stap voor stap Een boek voor beginners



Vergelijkbare documenten
Inhoud. Voorwoord. Het materiaal Doel van het spel Verloop van het spel Slaan en atari Zelfmoord Ko Oog Twee ogen Einde van het spel Puzzels

GO, EEN SPEL VOOR IEDEREEN

GO spelregels. Wim Berkelmans

Jijbent.nl: spelregels Go. Vincent de Boer Copyright 2017 Jijbent.nl

Groningse beginner, vs Sterke man uit Amsterdam, (Date unknown)

Initiatie Go. abstract bordspel nummer één

Jijbent.nl: spelregels tablut. Bram Schoonhoven Copyright 2017 Jijbent.nl

Jijbent.nl: spelregels go-moku. Sjoerd Hemminga (sjoerdje) Copyright 2017 Jijbent.nl

Volhardende beginner, vs Roekeloze meester, (Date unknown)

Jijbent.nl: spelregels pente. Jacob Jan Paulus (Paulus) Copyright 2017 Jijbent.nl

-

Jijbent.nl: spelregels Shogi. Bram Schoonhoven Copyright 2017 Jijbent.nl

1 e druk. Uitgever: vzw Schaakschool. Tekeningen: Jo Goigne. Website: Copyright 2014: Peter D hondt

Nico Spruit, 1k, vs Niek van Diepen, 2D,

Jijbent.nl: spelregels Xiangqi. Bram Schoonhoven Copyright 2017 Jijbent.nl

KAART EN SPELAVOND Club 250 Ouderraad Sint-Lodewijkscollege. Initiatie Schaken

AXIOM. Spelconcept en ontwerp door Michael Seal. World Copyright 1988 / 1993 All rights reserved

Jijbent.nl: spelregels strategie. Vincent de Boer (Vinnie) Copyright 2019 Jijbent.nl

Workshop Handleiding. Dammen doe je zo! wat is jouw talent?

LEREN DAMMEN DAMWERKBOEK. De Eerste Zet. Naam. Regiowerking Noord Palmans, Z. Versie: 2018 DAMWERKBOEK VOOR KINDEREN


Chess Tutor Stap : Het bord en de stukken 1. 2: De loop van de stukken 7. 3: Aanval en slaan 10. 4: De pion 15.

Jijbent.nl: spelregels molenspel. Bram Schoonhoven Copyright 2009 Jijbent.nl

7: Mat in één (1) Chess Tutor Stap Mat

Schaken op de basisschool Werkboek 1, Les P2: Extra oefenen veilige zetten, aanvallen, schaak

Jijbent.nl: spelregels schaken. Jan Willem Schoonhoven Copyright 2009 Jijbent.nl

Spelregels schaken. Doel van het spel

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 4: Veilig (1) zet je eigen stukken veilig

Nieuwsbrief 7 schooljaar Beste ouders/verzorgers, Talentenkijker

Hekla. Auteur: Martin Schlegel Uitgegeven door Holzinsel Spiele, 2002 Een tactisch bordspel voor 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar.

Jijbent.nl: spelregels Jungle. Mark Steere Copyright 2019 Marksteeregames.com

Wedstrijden Dinsdag 17 januari Poule A Twan - Jona Jonas - Laura Poule B Levi - Thijs Jasper - Iris

Startpakket senioren: Inhoud: De notatie De Spelregels Snel leren dammen Centrumspel DE NOTATIE

Inhoud. A. Inleiding. B. Basisopstelling en speelrichting. C. Positie binnen het speelveld. D. Karakterverandering van het stuk. E.

Introductieles schaken voor beginners Voor groepen 3 en 4 op de basisschool

5 VWO SPELEN OP EEN SLIMME MANIER

Die Gärten der Alhambra Queen Games, 2004 HENN Dirk 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Doel van het spel. Een spel van Matthias Cramer voor 2-5 spelers vanaf 10 jaar

Jijbent.nl: spelregels Ponte del Diavolo. Martin Ebel Copyright 2017 Jijbent.nl

Jijbent.nl: spelregels Ponte del Diavolo. Martin Ebel Copyright 2019 Jijbent.nl

In Elfenland moeten jonge elfen, om in de kring der volwassenen opgenomen te worden, een speciale proef doorstaan.

Blind kwartetten. Niveau ooo

Go Initiatie. Inleiding Maak je klaar Luisteren en ontvangen De basisregels voorstellen Het spel laten ontdekken...

Regels REVERSI. Figuur 1: Bord met beginpositie.

HET DEELNAME FOMULIER EK2016 (Frankrijk)

DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX

LEREN DAMMEN DAMWERKBOEK. De Tweede Zet. Naam. Regiowerking Noord Palmans, Z. Versie: 2018 DAMWERKBOEK VOOR SCHOOLKINDEREN

De handboek van Kigo. Sascha Peilicke Vertaler/Nalezer: Freek de Kruijf Vertaler/Nalezer: Jaap Woldringh

Het stappenplan om snel en goed iets nieuws in te studeren

Winnaar wordt die speler die zijn bes chaving zo gebalanceerd mogelijk uitbouwt (zonder ergens een beetje zwak te worden).

Drachen - Land. Drachen - Land. Inhoud

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les P1: Loop van de stukken en de beginstelling

-

Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor.

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 1: de beginstelling, de Toren en de Loper

HET DEELNAME FOMULIER EK2016 (Frankrijk)

Chess Tutor Stap Verdedigen

SPELREGELS min. leeftijd. speelduur. spelers

MSO Eindproject. 17 Oktober 2015

Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 2: De Dame, Koning en het Paard

Pferdemist speelt men alleen, per twee of per vier of in twee groepen twee tegen twee.

Ta Yü Kosmos, 1999 NEUWAHL Niek 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

NANUUK! Een tactisch spel voor de hele familie. 2 tot 4 spelers

Engelse woordjes. Het is ook een leermiddel dat docenten op school en ouders thuis kunnen gebruiken.

Jijbent.nl: spelregels backgammon. Egbert Brinks (Espeedy) Copyright 2017 Jijbent.nl

Methodieken en werkvormen Module 9: Presenteren en uitleggen van activiteiten - Spelleiding

Doge. Doge. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel.

Jijbent.nl: spelregels dammen. Bram Schoonhoven Copyright 2017 Jijbent.nl

Stroomschema s maken in Word

Wiezen. Spelregels Volgens Café In de Goude Ster

Spelregels min. leeftijd. speelduur. spelers

Het handboek van KReversi

Aquädukt Schmidt, 2006 Bernhard WEBER 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Warming up. Shuttle tikkertje. Hoe lang? Doel van het spel Wat heb ik nodig? Organisatie. Start. Speelregels Hoe maak ik het makkelijker?

HET DEELNAME FOMULIER WK2018 (Rusland)

Figuur 1. Sleutelvelden: b4, c4, d4. Wit aan zet.

Sakkara Kosmos, 2007 Auteur: Manfred GRABMEIER Grafiek: C. Stephan, M. Suzuki und M. Hoffmann voor 2 bouwmeesters vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Onder schooltijd: groep 5-6

Lezen niveau 1. Het is ook een leermiddel dat docenten op school en ouders thuis kunnen gebruiken.

Het spel verloopt over drie episodes, die de bewogen geschiedenis van het oude Egypte weerspiegelen:

Schaaklessen Dr. Plesmanschool. Diagram 2. de beginstand

#1 CROSSING (UITGEBREIDE REGELS) & #2 CROSSING ADVANCED

Zoals uitgelegd in basis regels.

Ik leer schaken. KVDC Karel van Delft

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 2: De Dame, Koning en het Paard

Forum Romanum Franckh-Kosmos, 1994 KRAMER Wolfgang 2-6 personen vanaf 10 jaar ± 60 minuten

HEX CONNECTIONS ZES ABSTRACTE BORDSPELLEN VOOR LIEFHEBBERS VAN HEX EN TANGRAM STARTER SET M E E R D A N 1 6 P U Z ZE LS E N 6 G A M E S

China Abacus Spiele, 2005 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

HC WELTA vzw. Gegevens deelnemer : Naam : Telefoonnummer : Mail-adres : 10-jun-16 21u Groep A Frankrijk vs Roemenië 1 X 2.. /..

Gemblo DG Games, spelers vanaf 6 jaar ± 30 minuten

Africa Goldsieber, 2001 KNIZIA Reiner 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 1 uur AFRICA

Petri ACHTERGROND. van Jürgen Heel

Aankleding: koffers, zwembadje (bij mooi weer), strandballen, opblaas materiaal, parasol

HET DEELNAME FOMULIER WK2018 (Rusland)

Shogi, Japans schaken De spelregels in het kort

Odins Raven (De raven van Odin) Spannende wedvlucht voor twee gewiekste raven KOSMOS GIMMLER Thorsten 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

GEORGANISEERD DOOR SPELERSGROEP KFC EKSEL

SWKGroep schaaktoernooi 2019

Transcriptie:

GO stap voor stap Een boek voor beginners

Dit boek maakt onderdeel uit van een serie promotie- en lesmateriaal, ontwikkeld door het Europees Go Centrum. Dit materiaal bestaat onder meer uit: een promotiefolder een informatiebrochure een go-lerarenhandleiding probleemkaartjes voor beginnerscursussen Dit materiaal is tot nu toe vertaald in estien talen en is in de volgende landen uitgegeven: Nederland, België, Luemburg, Frankrijk, Engeland, Ierland, Tsjechië, Slowakije, Slovenië, Polen, Roemenië, Rusland, Oekraïne, Duitsland, Oostenrijk, Zwitserland, Spanje, Portugal, Denemarken, Zweden en Finland. Er worden nog steeds nieuwe landen bij het project betrokken; ook wordt er nieuw materiaal ontwikkeld. Eerste Nederlandse druk: december 997 Dee druk: september 2005 speciaal voor 32Go.nl Auteur : Frank Janssen Layout Foto s : Matti Groot : Ronald Verhagen Harry van der Krogt Tekeningen : Jan Noot Uitgegeven door: Europees Go Centrum Schokland 4 8 HV Amstelveen Tel : 020-6455555 Fa : 020-6473209 E-mail : office@go-centre.nl WWW : www.go-centre.nl Meer informatie over clubs en de verkrijgbaarheid van materiaal vindt u op de pagina s 47 en 48. 2

Voorwoord Wie voor het eerst een go-spel onder ogen krijgt vermoedt waarschijnlijk niet dat go beschouwd wordt als het oudste en meest boeiende spel ter wereld. Het spelmateriaal is eenvoudig en de regels ijn simpel. Als een ontdekkingsreiiger staat u voor een onbekend gebied. Hoe et u de eerste stappen? Wat is het doel van de reis? Welke moeilijkheden moeten overwonnen worden voor het doel bereikt is? Miljoenen voor u vonden het de moeite waard de eerste stappen te etten en ijn nog steeds op pad. In dit boek worden de spelregels van go stap voor stap uitgelegd. In ieder hoofdstuk wordt een nieuw element geïntroduceerd. Aan het eind van de eerste hoofdstukken worden twee eenvoudige varianten van go aangeboden. Met dee varianten en de opgaven wordt men vertrouwd gemaakt met het toepassen van de spelregels. Het pleier in go wordt ontdekt door het te spelen. Aan het eind van het boek staan de adressen en mogelijkheden die de Nederlandse Go Bond biedt. Veel succes op de ontdekkingsreis. 3

Het spelmateriaal Om go te spelen heeft u nodig: een go-bord, go-stenen en een tegenstander. Een bord is gewoonlijk van hout. Het is niet moeilijk er elf een te maken. Een go-bord heeft 9 horiontale en 9 verticale lijnen, maar het is ook mogelijk op borden met een ander aantal lijnen te spelen. In dee cursus gebruiken wij een bord met een patroon van 9 bij 9 lijnen. Het belangrijkste voordeel van dit formaat is dat een partij snel afgelopen is. Go-stenen ijn gewoonlijk van glas of kunststof. In Japan ijn de beste stenen gemaakt van schelp en leisteen. Om aan een goede set stenen te komen kunt u het beste contact opnemen met de Nederlandse Go Bond. Een tegenstander kan iedereen ijn die dit fascinerende spel ook wil leren: een vriend, vriendin of familielid. Een simpele manier om aan tegenstanders te komen is mee te doen aan een beginnerscursus bij u in de buurt. Meer informatie over go in Nederland vindt u op pagina s 47 en 48. 4

Les : de basisregels 2 3 3 4 5 2 4 5 6 6 2 3 4 5 6 Het spel begint simpel: het bord is leeg. De speler met de warte stenen, wart genoemd, doet de eerste et. Een et bestaat uit het plaatsen van een steen op het snijpunt van twee lijnen. Daarna speelt wit. Ook in het verdere verloop van de partij spelen wart en wit om de beurt. In principe mag op elk leeg kruispunt geet worden. Enkele uitonderingen worden in een later hoofdstuk uitgelegd. Stenen mogen ook op de rand en op de hoekpunten geplaatst worden. De bedoeling van het spel is een groter deel van het bord te beetten dan de tegenstander. De spelers krijgen punten voor het omsingelen van vrije kruispunten (gebied) en voor gevangen stenen. In dit voorbeeld heeft wit 20 lege kruispunten omsloten en wart 28. In les 2 komen we hierop terug. 5

Les 2 3 4 5 6 Er ijn bij go twee manieren om punten te maken. De ene bestaat uit het omsluiten van gebied, de andere uit het vangen van stenen van de tegenstander. We beginnen met uit te leggen hoe je stenen vangt. Met dee regels kan je een simpele versie van go spelen: slag-go. Een enkele steen in het midden van het bord heeft vier vrijheden. Vrijheden ijn de aangrenende vrije punten die door een lijn direct met de steen verbonden ijn. We geven e hier aan met X. 2 Dee warte steen heeft slechts één vrijheid: op X. 3 Als wit op speelt, is de warte steen gevangen. Dee wordt direct van het bord genomen. 4 Dit is het resultaat van de witte et. Wit moet de gevangen steen tot het einde van de het spel bewaren. Je kunt ook meer dan één steen tegelijk vangen. Hiervoor moeten we een nieuw begrip uitleggen: verbindingen tussen stenen. 5 Twee stenen ijn verbonden als er een directe lijn tussen it. We noemen een aantal verbonden stenen een keten. Dit is een keten van twee stenen. 6 Dee witte stenen ijn niet verbonden, want er it geen directe lijn tussen. 6

De basisregels 7 8 9 7 Wanneer we nog een witte steen toevoegen dan ijn alle stenen verbonden en vormen ij een keten van drie stenen. 8 Ketens kunnen willekeurig groot ijn. Dit is bijvoorbeeld een keten van even warte stenen. 9 En dit is een keten van negen witte stenen. Ook een enkele steen noemen we een keten (een keten van één steen). De oplossingen van de opgaven vint u aan het einde van elk hoofdstuk. Opgave Opgave 2 Opgave 3 Met welke et kan wit een warte steen vangen? Zijn de gemerkte warte stenen met elkaar verbonden? Zijn de gemerkte witte stenen verbonden? Hoeveel verschillende ketens staan op dit bord? (Eén enkele steen is ook een keten.) 7

Les 0 2 3 4 5 Vrijheden van ketens De vrijheden van een keten worden op deelfde manier geteld als die van één steen. Een vrijheid is een leeg punt dat via een lijn direct met de keten verbonden is. 0 Dee twee stenen vormen een keten. Hoeveel vrijheden heeft dee keten? De keten heeft es vrijheden (X), oals hier getoond. 2 We tellen nu de vrijheden van dee keten van drie stenen. 3 Ditmaal ijn er acht vrijheden. 4 Stenen op de rand hebben minder vrijheden. Dit komt omdat er geen lijnen aan de ijkant van het bord ijn. Hoeveel vrijheden heeft dee keten van vijf warte stenen? 5 Dee keten heeft even vrijheden, oals hier getoond. 8

De basisregels A 6 7 8 6 7 8 Punten die grenen aan de keten die door de tegenstander beet worden tellen niet als vrijheden. Als we vijf witte stenen aan het laatste diagram toevoegen verandert het aantal vrijheden. Zwart heeft nu nog maar twee vrijheden. Een leeg punt telt maar één keer als vrijheid van een keten, ook wanneer het door meerdere lijnen met de keten verbonden is. Het punt A telt maar één keer als vrijheid voor dee keten, ofschoon het door drie lijnen met de keten verbonden is. Het totale aantal vrijheden van dee keten is dus elf. Opgave 4 Opgave 5 Opgave 6 Hoeveel vrijheden heeft de warte keten? Hoeveel vrijheden heeft de gemerkte warte keten? Hoeveel ketens hebben nog maar één vrijheid? 9

Les 9 20 2 22 23 24 Het vangen van ketens Het vangen van een keten gaat op deelfde manier als het vangen van één steen. Als alle vrijheden van een keten beet ijn door de tegenstander, worden de stenen van dee keten van het bord genomen en tot het einde van het spel bewaard. 9 In dit voorbeeld heeft wart slechts één vrijheid. We eggen: Zwart staat atari. 20 Als wit op speelt is de laatste vrijheid beet. Wit moet nu onmiddellijk de drie warte stenen van het bord nemen. 2 Dit is het resultaat van de witte et. 22 Dee vijf witte stenen staan atari; e hebben maar één vrijheid. 23 Zwart kan de keten slaan door op te spelen. 24 Dit is het resultaat nadat de gevangen stenen van het bord ijn genomen. 0

De basisregels 25 26 27 25 26 27 Het is ook mogelijk meer dan één keten tegelijk te slaan. In dit geval vangt wit owel een keten van twee stenen als één enkele steen door op te spelen. Nadat de drie gevangen stenen van het bord genomen ijn, blijft dee stelling over. Als wart aan et ou ijn, kan hij het slaan van de stenen verhinderen. Door elf op te spelen kan hij de bedreigde stenen met de andere keten verbinden. Dee keten heeft nu es vrijheden. Opgave 7 Opgave 8 Opgave 9 Hoe kan wit met één et twee warte stenen slaan? Hoeveel stenen kan wit met ijn volgende et slaan? Op hoeveel plaatsen op dit bord kan wit één of meer warte stenen slaan? Hoeveel stenen betreft het in elk geval?

Les A A 28 29 30 A 3 32 33 De elfmoordregel 28 Er is een situatie die speciaal aandacht verdient. Als wit een steen op A ou etten heeft die steen geen vrijheden. Hij ou daarmee ichelf slaan. Dee et is verboden. Het is verboden de laatste vrijheid van je eigen stenen weg te nemen, dit noemen wij elfmoord. Er is echter een uitondering op dee regel: als een et één of meer stenen van de tegenstander slaat is de et wel toegestaan. In dee situatie ou wit geen vrijheden hebben als hij op A speelt. Maar A is 29 ook de laatste vrijheid van drie warte stenen. Daarom mag wit in dee situatie op spelen. Hij slaat daarmee drie warte 30 stenen. Dit is het resultaat van de witte et. De gemerkte witte steen heeft nu twee 3 vrijheden en blijft daarom op het bord. Hier is een gelijksoortige situatie. Zwart heeft slechts één vrijheid: op A. 32 Wit mag daarom op spelen waarmee hij vier stenen slaat. 33 2

De basisregels 34 35 36 34 35 36 Dit diagram toont het resultaat. De steen in de hoek heeft twee vrijheden en blijft daarom staan. In dee situatie mag wart op spelen. Hij slaat daarmee drie witte stenen. Na het verwijderen van de gevangenen blijft dee stelling over. Opgave 0 Opgave Opgave 2 A B A D C Mag wit op A spelen? Mag wart op A spelen? Hoe kan wit enkele warte stenen slaan? Om hoeveel stenen gaat het? Wit mag slechts op één van de met letters aangegeven punten spelen. Op welk punt? 3

Les Oplossing Oplossing 2 Oplossing 3 Wit kan op spelen. Hij moet dan de gemerkte warte steen van het bord nemen. De gemerkte warte stenen ijn onderdeel van één lange keten en ijn daarom verbonden. De gemerkte witte stenen ijn niet met elkaar verbonden. 3 4 2 2 4 2 2 4 2 3 4 4 2 5 4 5 4 Er staan vijf warte en vijf witte ketens op het bord. De stenen met een merkteken itten aan elkaar, evenals die onder een merkteken. Oplossing 4 Oplossing 5 Oplossing 6 De warte keten heeft vijf vrijheden (X) oals hier getoond. Dee warte keten heeft es vrijheden (X). Let er op dat de gemerkte steen geen onderdeel is van de keten. Er is geen directe lijn tussen de keten en die steen. Vier ketens hebben nog maar één vrijheid. Twee losse witte stenen, één warte steen en een warte keten van twee stenen. 4

De basisregels Oplossing 7 Oplossing 8 Oplossing 9 A B Als wit op speelt, vangt hij de twee gemerkte stenen. Door op te spelen vangt wit vijf warte stenen. C Op drie plaatsen kan wit slaan. Eén witte et op A slaat twee warte stenen. Verder kan wit één steen slaan met een et op B, en twee stenen met een et op C. Oplossing 0 Oplossing Oplossing 2 A D C Wit mag niet op spelen, want daardoor ou hij een keten van acht stenen onder vrijheden maken. Zwart mag wel op spelen, waarmee hij even witte stenen slaat. Door op te spelen slaat wit de twee gemerkte ketens, samen vier stenen. Die moeten meteen van het bord worden genomen. 5 Van de aangegeven mogelijkheden mag wit slechts op spelen. Hij slaat daarmee de gemerkte warte steen. De andere drie voorstellen ijn elfmoordetten.

Slag-go Basisregels Regel Het spel begint met een leeg bord. Zwart speelt de eerste et. Daarna spelen beide spelers om de beurt. Een et bestaat uit het plaatsen van een steen op een vrij kruispunt van lijnen. Regel 2 Als een speler een et speelt die de laatste vrijheid van een keten van de tegenstander beet, moet hij die keten van het bord nemen en dee stenen tot het einde van het spel bewaren. Regel 3 Het is niet toegestaan een et te spelen die een eigen keten van ijn laatste vrijheid berooft, behalve als door die et een keten van de tegenstander geslagen wordt. Slag-go De basisregels ijn voldoende om een inleidend spel te spelen: slag-go. De regels voor slag-go bestaan uit de basisregels. Het doel van het spel is om één of meer stenen van de tegenstander te slaan. De speler die dit als eerste doet wint het spel. Het spelen van een groot aantal spellen slag-go is een uitstekende manier om te wennen aan het omsingelen en slaan van stenen. Probeer ook eens door te gaan tot één van de spelers een totaal van tien stenen gevangen heeft. Die speler wint dan. 6

De lange geschiedenis Go is al 4000 jaar oud Go is het oudste bekende bordspel ter wereld. Het werd al 4000 jaar geleden in China gespeeld. Het spel beleefde haar grootste bloei in Japan. Vandaar uit heeft het spel ich over de hele wereld verspreid. Go in China Volgens een legende ou het spel go ijn uitgevonden rond 2400 voor Christus door de Chinese keier Yao om ijn luie oon de kwaliteiten bij te brengen om een waardig troonopvolger te ijn. Sinds die tijd wordt go, of weiqi oals de Chineen eggen, door tientallen miljoenen mensen gespeeld. Na een terugval tijdens de culturele revolutie, toen go-spelen verboden was, behoort het nu weer tot één van de belangrijkste nationale sporten. Go in Japan In Japan werd go rond 700 na Christus geïntroduceerd. Gedurende de tijd van de Shogun s (ongeveer 600-900) was Japan geheel afgesloten van de buitenwereld. Er was geen oorlog en het land was redelijk welvarend. Dee tijd was een bloeitijd voor allerlei culturele activiteiten, die ook nog van overheidswege werden gesubsidieerd. Er was elfs een ministerie van go-aken! Wel bleef het spel voornamelijk beperkt tot de adel en de militairen. Pas toen eind vorige eeuw de Westerse mogendheden met geweld de grenen weer openstelden brak het spel door naar het grote publiek. Tegenwoordig verdienen meer dan vijfhonderd spelers een goed belegde boterham met go-spelen. Go in Korea De laatste jaren is go, of baduk op n Koreaans, enorm populair in Korea. Tien miljoen Koreanen (van de veertig miljoen) spelen het. Er is elfs een tv-station dat de hele dag go-programma s uitendt. De sterkste speler ter wereld is momenteel een twintigjarige Koreaan. Zijn overwinning in het belangrijkste wereldkampioenschap leverde hem bijna één miljoen gulden op. 7

Les 2: ko en gebied 2 3 2 2 4 3 De ko-regel 4 5 6 In dit hoofdstuk leer je eerst de belangrijke ko-regel. Vervolgens leer je hoe je de punten aan het eind van het spel telt. Bekijk dee situatie. De witte steen in het midden heeft slechts één vrijheid. 2 Zwart kan dee steen vangen door op te spelen. 3 In de ontstane situatie heeft wart een steen met slechts één vrijheid. 4 Als wit dee steen ou kunnen slaan door op 2 te spelen,... 5...dan ou de stelling van het eerste diagram terug komen. Nu ou wart weer een steen kunnen slaan, enovoorts. Dee situatie noemen we een ko, een Japans woord dat eeuwig betekent. Om te verhinderen dat het spel eeuwig duurt bestaat de ko-regel. De ko-regel verbiedt het directe terugslaan van één enkele steen in een ko situatie. Wit 2 in diagram 4 is dus niet toegestaan. 8

Ko en gebied 2 7 8 9 6 7 8 9 Dit verbod geldt maar voor één et. Wit moet op een ander punt spelen, bijvoorbeeld op 2. Als wart ook ergens anders speelt (in plaats van op 4 te verbinden), mag wit met 4 een steen slaan. Nu verbiedt de ko-regel wart om direct terug te slaan. De ko-regel is alleen van toepassing als er telkens om en om één steen wordt geslagen. In de getoonde situatie kan wit twéé stenen slaan door op te spelen. Dit is geen ko-situatie. Door op 2 te spelen slaat wart slechts één steen, in tegenstelling tot wit, die twee stenen geslagen heeft. Uiteindelijk heeft de gemerkte warte steen twee vrijheden, waardoor wit niet direct kan slaan. Dit is geen stelling die ich kan herhalen. Opgave Opgave 2 Opgave 3 Wit speelt op, mag wart dee steen slaan? Met slaat wart een witte steen. Mag wit direct terugslaan? Met slaat wart een witte steen. Mag wit direct terugslaan? 9

Les 2 Gebied 2 Stenen vangen is één onderdeel van go. Het andere deel bestaat het omsingelen van gebied. Gebied bestaat uit de lege kruispunten die slechts door stenen van de eigen kleur omsingeld ijn. Aan het einde van het spel krijgen de spelers één punt voor elke steen die e gevangen hebben en één punt voor elk vrij kruispunt in hun gebied. De speler met de meeste punten wint. 0 2 3 0 2 Dit is de eindstand van een partij. Zwart heeft drie stenen gevangen en wit één. Zwart iet geen involle et meer. Als hij op speelt, et wit met 2 dee steen atari en wart kan niet meer vluchten. Datelfde geldt voor de andere stukken op het bord die door wit omsingeld ijn. Daarom denkt wart dat de partij afgelopen is en egt: Ik pas. Wit mag nu een et doen, als hij dat wil, maar in dit geval al wit waarschijnlijk ook passen. Wanneer beide spelers gepast hebben is de partij afgelopen. Zwart krijgt twaalf punten voor ijn gebied, plus drie punten voor de gevangen stenen; een totaal van vijftien punten. Wit krijgt dertien punten voor ijn gebied, plus één punt voor de gevangen steen; een totaal van veertien punten. Zwart wint dee partij met één punt (5 min 4). w w w w w w w w w w w w w 3 20

Ko en gebied Opgave 4 Opgave 5 Opgave 6 Dee partij is afgelopen. Zwart heeft één witte steen gevangen. Wit heeft vier warte stenen gevangen. Hoeveel punten heeft elke speler? Dee partij is afgelopen. Zwart heeft vijf witte stenen gevangen. Wit heeft geen warte stenen gevangen. Hoeveel punten heeft elke speler? Op twee plaatsen ijn de grenen van het gebied nog onduidelijk. Welke et kan wart het beste spelen? Waar moet wit daarna spelen? Er ijn geen gevangenen. Wie wint dee partij? Oplossing 2 Oplossing 2 Oplossing 3 A 2 Ja, wart mag op 2 spelen. Daarmee slaat hij de gemerkte steen. Met de volgende et is het voor wit verboden om direct terug te slaan vanwege de koregel. Nee, wit mag niet op A spelen. Dit is een kosituatie en wart heeft als eerste geslagen. 2 Ja, wit mag op 2 spelen en slaat daarmee twee warte stenen. Zwart mag nu wit 2 slaan door op de plek van de gemerkte steen te spelen. Dit is geen ko, want het betreft meer dan één steen die geslagen wordt.

Les 2 Oplossing 4 A Zwart heeft twintig punten gebied plus één gevangen steen. Dit geeft een totaal van 2 punten. Oplossing 4 B w w w w w w w w w w w w w w Wit heeft veertien punten gebied plus vier gevangen stenen. Dit geeft een totaal van achttien punten. Zwart wint dee partij met drie punten (2 min 8). Oplossing 5 A Zwart heeft veertien punten gebied plus vijf gevangen stenen. Dit geeft een totaal van negentien punten. Oplossing 5 B w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w Wit heeft 2 punten gebied en geen gevangen stenen. Wit heeft dus 2 punten in totaal. Wit wint met twee punten (2 min 9). Oplossing 6 A 2 Zwart moet op spelen om ijn steen te redden. Nu kan wit op 2 spelen en één punt gebied aan de onderrand omsingelen. Als wart op 2 gespeeld had, had wit door een et op een steen geslagen. 22 Oplossing 6 B w w w w w w w w w w w w w w Zwart heeft dertien punten gebied en wit heeft veertien punten gebied. Er ijn geen gevangenen, dus wint wit met één punt (4 min 3).

Regel, 2 en 3 Zie pagina 6. Gebieds-go Uitbreiding van de basisregels Regel 4 Een ko-situatie is een stelling waar bij voortduring om en om één steen geslagen kan worden. Als een speler in een ko-situatie één steen slaat, mag de andere speler niet direct terugslaan. Regel 5 In plaats van een et te spelen kan een speler ook passen (ijn beurt voorbij laten gaan). Als beide spelers direct na elkaar passen eindigt het spel. Regel 6 Na het beëindigen van een partij telt elke speler het aantal lege kruispunten in ijn gebied. Iedere speler telt het aantal stenen dat hij gevangen heeft daarbij op. De winnaar is degene met het hoogste totaal. In ongeveer één procent van de partijen hebben beide spelers evenveel punten. Dan eindigt de partij onbeslist. Gebieds-go In het volgende hoofdstuk voegen wij nog één regel toe. Om die regel goed te begrijpen is het verstandig om eerst enige partijen gebieds-go te spelen. Voor gebieds-go gebruik je de bovenstaande regels tot en met 6. Speel net o lang tot je duidelijk weet wat de grenen van het gebied ijn: Dit is gebied van wit en dat is gebied van wart. Daarna pas je. Bij twijfel is het verstandig om verder te spelen. Oefening baart kunst. Na een aantal partijen al het einde van de partij geen problemen meer opleveren. 23

Les 3: de regels van go A B C A B 2 3 Levende en dode stenen In dit hoofdstuk introduceren we een belangrijk begrip: leven en dood van groepen. Daarna introduceren we de laatse regel van het go-spel. Een groep stenen is levend als de tegenstander e met geen enkele mogelijke ettenreeks meer kan vangen. In dit voorbeeld kan wit noch op A noch op B spelen. Hij ou graag beide etten spelen, maar mag slechts één et per keer spelen. Dee groep is dus levend. Zwart moet elf natuurlijk niet op A of B spelen. We noemen dee vrije punten de ogen van een groep. Het tegenovergestelde van een levende groep is een dode groep. Een groep is dood als het met geen enkele ettenreeks te vermijden is dat de tegenstander de groep vangt. 2 De gemerkte stenen in dit diagram ijn duidelijk voorbeelden van dode warte groepen. Wit kan dee stenen simpel vangen en wart kan niets doen om dat te voorkomen. 3 Dit is een wat lastiger voorbeeld. De gemerkte warte stenen vormen ook een dode groep. Wit kan allereerst de vrijheden B en C beetten en dan de stenen slaan door op A te spelen. Als wart elf één van de punten A, B of C beet helpt hij wit alleen maar, omdat hij ichelf vrijheden afneemt. 24

De regels van go 4 5 6 De opruimregel De laatste regel die je moet leren om go te kunnen spelen is de opruimregel. Dee regel luidt als volgt: Als beide spelers gepast hebben en daarmee het spel beëindigd is, worden alle dode stenen van het bord genomen en bij de gevangenen gedaan. Dee regel maakt het mogelijk om stenen te vangen onder e daadwerkelijk te slaan. 4 Dit is een voorbeeld van een partij die afgelopen is. Beide spelers hebben gepast omdat e geen mogelijkheid meer ien meer gebied te omsingelen of stenen te vangen. Wit heeft al twee stenen gevangen en wart één. We gaan nu eerst kijken welke stenen dood ijn. 5 Alle gemerkte stenen ijn dood. Zij kunnen te allen tijde door de tegenstander geslagen worden. Dee stenen worden bij de gevangenen gelegd. 6 Zwart heeft twintig punten gebied en tien gevangen stenen (negen dode stenen plus één gevangene), samen dertig punten. 25

Les 3 w w w w w w w w w w w w w w w 7 8 9 7 8 9 Wit heeft vijftien punten gebied en acht gevangenen (es dode stenen plus twee gevangenen), samen 23 punten. Zwart wint met even punten. Om het tellen eenvoudiger te maken is het gebruikelijk de gevangen stenen in het gebied van de tegenstander te etten. Als wart ijn gevangenen in het witte gebied et verlieen beide spelers hetelfde aantal punten. Zwart heeft tien gevangenen minder en wit heeft tien punten minder gebied. Hetelfde doen we met de gevangenen van wit. Nu kan je snel ien dat wart met even punten wint (twaalf min vijf). Opgave Opgave 2 Opgave 3 Eén van de warte groepen is dood. Welke? Welke witte stenen ijn dood? 26 Dee partij is afgelopen. Zwart heeft twee stenen gevangen terwijl wit er geen heeft. Wie wint en met hoeveel punten?

De regels van go Regel Het spel begint met een leeg bord. Zwart speelt de eerste et. Daarna spelen beide spelers om de beurt. Een et bestaat uit het plaatsen van een steen op een vrij kruispunt van lijnen. Regel 2 Als een speler een et speelt die de laatste vrijheid van een keten van de tegenstander beet, moet hij die keten van het bord nemen en dee stenen tot het einde van het spel bewaren. Regel 3 Het is niet toegestaan een et te spelen die een eigen keten van ijn laatste vrijheid berooft, behalve als door die et een keten van de tegenstander geslagen wordt. Regel 4 Een ko-situatie is een stelling waar bij voortduring om en om één steen geslagen kan worden. Als een speler in een ko-situatie één steen slaat, mag de andere speler niet direct terugslaan. Regel 5 In plaats van een et te spelen kan een speler ook passen (ijn beurt voorbij laten gaan). Als beide spelers direct na elkaar passen eindigt het spel. Regel 6 Na het beëindigen van een partij worden alle dode stenen van het bord genomen en bij de gevangenen gedaan. Regel 7 Nu telt elke speler het aantal lege kruispunten in ijn gebied. Iedere speler telt het aantal stenen dat hij gevangen heeft daarbij op. De winnaar is degene met het hoogste totaal. In ongeveer één procent van de partijen hebben beide spelers evenveel punten. Dan eindigt de partij onbeslist. Daarvoor wordt ook het Japanse woord jigo gebruikt. 27

Les 3 A Oplossing B Oplossing 2 A Oplossing 2 B 4 B A 3 4 3 A B Alleen de warte groep linksonder is dood. De andere drie groepen hebben twee ogen, A en B. Zwart kan de groep aan de onderrand niet vangen, maar de twee andere groepen ijn dood. Zwart kan de groep links vangen door op en 3 te spelen en daarna met et 5 op 3 de stenen te slaan. De groep rechtsboven is ook dood. Zwart speelt en 3 (wit heeft geen goede et en past). Wit kan nu twee stenen slaan met 4. Vervolgens speelt wart op het gemerkte punt en slaat wit met de volgende et. Oplossing 3 A Alle gemerkte stenen ijn dood. Ze worden van het bord genomen en bij de gevangenen gelegd. Zwart heeft nu in totaal even gevangenen, terwijl wit er tien heeft. Oplossing 3 B w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w w Zwart heeft twaalf gebiedspunten, dus samen negentien punten. Wit heeft 2 gebiedspunten, dus 3 punten totaal. Daarom wint wit dee partij met twaalf (3 min 9) punten. 28 Oplossing 3 C In dit diagram tonen we deelfde uitslag, ditmaal plaatsen we de gevangen stenen in het gebied van de tegenstander. De uitslag blijft twaalf (4 min 2) punten.

Figuur (-8) Voorbeeldpartij Diagram A Figuur 2 (9-6) 2 7 6 3 4 5 8 2 3 4 5 6 4 3 A 9 2 0 Na een rustige start (etten -4) begint het eerste gevecht met wart 5. Na wit 8 staat een warte steen atari. Zou die warte steen nog kunnen ontsnappen? Zoals je hier kunt ien is het voor wart beter om niet weg te lopen. Wit ou anders met 2 wart weer atari etten en na 3 drie warte stenen slaan. Met 2 slaat wit de warte steen. Als hij dat niet gedaan had, kon wart de gemerkte witte steen slaan, met een et op A. Figuur 3 (7-24) Figuur 4 (25-32) Diagram B 24 23 20 2 22 8 9 7 Zwart 9 is noodakelijk om te verhinderen dat wit daar speelt en o de gemerkte warte steen vangt. Met 20 begint wit een nieuw gevecht. 26 3 25 29 28 30 27 32 Zwart 25 is een goede et, want hij splitst wit in twee groepen. De witte groep linksonder is in gevaar, maar kan nog net leven met de etten tot en met 32. 29 B A 2 3 Als wart probeert wit te vangen door op te spelen kan wit slaan met 2. Na 3 speelt hij 4 op. Nu heeft de groep twee ogen: A en B. Als wart op 2 begonnen was kon wit op spelen.

Voorbeeldpartij Figuur 5 (33-40) 38 37 40 39 Figuur 6 (4-46) Figuur 7 (47-50) 42 4 43 44 47 48 50 34 35 33 36 Met 33 en 35 verkleint wart het witte gebied rechtsonder, maar 35 bedreigt ook de hoek linksonder. Dee dreiging wordt duidelijk bij et 45. Figuur 8 (5-53) 45 46 Na 4 tot en met 44 ligt het gebied linksboven vast. Wit slaat wart 45 met et 46. Wit 46 staat atari, maar vanwege de ko-regel mag wart niet direct terugslaan. Figuur 9 (54-62) 49 Met 47 et wart een witte steen atari. Wit 48 slaat de warte steen. Nu mag wart met 49 terugslaan. Nu verbiedt de ko-regel wit direct terug te slaan. Wit geeft atari met 50. 5 52 53 Zwart antwoordt niet op 50, maar slaat drie stenen met 5. Nu kan wit met 52 één steen slaan. 54 55 56 57 6 62 58 60 59 De laatste grenen worden vastgelegd. Na 62 passen beide spelers en is het spel afgelopen. 30

Voorbeeldpartij Diagram C w w w w w w Diagram D w w w w w w w Zwart heeft estien punten gebied. Ook heeft hij es witte stenen gevangen. Dit maakt samen 22 punten. Wit heeft dertien punten gebied en vier stenen gevangen; een totaal van eventien punten. Zwart wint dus dee partij met vijf punten. Diagram E Diagram F Er is een makkelijke manier om dit resultaat te controleren. Zwart et de witte stenen die hij gevangen heeft in het witte gebied en wit et ijn gevangenen in het warte gebied. Nu verplaatsen we de stenen een beetje, om het tellen makkelijker te maken. Let daarbij op dat de witte en warte gebieden gescheiden blijven. Nu ien we snel dat wart met vijf punten wint (twaalf min even). 3

Les 4: stenen vangen A B 2 3 2 3 B A 2 3 4 5 6 Wanneer tijdens een partij vijandelijke stenen tegen elkaar aan staan, gebeurt het vaak dat er mogelijkheden ijn om stenen te vangen. Dit geldt speciaal in posities met ketens met slechts twee vrijheden. In dee situatie it nog een wakte in de warte omsingeling. 2 Wit slaat toe op het wakke punt. Men noemt dit een dubbel-atari, omdat door dee et twee ketens tegelijk bedreigd worden. Wit kan één steen slaan met A of twee stenen met B. Altijd prijs! 3 Opnieuw is wit aan et. Let goed op het aantal vrijheden van de warte ketens. 4 Wit geeft atari met. Zwart kan dee steen redden door op 2 te spelen. Maar nu kan wit met een et op 3 vier stenen vangen. Een dergelijke ettenreeks noemen we een serie-atari. Merk op dat wit op 2 geen succes ou hebben gehad. Zwart kan dan op verbinden en heeft vier vrijheden, terwijl wit er elf maar twee heeft. 5 De gemerkte steen heeft twee vrijheden. Hoe kan wit dee steen vangen? 6 Wit moet met atari geven. Na wart 2 kan hij wederom met 3 atari geven. Nu kan wart niet meer wegkomen; na wart A slaat wit met B. 32

Stenen vangen 2 7 8 9 3 5 7 B 2 4 6 A 7 8 9 Wit moet niet met beginnen, want dan antwoordt wart op 2 en komt op drie vrijheden. Ook dee warte stelling heeft een wakte. Zoek naar een steen met slechts twee vrijheden. Wit kan hier op spelen. Als wart probeert te vluchten met 2 blijft wit atari geven totdat wart met ijn kop tegen de rand van het bord loopt. Na wit 7 kan wart op A spelen, maar dan slaat wit met B. Opgave Opgave 2 Opgave 3 Wit aan et kan enkele warte stenen vangen door een serie-atari. Waar moet wit de eerste atari geven? Wit aan et, kan één of meer stenen vangen. Waar moet hij als eerste atari geven? 33 Zwart heeft ojuist de gemerkte steen gespeeld, nu heeft wit een kans een steen te vangen als hij met de juiste atari start. Welke?

Les 4 2 5 4 6 3 0 2 3 B 9 2 A 8 0 7 B 5 A 4 6 2 3 3 2 4 3 4 5 0 2 3 4 In dee situatie heeft de gemerkte steen slechts twee vrijheden. Als wart dee steen wil vangen moet hij eerst op atari geven. Na 2 heeft wit nog steeds slechts twee vrijheden. Als wart op 2 had gespeeld ou wit, na de verlenging op, drie vrijheden gehad hebben. Zwart kan nu het beste verder gaan met de atari s op 3 en 5. Zo blijft wit op 2 vrijheden staan. Merk op dat wit geen keus heeft als hij niet wil dat wart ijn stenen omaar slaat. Zwart blijft op deelfde manier atari s geven tot de rand bereikt is. Na 3 kan wit op A spelen, maar dan slaat wart met B acht stenen. Dee manier van vangen noemen we een trap of ladder. Zoals je iet is het belangrijk voor wit om van tevoren uit te rekenen wat het resultaat ou ijn, voordat hij met 2 in diagram probeert te ontsnappen. Als er ich een witte steen op de weg van de ladder bevindt, oals hier, kan wit ontkomen. Na 6 heeft wit drie vrijheden. Zwart kan dus geen atari meer geven, maar heeft elf een wakke stelling. Wit kan een dubbel-atari geven op A of op B. 34

Stenen vangen 3 2 A B 2 5 6 7 8 6 7 8 In de voorafgaande voorbeelden gebruikten we atari s om stenen te vangen. Dat is niet altijd succesvol. Als wit probeert de gemerkte steen te vangen in een ladder, dan kan wart ontkomen, oals je hier iet. Na 4 verbindt wart met ijn stenen in de hoek. In dit geval kan wit de steen vangen met. Dee et noemen we een net. Er itten nog twee maen in het net. Als wart met 2 probeert daar doorheen te glippen stopt wit hem af met 3. Als wart met 2 op A speelt vangt wit met B. Dit is een speciaal voorbeeld. Hoe kan wit vier warte stenen vangen? Wit moet op spelen. Zwart kan dee steen met een et op 2 slaan, maar dan slaat wit op ijn beurt vijf warte stenen door wederom op te spelen. Dee Opgave 4 Opgave 5 Opgave 6 A Kan wit ontsnappen door op A te spelen? Of verhindert de gemerkte steen dat wit in een trap wordt gevangen? Wit kan es warte stenen in het centrum vangen. Met welke et? 35 Wit is aan et. Hoe kan hij een aantal warte stenen vangen?

Les 4 Oplossing Oplossing 2 Oplossing 3 B 3 A 2 2 3 2 3 Wit moet op atari geven. Als wart op 2 speelt vangt wit vier stenen met 3. Wit moet niet met op 2 atari geven. Zwart antwoordt dan op, en na wit A vangt wart een steen met B en is veilig. Wit kan een serie-atari geven met en 3. Wit op 2 werkt niet. Zwart verbindt dan op en heeft vier vrijheden. Als wit de serie-atari en 3 speelt, vangt hij één warte steen. Oplossing 4 Oplossing 5 Oplossing 6 B 5 8 A 4 6 7 2 3 C A 2 B 3 2 Wit kan met 2 ontsnappen. Als wart probeert wit in een trap te vangen, moet hij na wit 8 vaststellen dat wit vier vrijheden heeft en hijelf waktes heeft op A, B en C. Wit kan es warte stenen in een net vangen als hij op speelt. Als wart probeert te ontkomen met 2, kan wit hem afstoppen met 3. Als wart op A speelt wordt hij met B tegengehouden. 36 Wit kan de warte steen in het centrum vangen door op te spelen. Slaat wart dee steen met 2, dan kan wit acht stenen slaan door nogmaals op te spelen. Dit is een mooi voorbeeld van een muieval.

Les 5: valse en echte ogen B A B A C 2 3 We hebben in hoofdstuk 3 geien dat een groep met twee ogen levend is. In dit hoofdstuk bekijken we eens nader wat een oog precies is. Dee warte groep kan niet meer geslagen worden. Wit mag noch op A noch op B spelen, de ogen van de groep. 2 Dee warte groep iet er bijna hetelfde uit, maar er is een groot verschil. Wit kan niet onmiddellijk op A spelen, maar als hij de vrijheden op B en C beet heeft, staan de gemerkte stenen atari en kunnen ij met de volgende et geslagen worden. Blijkbaar is er iets mis met het oog op A. We noemen A een vals oog. Voor een echt oog heeft een speler de controle nodig over alle aangrenende kruispunten inclusief de diagonaal aangrenende hoekpunten. Alleen voor een oog in het centrum van het bord kan een speler volstaan met slechts drie van de vier diagonale hoekpunten. Een vals oog heeft controle over te weinig hoekpunten. Dit is een vrij formele definitie. In de praktijk herken je echte en valse ogen meestal direct aan hun vorm. Bekijk daarom de komende voorbeelden goed. Het is handig om het verschil te weten tussen echte en valse ogen. Als je weet dat je groep twee echte ogen heeft, hoef je niet meer uit te rekenen of je groep geslagen kan worden. 3 Dit ijn drie voorbeelden van echte ogen. Eén in de hoek, één aan de rand en één in het centrum van het bord. 37

Les 5 A 4 5 6 4 5 6 Hier ien we het tegenovergestelde, drie voorbeelden van valse ogen. Merk op dat dee valse ogen allemaal uit twee gescheiden ketens bestaan. Wit beet minstens één diagonaal hoekpunt of, in het midden, twee daarvan. Dee warte groep is levend, beide ogen ijn echt. Dee warte groep is dood, want het oog op A is vals. 38

Valse en echte ogen A B C A A B 7 8 9 7 8 9 Het is niet altijd nodig diagonale hoekpunten echt te beetten om een echt oog te vormen. In dit voorbeeld is A een echt oog. Wit mag niet op B spelen, dus wart controleert dit punt. Hetelfde geldt voor B. Omdat wart A omsluit, controleert hij drie van diagonale hoekpunten van B. Dee groep is levend. Dee groep leeft. Zwart heeft twee echte ogen, op A en op B, en een vals oog op C. Als wart o onverstandig is om op te spelen, sterft ijn groep. Nu kunnen de gemerkte stenen atari geet worden door het vullen van de buitenvrijheden. Als wart in plaats van op A gespeeld had, was de groep nog steeds levend geweest. Dat is het verschil tussen echte en valse ogen. Opgave Opgave 2 Opgave 3 Wit kan de warte groep doden met een slimme et. Welke? Zwart kan ijn groep levend maken door twee ogen te vormen. Waar moet hij spelen? Wit kan alle warte stenen doden. Hoe? 39

Les 5 Oplossing A 2 Oplossing B A B Oplossing 2 A A B C 2 Wit kan de groep doden door op te spelen. Zwart kan dee steen slaan, maar......nu heeft de warte groep nog maar één echt oog; op A. Het andere oog op B moet dicht geet worden nadat wit met C atari geeft. B is dus een vals oog. Zwart moet op spelen. Zelfs na wit 2 ijn beide ogen, A en B, echt. Oplossing 2 B Oplossing 3 A Oplossing 3 B A 2 B C D Als wart op ou spelen gaat de groep dood na wit 2. Nu is A het enige echte oog. B en C ijn valse ogen. Met D kan wit atari geven. C D B A Wit kan de warte groep doden door op te spelen. Nu heeft wart nog maar één echt oog: op A. Zowel B, C als D ijn valse ogen. B C 2 A Wit lijkt op een vitaal punt, maar is het niet. Na 2 is wart levend. Niet alleen A, maar ook B en C ijn echte ogen. 40

De laatste uitdaging Computerprogrammeurs ijn vergevorderd bij het maken van sterke schaakspelende programma s. Op go-gebied ijn e nog minder ver. Een willekeurige beginner kan na een jaar spelen winnen van het sterkste programma ter wereld. Het leidende wereldtijdschrift voor computerschaken heeft het kraken van go uitgeroepen tot de ultieme uitdaging voor programmeurs. Een Taiwanees computerbedrijf heeft een prijs van twee miljoen gulden uitgeloofd voor het eerste programma dat van een beroepsspeler kan winnen. Waarschijnlijk blijft dit bedrag nog jaren in de kas. De vraag waarom go o moeilijk is voor computers is op ich niet o interessant. Er ijn oveel problemen die te moeilijk ijn voor computers. De interessante vraag is, waarom ijn mensen er o goed in? En vervolgens vroeg ik meelf af hoe ik dat kon gebruiken voor een computerprogramma. Dee uitspraak is van Mark Boon. Met dit uitgangspunt maakte hij een programma dat drie maal achtereen wereldkampioen computer-go werd. Gratis programma s voor de pc Voor beginnende spelers ijn go-programma s ideale tegenstanders. Zeker als er geen andere tegenstanders voorhanden ijn. U op www.32go.nl een aantal gratis go-programma s voor de pc downloaden. Tevens vindt u daar alle informatie over spelen via internet. 4

Les 6: grote ogen en seki 2 3 4 6 5 2 3 2 4 5 6 In dit hoofdstuk tonen we twee speciale voorbeelden van levende groepen. Als eerste de situatie geval dat een groep slechts één groot oog heeft. Soms moet een speler dit oog in twee ogen verdelen, maar dit is niet altijd noodakelijk. Wit heeft één groot oog met drie lege punten. Zwart kan dee groep doden door op te spelen. 2 Wit kan niet antwoorden onder ichelf atari te etten. Hij speelt daarom ergens anders. Zwart hoeft niks te doen, maar als hij graag de witte stenen van het bord wil halen, kan hij op 3 spelen. Wit kan nu met 4 slaan. 3 Zwart et nu op 5 in het oog. Wit kan nu nog eenmaal met 6 slaan. Nu heeft hij echter nog maar één vrijheid. Zwart kan nu alle stenen slaan door wederom op 5 te spelen. 4 Als wit aan et geweest was, had hij ijn groep levend kunnen maken door elf op te spelen. 5 Als we het oog vergroten tot vier punten, wordt het voor wart onmogelijk de groep nog te doden. Als hij het probeert, met wart, maakt wit twee ogen met 2. 2 42

Grote ogen en seki 3 2 7 8 9 6 7 8 9 Zelfs als er een bocht in het vier-punts-oog it, oals hier, is wit levend. Wit kan altijd twee ogen maken als hij wart op 2 (of wart 2 op ) beantwoordt. Groepen met één eer groot oog, bijvoorbeeld met even of meer lege punten, ijn over het algemeen levend. Ogen met vier, vijf of es lege punten kunnen in gevaar ijn. In dee situatie moet wart met een et op twee ogen maken. Dit ijn elfs vier echte ogen! Als wart dit na ou laten, kan wit hem doden door op te spelen. Nu is het voor wart onmogelijk twee ogen te maken. In dit voorbeeld moet wit op spelen. Als wart dee steen slaat met 2, doodt wit de groep met een et op 3. Op heeft wart slechts een vals oog. Opgave Opgave 2 Opgave 3 Kan wit nog twee ogen maken? Zwart aan et kan de witte groep doden. Met welke et? Wit speelt op. Hoe kan wart nu ijn groep levend maken? 43

Les 6 2 A 0 2 2 3 4 3 4 5 Op de tweede plaats tonen wij nu een speciale situatiel waarbij beide spelers een levende groep hebben onder ook maar één echt oog. Dee situatie noemen we een seki. 0 Dit is een speciale situatie. Er ijn twee ketens die elk slechts twee vrijheden hebben. Als wart probeert wit te slaan, door op te spelen, et hij ook ichelf atari. Wit egt: Dankjewel, en slaat vier warte stenen met 2. Omgekeerd is het voor wit ook niet slim om op te spelen. 2 Een elfde situatie is denkbaar, met twee groepen die elk één oog hebben. Geen van beide spelers wil op A spelen. De groepen in dee voorbeelden ijn dus levend, ofschoon e geen twee ogen hebben. De naam voor dee speciale stelling is seki. Men egt wel: De groepen leven in seki. 3 Een ander voorbeeld van een seki is dee situatie. Noch wart noch wit al proberen de ander te slaan. 42 Zwart kan drie stenen vangen door op en 3 te spelen, maar... 5...nu kan wit, met een et op 4, wart doden. Zwart had dus niet op in diagram 4 moeten spelen. 44

Grote ogen en seki 2 3 4 6 7 8 6 7 8 Als wit als eerste aan et is kan hij alleen proberen de warte stenen te vangen door op te spelen. Zwart slaat dan vier stenen met 2. Nu heeft wart een oog met vier lege punten. Zoals we geien hebben kan wit nu niet voorkomen dat wart twee ogen maakt. Dit bewijst dat de stelling in diagram 3 een seki is: beide groepen ullen niet proberen de ander te slaan. Een laatste voorbeeld van een seki. Bij dee situatie ijn drie groepen betrokken. Twee warte groepen hebben elk één oog en de witte stenen ertussen hebben elfs geen enkel oog. Ga elf na dat geen van beide spelers de ander atari kan etten onder daarbij ichelf ook atari te etten. Opgave 4 Opgave 5 Opgave 6 Kan wit de twee warte stenen in de hoek vangen? Beide ketens hebben hetelfde aantal vrijheden. Is dit een seki? Hoe kan wit de gemerkte witte steen redden? 45

Les 6 Oplossing Oplossing 2 Oplossing 3 3 2 2 2 A De witte groep is dood. Wit kan met een et op hoogstens een gebogen drietje maken. Zwart speelt dan met 2 onmiddelijk op het vitale punt. Zwart kan de witte groep doden door op te spelen. Na 2 kan wart op 3 spelen en o verhinderen dat wit twee ogen maakt. Als wit et 2 op 3 speelt, antwoordt wart op 2. Na wit kan wart met 2 twee ogen maken. Als wart in plaats daarvan op A ou spelen, gaat de groep dood wanneer wit op 2 speelt. 2 Oplossing 4 Oplossing 5 Oplossing 6 Dee stelling is een seki. Als wit op speelt slaat wart twee stenen met 2. Beide spelers ullen hier dus niet spelen. 2 4 7 3 6 5 Dee stelling is geen seki. De speler aan et kan de ander slaan door simpelweg de vrijheden in te vullen. Hier bijvoorbeeld, slaat wart de witte keten. Let op, dat je de vrijheid op 7 pas als laatste vult. 46 A B Wit kan een seki maken door op te spelen. Als wart nu op A speelt slaat wit met B.

Geschiedenis Go in Nederland In 953 werd go in Nederland geïntroduceerd via de spelletjesrubriek van Leon Vié in de NRC. Aanvankelijk werd go vooral op universiteiten gespeeld, maar al snel sloeg het spel aan bij een breder publiek. In 959 werd de Nederlandse Go Bond opgericht. Via de NGoB kwam er voor het eerst kwalitatief goed spelmateriaal uit Japan. In verschillende steden werden nieuwe clubs opgericht. De belangrijkste vooruitgang was het in het leven roepen van het bondsblad GO. GO verschijnt es maal per jaar en bevat informatie voor go-spelers van alle speelniveau s. Er ijn ongeveer dertig clubs aangesloten bij de Nederlandse Go Bond die meer dan duiend leden telt. Nederland heeft verschillende sterke spelers voortgebracht, waaronder twee die in Japan professionele sterkte bereikt hebben. Nederland wordt beschouwd als het sterkste go-land buiten Oost-Aië. Spelmateriaal: de Schaak- en Go-winkel De Nederlandse Go Bond heeft jarenlang garant gestaan voor de invoer van hoge kwaliteit go-materiaal en go-literatuur (alleen in het Engels ijn al meer dan honderd uitgaven op go-gebied). Tegenwoordig is er een gespecialiseerde go-winkel in Amsterdam: Schaak- en Go-winkel Het Paard. Beginnerscursussen Het pleier in go ontdekt u door het te spelen. Dat kunt u doen door eens binnen te lopen op een speelavond bij u in de buurt of door mee te doen aan een beginnerscursus aldaar. Voor informatie over adressen en tijden kunt u terecht bij de Nederlands Go Bond. U kunt dan tevens een gratis proefnummer aanvragen van het tijdschrift GO. 47

GO de volgende stap Bij uw verdere ontdekkingstocht naar go ijn de volgende adressen waarschijnlijk nuttig: Voor clubadressen, gratis computerprogramma s, een proefnummer van GO, het tijdschrift van de NGoB, en/of algemene informatie: Bondsbureau van de Nederlandse Go Bond p/a Europees Go Centrum Schokland 4 8 HV Amstelveen Tel : 020-645 55 55 Fa: 020-647 32 09 E-mail: info@gobond.nl www.gobond.nl www.32go.nl Voor spelmateriaal en go-literatuur: Schaak- en Go-winkel Het Paard Haarlemmerdijk 47 03 KH Amsterdam Tel : 020-624 7 Fa: 020-627 08 85 E-mail: paard@s4all.nl WWW: schaakengo.nl 48