LES 3 : Steven Verstockt. Variabelen, pen- & kleuropdrachten in LOGO



Vergelijkbare documenten
aanvullende cursus horende bij de LOGO-lessen gegeven door Steven Stinis

Cursus MSW-Logo. Def. Recursie: recursie is het oproepen van dezelfde functie of procedure binnen de functie of procedure

Les 7 & 8: MSW Logo Mieke Depaemelaere

door Vaksectie Informatica Alberdingk Thijm College ACS-logo

OBSERVATIESCHEMA. Faculteit Psychologie en Pedagogische Wetenschappen ACADEMISCHE INITIËLE LERARENOPLEIDING. academiejaar 2003/2004

LES 12 : Karel Heymans. Taalwereld in LOGO

Simon de schildpad J van Weert 1

Logo. De schildpad. Hoofdstuk 8 Grafische afbeeldingen met een schildpad

Graphics. Small Basic graphics 1/6

Simon de schildpad J van Weert 1

Arrays in LOGO. In LOGO heeft de eerste item van de array standaard index 1.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Probot kennismaking. Rpt[ ] Rpt

LESVOORBEREIDINGSFORMULIER: Oefenles 2

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF Reken om naar EURO---

Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine:

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1

Software Instructions for Real Kids - Felix Plesoianu (2009) en Kris Merckx (2013) - Creative Commons License

Pythoncursus. Eindopdracht L-systemen. Joost, Koen, Marein en Ramon december 2015

Pythoncursus. Opdrachtenserie 3. Tanja, Koen en Marein oktober Opdracht 1 - Turtlegraphics

Beschrijvings SW gebruikers handleiding (V1.1) Voor Apple Macintosh computers Voor Macintosh Computer

Android apps met App Inventor 2 antwoorden

Opgave Tussentijdse Oefeningen Jaarproject I Reeks 4: Lcd Interface & Files

Technical Design Office. AutoCAD. Basiscursus AutoCAD 2D. Kris Van der Biest. Technical Design Office

Figuur 1: Kiezen van het Template in sketchup

Programmeren: Visual Basic

1. Programmeerblokken

Turbo Pascal deel 3 MSX CLUB MAGAZINE 36. Erik van Bilsen. Scanned, ocr ed and converted to PDF by HansO, 2001

Handleiding gebruik van Wortel TU/e

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Een inleiding tot STARLOGO. (versie 1.2.2)

10. Mijn eerste programma

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Courbois Software. Extra categoriën toevoegen aan de WebWinkel

Instellen van kleuren met kleurenpalet.

maplev 2010/7/12 14:02 page 15 #17 Nadere detaillering van een aantal zaken van Module 1 Geen,, " ", \, save, read, protect, unprotect

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES

Nieuwe invoercellen voeg je toe door de cursor tussen twee cellen in te zetten, en invoer in te tikken.

Inhoud. Installatie. Functies

Tekenen met Floorplanner

Uitleg. Welkom bij de Beverwedstrijd Je krijgt 15 vragen, die je in maximaal 45 minuten moet beantwoorden.

Variabelen en statements in ActionScript

Matlab-Introductie (les 1)

Uiteenzetting Wiskunde Grafische rekenmachine (ti 83) uitleg

De nieuwe schermen nader bekeken TECHNISCHE DETAILS OVER FRAAIE SCHERMEN

Welkom! Veel plezier met Scratch!

LESVOORBEREIDINGSFORMULIER

Basisvaardigheden algebra. Willem van Ravenstein Den Haag

NEW. METRIC standard(mm).ipt. Dit staat bij PART

USER GUIDE. 3DS firmware

IJkingstoets Wiskunde-Informatica-Fysica 1 juli 2015 Oplossingen

Werkblad Cabri Jr. Vierkanten

44 De stelling van Pythagoras

Tutorial Scenario maken

OPDRACHTKAART. Thema: Prepress. Photoshop 2. Selecteren, verplaatsen en roteren PP Voorkennis: Introductie Photoshop (6.0) afgerond.

VBA voor Doe het Zelvers deel 12

11. Eenvoudige programma s schrijven in Maxima

Enveloppe tekenen in Photoshop

Een eenvoudig algoritme om permutaties te genereren

Filmpje van YouTube op uw blog plaatsen

Informatica: C# WPO 10

HANDLEIDING INFOBOARD SOFTWARE

Autocad 2012 Naam Datum

Handleiding ISaGRAF. Wil men het programma bewaren, dan is het verstandig een back-up te maken: C9 Back-up / Restore

Handleiding. Unitouch. Aanpassen artikels en prijzen 1/15

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

6.1 Kwadraten [1] HERHALING: Volgorde bij berekeningen:

PYTHON REEKS 2: FUNCTIES. Mathias Polfliet

WELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding 1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren

IJkingstoets Wiskunde-Informatica-Fysica september 2018: algemene feedback


OEFENINGEN PYTHON REEKS 5

PROS1E1 Handleiding ( ) Kf/Dd/Bd

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

KENMERKENDE CIJFERS EN BENADERINGSREGELS

OEFENINGEN PYTHON REEKS 4

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Werkblad Cabri Jr. Constructie van bijzondere vierhoeken

Symbol for Windows Planner Versie 0.8

Het hele scherm besturen

INHOUD. Over de auteur... 5 Over de technisch beoordelaar... 5 DANKWOORD 13 INLEIDING 15

De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma

size( 800, 500 ); Canvas = tekenblad 'size' is een woord dat processing herkent om de grootte van het canvas (tekenblad) in te stellen

Numerieke benadering van vierkantwortels

Microsoft Small Basic. Inleiding in programmeren

Figuur 1: Kiezen van het Template in sketchup

Screencast-O-Matic HANDLEIDING

HANDLEIDING Vectron Commander 6.xx

1. Klik in de menubalk op Bestand/Nieuw. In het nieuwe venster kies je voor: Klik op OK en een nieuw plaatje verschijnt.

Wat is er veranderd in Prezi?

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

Aantekeningen over MATLAB

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

LES 1. WETENSCHAPPEN oefeningen perspectief. Arnout Van Vaerenbergh Andrea Sollazzo

handleiding pagina s 678 tot Handleiding 1.2 Huistaken huistaak 20: bladzijde Werkboek 3 Posters 4 Scheurblokken

Protocol Balance bord

Maximale oppervlakte van een rechthoek ingeschreven in een cirkel

APP INVENTOR ERVAREN

1. Installatie. Daarna krijg je de keuze om de USERmIRC voor een scoutinggroep of voor enkel gebruik in te stellen

Transcriptie:

Vakdidactiek informatica : praktijkgerichte seminaries Prof. A. Hoogewijs / Annick Van Daele Vakgroep Pure wiskunde en computeralgebra Galglaan 2-9000 Gent Faculteit Psychologische en Pedagogische Wetenschappen ACADEMISCHE INITIËLE LERARENOPLEIDING Academiejaar 2004-2005 LES 3 : Steven Verstockt Variabelen, pen- & kleuropdrachten in LOGO INHOUDSTAFEL Deel 1 : Herhaling 1.1 Overzicht instructies vorige les p2 1.2 Hoe procedures maken p2 Deel 2 : Variabelen in LOGO 2.1 Wat zijn variabelen? p3 2.2 Argumenten van procedures p3 2.3 Aanmaken en aanpassen van variabelen p4 Deel 3 : Pen- en kleuropdrachten 3.1 Penopdrachten p4 3.2 Kleuren in LOGO p5 3.3 Achtergrond, pen en vlakken kleuren p6 3.4 Oefening : Inkleuren van de molen p6 3.5 Huistaak : Belgische vlag p7

Deel 1 : Herhaling 1.1 Overzicht instructies vorige les De instructies die we in de vorige les gezien hebben zullen we nu even herhalen. We zullen ze hierbij indelen in groepen. Zichtbaarheid Turtle: ST (show turtle) HT (hide turtle) Bewegingsopdrachten: FD 50 (forward) BK 50 (back) LT 50 (left, argument is hoekgrootte) RT 50 (right, argument is hoekgrootte) Penopdrachten: PU (pen up) PD (pen down) Wisopdrachten: CS (clear screen) CLEAN Herhalingsopdrachten REPEAT getal [opdracht] Opmerking : REPEAT moet altijd gevolgd worden door minstens één spatie, een getal en de opdrachten die herhaald moeten worden. Deze opdrachten (het kan ook een procedure zijn) moeten altijd tussen vierkante haakjes geschreven worden. 1.2 Hoe procedures maken? Procedures maken doen we in de Editor. Deze kunnen we op verschillende manieren oproepen : Via FILE > EDIT in de menu s Via EDALL in de commander Via EDIT procedurenaam in de commander In LOGO heeft iedere procedure een eigen naam! Elke procedure heeft bovendien END als laatste opdracht. We verlaten de editor via File-Safe and Exit. In de commander kan je de procedure nu aanroepen via de procedurenaam.

Deel 2 : Variabelen 2.1 Wat zijn variabelen? Variabelen zijn plaatsen in het werkgeheugen van de computer waar je tijdens de uitvoering van je programma gegevens kan bewaren. Je kan de inhoud van deze variabelen tijdens de uitvoering van je programma ook wijzigen. Zo kan je de variabele naam de waarde Steven geven en deze tijdens de uitvoering van het programma in Davy veranderen. Een variabele kan je dus omschrijven als een naam waarin een waarde wordt opgeslagen. Ook in LOGO zullen variabelen zeker van pas komen. In de voorbeelden van de vorige les hebben we reeds al kennis gemaakt met een bepaalde vorm van variabelen, namelijk argumenten. 2.2 Argumenten van procedures to VIERKANT :ZIJDE REPEAT 4 [FD :ZIJDE RT 90] end Achter de procedure naam (VIERKANT) hebben we een variabele gezet die ZIJDE heet. Zulks een variabele noemen we een argument. Om LOGO te laten zien dat ZIJDE een variabele is (en geen procedure) zetten we er een dubbele punt voor, dus :ZIJDE. Een variabele wordt dus voorafgegaan door een :. De variabele :ZIJDE wordt gebruikt om de turtle te vertellen hoe groot de zijden van het vierkant zijn. Door in de commander in te toetsen VIERKANT 120 geven we de variabele :ZIJDE de waarde 120. De turtle zal nu de opdracht FD 120 uitvoeren (en natuurlijk de andere opdrachten in VIERKANT). VIERKANT 120 roept dus de procedure VIERKANT op en kent het argument de waarde 120 toe. Als we echter VIERKANT 50 invoeren krijgt de variabele :ZIJDE de waarde 50 en daarmee vervalt zijn vorige waarde 120. En dat met slechts 1 procedure. Wanneer we de procedure VIERKANT oproepen zonder argumenten krijgen we de foutmelding: NOT ENOUGH INPUTS TO VIERKANT. M.a.w de procedure kan niet worden uitgevoerd zonder de waarde van het argument :ZIJDE.

2.3 Aanmaken en aanpassen van variabelen Wanneer we een nieuwe variabele wensen aan te maken dan doen we dan met MAKE : MAKE LENGTE 100 Hiermee maken we een variabele die we lengte noemen en de waarde 100 bevat. OPMERKING : Let er op dat we om de variabele aan te maken gebruik maakten van de dubbele aanhalingstekens, en in verder gebruik ervan terug het dubbele punt gebruiken! We hebben de variabele lengte bij constructie de waarde 100 gegeven. Die kunnen we evenwel nog veranderen met volgend commando : MAKE LENGTE :LENGTE + 100 Hierdoor vermeerderen we de waarde van de variabele met 100. Je kan dus via de MAKE opdracht eveneens de waarde van een variabele aanpassen. Voorbeeld : Turtle leren tellen van 1 tot 10 to teller :aantal MAKE "HUIDIG 1 REPEAT :aantal [ PRINT :HUIDIG MAKE "HUIDIG :HUIDIG + 1 ] end Deel 3 : Pen- en kleuropdrachten 3.1 Penopdrachten De schildpad beschikt over een tekenpen, waarmee hij zijn spoor op het scherm kan trekken. Enkele van deze penopdrachten hebben we reeds ontmoet, namelijk PENUP en PENDOWN. Er zijn ook echter functies aanwezig waarmee men het spoor van de schildpad kan wissen : PU PD PE PX PENUP (opheffen van de pen) PENDOWN (neerleggen van de pen) PENERASE (de pen wordt een vlakgum) PENNORMAL (erase wordt hierdoor uitgeschakeld) PENREVERSE (tekent waar er niks stond, wist waar er wel iets stond) VOORBEELDJES PD FD 100 WAIT 50 PE BK 100 Er wordt een lijn getekend, die enkele tijdseenheden later weer wordt gewist. Oefening : Maak een procedure gebroken_lijn in LOGO : - - - - - - - - Oplossing : REPEAT 5 [ PD FD 10 PU FD 10 ]

Absoluut positioneren van Turtle Wanneer we LOGO opstarten dan bevindt de turtle zicht steeds in het midden van het scherm. De positie van de turtle is dan (0,0), daar we met een XY assenstelsel werken waarvan de oorsprong in het midden van het scherm ligt. We kunnen echter de turtle naar een andere positie brengen aan de hand van een aantal instructies : SETX 70 (absoluut bepalen van X coördinaat van Turtle) SETY 70 (absoluut bepalen van Y coördinaat van Turtle) SETXY 70 70 (absoluut bepalen van X en Y coördinaat van Turtle) SETH 90 (absoluut bepalen van richting van Turtle) setheading Y (0,0) X 3.2 Kleuren in LOGO In MSWLogo werken we met een kleurenpalet dat bestaat uit 3 kleuren : rood, groen en blauw. Door tinten gelegen tussen 0 en 255 voor iedere kleur op te geven kunnen we 16,7 miljoen verschillende kleuren genereren. De algemene vorm van een kleurenpalet is een lijst van 3 kleurwaarden : [rood groen blauw] [0 0 0] zwart [255 255 255] wit [128 128 128] grijs [255 0 0] rood [0 255 0] groen [0 0 255] blauw Analogie : een schilder, die gebruikt een aantal basiskleuren en bekomt de andere kleuren door mengen van de basiskleuren, gelijkaardig bij LOGO.

3.3 Achtergrond, pen en vlakken kleuren a) De achtergrond SETSC kleurenpalet (pas schermkleur aan, ook setscreencolor en setscreencolour werken!) Opmerking: Pas eerst de schermkleur aan voor dat je begint te tekenen! Met de functie SHOW SCREENCOLOR is het mogelijk de actuele schermkleur (palet) op te vragen. b) De kleur van de pen SETPC kleurenpalet (SETPENCOLOR/SETPENCOLOUR) Met de functie SHOW PENCOLOR is het mogelijk de actuele penkleur op te vragen. Het is eveneens mogelijk de dikte van de pen aan te passen : SETPENSIZE [breedte hoogte] c) Oppervlakken opvullen FILL (vul het oppervlak waarin zich de schildpad bevindt) De opvulkleur wordt ingesteld aan de hand van : SETFC kleurenpalet (setfloodcolor/setfloodcolour) Met de functie SHOW FLOODCOLOR is het mogelijk de actuele opvulkleur op te vragen. Voorbeeld : opvullen vierkant repeat 4 [fd 100 rt 90] rt 45 pu fd 20 fill 3.4 Oefening : Inkleuren van de molen In de vorige les construeerden we een molen met draaiende wieken. De oplossing voor het tekenen van de molen vind je op de website : http://users.pandora.be/stockie/ailo/molen.lgo Kleur het scherm blauw, het dak rood, de wieken groen en de molen grijs. Pas hiervoor de procedures aan die de molen construeren.

3.5 Huistaak : Belgische Vlag Maak een procedure rechthoek die je de hoogte, breedte, en opvulkleur kan meegeven. Maak vervolgens een procedure vlag die de hoogte en de breedte van de vlag als argument aanneemt bij de procedure-aanroep. De procedure vlag zal 3 maal de procedure rechthoek aanroepen. Voor belgië moet je dus bvb VLAG 100 300 opgeven. Oplossing VLAG to rechthoek :HOOGTE :BREEDTE :KLEUREN repeat 2 [ fd :HOOGTE rt 90 fd :BREEDTE rt 90 ] rt 45 pu fd 10 pd SETFC :KLEUREN FILL pu bk 10 lt 45 pd end to vlag :HOOGTE :BREEDTE MAKE "kleur [0 0 0] RECHTHOEK :HOOGTE :BREEDTE/3 :KLEUR PU RT 90 FD :BREEDTE/3 LT 90 PD MAKE "kleur 105 RECHTHOEK :HOOGTE :BREEDTE/3 :KLEUR PU RT 90 FD :BREEDTE/3 LT 90 PD MAKE "kleur 24 RECHTHOEK :HOOGTE :BREEDTE/3 :KLEUR End