Tips en Trucs Artlantis Shaders, Bump-, Normal Map, 3D effect Objects maken
Als startende architect wil je graag zo goed mogelijk voor de dag komen
Gebaseerd op ARTLANTIS v. 5.x TIPS & TRUCS - I Render programma Uitgeverij Ontmoeting, Huizen, NH www.ontmoeting.nl * Materialen *Texturen *Zelf Shaders maken * Bump maps * Normal maps * 3D effecten * Wat is een textuur? * Wat is een Shader? * 3d effecten * Relief mapping * Parallax mapping * Parallax Occlusion * Shader editor * Gimp plug-in * Sun en Sky * Fresnel Shader + * LIDAR G ebaseerd op A RTLANTIS v. 5.x TIPS & TRUCS - II Render programma Uitgeverij Ontmoeting, Huizen, NH www.ontmoeting.nl * Textuur maps * Zelf texturen maken * Bump mapping * Displacement Mapping * Normal mapping * Parallax mapping * Relief mapping * Ray marching * Zoekroutines *Texturen * Shader proeven * Brickwall Shader * import texturen * Diffuse Map * Objects maken * Tips ISBN: 978-90-8814-040-2 NUR-code: 648 Bouwkunst, Architectuur 1 ed. ISBN: 978-90-8814-041-9 NUR-code: 648 Bouwkunst, Architectuur 1 ed.
Tips en Trucs voor render programma Artlantis Voor wie is deze uitgave? Voor iedereen die de mogelijkheden van het programma wil oprekken en betere renderingen wil maken. Daarbij gebruik makend van eigen Shaders. En voor iedere gebruiker die meer wil weten over de achtergronden van het programma, hoe het is gemaakt en waar de mogelijkheden liggen om het programma beter te kunnen gebruiken. Welke onderwerpen worden besproken? Op de volgende pagina ziet u de lijst van onderwerpen die bij Tips en Trucs 1 en 2 aan de orde komen. Principe Shaders Bij een Shader wordt uitgegaan van een textuur, welke vaak via het 3D programma wordt ingebracht. Voor het omzetten naar de Shaders die in Artlantis aanwezig zijn dienen kleuren te worden toegepast, zonder textuur. Deze kunnen dan in Artlantis direct omgezet worden in de speciale Shaders die worden bijgeleverd. Het is ook mogelijk om Shaders bij te kopen, waarbij de Artlantis Shop gemakkelijk werkt. Daartoe kunt u Credits bij de software dealer aanschaffen (vanaf 100 Euro) en direct en per stuk die Shader uitkiezen, die u het beste uitkomt voor het ontwerp. Maar het
Tips en Trucs - I Heliodon (zon) onder de loupe Sun, Sky Sky Sun Kleur zon Schaduw Kleur zon Kleur Sky Sun Sky Materialen - Texturen - Shaders Wat is een materiaal? Wat is een textuur? Wat is een Shader? Parametrische Texture Pixar, RenderMan Vertex Shader Geometry Shader Pixel Shader Fragment Shader Artlantis 4 schermafdruk 3D effecten Shader directory Gebruikelijke Shader algoritmes Shader houtsoorten Shader Editor Old Paving Editor Shader menu Wat zijn de kenmerken? Preview icoon Diffuse Reflection Shininess Bump Normal Normal Map compressie Literatuur Alpha 3D effect Displacement Map H Mirror, H Flip Fresnel UV Mapping V Mirror, V Flip Shader programmeren D3D Vertex UV Coördinaten Diagram View Frustum Clip Space Verlichting / licht Backface Culling Pixel Shader Ambient lighting - omgevings- licht Femto photography Ramesh Raskar Rendertijd Diffuse verlichting Specular lighting Spiegelende oppervlakken Phong Specular lighting model Reflectie vector Normal Map Tangent Space World Space Post Processing Schaduw Map Schadow Mapping Diepte buffer Anti-Alias Overige info Shader boeken Normal map programma's Zelf Shaders maken Shader Editor Programma's voor Bitmap naar Normal Map Gimp voor Normal Map Explode / Implode programma Gimp Windows Installatie Gimp Start Gimp plugin Gimp Normal map plugin Gimp in de praktijk Benodigd Normal Map plug-in Het maken van de HeightTemplate Alpha kanaal Eerste opzet stenen muur Preview Color Diffuse afbeelding Normal Map Sobel filter Prewitt filter 4-sample filter Bump Map Resolutie Testbeeld gererpetteerd als Shader Bump en Normal Map beiden op maximaal Gimp voor Macintosh Bumpprojectie Color Map, Bump Map HeightTemplate Relief met 3D effect In Preview Artlantis schermafdrukken Planten Shader Planten Shader in Normal map plugin Testbeeld in plugin Omzetten Normal map naar 3D model Crazy Bump voor Normal- en Bump map Programma's voor Bump- en Normal Maps XNormal bakes your maps MapZone Shadermap 2 SSBump Generator Height Map Ambient Occlusion map AO Map Blender programma Baking Links VCG Tips Bake programma Tip 1 Normal Maps direct de goede kant op Tip 2 Normal Maps en RGB afbeeldingen Tip 3 Diffuse en Color Map geschikt maken Tip 4 Reflection en Shininess Tip 5 Fresnel Shininess Fresnel Shader Natuur op de proef Shininess en Fresnel proeven Fresnel Transistion Fresnel bij andere render programma's Nd index Brekingsindex Algemene index waarden Links Reflection / Shininess help file Fresnel Water Shader proeven Bevel, Smooth, Visable, Cast Shadows, Receive Shadows Materiaal parameters Bitmap naar Normalmap Meer detail met minder of gelijkblijvend aantal polygonen? Steep Parallax Mapping Relief mapping Bump map Normal map Parallax mapping Relief Mapping Steep Parallax mapping Relief mapping Interval mapping Preview Shader stenen muur Interval Mapping Informatie bronnen Edit Shader Relief- en Interval mapping Testrij Shaders met zichthoeken Overdreven 3D effecten Bricks-103 directory Stone_100 directory Implode Explode programma Stone_100 Shader opzet afbeeldingen Mirrored balls in Tachyon Lidar Wat is LIDAR Velodyne Ancient British Bronze age BBC Filterforge programma Hoge resolutie LIDAR Very soon AHN 2 hoogte kaart Flevoland Shader FX website Boulanger gras rendering Parallax Occluded Mapping Silhouette clipping Tatarchuk PDF Siggraph 2006 Occlusion Mapping Relief mapping versus Parallax Occlusion Dynamische sampling hoeveelheid Schaduw Proefopzet vlakken Artlantis Shader testen LOD Mipmap Problemen oplossen of verminderen Tips en Trucs - II Terug naar de basis Eerste test texturen Texturen bewerking Photoshop Textuur testen op bruikbaarheid Geschiktheid textuur Resultaat tweede steen test Pixel afmetingen in Photoshop aanpassen Texturen op internet Mapping principes Bump mapping Normal map Horizon mapping Normal map en Parallax map Parallax mapping Relief mapping Displacement mapping Linear search en Ray-marching Ray marching Binaire zoekroutine Parallax Occlusion mapping Texel Ray marching Displacement map Lineaire zoekroutine Bump map principes Blinn Ed Catmull Patent Cabral Wat is de bedoeling van Bump Map? Van SketchUp model naar renderindruk Bump map Z-buffer Strasser Bump mapping Nieuwe proeven met lijnen raster Shader Normal map Structuur tegels Photoshop bewerkingen texturen Z-buffering & Blinn Phong De Normaal volgens Blinn Nieuwe proeven met lijnenraster Shader Structuur met tegeltjes Photoshop bewerkingen Z buffering & Blinn Phong De normaal volgens Blinn Dot product / Cross product Reflectie en brekings index 3D effect in combinatie met Diffuus 3D effect in combinatie met Diffuus structuur en Normal Map 3D water effect met 3D Relief Normal map via Artlantis Normal map via SketchUp Pro CLF plugin Onderzoek Brickwall 110 Shader Gimp voor Normal map Normal map met de hand Tips voor optimaliseren Materiaal foto's Tips Import van texturen in Artlantis Dimensions Maken van Normal maps met fotos xnormal Bitmap2material MaPZone Filter Forge Diffuse map Bump map Normal map Specualr Strenght map Specular Exponent map Metallic map Ambient Occlusion map Reflective Occlusion map Alpha map Crazy Bump OpenCL NVIDIA Normal map filter Film over Normal map plugin Normalize Normal map Aansluitproblemen Normal maps Mip-maps Theorie Normal maps Textuur compressie Alpha kanaal toepassen Links normal maps Vervormingen Parallax of Relief mapping Cone Stepmapping Mip mapping Interval mapping Links Parallel en Relief Cone Step mapping Relief Interval mapping Bump mapping bij SU Podium Bump mappinng Lightwave Maak uw eigen Objecten voor Artlantis Artlantis Objects en Textures op internet Artlantis Store Credits Persbericht winkel Tip Objects Online closes its doors Store voorbeelden Coordinate Spaces Spaces Het raster proces Overige uitgaven renderen
zelf maken van Shaders en zo u wilt, ook texturen zelf maken is aantrekkelijk omdat u dan precies die materialen kunt laten zien in de presentatie. Daartoe kunt u gebruik maken van Photoshop als belangrijk foto bewerkingsprogramma, maar ook met het interessante Gimp (dat geheel gratis te downloaden is). Er zijn nog meer Open Source programma s zoals voor het maken van een Bump map en een Normal Map. Deze komen allemaal aan bod in deze uitgave. Diepte aanbrengen Met behulp van Bump Map en Normal Map is het mogelijk om diepte in de renderingen aan te brengen. Maar ook met de nieuwe 3D relief is dat mogelijk. Al deze onderwerpen worden uitgebreid besproken. Wat is het voordeel van Shaders? Allereerst een betere kwaliteit dan met een textuur mogelijk is. De detail rijkdom die er wordt verkregen, zonder dat daar intensieve en (tijd kostende) 3D modellen voor nodig zijn. De boom op de foto kan daardoor op een redelijk eenvoudige manier in 3D worden opgebouwd, waarbij de textuur en de Shader voor de benodigde invulling zorg dragen. Daarbij worden alle details meegenomen, zonder dat het tot extreem lange rendertijden komt.
Bump map Een Bump map werkt eigenlijk als een speeltje van een Denemarkse winkelketen. In een vlakke of gebogen ondergrond van het 3D model wordt een Shader toegepast, die daarmee de indruk wekt alsof het om een verhoging of een verlaging gaat. Samen met de textuur wordt zo een prima kwaliteit rendering geleverd. Het enige dat nodig is behalve de textuur, is een afbeelding waarbij de donkere partijen de dalen vormen en de lichte partijen een verhoging. In die combinatie is het dan nog mogelijk om het effect van de Bump in Artlantis te regelen. Vaak wordt Bump map toegepast bij stenen muren om deze meer echter te maken. Normal map Een iets ingewikkelder methode die in wezen nauwkeuriger werkt dan Bump map. Een Normal map is direct te herkennen aan zijn blauwe kleur. Er zijn
Voorbeeld van de geopende Edit Shader menu in Artlantis. Met behulp van de textuur, hier een grijsafbeelding en de Bump- en 3D effect kunnen bijzondere oppervlakken worden gemaakt en gerenderd.
twee manieren om een Bump map te maken: Via een 2D afbeeldingen / foto of via het 3D model. In beide gevallen kan gebruik gemaakt worden van Open Source programma s of met specifieke te kopen software. De Open Source programma s worden besproken, samen met de beschrijvingen van de betaalde software. 3D Relief map Dit nieuwe effect is vanaf Artlantis 5.0 geïntroduceerd. Hiernaast een voorbeeld van het 3D effect. Niet alle modellen zien er perfect uit. In deze uitgave wordt daar veel aandacht aan besteed en ook aan de oplossingen. Bijgaande afbeelding is alleen met behulp van 3D Relief map op een vlakke kubus als 3D model opgebouwd. Aan de manier waarop 3D relief kan worden toegepast en hoe het in het programma werkt staat uitgebreid vermeld in deze uitgave. Maar ook de andere methoden om een verhoging of verlaging te verkrijgen komen aan bod, waarbij de principes worden besproken met de vooren nadelen.
Maak uw droomhuis in 3D en rendering nu tot een levensechte ervaring. Maak uw droomhuis in 3D en in de rendering nu tot een levensechte ervaring.
Subtiele hoogteverschillen zijn mogelijk. Hier het 3D relief effect in een rendering.
In Gimp worden de afzonderlijke afbeeldingen voorbereid, hier de Color map Bump map in Open Source Gimp programma (Windows + Mac OSX) Reflection map links. Rechts: de Normal map in Gimp
Nadere informatie over deze uitgaven http://www.ontmoeting.nl/render-prgr/tipstrucs-artl/index.html Artlantis handleiding: http://www.ontmoeting.nl/renderprgr/artl5/artl5een.html Render principes: http://www.ontmoeting.nl/render/index.html Strandfoto doet dienst als Shader Los gemetselde stenen als Shader in Artlantis.