De Hel van het Achterland



Vergelijkbare documenten
Druk alle kartonnen delen uit de raampjes. Stel de pionnen samen door het kartonnen deel in het voetje te steken.

Opdrachten thema. Veluwe

God verlost Israël van de Amalekieten.

Rollenspel in teamverband

De gelijkenis van het huis op de rots en op het zand.

Tekst liederen Machtig God, sterke Rots (het geheel 2x zingen)

Exodus 17,1-7 - Water uit de rots voor mensen met een kort lontje

De bruiloft van Simson

Breukenpizza! Ga je mee om de wonderlijke wereld van de breuken te ontdekken? Bedacht en ontwikkeld door Linda van de Weerd.

Voorbereiding post 1. Werken voor de hei Groep 4-5

Levend Warcraft Introductie van concepten

verzoeking = verleiden om verkeerde dingen te doen dewijl = omdat wederstand doen = tegenstand bieden de overhand behouden= de overwinning behalen

Les 3 - maandag 3 januari De Wilgenstam kleutergroep van meester Jasper

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 1: de beginstelling, de Toren en de Loper

Algemene instructies voor de strategie: Vragen stellen. Introductiefase bij de eerste les:

Bugs Bunny heeft een dobbelsteen bij zich. Hij zal zijn aanvalspunten bepalen door wat er op de kaart staat.

* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert.

Les 3 Vragenstellen Leestekst: De inbreker. 1. "Vandaag gaan we voor de derde keer een tekst lezen en daarbij vragen maken."

Iiturgie voor de -12 jeugddienst van zondagmorgen 28 Juni in de Westerkerk te Veenendaal

Waar wil je heengaan?

INHOUD INSTRUCTIES OPBOUW VERLOOP VAN HET SPEL TL A /17 EINDE VAN HET SPEL FAQ OVERZICHT REGELS

Winnaar wordt die speler die zijn bes chaving zo gebalanceerd mogelijk uitbouwt (zonder ergens een beetje zwak te worden).

LES 6. Nu zie je Hem wel, nu zie je Hem niet.

OPDRACHT 1 : SCRIPT EN INTERACTIEVE VERSIE VAK : SCHRIJVEN --LOIS VEHOF--

Het verhaal van William Booth

Speluitleg De draak en de wapenwinkel

1. Van je juf of meester krijg je een plaatje. Bekijk je plaatje goed. 3. Zoek samen nog vier klasgenoten met een ander plaatje.

Les 1 Samenvatten Leestekst: Afval

Oh no... INVASION!!!

Löwenherz, de koning keert terug.

Wiezen. Spelregels Volgens Café In de Goude Ster

En rijke mensen werken niet. Die kunnen de hele dag doen wat ze leuk vinden.

Geschiedenis van de duinen

Johannes 20, april Pasen 2014 Wehl. (ds. A. Oude Kotte-de Boon) Thema: 'Het verhaal van Maria van Magdala ' Gemeente,

Deel het leven Johannes 4:1-30 & december 2014 Thema 4: Gebroken relaties

Bepaal eerst de probleemstelling of hoofdvraag

Zand erover. verzoeningsviering voor de tweede graad. VAN IN 2013 Tuin van Heden.nu - Viering

Introductieles schaken voor beginners Voor groepen 3 en 4 op de basisschool

Opdrachten thema. Veluwe

Voor de Jongste Jeugd van Hockeyclub Hisalis. Maart 2006 Anniek de Jong

SPELREGELS KLAVERJASSEN CVVB

Ik mis je in alle kleuren

Pasen met peuters en kleuters. Jojo is weg

Lesmateriaal bij de voorstelling: Zwemmen Zonder Mouwen

Begeleide interne stage

Johanna Kruit. Gedichten, geïnspireerd door bomen. Geheimen

Waar bloed is, zijn haaien

Beertje Bruin zegt dan: Ik heb van moeder Beer gehoord dat je erg verdrietig

Pupillen. Waterpolo. (waterpolo voor dummies)

Paasspeurtocht. Veel plezier!

Marcus 10, Kleine en grote kinderen: iedereen is welkom bij Jezus

De gelijkenis van de barmhartige Samaritaan.

TOEN GOD ALLES MAAKTE

Probeer alle gebieden in DiceLand te veroveren door alle tegenstanders uit te schakelen of probeer met de hoogste score te winnen.

Jijbent.nl: spelregels go-moku. Sjoerd Hemminga (sjoerdje) Copyright 2017 Jijbent.nl

SPELREGELS SPELMATERIAAL BIG BROTHER VOORBEREIDING roddeltabel confrontatiekaarten camerakaarten de 20 stemkaartjes SPELVERLOOP 4 spelers

Als je ouders uit elkaar gaan, zit je met heel wat vragen.

Teksten bewerkt uit het gezinsboek Ons Dagelijks Brood veertigdagentijd van pastoor M. Hagen door EBP voor

Werkboek Het is mijn leven

10. Bijbel, Lucas 15. Vertaling L. ten Kate. Vertaling NBG/BBG, Haarlem/Brussel 1951.

Kijken! Kijken! Niet kopen!

sarie, mijn vriend kaspar en ik

bekende ruimte. W ren met z n zesse e zagen er mooi u We wisten dat we

GODS GEZIN. Studielessen voor 4-7 jarigen

De Bloem (van plastic) is een meid van nu! Tikkeltje brutaal!

1. Probleemstelling. Hoe kunnen we dit probleem oplossen?

Les 1 Vragen stellen Leestekst: De tandarts

marathon 1 Aangepast spelenset voor bejaarden Caritas West-Vlaanderen vzw Bosdreef Torhout kb@caritaswest.be

Aanwijzing: Lees de verhalen op de borden boven de kist goed; er staan aanwijzingen op. Kijk goed in de kist. Valt je daar iets bijzonders op?

Credits. : Johan Beyens, Johannes Sneyers en Steven Redant. Uitgever Red Eyed Rabbit. Voor meer informatie, bezoek

Zendingsmoment voor het sterzingen, opgebouwd rond Mt. 2, 1-12

Je kunt de kansen met wiskunde technieken berekenen (bijvoorbeeld boomdiagramman), maar je kunt ook deze door simulaties achterhalen.

Spelregels IK BOX spel (3 of 4 personen)

Beet! 1. Aanzetten. 1a. Beet! Jij gaat aan de slag met het dossier Beet!. Welke onderdelen van het dossier ga jij maken? Overleg met je docent.

Deze handreiking is van:

Beertje Anders. Lief zijn voor elkaar. Afspraak 2

Inhoud. Voorwoord. Het materiaal Doel van het spel Verloop van het spel Slaan en atari Zelfmoord Ko Oog Twee ogen Einde van het spel Puzzels

WERKBLAD mijn landschap

Schaapje Schaap woont op de weide samen met Nina en Osto.

Lesbrief nr 1. voor Groep 5 + 6

Grenzeloze vrijheid? Discussiebijeenkomst tienerclub

2 > Kerndoelen > Aan de slag > Introductie van de manier van werken > Mogelijke werkvormen en de plaats op het rooster 27

Deze handreiking is van:

Lancelot Das Königliche Spiel Mattel, 1990 SIEGERS Roland 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

4-7 jaar Scharrelavontuur. 4-7 jaar Scharrelavontuur. Sterke geuren. Aardegeuren. Pluk een blaadje van een plantje.

Tomte gaat door het kattenluikje het huis in. Dat kan omdat hij niet groot is. Een echte tomte is niet groot, maar klein, snel en soms driftig.

Voor kinderen die meer willen weten over echtscheidingen. uitgave 2005

Geschiedenis groep 6 Junior Einstein

ALARMFASE 5 IN HET KINDERRECHTENCOMMISSARIAAT

3 Hoogbegaafdheid op school

Gemeente van onze Heer Jezus Christus, lieve mensen,

2 Ik en autisme VOORBEELDPAGINA S

Het kasteel van Dracula

Hoe maak je een werkstuk?

Sinterklaasspel / Kerstspel

3000 v. Chr v. Chr v. Chr v. Chr.

1 Korintiërs 12 : 27. dia 1

Spreekbeurt en werkstuk over. Ridders. Door: Oscar Zuethoff

Colofon. Centrum Informatieve Spelen. Naamsesteenweg Leuven Tel.: 016/ Fax: 016/

Transcriptie:

De Hel van het Achterland Een actief en informatief bosspel over de wastine. Colofon 1 De Hel van het Achterland is een uitgave van: Centrum Informatieve Spelen vzw Naamsesteenweg 130 3001 Leuven Tel. 016 22 25 17 Fax 016 29 50 99 cis@spelinfo.be www.spelinfo.be In samenwerking met: Regionaal Landschap Houtland vzw Tillegemstraat 81 8200 Sint-Michiels Tel. 050 / 40 70 22 Fax 050 / 40 31 41 rlhoutland@west-vlaanderen.be www.rlhoutland.be Met de steun van: Provincie West-Vlaanderen en het Agentschap voor Natuur en Bos Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd en/of openbaar gemaakt, door middel van druk, fotokopie, microfilm of welke andere wijze ook, zonder voorafgaande toestemming van het Centrum Informatieve Spelen vzw. Centrum Informatieve Spelen vzw, Leuven 2010 v.u. Erik D hondt, Naamsesteenweg 130, 3001 Leuven In de speluitleg hebben we het over de speler en de spelbegeleider en gebruiken we enkel mannelijk benamingen. Systematisch bedoelen we daarmee ook de vrouwelijke term.

nhoud 1 Inleiding 3 2 spelk enmer k en 4 2.1. Thema... 4 2.2. Doel... 4 2.3. Doelgroep... 4 2.4. Spelers... 4 2.5. Spelbegeleiders... 4 2.6. Duur van het spel... 4 2.7. Accommodatie... 4 3 Mater ia a l 5 3.1. Overzicht... 5 4 Speluitleg 6 4.1. Hoe werkt deze speluitleg?... 6 4.2. FASE 1: Inleiding en groepsverdeling (5 minuten)... 7 4.3. FASE 2: De opbouw (15 minuten)... 10 4.4. FASE 3: De spelregels (5 minuten)... 13 4.5. FASE 4: De rollen (5 minuten)... 15 4.6. Het spel (1,5 tot 2 uur)... 16 4.7. Einde van het spel... 17

nleiding 3 Het Regionaal Landschap Houtland vzw is een organisatie die tot doel heeft ons huidige landschap te verfraaien en te bewaren. Educatie vormt daarbij een belangrijk hulpmiddel. Met dit spel willen we jongeren er op wijzen dat landschap steeds in evolutie is. Het landschap van nu was niet datzelfde landschap in de middeleeuwen. Het doel van het spel is tweeledig. Jongeren die dit spel spelen, ontdekken dat het landschap hier vroeger een wastinelandschap was én ze leren hoe een wastinelandschap er uit zag en wat er zich afspeelde.

4 2.1. Thema pelk enmer k en De prehistorische mens begon de bossen te ontginnen: hij liet er vee grazen, brandde grote delen van de bossen plat om daarna de grond te bewerken, kapte de bomen voor brandhout, De bomen en heesters domineerden op sommige plaatsen niet langer het landschap. Later breidden deze woeste gronden alleen nog maar verder uit. In de vroege middeleeuwen zag het West- en Oost-Vlaamse landschap er dan ook al heel anders uit. Uitgestrekte wastines bestaande uit grassen en zeggen, struikheide, kruidige planten, bremstruiken, gageldoorn en bosstruweel domineerden het landschap, in hoofdzaak gelegen op drogere bodems van stuifzandruggen en landduinen. De dorpsgemeenschappen leefden van de exploitatie van zeer nabijgelegen akkerland en van het gebruik van de omliggende bossen (houtvoorraad, jachtdomein) en woeste heidegronden of wastines. De onvruchtbare grond en de beperkte hoeveelheid messtoffen zorgden er voor dat deze gronden niet als akkerland konden worden benut. De wastinegronden werden op basis van gemeenschappelijke gebruiksrechten wel benut als extensief weidegebied. Op de wastine graasde dan ook vooral het vee (schapen en koeien). Daarnaast werd er hout gesprokkeld, van struikheide en brem werden bezems gemaakt om te verkopen. Er werd turf gestoken die als brandstof diende, Het was een ruig gebied. Handelaars moesten er langs op weg van stad naar stad. Vaak werden ze overvallen door struikrovers. Kaproenen, een burgerwacht, stonden hen soms bij tijdens hun handelstocht. De ligging en de omvang van de wastines in het beschouwde gebied bleven nagenoeg ongewijzigd tot diep in de 18de eeuw. 2.2. Doel Dit spel gaat over de fauna en flora van de wastine en over de middeleeuwse taferelen die er zich afspeelden. Spelers onthouden dat het landschap er hier vroeger anders uitzag. Ze ontdekken wat de wastine was, hoe het er uit zag en wat er zich afspeelde. 2.3. Doelgroep Jongeren uit de jeugdbeweging. Van 11 tot 15 jaar. 2.4. Spelers 12 tot 36 spelers. 2.5. Spelbegeleiders 2 spelbegeleiders. In de speluitleg wordt gesproken over de Rotte Ridder en de Mottige Moeraskwezel. De spelbegeleider die het spel het beste kent, is de Mottige Moeraskwezel. 2.6. Duur van het spel 30 minuten inleiding en opbouw. 1,5 tot 2 uur spel. 2.7. Accommodatie Een groot speelbos.

5 3.1. Overzicht ater ia a l 1 grote rugzak met daarin: Deze speluitleg + een extra speluitleg. 40 katoenen zakken met gekleurde opdruk. 5 zakken veldsteen (rode opdruk) 5 zakken schapenwol (rode opdruk) 5 zakken turf (blauwe opdruk) 5 zakken gagel (blauwe opdruk) 5 zakken bremtakken (zwarte opdruk) 5 zakken vis uit de veldvijver (zwarte opdruk) 5 zakken Sint-Janskruid (groene opdruk) 5 zakken zonnedauw (groene opdruk) 36 gekleurde maliënkolders (= t-shirts) met opdruk. 9 maliënkolders Handelaar (3 witte, 3 rode en 3 blauwe) 9 maliënkolders Struikrover (3 witte, 3 rode en 3 blauwe) 9 maliënkolders Kaproen (3 witte, 3 rode en 3 blauwe) 9 maliënkolders Krakkemens (3 witte, 3 rode en 3 blauwe) 37 houten wapens. 6 houten bijlen 6 houten strijdvlegels (= morgenster met ketting) 6 houten kruisbogen 6 houten schilden 6 houten dolken 6 kleine houten zwaarden 1 groot houten zwaard 36 riemen (zwaardhouders). 9 verrassingsaanvalkaarten. 4 touwen. 3 grote naamborden. 1 fluitje.

peluitleg 4.1. Hoe werkt deze speluitleg? Vanaf hier is de tekst opgedeeld in 2 kolommen. De linkse kolom is voor de Mottige Moeraskwezel, de rechtse kolom voor de Rotte Ridder. BLAUWE tekst vertel je of lees je voor. PAARSE tekst gaat over wat je doet (bijvoorbeeld: iets klaarleggen). Het materiaal dat je nodig hebt, is ROOD. De kolommen geven aan wanneer je iets doet. 6 Bijvoorbeeld We bevinden ons in het midden van de wastine: het moeras. Rond het moeras liggen 3 steden. In die 3 steden leven 3 volken: het witte volk, het rode volk en het blauwe volk. Jullie krijgen elk een maliënkolder. De kleur van je maliënkolder geeft aan bij welk volk je hoort. Je trekt de maliënkolder aan, en gespt hem vast met de riem. Geef elke speler willekeurig een maliënkolder en een riem. Gebruik de maliënkolders die de Rotte Ridder klaar gelegd heeft. Je verdeelt op deze manier de spelers in 3 volken. Elk volk heeft een stad. Het blauwe volk leeft in Ieper. Het witte volk leeft in Gent. Het rode volk leeft in Brugge. Sorteer de zakken over 4 stapels: Een stapel zakken met RODE opdruk (5 zakken veldsteen en 5 zakken schapenwol). Een stapel zakken met WITTE opdruk (5 zakken vis en 5 zakken bremtakken). Een stapel zakken met BLAUWE opdruk (5 zakken turf en 5 zakken gagel). Een stapel zakken met GROENE opdruk (5 zakken zonnedauw en 5 zakken Sint-Janskruid). Leg 3 touwen (voor de steden) klaar. In de linkse kolom staat dat de Mottige Moeraskwezel een verhaal vertelt. Op dezelfde hoogte staat in de rechtse kolom dat de Rotte Ridder materiaal klaar legt. Dat wil zeggen dat de Rotte Ridder dat materiaal klaar legt, terwijl de Mottige Moeraskwezel vertelt.

4.2. FASE 1: Inleiding en groepsverdeling (5 minuten) De groep komt aan op een centrale plaats in het bos. De spelers gaan in een grote kring zitten. 7 Neem plaats in de kring en vertel de spelers het inlevingsverhaal over de wastine: Hier in het midden van dit bos komen wij tot rust. We maken het stil, en we maken onze geest leeg. In de 15e eeuw, zo n 600 jaar geleden, was hier geen bos. Zo ver als je kon kijken zag je 1 grote open vlakte. Het hele landschap was bedekt met paarsgroene heide. Her en der stond een berk eenzaam te wezen in dit desolate gebied. De akelige stilte zou slechts af en toe onderbroken worden door het zacht geritsel van een hagedis die zich een weg baant door de struikheide. Dit immense niemandsland heette de wastine. Net zoals een woestijn was dit landschap verlaten, doods en nutteloos voor de mens. De onvruchtbare zandgrond van de wastine stond geen landbouw toe, en je zag er dan ook niemand. Of toch? Een handje vol arme schooiers die het krakkevolk werden genoemd, liet er enkele schaapjes grazen Langs een klein zandweggetje reisde een rijke handelaar in z n eentje naar de stad. De priemende ogen van de lugubere wastine brachten de doodsbange man het angstzweet op het voorhoofd. Hoorde ik daar nu iets ritselen? Niets moet mijn verbeelding zijn. Uit het niets verschijnen enkele ruige struikrovers. Nog voor de handelaar kan schreeuwen van angst, wordt z n keel met een sierlijke zwaai overgesneden. De zachte paarse heide kleurt even rood, de immense stilte keert terug en een mens sterft een stille dood Baken met een touw rond enkele bomen een ronde zone af. Neem het fluitje en geef het aan de Mottige Moeraskwezel. Leg de maliënkolders en de riemen klaar. De maliënkolders delen de spelers op in 3 (ongeveer) gelijke volken (rood, wit en blauw). De maliënkolders kennen meteen een rol toe. Gebruik onderstaande verdeelschema s om te bepalen welke maliënkolders je nodig hebt.

8 Gebruik dit schema om te bepalen hoeveel spelers er in een volk zitten: 12 sp. 4 witte 4 rode 4 blauwe 13 sp. 5 witte 4 rode 4 blauwe 14 sp. 5 witte 5 rode 4 blauwe 15 sp. 5 witte 5 rode 5 blauwe 16 sp. 6 witte 5 rode 5 blauwe 17 sp. 6 witte 6 rode 5 blauwe 18 sp. 6 witte 6 rode 6 blauwe 19 sp. 7 witte 6 rode 6 blauwe 20 sp. 7 witte 7 rode 6 blauwe 21 sp. 7 witte 7 rode 7 blauwe 22 sp. 8 witte 7 rode 7 blauwe 23 sp. 8 witte 8 rode 7 blauwe 24 sp. 8 witte 8 rode 8 blauwe 25 sp. 9 witte 8 rode 8 blauwe 26 sp. 9 witte 9 rode 8 blauwe 27 sp. 9 witte 9 rode 9 blauwe 28 sp. 10 witte 9 rode 9 blauwe 29 sp. 10 witte 10 rode 9 blauwe 30 sp. 10 witte 10 rode 10 blauwe 31 sp. 11 witte 10 rode 10 blauwe 32 sp. 11 witte 11 rode 10 blauwe 33 sp. 11 witte 11 rode 11 blauwe 34 sp. 12 witte 11 rode 11 blauwe 35 sp. 12 witte 12 rode 11 blauwe 36 sp. 12 witte 12 rode 12 blauwe Gebruik dit schema om te bepalen hoeveel keer een rol voorkomt in een volk: 4 sp. 1 handelaar 1 struikrover 1 kaproen 1 krakkemens 5 sp. 2 handelaars 1 struikrover 1 kaproen 1 krakkemens 6 sp. 2 handelaars 2 struikrovers 1 kaproen 1 krakkemens 7 sp. 2 handelaars 2 struikrovers 2 kaproenen 1 krakkemens 8 sp. 2 handelaars 2 struikrovers 2 kaproenen 2 krakkemensen 9 sp. 3 handelaars 2 struikrovers 2 kaproenen 2 krakkemensen 10 sp. 3 handelaars 3 struikrovers 2 kaproenen 2 krakkemensen 11 sp. 3 handelaars 3 struikrovers 3 kaproenen 2 krakkemensen 12 sp. 3 handelaars 3 struikrovers 3 kaproenen 3 krakkemensen Afhankelijk van zijn rol, krijgt een speler een andere maliënkolder.

We bevinden ons in het midden van de wastine: het moeras. Rond het moeras liggen 3 steden. In die 3 steden leven 3 volken: het witte volk, het rode volk en het blauwe volk. Jullie krijgen elk een maliënkolder. De kleur van je maliënkolder geeft aan bij welk volk je hoort. Je trekt de maliënkolder aan, en gespt hem vast met de riem. Sorteer de zakken over 4 stapels: Een stapel zakken met RODE opdruk (5 zakken veldsteen en 5 zakken schapenwol). Een stapel zakken met zwarte opdruk (5 zakken vis en 5 zakken bremtakken). 9 Geef elke speler willekeurig een maliënkolder en een riem. Gebruik de maliënkolders die de Rotte Ridder klaar gelegd heeft. Je verdeelt op deze manier de spelers in 3 volken. Elk volk heeft een stad. Het blauwe volk leeft in Ieper. Het witte volk leeft in Gent. Het rode volk leeft in Brugge. Een stapel zakken met BLAUWE opdruk (5 zakken turf en 5 zakken gagel). Een stapel zakken met GROENE opdruk (5 zakken zonnedauw en 5 zakken Sint-Janskruid). Leg 3 touwen (voor de steden) klaar. Wanneer de zakken klaar liggen, volgt de 2e fase, de opbouw.

4.3. FASE 2: De opbouw (15 minuten) Leg het bevoorradingsspel uit: Hoewel de wastine waardeloos is als landbouwgrond, wordt er belangrijke koopwaar gemaakt. Deze koopwaar is verpakt in zakken en kan je vinden in de steden en in het moeras. 10 Er zijn 8 soorten koopwaar in de wastine: Veldsteen, een natuurlijke steen gebruikt om te bouwen. Takken van de bremstruik, gebruikt om bezems te maken. Gagel, een plant waarmee je -net zoals hop- bier kan brouwen. Zonnedauw, een vleesetende plant, waarvan men levenselixir probeert te maken. Levenselixir is een drank, waarvan men geloofde dat hij je eeuwig leven schenkt. Sint-Janskruid, een geneeskrachtige plant. Turf, een natuurlijke brandstof. Vis uit de veldvijvers. Schapenwol. In het spel zal jouw volk met andere volken strijden om deze fel begeerde koopwaar. Voor het spel kan beginnen, brengen we de koopwaar naar het moeras en de steden. We beginnen met het bevoorraden van het moeras. De stapel zakken met groene opdruk wordt omgezet in koopwaar voor het moeras. Een zak is pas koopwaar wanneer hij gevuld is. Je vult de zak met bladeren die je vindt op de grond. Wanneer je een zak hebt gevuld, gooi je hem in het moeras en vul je een nieuwe zak. De 3 andere stapels laat je voorlopig liggen.

Coördineer samen met de Rotte Ridder het vullen van de zakken. Zorg ervoor dat: de spelers dichtbij het moeras blijven om hun zak te vullen, de zakken voldoende gevuld zijn, alle zakken van de groene stapel gevuld in het moeras belanden, de 3 andere stapels blijven liggen. Coördineer samen met de Mottige Moeraskwezel het vullen van de zakken. Zorg ervoor dat: de spelers dichtbij het moeras blijven om hun zak te vullen, de zakken voldoende gevuld zijn, alle zakken van de groene stapel gevuld in het moeras belanden, de 3 andere stapels blijven liggen. Wanneer het moeras bevoorraad is: Het spel kan pas beginnen als alle steden opgebouwd en bevoorraad zijn. 11 Je volk krijgt 10 zakken koopwaar. Eerst vul je al deze zakken, hier aan het moeras. Als je klaar bent, krijg je van ons een touw. Je mag dan je stad stichten. Een stad sticht je zo: Je stapt 100 passen, weg van het moeras. Daar span je het touw rond enkele bomen, zoals we dat hier in het moeras ook hebben gedaan. Het gebied dat je afgebakend hebt, is je stad. Wanneer de stad is gesticht -en niet eerder- mag je al je zakken 1 voor 1 naar je stad brengen. Er zijn 3 belangrijke regels voor het bevoorraden van je stad: Je vult de zak aan het moeras. Je raakt enkel de zakken van jouw volk aan. Je mag maximum 1 zak dragen. Wanneer je stad gesticht en bevoorraad is, keer je met heel het volk terug naar het moeras. Je doet alles zo snel mogelijk. Het volk dat als 1e klaar is, mag 2 zakken koopwaar uit het moeras kiezen. Het volk dat als 2e klaar is, mag 1 zak koopwaar uit het moeras kiezen.

Geef elk volk de juiste stapel zakken. De kleur van de opdruk geeft aan voor welk volk de zakken zijn. Terwijl de volken hun steden stichten en bevoorraden: Coördineer het vullen van de zakken. Neem 1 zak koopwaar uit het moeras (voor het voorbeeldgevecht). 12 Zorg ervoor dat: de spelers dichtbij het moeras blijven om hun zak te vullen, de zakken voldoende gevuld zijn. Geef de groepen die al hun zakken (10) gevuld hebben een touw. Let er op dat spelers nooit meer dan 1 zak dragen, tijdens het bevoorraden. Onthoud welk volk als 1e en 2e klaar is. Leg voor elk volk wapens klaar: 1 wapen per persoon. Gebruik onderstaand verdeelschema. Leg het grote houten zwaard voor de Rotte Ridder klaar. # spelers in een volk bijl zwaard strijdvlegel kruisboog schild 4 1 1 1 0 0 1 5 1 1 1 0 1 1 dolk Laat het 1e volk weten dat zij STRAKS 2 zakken uit het moeras mag kiezen. 6 1 1 1 1 1 1 7 1 1 1 1 2 1 Laat het 2e volk weten dat zij STRAKS 1 zak uit het moeras mag kiezen 8 1 1 1 2 2 1 9 1 1 2 2 2 1 10 1 2 2 2 2 1 11 2 2 2 2 2 1 Als alle volken zijn teruggekeerd, volgt fase 3: de spelregels en de wapens.

4.4. FASE 3: De spelregels (5 minuten) HET DOEL VAN HET SPEL Straks krijg je een naambord voor je spel. Aan de achterkant van dat naambord staat de opdracht van je volk. Deze opdracht geeft weer welke koopwaar je stad nodig heeft. Het volk dat aan het einde van het spel zoveel mogelijk van de juiste koopwaar binnen de grenzen van haar stad heeft gelegd, wint het spel. DE GOUDEN SPELREGEL Je mag nooit meer dan 1 zak dragen. 13 Dat wil zeggen dat je Een zak mag stelen uit een vijandige stad. Een zak mag nemen uit het moeras. Let op: enkel een krakkemens mag een zak uit het moeras nemen. Een zak mag stelen van een tegenstander. Stelen gebeurt volgens de wapenregels. Zie verder. Wanneer de spelregels voor elke speler duidelijk zijn: Leg het wapensysteem samen met de Rotte Ridder uit en demonstreer met een voorbeeldgevecht. Leg het wapensysteem samen met de Mottige Moeraskwezel uit en demonstreer met een voorbeeldgevecht. WAPENREGELS Je kan de koopwaar van een speler van een ander volk stelen door hem aan te vallen. Je valt een tegenstander aan door hem te tikken. Eens getikt, is je tegenstander verplicht het gevecht aan te gaan.

Bij een gevecht laten jij en je tegenstander elk je wapen zien. Op je wapen staat vermeld van welke wapens jouw wapen wint. Bij een gevecht zijn er 3 mogelijkheden: * Jouw wapen is sterker en je wint. * Jouw wapen is zwakker en je verliest. * Je hebt hetzelfde wapen als de andere speler, en je verliest. Als je wint, krijg je de koopwaar van je tegenstander. Verlies je, dan druip je af. 14 Dat wil zeggen dat Je altijd een wapen moet bij hebben. Je alleen spelers van een andere kleur kan aanvallen. Je géén speler kan tikken als je koopwaar draagt. Als je dan zou winnen, heb je plots 2 zakken en dat mag niet (uitzondering: de handelaars mogen wél 2 zakken dragen). Je wint als het wapen van de tegenstander vermeld staat op jouw wapen. Zo niet, verlies je. De verliezer zijn koopwaar moet afgeven. (opmerking: De aanvaller heeft geen koopwaar. Als hij verliest, kan en moet hij dus ook niets afgeven. Uitzondering: De handelaar mag wél 2 zakken dragen. Hij kan dus aanvallen als hij 1 zak draagt. Een handelaar met 1 zak die een tegenstander aanvalt en wint, krijgt 1 zak van zijn tegenstander. Verliest hij, dan moet hij zijn zak afgeven aan zijn tegenstander! Een handelaar zonder koopwaar die een tegenstander aanvalt en wint, krijgt zijn koopwaar. Als zijn tegenstander een andere handelaar is, die 2 zakken draagt, krijgt hij die allebei.) Het geen zin heeft om iemand zonder koopwaar te tikken. Je kan immers niets stelen. Wanneer de spel- en wapenregels duidelijk zijn voor alle spelers, volgt fase 4: de rollen.

4.5. FASE 4: De rollen (5 minuten) 15 Zo meteen begint het eigenlijke spel. Jullie zijn dan niet langer gewone bewoners van de wastine. Elke speler heeft een rol. Deze rol staat vermeld op je maliënkolder. Er zijn 4 rollen en elke rol komt minstens 1 keer voor per volk. Je rol geeft je een speciale eigenschap: De HANDELAAR is de geknipte persoon om koopwaar van stad tot stad te brengen. Hij mag (maximum) 2 zakken koopwaar dragen. Hij is de enige die mag zondigen tegen de gouden spelregel! De STRUIKROVER is een meester in overvallen, hij kan een verrassingsaanval gebruiken. Hij tikt een speler en geeft z n verrassingsaanvalkaart af. Hij wint het gevecht sowieso, ook al heeft de tegenstander een sterker wapen. De tegenstander die verloren is, kan de verrassingskaart hergebruiken door ze aan een struikrover van zijn volk te geven. Enkel struikrovers mogen verrassingsaanvallen gebruiken. Een verrassingsaanvalkaart kan je niet gebruiken als je koopwaar draagt. De KAPROEN is een soort van middeleeuwse politieman. Hij is de enige die niet aangevallen wordt door de Rotte Ridder. De KRAKKEMENS kent de wastine als de binnenkant van zijn broekzak. Hij is de enige die in het moeras kan. De begeleiding heeft ook een rol: de Mottige Moeraskwezel blijft in het moeras. Hij ziet er op toe dat enkel krakkevolk in het moeras komt. de Rotte Ridder loopt rond in de wastine en steelt koopwaar van spelers. Hij heeft een groot zwaard waarmee hij altijd wint. Hij mag wél meer dan 1 zak dragen. De gestolen zakken brengt hij naar het moeras. De Rotte Ridder kan geen koopwaar uit je stad stelen. De Rotte Ridder valt geen kaproenen aan. Zij hoeven hem niet te vrezen. Leg de naamborden van de steden (Brugge, Ieper en Gent) klaar. Elk volk krijgt een naambord van haar stad. Aan de achterzijde staat de opdracht van het volk. De Rotte Ridder maakt het de spelers moeilijk, maar het moet leuk blijven. Zolang er 5 of meer zakken in het moeras liggen, hoef je niets te stelen.

4.6. Het spel (1,5 tot 2 uur) Geef de aanzet van het spel: Zo meteen krijgt je volk een naambord voor je stad. Aan de achterkant van dat naambord staat de opdracht van je stad. De opdracht geeft weer welke koopwaar je stad nodig heeft. Van zodra je het naambord krijgt, ga je met heel je volk naar je stad. Daar leest iemand de opdracht voor. Hang het naambord op aan een boom in je stad, zoals dat hier in het moeras ook gebeurde. Je raakt nog geen koopwaar aan. Als er 1 keer wordt gefloten, start het spel. 16 Als er 3 keer gefloten wordt, is het spel gedaan. Vanaf dan mag je niet meer stelen of vechten. Je brengt ALLES (zakken koopwaar, touw, naambord, wapens, verrassingsaanvallen, riemen en maliënkolders) mee naar het moeras. Je mag dan wél meer dan 1 zak dragen. Deel de wapens uit. Geef elke struikrover een verrassingsaanvalkaart. Deel de 3 naamborden uit. Laat de volken die 1e en 2e waren bij de bevoorrading respectievelijk 2 zakken en 1 zak koopwaar uit het moeras kiezen. Dit zijn de enige zakken die ze tot voor het fluitsignaal wél mogen aanraken. Fluit ongeveer 3 minuten na het vertrek van de spelers. Neem je zwaard en loop rond in de wastine. Het spel is begonnen!

4.7. Einde van het spel Fluit 3 keer. Zorg ervoor dat de 3 volken hun zakken gescheiden leggen zodat er geteld kan worden. De zakken van de verschillende volken mogen niet bij elkaar liggen. Tel de zakken en maak de winnaar bekend. Het volk dat het dichtst in de buurt komt van haar doel, wint het spel. Er kunnen meerdere winnaars zijn. Gebruik onderstaand schema. Zorg ervoor dat de 3 volken AL hun materiaal naar het moeras brengen. 17 Veldsteen Schapewol Brem Vis Turf Gagel Zonnedauw Sint-Janskruid Brugge 3 zakken 3 zakken 2 zakken 2 zakken 2 zakken 3 zakken 2 zakken 3 zakken Gent 2 zakken 3 zakken 2 zakken 3 zakken 3 zakken 2 zakken 2 zakken 3 zakken Ieper 2 zakken 2 zakken 3 zakken 3 zakken 2 zakken 3 zakken 3 zakken 2 zakken

18

19

20