PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE²

Vergelijkbare documenten
1. Programmeerblokken

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

De keuzestructuur. Versie DD

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.

Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie

Info-books. Toegepaste Informatica. Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) AL20. Jos Gils Erik Goossens

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding

PSD. Reeksen van logische procedures om problemen op te lossen in een eindig aantal stappen.

Thinking of Development

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding. Het spiraalmodel. De programmeertaal. vervolgens de berekening van het totale bedrag, incl. BTW:

Vaak wil je een code schrijven, waar je verschillende acties uitvoeren voor verschillende beslissingen. Je kan daarbij keuzestructuren gebruiken.

logische schakelingen & logica antwoorden

Bedieningen Dutch - 1

2 Elementaire bewerkingen

Informatica. 2 e graad 2 e jaar. De Mol W.

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES

Programmeren. Inleiding

Hoofdstuk 3: Keuzestructuren

HANDLEIDING SMARTSIREN SLIM ALARMSYSTEEM

Gebruiker Handleiding Premier 24/48/88/168/640 INS479

Zelftest Inleiding Programmeren

1. Laad de software voor de camera van op het menu

GEVORDERDE PROGRAMMEER LES

VBA voor Doe het Zelvers deel 20

MICRO:BIT. Uitdaging 5 Magic8. Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

INSTELLINGS EN GEBRUIKERSHANDLEIDING SENIOREN GSM MET PANIEKKNOP EN LOKALISATIE

VBA voor Doe het Zelvers Deel 7

Gebruikers handleiding. JupiterPro. P2000 alarmontvanger

Programmeren met de TI84

installatiehandleiding Alarmlicht met sirene

HANDLEIDING: BUITEN BEWEGINGSMELDER

algoritmiek - antwoorden

installatiehandleiding Alarmlicht met sirene

De bouwstenen van het programmeren 1

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Turbo Pascal deel 3 MSX CLUB MAGAZINE 36. Erik van Bilsen. Scanned, ocr ed and converted to PDF by HansO, 2001

Programmeren PLC s. Opdracht Elektrotechniek

TREX 2G Handleiding Pagina 2

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

Handleiding apparatuur podiumzaal

Variabelen gebruiken in ons programma

Een computerprogramma is opgebouwd uit een aantal instructies die op elkaar volgen en die normaal na elkaar uitgevoerd worden.

HANDLEIDING BEDIENINGSPANEEL

Computervaardigheden. Universiteit Antwerpen. Computervaardigheden en Programmatie. Grafieken en Rapporten 1. Inhoud. Wat is scripting?

Variabelen en statements in ActionScript

INBOUW HANDLEIDING GT403, 404

Programma Eco stand 8-SYMBOOL DISPLAY

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Iparadox : de app om uw alarmsysteem te bedienen vanop uw smartphone

BEP 600-TLM2 CONTOUR MATRIX TANK MONITOR INSTALLATIE EN GEBRUIKS AANWIJZING

NX-1048-W. Installatiehandleiding (15/04/2009 V1.0)

Inleiding. Algoritmiek

Bij programmeren moet je logisch kunnen denken. Een paar voorbeelden:

Voer de in-app setup uit

Zelftest Programmeren in COBOL - deel I

Bij programmeren moet je logisch kunnen denken. Een paar voorbeelden:

Installatie app. voor Android en IOS

Lab Webdesign: Javascript 3 maart 2008

Het invoeren van het taakbelastingmodel. flexibiliteit en transparantie met takenplaatje.nl

Net2 Entry Premium monitor configureren

SEQUENTIE-STRUCTUUR. Oefening: Dichtheid

Maak een kaart. Muziek kaarten. Muziek kaarten. Volgorde van de kaarten

8.3 Leren programmeren met OpenOffice.org StarBasic

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

HANDLEIDING SMART HOME BEVEILIGING APP

Gebruikshandleiding alarmsysteem Risco Agility

Gebruikers handleiding. JupiterPro V8.6. P2000 alarmontvanger

Persoonsalarm Alarmoproep Valalarm

Handleiding ingebruikstellen

Altijd hulp dichtbij. dankzij de zorgcentrale. Extra Medicatie dispenser. Personenalarmsysteem en sensoren

Les 15 : updaten van gegevens in de database (deel2).

Labo-oefeningen Automatisatie (Experimentele fase)

UNIVERSITEIT ANTWERPEN FACULTEIT WETENSCHAPPEN DEPARTEMENT WISKUNDE-INFORMATICA OBERON CODE CONVENTIONS

Basisgebruik van de ipad in de klas ios 10.2

Algoritmisch denken: analyseren, ontwerpen, beschrijven van oplossingen en implementeren met Alice

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk.

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

MINDSTORM LEGO ROBOTS

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Klik met de rechtermuisknop in het scherm, er komen nu menu opties tevoorschijn. Ga naar hoofdmenu en daarna naar Systeem Algemeen

van PSD naar JavaScript

Tascam US-122 Uitgebreide Nederlandse Handleiding

Muziek. Muziek. Analoog rekenen. Hoofdstuk 1: Van analoog naar digitaal. Analoog. Digitaal. Analoog. Gebruik makend van fysische grootheden Cf Babbage

Bedieningshandleiding video huisstation iloft (Ref en 5620 V3.0)

Installatie handleiding virtuele meldkamer

AN0021-NL. Een trigger- en actieregel maken. Overzicht. Een Trigger- en actieregel creëren

PEV/01. Gebruikershandleiding /

Reiswekker MULTIFUNCTIONELE WEKKER - 1 -

MINDSTORM LEGO ROBOTS

Opmerkingen en vragen aan Ultieme vraag: Hoe beïnvloedt dit de winstkansen?

Les 5: De structuur van condities in controlestructuren in Alice

Toepassingsvoorbeeld: Bestaand alarmsysteem met e- Domotica koppelen

Deel 1: Arduino kennismaking. Wat is een microcontroller, structuur van een programma, syntax,

InteGra Gebruikershandleiding 1

Transcriptie:

PHYSICAL COMPUTING INTRODUCTIE²

Bekijk dit filmpje op Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=wjkc6t_r9ko Of gebruik de (via http://tinyurl.com/) verkorte weblink: http://tinyurl.com/reno-informatica Schematisch kan dit toestel als volgt worden voorgesteld AAN / UIT VOLUME GEVOELIGHEID? LUIDSPREKER KEUZE GELUID INVOER -> VERWERKING -> UITVOER In de lessen programmeren ligt de moeilijkheid vooral in het ontrafelen van de verwerking! pagina 2/8

LATEN WE DE VERWERKING PROBEREN TE ONTRAFELEN Waarover gaat het filmpje? Het gaat over een toestel dat beweging of geluid detecteert van mensen die in de buurt komen en hen afschrikt/aankondigt met hondengeblaf/belsignaal. Bijkomende vragen: Wanneer maakt het toestel geluid? Als het toestel geluid of beweging detecteert, dan maakt het geluid. Hoeveel keer checkt het toestel of er geluid / beweging is? Het toestel checkt continu of er geluid/beweging is totdat het wordt uitgezet Hoeveel beweging of geluid is er nodig om het alarm te laten afgaan? Dat hangt af van de ingestelde gevoeligheid. De gevoeligheid stelt zowel de gevoeligheid ivm beweging als de gevoeligheid ivm geluid in op eenzelfde waarde. Welke geluid wordt er afgespeeld? Dat hangt af van de stand van de schakelaar. Hoe luid wordt het geluid afgespeeld? Dat hangt af van de stand van de volumeknop. Analyse van het probleem: INVOER VERWERKING UITVOER Toestel aan- of uitzetten Herhaal tot het toestel wordt uitgezet Zo ja, dan weerklinkt het gekozen geluid X Keuze van het geluid (X) o Als meer dan Y% volgens het ingestelde Instelling van de gevoeligheid (Y) beweging of meer dan Y % volume Z Instellen van het gewenste volume (Z) geluid wordt gedetecteerd? pagina 3/8

OM TE STARTEN VEREENVOUDIGEN WE HET PROBLEEM: INSCHAKELEN VERLOOPT VIA HET GROENE VLAGGETJE WE STELLEN HET GELUID VAST IN OP HONDENGEBLAF WE STELLEN DE GEVOELIGHEID VAST IN OP 50% WE MAKEN GEBRUIK VAN HET VOLUMENIVEAU ZOALS INGESTELD OP DE COMPUTER WE MAKEN GEEN GEBRUIK VAN BEWEGINGSDETECTIE (ALLEEN GELUIDSDETECTIE DUS) We stellen een algoritme op (voor het vereenvoudigde probleem): Zet toestel aan Herhaal Als meer dan 50% geluid waargenomen, dan: Speel hondengeblaf af We bouwen het programma in Scratch: We stellen vast dat dit programma gebruik maakt van de 3 basisstructuren in programmeren: opeenvolging, eenzijdige selectie (if then ) en onbegrensde herhaling (forever) Test het programma uit en voeg eventueel commentaar toe voor later! pagina 4/8

NU VOEGEN WE HET UITSCHAKELEN VIA DE SPATIEBALK TOE. We passen het voorgaande algoritme aan: Zet toestel aan Herhaal tot het toestel wordt uitgezet: Als meer dan 50% geluid waargenomen, dan: Speel hondengeblaf af We bouwen het programma in Scratch: In dit geval werd de onbegrensde herhaling vervangen door een herhaling met een aanvangsvoorwaarde (repeat until ). Daarnaast bestaat er in Scratch ook nog een begrensde herhaling maar deze wordt in deze opdracht niet gebruikt. Test het programma uit en voeg eventueel commentaar toe voor later! pagina 5/8

DAARNA VOEGEN WE DE BEWEGINGSDETECTIE ALS AANVULLENDE VOORWAARDE BIJ DE SELECTIESTRUCTUUR TOE Het toestel reageert zowel op geluid als op beweging. Er hoeft niet én geluid én beweging gedetecteerd te worden om het toestel te laten blaffen. Eén van beide voorwaarden volstaat: we zullen dus de bewegingsvoorwaarde en de geluidsvoorwaarde aan elkaar koppelen via een OFconstructie (= OR). Zie ook de waarheidstabellen van de verschillende logische operatoren hieronder: X Y X AND Y X OR Y X XOR Y NOT X 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 We passen het bestaande algoritme aan: Zet toestel aan Herhaal tot het toestel wordt uitgezet: Als meer dan 50% beweging of meer dan 50% geluid waargenomen, dan: Speel hondengeblaf af We bouwen het programma in Scratch: Test het programma uit en voeg eventueel commentaar toe voor later! pagina 6/8

WE VOEGEN AAN ONS PROGRAMMA DE KEUZEMOGELIJKHEDEN TOE VOOR ONS GELUID, GEVOELIGHEID EN VOLUME Hiervoor maken we gebruik van 3 sliders op het speelveld. Deze sliders vervullen de rol van schakelaar/draaiknop. Het definitieve algoritme wordt nu: Zet toestel aan Lees slider geluid X (1 = hondengeblaf of 2 = deurbel) uit Lees slider gevoeligheid Y uit Lees slider volume Z uit Herhaal tot het toestel wordt uitgezet: Als meer dan Y% beweging of meer dan Y% geluid waargenomen, dan: Stel volume in op Z Als keuze X = 1, dan: Speel hondengeblaf af Anders: De variabele Volume_Z wordt BINNEN de herhaling geplaatst zodat eventuele wijzigingen in de volumeslider onmiddellijk gevolg hebben op de werking van het programma Speel deurbelmelodie af In dit geval weten we niet welke waarde de gebruiker zal opgeven voor X, Y en Z. X, Y en Z kunnen dus variabel zijn. Vandaar dat we X, Y en Z variabelen noemen. pagina 7/8

We bouwen het definitieve programma in Scratch: Ook in dit programma komen de basisstructuren aan bod: opeenvolging, eenzijdige (if then ) en tweezijdige selectie (if then else ) evenals de herhaling met aanvangsvoorwaarde Test het programma uit en voeg eventueel commentaar toe voor later! pagina 8/8