- 40 kaartjes Voorbereiding: Leg alle kaartjes met het symbool of de naam naar onder op de tafel. De jongste speler mag beginnen. Vervolgens speel je verder in wijzerzin. Spel: De bedoeling van het spel is om twee kaartjes te vinden die bij elkaar horen. De eerste speler draait twee kaartjes om. Indien deze twee kaartjes niet bij elkaar horen, legt hij deze terug met het symbool/de naam naar onder en is de volgende speler aan de beurt. Als de kaartjes wel bij elkaar horen, neemt de speler deze uit het spel en mag hij nog een keer proberen. De winnaar is degene die op het einde de meeste paren heeft verzameld. Tine Maes 1
- Spelbord - kaartjes Spel: Verdeel jullie in twee groepen. Elke groep trekt telkens een kaartje uit de doos voor de andere groep. De groene kant is de vraag. Dus als er een symbool opstaat moet de andere groep de naam geven van dit symbool. Als er de naam van het symbool opstaat moet de andere groep het symbool geven. Aan de kant met het vier op een rij bord staat het antwoord (Laat dit dus zeker niet zien aan de tegenpartij). Indien de tegenpartij het antwoord juist heeft, mogen zij een blokje in het spelbord doen. Probeer zo voor het eerst vier op een rij te halen. Tine Maes 2
- Spelbord (2 plastieken plaatjes + chemie loco bord) - 12 kaartjes + 12 kaartjes - Vragenlijsten Voorbereiding: Leg het spelbord op de tafel. Leg de losse nummerkaartjes door elkaar op tafel en kies een vragenlijst. Spel: Je neemt een nummer. Zoek de vraag die bij dit nummer hoort aan de linkerkant van de vragenlijst. Beantwoord de vraag en zoek dat antwoord aan de rechterkant van de vragenlijst. Het antwoord heeft ook een nummer. Leg het losse nummer op dat nummer van het spelbord. Vb. Als het antwoord op vraag nummer 1 bij het nummer 12 staat (aan de rechter kant van de vragenlijst) dan leg je dit kaartje op nummer 12 van het spelbord. Maak zo alle 12 vragen. Als je alle vragen hebt opgelost, leg je het andere plastieken plaatje op het spelbord en draai je het geheel om. Onderaan de vragenlijst staat een afbeelding, als deze afbeelding overeenkomt met de afbeelding die je bekomen bent, dan heb je de vragen correct opgelost. Als dit niet zo is draai je het spelbord terug om en probeer je opnieuw. Tine Maes 3
Spelregels. Eerst worden alle kaartjes uitgedeeld en de totem in het midden geplaatst. Je legt de kaartjes met de naam of het symbool naar beneden voor je op tafel. De bedoeling van het spel is dat je je kaartjes voor het eerste kwijt bent. Een duel. De spelers draaien ieder om beurt in wijzerzin een kaart om. In de volgende ronde doen ze hetzelfde (de nieuwe kaart komt op de oude kaart te liggen) en zo vormen ze een hoopje zichtbare kaarten. Als twee spelers het symbool en de naam van het symbool omdraaien dan is er een duel en grijpen die spelers naar de totem. De eerste speler die de totem grijpt, wint het duel en geeft zijn zichtbare kaarten aan de verliezer. De verliezer steekt deze zichtbare kaarten en zijn zichtbare kaarten terug bij zijn onzichtbare stapel. Vervolgens speelt men verder startend bij de verliezende speler. Wanneer er meerdere spelers kaarten moeten terugnemen, worden deze verdeeld onder de spelers. Zo gaat het spel door tot een speler geen kaarten meer heeft. Deze speler is dan de winnaar. Er zijn ook nog enkele speciale kaarten: Kaarten met pijlen naar buiten gericht Alle spelers draaien gelijktijdig een kaart om. Als er identieke tekeningen verschijnen op de kaarten, dan vindt er een duel plaats. Anders is het de speler die de pijlkaarten heeft omgedraaid die verder speelt. Kaarten met pijlen naar binnen gericht Tine Maes 4
Alle spelers proberen de totem te grijpen. Diegene die als eerste de totem kan grijpen, plaatst al zijn zichtbare kaarten in de pot. Vervolgens speelt men verder. Kaarten met gekleurde pijlen Vanaf nu hou je enkel rekening met de kleuren op de kaarten. De symbolen en namen van de symbolen op de kaarten kunnen dus geen duel meer uitlokken. Wanneer je kaarten hebt met twee dezelfde kleuren vindt er nu een duel plaats. Dit gaat zo verder totdat de kaart met de gekleurde pijlen bedekt is door de kaart van de volgende ronde. De pot: Als de totem valt en men kan niet juist uitmaken wie er wint, worden alle zichtbare kaarten van alle spelers onder de totem geplaatst. Bij een volgend duel neemt de verliezer er deze kaarten ook bij. Strafpunten: Een speler die de totem grijpt wanneer hij hier niet het recht toe heeft, moet alle zichtbare kaarten van de tafel nemen: Deze van zijn tegenspelers en die van de pot. Tine Maes 5