Funkenschlag Een spannend spel voor 2 tot 6 spelers

Vergelijkbare documenten
Friedeman Friese. Funkenschlag. Tweede Editie. Een vonkend spel voor 2 tot 6 spelers

Funkenschlag Een business-spel voor 2 tot 6 spelers

Uitrustings- Energieprijs- Spelersvolgordetegels

Deze vertaling wordt u aangeboden door de Forum federatie van

Coloretto Jubileum Abacus Spiele, 2013 Michaël SCHACHT 3-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Spelidee

Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Die Weinhändler Amigo, 2004 Claudia HELY en Roman PELEK 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen

Inleiding. Spelmateriaal

Fearsome Floors / Finstere Flure Een monsterlijk spel voor 2-7 spelers vanaf 10 jaar door Friedemann Friese

Spelmateriaal voor het dobbelspel

Klunker Lookout Games, 2005 Uwe ROSENBERG 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Cheops Hans im Glück, 1998 PAAL Klaus 2-5 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten

HET KAARTSPEL. Las Vegas (het kaartspel) Alea, 2016 Rüdiger DORN 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Spelidee. Inhoud. 20 goudwaarden voor de steden. 5 fiches. goudstuk. zeemonsterhindernis. reuzenzwijntransportmiddel

Edel, Stein & Reich ALEA, 2003 STAUPE Reinhard 3-5 spelers vanaf 9 jaar ± 90 minuten

Een keizerlijk kaartspel over strijdende Japanse dynastieën. Spelmateriaal. Doel van het spel. Een spel van Michael Schacht. 110 karakterkaarten

6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45

Doel van het spel. Voorbereiding van het spel A B C D E F G H. Voorbereiding van de karavaan. Voorbereiding van de karavanroute

Portobello Market Schmidt, 2007 Thomas ODENHOVEN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

China Abacus Spiele, 2005 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Fische Fluppen Frikadellen Een tactisch spel voor 2-15 personen aan 1 tot 3 tafels van Friedemann Friese

Doel van het spel. Spelmateriaal. Spielablauf

Via Romana Goldsieber, 2008 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Byzanz Amigo, 2008 Emanuele ORNELLA 3-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

Doel van het spel. Een spel van Matthias Cramer voor 2-5 spelers vanaf 10 jaar

Razzia! Een spel van R. Knizia voor 2 tot 5 spelers (duur: 45 )

Spelmateriaal. 16 startkaarten 4 sets in de spelerskleuren (rood, blauw, geel en groen) 58 speelkaarten:

Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Inhoud 1 spelregelboekje 180 speelkaarten het spel bevat 2 verschillende soorten kaarten: 90 ingrediëntkaarten: 15 van elk:

Die sieben Siegel Amigo, 2003 DORRA Stefan 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Kort speloverzicht. Inhoud: Voorbereiding

Spelmateriaal. 1 dubbelzijdig spelbord een zijde wordt gebruikt met 4 spelers, de andere met 2 of 3 spelers.

Een spel voor 2-4 spelers vanaf 8 jaar

Weegschaal Neem 2 kaarten van de gedekte stapel en houd hiervan 1 kaart. Geef de andere kaart aan je tegenstander.

Orongo Ravensburger, 2014 Reiner KNIZIA 2 4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

1347 Europa. De Zwarte Dood teistert Europa. waarin verschillende gebouwen te vinden zijn. Elk

Money! Goldsieber, 1999 KNIZIA Reiner spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

8 ½ Amigo, 2005 Haim SHAFIR 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

In de afbeelding zijn de eerste 25 diertegels voor de eerste ronde al klaargelegd (zie ook onder 'A. Diertegels neerleggen').

Onderdelen Spelonderdelen:

Patrizier Amigo, 2007 Michael SCHACHT 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Volldampf TM Spiele (Kosmos) WALLACE Martin 2-6 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

De schatkist wordt in het midden op tafel gezet, zodat elke speler er goed bij kan. Het rode kussen wordt er naast gelegd.

Palais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

7 ovale markeerfiches 4 ovale markeerfiches (groene rugzijde) de speciale eigenschappen (blauwe rugzijde) voor gevorderden

Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Sole Mio! Abacusspiele, 2004 Uwe ROSENBERG 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Torres Ravensburger, 1999 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Eden Kosmos, 2001 ZUCKERMAN Gal 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Rattenscharf (Bijtende ratten) Queen Games, 2005 SCHACHT Michael 2 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Raubritter Queen Games, 2005 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

6 nimmt!: Jubileumeditie Geen spel voor stommelingen! Amigo, 2005 Wolfgang KRAMER 2-10 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Royal Turf KNIZIA Reiner Alea, spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Doge. Doge. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel.

Freight Train White Wind, 1993 MOON Alan R spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Royals Abacusspiele, 2014 Peter HAWES 2 5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX

Trapper Clementoni, 2007 Wolfgang KRAMER en Michael KIESLING 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Goldbräu. Speelmateriaal:

De 25 karakterkaarten in het basisspel

Spelregels. Spelmateriaal. Nederlands

Spelregels. Spelmateriaal

De spelregels van het basisspel blijven in principe van kracht. Enkel de wijzigingen en toevoegingen t.o.v. die spelregels worden in deze handleiding

GENIAL SPEZIAL Kosmos, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Moon/ Weissblum. Vrij vertaald door John Jacobs en Jeannette Peters

$chwarz r Fr itag Kosmos, 2010 Friedemann FRIESE 2-5 spelers vanaf 12 jaat ± 60 minuten

Africana Abacus Spiele, 2012 Michael SCHACHT 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Spelers: 2-4 personen Leeftijd: vanaf 10 jaar Speelduur: ca. 30 minuten INHOUD

IIHOUD. SOl.." DOELVAI HETSPEL. ~. 13 eiç]endomskaartjes [Sold) 1 speelbord

Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Spelmateriaal. Doel van het spel

California Abacus Spiele, 2006 Michael SCHACHT 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Spelmateriaal. Doel van het spel

Dog Schmidt (2008) WICHMANN 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Een spel voor 2 tot 4 spelers Vanaf 13 jaar Ongeveer 40 Minuten

Summer Time Kosmos, 2006 Inka & Markus BRAND 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Het spel verloopt over drie episodes, die de bewogen geschiedenis van het oude Egypte weerspiegelen:

Avanti Zoch, 2011 Heinz MEISTER 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Forum Romanum Franckh-Kosmos, 1994 KRAMER Wolfgang 2-6 personen vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Een diepgravend legspel van Ron van Dalen. Voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: 30 tot 45 minuten.

Wind & Wetter Niets blijft er droog! Winning Moves, 2007 Harald LIESKE 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Caesar & Cleopatra. Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, spelers vanaf 10 jaar.

Ra (The dice game) Rio Grande Games, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Desperados Pfifficus Spiele, 2004 Anselm & Helge OSTERTAG 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Bürger, Baumeister & Co Abacusspiele, 2009 Michael SCHACHT 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Spelmateriaal. Spelverloop en doel van het spel

In den Beginne NEDERLANDS

EEN RAADSELACHTIG SPEL OVER MAFFE CULINAIRE CONFLICTEN.

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar

OLTREMARE - de handelaars van Venetië van Emmanuele Ornella; een spel voor 2-5 spelers. Speelduur: 60 Leeftijd: 10+

Löwenherz, de koning keert terug.

naam gewenst product naam aangeboden product

Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Goldsieber Spiele, 2001 Een tactisch ontdekkingsspel voor 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar.

Faulpelz Kosmos, 2014 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Die Gärten der Alhambra Queen Games, 2004 HENN Dirk 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Valdora Abacusspiele, 2009 Michael SCHACHT 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Hab & Gut Winning Moves, 2008 Carlo A. Rossi 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Transcriptie:

Funkenschlag Een spannend spel voor 2 tot 6 Spelthema Iedere speler vertegenwoordigt een bedrijf, dat door middel van energiecentrales stroom produceert en daarvoor een netwerk aanlegt, zodat deze in de stad geleverd kan worden. Tijdens het spel bouwt men energiecentrales en koopt met grondstoffen om stroom op te wekken. Tegelijkertijd moet er ook aangedacht worden het stroomnetwerk uit te breiden om een groeiend aantal nieuwe steden van stroom te kunnen voorzien. Deleted: Uitgever: 2f-spiele, 2004 Auteur: Friedemann Friese Vertaling: Jeroen Hollander Deleted: om Spelmateriaal 1 speelbord (landkaart, telspoor, grondstoffenmarkt) tweezijdig (Duitsland en USA) 6x22 huizen (groen, geel, rood, blauw, lila, zwart) 84 grondstofstenen (24 kolen (bruin), 24 olie (zwart), 24 afval (geel), 12 uranium (rood)) speelgeld (in elektro s) 5 overzichtskaarten: spelverloop / uitbetaling 43 energiecentralekaarten (32 energiecentrales en 1 kaart»stap 3«) Energiecentralekaarten Het cijfer in de linker bovenhoek is het?nummer van de centrale. Dit cijfer is ook het minimumbedrag bij verkoop van deze centrale. In dit geval is het minimumbedrag 14 elektro. Op de tekening in het midden is de centrale afgebeeld. Deze heeft geen verdere betekenis voor het spel. De symbolen linksonder geven, net als de kleur van de balk, aan welke grondstoffen nodig zijn om deze centrale in bedrijf te nemen. Bruin staat voor kolen, zwart voor olie, zwart/bruin voor hybride (zie onder), geel voor afval, rood voor uranium, groen voor ecologisch en blauw voor kernfusie. Dit is een afvalverwerkingcentrale. De hoeveelheid symbolen geeft aan hoeveel grondstoffen een energiecentrale verbruikt als deze in gebruik is. De energiecentrale op de afbeelding heeft twee afval nodig. Het is niet mogelijk om de centrale met minder (of meer) grondstoffen te laten werken. Elke centrale kan het dubbele aantal grondstoffen opslaan dan afgebeeld. In dit voorbeeld 4 afval. Het getal in het huisje geeft aan, hoeveel steden deze centrale kan onderhouden. In dit geval twee steden. Dit betekent dat wanneer men in deze centrale precies twee afval verwerkt, deze twee steden kan verzorgen. Het is niet mogelijk om slechts één afval te verwerken om zo één stad te voorzien van energie.. Ondanks het feit dat per centrale het dubbele aantal grondstoffen opgeslagen kan worden, is het niet mogelijk tijdens een ronde het dubbele te produceren! Bijzondere energiecentrales Deleted: volg Deleted: Bruin staat voor kolen, zwart voor olie, zwart/bruin voor hybride (zie onder), geel voor afval, rood voor uranium, groen voor ecologisch en blauw voor kernfusie. Dit is een afvalverwerkingcentrale. Deleted: (zie spelregels blz. 1) Deleted: opslaan Deleted: geval Deleted: 1 Deleted: verzorgen Hybridenenergiecentrales: Deze centrales zijn zwart/bruin en tonen zowel de symbolen olie als kolen. Men heeft hierbij de keuze tussen kolen en olie (en neemt normaal gesproken de goedkoopste). Centrale nr 05 (zie kaartenstapel) kan in bedrijf worden genomen met 2 kolen of 2 olie, maar ook met 1 olie en 1 kolen. Ecologische- en kerncentrales: Deze centrales hebben geen grondstoffen nodig. Hiermee kan men eenvoudig het aantal steden dat in het huisje staat aangegeven stroom leveren. Spelvoorbereiding Deleted: huis Deleted: in het huisje aantal aangegeven steden stroom leveren.

Opmerking: Nu volgen de algemene spelregels. Deze wijken licht af bij verschillende speleraantallen. Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd. De landkaart is in 6 gebieden met steeds 7 steden onderverdeeld. Ter voorbereiding op het spel wordt rekenkundig bepaald hoeveel gebieden er nodig zijn: voor elke speler is een gebied nodig. Het actieve speelgebied kan elk spel anders samengesteld zijn. Deze gebieden moeten echter wel aaneengesloten zijn. In de loop van het spel mogen alle van deze gebieden gebruik maken. Iedere speler ontvangt de huisjes van zijn kleur en 50 elektro. Telspoor / volgorde Elke speler plaatst een huisje op het telspoor voor de 1. Hiermee wordt in de loop van het spel het aantal steden bijgehouden, welke op het netwerk van de speler zijn aangesloten. Met het tweede huisje wordt de volgorde bijgehouden. In het begin van het spel wordt deze eenmalig middels loting vastgesteld (en daarna volgens de regels (fase 1: volgorde vaststellen)). Grondstoffenmarkt De grote velden onderaan het speelbord stellen de grondstoffenmarkt voor. In het begin legt men op de velden 1 en 2 ieder 3 kolen; op de velden 3 t/m 6 ieder 3 kolen en 3 olie; op de velden 7 en 8 ieder 3 kolen, olie en afval. Op de velden 14 en 16 wordt ieder 1 uranium gelegd. Op de velden 10 t/m 16 komen nooit kolen, olie of afval, omdat hier enkel uranium gelegd mag worden. De cijfers op de velden geven de prijs van de grondstoffen weer. De eerste koper kan aan het begin van de eerste ronde de goedkoopste kolen voor 1 elektro krijgen, de goedkoopste olie voor 3 elektro, het goedkoopste afval voor 7 elektro en het goedkoopste uranium voor 14 elektro. Tijdens het spel is het maximum aantal kolen, olie en afval op de velden 1 t/m 8 altijd 3 grondstofstenen per soort. Voor uranium geldt een maximum van 1 grondstofsteen op de velden 1 t/m 16. Energiecentralemarkt Van de energiecentralekaarten neemt men de kaarten 03 t/m 10 en legt deze in twee horizontale rijen van vier kaarten (2x4). Deze centrales vormen de energiecentralemarkt: in de bovenste rij liggen de centrales 03 t/m 06 (de actuele markt), daaronder de centrales 07 t/m 10 (de toekomstige markt). De centrales, die in de loop van het spel aan de markt worden toegevoegd, worden op volgnummer gesorteerd, zodat de laagste vier kaarten altijd de actuele markt vormen. De kaarten»stap 3«, de ecologische centrale met nummer 13 en de overzichtskaarten worden apart gelegd. De overige kaarten worden geschud en gedekt naast het speelbord neergelegd. Daarna wordt de kaart»stap 3«er gedekt onder geschoven en de centrale met nummer 13 gedekt bovenop gelegd. De overzichtskaarten worden onder de verdeeld. Deleted: r Spelverloop Een spelronde bestaat uit 5 fases, waarin alle hun acties uitvoeren, voordat er naar de volgende fase wordt gegaan. 1. volgorde vaststellen 2. centrale kopen: in meerdere veilingen mogen de uit de actuele markt maximaal een energiecentrale kopen 3. grondstoffen kopen: de mogen in de grondstoffenmarkt grondstoffen voor hun centrales kopen 4. bouwen: de bouwen telkens aan hun eigen stroomnetwerk op de landkaart om steden op hun stroomvoorziening aan te sluiten 5. bureaucratie: geld ontvangen, energiecentralemarkt actualiseren, nieuwe grondstoffen

Afzonderlijke fases Fase 1: Volgorde vaststellen De volgorde wordt vastgesteld. De beste speler is degene die de meeste steden heeft aangesloten (positie op het telspoor van aangesloten steden). Bij een gelijke stand is de beste speler, degene die de centrale met het hoogste nummer bezit. Nadat de volgorde is vastgesteld worden de huisjes in deze volgorde op het bord geplaatst op het daarvoor bestemde spoor. Ter herinnering: Aan het begin van het spel wordt de volgorde middels loting vastgesteld. Fase 2: Centrale kopen In deze fase mag elke speler maximaal een energiecentrale kopen. De leidende speler (zie volgorde) bepaald welke centrale aangeboden wordt en plaatst een geloofwaardig bod (minstens het cijfer op de centrale). Belangrijk: Er kan uitsluitend gekozen worden voor een van de bovenste vier centrales (actuele markt, m.a.w. de vier laagste centrales)! Met de wijzers van de klok mee kunnen de andere hoger bieden of passen. Passen betekent dat tijdens de actuele veiling niet meer geboden mag worden. Dit gaat door totdat er nog een bieder overblijft. Deze speler ontvangt de centrale voor de zojuist geboden prijs. Het geld gaat naar de bank. Nadat een centrale verkocht is, wordt onmiddellijk een nieuwe centrale van de gedekte stapel getrokken en in de energiecentralemarkt (beide rijen) geplaatst, zodat de vier laagste centrales in oplopende grootte in de bovenste rij liggen (actuele markt) en daaronder de vier hoogste ook weer oplopend gesorteerd (toekomstige markt). Gedurende het hele spel mag men maximaal gelijktijdig 3 energiecentrale bezitten. Dit betekent, dat wanneer men een vierde centrale koopt, men hiervoor een andere uit het spel moet nemen. De grondstoffen, die op deze kaart liggen, mogen verdeeld worden over de overige drie centrales (inclusief de nieuwste), mits daar nog plaats voor is. Is dit volgens de regels onmogelijk, dan gaan de grondstoffen terug naar de voorraad. Wanneer een speler een energiecentrale heeft verworven, mag hij deze ronde niet meer deelnemen aan een veiling. Als de leidende speler (zie volgorde) zelf de centrale koopt, die hij zelf aangeboden heeft, start de op een na beste speler de volgende veiling. Koopt iemand anders de centrale, dan kiest dezelfde speler opnieuw een centrale uit de actuele markt. Kiest een speler een energiecentrale uit, die hij niet wilt hebben, mag hij passen. Hij mag in deze ronde bij geen enkele veiling meer bieden (en daardoor geen nieuwe energiecentrale verwerven). Op deze manier kan de laatste speler, die een centrale uitkiest, wegens het gebrek aan medebieders de centrale voor het minimumbedrag kopen. Uitzondering 1 e spelronde: men is verplicht een energiecentrale te kopen. Omdat de volgorde aan het begin van het spel middels loting is vastgesteld, wordt in de eerste ronde na fase 2 bij uitzondering de volgorde opnieuw bepaald volgens de regels (zie fase 1). Omdat geen van de een stad heeft aangesloten (niemand bezit op dit moment een stroomnetwerk), hebben alle evenveel steden en ieder een energiecentrale. De speler met de centrale met het hoogste getal geldt als beste en plaatst als eerste zijn huisje in de volgorde. De andere volgen volgens de cijfers van hun centrales. Belangrijk: Wanneer tijdens een ronde (natuurlijk niet de eerste) geen energiecentrale verkocht wordt, wordt de laagste centrale uit het spel genomen en een nieuwe centrale aan de markt toegevoegd.

Fase 3: Grondstoffen kopen In deze fase mogen de speler grondstoffen op de grondstoffenmarkt kopen. Let op: Deze fase wordt in omgekeerde volgorde gespeeld. De»slechtste speler«begint (zie volgorde). Elke energiecentrale heeft opslagcapaciteit voor het dubbele aantal grondstoffen dan nodig is voor de productie van stroom (een kolencentrale slaat echter alleen kolen op, een hybridenenergiecentrale kolen en/of olie, een ecologische centrale vanzelfsprekend niets, enz.) Iedere speler mag zoveel grondstoffen kopen als hij kan opslaan in zijn energiecentrales. Belangrijk: Gedurende het hele spel mag een speler, wanneer het hem uitkomt, beslissen zijn grondstoffen tussen zijn eigen energiecentrales te wisselen. Daarbij geldt wel dat de centrales deze kunnen gebruiken (een speler kan bijvoorbeeld opgeslagen kolen van zijn hybridencentrale naar zijn kolencentrale overhevelen). Men neemt de grondstoffen van de velden uit de grondstoffenmarkt. De cijfers op deze velden geven de prijs voor een grondstofsteen aan. Het geld wordt betaald aan de bank. Wanneer een grondstof uitverkocht is, is het niet mogelijk om deze alsnog te kopen, ook niet tegen een hogere prijs. Fase 4: Bouwen In deze fase kunnen de hun stroomnetwerk uitbreiden door nieuwe steden op hun netwerk aan te sluiten. Ook deze fase wordt in omgekeerde volgorde gespeeld. De»slechtste speler«begint (zie volgorde). Aan het begin van de spel bezitten de geen steden. Iedere speler start zijn stroomnetwerk door een vrije stad (die nog niet door een andere speler bezet is) binnen het actieve speelgebied uit te kiezen en er een huisje van zijn kleur op te plaatsen in het veld met het cijfer 10. Voor de eerste aansluiting in deze stad betaalt hij dan ook 10 elektro. Op het telspoor wordt onmiddellijk aangegeven dat men nu een stad heeft aangesloten. Nieuwe steden worden altijd vanuit eigen steden aangesloten. De kosten van de verbinding tussen twee steden is op het speelveld aangegeven. Bij het betalen voor een nieuwe aansluiting telt men deze bij elkaar op aangevuld met de kosten voor de eerste aansluiting (10 elektro). Daarna plaatst men een huisje van zijn kleur op de nieuwe stad in het veld met het cijfer 10. Een spel bestaat uit drie stappen (zie spelstappen aan het einde van de regels). Gedurende stap 1 van het spel kan in elke stad slechts 1 speler een aansluiting hebben. Men kan iedere willekeurige stad aansluiten die nog vrij is. In de eerste spelstap dus alleen lege steden, in de tweede spelstap steden waarin maximaal één andere speler aanwezig is en in de derde spelstap alle steden met maximaal twee concurrenten. De kosten voor een tweede aansluiting bedragen echter 15 elektro en voor een derde aansluiting 20 elektro. Een nog lege stad kan ook later in het spel voor 10 elektro worden aangesloten. Het is niet mogelijk voor een speler een tweede aansluiting in dezelfde stad te realiseren. (wanneer welke spelstap begint, wordt op blz. 6 uitgelegd.) Men mag alle verbindingen tussen steden gebruiken en het stroomnetwerk ook door steden leiden, die men op dit moment nog niet kan of wil aansluiten (dus eigenlijk overslaan). Wanneer men een stad aansluit, wordt het huisje in de stad geplaatst op het laagste nog vrije veld in deze stad en betaalt men de hierop aangegeven prijs aangevuld met de verbindingskosten. Deleted:. I Deleted: te Wanneer er een nieuwe stad aan het eigen stroomnetwerk wordt toegevoerd, wordt dit onmiddellijk aangeven op het telspoor, zodat voortdurend duidelijk is hoeveel steden de hebben aangesloten. Men mag alleen het stroomnetwerk uitbreiden vanuit reeds aangesloten eigen steden. Er worden altijd aansluitkosten betaald, ook wanneer de verbindingskosten 0 bedragen. (zie voorbeeld) Voorbeeld Speler A kan zijn netwerk voor 10 elektro in Duisburg uitbreiden, omdat er tussen Duisburg en Essen geen verbindingskosten zijn. Naar Dortmund kost het 12 elektro (10+2), als er gebruik wordt

gemaakt van de gunstige verbinding vanuit Münster. Naar Aachen kost het in totaal 21 elektro (10+9+2), omdat men ook voor de verbinding langs Düsseldorf moet betalen. Voor speler B is Duisburg op dit ogenblik ook gunstig. Met 12 elektro betaalt hij voor een verbinding langs Essen. Als het spel gevorderd is naar stap 2 kan speler A voor 17 elektro (15+2) naar Düsseldorf gaan of voor 21 elektro (15+2+4) naar Köln, omdat in spelstap 2 een tweede aansluiting mogelijk is. (De spelstappen worden uit blz. 6 verder uitgelegd). Wanneer speler A echter Düsseldorf en Köln tegelijkertijd aansluit, kost dit 36 Elektro, omdat men eerst Düsseldorf voor 17 elektro kan aansluiten en daarna Köln voor 19 elektro. Belangrijk: Steeds wanneer gedurende het spel een energiecentrale in de actuele markt ligt met een lager of gelijk cijfer dan het aantal steden van de speler met de meeste steden, wordt deze onmiddellijk uit het spel genomen en wordt een nieuwe kaart van de stapel getrokken. Dit geldt niet voor centrales die in het bezit zijn van de. Voorbeeld: Heeft een speler zes steden aangesloten en ligt de centrale met het cijfer 06 in de energiecentralemarkt, dan wordt deze onmiddellijk uit het spel genomen en vervangen door een nieuwe kaart. De die de centrales 03 t/m 05 bezitten, mogen deze natuurlijk behouden. De regel geldt ook voor centrales die in latere fases worden getrokken. Deleted: 6 Belangrijk: De zijn niet verplicht in de eerste ronde hun startstad te kiezen. Het bouwen van het stroomnetwerk kan in een willekeurige ronde beginnen om zo in de volgorde speltechnisch beter te staan. Fase 5: Bureaucratie Iedere speler neemt zijn energiecentrales in bedrijf. Te beginnen met de leidende speler, toont men hoeveel steden de speler heeft en hoeveel daarvan van stroom voorzien (kunnen) worden. De hoeveelheid geld die men hiervoor ontvangt, is af te lezen op het overzichtskaartje. Degene die geen stad van stroom voorziet, ontvangt 10 elektro (het garandeerde minimum). Dus wie bijvoorbeeld aan 4 steden stroom levert ontvangt daarvoor 54 elektro. De verbruikte grondstoffen gaan terug naar de voorraad. Belangrijk: Wanneer men minder stroom produceert (of wilt produceren) dan het aantal aangesloten steden, ontvangt men slechts geld van de steden waaraan stroom is geleverd. Een overproductie van stroom vervalt echter. Men kan zelf bepalen welke energiecentrales in bedrijf worden genomen. Er is dus geen verplichting alle steden stroom te leveren, zelfs wanneer dit mogelijk is. De grondstoffenmarkt wordt nu aangevuld met nieuwe grondstoffen. (zie hiervoor de overzichttabel op de laatste pagina). De grondstoffen worden op de hoogste, d.w.z. de duurste vrije velden, verdeeld met een maximum van 3 grondstoffen op de velden 1 t/m 8. Uitzondering uranium: uranium wordt vanaf veld 16 verdeeld met een maximum van 1 uranium per veld. Zijn er onvoldoende grondstoffen in de voorraad (dat kan voorkomen wanneer grote voorraden opslaan), dan wordt deze soort niet verder aangeboden (schaarste). Voorbeeld In een spel met vijf wordt in de eerste ronde 10 kolen, 2 olie en 1 afval gekocht. Daarna ziet de grondstoffenmarkt er als volgt uit: In de grondstoftabel (zie laatste pagina) staat voor 5 en stap 1, dat de markt met 5 kolen, 4 olie, 3 afval en 2 uranium aangevuld moet worden. Omdat er slechts 4 kolen in de voorraad liggen (de rest ligt is opgeslagen in de centrales), worden er slechts 4 verdeeld. Op veld 4 komt er één bij en op veld 3 komen er drie (altijd van bovenaf de velden met grondstoffen vullen). Er worden twee olie op de velden 3 en 2 verdeeld. Een afval komt op veld 7 (met 3 afval vol) en de overige afval komt op veld 6. Het uranium komt op de velden 12 en 10, omdat er per veld slechts één gelegd mag worden. Daarnaast wordt vanaf 16 elektro gestart en niet zoals bij de andere grondstoffen vanaf veld

8. In dit geval is de prijs van kolen duidelijk gestegen: de goedkoopste kost nu 3 elektro. Olie is in de volgende ronde al voor 2 elektro te krijgen. Nu wordt de grootste energiecentrale uit de markt onder de gedekte stapel geschoven en door de bovenste vervangen. Deze wordt vanzelfsprekend volgens zijn grootte (cijfer) in de markt geplaatst (dit verandert in stap 3; zie spelstappen). Op deze manier ontstaat er langzaam in de trekstapel onder de kaart»stap 3«een verzameling van de hoogste (beste) energiecentrales uit het spel, welke weer in stap 3 terug in het spel komen (zie spelstappen). Hiermee is fase 5 en de lopende spelronde afgesloten. Nu volgt de volgende spelronde met fase 1. Spelstappen Het spel ontwikkelt zich in drie stappen. Belangrijk: Stappen staat voor de spelstappen en fase staat voor de 5 fases per speelronde. Stap 1: Het spel begint. Tijdens de eerste stap van het spel mag in elke stad slechts één speler aanwezig zijn. De prijs voor de eerste aansluiting in een stad is 10. De aanvulling van grondstoffen in deze stap is te vinden in het overzicht op de laatste pagina van de handleiding. Deleted: Het spel is in drie stappen ingedeeld Formatted Formatted Stap 2: De tweede stap begint bij aanvang van fase 5 wanneer tijdens fase 4 (bouwen) minstens een speler een zevende stad in zijn stroomnetwerk heeft aangesloten. Tussen fase 4 (bouwen) en fase 5 (bureaucratie) vindt dan EENMALIG het volgende plaats: de energiecentrale met het laagste nummer wordt uit het spel genomen en door een nieuwe van de trekstapel vervangen. Vanaf stap 2 kunnen in een stad twee een aansluiting realiseren. De prijs van de tweede aansluiting in een stad (15) is op het speelveld aangegeven. De gewijzigde aanvulling van de grondstoffen is te vinden in het overzicht op de laatste pagina van de handleiding. Stap 3: Op het moment dat de kaart»stap 3«van de trekstapel wordt getrokken, begint deze direct in de volgende fase! Wordt tijdens de veiling in fase 2 de kaart»stap 3«getrokken, begint de derde stap in fase 3. De volgende opties zijn mogelijk: 1. Wordt de kaart»stap 3«in fase 2 (centrales kopen) getrokken, dan komt de kaart»stap 3«als hoogste centrale in de toekomstige markt en wordt deze gedurende deze fase ook als hoogste centrale behandeld. Zodra fase 2 is afgelopen, gaat de kaart»stap 3«tezamen met de centrale met het laagste cijfer uit de markt uit het spel. 2. Wanneer de kaart»stap 3«in het spel komt, op het moment dat men in de bouwfase centrales met lagere cijfers moet verwijderen (zie fase 4 bouwen), wordt de kaart»stap 3«onmiddellijk tezamen met de laagste kaart in de markt uit het spel genomen. Stap 3 begint dan in fase 5. 3. Wanneer de kaart»stap 3«als nieuwe centrale in fase 5 (bureaucratie) getrokken wordt, wordt er geen vervangende kaart voor de kaart»stap 3«getrokken en wordt deze aansluitend met de centrale met het laagste cijfer uit het spel genomen. De grondstoffen worden nog volgens de verdeling uit stap 2 aangevuld. Als gevolg hiervan liggen in spelstap 3 slechts 6 energiecentrales in de markt. Tijdens de volgende rondes kan men tijdens de veiling kiezen voor alle 6 energiecentrales. Er is geen toekomstige markt meer. De trekstapel met de overige energiecentrales (dus degenen die in de loop van het spel onder de trekstapel geschoven zijn) wordt opnieuw geschud en klaar gelegd.

Vanaf stap 3 mogen alle steden door maximaal 3 worden aangesloten. De prijs voor de derde aansluiting van een stad (20) is op het speelveld aangegeven. De gewijzigde aanvulling van de grondstoffen is te vinden in het overzicht op de laatste pagina van de handleiding. Vanaf nu wordt in fase 5 altijd de kleinste energiecentrale uit het spel genomen en door een van de trekstapel vervangen. Tegen het einde van het spel kan het voorkomen, dat de energiecentralemarkt niet meer tot 6 kaarten aangevuld kan worden, omdat de trekstapel uitgeput is. Het spel gaat gewoon door en er wordt steeds in elke ronde een centrale verwijderd. Het spel eindigt in de ronde, waarin een speler in fase 4 minstens 17 steden heeft aangesloten. Overwinning De speler die aan het einde van spel aan de meeste steden stroom kan leveren wint het spel. Bij een gelijke stand wint de speler met het meeste geld. Belangrijk: De winnaar is niet altijd de speler, die de zeventiende stad heeft aangesloten, omdat deze mogelijk niet alle zeventien steden van stroom kan voorzien. Regelwijziging bij verschillende speleraantallen 2 : Er wordt in drie gebieden gespeeld. Beide mogen tot 4 energiecentrales bezitten. Stap 2 begint wanneer een speler 10 steden heeft aangesloten. Nadat de markt met de kaarten 03 t/m 10 is klaargelegd en de kaart 13 even terzijde is gelegd, worden er willekeurig 8 kaarten uit het spel genomen. Het spel is afgelopen, wanneer een speler alle 21 steden heeft aangesloten. In de laatste ronde kan het voorkomen, dat een speler geld ontvangt voor 21 aangesloten steden. Hiervoor ontvangt de speler ook het bedrag van 150 elektro. 3 : Nadat de markt met de kaarten 03 t/m 10 is klaargelegd en de kaart 13 even terzijde is gelegd, worden er willekeurig 8 kaarten uit het spel genomen. 4 : Nadat de markt met de kaarten 03 t/m 10 is klaargelegd en de kaart 13 even terzijde is gelegd, worden er willekeurig 4 kaarten uit het spel genomen. 5 : Het spel eindigt op het moment dat een speler minstens 15 steden heeft aangesloten. 6 : Ook met 6 wordt slechts met vijf gebieden gespeeld. Stap 2 begint op het moment dat een speler 6 steden heeft aangesloten. Het spel eindigt nadat 14 steden zijn aangesloten. Beginnerstip Het spel voor de eerste keer spelen! Als er deelnemen die het spel voor de eerste keer spelen wordt aanbevolen om het spel te beperken tot stap 1, als oefenspel. Met name in het eerste deel maakt men fouten die in het verdere verloop van het spel doorwerken en dat kan het spelplezier voor allen negatief beïnvloeden. Deleted: aan het spel Deleted: probeerfase Deleted: zic Het spel eindigt nadat een speler zeven steden heeft aangesloten. Deze stopt dan met bouwen, ook als hij nog meer steden aan kan sluiten. Op die manier heeft iedere speler nog een kans om zeven steden aan te sluiten. (Op dit moment kan men nog geen twee aansluitingen in één stad maken.) Ook hier wint de speler met het meeste geld bij een gelijke stand.

Vaak vergeten spelregels Deleted: gemiste Als in een ronde (natuurlijk niet de eerste ronde) geen energiecentrale is verkocht wordt de laagste centrale uit het spel genomen en een nieuwe centrale aan de markt toegevoegd. Steeds wanneer gedurende het spel een energiecentrale in de actuele markt ligt met een lager of gelijk cijfer dan het aantal steden van de speler met de meeste steden, wordt deze onmiddellijk uit het spel genomen en wordt een nieuwe kaart van de stapel getrokken. Dit geldt niet voor centrales die in het bezit zijn van de. Met dank aan: Hanno Balz, Lüder Basedow. Sören Bending, Christoph Bräuer, Steffi Giese, Thomas Glander, Lutz E. Hahn (Monsieur 100.000 Holz), Joker, Tale Jo König, Henning Kröpke, Bob Mathies, Jago Matticzk, Maura, Andrea Meyer, Jürgen Neidhardt, Wolfgang Panning, PeKa, Tobias Pflaum, Helge Possehl, Harro Rache, Maren Rache, Thomas Renken, Tim Schmahl, Antek van Straelen, Martin Strodthoff (gelber Spieler), Volker Tietze, Claudia Völker, Hendrik Völker, Stefan Walkau, Ulrich Walter, Antek van Straelen, Michael Wurmsee Deleted: h Tekst regels Friedemann Friese & Henning Kröpke Vertaling: Jeroen Hollander voor PS-Games www.ps-games.nl Illustraties & Grafische vormgeving: Maura Kalusky tel. +49 421 3466221 email: shooting@elvis.com Field Code Changed Field Code Changed Grondstoffen aanvoer tabel 2 3 4 5 6 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 Kolen 3 4 3 4 5 3 5 6 4 5 7 5 7 9 6 Olie 2 2 4 2 3 4 3 4 5 4 5 6 5 6 7 Afval 1 2 3 1 2 3 2 3 4 3 3 5 3 5 6 Uranium 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 2 2 3 3