15 Jan Er zijn drie categorieën waaraan je kunt meedoen: Voetbal (Soccer), Redden (Rescue) en Dansen (Dance).

Vergelijkbare documenten
SPELREGELS ROBOCUP JUNIOR 2017

NLT JuniorSoccer Robot NXT 2015

WEDSTRIJD ORGANISATIE

BIJLAGE 9 SPEELVELD 9 KICKERTESTER 10

BIJLAGE 9 SPEELVELD 9 KICKERTESTER 10

RoboCup Junior. Veel plezier!

RoboCup Junior. Veel plezier!

Inhoudsopgave 1. Speelveld 2 2. Robot 5 3. Teams 5 4. Wedstrijd 6 5. Conflicten 9 6. Inspectie Gedragscode 10 8 Slotverklaring 11

RoboCup Junior. Dit reglement bevat de volgende onderdelen:

MINDSTORM LEGO ROBOTS

Spelregels 2013 Beach Soccer Dames

Doorlopende Leerlijn Robotica. Robotica. Doorlopende leerlijn

Nascholing voor leerlingen. Software-ontwikkeling met behulp van Lego Mindstorms

MINDSTORM LEGO ROBOTS

SPELREGELS INDOOR SOCCER COMPETITIE Soccerhome.nl!

Informatie voor scheidsrechters

NLT Robotica Deel 3 - Level 2 V

21 e Schoolhockey toernooi Donderdag 26 oktober Groep 5 t/m 8

Wij zijn als team op de hoogte dat de organisatie het recht heeft ons te diskwalificeren bij het niet naleven

Info Jeugdvoetbaldag. 2 juni Sportpark Ervenbos te Emmeloord. Organisatie KNVB district Noord i.s.m. vv Flevo Boys en SC Emmeloord

Instructieboekje Jurytafel

Sportdag. 26 september Klas 1 & 2

Info Jeugdvoetbaldag Sportpark Ezinge te Meppel

De lol van wetenschap en technologie ontdekken,

Spelregels Minipolo. Pupillen 1 Voorwoord:

NLT Robotica Deel 2 - Level 1 V

Veldmarkeringen in de vorm van pylonnen. Doelmarkeringen in de vorm van pylonnen

SCHOTKLOK ZAALSEIZOEN OKTOBER 2016

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 9 DE HERHAALFUNCTIE ZELF EEN BLOK MAKEN... 11

Lego Mindstorms NXT practicum Middag 1

SPELREGELS SCHOOL RUGBYTOERNOOI EINDHOVEN 2016

SPELREGELS EN BEPALINGEN BOWLS REGIO TWENTE SALLAND

Van de E naar de D!! Wat nu??

FLL 2012/2013 MISSIES

NLT Robotica Deel 1 - Level 1 V

Masterclasses voor bovenbouw havo-leerlingen

Reglement Nationale Schoolhockeycompetitie 2019

Reglement Streetsoccertoernooi 2018

1.29 Richtlijnen 7 tegen Pupillen

Handleiding voor Tafelofficials

Lego Mindstorms NXT practicum Middag 1

Prins Willem Alexander Sportpark XL Veghel

Instructieboekje Tafelfunctionarissen

PROEFEXAMEN 1 VELDHOCKEY

Sportdag 2017 Klas 1 & 2

Wat wordt er van je verwacht als je bij een wedstrijd een tafelfunctie hebt?

Veldmarkeringen in de vorm van pylonnen Doelmarkeringen in de vorm van pylonnen

Instructieboekje jurytafel

Garrincha Reglement U15 Winter Cup 2017

Spelregels 3-tal, 6-tal en 8-talhockey bij de mini's

Zaaltaken cursus Opleidingscommissie

INSTRUCTIEBOEKJE. voor D-pupillen en D-leiders (vooral bedoeld voor de overstap van E- naar D-pupil) 16m. 65m 9.15m 9.15m. 100m

Reglement Streetsoccertoernooi 2016

Handleiding Videotest spelregels Themabijeenkomst

Sportdag 2017 Klas 1 & 2

Programmeren met lego mindstorms.

MODULE VOETBAL TWEEDE FASE

HOCKEYVELD... 2 HOCKEYSPEL ALGEMEEN... 3 HOCKEYREGELS...

Spelregels drietal hockey

HOCKEYVELD... 2 HOCKEYSPEL ALGEMEEN... 3 HOCKEYREGELS...

Dames Jeugd Challenge

Reglement Streetsoccertoernooi 2017

Maak een waterklok die na één minuut een belsignaal geeft. Welke klok is het meest nauwkeurig?

Spelregels : Drietal Hockey Versie oktober 2011 Bron: KNHB / District Zuid JJ

Wedstrijdreglement Wijdemeren Beach Soccer editie 2013

Aanpassing spelregels Juni 2012

Sporttoernooi. KoningsspelenPakket

Inhoudsopgave

Spelregels Achttal hockey

Spelregels zestal hockey

Spelregels achttal hockey. Hoe ziet het speelveld eruit? 15m. speelrichting. 15m. Veldmarkeringen in de vorm van pylonnen

Spelregels achttal hockey. Hoe ziet het speelveld eruit? 15m. speelrichting. 15m. Veldmarkeringen in de vorm van pylonnen

Shootoutsbriefing Silver Cup

SPELREGELS 2019/ 20 SPELREGELWIJZIGINGEN. Datum : 1 juni 2019

Spelregels aspiranten E (5-5)

Maak een papieren bloem en vouw deze tot een knop die zich vanzelf helemaal openvouwt als je hem in het water legt. Welke bloemen bloeien het beste?

Oud Hollandse spellen

INTRODUCTIE SPELREGELS RECREANTEN(GEMERT) Erik Wieleman Voorjaar 2013

Spelregels elftallen. Korte uitleg van de belangrijkste regels voor spelers, coaches, trainers en ouders

Kamphuis De Blokken Baarle-Nassau

VIF Recreanten Koppeltoernooi 2008

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs

ANDERE VOETBALVORMEN 4 TEGEN 4 VOOR MINI-PUPILLEN. 4 tegen 4 voor minipupillen. 7 tegen 7 (pupillen)

Spelregels : Zestal Hockey Versie oktober 2011 Bron: KNHB / District Zuid JJ

De interface (stuurmodule)

PROGRAMMABOEKJE ABNAMRO JONGSTE JEUGD DAG JUNI VMHC POLLUX

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

BBR programmeren met Ardublock

15 min. Stick Skills - Dominante hand hoog (3/4 de van de stick) - Andere hand helemaal bij het uiteinde van de stick

Spelregels. Het begin- en eindsignaal van de wedstrijden wordt centraal aangegeven.

Spelregels Breda Indoor Soccer Competitie

DWF. - Officials van de wedstrijd (wordt de wedstrijd gefloten/geteld door iemand anders dan er op papier staat dan pas je dit aan)

HANDLEIDING JURY-TAFEL

Veld en spelsystemen MICHEL DEKKER WSV 1930

Showdown Scheidsrechters Info en Training

Schoolzaalvoetbaltoernooi

Reglement - Hockey

Informatie over functie van. ASSISTENT SCHEIDSRECHTER (grensrechter)

ALGEMENE NEDERLANDSE SJOELBOND

Wijzigingen Spelregels

Transcriptie:

SPELREGELS ROBOCUP JUNIOR 2015 Samenvatting Deze beknopte samenvatting van de spelregels van de verschillende wedstrijden wordt geleverd voor leerlingen die de originele (Engelse) spelregels niet gemakkelijk kunnen lezen. De originele spelregels blijven de enige geldende regels en worden opgesteld en verspreid door de international RoboCup federatie. De spelregels dateren uit 2014 en worden jaarlijks rond de WK aangepast. De Internationale regels zijn de spelregels zoals die op de wereldkampioenschappen worden gehanteerd. Deze regels worden bij de Nederlandse Kampioenschappen zoveel mogelijk gebruikt. Omdat de nieuwe regels voor meestal pas enige tijd vóór de WK in Juli bekend worden, hanteren we in 2015 dus grotendeels de regels uit 2014. Zodra de spelregels voor 2015 bekend zijn zullen ze op de site geplaatst worden en vervangen dan de regels uit 2014. Deze samenvatting dient om een inzicht te krijgen in de punten die voor de verschillende wedstrijden van belang zijn, maar zijn niet bindend voor de wedstrijden. De scheidsrechters hanteren tijdens de wedstrijden de originele spelregels, die op de site gepubliceerd zijn. Afhankelijk van het aantal deelnemende teams kan de Nederlandse organisatie besluiten om de spelregels op aan aantal punten aan te passen. Dit zal dan voornamelijk gaan om het aantal wedstrijden dat gespeeld wordt, de plaatsing van het blikje bij de rescue wedstrijden etc. De volgende spelregels zijn te vinden op de site: De spelregels Dance Rules 2014 Rescue Rules 2015 Rescue Rules Arena 2014 JuniorSoccer Rules 1:1 2015 International Soccer Rules 2014 Er zijn drie categorieën waaraan je kunt meedoen: Voetbal (Soccer), Redden (Rescue) en Dansen (Dance). De in dit document beschreven samenvatting van de spelregels is om een eerste indruk te krijgen wat er voor de verschillende wedstrijden nodig is. De officiële spelregels zijn vastgelegd in aparte documenten en zijn in het Engels opgesteld. Kijk hier samen met je leraar naar. Omdat ook jaarlijks de spelregels worden aangepast wordt voor aanvang van ieder project goed uitgezocht in welke categorie een team mee wil gaan doen om latere teleurstellingen te voorkomen. Het belangrijkste is dat je de robots zelf ontwerpt, bouwt en programmeert met je team. Dat moet je ook kunnen bewijzen want voordat de wedstrijd begint kan de scheidsrechter of een lid van het organisatie team je vragen om uit te leggen hoe je robot is gebouwd en geprogrammeerd. Als een groot deel van het werk is gedaan door anderen dan de leerlingen loopt het team het risico gediskwalificeerd te worden. Sommige teams maken aparte documentatie, die ze tijdens wedstrijden kunnen uitdelen. Ook worden er soms posters gemaakt waarop de belangrijkste punten van de robotjes worden uitgelegd. Dit is niet verplicht en in Nederland worden er geen 1

interviews gehouden of presentaties van de teams verwacht. Dit in verband met de omvang van de wedstrijden in het Science Centre van de TU Delft. In 2015 verwachten we meer dan 60 teams en dan is een dergelijke activiteit niet te doen. Algemene regels Voetbal Voor alle wedstrijden geldt dat voor aanvang van de wedstrijd gecontroleerd wordt of je robotjes voldoen aan de gestelde eisen. Dit zijn vaak de maximale afmetingen, het gewicht en het gebruik van sensoren. Bij de verschillende wedstrijden staan deze dingen apart vermeld. In 2015 geldt voor alle wedstrijden (behalve dansen) dat de robots moeten passen in een cilinder van 22 x 22 cm en dat ze niet zwaarder mogen wegen dan 1,5 kg. Bij Rescue Arena gelden deze afmetingen ook niet, maar omdat de gangen in dat veld 25 cm breed en hoog zijn, is het verstandig om toch de afmetingen van 22 x 22 cm aan te houden. Er wordt ook gekeken naar de onderdelen die je hebt gebruikt. Als je gebruik maakt van standaard bouwmaterialen, die voor iedereen te koop zijn, hoef je niet precies te weten hoe deze materialen worden gemaakt. Als je een bouwpakket voor een robotje of een onderdeel daarvan hebt gebruikt moet je laten zien wat je er zelf aan veranderd hebt zodat het je eigen robotje is geworden. Als je zelf nieuwe onderdelen hebt gemaakt dan zul je moeten vertellen hoe je die hebt gemaakt. Dat geldt dus ook voor de standaard Lego robots die in het lesmateriaal worden gebruikt en waarvan de bouwinstructies op de site staan. Met deze standaard lesrobots mag je dus niet zomaar meedoen met de wedstrijden. Je moet met een eigen ontwerp komen dat op verschillende punten moet afwijken van de robots zoals die in de lessen worden beschreven. Dit geldt niet voor de wedstrijden voor beginners zoals de Rescue en JuniorSoccer wedstrijd, waarbij je wel de standaard robot mag gebruiken. Zorg ervoor dat alles aan je robotje goed is uitgetest, dat alles vast zit en dat de batterijen zijn opgeladen. Als er tijdens een wedstrijd iets kapot gaat, mag je wel proberen om dit te repareren, maar die tijd gaat van de speeltijd af, waardoor de kans dat je nog kunt winnen heel klein wordt. Je mag nooit tijdens een wedstrijd een andere robot inzetten. Met de robot waar je mee begint moet je ook de wedstrijd uitspelen. Robots moeten voor iedere wedstrijd door de wedstrijdleiding worden gecontroleerd en worden voorzien zijn van een sticker, dat ze zijn goedgekeurd. Na keuring mag er niets meer aan de robots worden veranderd, tenzij je ze daarna opnieuw laat keuren. Houd er ook rekening mee dat bij wedstrijden de begeleiders op geen enkele manier mogen helpen. Bij een wedstrijd krijgt ieder team een plek om te werken, waarop ze hun robotjes kunnen neerzetten, uitproberen en aanpassen. De begeleiders mogen niet in deze ruimte komen, je moet dus echt alles zelf doen. Speelveld 1:1 Het speelveld voor voetbal 1:1 is bijna hetzelfde als dat voor de 2:2 wedstrijden. De buitenranden van het veld zijn hier wit, zodat de robot gemakkelijk kan zien of hij het veld uitrijdt. Het strafschopgebied voor de doelen is zwart, zodat de robot kan zien dat hij vlak voor het doel staat. Er wordt in beide wedstrijden gespeeld met de RCJ05 bal in gepulste mode. Hiervoor zijn speciale sensoren in de handel, de HiTechnic IRV2 sensor. 2

Speelveld 2:2 Het speelveld voor voetbal 2-op-2 is 184 x 122 cm. De ondergrond is van groene vloerbedekking en de doelen zijn aan de ene kant geel en de andere kant blauw geverfd. Om het veld is een strook van 30 cm, afgescheiden met een witte streep. Er zijn een aantal zogenaamde neutral spots, waar de bal op gelegd wordt door de scheidsrechter als de bal uit het veld raakt. Controle robots Voor aanvang van de wedstrijd wordt gecontroleerd of de robots voldoen aan de eisen. Robots mogen maximaal 22 cm hoog zijn. De robot passen binnen een doorsnede van 22 cm en mag niet zwaarder wegen dan 1.5 kg als ze van Lego zijn gebouwd. Zelfgebouwde robots mogen maximaal 2,5 kg wegen. Het meten wordt gedaan met alle bewegende onderdelen volledig uitgestrekt. De bal mag door de robot niet worden omsloten of worden vastgehouden en moet altijd blijven rollen. Het is dus niet toegestaan om de bal vast te pakken met grijpers en eventuele geleiders mogen maximaal 2cm van de doorsnede van de bal omsluiten. Het gebruik van een draaiend wiel of trommel in de vorm van een zogenaamde dribbelaar is wel toegestaan. Een dribbelaar zorgt door het draaien in tegengestelde richting dat de bal tegen de robot wordt aangedrukt tijdens het rijden. De robot mag geen infrarood licht uitzenden omdat anders de bal niet kan worden gevonden. Omdat de meeste robots geen last hebben van de Lego sensoren wordt het vaak toegestaan om deze sensoren niet af te plakken. Kalibratie Bij de 2-op-2 wedstrijden mag er een vaste keeper worden gebruikt maar deze moet zich in alle richtingen kunnen bewegen. Een keeper mag dus niet alleen maar voor het doel zijwaarts heen- en weer bewegen maar moet altijd ook vooruit bewegen. Bij de beide wedstrijden moeten de robots ook aan de bovenkant een handvat hebben, waaraan de robot kan worden opgetild. Dit handvat mag hoger zijn dan de maximale hoogte van 22 cm maar niet breder dan 22 cm. Na controle krijgen de robots een sticker en mag er aan de robot niets meer worden veranderd. Als veranderingen aan de robot nodig zijn dient de robot vóór aanvang van de wedstrijd opnieuw te worden gekeurd. Omdat bij iedere locatie waar wedstrijden gehouden worden de omstandigheden van de belichting etc. anders kunnen zijn, is het belangrijk om je robot te kalibreren. Dit houdt in dat je de reflectie van de ondergrond controleert. Daarnaast moet je de sterkte van het signaal van de bal afstemmen en controleren met het omgevingslicht en is het ook voor eventuele andere sensoren van belang deze af te stellen. 3

Start Kick-off 15 Jan 2015 Denk eraan dat als je bijvoorbeeld een kompas gebruikt, metalen voorwerpen in de wedstrijdlocatie invloed kunnen hebben op het uitlezen van je sensoren. Houd er rekening mee dat het uitlezen van je sensoren kan verschillen als je op een ander veld speelt. Zorg er dus voor dat je programma gemakkelijk aan de meetwaardes van je sensoren kunnen worden aangepast. De lichtomstandigheden in de wedstrijdruimte kunnen variëren en zijn door invallend daglicht niet altijd ideaal en zorg er dus voor dat je de robot goed op het veld kalibreert. De robots worden in het veld geplaatst. Op een signaal van de scheidsrechter worden de robotjes met de hand gestart. Je robotje moet dus een startknop hebben, zodat de robots pas gaan beginnen zodra je deze knop indrukt. Een 2:2 wedstrijd duurt twee maal 10 minuten met een pauze van 5 minuten. De 1:1 wedstrijden duren twee maal 5 minuten zonder pauze. Bij de Kick-off wordt een toss gedaan. Een van beide teams mag aangeven welke kant van de munt ze kiezen, terwijl de munt wordt opgegooid. De winnaar mag de kick-off doen en een kant van het veld kiezen. De verliezer doet dat in de tweede helft. Alle robotjes moeten op hun eigen helft staan. Alle robots staan op een afstand van 30 cm, behalve de kick-off robot, die voor de bal bij de middenstip mag staan. De scheidsrechter geeft het startteken en de robots worden aangezet. Dribbelen en scoren Dood spel De bal wordt voortbewogen door ermee te dribbelen. Dit is een moeilijk onderdeel, dat op verschillende manieren mag worden opgelost. Populair zijn zogenaamde dribbelaars die via een draaiende trommel de bal bij de robot houden. In ieder geval mag de bal niet worden gepakt of omsloten en moet de bal ook altijd zichtbaar blijven voor de tegenpartij. De bal moet altijd in het doel geschopt worden. Dit betekent dat de bal volledig vrij het doel in moet gaan, omdat anders wordt aangenomen dat de bal wordt geduwd. Een bal die het doel in geduwd wordt, geldt niet als doelpunt. Als er wordt gescoord, geeft de scheidsrechter een fluitsignaal. Na een doelpunt wordt er een kick-off gedaan door de partij die niet heeft gescoord. De scheidsrechter houdt de score bij op een wedstrijdformulier. Als de bal gedurende meer dan 20 seconden niet verplaatst is of de robots gedurende dezelfde tijd niet meer bewegen, dan wordt de wedstrijd onderbroken en worden de robots op de dichtstbijzijnde neutrale stip gezet. Deze zijn op het speelveld aangegeven als een zwarte stip of met een witte streep op het 1:1 veld. De wedstrijdklok loopt wel gewoon door. Kapotte robots Robots die kapot zijn of die gedurende 20 seconden niet meer van hun plaats afkomen worden beschouwd als kapotte robots. Een kapotte robot moet uit het veld worden verwijderd en mag na reparatie op de dichtstbijzijnde neutrale stip worden 4

Scores 15 Jan 2015 gezet op aanwijzing van de scheidsrechter. Een verwijderde robot moet minstens 1 minuut van het veld af, bij 1:1 minstens een halve minuut. De scheidsrechter houdt de scores bij op een scoreformulier. Na afloop van de wedstrijd dienen beide partijen het wedstrijdformulier te ondertekenen ten teken dat ze het eens zijn met de eindstand. Als teams het niet eens zijn met de eindstand zal de scheidsrechter contact opnemen met de hoofdscheidsrechter of de organisatie commissie, die dan een beslissing neemt. Ondertekende scoreformulieren zijn definitief en er kan geen bezwaar meer tegen worden aangetekend. 5

Redden (rescue) De wedstrijd Iemand heeft een telefoontje gepleegd naar de brandweer. Een container met gevaarlijke stoffen is in een moeras gevallen. Jouw team moet een robot ontwerpen, bouwen en programmeren om die container zo snel mogelijk uit het moeras te verwijderen.. volbrengen. Het veld bestaat uit een groen veld, dat een grasveld voorstelt. Op dit veld is een weg getekend en het gele deel is een moeras. In dit moeras wordt een blikje met aluminiumfolie erom neergezet, dat de container voorstelt. Je kunt het moeras vinden door de weg te volgen. De robot moet het moeras vinden, de container zoeken en daarna naar de rand van het moeras duwen. Daarbij moet je gebruik maken van sensoren. Het is dus NIET toegestaan om het parcours in het geheugen van de robot te programmeren. Je hebt precies anderhalve minuut (90 seconden) om je taak te Je taak is dus een robot zo te programmeren dat hij een lijn kan volgen totdat hij het moeras ontdekt (door de gele kleur). Daarop ligt het blikje, dat door de robot moet worden gevonden. Zoek de container en duw die daarna naar de kant, waardoor het gevaar verdwenen is. Je mag de gehele weg volgen maar ook een kortere route nemen, door het kleine gele weggetje te volgen. De wedstrijd bestaat uit enkele voorrondes en de finale, afhankelijk van de opzet van de wedstrijden. In ieder van de voorrondes mag ieder team een aantal maal een reddingspoging ondernemen, waardoor er dus een aantal pogingen kunnen worden ondernomen. Er worden punten voor iedere poging genoteerd. De beste pogingen van een team worden opgeteld om aan de totale score te komen. Als twee teams een gelijk aantal punten hebben aan het eind van de voorrondes wordt de benodigde tijd genomen van de beste pogingen. Het team met de kortste tijd wordt dan beschouwd als het team met de hoogste score. Controle robots Kalibratie Start De robot mag niet groter zijn dan 22 cm doorsnede en niet hoger dan 22 cm. Ze moeten geheel zelfstandig werken en mogen dus niet bestuurd worden op afstand. Voordat de wedstrijd begint dienen de robots te worden gekeurd en krijgen dan een sticker. Niet gekeurde robots mogen niet meedoen met de wedstrijden. Omdat de lichtomstandigheden en soms ook de ondergronden kunnen verschillen is het belangrijk om voor de wedstrijd de sensoren te kalibreren zodat de weg, de grond en het moeras goed kunnen worden onderscheiden. Iedere reddingspoging duurt maximaal 90 seconden. 6

De robot wordt op de startpositie gezet en wanneer de scheidsrechter dit aangeeft moet de robot met de hand gestart worden. De robot moet dan de zwarte lijn volgen totdat hij bij het moeras komt. Daarbij moet er aan het volgende worden voldaan: Herstarten De robot moet de lijn volledig volgen tot aan het moeras De robot mag de kortere weg via het gele pad volgen, waardoor er tijd kan worden gewonnen. Als de robot onderweg de weg kwijtraakt moet hij opnieuw beginnen bij het startpunt Bij het volgen van de lijn moet de robot zijn sensoren gebruiken. Er mag geen gebruik worden gemaakt van een van te voren in geprogrammeerd parcours. Als de ploegleider dat nodig vindt, mag de robot opnieuw beginnen binnen de 90 seconden van de wedstrijd. De robot moet dan op het startpunt worden gezet en eerst worden gecontroleerd door de scheidsrechter. De wedstrijdklok blijft tijdens iedere herstart doorlopen. Er mag onbeperkt worden herstart binnen de 90 seconden speeltijd. De behaalde punten van de beste poging wordt gebruikt als de score van een reddingspoging. Een robot is verplicht te herstarten als: Kapotte robots Scores Hij de zwarte lijn kwijtraakt Hij door iemand wordt aangeraakt Hij van het speelveld afrijdt Als de robot kapot gaat, mag hij worden gerepareerd, maar de wedstrijdklok draait door. Er mag niet met een andere robot gespeeld worden binnen eenzelfde reddingspoging. Bij het uitvoeren van de reddingsoperatie kunnen er punten worden verdiend. Als een controlepunt wordt gepasseerd en een bepaald doel wordt bereikt worden daar punten voor toegekend volgens het volgende systeem: De robot volgt de lijn tot aan punt 1 5 punten De robot volgt de lijn tot aan punt 2 5 punten De robot volgt de lijn tot aan punt 3 5 punten De robot gaat het moeras in 5 punten De robot duwt het slachtoffer uit het moeras 20 punten Het maximum dat dus gehaald kan worden is 40 punten 7

Rescue Arena 15 Jan 2015 De rescue wedstrijd met de Arena lijkt op die met het rescue veld. Het tegelveld wordt voor de wedstrijd samengesteld en de deelnemers weten dus niet wat voor patroon en obstakels er worden gekozen. De Arena bestaat uit twee verdiepingen met in totaal drie kamers, waarin tegels van 30x30 cm worden gelegd. Kijk voor de spelregels in de originele Engelstalige spelregels voor deze wedstrijd op de site. Van te voren is niet bekend hoe het parcours eruit ziet. Ook hier geldt dat het parcours gevolgd moet worden met behulp van sensoren. In 2015 is er een nieuwe regel toegevoegd. Bij tegels met een kruispunt kan de robot rechtsaf of linksaf slaan. Voor aanvang van een ronde maken de scheidsrechters bekend welke kant dan gekozen moet worden. Dit moet tijdens de kalibratie door de teams in hun robot worden ingesteld. De richting kan per wedstrijd worden aangepast. De robot moet ook via de oprit naar de tweede verdieping gaan en daar obstakels ontwijken. Het blikje kan zowel op de bovenverdieping als op de benedenverdieping staan. Bij de Primary categorie (tot 15 jaar) moet het blikje op de zwarte driehoek geduwd worden. Bij de Secondary categorie moet het blikje worden opgetild en op een driehoekige verhoging worden getild. Het parcours bestaat uit een drietal kamers. In iedere kamer moet de robot de lijn volgen en daar obstakels ontwijken. Als de robot onderweg de weg kwijtraakt moet hij in die kamer opnieuw beginnen. De team captain bepaalt of er opnieuw gestart gaat worden of dat een kamer wordt overgeslagen. Voor iedere kamer worden er punten verzameld. Bij een herstart worden er punten van de score per kamer afgetrokken. De robots voor Rescue Arena mogen groter zijn dan de 22 cm die voor andere wedstrijden gelden. Maar omdat alle poortjes op het veld 25 x 25 cm zijn is het verstandig om toch deze maat van 22 cm aan te houden. 8

Dansen (dance) De wedstrijd Speelveld Je doel is om het publiek te amuseren met een show waarin je team samen met één of meer robots optreden. Je mag zelf het onderwerp bedenken en je eigen decors en belichting kiezen. Er wordt aangeraden om kostuums te maken om je show aantrekkelijker te maken. In een wedstrijd mag je maar één show opvoeren en de duur van de show is minimaal 1 minuut en maximaal 2 minuten. Voor de totale show inclusief opstellen en starten is 5 minuten beschikbaar. Het speelveld is ongeveer 6 bij 4 meter en is afgescheiden met een rand met een rode en een witte band van 3-5 cm breed. Je robot(s) mogen niet buiten dit speelveld komen. Houd rekening met verschillende belichting en podium opstellingen. Het speelveld wordt gevormd door platen MDF die met plakband aan elkaar zijn gemaakt. Houd rekening met mogelijke hoogteverschillen van maximaal 3 mm. Let er vooral op dat een robot over zo n hobbel heen kan komen en er niet achter blijft steken. In 2015 spelen we de danswedstrijd in een nieuwe zaal in het Science Centre van de TU Delft. De vloer is van hout en zal worden afgedekt met MDF platen. Er is geen podium. Controle robots en team Interview Start De robots mogen zo groot zijn als je wilt en je mag zoveel robots mee laten doen als je wilt. Ze moeten helemaal zelfstandig werken en mogen niet op afstand bestuurd worden. De robots mogen na het starten van de show niet worden aangeraakt. Ieder team brengt zijn eigen muziek of geluid mee op USB stick of als MP3 bestand. Zorg dat je muziek begint met enige seconden stilte. Zet op de stick duidelijk de naam van je team en de titel van je show. Zorg dat je voor aanvang van de wedstrijden je muziek en video inlevert bij de wedstrijdleiding en test van te voren of alles goed werkt. De muziek wordt door de wedstrijdleiding gestart. Als er tijdens de show iets mis gaat mag de show opnieuw worden gestart in overleg met de jury. Voor aanvang van de show moet het team aangeven wat er in de show wordt gedaan. De jury beoordeelt of er onderdelen in de show zitten die gevaarlijk zijn of die om andere redenen moeten worden geschrapt. De jury mag van te voren van onderdelen een demonstratie vragen. De wedstrijdleider start de muziek. Zorg ervoor dat je robotjes enige tijd daarna starten, zodat alle onderdelen van de show tegelijk kunnen werken. Als de show voorbij is dient het team het veld netjes achter te laten en alle rommel op te ruimen. 9

Kapotte robots Scores 15 Jan 2015 Robots die kapot zijn gegaan tijdens een show mogen in het veld blijven tenzij ze de show verstoren. Ander teamleden buiten het veld mogen kapotte robots verwijderen, het team mag ook om een herstart vragen. Daarbij worden wel punten van de score afgetrokken. Er is een jury die vóór de wedstrijden bekend wordt gemaakt. Juryleden mogen geen band met de teams hebben die meedoen. De beoordeling van de show wordt gedaan op de volgende onderdelen: Programmering Constructie Gebruik van sensoren Choreografie Kostuums Amusementsgehalte Er wordt een cijfer van 1 tot 10 toegekend voor iedere categorie. De winnaar is het team dat de hoogste totaalscore behaalt. 10

APPARATUUR Lego MindStorms is de meest gebruikte omgeving, waarbij er verschillende software benaderingen bestaan, variërend van programmeren door het geven van voorbeelden tot het programmeren in C. Internationaal is de meest gebruikte software NXT-G voor de NXT of EV3-G voor de EV3 of de NXT. Daarnaast is ook de LeJos programmeer omgeving beschikbaar waarmee in Java wordt gewerkt. Voor verschillende wedstrijden is er lesmateriaal beschikbaar op basis van deze talen, dat je in de downloadsectie van de website kunt vinden,. Er bestaan verschillende bouwkits die wat uitgebreidere faciliteiten bieden. Naast de Lego kits is er ook bijvoorbeeld Fischer Techniek. Verder is er voor Java op basis van de NLT robotica module lesmateriaal beschikbaar voor de EV3 software en voor LeJos, waarmee in Java kan worden geprogrammeerd en waarvoor een software simulatie omgeving aanwezig is, waarmee je ook zonder robotje op je eigen PC kunt programmeren. Dit materiaal is nog in ontwikkeling en is te vinden op de website. Je mag allerlei sensoren gebruiken, maar je mag geen infrarood licht uitzenden omdat de bal anders niet meer gevonden kan worden. Verder ben je volledig vrij in wat je wilt gebruiken. Als je gebruik maakt van zelf gebouwde apparatuur, die dus niet voor iedereen te koop is, dan moet je aantonen dat je dit als team zelf hebt gebouwd. Een logboek is daarvoor dan belangrijk. De Lego MindStorms sets zijn te koop via Internet en ook bij bedrijven als Heutink en CMA. De verschillende hulpmiddelen zijn onder andere te bestellen bij CMA in Amsterdam. Er wordt vanuit gegaan dat de scholen de apparatuur zelf aanschaffen en aan de teams ter beschikking stellen. Er is cursusmateriaal beschikbaar op de website van RoboCupJunior voor de leerlingen. Lesmateriaal voor docenten wordt verstrekt bij cursussen die worden georganiseerd door CMA in Amsterdam. Verder organiseert RoboCupJunior regelmatig workshops voor lagere scholen en middelbare scholen in het Science Centre van de TU Delft. Meer informatie hierover is ook te vinden op de website van RoboCupJunior. In 2015 worden er speciale wedstrijden gehouden voor beginners, de JuniorSoccer en de senioren wedstrijd. Teams die aan deze speciale wedstrijden mee willen doen kunnen op beperkte schaal apparatuur van RoboCupJunior in bruikleen krijgen. Ook worden er cursussen en workshops gehouden om deze teams te begeleiden. 11