BLOK 3 HOOFDSTUK 8 PARAGRAAF 2

Vergelijkbare documenten
Small Basic Console Uitwerking opdrachten

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.

Pascal uitgediept Data structuren

Bij dit hoofdstukken horen geen opgaven.

Het programma ELGAMAL

Waarden persistent (blijvend) opslaan gaat in bestanden (files). Lege tekst: eof

Hoofdstuk 7: Werken met arrays

Opmerkingen en vragen aan Ultieme vraag: Hoe beïnvloedt dit de winstkansen?

Turbo Pascal (deel 1)

PROS1E1 Gestructureerd programmeren in C Dd/Kf/Bd

Probleem met dobbelspel. 2IP05: Programmeren Blok A. 5 spelers,2 dobbelstenen. wstomv/edu/2ip05/ Per ronde werpt elke speler 1

Programmeren Blok B. Onderwerpen. wstomv/edu/2ip05/ College 8. Tom Verhoeff

Small Basic Programmeren Text Console 2

8.1 Herleiden [1] Herleiden bij vermenigvuldigen: -5 3a 6b 8c = -720abc 1) Vermenigvuldigen cijfers (let op teken) 2) Letters op alfabetische volgorde

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF Reken om naar EURO---

MSX Computer & Club Magazine nummer 69 - augustus 1994 Arno Dekker. Scanned, ocr ed and converted to PDF by HansO, 2001

Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen

Een diverse inhoud deze keer: aangepaste procedures voor GIOS, machinetaal, geheugenmanipulatie, BASIC-equivalenten en recursief programmeren.

Het voert eenvoudige instructies uit die achter elkaar in het geheugen van de machine zijn opgeslagen.

Turbo Pascal deel 3 MSX CLUB MAGAZINE 36. Erik van Bilsen. Scanned, ocr ed and converted to PDF by HansO, 2001

8.1 Herleiden [1] Herleiden bij vermenigvuldigen: -5 3a 6b 8c = -720abc 1) Vermenigvuldigen cijfers (let op teken) 2) Letters op alfabetische volgorde

Zelftest Programmeren in COBOL - deel I

1.1 Rekenen met letters [1]

6.1 Kwadraten [1] HERHALING: Volgorde bij berekeningen:

Totaal

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

{ auteur, toelichting }

{ specificatie (contract) en toelichting }

In de tweede regel plaatsen we in het gereserveerde stukje geheugen een getal.

3.1 Haakjes wegwerken [1]

Een korte samenvatting van enkele FORTRAN opdrachten

1 Rekenen met gehele getallen

Faculteit Economie en Bedrijfskunde

Dynamic Publisher Twee handige hulpjes voor DP

Wortels met getallen. 2 Voorbeeldenen met de vierkantswortel (Tweedemachts wortel)

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:

WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v september 2017

ALGORITMIEK: antwoorden werkcollege 5

ALGORITMIEK: antwoorden werkcollege 5

Toets Programmeren, 2YP05 op donderdag 13 november 2008, 09:00-12:00

SEQUENTIE-STRUCTUUR. Oefening: Dichtheid

Basisvaardigheden algebra. Willem van Ravenstein Den Haag

5.0 Voorkennis. Rekenen met machten: Let op het teken van de uitkomst; Zet de letters (indien nodig) op alfabetische volgorde.

Uiteenzetting Wiskunde Grafische rekenmachine (ti 83) uitleg

Variabelen en statements in ActionScript

Rekenen aan wortels Werkblad =

Programmeren met de TI84

Hexadecimale en binaire getallen

Numerieke benadering van vierkantwortels

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Assembly en Assemblers. Processoren 5 januari 2015

DOMjudge teamhandleiding

Gebruik van geheugens

ALGORITMIEK: antwoorden werkcollege 5

Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari

opdrachten algoritmiek - antwoorden

OEFENINGEN PYTHON REEKS 6

Controle structuren. Keuze. Herhaling. Het if statement. even1.c : testen of getal even of oneven is. statement1 statement2

Stap 1. Bepalen van invoer Het makkelijkst kun je dit vinden uit de zwarte vlakken met voorbeelden:

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren

Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met:

Wat zijn de verschillen tussen SPSS 9 en SPSS 10?

PG blok 4 werkboek bijeenkomst 4 en 5

6.1 Kwadraten [1] HERHALING: Volgorde bij berekeningen:

Examencursus. wiskunde A. Rekenregels voor vereenvoudigen. Voorbereidende opgaven VWO kan niet korter

In deze aflevering van deze serie zal ik proberen een groot gebrek van Turbo Pascal weg te nemen, namelijk het gemis aan Random Access Files.

Hoofdstuk 3: NEGATIEVE GETALLEN

recursie Hoofdstuk 5 Studeeraanwijzingen De studielast van deze leereenheid bedraagt circa 6 uur. Terminologie

HomeOffice to ASCII Teksten converteren

Willem van Ravenstein

Jörg R. Hörandel Afdeling Sterrenkunde.

Basiskennis van machten WISNET-HBO. update juli 2007

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

{ specificatie (contract) en toelichting }

Wortels met getallen en letters. 2 Voorbeeldenen met de (vierkants)wortel (Tweedemachts wortel)

De TI-84 (TI-83) 1 Introductie

WISNET-HBO. update aug. 2011

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Een spoedcursus python

DEC SDR DSP project 2017 (2)

1.2 ENVIRONMENT DIVISION.

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding

MANDELBROT: MANDELBR.PAS

VAKANTIEWERK WISKUNDE

Inleiding tot programmeren: Javascript

6.0 Voorkennis AD BC. Kruislings vermenigvuldigen: Voorbeeld: 50 10x ( x 1) Willem-Jan van der Zanden

Hoofdstuk 2: Werken met variabelen

Programmeren met Arduino-software

11. Eenvoudige programma s schrijven in Maxima

Zelftest Inleiding Programmeren

PYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet

Methode: Verdeel en heers

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

1BK2 1BK6 1BK7 1BK9 2BK1

Programmeren klas 4. Opdracht PSD Visual Basic Code Code met Inputbox i.p.v. TextBox 1. Lees een getal LEES g. DIM kw AS INTEGER DIM kw AS INTEGER

Getalformaten, timers en tellers

Hoofdstuk 7: Werken met arrays

SPOJ oplossingen Gilles Callebaut 7 augustus 2015

Transcriptie:

BLOK 3 HOOFDSTUK 8 PARAGRAAF 2 4-BITS DEMOCOMPUTER IN 1000 STO R0 0000 opdracht tot opslaan 0000 waar moet het worden opgeslagen IN 1000 LD R1 0011 opdracht tot kopiëren 0000 welk adres moet gekopieerd worden ADD R1 1101 OUT 1011 PROGRAMMEREN IN ASSEMBLEERTAAL Optimaliseren van programmalussen Opstarten van het OS Kraken van software ASSEMBLER a invoeren = load (inladen) onthouden = move (plaats in geheugen) optellen = add (tel op) uitvoeren = load (uitladen) vergelijken = compare (vergelijk) kiezen = jump (spring) herhalen = repeat (herhaal) b Ja, elke basisinstructie komt in principe in elke assembleertaal voor. PARAGRAAF 2 WAT DOET EEN COMPILER? Een compiler voert het geprogrammeerde programma ui, controleert of de syntaxis in orde is en maakt een uitvoerbaar bestand. Nadat het programma gecompileerd is, kun je het resultaat van jouw noeste arbeid aanschouwen door de executeble uit te voeren.

PARAGRAAF 3 EEN BASICPROGRAMMA AANVULLEN a Nee, want er verschijnt slechts een vraagteken op het beeldscherm. b - c 5 PRINT "Ik bereken voor u het drievoud van een getal." 6 PRINT "Type achter het vraagteken een getal." 25 PRINT "Het drievoud van het ingevoerde getal is:" d De toe te voegen regel is: 1 REM Dit programma berekent het drievoud van een ingevoerd getal. EEN BASICPROGRAMMA WIJZIGEN a 10 REM Dit programma berekent het kwadraat van een getal. 20 PRINT Ik bereken voor u het kwadraat van een getal. 30 PRINT Typ achter het vraagteken een getal. 40 INPUT Getal 50 LET Kwadraat = Getal * Getal 60 PRINT Het kwadraat van het getal is: 70 PRINT Kwadraat 80 END b De schermafdruk ziet er als volgt uit: Ik bereken voor u het kwadraat van een getal. Typ achter het vraagteken een getal.? 5 Het kwadraat van het ingevoerde getal is: 25 EEN PASCALPROGRAMMA WIJZIGEN a b program BerekenKwadraat (input, output); {Dit programma berekent het kwadraat van een ingevoerd getal} var: getal, kwadraat : real; writeln("ik bereken voor u het kwadraat van een getal."); writeln("voer nu een getal in:"); read (getal); kwadraat := getal * getal; writeln("het kwadraat van het ingevoerde getal is:"); write (kwadraat); De schermafdruk ziet er bijvoorbeeld als volgt uit: Ik bereken voor u het kwadraat van een getal. Voer nu een getal in: 6 Het kwadraat van het ingevoerde getal is: 36

EEN PASCALPROGRAMMA CODEREN Je moet een programma schrijven dat de wortel van een ingevoerd getal berekent. De opdracht eindigt met Maak ook een PSD. De volgorde van deze opdrachten is natuurlijk verkeerd. Je moet eerst een PSD maken en daarna het programma schrijven. Eigenlijk moet je nadat de gebruiker een getal heeft ingevoerd, eerst testen of het een positief getal is. De wortel van een negatief getal heeft geen reële uitkomst. a. program BerekenWortel (input, output); {Dit programma berekent de Wortel van een ingevoerd getal} var getal, wortel: real; writeln("ik bereken voor u de wortel van een getal."); writeln("voer nu een getal in:"); read (getal); wortel := sqrt(getal); write("de wortel van het ingevoerde getal is:"); writeln (wortel); De schermafdruk ziet er bijvoorbeeld als volgt uit: Ik bereken voor u de wortel van een getal. Voer nu een getal in: 49 De wortel van het ingevoerde getal is: 7 b. - PARAGRAAF 4 EEN BASICPROGRAMMA DRUKMACHTEN De opdracht eindigt met Maak ook een PSD. De volgorde van deze opdrachten is natuurlijk verkeerd. Je moet eerst een PSD maken en daarna het programma schrijven. a 10 REM Dit programma berekent de machten van 2. 20 PRINT Ik bereken voor u de machten van 2. 30 LET Macht = 1 40 FOR Teller = 1 TO 10 50 LET Macht = Macht * 2 60 PRINT 2; tot de macht"; Teller; " = " Macht 70 NEXT Teller 80 END

b 10 REM Dit programma berekent de machten van een grondtal. 20 PRINT Ik bereken voor u de machten van een grondtal. 30 PRINT Typ achter het vraagteken het grondtal. 40 INPUT Grondtal 50 LET Macht = 1 60 FOR Teller = 1 TO 10 70 LET Macht = Macht * Grondtal 80 PRINT Grondtal; tot de macht"; Teller; " = "; Macht 90 NEXT Teller 100 END c Wijzig in de uitwerking van opdracht b regel 60 en regel 70 als volgt: 60 FOR Teller = 10 TO 1 STEP -1 70 LET Macht = Grondtal ^ Teller Regel 50 kan bovendien vervallen. d - EEN PASCALPROGRAMMA DRUKMACHTEN program DrukMachten (input,output); var i, macht, grondtal : integer; writeln( Ik bereken voor u machten van een getal. ); writeln( Geef een getal kleiner dan 10: ); read(grondtal); writeln( De machten van, grondtal, zijn: ); macht := 1; for i:=1 to 20 do macht := macht * grondtal; writeln(grondtal, tot de macht, i, =, macht); end;

PARAGRAAF 5 EEN VARIABELE VOLGEN a program MINIMUM (input, output); var getal1, getal2, getal3, getal4, kleinste : real; 1. kleinste = 0 {inlezen van vier getallen} readln(getal1); readln(getal2); readln(getal3); readln(getal4); end {minimum bepalen} if(getal1 < getal2) 2. kleinste = 0 then kleinste := getal1; else kleinste := getal2; if(getal3 < kleinste) 3. kleinste = 4 then kleinste := getal3; if(getal4 < kleinste) 4. kleinste = 2 then kleinste := getal4; write(kleinste); 5. kleinste = 2 EEN PASCALPROGRAMMA WIJZIGEN a program MINIMUM (input, output); var getal1, getal2, getal3, getal4,getal5,kleinste : real; {inlezen van vijf getallen} readln(getal1); readln(getal2); readln(getal3);readln(getal4);readln(getal5); {minimum bepalen} if(getal1 < getal2) then kleinste := getal1; else kleinste := getal2; if(getal3 < kleinste) then kleinste := getal3; if(getal4 < kleinste) then kleinste := getal4; if(getal5 < kleinste) then kleinste := getal5; write(kleinste); b -

c program MAXIMUM (input, output); var getal1, getal2, getal3, getal4,getal5,grootste : real; {inlezen van vijf getallen} writeln( Voer achtereenvolgens vijf getallen in. Het programma bepaalt het grootste getal. ); readln(getal1); readln(getal2); readln(getal3);readln(getal4);readln(getal5); {maximum bepalen} if(getal1 > getal2) then grootste := getal1; else grootste := getal2; if(getal3 > grootste) then grootste:= getal3; if(getal4 > grootste) then grootste:= getal4; if(getal5 > grootste) then grootste := getal5; writeln( Het grootste getal is :,grootste); d

PARAGRAAF 6 PROCEDURES IN PASCAL a program MINIMUM2 (input, output); var getal1, getal2, getal3, getal4,kleinste : real; GetallenInvoeren; MinimumBepalen; UitvoerAfdrukken; b - procedure GetallenInvoeren() {inlezen van vier getallen} writeln( Geef achtereenvolgens vier getallen. Het programma bepaalt het kleinste getal. ); readln(getal1); readln(getal2); readln(getal3);readln(getal4); end; proceure MinimumBepalen() {minimum bepalen} if(getal1 < getal2) then kleinste := getal1; else kleinste := getal2; if(getal3 < kleinste) then kleinste := getal3; if(getal4 < kleinste) then kleinste := getal4; end; procedure UitvoerAfdrukken() writeln( Het kleinste getal dat u invoerde was :,kelinste); writeln( Bedank voor het gestelde vertouwen en tot ziens. ); end;

PARAGRAAF 8 VIER TORENS h=1..7 d=1,5 b=1,5 bouw b,d,h PIRAMIDE BOUWEN t=1..5 b=0+t..11-t d=0+t..11-t h=2*t-1..2*t bouw b,d,h Toelichting t is een teller voor het aantal keer dat twee lagen worden gebouwd. b is de breedte. eerste rij van 1 tot en met 10 tweede rij van 2 tot en met 9 derde rij van 3 tot en met 8 etc. Steeds dus zowel aan het als aan het einde één minder. Dat realiseer je door t ervan af te trekken. d is de diepte. Daarvoor geldt hetzelfde als voor b. h is de hoogte. eerste rij 1 en 2 tweede rij 3 en 4 derde rij 5 en 6. Steeds nen met het volgende oneven getal. 2*t-1 levert de oneven getallen. KUBUS BOUWEN Een mogelijkheid met drie bouwopdrachten is deze. b=1..10 d=1,10 h=1,10 bouw b,d,h bouw d,b,h bouw h,d,b