Inhoud. Inleiding 5. Project 1: EEN PROGRAMMEUR WORDEN 9. Project 2: de onderdelen voor je Robot verzamelen 33

Vergelijkbare documenten
Raspberry Pi VOOR KIDS. Richard Wentk

Een website maken VO OR K I D S

Een Minecraftstad VOOR KIDS. Sarah Guthals

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Inhoud in vogelvlucht

Apps maken VOOR KIDS. Nadine Bergner Thiemo Leonhardt

Inhoud in vogelvlucht

WordPress. 2e editie. Lisa Sabin-Wilson

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

<NANO> Creeren met. <code> Bouw je eigen. website

Taal: Informatie verwerven uit gesproken taal, Groep 5 of hoger.

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Inhoud in vogelvlucht

1. Starten met Windows Vista

PHP. Les 4 : Variabelen

Inhoud in vogelvlucht

Inhoudsopgave. Voorwoord... 7 Voordat je begint... 8 Wat heb je nodig?... 9 Voor ouders, verzorgers en leraren... 10

Computeranimaties MAKEN VOOR KID. Amersfoort, _Computeranimaties maken vkidsvdummies_bw.indb 1

Wiskundig denken, logica en redeneren Het gebruik van woorden en symbolen om patronen te beschrijven en patronen te herhalen Taal

1. Starten met Windows 7

1. Starten met Windows 7

Vergrijzing en robots!

praktijk Codeer en leer

het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 2

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Modulewijzer InfPbs00DT

Scratch Rekenen & programmeren

Uitleg boekverslag en boekbespreking

Lesbrief Robotje. Opdracht 1: voorkant opdrachtkaart

Wat ik er van wil leren. Hoofdstuk 1 de inhoud

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Mobiele technologie zorgt ervoor dat je met een smartphone en tablet en draadloos op een laptop of computer kunt werken.

Kennismaking met programmeren

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig? 8 De website bij het boek 9 Hoe werkt u met dit boek?

Scratch les 1 Rekenen

Handleiding. Certificaat installeren

1. Starten met Windows 10

Handleiding Certificaat installeren

Vaardigheid met het toetsenbord

Workshop Uitleg. Code, Processing, Box Adventure en meer. Laat je leerlingen spelendwijs kennismaken met coderen

TELEPORTEREN MET VARIABELEN

Module 2: Wat is Scratch?

Studievaardigheden. BEN/LO/ADHD/14/0003j April 2014

HTML & CSS DEEL 1. webdesign. Programmeren met CodeAcademy

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Nieuwsbrief 5 Introductie Visual Steps 6 Wat heeft u nodig? 6 Hoe werkt u met dit boek? 7 Website 7 Voor docenten

1. Starten met Windows 10

1. Starten met Windows 7

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Taakkaart 6 Belangrijkste uitvinding! Titel

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht

1. Starten met Windows 7

killer CV waarmee je in no-time aan tafel zit met de recruiter?

Simon de schildpad J van Weert 1

Inhoudsopgave. Voorwoord... 7 Wat doet SeniorWeb?... 8 Wat heeft u nodig?... 9 Hoe werkt u met dit boek? De schermafbeeldingen...

Wij hebben met veel plezier aan dit boek geschreven en hopen dat we je er verder mee helpen. Heel veel leesplezier!

Inhoud in vogelvlucht

Lesbrief: Slimme oplossingen Thema: Mens & Dienstverlenen in de toekomst

ONTWERPEN VOOR KIDS. Amersfoort, _boek_Games ontwerpen voor kids voor Dummies.indb 1

Games met Lua en Löve2D

1. Starten met Windows 8.1

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Een spoedcursus python

#WeGoSTEM. Samen 5000 kinderen warm maken voor wetenschappen en techniek. SheGoesICT

Inhoudsopgave Voorwoord 11 Nieuwsbrief 11 Introductie Visual Steps 12 Wat heeft u nodig? 12 Uw voorkennis 13 Hoe werkt u met dit boek?

Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk?

6,4. Werkstuk door een scholier 1810 woorden 11 maart keer beoordeeld

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Handleiding. Certificaat installeren

Adobe Flash Player inschakelen in Chrome

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig? 8 Uw voorkennis 9 Hoe werkt u met dit boek?

SBO WEBSITES BOUWEN IN 7 STAPPEN

Inhoudsopgave Voorwoord 13 Nieuwsbrief 13 Introductie Visual Steps 14 Wat heeft u nodig? 14 Uw voorkennis 16 Hoe werkt u met dit boek?

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig? 9 Hoe werkt u met dit boek? 10 Website 11 Voor docenten

Programmeren: Visual Basic

Privacy, cookies en juridische disclaimer uw privacy op novonordisk.be

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

VIA EEN BROWSER UW SCHERM MET LEERLINGEN DELEN

Kletsen met computers. Ontmasker de robot!

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?

Auteurs: Silas Wittrock en Simon Hevink Klas: V4C Docent: Mevrouw Udn

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

Waarom Python? Hoe je code leert schrijven

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig 8 Uw voorkennis 9 Hoe werkt u met dit boek?

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Hoe werk je met dit boek? 8 Wat heb je nodig? 9 De website bij het boek 9 Voor docenten

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heb je nodig? 8 Hoe werk je met dit boek? 9 De website bij het boek

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig 8 Hoe werkt u met dit boek? 10 De website bij het boek

Inhoudsopgave. Voorwoord... 7 Voordat je begint... 8 Wat heb je nodig?... 9 Voor ouders, verzorgers en leraren... 10

Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met:

Inhoudsopgave Voorwoord 13 Nieuwsbrief 13 Introductie Visual Steps 14 Wat heeft u nodig 14 Uw voorkennis 16 Hoe werkt u met dit boek?

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig? 8 Hoe werkt u met dit boek? 9 Uw voorkennis

code create Welkom! Inspiratie is de basis

ASI. BeAnywhere. Remote Access. Quick Start

Programmeren voor Dummies

ios 5-software update voor de ipad

cbox UW BESTANDEN GAAN MOBIEL! WEBINTERFACE GEBRUIKERSHANDLEIDING

Transcriptie:

3 Inhoud Inleiding 5 Over dit boek 5 Over jou 7 Over de pictogrammen 8 De eerste stap 8 Project 1: EEN PROGRAMMEUR WORDEN 9 Wat is programmeren? 9 Je gereedschappen bij elkaar zoeken 22 Je fiddle delen 31 Samenvatting 32 Project 2: de onderdelen voor je Robot verzamelen 33 Zeggen wat je bedoelt 34 Gegevens geven en ontvangen 38 Je operanden en operatoren kennen 43 Samenvatting 51 Project 3: Het lichaam van je robot bouwen 52 Schrijven in HTML 52 Kennismaken met Douglas de robot 61 HTML veranderen met JavaScript 68 Samenvatting 70

4 Project 4: je robot stijl geven Douglas stijl geven De basisbeginselen van CSS Douglas kleur geven Je eigen robot aanpassen Samenvatting 71 Project 5: je robot animeren CSS veranderen met JavaScript Douglas aanpassen met JavaScript Experimenteren met Douglas Douglas laten dansen Animaties creëren met JavaScript Samenvatting 72 73 82 89 89 91 91 93 96 98 101 108 Project 6: Een JavaScript-woordspelletje maken 109 Een variabel verhaaltje maken Het woordvervangingsspelletje maken De HTML schrijven Het woordspel stijl geven De JavaScript-code schrijven Het programma voltooien Boek progr kidsindb 4 109 110 112 115 118 121 23-01-17 16:50

INLEIDING ZO, JIJ WILT DUS LEREN HOE JE ECHTE COMPUTERCODE SCHRIJFT! Misschien heb je al wat gespeeld met grafische programmeertalen waarmee je kunt slepen-en-neerzetten of heb je aan modding gedaan in Minecraft en wil je nu hogerop Mooi! Er zijn momenteel meer dan 500 verschillende talen om mee te programmeren (computercode schrijven) op computers (wat eigenlijk helemaal niet veel is, als je bedenkt dat er zo n 6500 menselijke talen zijn!) Je staat op het punt de populairste talen te leren die door miljoenen programmeurs over de hele wereld worden gebruikt OVER DIT BOEK In dit boek leer je HTML5, CSS3 en JavaScript gebruiken om computerprogramma s te maken Er hebben meer mensen gebruik gemaakt van deze drie programmeertalen dan enige andere programmeertaal die ooit is uitgevonden Het is zelfs zo dat iedere website die je bezoekt gebruikmaakt van deze drie talen Daarom denken we dat je een hele goede keuze hebt gemaakt door je reis door de codeerwereld te beginnen met Programmeren voor kids voor Dummies Computercode is leuk en eenvoudig te leren Met een beetje doorzettingsvermogen en heel veel fantasie zul je binnen de kortste keren zelf eigen computerprogramma s maken! Net zoals een atleet of muzikant eindeloos moet oefenen om heel goed te worden, is de enige manier om een computerprogrammeur te worden om code te schrijven, code te schrijven en nog meer code te schrijven! Dit boek is opgezet als een reeks projecten met stappen om elk project van begin tot eind mee samen te stellen De projecten borduren ook voort op elkaar, zodat je tegen het eind van het

6 INLEIDING boek een geanimeerde robot hebt, die je kunt bedienen met je muis en die je kunt blijven aanpassen en verbeteren, lang nadat je alle projecten voltooid hebt Om de projecten in dit boek te doen heb je het volgende nodig:» een computer met als besturingssysteem Windows, macos of Linux;» een webbrowser, zoals Chrome, Firefox of Safari;» een internetverbinding Onthoud het volgende bij het werken aan de projecten:» Code en webadressen in dit boek hebben een nietproportioneel lettertype Als je dit boek leest als een e-book, kun je op webadressen (bijvoorbeeld wwwdummiesnl) klikken om erheen te gaan» De beste manier om iets te leren is door te kijken hoe anderen het doen Daarom hebben we afbeeldingen toegevoegd voor elke belangrijke stap in het boek en kun je alle voorbeelden online vinden op http://jsfiddlenet/user/watzthis/fiddles Als je je werk wilt controleren of ons werk wilt kopiëren, kijk dan naar allebei» Elk project wordt afgesloten met een blik op de belangrijke programmeerideeën van het project Die ideeën bestaan uit code en concepten die nuttig zijn voor toekomstige projecten» Coderen is op zich niet zo moeilijk, maar er komen wel veel technische details bij kijken Als je geen zin hebt om alle uitleg te lezen, ga je gewoon verder met het volgende codevoorbeeld en probeer je het uit

7 OVER JOU We weten al dat je er helemaal klaar voor bent om te gaan programmeren Omdat je dit leest, weten we ook dat je geschikt en in staat bent om meteen van start te gaan We gaan nergens vanuit, maar het volgende willen we toch even genoemd hebben:» Je weet hoe je een webbrowser moet gebruiken om daar websites mee te bezoeken en je kunt omgaan met een toetsenbord De projecten in dit boek zullen waarschijnlijk niet werken op een mobiel of tablet zonder een toetsenbord» Je kunt eenvoudige berekeningen uitvoeren We bedoelen optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen Wiskunde heb je echt niet nodig, maar eenvoudig rekenwerk is wel een belangrijk onderdeel van programmeren» Je hebt het geduld en het doorzettingsvermogen om door te gaan en fouten op te sporen Wij garanderen je dat programmeren heel leuk kan zijn, maar ook dat het frustrerend kan zijn wanneer je dat ene typefoutje of een gemiste opdracht moet zien te vinden waardoor je hele programma het niet doet Gewoon volhouden! En dat is het wel zo ongeveer Als je vastloopt, bedenk dan dat veel problemen bij het schrijven van computercode zich simpelweg voordoen vanwege spelfouten of woorden die een computer niet kan begrijpen Ga langzaam en nauwkeurig te werk en je zult zeker succes hebben! Boek progr kidsindb 7 23-01-17 16:50

P R O G R A M M E E R P LEZIE R 8 INLEIDING OVER DE PICTOGRAMMEN In dit boek zul je hier en daar enkele pictogrammen tegenkomen De pictogrammen wijzen op verschillende dingen: PA S O P! Pas op! Dit pictogram markeert belangrijke informatie die je kunt gebruiken om veelgemaakte fouten te vermijden B E L A N G RIJ K Dit pictogram wijst op concepten die je al eerder bent tegengekomen en die je moet onthouden TIP Dit pictogram verwijst naar advies en handigheidjes waarmee je snel en gemakkelijk code en afbeeldingen kunt maken Dit pictogram beschrijft wat de plaats van je codeerwerk is binnen het grotere geheel van computerprogrammeren R E K E N PLE ZI E R Dit pictogram beschrijft het alledaagse rekenwerk dat je gebruikt bij het coderen van programma s Eindelijk krijg je dan te zien hoe dat spul echt wordt gebruikt! DE EERSTE STAP Wanneer je eenmaal de eerste stappen hebt gezet op weg naar het schrijven van programmeercode, zal de computerwereld voor je opengaan en kun je met je computer verbazingwekkende dingen doen Ook word je lid van de gemeenschap van miljoenen programmeurs overal ter wereld die vorm geven aan internet en de toekomst Gefeliciteerd met je eerste stap!

P R OJ E C T 1 E E N N E D R O W R U E M M A R G P RO COMPUTERS KUNNEN NIETS UIT ZICHZELF Ze hebben een computerprogramma nodig om ze te vertellen wat ze moeten doen en ze hebben mensen nodig om die computerprogramma s te schrijven De mensen die de programmacode of gewoonweg code schrijven die computers van alles laten doen, worden computerprogrammeurs genoemd WAT IS PROGRAMMEREN? Een computerprogramma is een groep instructies die door een computer kunnen worden begrepen en uitgevoerd Een andere naam voor een computerprogramma is software Het schrijven van deze instructies noemen we programmeren of coderen In figuur 11 zie je een computerprogramma Op dit moment ziet die computercode er nog verwarrend uit, maar nadat je dit boek hebt gelezen, begrijp je hoe je die code moet lezen en zelfs hoe je die zelf kunt schrijven! Boek progr kidsindb 9 23-01-17 16:50

10 Project 1 Een programmeur worden Figuur 11: Het computerprogramma dat je in dit boek gaat maken! De computers van nu zijn veel krachtiger dan ooit tevoren Er was ooit een hele zaal vol computers nodig om te doen wat we nu met zelfs de kleinste computer kunnen Eén ding dat alle computers gemeen hebben, hoe krachtig ze ook zijn, is dat ze computerprogramma s nodig hebben om iets te doen en dat ze computerprogrammeurs nodig hebben om deze programma s te schrijven Computerprogramma s helpen mensen om allerlei dingen te doen, waaronder:» muziek en video s afspelen» wetenschappelijke experimenten uitvoeren» auto s ontwerpen» machines uitvinden» games spelen» robots bedienen

11» satellieten en ruimtevaartuigen aansturen» tijdschriften maken» mensen nieuwe dingen leren DE VROUWEN DIE PROGRAMMEREN UITVONDEN Elektronische computers werden voor het eerst uitgevonden in de jaren dertig van de vorige eeuw Maar het was al in het midden van de negentiende eeuw dat het eerste computerprogramma werd geschreven: een set instructies die was ontworpen om door een machine te worden uitgevoerd De schrijver van het eerste computerprogramma (en de eerste computerprogrammeur van de wereld) was een vrouw, Ada Lovelace Ze was een wiskundige die in Engeland woonde Ada stelde zich voor dat computers in staat zouden zijn alles te doen waar we tegenwoordig computers voor gebruiken, waaronder het werken met woorden, het weergeven van afbeeldingen en het afspelen van muziek Haar unieke visie leverde haar de bijnaam de getallentovenares op Jouw bijnaam kan daar waarschijnlijk niet aan tippen De computer waar Ada Lovelace programma s voor schreef, leek in niets op de computers van tegenwoordig In plaats van een stekker of batterij werkte hij met een slinger! Kijk maar eens naar deze foto van de Difference Engine van Charles Babbage, een van de allereerste computers (wordt vervolgd) Boek progr kidsindb 11 23-01-17 16:50