemaal aanvallen, omdat je een overeenkomst hebt met twee zichtbare Vlootschepen. Als je de Myrmidon Fregatten (6) zou spelen, dan kun je driemaal aanvallen, omdat je bovenop een bestaand ruimteschip hebt gespeeld en je hebt een overeenkomst met de waarde van twee andere Vlootschepen (Imperial en Divergence). Schip-tegen-Basis gevecht: Elke onbeschermde, zichtbare Basis op elke rij kan aangevallen worden door elk Vlootschip met gevechtsmogelijkheden. Een Basis is onbeschermd als er zich geen ruimteschip bevindt in de huidige rij van die wereldkolom. De aanval beschadigt de Basis door de deze een rij van de wereld vandaan te verplaatsen, tenzij de speler van wie die Basis is met twee dobbelstenen hoger gooit dan de waarde van het aanvallende Vlootschip. Het gevolg is het verlies van één Invloed. Bases kunnen net als ruimteschepen meerdere malen worden aangevallen, zolang de aanvaller nog resterende gevechtsmogelijkheden heeft. Een Basis kan echter nooit meer beschadigd worden dan één rij onder de huidige rij. ZEGGENSCHAP OVER RUIMTESCHEPEN: Je hebt altijd de zeggenschap over het ruimteschip dat je

8 speelt totdat de volgende speler zijn beurt begint. Vanaf dat moment gaat de zeggenschap van alle gespeelde ruimteschepen over naar de huidige Gouverneur van hun respectievelijke werelden zowel voor gevechten als voor de Buit van de Overwinning. 14. Speel een Technologie Kaart (Actie D) Technologie kaarten vergroten de mogelijkheden van een speler voor de duur van een ronde. (Uitzondering: Advanced Processing mag slechts eenmaal gebruikt worden). Ze worden uitgespeeld in aanvulling op een ruimte kaart en worden open neergelegd voor de eigenaar. Leg alle gespeelde Technologie kaarten zodra de ronde eindigt. Phaser Banks: Elk ruimteschip of Basis waar je de zeggenschap over hebt telt twee (+2) op bij de dobbelsteenworpen voor gevechten gedurende de rest van de huidige ronde. Screens: Elk ruimteschip waar je zeggenschap over hebt is onkwetsbaar voor gevechten gedurende de rest van de huidige ronde, tenzij je toestaat dat het wordt aangevallen. Sensors: Als je lager of gelijk gooit (met twee dobbelstenen) aan de waarde van het ruimteschip dat je speelt, dan moeten alle spelers (behalve jij zelf) hun geheime Basis controleren en direct bekend maken als het bij de Wereld hoort, waarop je het ruimteschip hebt gespeeld. Je gooit de dobbelstenen en vergelijkt het met de waarde van je ruimteschip elke beurt dat je een ruimteschip speelt dat "Sensors" gebruikt. Het gebruik van "Sensors" is optioneel, niet verplicht. Je kunt er voor kiezen om geen gebruik te maken van de "Sensors" en geen dobbelstenen te gooien wanneer je een ruimteschip kaart speelt. De Garnizoenen van de bekend gemaakte geheime Bases gaan terug naar de Hand van de eigenaars en de Bases worden boven de Melkweg rij in de kolom van de bijbehorende wereld geplaatst. Geheime Bases worden bekend gemaakt voordat het vermogen van het ruimteschip wordt gebruikt. Als aan het eind van het spel blijkt dat een speler zijn geheime Basis niet bekend heeft gemaakt, terwijl "Sensors" succesvol waren ingezet bij die wereld, dan heeft deze speler automatisch een score van nul Invloed voor het spel, ongeacht de waarde van zijn overgebleven Bases in het spel. Warp Drive: Je kunt één zichtbare kaart uit een voorgaande rij bij dezelfde wereld waarop je een ruimteschip speelt opeisen voor je Hand elke beurt voor de rest van de ronde. Als je, als gevolg van het Gouverneursschap van de Divergence, twee ruimteschepen speelt in je beurt, dan mag je een kaart opeisen van elke kolom waarop je speelt. Als je ook de Gouverneur van de Felowi bent en je speelt op de Felowi, dan kun je twee kaarten opeisen van de Felowi kolom in deze beurt. Advanced Processing: Je trekt onmiddellijk drie kaarten voor je Hand. Je moet echter ook onmiddellijk deze Technologie kaart afleggen. [The titles of the cards are not translated to make them easier to identify.] 15. Gouverneurs Bevoegdheid (Fase 2) Elke wereld heeft een bevoegdheid die alleen gebruikt mag worden door de Gouverneur van die wereld wanneer hij een ruimteschip speelt in die kolom. Een Gouverneur is nooit verplicht om de bevoegdheid te gebruiken. Als je nog geen Gouverneur bent van de wereld wanneer je een ruimteschip kaart speelt, dan mag je de Gouverneurs bevoegdheid in die beurt niet gebruiken. Het is echter wel toegestaan een Basis te plaatsen (of een geheime Basis bekend te maken) om de Gouverneur van de wereld voordat je een ruimteschip kaart op die wereld speelt. Je mag de Gouverneurs bevoegdheid gebruiken in dezelfde beurt dat je Gouverneur wordt, zolang je het Gouverneurschap maar krijgt voordat je de ruimteschip kaart speelt. Het ruimteschip dat je speelt hoeft de Actie fase niet te overleven om in aanmerking te komen voor het gebruik van de Gouverneurs bevoegdheid. Met andere woorden, je kunt de Gouverneurs bevoegdheid gebruiken zelfs als het Vlootschip dat je hebt gespeeld wordt vernietigd in het gevecht. De Gouverneurs bevoegdheid wordt gebruikt gedurende de Gouverneurs Bevoegdheid Fase, tenzij anders is aangegeven (zie Cylor, Divergence en Kha'Farjimmn hieronder voor uitzonderingen). CYLOR: De Cylor Gouverneur mag elke beurt maximaal drie ruimteschip kaarten afleggen uit zijn Hand van werelden die zich hebben overgegeven en ze vervangen door evenveel nieuwe kaarten van de stapel gedurende zijn Kaart Trek Fase. Deze bevoegdheid moet gebruikt worden voordat hij zijn gewone kaart trekt en is een aanvulling op het trekken van deze gewone kaart. De Cylor Gouverneur mag geen

9 Garnizoen ruimteschip of ruimteschepen uit zijn Reserve afleggen, voordat deze weer in zijn Hand zijn genomen. De ruimteschip kaarten die in een beurt worden afgelegd hoeven niet van dezelfde wereld te zijn. Bijvoorbeeld: het kan één kaart zijn van drie verschillende uitgeschakelde werelden, of twee kaarten van één uitgeschakelde wereld en één van een andere, of drie kaarten van één uitgeschakelde wereld. FELOWI: De Felowi Gouverneur mag één zichtbare kaart opeisen van een vorige rij uit de Felowi kolom voor zijn Hand. Zodra een kaart wordt opgeëist, wordt een (eventueel) onderliggende kaart zichtbaar in dezelfde rij en kan later worden opgeëist door het gebruiken van de Felowi bevoegdheid. Het verwijderen van kaarten uit vorige rijen verandert de waarde van Bases in die rij niet. Dit opeisen verhindert je niet om een kaart te trekken tijdens de Kaart Trek Fase. Deze bevoegdheid geeft je de mogelijkheid je Handgrootte te vergroten met een extra kaart, elke beurt dat je een kaart bij de Felowi speelt. MYRMIDON: De Myrmidon Gouverneur mag willekeurig de helft (naar boven afgerond) van de Hand van één speler ("het slachtoffer") trekken en plaatst deze, zonder ze te bekijken, in de Reserve van het slachtoffer. DIVERGENCE: De Divergence Gouverneur mag tijdens zijn Actie Fase een tweede ruimteschip spelen, nadat het vermogen van het ruimteschip is gebruikt of overgeslagen. Het tweede ruimteschip mag NIET in de Divergence kolom worden gespeeld. Als hij ook Gouverneur is van een andere wereld, dan kan de speler de bevoegdheden van beide Gouverneurs gebruiken door op beide werelden een ruimteschip te spelen. De Divergence bevoegdheid vereist het gebruik van twee kaarten en daardoor daalt de Handgrootte van de Gouverneur, omdat het trekken van nieuwe kaarten aan het eind van de beurt is gelimiteerd tot één kaart. De bevoegdheid van de Divergence Gouverneur om een tweede ruimteschip te spelen blijft van kracht, zelfs als het eerste ruimteschip wordt vernietigd in een gevecht, voordat het tweede ruimteschip wordt gespeeld. ECUP CONTRACT: De Ecup Contract Gouverneur mag een willekeurige kaart trekken van een andere speler. Nadat hij de kaart heeft bekeken, mag hij: * De kaart teruggeven, of * De kaart houden en een andere kaart van zijn keuze uit zijn Hand ter vervanging teruggeven. IMPERIAL: De Imperial Gouverneur krijgt één gevechtsmogelijkheid als hij een Vlootschip (6-10) speelt in de Imperial kolom. Deze gevechtsmogelijkheid is in aanvulling op de normale gevechtsmogelijkheden die hij zou hebben (door dekken of duelleren met andere ruimteschepen). Dus zelfs als het het eerste ruimteschip is dat gespeeld wordt in een ronde, kan het een aanval doen (tegen een Basis). KHA'FARJIMMN: De Kha'Farjimmn Gouverneur mag zijn desbetreffende ruimteschepen in de Kha'Farjimmn kolom gedekt spelen. Zo'n kaart is niet zichtbaar en kan niet aangevallen worden, zolang hij niet zichtbaar is. De kaart blijft gedekt liggen totdat alle werelden een ruimteschip kaart hebben in de huidige tijd aan het begin van de Wereld Overgave Fase. Op dat moment wordt de bovenste kaart in de Kha'Farjimmn kolom in de rij van de huidige ronde opengedraaid. Als de ronde verdergaat - als gevolg van een gelijkspel tussen de ruimteschepen met de laagste waarde - blijft het bekendgemaakte ruimteschip open liggen en is kwetsbaar voor aanvallen. De Kha'Farjimmn Gouverneur mag nog steeds ruimteschepen gedekt spelen in de Kha'Farjimmn kolom, maar ze worden bekendgemaakt in de Wereld Overgave Fase als alle werelden nog steeds ruimteschepen in de huidige rij hebben. Gedekte ruimteschepen kunnen hun vermogen niet gebruiken. Een gedekt ruimteschep kan gespeeld worden op een ander ruimteschip. Eveneens kan een open ruimteschip gespeeld worden bovenop een gedekt ruimteschip. Bases wordt verdedigd als er een gedekt ruimteschip in de huidige rij van de kolom aanwezig is. Het is de Kha'Farjimmn Gouverneur toegestaan de gedekte ruimteschepen te bekijken gedurende zijn eigen beurt als het het bovenste ruimteschip is van de huidige rij. ERITHIZONIAN: De Erithizonian Gouverneur mag één Bondgenoot ruimteschip in de huidige rij verplaatsen naar een kolom van een andere wereld in de huidige rij door een ruimteschip te spelen in de Erithizonian kolom. 16. Wereld Overgave (Fase 3) Wanneer elke wereld een ruimteschip kaart heeft in zijn kolom in de huidige rij aan het begin van de

10 Wereld Overgave Fase, wordt er gekeken welke werelden de ruimteschip kaart met de laagste waarde hebben. Draai de bovenste kaart in de Kha'Farjimmn kolom van de huidige rij open. Als slechts één wereld de ruimteschipkaart met de laagste waarde heeft, dan eindigt de ronde en geeft de wereld met de ruimteschipkaart met de laagste waarde zich over. Als twee of meer werelden een gelijke waarde voor de ruimteschipkaart met de laagste waarde hebben, eindigt de ronde niet. De kaart van de wereld die zich heeft overgegeven wordt verwijderd uit de Melkweg rij en terzijde gelegd. De bijbehorende tweede wereldkaart wordt tevens terzijde gelegd. Alle ruimteschipkaarten uit de kolom van de wereld die zich heeft overgegeven worden op aflegstapel gelegd. Alle niet-geheime Bases op de wereld die zich heeft overgegeven worden apart gelegd; de eigenaars van de Bases mogen ze niet opnieuw gebruiken. Geheime Bases behorende bij de wereld die zich heeft overgegeven worden niet bekendgemaakt; deze blijven in het spel en geven je de mogelijkheid te bluffen tegen je tegenstanders, hoewel ze geen waarde hebben aan het eind van het spel. DE BUIT VAN DE OVERWINNING: Een bonus genaamd de Buit van de Overwinning gaat naar de speler die zeggenschap heeft over het ruimteschip met de hoogste waarde in de huidige rij wanneer een wereld zich overgeeft. Hij mag één zichtbare Basis in de wereldkolom van zijn ruimteschip laten stijgen of dalen. Dit is inclusief het verplaatsen van een Basis naar of van de positie boven de wereldkaart (in de Melkweg rij). Een Basis kan nooit meer dalen dan één rij onder de huidige rij. Met andere woorden, aan het eind van de eerste ronde, waarin elke Basis vier Invloed waard is direct boven de huidige rij, kan een Basis niet dalen tot minder dan drie Invloed als gevolg van de Buit van de Overwinning. Aangezien de meeste ruimteschepen onder zeggenschap vallen van hun Gouverneur, is het in het algemeen de Gouverneur die de Buit verdient. Als echter de speler die aan de beurt is, het ruimteschip met de hoogste waarde speelde, krijgt hij de Buit, ongeacht of hij de Gouverneur van de wereld is -- aangezien hij er nog steeds zeggenschap over heeft gedurende de Wereld Overgave Fase-. Als meerdere ruimteschepen een gelijke waarde hebben bij het ruimteschip met de hoogste waarde in de huidige rij als een wereld zich overgeeft, dan krijgt elke speler die zeggenschap heeft de Buit van de Overwinning, te beginnen met de speler die aan de beurt is en dan kloksgewijs verder. Als niemand zeggenschap heeft over het ruimteschip met de hoogste waarde in de huidige rij (geen Gouverneur), dan wordt er geen Buit van de Overwinning toegekend aan dat ruimteschip. 17. Kaart Trek Fase (Fase 4) Er is geen limiet aan het aantal kaarten dat je in je Hand mag houden. De grootte van je Hand zal veranderen gedurende het spel, afhankelijk van het aantal kaarten dat je afneemt van of verliest aan je tegenstanders. Aan het eind van je beurt mag je één nieuwe kaart van de Trek Stapel nemen of alle kaarten uit je Reserve in je Hand nemen (zie Sectie 11). Als de Trek Stapel leeg is, dan kun je geen nieuwe kaarten trekken; dit zal waarschijnlijk voorkomen en is een normaal onderdeel van het spel. Bij het beëindigen van je beurt gaat de zeggenschap van de ruimteschepen die je gespeeld hebt over naar de Gouverneur van de wereld waar je ze gespeeld hebt. De speler links van je (kloksgewijs) is nu aan de beurt. Eerbetoon Spel Ontwerper: Reiner Knizia Spel Ontwikkeling: Don Greenwood Project Coördinator: Andy Lewis Artistiek Directeur: Rodger B. MacGowan Omslag en Kaart Illustraties door: Kurt Miller Kaart Ontwerp door: Mark Simonitch Verpakking Ontwerp door: Rodger B. MacGowan Regelboek Bewerking en Opzet door: Stuart K. Tucker Produktie Coördinator: Tony Curtis Ras Ontwerp door: Stuart K. Tucker Speltesten door: Peter Card, David Carroll, Columbus Area Boardgaming Society, Joseph Connors,

11 Mark Hall, Ben Knight, Christopher Lawrence, Bill LeVay, Alfredo Lorente, Kurt Miller, Teresa Nardo, Tony Nardo, Frank Niemeyer, Bruce Reiff, Todd Surgoine, Stuart Tucker, Ben Zeidman. Met dank aan de speltesters en spelers van Grand National Derby en Titan: The Arena - eerdere spellen waarop het Galaxy systeem is gebaseerd. Voorbeeld van Drie Spelronden Delen en het Bepalen van de Eerste Speler De spelers kiezen hun kleuren en gooien de dobbelsteen om de gever te bepalen (in kloksgewijze volgorde, te beginnen met de gever: Groen, Rood, Blauw en Geel). Nadat hij acht kaarten aan elke speler heeft gegeven, biedt de gever (Groen) 3, de Rode speler biedt 5, Blauw biedt 6, Geel biedt 8, de gever verhoogt zijn bod naar 9, en uiteindelijk besluiten de overige spelers te passen. Groen wint de veiling voor eerste speler en moet een 9 spelen. De eerste ronde begint nu. Ronde 1 Groen: Plaatst Basis in Kha'Farjimmn kolom en neemt gouverneur kaart. Speelt Cylor 9. Trekt één kaart van stapel. Rood: Plaatst Basis in Erithizonian kolom en neemt gouverneur kaart. Speel Felowi 5. Trekt één kaart van stapel. Blauw: Speelt Kha'Farjimmn 4. Gebruikt ruimteschip vermogen om groene Basis één niveau te verlagen. Plaatst Basis op nu beschikbare huidige rij van Kha'Farjimmn, neemt het gouverneurschap over van Groen. Trekt één kaart van stapel. Geel: Plaatst Basis op Myrmidon wereld, neemt gouverneurschap. Speelt Ecup Contract 8. Trekt één kaart van stapel. Groen: Speelt geheime Basis met gedekte Kha'Farjimmn 1. Trekt één kaart van stapel. Rood: Speelt geheime Basis met gedekte Ecup Contract 5. Trekt één kaart van stapel. Blauw: Speelt geheime Basis met gedekte Myrmidon 4. Trekt één kaart van stapel. Geel: Speelt geheime Basis met gedekte Divergence 0. Trekt één kaart van stapel. Groen: Speelt zichtbare Basis op Divergence, neemt gouverneurschap. Speelt Felowi 9 (verdient twee aanvalsmogelijkheden, één voor dekken van Felowi ruimteschip en één voor duelleren met Cylor 9). Groen besluit beide aanvallen te doen tegen Bases in plaats van ruimteschepen. Valt Gele Myrmidon Basis aan (Geel gooit te laag - een 6, wat niet hoger is dan de aanvalswaarde van het aanvallende ruimteschip - dus de Basis wordt één niveau verlaagd). Valt Rode Erithizonian Basis aan (Rood gooit hoog genoeg [12] waardoor de aanval faalt). Trekt één kaart van stapel. Cylor kolom Huidige rij Geheime Bases Worden Niet Getoond Figuur 4: Ronde 1 gaat verder. Dit is de situatie na de twee aanvallen van Groen. Ongeacht hoeveel beurten of kaarten zijn gespeeld, de ronde kan niet eindigen voordat alle werelden een ruimteschip kaart hebben in de huidige rij gedurende de Wereld Overgave Fase. Vaak zullen niet alle spelers gelijke kansen hebben om in een ronde te spelen (zie Figuur 5 hieronder). Rood: Plaatst Basis in Imperial kolom, neemt gouverneurschap. Speelt Erithizonian 8 (verdient één aanvalsmogelijkheid voor het duelleren met ruimteschip waarde). Valt Groene Divergence basis aan (Groen gooit 10; de aanval faalt). Trekt één kaart van stapel. Blauw: Plaatst Basis op Felowi, neemt gouverneurschap. Speelt Myrmidon 10. Trekt één kaart van stapel. Geel: Plaatst Basis in Cylor kolom, neemt gouverneurschap. Speelt Imperial 6 (verdient één aanvalsmogelijkheid). Valt Kha'Farjimmn schip aan. Gooit 4 (+6 voor Imperial ruimteschip) voor een totaal van 10, terwijl Blauw een 8 gooit (+4 voor Kha'Farjimmn ruimteschip) voor een totaal van 12; de aanval faalt. De tegenaanval faalt ook, waarbij Blauw 7(+4)=11 gooit en Geel 6(+6)= 12 gooit. Trekt één kaart van stapel. Groen: Plaatst Basis in huidige rij van Myrmidon wereld (vrijgekomen bij de Basis aanval in de vorige beurt), neemt gouverneurschap. Speelt Divergence 6 (verdient één aanvalsmogelijkheid - die hij niet

12 gebruikt). Als huidige Gouverneur van Divergence gebruikt hij zijn bevoegdheid om een andere kaart te spelen - Ecup Contract 3. Let op dat ondanks het dekken van een ander ruimteschip geeft het spelen van de laatste kaart geen aanvalsmogelijkheid, omdat een Transport kaart geen Vlootschip is. Wereld Overgave volgt, waarna hij één kaart trekt van stapel (let op dat Groens Hand nu slechts zeven kaarten bevat omdat hij de bevoegdheid van Divergence heeft gebruikt). Buit van de Overwinning Wereld die zich heeft Overgegeven Figuur 5: Ronde 1 Wereld Overgave. De wereld van de Ecup Contract is de wereld met als enige de laagste ruimteschip waarde, dus eindigt de ronde. De Ecup Contracts gespeelde kaarten en zichtbare bases worden verwijderd uit het spel. De Myrmidon Gouverneur (Groen), wiens wereld de hoogste ruimteschip waarde heeft, krijgt de Buit van de Overwinning voor deze ronde. Groen verplaatst de Groene Myrmidon Basis één niveau hoger (plaatst het boven de Melkweg rij, waardoor het vijf Invloed waard wordt). Ronde 2 Het spel gaat verder waar het gebleven was - met Rood die de volgende beurt doet (omdat Rood links naast de speler zit die de vorige ronde heeft beëindigd). Nu worden schepen en Bases gespeeld op de nieuwe huidige rij, een rij onder de rij van de vorige ronde. Rood: Plaatst Basis boven huidige rij van de Felowi kolom. Speelt Myrmidon 3 (kiest ervoor geen basis te verhogen met het vermogen van het schip). Trekt één kaart van stapel. Blauw: Plaatst Basis boven de huidige rij van Cylor. Speelt Advanced Processing technologie kaart (trekt drie kaarten van stapel en legt dan Advanced Processing af). Speelt Felowi 8. Als Felowi Gouverneur gebruikt Blauw de bevoegdheid om de Felowi 9 uit de vorige ronde terug te nemen. Trekt één kaart van stapel (let op dat zijn Hand twaalf kaarten bevat als gevolg van het gebruik van de Felowi bevoegdheid en de technologie kaart). [According to the conversation I changed the number of nine cards in twelve cards and added the use of the technology card between the brackets.] Geel: Plaatst Basis boven de huidige rij van Divergence. Speelt Bondgenoot 8 op Cylor (verdient één aanvalsmogelijkheid). Valt Groene basis aan op Kha'Farjimmn. Groen gooit een 7, dus de aanval slaagt en de Groene basis wordt één niveau verlaagd. Als Gouverneur van de Cylor gebruikt Geel zijn bevoegdheid om Ecup 0 af te leggen. Trekt twee kaarten van stapel (let op dat zijn Hand grootte acht blijft). Groen: Speelt Sensors. Plaats Basis op beschikbare huidige rij van Kha'Farjimmn en neemt het gouverneurschap over van Blauw. Speelt Kha'Farjimmn 3 open (offert daarbij de kans op de bevoegdheid van de Gouverneur te gebruiken om in plaats daarvan het vermogen van het ruimteschip te gebruiken om de twee-punts Groene basis te laten stijgen). Gebruikt Sensors op Kha'Farjimmn, maar de worp van 4 (hoger dan de waarde van het ruimteschip) is te hoog om geheime Bases te ontdekken. Trekt één kaart van stapel. Figuur 6: Ronde 2 gaat verder. Dit is de situatie na het heroveren van het Kha'Farjimmn Gouverneurschap door Groen. Merk op dat Groen nu twee Bases op de drie-punts rij heeft in de Kha'Farjimmn kolom, maar dat zijn Transportschepen (die gedekt gespeeld kunnen worden) open gespeeld zijn om zijn Invloed te vergroten. Rood: Speelt Imperial 10 (verdient één aanvalsmogelijkheid voor de Imperial bevoegdheid). Valt Bondgenoot 8 (op Cylor) aan. Rood gooit 9 (+10 voor Imperial ruimteschip) = 19, terwijl Geel (de Cylor Gouverneur) een 7 gooit (+8 voor Bondgenoot ruimteschip) = 15, dus het Bondgenoot ruimteschip wordt vernietigd (en afgelegd). Trekt één kaart van stapel. Blauw: Plaatst Basis op Imperial. Speelt Bondgenoot 2 op Erithizonian. Trekt één kaart van stapel, maar besluit het vermogen van het ruimteschip te gebruiken en plaatst de kaart onderop de stapel en trekt een nieuwe van de stapel. Geel: Speelt Bondgenoot 7 op Divergence. Trekt één kaart van stapel. Groen: Speelt Cylor 10 (verdient één aanvalsmogelijkheid - waar hij vanaf ziet). Gebruikt Sensors, gooit

13 een 8, waardoor alle geheime Bases voor de Cylor bekend gemaakt moeten worden - er waren er geen. Wereld Overgave vindt plaats, waarna hij één kaart trekt van stapel. Figuur 7 (Vorige Pagina): Ronde 2 Wereld Overgave. De wereld van de Erithizonians als de wereld met het ruimteschip met de laagste waarde, wordt verwijderd uit het spel. De Imperial Gouverneur (Rood), die zeggenschap heeft over één van de twee ruimteschepen met de hoogste waarde, krijgt deze ronde de Buit van de Overwinning en laat de Rode Imperial Basis één niveau stijgen. Groen heeft nog zeggenschap over het Cylor Pantserschip totaan het einde van zijn beurt. Het ruimteschip van Cylor heeft dezelfde hoge waarde als die van de Imperials, dus Groen verdient ook de Buit van de Overwinning en hij kiest ervoor de Gele Cylor Basis te verlagen. Ronde 3 Rood: Speelt Basis boven de nieuwe huidige rij van de Felowi, neemt gouverneurschap over van Blauw. Speelt Felowi 10. Gebruikt Felowi bevoegdheid om Felowi 8 uit de vorige rij terug te nemen. Trekt één kaart van stapel. Blauw: Speelt Bondgenoot 4 op Imperial. Verlaagt Rode Imperial Basis één niveau. Trekt één kaart van stapel. Geel: Plaatst Basis boven huidige rij van Divergence, neemt gouverneurschap over van Groen. Speelt Phaser Banks. Speelt Bondgenoot 9 op Divergence. Als Gouverneur van Divergence gebruikt Geel zijn bevoegdheid om Felowi 0 te spelen. Trekt één kaart van stapel. Groen: Speelt geedkt op Kha'Farjimmn (de 9) door de bevoegdheid van de Gouverneur te gebruiken (er wordt geen aanvalsmogelijkheid verdiend als gevolg van het gedekt spelen). Trekt één kaart van stapel. Rood: Speelt Myrmidon 0. Trekt één kaart van stapel. Blauw: Speelt Cylor 3 en gebruikt het ruimteschip vermogen om de Blauwe Basis te laten stijgen (Geel blijft Gouverneur). Nu alle werelden ruimteschepen hebben in de Wereld Overgave Fase wordt het Kha'Farjimmn ruimteschip bekendgem aakt (dit genereert geen aanvalsmogelijkheid). Trekt één kaart van stapel. Het gebruik van de Felowi bevoegdheid heeft een plaats vrijgemaakt in een vorige ronde. Dit heeft geen effect op het spel, behalve dat er nu minder Felowi kaarten terug te nemen zijn. Nu alle plaatsen in de huidige rij gevuld zijn moet het gedekt gespeelde ruimteschip bekend gemaakt worden. Figuur 8 (Pagina Hiernaast). Blauwe Wereld Overgave Fase. Aangezien de huidige rij volledig is gevuld, moet het gedekte Kha'Farjimmn ruimteschip bekend gemaakt worden (het is een Slagschip). Geen enkele wereld geeft zich echter over en de ronde gaat verder als gevolg van de gelijke stand voor de laagste waarde tussen Myrmidon en Felowi. Het is nu de beurt van Geel. Geel: Speelt Myrmidon 5. Gebruikt ruimteschip vermogen om één kaart uit de Hand van de Myrmidon Gouverneur (Groen) te trekken. Wereld Overgave vindt plaats, waarna hij één kaart trekt van stapel. Figuur 9: Ronde 3 Wereld Overgave. De wereld van de Felowi, als de wereld met het ruimteschip met de laagste waarde, wordt verwijderd uit het spel. De Gouverneurs van Divergence (Geel) en Kha'Farjimmn (Groen) - elk met zeggenschap over een ruimteschip met de hoogste waarde in deze ronde - verdienen beiden de Buit van de Overwinning. Geel laat de twee-punts Gele Basis stijgen. Groen besluit de Blauwe Basis te laten dalen met één rij. De overgave van de wereld van de Felowi is een flinke klap voor Blauw en Rood - en slaat alle hoop die Rood had op de overwinning de grond in (aangezien hij zij geheime Basis al had verloren toen de Erithizonians zich overgaven, wat nog niet bekend is bij zijn tegenstanders). De andere spelers hebben nog wel levensvatbare geheime Bases, maar de stijgingen en dalingen van zichtbare Bases kunnen ook belangrijk zijn bij de uiteindelijke Invloed telling. Op dit punt beëindigen we onze spelvoorbeelden en verwijzen naar Figuur 1 (pagina 3) om het eindresultaat te zien na enkele spelminuten meer (en twee rondes).

14 Gouverneur Bevoegdheid Samenvatting Cylor: Mag maximaal drie ruimteschip kaarten afleggen van werelden die zich hebben overgegeven en ze vervangen door het trekken van nieuwe kaarten van de stapel gedurende zijn Kaart Trek Fase in elke beurt. Divergence: Mag een tweede ruimteschip plaatsen (niet in de Divergence kolom) in zijn beurt, nadat het vermogen van het eerste ruimteschip is gebruikt of verworpen. Ecup Contract: Mag een willekeurige kaart trekken van één andere speler. Bekijk deze kaart en òf a) geef hem terug òf b) houd hem en geef een andere kaart uit je Hand terug. Erithizonian: Mag één Bondgenoot kaart in de huidige rij verplaatsen naar een andere wereldkolom in de huidige rij. Felowi: Mag één zichtbare kaart uit een vorige rij in de Felowi kolom terugnemen in zijn Hand. Imperials: Krijgt één aanvalsmogelijkheid als hij een Vlootschip (6-10) in de Imperial kolom speelt. Kha'Farjimmn: Mag een ruimteschip in zijn kolom gedekt spelen. Myrmidon: Mag willekeurig de helft (naar boven afgerond) van de kaarten uit de Hand van één speler (het slachtoffer) trekken en deze in de Reserve van het slachtoffer plaatsen zonder ze te bekijken. Bondgenoot: Mag gespeeld worden in elke wereld om de bevoegdheid van die Gouverneur te activeren. Ruimteschip Vermogen Samenvatting Nova (Sterrenschip): Kan niet aangevallen worden door andere ruimteschepen. Drone (Werkschip): Mag willekeurig één kaart trekken uit de Hand van de Gouverneur van die wereld, deze bekijken en plaatsen in de Reserve van die Gouverneur. Shuttle (Pendel): Je mag de eerste kaart die je trekt bekijken en afwijzen. Transport (Transportschip): Mag één zichtbare Basis in die wereldkolom laten stijgen. Assault Craft (Aanvalsschip): Mag één zichtbare Basis in die wereldkolom laten dalen. Raider (Stroper): Mag willekeurig één kaart trekken uit de Hand van de Gouverneur van die wereld en toevoegen aan je Hand. Fleet Ships (Vlootschepen): Staat je toe andere ruimteschepen en/of Bases aan te vallen met dat Vlootschip als je aanvalsmogelijkheden krijgt. Spelvolgorde 1. Actie Fase: Er zijn drie alternatieve acties A1, A2 en A3, zoals hieronder beschreven. Je moet precies één van deze acties uitvoeren in je actie fase. (Uitzondering: Als je geen ruimteschip kaarten in je Hand hebt, mag je er voor kiezen geen van deze acties uit te voeren.) Verder zijn er drie optionele acties (B, C en D) deze zijn niet verplicht; je kunt er geen, sommige of ze allemaal uitvoeren. Je mag de acties A, B, C en/of D in willekeurige volgorde uitvoeren gedurende de actie fase. A1. Speel een ruimteschip kaart uit je Hand in de bijbehorende wereldkolom die nog in het spel is. A2. Leg een ruimteschip kaart uit je Hand af van een wereld die zich heeft overgegeven. A3. Speel een ruimteschip kaart gedekt als Garnizoen en plaats een nog ongespeelde Basis erop dit is je geheime Basis. Als je voor deze actie kiest, mag je B of C niet doen in deze beurt. B. Plaats een van je nog ongespeelde Bases, of maak je geheime Basis bekend. C. Gebruik het vermogen van het ruimteschip dat je hebt gespeeld (inclusief het starten van een aanval). D. Speel een technologie kaart uit je Hand. 2. Gouverneur Bevoegdheid Fase: Als je de Gouverneur bent van de wereld toen je een bijbehorende ruimteschip kaart (of Bondgenoot) in de Actie Fase speelde, dan mag je de bevoegdheid van de Gouverneur nu gebruiken (maar je mag er ook van afzien). De uitzonderingen zijn de bevoegdheden van de Cylor, Divergence en Kha Farjimmn, die gebruikt worden op andere momenten gedurende een beurt, zoals beschreven bij hun bevoegdheid. 3. Wereld Overgave Fase: Als alle overgebleven werelden een ruimteschip kaart in de huidige rij hebben, maak dan het gedekte ruimteschip van Kha Farjimmn bekend (als deze er is). Als er slechts één laagste ruimteschip is in de huidige rij, dan geeft de wereld met dit ruimteschip met de laagste waarde zich over. De Gouverneur(s) die zeggenschap heeft(hebben) over het ruimteschip(schepen) met de hoogste waarde in de huidige rij krijgen de Buit van de Overwinning, wanneer een andere wereld zich overgeeft. Nadat de Buit van de Overwinning in ontvangst is genomen, eindigt de ronde.

15 4. Kaart Trek Fase: Trek één kaart van de stapel voor je Hand of neem alle kaarten uit je Reserve in je Hand. Ronald Hoekstra, 2001

Spelmateriaal. Doel van het spel

Spelmateriaal. Doel van het spel Nederlands Lang geleden maakten vikingen het land onveilig. Mensen vreesden deze woeste mannen, maar ook onderling heersten hevige twisten. Vikinghoofdmannen lieten Spelmateriaal 1 spelbord met daarop

Nadere informatie

Sole Mio! Abacusspiele, 2004 Uwe ROSENBERG 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Sole Mio! Abacusspiele, 2004 Uwe ROSENBERG 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten Sole Mio! Abacusspiele, 2004 Uwe ROSENBERG 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten Spelmateriaal 55 kaarten met ingrediënten - 45 kaarten met enkelvoudige ingrediënten Telkens 9 kaarten met een olijf, een

Nadere informatie

Spelmateriaal voor het dobbelspel

Spelmateriaal voor het dobbelspel Dit spel biedt twee speelmogelijkheden: het dobbelspel en de Alcazaba-variant. Het dobbelspel is een zelfstandig spel in de Alhambra-familie. De spelregels voor het basisspel worden hierna beschreven.

Nadere informatie

7 ovale markeerfiches 4 ovale markeerfiches (groene rugzijde) de speciale eigenschappen (blauwe rugzijde) voor gevorderden

7 ovale markeerfiches 4 ovale markeerfiches (groene rugzijde) de speciale eigenschappen (blauwe rugzijde) voor gevorderden Centraal Amerika lange tijd voor de veroveringen van een zekere Cortez. De Maya cultuur bevindt zich op een hoogtepunt. Machtige piramides zoals Tikal en Copan worden gebouwd en wij zijn erbij als bouwheer!

Nadere informatie

BOOMTOWN. Spelmateriaal. Face 2 Face Games, 2005 Bruno CATHALA & Bruno FAIDUTTI 3 5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

BOOMTOWN. Spelmateriaal. Face 2 Face Games, 2005 Bruno CATHALA & Bruno FAIDUTTI 3 5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten Spelmateriaal BOOMTOWN Face 2 Face Games, 2005 Bruno CATHALA & Bruno FAIDUTTI 3 5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten 60 speelkaarten (45 mijnconcessies en 15 gebeurteniskaarten) 2 dobbelstenen 5 burgemeesterpionnen

Nadere informatie

Spelmateriaal. 1 dubbelzijdig spelbord een zijde wordt gebruikt met 4 spelers, de andere met 2 of 3 spelers.

Spelmateriaal. 1 dubbelzijdig spelbord een zijde wordt gebruikt met 4 spelers, de andere met 2 of 3 spelers. Montego Bay in de kleine havenstad aan de rand van de idyllische baai ten noordwesten van het eiland Jamaica heerst grote bedrijvigheid. Het is tijd voor de havenarbeiders om de lokale kroeg te verlaten

Nadere informatie

Ivanhoe Het Riddertoernooi kaartspel

Ivanhoe Het Riddertoernooi kaartspel Ivanhoe Het Riddertoernooi kaartspel Inleiding Kruip in de huid van een ridder en neem deel aan de prestigieuze toernooien aan het hof van de koning. Gebruik je kaarten om gevechten met paard en lans,

Nadere informatie

Weegschaal Neem 2 kaarten van de gedekte stapel en houd hiervan 1 kaart. Geef de andere kaart aan je tegenstander.

Weegschaal Neem 2 kaarten van de gedekte stapel en houd hiervan 1 kaart. Geef de andere kaart aan je tegenstander. Voorwerpen Als iemand een voorwerp uitspeelt, wordt deze kaart open voor de speler gelegd. Voorwerpen gaan aan het einde van de beurt niet naar Weegschaal Neem 2 kaarten van de gedekte stapel en houd hiervan

Nadere informatie

1347 Europa. De Zwarte Dood teistert Europa. waarin verschillende gebouwen te vinden zijn. Elk

1347 Europa. De Zwarte Dood teistert Europa. waarin verschillende gebouwen te vinden zijn. Elk 137 Europa. De Zwarte Dood teistert Europa. waarin verschillende gebouwen te vinden zijn. Elk Je vorst is zojuist bezweken aan de gebouw heeft zijn eigen voordelen. Wanneer je pest. Jij en de andere prinsen

Nadere informatie

Beim Jupiter Kosmos, 2008 Michael FELDKÖTTER 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Beim Jupiter Kosmos, 2008 Michael FELDKÖTTER 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten Beim Jupiter Kosmos, 2008 Michael FELDKÖTTER 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten Spelmateriaal 87 kaarten 65 speelkaarten - 60 kleurkaarten telkens de waardes 1-14 en één Godenkaart in vier kleuren

Nadere informatie

Byzanz Amigo, 2008 Emanuele ORNELLA 3-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Byzanz Amigo, 2008 Emanuele ORNELLA 3-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Byzanz Amigo, 2008 Emanuele ORNELLA 3-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Spelmateriaal! 96 goederenkaarten (6 verschillende goederensoorten met telkens 16 kaarten) 6x waarde 1 5x waarde 2 3x waarde 3

Nadere informatie

FORMULA MOTOR RACING

FORMULA MOTOR RACING FORMULA MOTOR RACING Een spel van Reiner Knizia Voor 3 tot 6 spelers van 8 jaar en ouder. SAMENVATTING Het doel van het spel is je team met twee auto s naar het Constructor s Championship (Constructeurkampioenschap)

Nadere informatie

Het spel verloopt over drie episodes, die de bewogen geschiedenis van het oude Egypte weerspiegelen:

Het spel verloopt over drie episodes, die de bewogen geschiedenis van het oude Egypte weerspiegelen: Ra Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Alea (Ravensburger), 1999 3 tot 5 spelers vanaf 12 jaar Doel van het spel Het spel verloopt over drie episodes, die de bewogen geschiedenis van het oude Egypte

Nadere informatie

VOORBEREIDING VAN HET SPEL

VOORBEREIDING VAN HET SPEL VOORBEREIDING VAN HET SPEL Allereerst wordt de spelzone opgebouwd. De dobbelschijven worden in opstijgende volgorde in een rij tussen de beide spelers gelegd. Aan de beide eindpunten komen de schijven

Nadere informatie

Een keizerlijk kaartspel over strijdende Japanse dynastieën. Spelmateriaal. Doel van het spel. Een spel van Michael Schacht. 110 karakterkaarten

Een keizerlijk kaartspel over strijdende Japanse dynastieën. Spelmateriaal. Doel van het spel. Een spel van Michael Schacht. 110 karakterkaarten Een spel van Michael Schacht Een keizerlijk kaartspel over strijdende Japanse dynastieën Spelmateriaal +5 110 karakterkaarten 12 Keizerlijke opdrachtkaarten Belangrijk! Pen en papier zijn nodig om scores

Nadere informatie

Die Weinhändler Amigo, 2004 Claudia HELY en Roman PELEK 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Die Weinhändler Amigo, 2004 Claudia HELY en Roman PELEK 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Die Weinhändler Amigo, 2004 Claudia HELY en Roman PELEK 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Spelmateriaal 63 wijnkaarten (telkens 3 flessen van nummer 5-25) 47 puntenfiches 3 lege flessen 1 handleiding

Nadere informatie

Probeer alle gebieden in DiceLand te veroveren door alle tegenstanders uit te schakelen of probeer met de hoogste score te winnen.

Probeer alle gebieden in DiceLand te veroveren door alle tegenstanders uit te schakelen of probeer met de hoogste score te winnen. DiceLand Auteur: Spartaco Albertarelli Uitgegeven door Kidult Game, 2002 Een tactische veroveringsspel voor twee spelers met dobbelstenen in de hoofdrol. Doel Probeer alle gebieden in DiceLand te veroveren

Nadere informatie

Inhoud. Voor wie is dit spel. Spelduur. Spelvoorbereiding

Inhoud. Voor wie is dit spel. Spelduur. Spelvoorbereiding Inhoud 1 spelregelboekje 2 score tabellen 1 circusdirectrice (met applaussymbool) 4 superartiesten (1 met applaussymbool) 8 tijgers (4 met voetstuk) 15 olifanten (7 met voetstuk) 16 trapeze (8 hangende

Nadere informatie

Keltis Der Weg der Steine Kosmos, 2008 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Keltis Der Weg der Steine Kosmos, 2008 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten Keltis Der Weg der Steine Kosmos, 2008 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten Spelidee en doel van het spel De spelers gebruiken hun getalkaarten om de eigen spelfiguren op de kleurrijke

Nadere informatie

EEN RAADSELACHTIG SPEL OVER MAFFE CULINAIRE CONFLICTEN.

EEN RAADSELACHTIG SPEL OVER MAFFE CULINAIRE CONFLICTEN. 2 4 spelers (meer als je meerdere sets combineert) Speelduur: 30 minuten EEN RAADSELACHTIG SPEL OVER MAFFE CULINAIRE CONFLICTEN. In dit spel stuurt de speler een groep obers en keukenhulpjes aan, die zo

Nadere informatie

Onderdelen Spelonderdelen:

Onderdelen Spelonderdelen: Een spel van Rüdiger Dorn voor 2-4 spelers vanaf 12 jaar en ouder. 1 Speelbord Onderdelen Spelonderdelen: 68 Wezenkaarten 60 in blauw, geel, groen of rood (met nummers van 11 tot 70) 28 Artefacten 7 elk

Nadere informatie

DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX

DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX Auteur: Wolfgang Kramer Uitgegeven door Mayfair Games, Inc., 1996 Inleiding Het is een racedag! Er staan drie races gepland voor de Cleveland- of Detroit-raceparcoursen.

Nadere informatie

Een spel voor 2 tot 4 spelers Vanaf 13 jaar Ongeveer 40 Minuten

Een spel voor 2 tot 4 spelers Vanaf 13 jaar Ongeveer 40 Minuten Een spel voor 2 tot 4 spelers Vanaf 13 jaar Ongeveer 40 Minuten INLEIDING EN DOEL VAN HET SPEL De bouw van de tempel voor Sobek is volop aan de gang. Rond de bouwwerf ontstaat heel wat bedrijvigheid: Er

Nadere informatie

Opmerking: De uiteindelijke spelregels zal afbeeldingen, extra (optionele) geavanceerde regels en karakter biografieën bevatten.

Opmerking: De uiteindelijke spelregels zal afbeeldingen, extra (optionele) geavanceerde regels en karakter biografieën bevatten. Opmerking: De uiteindelijke spelregels zal afbeeldingen, extra (optionele) geavanceerde regels en karakter biografieën bevatten. Deadwood 1876 2-9 Spelers 20-40 Minuten In de Black Hills in South Dakota

Nadere informatie

Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Inleiding In dit kleurrijke bordspel moet u zo handig mogelijk de getallenkaartjes in de correcte rij afleggen. Daarbij

Nadere informatie

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor. Een spel van Rüdiger Dorn voor 2 4 spelers vanaf 8 jaar Spelidee en doel van het spel Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor. De avonturiers

Nadere informatie

Caesar & Cleopatra. Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, 1997 2 spelers vanaf 10 jaar.

Caesar & Cleopatra. Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, 1997 2 spelers vanaf 10 jaar. Caesar & Cleopatra Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, 1997 2 spelers vanaf 10 jaar. Caesar en Cleopatra liggen in ruzie. Het gaat om de onafhankelijkheid van Egypte. Door het gepast inzetten

Nadere informatie

Acquire. Avalon Hill. Spelregels

Acquire. Avalon Hill. Spelregels Acquire Avalon Hill Spelregels Spelers: 2 tot 6 Leeftijd: 12 jaar en ouder Complexiteit: o Gevorderd o Uitdagend Gemiddeld Inhoud: plastic spelbord 7 plastic gebouwen 108 bedrijfstegels 7 series aandelen

Nadere informatie

Trapper Clementoni, 2007 Wolfgang KRAMER en Michael KIESLING 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Trapper Clementoni, 2007 Wolfgang KRAMER en Michael KIESLING 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten Trapper Clementoni, 2007 Wolfgang KRAMER en Michael KIESLING 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten Spelmateriaal 64 buitkaartjes (36 dieren, 18 kano's, 5 kruiden, 5 paddenstoelen) 4 grenshoeken 1x 3x

Nadere informatie

Spelregels. Spelmateriaal

Spelregels. Spelmateriaal Nederlands Een prachtige zonsondergang, een exotische dier- en plantenwereld, de geur van fijne specerijen het verre Oosten heeft altijd een bijzondere aantrekkingskracht gehad op avonturiers, gelukzoekers

Nadere informatie

Inhoud 55 geldkaarten van verschillende warden en in vijf verschillende kleuren (11 kaarten per kleur)

Inhoud 55 geldkaarten van verschillende warden en in vijf verschillende kleuren (11 kaarten per kleur) Vertaling spelregels High Society Reiner Knizia Inhoud 55 geldkaarten van verschillende warden en in vijf verschillende kleuren (11 kaarten per kleur) 10 luxe eigendomskaarten genummerd van 1 tot 10 (1=1punt;

Nadere informatie

2) De karakterkaarten Elk van de 8 karakterkaarten heeft een bijzondere eigenschap, die verderop uitgelegd wordt.

2) De karakterkaarten Elk van de 8 karakterkaarten heeft een bijzondere eigenschap, die verderop uitgelegd wordt. Het doel van het spel De spelers proberen hun eigen stad te vergroten door de bouw van 8 zo waardevol mogelijke gebouwen. Om dit te bereiken, kruipen ze iedere ronde in de huid van een ander karakter,

Nadere informatie

Oh no... INVASION!!!

Oh no... INVASION!!! Oh no... INVASION!!! Verzet Broedmonster Joost Das Voorbereiding Transport Hub Schild alien Ruimte Stations Vind alle 5 Transport Hubs in de Verzet stapel. Gebruik Hub nr 1. tot aan het aantal spelers

Nadere informatie

Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor.

Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor. Halunken & Spelunken Auteur: Alex Randolph Uitgegeven door Kosmos, 1997 3 tot 4 kapiteins verzamelen de beste schurkenbende (vanaf 10 jaar). Spelmateriaal 4 kapiteins in de kleuren groen, geel, blauw en

Nadere informatie

De schatkist wordt in het midden op tafel gezet, zodat elke speler er goed bij kan. Het rode kussen wordt er naast gelegd.

De schatkist wordt in het midden op tafel gezet, zodat elke speler er goed bij kan. Het rode kussen wordt er naast gelegd. Meisterdiebe Spelidee: In het juwelen wereldje barst de hel los! De juweliers proberen onechte juwelen (imitaties) kwijt te raken. De smokkelaars bundelen hun krachten om hun grote slag te slaan. En de

Nadere informatie

Doel van het spel. Een spel van Matthias Cramer voor 2-5 spelers vanaf 10 jaar

Doel van het spel. Een spel van Matthias Cramer voor 2-5 spelers vanaf 10 jaar Een spel van Matthias Cramer voor 2-5 spelers vanaf 10 jaar Het is 1413. De nieuwe koning van Engeland Henry V van Lancaster heeft grootste plannen: de vereniging van Engeland en het veroveren van de Franse

Nadere informatie

Razzia! Een spel van R. Knizia voor 2 tot 5 spelers (duur: 45 )

Razzia! Een spel van R. Knizia voor 2 tot 5 spelers (duur: 45 ) Inhoud Razzia! Een spel van R. Knizia voor 2 tot 5 spelers (duur: 45 ) 21 agenten 6 infokaartjes voor de waardering 16 cheques (1.000 16.000) 1 hulpkaartje 99 buitkaarten Er zijn 6 verschillende soorten

Nadere informatie

Jijbent.nl: spelregels En garde. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl

Jijbent.nl: spelregels En garde. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl Jijbent.nl: spelregels En garde Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl Inhoud Spelregels En garde...1 Inleiding en doel van het spel...1 Het spelverloop...1 Het verplaatsen van een schermer op het

Nadere informatie

van Uwe Rosenberg Voor- en achterkant Kleurkaarten limietkaarten

van Uwe Rosenberg Voor- en achterkant Kleurkaarten limietkaarten Spelers: 2 6 personen Leeftijd: vanaf 8 jaar Duur: ong. 45 minuten Inhoud: 60 kleurkaarten in vijf kleuren (rood, geel, groen, blauw, paars) van Uwe Rosenberg 28 puntenkaarten (24 kaarten met één pluspunt,

Nadere informatie

e koninkrijkkaarten Uitkijkpost Buitenpost Bazaar Beurzensnijder Boodschapper Embargo Ontdekker

e koninkrijkkaarten Uitkijkpost Buitenpost Bazaar Beurzensnijder Boodschapper Embargo Ontdekker De koninkrijkkaarten Uitkijkpost Bekijk alle drie de kaarten alvorens te beslissen welke kaart je gaat vernietigen, welke je aflegt en welke je terug op de aflegstapel legt. Wanneer je minder dan 3 kaarten

Nadere informatie

Money! Goldsieber, 1999 KNIZIA Reiner spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Money! Goldsieber, 1999 KNIZIA Reiner spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten Money! Goldsieber, 1999 KNIZIA Reiner 03-05 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten Spelmateriaal 63 bankbiljetten in zeven valuta met telkens 9 kaarten met de waardes : 3 x 20, 3 x 30, 1 x 40, 1 x 50 en 1

Nadere informatie

Inleiding. Spelidee. Nobles Clergy Servants

Inleiding. Spelidee. Nobles Clergy Servants Inleiding In een onheilspellend kasteel ergens in centraal Europa is sinds kort sprake van grote angst onder zijn bewoners. Op een ochtend is het lichaam van een jong meisje gevonden, bleek als een vel

Nadere informatie

Herr der Ziegen Amigo, 2008 Günter BURKHARDT 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Herr der Ziegen Amigo, 2008 Günter BURKHARDT 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten Herr der Ziegen Amigo, 2008 Günter BURKHARDT 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten Spelmateriaal! 121 kaarten! 90 geitenkaarten (telkens 5 kaarten van 18 geitensoorten met een waarde van 1-5)! 15 hondenkaarten!

Nadere informatie

Klunker Lookout Games, 2005 Uwe ROSENBERG 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Klunker Lookout Games, 2005 Uwe ROSENBERG 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Klunker Lookout Games, 2005 Uwe ROSENBERG 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Doel van het spel De spelers willen edelstenen omruilen in geld. De edelstenen worden gekocht uit de vitrine en worden dan

Nadere informatie

20 witte Doelvakjes. Raster voor solovariant Strafpunten Eindscore

20 witte Doelvakjes. Raster voor solovariant Strafpunten Eindscore EEN SPEL VAN BRUNO CATHALA EN LUDOVIC MAUBLANC Werp je dobbelstenen, kies een kleur of een waarde, en vul je scoreblad in door de juiste beslissingen te nemen! Kleuren (kleine vierkantjes stellen het aantal

Nadere informatie

32 stadskaarten 9 karakterkaarten 5 politiekaarten. 60 gangsterblokjes (42 professionals - 18 gelegenheidsgangsters)

32 stadskaarten 9 karakterkaarten 5 politiekaarten. 60 gangsterblokjes (42 professionals - 18 gelegenheidsgangsters) Een spel van Alain Ollier. Illustraties van Tony Rochon Vanaf 10 jaar 20 tot 60 minuten 2 tot 6 spelers SPELMATERIAAL 32 stadskaarten 9 karakterkaarten 5 politiekaarten 1 dubbele kaart, 2 zilver, 2 goud

Nadere informatie

Edel, Stein & Reich ALEA, 2003 STAUPE Reinhard 3-5 spelers vanaf 9 jaar ± 90 minuten

Edel, Stein & Reich ALEA, 2003 STAUPE Reinhard 3-5 spelers vanaf 9 jaar ± 90 minuten Edel, Stein & Reich ALEA, 2003 STAUPE Reinhard 3-5 spelers vanaf 9 jaar ± 90 minuten Edel, Stein & Reich De spelers kruipen in de rol van chefs van het handelshuis Edel, Stein & Reich. Zij zijn allen actief

Nadere informatie

Phil Orbanes. De snelle NIEUWE spelvariant. Spelregels

Phil Orbanes. De snelle NIEUWE spelvariant. Spelregels Phil Orbanes De snelle NIEUWE spelvariant Spelregels Phil Orbanes MONOPOLY Het Kaartspel De snelle NIEUWE spelvariant Voor 2-6 spelers vanaf 8 jaar. Inhoud 28 Eigendomsbewijzen 14 Huis- en 2 Hotel-kaarten

Nadere informatie

Eden Kosmos, 2001 ZUCKERMAN Gal 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Eden Kosmos, 2001 ZUCKERMAN Gal 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Eden Kosmos, 2001 ZUCKERMAN Gal 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Spelregels In het zweet des aanschijn bevloeide de bevolking voortdurend de dorre en onvruchtbare woestenij. Na een lange tijd van

Nadere informatie

SPELREGELS SPELMATERIAAL BIG BROTHER VOORBEREIDING roddeltabel confrontatiekaarten camerakaarten de 20 stemkaartjes SPELVERLOOP 4 spelers

SPELREGELS SPELMATERIAAL BIG BROTHER VOORBEREIDING roddeltabel confrontatiekaarten camerakaarten de 20 stemkaartjes SPELVERLOOP 4 spelers SPELREGELS Voor je ligt misschien wel het meest confronterende spel dat je ooit gespeeld hebt. Maar let wel: het is en blijft een spelletje. Dus neem de confrontaties met een flinke korrel zout! SPELMATERIAAL

Nadere informatie

Het rooster is het eigenlijke spelbord. Bij elk vak hoort juist 1 kaart.

Het rooster is het eigenlijke spelbord. Bij elk vak hoort juist 1 kaart. Acquire Doel Als aandeelhouder van een internationale hotelketen, probeer je het imperium van die keten, waar je het meest hebt geïnvesteerd, te vergroten. Als het even kan, probeer je je keten te fusioneren

Nadere informatie

Palais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

Palais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten Palais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten Inleiding In het kasteelpark dartelen de edelen er op los. Over hen gaat het in dit spel. De spelers die de edelen

Nadere informatie

Spelmateriaal. Een spel van Peter Prinz voor 2-4 spelers. Nederlands

Spelmateriaal. Een spel van Peter Prinz voor 2-4 spelers. Nederlands Nederlands Een spel van Peter Prinz voor 2-4 spelers Spelmateriaal 1 spelregels en 1 overzichtsblad 1 spelbord met 12 door wegen verbonden plaatsen: 7 Europese steden en 5 opgravingen rond de Middellandse

Nadere informatie

6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45

6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45 6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : 02-10 spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45 minuten Inhoud 104 kaarten ; 1 handleiding. Spelbeschrijving

Nadere informatie

WETTSTREIT DER BAUMEISTER

WETTSTREIT DER BAUMEISTER WETTSTREIT DER BAUMEISTER Doel van het spel De speler wiens stad op het einde van het spel de meeste punten oplevert, wint het spel. Spelmateriaal 40 gebouwkaarten 4 bouwtenten met bouwinfo 20 gouden munten

Nadere informatie

Spelidee. Inhoud. 20 goudwaarden voor de steden. 5 fiches. goudstuk. zeemonsterhindernis. reuzenzwijntransportmiddel

Spelidee. Inhoud. 20 goudwaarden voor de steden. 5 fiches. goudstuk. zeemonsterhindernis. reuzenzwijntransportmiddel Spelidee Elfengold is een uitbreiding op Elfenland en enkel met het basisspel speelbaar. Door de inzet van goudstukken en toverspreuken en door de veiling wordt Elfenland nog tactischer en spannender.

Nadere informatie

Je kunt de kansen met wiskunde technieken berekenen (bijvoorbeeld boomdiagramman), maar je kunt ook deze door simulaties achterhalen.

Je kunt de kansen met wiskunde technieken berekenen (bijvoorbeeld boomdiagramman), maar je kunt ook deze door simulaties achterhalen. Spelen met Kansen Bij wiskunde A, havo en vwo In een heleboel gezelschapsspellen speelt het toeval een grote rol, bijvoorbeeld Patience, Ganzenbord, Thodi, Black Jack, Risk, Poker, Bridge. Deze spellen

Nadere informatie

Royal Turf KNIZIA Reiner Alea, spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Royal Turf KNIZIA Reiner Alea, spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten Royal Turf KNIZIA Reiner Alea, 2001 02-06 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten Inleiding We bevinden ons op wereldberoemde paardenrenbaan van Ascot tijdens de zomer van 1898. Vandaag vindt er opnieuw een

Nadere informatie

Eiszeit ALEA, 2003 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Eiszeit ALEA, 2003 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten Eiszeit ALEA, 2003 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten Kruip in de rol van de onbevreesde man of vrouw uit de ijstijd. Zorg er voor om steeds in de nabijheid van de mammoets

Nadere informatie

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar Alle fases, dat zijn combinaties van bepaalde kaarten, zijn verschillend. Ronde na ronde wordt het alsmaar moeilijker. Alleen

Nadere informatie

Voorbereiding. Opmerking: zo wordt bereikt dat geen enkele speler geld met een waarde van meer dan 28 of minder dan 20 krijgt.

Voorbereiding. Opmerking: zo wordt bereikt dat geen enkele speler geld met een waarde van meer dan 28 of minder dan 20 krijgt. Voorbereiding Iedere speler krijgt 1 startkaartje, en legt dit voor zich neer op de tafel, en 2 pionnen in de kleur naar keuze. Leg 1 pion op het startkaartje, leg de andere pion in de linkeronderhoek

Nadere informatie

Europa, Een ramp dreigt zich

Europa, Een ramp dreigt zich Illustraties: alexandre-roche.com Europa, 1347. Een ramp dreigt zich te voltrekken. De Zwarte Dood (de pest epidemie) bereikt Europa en na een periode van 4-5 jaar is de bevolking van Europa gehalveerd.

Nadere informatie

Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten Spelidee Europa was het machtscentrum in de twaalfde eeuw. Invloedrijke ordes bestreden elkaar voor de hegemonie

Nadere informatie

60 troepkaarten - 6 verschillend gekleurde reeksen van 1 tot tactiekkaarten (met witte achterkant) 9 vlaggen (= rode pionnen)

60 troepkaarten - 6 verschillend gekleurde reeksen van 1 tot tactiekkaarten (met witte achterkant) 9 vlaggen (= rode pionnen) Battle Line Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door GMT Games, 2000 Een krachtig duel langs de strijdlijn voor 2 spelers vanaf 10 jaar: dirigeer je troepen en probeer als eerste de nodige vlaggen te claimen.

Nadere informatie

Inhoud 1 spelregelboekje 180 speelkaarten het spel bevat 2 verschillende soorten kaarten: 90 ingrediëntkaarten: 15 van elk:

Inhoud 1 spelregelboekje 180 speelkaarten het spel bevat 2 verschillende soorten kaarten: 90 ingrediëntkaarten: 15 van elk: Spel Idee In deze "delicatesse" van een kaartspel, vervullen de spelers de rol van pizzabakkers. Ze ontvangen bestellingen van de ober, nemen de nodige ingrediënten van hun voorraad, en stoppen alles vervolgens

Nadere informatie

Indus. Indus. Speelmateriaal

Indus. Indus. Speelmateriaal Indus Auteur: Wolfgang Panning Uitgegeven door Queen Games 2004 Zorg dat je met jou onderzoekteam op de beste opgravingsplaatsen bent en het liefst met een meerderheid, daar krijg je immers de waardevolste

Nadere informatie

Het spel in het kort. Spelonderdelen. Voorbereiding. Kristian r. a. Østby

Het spel in het kort. Spelonderdelen. Voorbereiding. Kristian r. a. Østby Kristian r. a. Østby Samoa. Het eiland is een populaire vakantie bestemming en elke week komen toeristen van verschillende nationaliteiten met het vliegtuig aan. Het enige waar de hoteleigenaren zich druk

Nadere informatie

EL CABALLERO. Doel van het spel. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding

EL CABALLERO. Doel van het spel. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding EL CABALLERO Doel van het spel Door het leggen van gebiedskaarten ontstaan meerdere land- en waterregionen van verschillende grootte. De spelers leggen hun caballerokaarten aan de gebiedskaarten aan en

Nadere informatie

Saboteur Amigo, 2004 MOYERSOEN Frederic 3-10 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Saboteur Amigo, 2004 MOYERSOEN Frederic 3-10 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Saboteur Amigo, 2004 MOYERSOEN Frederic 3-10 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Inhoud 44 wegenkaarten ; 27 actiekaarten ; 28 goudkaarten ; 7 goudzoekers ; 4 saboteurs. Spelidee De spelers kruipen ofwel

Nadere informatie

Doel. Spelopzet. Inhoud. A) Elke speler krijgt: B) Zak van de Bank. C) Transactiekaarten. D) Geheime «waarde» kaarten

Doel. Spelopzet. Inhoud. A) Elke speler krijgt: B) Zak van de Bank. C) Transactiekaarten. D) Geheime «waarde» kaarten Doel De rijkste speler/avonturier zijn aan het einde van het spel. Inleiding U bent een avonturier die robijnen, smaragden, saffieren, diamanten enzovoort bezit. Tijdens een dag van ruilhandel (ochtend/

Nadere informatie

Alles im Eimer Kosmos, 2005 Stefan DORRA 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 40 minuten

Alles im Eimer Kosmos, 2005 Stefan DORRA 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 40 minuten Alles im Eimer Kosmos, 2005 Stefan DORRA 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 40 minuten Spelmateriaal 60 emmers in 5 kleuren (per kleur 12 emmers); 80 kaarten in de vijf kleuren (waarde 1-8) per dier zijn er 18

Nadere informatie

Sushizock im Gockelwok Een spannende gokwedstrijd om de koude delicatessen! Zoch, 2008 Reiner KNIZIA 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Sushizock im Gockelwok Een spannende gokwedstrijd om de koude delicatessen! Zoch, 2008 Reiner KNIZIA 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Sushizock im Gockelwok Een spannende gokwedstrijd om de koude delicatessen! Zoch, 2008 Reiner KNIZIA 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Inleiding Uiteraard hoeft het niet altijd over een barbecue met

Nadere informatie

De spelregels van het basisspel blijven in principe van kracht. Enkel de wijzigingen en toevoegingen t.o.v. die spelregels worden in deze handleiding

De spelregels van het basisspel blijven in principe van kracht. Enkel de wijzigingen en toevoegingen t.o.v. die spelregels worden in deze handleiding De spelregels van het basisspel blijven in principe van kracht. Enkel de wijzigingen en toevoegingen t.o.v. die spelregels worden in deze handleiding uitgelegd. Een spel van Dirk Henn voor 3-5 spelers

Nadere informatie

Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Het zenuwslopende loopspel. alleen speelbaar met Verflixxt!

Nadere informatie

Welkom in de magische stad Glastonbury. In High Street vind je alle ingrediënten die je nodig hebt om krachtige toverdrankjes te maken.

Welkom in de magische stad Glastonbury. In High Street vind je alle ingrediënten die je nodig hebt om krachtige toverdrankjes te maken. Günter Burkhardt voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar Welkom in de magische stad Glastonbury. In High Street vind je alle ingrediënten die je nodig hebt om krachtige toverdrankjes te maken. Doel van het spel

Nadere informatie

alibikaarten. Elk van deze kaarten toont een persoon uit de Mr. Jack serie. Elk van deze kaarten toont tevens een aantal zandlopers (0, 1 of 2).

alibikaarten. Elk van deze kaarten toont een persoon uit de Mr. Jack serie. Elk van deze kaarten toont tevens een aantal zandlopers (0, 1 of 2). 01 SPELMATERIAAL 9 straattegels, voortaan gebieden genoemd Ze zijn dubbelzijdig en worden gebruikt als spelbord, voortaan wijk genoemd Aan de ene kant staat geen persoon: dit is de lege kant. Aan de andere

Nadere informatie

Credits. Productieleider: Carlos Pileño. Spelregels: Javier Barral Xabier Huici. Uitgever: Txarli Factory. Illustraties: Patri de Blas

Credits. Productieleider: Carlos Pileño. Spelregels: Javier Barral Xabier Huici. Uitgever: Txarli Factory. Illustraties: Patri de Blas 1 Credits Spelregels: Javier Barral Xabier Huici Illustraties: Patri de Blas Grafische vormgeving: Álvaro Corcín Productieleider: Carlos Pileño Uitgever: Txarli Factory Nederlandse vertaling: Olav Fakkeldij

Nadere informatie

Elfer raus! Het geliefde kaartspel voor de ganse familie. Ravensburger, spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten

Elfer raus! Het geliefde kaartspel voor de ganse familie. Ravensburger, spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten Elfer raus! Het geliefde kaartspel voor de ganse familie. Ravensburger, 1999 02-06 spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten Spelvoorbereiding en spelverloop De 80 kaarten worden grondig geschud en volgens het

Nadere informatie

Traders of Carthage Susumu Kawasaki 2008, Z-man Games leeftijd: 12+ * 2-4 spelers * 30 minuten

Traders of Carthage Susumu Kawasaki 2008, Z-man Games leeftijd: 12+ * 2-4 spelers * 30 minuten Traders of Carthage Susumu Kawasaki 2008, Z-man Games leeftijd: 12+ * 2-4 spelers * 30 minuten. --- --- Je bent een handelaar in het woelige commerciële leven van Carthago. Je koopt er goederen op de markt

Nadere informatie

DiceRun. Doel. Inhoud. Voorbereiding

DiceRun. Doel. Inhoud. Voorbereiding DiceRun Auteur: Spartaco Albertarelli Uitgegeven door Kidult Game, 2002 Een bijzonder renspel waarin dobbelstenen tegen elkaar lopen... Doel In dit vreemde racespel lopen 30 dobbelstenen tegen elkaar.

Nadere informatie

Odins Raven (De raven van Odin) Spannende wedvlucht voor twee gewiekste raven KOSMOS GIMMLER Thorsten 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Odins Raven (De raven van Odin) Spannende wedvlucht voor twee gewiekste raven KOSMOS GIMMLER Thorsten 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Spelidee Odins Raven (De raven van Odin) Spannende wedvlucht voor twee gewiekste raven KOSMOS GIMMLER Thorsten 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Oppergod Odin zendt elke morgen zijn beide raven Hugin

Nadere informatie

Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten Spelidee en doel van het spel De spelers spelen kaarten uit en bezetten op die manier

Nadere informatie

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen Een spel van Daniel Skjold Pedersen & Asger Harding Granerud voor 2 4 spelers vanaf 8 jaar. Spelmateriaal 1 Scorebord 1 Haven 4 Score-stenen 1 per spelerskleur (donkerrood, -blauw, -geel, -groen) 70 Gevelkaarten

Nadere informatie

Die sieben Siegel Amigo, 2003 DORRA Stefan 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Die sieben Siegel Amigo, 2003 DORRA Stefan 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Die sieben Siegel Amigo, 2003 DORRA Stefan 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Spelmateriaal 75 speelkaarten met de waardes 1 tot en met 15 in de kleuren rood, geel, groen, blauw en paars ; 27 zegels

Nadere informatie

Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Speelmateriaal Spelidee Spelvoorbereiding Speelmateriaal 1 speelbord 4 kapiteinsfiguren in de kleuren rood,

Nadere informatie

Toledo Kosmos, 2008 Martin WALLACE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Toledo Kosmos, 2008 Martin WALLACE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten Toledo Kosmos, 2008 Martin WALLACE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten Inleiding Iedere speler representeert een familie die zich onderscheidt door de productie van het beroemde zwaard uit Toledo-staal.

Nadere informatie

Versunkene Stadt Clementoni, 2004 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Versunkene Stadt Clementoni, 2004 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten Spelmateriaal 10 huizen met een getal ; Versunkene Stadt Clementoni, 2004 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten bovenkant zijkant met deur zijkant zonder deur 2 huizen

Nadere informatie

Project Skyline Amigo, 2006 Jung Je HO 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Project Skyline Amigo, 2006 Jung Je HO 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Project Skyline Amigo, 2006 Jung Je HO 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Spelmateriaal 28 torenflats (telkens 7 in vier verschillende kleuren) geldbiljetten (met de volgende waardes) 500-duizend (12x)

Nadere informatie

China Abacus Spiele, 2005 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

China Abacus Spiele, 2005 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten China Abacus Spiele, 2005 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten Spelidee Ongeveer 200 jaar vóór Christus bevond China zich in het midden van politieke instabiliteit en stond het voor een

Nadere informatie

Babel. Doel van het spel. Wie de hoogste en daarmee de waardevolste tempels opricht zal het spel winnen. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel.

Babel. Doel van het spel. Wie de hoogste en daarmee de waardevolste tempels opricht zal het spel winnen. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel. Babel Auteurs: Uwe Rosenberg en Hagen Dorgathen Uitgegeven door Kosmos 2000 Een geraffineerd machtspel voor 2 spelers vanaf 12 jaar. Laat verschillende volkeren reizen, zich op een goede plaats vestigen,

Nadere informatie

WarRULESdutch.qxd 11/11/ :09 AM Page 1. Nederlandse Spelregels

WarRULESdutch.qxd 11/11/ :09 AM Page 1. Nederlandse Spelregels WarRULESdutch.qxd 11/11/2003 10:09 AM Page 1 Nederlandse Spelregels WarRULESdutch.qxd 11/11/2003 10:09 AM Page 2 Warcraft: Het Bordspel WARCRAFT: HET BORDSPEL is een spel voor twee tot vier spelers, te

Nadere informatie

Amazonas KOSMOS Verlag, 2005 Stefan Dorra

Amazonas KOSMOS Verlag, 2005 Stefan Dorra Amazonas KOSMOS Verlag, 2005 Stefan Dorra In het begin van de jaren 1900 zijn talrijke onderzoekers het Amazonegebied ingetrokken om wilde orchideeën, vissen, vlinders, papegaaien en reptielen te ontdekken.

Nadere informatie

Hoi boer. De speler links van de gever begint het spel door een kaart open op tafel te draaien. Daarna doet de volgende speler hetzelfde; enzovoort.

Hoi boer. De speler links van de gever begint het spel door een kaart open op tafel te draaien. Daarna doet de volgende speler hetzelfde; enzovoort. Een kaartspel voor 4 personen Hoi boer De speelkaarten worden gelijkelijk verdeeld, zodanig dat iedere speler een gelijk aantal kaarten heeft. Deze kaarten liggen omgekeerd voor de speler op tafel. De

Nadere informatie

King of Tokyo (Richard Garfield)

King of Tokyo (Richard Garfield) King of Tokyo (Richard Garfield) 2-6 spelers, 8+, 30 min. Inhoud - Spelregels - 1 Tokyo-bord (1) - 66 kaarten (2) - 28 markers (3) (3 rook, 1 mimic, 12 krimpen, 12 gif) - 8 dobbelstenen (6 zwarte + 2 groene)

Nadere informatie

Breukenpizza! Ga je mee om de wonderlijke wereld van de breuken te ontdekken? Bedacht en ontwikkeld door Linda van de Weerd. www.klasvanjuflinda.

Breukenpizza! Ga je mee om de wonderlijke wereld van de breuken te ontdekken? Bedacht en ontwikkeld door Linda van de Weerd. www.klasvanjuflinda. Breukenpizza! Ga je mee om de wonderlijke wereld van de breuken te ontdekken? Bedacht en ontwikkeld door Linda van de Weerd. www.klasvanjuflinda.nl Breukenpizza! 1. Knijpkaart 2. Decimalen 3. Domino 4.

Nadere informatie

OVERZICHT ONDERDELEN

OVERZICHT ONDERDELEN OVERZICHT Je bent een stadsplanner voor één van de 2 grote steden in het zuidelijk deel van de Stille Oceaan: Auckland, Nieuw Zeeland of Sydney, Australië. Je taak is om bruggen te bouwen op strategische

Nadere informatie

Royals Abacusspiele, 2014 Peter HAWES 2 5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Royals Abacusspiele, 2014 Peter HAWES 2 5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten Royals Abacusspiele, 2014 Peter HAWES 2 5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten Een intrigerend spel voor 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar. SPELMATERIAAL - 1 speelbord met een kaart van Europa in de 17 de eeuw.

Nadere informatie

* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert.

* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert. SPELREGELS DRAKON Voor 2-6 spelers, vanaf 10 jaar. De oude draak Drakon heeft een dappere groep helden gevangen, die in zijn nest was gedrongen om zijn goud te stelen. Maar in plaats van ze direct op te

Nadere informatie

HANDLEIDING K2 is de op één na grootste berg van de wereld (op de Mount Everest na) met een hoogte van 8611 meter (28251 ft) boven de zeespiegel.

HANDLEIDING K2 is de op één na grootste berg van de wereld (op de Mount Everest na) met een hoogte van 8611 meter (28251 ft) boven de zeespiegel. HANDLEIDING K2 is de op één na grootste berg van de wereld (op de Mount Everest na) met een hoogte van 8611 meter (28251 ft) boven de zeespiegel. Het wordt beschouwd als een van de moeilijkste achtduizenders.

Nadere informatie

Qvo-Vadis? Amigo, 2005 Reiner KNIZIA 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Qvo-Vadis? Amigo, 2005 Reiner KNIZIA 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten Qvo-Vadis? Amigo, 2005 Reiner KNIZIA 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten Spelmateriaal 40 senatoren (telkens 8 figuren in 5 kleuren) 2 stoffen buidels 62 fiches met lauwerkransen 1 Caesarfiche (= Caesar)

Nadere informatie