Mikken en scoren. Pilonnen-spel Veldafmetingen. ODIO Circuitmodel Training programma E pupillen - 1 -

Vergelijkbare documenten
Schot-in-de-roos-spel

Leerlijn Spelbedoeling Voetbal Probleem

Oefenvormen - Het Oversteekspel

School en voetbal Trainingsvormen 4v4 variatie 4v4 met individuele winnaar

E-pupillen Circuit-model Training 10

Pingelvormen: 1. Oversteekspel. 2. Instructie pingelen. 3. Het pingel schiet spel. 4. Drieluik spel. 5. Duel 1 tegen 1. 6.

v.v. Rood Zwart JEUGDOPLEIDING

1. Het Oversteekspel

PASSEN BINNENKANT VOET

Oefenvormen - 'Kegel-spel 4 tegen 2'

E-pupillen WREEFTRAP. Doelstellingen voor E-pupillen - datgene wat geleerd moet worden

OEFENVORMEN NAAM : BAL PION DOEL OEFENVORMENBOEKJE V.V. DE MEERN BETROKKEN SEIZOEN LOPEN ZONDER BAL DRIBBELEN MET BAL PASS OF SCHOT

PASSEN BINNENKANT VOET

4 tegen 3 lijnvoetbal tegen 3 - vier kleine doelen tegen 3 - twee pupillendoelen Kegel-spel 4 tegen

PASSEN BINNENKANT VOET

DRIBBELEN/DRIJVEN/PASSEREN

F-pupillen DRIBBELEN/DRIJVEN/PASSEREN

DRIBBELEN/DRIJVEN/PASSEREN

PASSEN BINNENKANT VOET

Trainingsvormen Jeugdopleiding VV Holten

E-pupillen DRIBBELEN. Doelstellingen voor E-pupillen - datgene wat geleerd moet worden


Circuit-training. Mini s

F-pupillen WREEFTRAP

Wandelkampioen. Organisatie leeftijd 60 plus Regels:

DRIBBELEN/DRIJVEN/PASSEREN

DRIBBELEN/DRIJVEN/PASSEREN

Circuit-training. Landenteams

1. Bal uit de ruimte schieten. Tekening Spelverloop/Spelregels Veranderingen. 2. Poortschietspel (1) Tekening Spelverloop/Spelregels Veranderingen

STARTVORM MET 2,3 OF 4 TIKKERS

SAMENSPELEN/POSITIESPEL

= Looprichting, speler zonder bal. = Looprichting, speler met bal. = Kampioenspion / dopje. = Meerdere kleuren Pionnen

JAARPLANNING F-PUPILLEN TRAINER HS 88

F-pupillen WREEFTRAP. Doelstellingen voor F-pupillen - datgene wat geleerd moet worden

D-pupillen AANVALLEN. Doelstellingen voor D-pupillen - datgene wat geleerd moet worden

TRAINEN zo wil geel zwart dat doen!

D-pupillen VERDEDIGEN. Doelstellingen voor D-pupillen - datgene wat geleerd moet worden

F-pupillen AANNEMEN. Doelstellingen voor F-pupillen - datgene wat geleerd moet worden

WEEK 6 - HET POSITIESPEL IN DE OPBOUW (PASSEN/AANNEMEN)

DRIBBELKAMPIOEN 1 VERDEDIGER LEEUWEN EN DE JAGER

STARTVORM MET 2,3 OF 4 TIKKERS

Allemaal Uitblinkers. mini- : pupillllen. de oefenvormen voor de jongste voetballers. voetb. Legenda.

III. OEFENSTOF E- PUPILLEN Thema: Dribbelen/Drijven E Warming-up: Oversteekspel

Trainingsprogramma 2 e jaars F-pupillen

Aan alle trainers van SV Venray afdeling F - E jeugd

Tip Trainer: Laat de volgende speler pas starten nadat Speler3 de bal ontvangt.

E-pupillen. Leeftijdskenmerken

E-pupillen KOPPEN. Doelstellingen voor E-pupillen - datgene wat geleerd moet worden

E-pupillen KOPPEN. Doelstellingen voor E-pupillen - datgene wat geleerd moet worden

DRIBBELEN IN VAK CARS

D-pupillen 1 TEGEN 1. Doelstellingen voor D-pupillen - datgene wat geleerd moet worden

WEEK 6 - HET POSITIESPEL IN DE OPBOUW (PASSEN/AANNEMEN)

1 e Periode: Balcontrole (passen, trappen, dribbelen en aannemen). 2 e Periode: Positieverkenning (verdediging, middenveld en aanvallers).

WEEK 5 - HET SCOREN (SCHIETEN)

1 e Periode: Herhalen van dribbelen en passen van de Mini s. 2 e Periode: Passen en aannemen. 3 e Periode: Ruimteverkenning (op het veld)

TRAINING 2 FEBRUARI

DRIBBELEN IN VAK CARS

Training vrijdag Circuittraining EWC F-pupillen

Warming-up: Jagerbal. Partij: 6 : 6 op 2 grote doelen + keepers

Allemaal Uitblinkers. mini- : pupillllen. startvormen. voetb. Legenda. Welpenv etbal

WEEK 5 - HET SCOREN (SCHIETEN WREEF)

WEEK 2 - HET SCOREN (SCHIETEN)

Trainingsprogramma 1 e jaars E-pupillen

WEEK 2 - HET SCOREN (SCHIETEN BINNENKANT VOET)

D-pupillen. Leeftijdskenmerken

WEEK 3 - HET POSITIESPEL IN DE OPBOUW (PASSEN/AANNEMEN)

WEEK 3 - HET POSITIESPEL IN DE OPBOUW (PASSEN/AANNEMEN)

Ieder onderdeel duurt ± 13 minuten. Na die 13 minuten wisselen de groepen van oefening. Halve draaien, afdraaien en passeerbewegingen

WEEK 2 - HET SCOREN (SCHIETEN BINNENKANT VOET)

STARTVORM MET 2,3 OF 4 TIKKERS

Trainingsprogramma 1 e jaars F-pupillen

Allemaal Uitblinkers. mini- : pupillllen. spelvormen. voetb. Legenda. Welpenv etbal

Voorbeeld trainingsvormen F- en puppy De makkelijkste vorm Moeilijkere vorm

DRIBBELEN IN VAK CARS

G. Het verbeteren van het verdedigen

WEEK 3 - HET POSITIESPEL IN DE OPBOUW (PASSEN/AANNEMEN)

Trainingsprogramma C-junioren

Teamfunctie: Aanvallen Teamtaak: Duel 1:1 Oefening 1A en 1B: warming up Inhoud Organisatie Aanwijzingen/ coaching

I. TRAININGSOPZET VOOR E- EN F-PUPILLEN

WEEK 2 - (AANV) POSITIESPEL IN DE OPBOUW (PASSEN/AANNEMEN)

DRIBBELEN IN VAK CARS

oefening Dit doe je steeds 3 minuten, dan wisselen de spelers elkaar af.

SAMENSPELEN/POSITIESPEL

WEEK 1 - (AANV) UITSPELEN VAN 1:1 (DRIBBELEN)

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 VOETBAL.

Trainingsprogramma B-junioren

ALGEMENE UITGANGSPUNTEN

Trainingsprogramma 2 e jaars E-pupillen

Trainingscyclus. verwijzing van alle tekens: - te coachen spelers. - tegenstander. - kaatser. - pion, petje. - bal. - keeper. - balbaan.

Inhoudsopgave. Traingingsmap. Warming-up...3 Circuit...4 Overzicht...7 Scorelijst...8 Bronnen / achtergrondinformatie...9.

Trainers handboek onderbouw. T.b.v. F/E en D-pupillen!

Oefenstof voor pupillentrainers EV & AC De Tubanters

Spelregels zestal hockey

Training vrijdag Circuittraining EWC F-pupillen

D-pupillen Training 1

Praktijktraining NTK 2014

F/E-TEAMS WK 14 TRAINING. Teamfunctie. Teamtaak Scoren. Speelveldgedeelte Niet van toepassing. Rol tegenpartij

Het creëren van kansen en het scoren. Uiteindelijk moet er gescoord worden. Hoe creëer je kansen en wat is van belang bij het benutten van kansen?

WEEK 13 TRAININGEN GEHELE WEEK - HET SCOREN EN RICHTEN

Transcriptie:

Mikken en scoren Pilonnen-spel Veldafmetingen Het totale speelveld bedraagt 10 x 5 meter (maximale afstand tussen de pilonnen is acht meter). Vanaf de plek naast de eigen pilonnen proberen de pilonnen aan de overkant om te schieten. De speler aan de overkant is daarna aan de beurt. De bal naast de pilonnen stil leggen voor het schieten Er is een punt gescoord als er drie pilonnen zijn omgeschoten. Dan pas worden alle pilonnen weer overeind gezet. De winnaar schiet nu vanaf het kampioenshoedje (is een markeringshoedje met een speciale betekenis). Zes pilonnen, vier markeringshoedjes (waarvan twee kampioenshoedjes) en een bal zijn nodig om het spel met twee kinderen te kunnen spelen - 1 -

Kaats-spel Het totale speelveld bedraagt 15 x 6 meter, waarbij het kaatsvak 4 x 3 meter en het scoorvak 2 x 3 meter is. Vanaf de plek bij het markeringshoedje dribbelt de speler naar het poortje en schiet de bal naar de speler in het kaatsvak. Wanneer de bal daar is, schiet de speler in het kaatsvak de bal in het scoorvak aan de overkant. De dribbel begint bij het markeringshoedje en eindigt bij het poortje. De dribbelaar schiet de bal in het kaatsvak en stelt zich daarna op achter het scoorvak om de bal weer te kunnen halen De speler aan de overkant moet de rollende bal vanuit het kaatsvak in het scoorvak schieten Als de bal stilligt in het scoorvak, dribbelt de speler achter het scoorvak naar het beginpunt van de dribbel en begint daar opnieuw Wanneer de bal in het scoorvak stil blijft liggen, telt het punt voor beide spelers. De kaatser zet dan een telpilon overeind Wanneer alle telpilonnen overeind staan, wordt er gewisseld van taak Zeven pilonnen (waarvan drie telpilonnen), zeven markeringshoedjes en een bal zijn nodig om het spel met twee kinderen te kunnen spelen. - 2 -

Penalty-spel Veldafmetingen Het totale speelveld bedraagt 12 x 7 meter. Proberen vanaf de eerste penaltystip in het doel te schieten. Daarna kan de afstand tot het doel veranderen. Een pupillendoel staat klaar De schutter moet de bal stil leggen bij het hoedje; de kinderen die niet aan de beurt zijn blijven buiten het strafschopgebied (achter een pilon) Raak betekent dat de volgende keer vanaf het hoedje verder wordt geschoten Mis betekent dat de volgende poging nog een keer vanaf hetzelfde hoedje wordt geschoten Twee keer mis achter elkaar betekent dat de volgende poging een hoedje terug wordt gegaan De eigen bal moet na het schieten worden opgehaald en er wordt bij de wachtende speler aangesloten Wanneer de keeper een bal heeft gevangen, rolt hij deze terug naar de zijkant zodat de schutter de bal weer kan pakken en achteraan kan sluiten Elke score is een punt waarna er een telpilon overeind wordt gezet Wanneer alle drie telpilonnen overeind staan komt er een nieuwe keeper. Twee markeringshoedjes liggen op ongeveer zes meter van het doel en markeren de lijn van de penalty-stip Op zeven en acht meter de volgende "stippen" Eén wachters-pilon waar de wachtende kinderen op hun beurt wachten op ruime afstand van het doel Bij zes of zeven spelers wordt bovenstaande situatie twee keer neergezet. Tussenruimte tussen de doelen is minimaal zeven meter. Een pupillendoel, zes markeringshoedjes, drie telpilonnen (en eventueel twee pilonnen als extra doelpaal), drie ballen en twee wachters-pilonnen zijn nodig om het spel met vier kinderen te kunnen spelen. - 3 -

Heen-en-weer-spel Het totale speelveld bedraagt 15 x 15 meter (afstand tussen recht tegenover elkaar liggende doelen bedraagt ongeveer acht meter). De tweetallen schieten de bal vanaf hun plek tussen de pilonnen ("het poortje") naar elkaar toe. Het tweetal zonder hesjes probeert de bal te raken van het tweetal met hesjes. De bal in het poortje stil leggen voor het schieten. Schiet de ander, dan sta je in je poortje Er wordt een punt gescoord als: de bal van de hesjes-partij geraakt is. De ballen worden dan eventueel uit het veld gehaald en weer in het poortje gelegd de bal van de hesjespartij door het poortje van de medespeler aan de overkant gaat Nadat de bal van de hesjes-partij drie keer geraakt is wordt er gewisseld van functie. De schietafstand tussen de poorten is ongeveer acht meter Acht markeringshoedjes (of pilonnen) zijn de poorten met een breedte van één meter. In plaats van twee markeringshoedjes per poort kan ook één hoedje of pilon worden gebruikt Het kampioenshoedje ligt in het begin op een pilon of onder een ander kampioenshoedje en kan vervolgens één meter achter of voor de poort worden gelegd, afhankelijk van het aantal geslaagde doelpogingen Voor elk tweetal ligt er een bal op een markeringshoedje of bij de pilon klaar. Er wordt voor vier kinderen uitgezet. Drie telpilonnen, twaalf markeringshoedjes (waarvan vier kampioenshoedjes), twee hesjes en twee ballen zijn nodig om het spel met vier kinderen te kunnen spelen. -Vervolgsituatie - 4 -

-Vervolgsituatie Heen-en-weer-spel met zes spelers Voor de hesjespartij komen er twee extra poorten bij waardoor ze kunnen kiezen van welke beginplek te beginnen en/of verder gaan. Dit is afhankelijk van de positie van de bal van de andere partij. Er komt een tweetal bij dat ook gaat proberen om de bal van de hesjespartij te raken. Het tempo van schieten en stoppen wordt van groter belang evenals het kijken naar/het bepalen van het meest geschikte moment de bal te schieten en te scoren aan de overkant. Het totale speelveld bedraagt 20 x 15 meter (afstand tussen recht tegenover elkaar liggende doelen bedraagt ongeveer acht meter). De schietafstand tussen de poorten is ongeveer acht meter Acht markeringshoedjes (of pilonnen) zijn de poorten met een breedte van één meter. In plaats van twee markeringshoedjes per poort kan er nu ook één hoedje of pilon worden gebruikt Het kampioenshoedje ligt in het begin onder een markeringshoedje (of op een pilon) van de poort en kan vervolgens een meter achter de poort gelegd worden Voor elk tweetal ligt er een bal op een markeringshoedje of bij de pilon klaar. Er wordt voor zes kinderen uitgezet. Drie telpilonnen, zestien markeringshoedjes (waarvan vier kampioenshoedjes), twee hesjes en drie ballen zijn nodig om het spel met zes kinderen te kunnen spelen. - 5 -

Poorten-spel Het spel start op het moment, dat de keeper het hesje aan heeft. Het totale speelveld bedraagt 20 x 15 meter, waarbij de afstand tussen tweetallen ongeveer tien meter is. De keeper kan de bal alleen onderscheppen als die gespeeld is door de schutters De tweetallen die tegenover elkaar bij een markeringshoedje staan, proberen door het doel de bal heen en weer te spelen zonder dat de keeper de bal kan afpakken. Wanneer de keeper bijvoorbeeld vijf keer een bal heeft afgepakt of weggetikt, is het spel ten einde en wijst de keeper een nieuwe aan. Hij speelt nu zelf mee als schutter. Bij elke onderschepping wordt er een telpilon overeind gezet: na drie onderscheppingen wordt er gewisseld met een speler van een tweetal. De schutters moeten van achter hun eigen markeringshoedje door het doel naar de overkant schieten, zodanig dat de medespeler de bal gemakkelijk kan stoppen. De schutters hebben allemaal een eigen markeringshoedje. Drie doelen (gemaakt van twee pilonnen) staan in één lijn met een onderlinge afstand van ongeveer 1.50 meter. De onderlinge afstand tussen de markeringshoedjes van één tweetal bedraagt ongeveer tien meter Voor elke speler ligt een kampioenshoedje klaar Voor elk tweetal ligt een bal klaar en een hesje voor de verdediger De drie telpilonnen staan op het midden Er wordt gestart met zeven spelers. Negen pilonnen (zes als doel en drie als telpilon), zes markeringshoedjes, een hesje en drie ballen zijn nodig om het spel met zeven kinderen te kunnen spelen. - 6 -

Scoor-spel Vier markeringshoedjes bakenen een rechthoek van 15 x 10 meter af. De spelers met bal proberen de pilonnen aan de overkant om te schieten. De anderen proberen dit te voorkomen en op hun beurt de pilonnen aan de andere kant om te schieten. De middenlijn mag niet door de tweetallen worden gepasseerd. Het spel wordt met twee ballen gespeeld. De spelers mogen niet over de middenlijn komen De bal mag alleen laag naar de overkant worden gespeeld Wanneer er vier pilonnen om zijn, dan stopt het spel De winnaars krijgen een punt Schiet de bal door, dan pakt de speler een reservebal en de wachter haalt snel de doorgeschoten bal op. Twaalf pilonnen, vier markeringshoedjes, drie hesjes en zes ballen zijn nodig om het spel met zes kinderen te kunnen spelen. -Vervolgsituatie Scoor-spel met middenvak. In het middenvak mag de bal opgedribbeld worden, om dichter bij de pilonnen te kunnen komen. De bal mag in dit middenvak worden afgepakt. De bal mag alleen laag worden gespeeld, onder de denkbeeldige lijn tussen de twee pilonnen Vijf pilonnen staan als raakdoelen op de achterlijn. Aan de andere kant staan ook vijf pilonnen. De ruimte tussen de pilonnen is een meter Twee ballen liggen klaar in het veld en vier reserveballen liggen bij de wachters. Veertien pilonnen, vier markeringshoedjes, drie hesjes en zes ballen zijn nodig om het spel met zes kinderen te kunnen spelen - 7 -

Schot-in-de-roos-spel Het totale speelveld bedraagt 15 x 5 meter. Een scoorvak is 2 x 3 meter. Vanaf de plek tussen de markeringshoedjes probeert men de bal in het vierkant (het scoorvak) te schieten. De speler aan de overkant staat achter het scoorvak. De bal moet bij het markeringshoedje stilliggen voor het schieten Er is een punt gescoord wanneer de bal blijft stilliggen in het scoorvak Wanneer de bal stilligt, mag die uit het scoorvak worden gehaald door de speler aan de overkant, die daarna een poging doet De speler die het eerst drie punten heeft gescoord, is winnaar en mag zijn markeringshoedje naar achteren leggen Het spel begint daarna opnieuw voor de kampioen; de speler aan de overkant blijft doorspelen met zijn eigen serie. Acht pilonnen, acht markeringshoedjes en een bal zijn nodig om het spel met twee kinderen te kunnen spelen. - 8 -

Buurman-spel Het totale speelveld bedraagt 15 x 15 meter. Vanaf een plek tussen de markeringshoedjes proberen in één van de kleine doelen te schieten. Deze "gaten in de schutting" worden door de keeper ("buurman") verdedigd. Wanneer alle ballen zijn geschoten, wordt er gewisseld met een wachter. De schutter moet de bal stil leggen op de denkbeeldige lijn tussen de markeringshoedjes; de helpers blijven aan de kant staan De bal wordt gehaald door de helpers die de ballen snel weer op de hoedjes leggen Bij een doelpunt zet de teller een telpilon overeind helper blijft dat nog een ronde Wanneer de drie telpilonnen overeind staan, wordt er gewisseld: de schutter wordt keeper, de teller wordt schutter, één helper wordt teller en de andere Als de keeper een bal heeft gevangen, rolt hij deze naar de zijkant zodat de schutter de bal daar kan halen en weer achteraan kan sluiten. Twee doelen (of vier pilonnen), drie telpilonnen, tien markeringshoedjes en drie ballen zijn nodig om het spel met vier kinderen te kunnen spelen. - 9 -

Schiet-spel Veldafmetingen Het totale speelveld bedraagt 20 x 15 meter. De schutter dribbelt met de bal richting doel. Voordat hij de denkbeeldige lijn passeert, schiet hij op dit doel. Wachtende voetballers staan, ieder met een bal, naast de startpoort Een dribbelaar mag pas starten als degene voor hem de zijweg is ingeslagen Een dribbelaar die over de lijn is gedribbeld, mag niet meer schieten op doel Scoren betekent dat een telpilon overeind wordt gezet en de volgende keer vanaf een lijn eerder wordt geschoten Missen betekent dat in de volgende poging nog een keer vanaf dezelfde lijn wordt geschoten Twee keer missen achter elkaar betekent dat de speler de volgende poging een lijn verder gaat Na het schot op doel wordt de bal snel opgehaald en gaat de speler via de zijkant terug naar de startpoort. Als de keeper de bal heeft gestopt, geeft de keeper de bal aan de speler die geschoten heeft. Als er naast het doel geschoten is, haalt de speler zelf de bal op Zijn er vijf schoten gemist, dan komt er een nieuwe keeper op doel. Een pupillendoel staat klaar Een eerste schotlijn op acht meter wordt gemarkeerd door twee markeringshoedjes Op negen meter ligt een tweede lijn en op tien meter een derde schotlijn Twee pilonnen markeren de startpoort op zestien meter afstand van het doel Voor een groep van vier spelers liggen drie ballen klaar. Een pupillendoel, zes markeringshoedjes, vijf pilonnen (waarvan drie telpilonnen) en drie ballen zijn nodig om het spel met vier kinderen te kunnen spelen. - 10 -

Oversteek-spel Veldafmetingen Het totale speelveld bedraagt 15 x 10 meter, waarbij de straat (en sloot) 8 x 5 meter is. De drie pingelaars proberen tegelijkertijd met de bal aan de voet aan de overkant van de straat te komen. Wanneer dat is gelukt stoppen ze de bal voor de sloot af en lopen ze met de bal door "de gang" terug en starten opnieuw. De afpakker op de straat probeert een bal weg te tikken met zijn voet. De kinderen van de groep wijzen een afpakker aan die in de straat begint De anderen pakken een bal en stellen zich op aan het begin van de straat De pingelaars zijn vóór en achter de straat "vrij" aangevallen worden door de verdediger Ze mogen altijd terug wanneer ze Wanneer de verdediger een bal heeft weggetikt/afgepakt geeft hij die terug aan de pingelaar: de pingelaar die de bal kwijtgeraakt is, loopt terug naar de beginplek en zet een telpilon overeind en speelt weer mee Als er drie telpilonnen overeind staan is het spel afgelopen: de verdediger wijst een nieuwe afpakker aan, neemt de bal over, legt de telpilonnen weer neer en het spel begint opnieuw De pingelaar is ook "af" wanneer hij aan de zijkant de straat verlaat Eenmaal aan de overkant van de straat stoppen ze bal (voor de sloot) met hun voet, lopen ze snel via de zijkant (de gang) weer terug naar de beginplek en wachten daar tot er weer drie kinderen staan Alle kinderen worden ten minste één keer verdediger - 11 -

Vijf hoedjes geven de straat aan: vijf meter breed en zes meter diep, en twee hoedjes de sloot die achter de straat loopt Drie hoedjes om de gang te markeren: één meter breed Drie ballen liggen klaar, evenals één hesje voor de verdediger/afpakker Er spelen vier kinderen per veld. Drie telpilonnen, tien markeringshoedjes voor de straat en de sloot, drie ballen en een hesje zijn nodig om het spel met vier kinderen te kunnen spelen. Vervolgsituatie -Na het oversteken mag de bal niet in de tuin van de boze buurman komen. In twee kleine doelen kan een doelpunt worden gemaakt ("gaten in schutting"). Gebeurt dit toch, dan meteen wisselen met de buurman: bal afgeven en in de tuin opstellen. Dit spel kan ook met vier kinderen worden gespeeld: twee pingelaars, één afpakker in de straat en de boze buurman in de tuin. Het totale speelveld bedraagt 20 x 10 meter, waarbij de straat, de stoep en de tuin 8 x 14 meter zijn. Een extra afpakker in een eigen afpakgebied (samen met de eerste afpakker moeten ze bijvoorbeeld drie keer een bal afpakken en/of wegtikken uit de straat). De boze buurman mag, wanneer hij een bal heeft gestopt of de schutter de gaten in de schutting heeft gemist, een bloembol in zijn tuin poten (een markeringshoedje op de pilon leggen: drie bloembollen betekent wisselen van functie) De pingelaars worden gedwongen hun bal ook na het oversteken van de straat dicht bij zich te houden door snelheid te minderen en de bal af te stoppen voor de tuin van de boze buurman (deze staat voor de gaten in de schutting zijn tuin te verdedigen). Acht markeringshoedjes geven de straat (8 x 6 meter), de stoep (8 x 2 meter) en de tuin (8 x 6 meter) aan Vier hoedjes om de gang te markeren: één meter breed Vier ballen en een hesje voor de verdediger/afpakker liggen klaar bij de telpilonnen Er spelen zes kinderen per veld Twee 4 tegen 4-doelen (of vier pilonnen), vijftien markeringshoedjes (twaalf als veldmarkering en drie als bloembol), zes telpilonnen, vier ballen en een hesje zijn nodig om het spel met zes kinderen te kunnen spelen. - 12 -

Pingel-spel Veldafmetingen Het totale speelveld bedraagt 20 x 15 meter. Er zijn twee spelers per veld, die allebei twee kleine doelen moeten verdedigen en mogen scoren op een van de doelen van de tegenstander. Zes hoedjes bakenen een veld van 20 x 15 meter af De speler zonder hesje mag beginnen bij zijn eigen doel Na een score moet de doelpuntenmaker het eigen doel een voetlengte groter maken De speler, bij wie gescoord is, krijgt de bal uit Deze mag starten als de andere speler weer bij de (één van de) eigen doelen staat Speelt een speler de bal buiten het veld, dan haalt hij zelf de bal en geeft die aan de tegenstander, die de bal met de voet in het speelveld dribbelt. Vier doelen (gemaakt van twee pilonnen) staan op de doellijn in het veld. De doelen zijn twee meter breed Er ligt een bal klaar in het veld en twee reserveballen buiten het veld Bij een oneven aantal spelers is er één speler die in de VIP-box met de reservebal wacht. Wisselen als er drie keer bij een speler is gescoord of bij één doel nog maar één pilon staat. Acht pilonnen, zes markeringshoedjes, een hesje en drie ballen zijn nodig om het spel met twee kinderen te kunnen spelen. - 13 -

Chaos-pingel-spel Veldafmetingen Het totale speelveld bedraagt 15 x 10 meter. Er zijn twee tweetallen. Van elk tweetal verdedigt één speler het doel, terwijl de andere speler probeert te scoren bij het andere tweetal aan de overkant. Ieder tweetal spreekt met elkaar af wie het doel verdedigt en wie aanvalt. Als er een doelpunt is gescoord, wordt er binnen beide tweetallen van taak gewisseld Start met de bal vanuit het midden. Je mag bij het andere tweetal scoren De bal wordt uitgenomen bij het doel waar gescoord is. Dit gebeurt door het tweetal waartegen gescoord is Speelt een speler de bal buiten het veld, dan haalt hij zelf de bal. De bal wordt weer in het spel gebracht door een speler van de andere partij. Drie doelen (gemaakt van twee pilonnen) staan in één lijn opgesteld met een tussenruimte van minimaal vier meter. De doelen zijn een meter breed Een bal ligt klaar, evenals vier reserveballen Bij een spelersaantal van zes speelt men met een wissel bij elke partij, bijvoorbeeld volgens het principe van de applauswissel. Twaalf pilonnen, zes markeringshoedjes, twee hesjes en vijf ballen zijn nodig om het spel met vier kinderen te kunnen spelen - 14 -

Duel 1 tegen 1 Het totale speelveld bedraagt 15 x 7 meter. De speler met de bal probeert naar de overkant te pingelen door de tegenspeler te passeren en de bal over de doellijn te dribbelen. In het scoorvak stopt hij met de bal aan de voet. Starten met de bal vanaf de eigen doellijn; een speler mag de bal uit nemen Na de score wordt de bal wederom vanaf de eigen doellijn uitgenomen door de speler bij wie is gescoord (de tegenstander moet op zijn eigen helft staan) Er wordt een partijtje tot de drie punten gespeeld Na twee minuten geeft de trainer een wisselteken: alle spelers schuiven een plek op, zodat ze tegen een nieuwe tegenstander spelen. Bij oneven aantallen kan doorgewisseld worden met een derde speler die buiten het veld wacht in de VIP-box (deze wachter/ballenjongen heeft een reservebal, waarmee hij zelf kan spelen en eventueel in het spel kan brengen als de wedstrijdbal te ver is weggeschoten). De winnaar wisselt en komt in de VIP- of kampioensbox Speelt een speler de bal buiten het veld, dan mag de andere speler de bal innemen door middel van dribbelen. Zes hoedjes bakenen een veld van 15 x 7 meter af Twee pilonnen markeren achter beide doellijnen een twee meter diep scoorvak In elk veld ligt een bal klaar; naast het veld ligt een reservebal in de VIP-box bij de wachter/ballenjongen. Vier pilonnen, zes markeringshoedjes en twee ballen (en eventueel twee hesjes van verschillende kleuren) zijn nodig om het spel met twee kinderen te kunnen spelen. - 15 -

Drieluik-spel Veldafmetingen Het totale speelveld bedraagt 15 x 10 meter, waarbij het afpakgebied 10 x 10 meter is en de vrije zone 5 x 10 meter. De twee pingelaars proberen tegelijkertijd met de bal aan de voet door één van de doelen te dribbelen. Wanneer dat is gelukt, lopen ze met de bal door "de gang" terug en starten opnieuw. De afpakker op de straat probeert de bal weg te tikken met zijn voet. De kinderen van de groep wijzen een afpakker aan, die in het afpakgebied moet beginnen De anderen pakken een bal en stellen zich op aan het begin van het afpakgebied De pingelaars zijn vóór en achter de straat "vrij" Ze mogen altijd terug wanneer ze worden aangevallen door de verdediger Wanneer de verdediger een bal heeft weggetikt/afgepakt, geeft hij die terug aan de pingelaar. De pingelaar die de bal is kwijtgeraakt, loopt terug naar de beginplek, zet een telpilon overeind en speelt weer mee Als er drie telpilonnen overeind staan is het spel afgelopen. De verdediger wijst dan een nieuwe afpakker aan, neemt de bal over, legt de telpilonnen weer neer en het spel begint opnieuw De pingelaar is ook "af" wanneer hij aan de zijkant de straat verlaat Wanneer spelers door een van de doelen hebben gedribbeld, lopen ze snel via de zijkant (de gang) weer terug naar de beginplek en wachten daar tot ze weer met twee zijn Alle kinderen worden tenminste één keer verdediger. Elf markeringshoedjes (waarvan twee voor de kampioenspoort), negen pilonnen (waarvan drie telpilonnen), drie ballen en een hesje zijn nodig om het spel met vier kinderen te kunnen spelen. - 16 -

Douane-spel Veldafmetingen Het totale speelveld bedraagt 15 x 15 meter, waarbij vier pilonnen een vierkant van 5 x 5 meter markeren. De pingelaars (smokkelaars) proberen in het afpakgebied om hun eigen pilon heen te dribbelen en terug te keren naar het vrije beginvak. De afpakkers (douaniers) proberen de ballen af te pakken/weg te tikken. Nadat de speler in het afpakgebied is gedribbeld kan altijd worden teruggekeerd naar het vrije beginvak Als de speler om de eigen pilon heeft gedribbeld en het vrije beginvak bereikt zonder dat de afpakker de bal heeft geraakt, dan is een punt gescoord De afpakker (douanier) krijgt een punt als hij de bal heeft weggetikt/afgepakt De bal moet bij het terugkeren in het vrije beginvak voor de achterlijn zijn gestopt, anders telt het punt niet De eerste speler die vijf punten heeft behaald, is de winnaar. Dit kan zowel een pingelaar als een afpakker zijn. Het spel stopt. De eventuele wisselspeler komt voor een andere speler in het veld als pingelaar. Zes markeringshoedjes markeren achter beide vrije gebieden een vrij beginvak van twee meter diep (de stoep) In het afpakgebied staan vier pilonnen op zes meter afstand van het vrije beginvak en zes meter van de zijlijn Twee hesjes voor de afpakkers. Vier ballen: voor elke pingelaar een bal. Eén bal voor een eventuele wachter. Twaalf markeringshoedjes, vier pilonnen, twee hesjes en vier ballen zijn nodig om het spel met zes kinderen te kunnen spelen. - 17 -

-Vervolgsituatie Dit spel kan ook worden gespeeld met vier kinderen. Het totale speelveld is 15 x 15 meter Het vrije vak is 4 x 3 meter. - Benodigd materiaal Twaalf markeringshoedjes, drie pilonnen, drie ballen en een hesje zijn nodig om het spel met vier kinderen te kunnen spelen. - 18 -

- 19 -