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Transcriptie:

De inwoners van Bali beschouwen hun eiland als een wereld van goden en demonen. Daarom is in elk huis een offerplaats te vinden en staan in elk dorp meerdere tempels. De mensen offeren een groot deel van de oogst om de goden en de geesten van hun voorouders gunstig te stemmen. In dit spel laten de spelers landbouwers goederen verzamelen. Als een altaar wordt gebouwd, kunnen deze goederen worden geofferd. Hoe meer goederen van een soort worden geofferd, hoe meer punten deze soort waard is aan het einde van het spel. Daarnaast kunnen priesters zorgen voor extra punten en eventuele demonen verjagen. De speler die aan het einde van het spel de meeste punten heeft, wint het spel. Spelmateriaal 58 speelkaarten: 16 startkaarten 4 sets in de spelerskleuren (rood, blauw, geel en groen) 9x priester 9x altaar 12x steenhouwer 8x orakel* 20 landbouwers in 4 soorten (5 kaarten per soort) 30 puntenfiches 46 steenfiches rijstplukker pindaplukker bananenplukker peperplukker 1 offerplaats 100 offerkaarten in 4 soorten (25 kaarten per soort) 1 demonspeelfiguur** rijst pinda s bananen pepers * voor de variant Het orakel ** voor de variant De demon

Voorbereiding Plaats de offerplaats in het midden van de tafel. Iedere speler krijgt een set startkaarten (bestaande uit 1 steenhouwer en 3 landbouwers). Leg de steenhouwer open voor je neer. Neem de 3 landbouwers op hand zonder deze aan de andere spelers te laten zien. Als er minder dan 4 spelers meedoen, worden de overgebleven startkaarten terug in de doos gelegd. Deze worden niet gebruikt in het spel. Sorteer de offerkaarten en leg deze in 4 afzonderlijke stapels per soort (rijst, pinda s, bananen en pepers) naast de offerplaats. Iedere speler pakt 1 offerkaart van elke soort en legt deze gedekt voor zich neer. Tijdens het spel mogen de spelers de offerkaarten die ze voor zich hebben liggen op elk moment bekijken. Schud de overige speelkaarten (landbouwers, steenhouwers, altaren en priesters) en leg deze in een gedekte stapel naast de offerplaats. Trek vervolgens 16 kaarten van deze stapel en leg deze onder elkaar in 4 rijen met 4 kaarten. Dit is het aanbod. Opmerking: Leg de orakel-kaarten terug in de doos. Deze worden enkel gebruikt als gespeeld wordt met de variant Het orakel. Leg de punten- en steenfiches in een algemene voorraad. Kies een startspeler. Deze speler krijgt 2 steen. Elke volgende speler ontvangt 1 steen meer dan de speler die voor hem aan de beurt is. Speler 2 krijgt dus 3 steen, speler 3 krijgt 4 steen en speler 4 krijgt 5 steen. voorbeeld voorbereiding stapel met speelkaarten aanbod algemene voorraad offerplaats 4 stapels met offerkaarten

SpelVerloop Het spel wordt gespeeld in beurten. De spelers zijn na elkaar, met de wijzers van de klok mee, aan de beurt. Een beurt bestaat uit 4 fasen: 1. een offerkaart pakken (optioneel) 2. a. kaart(en) spelen b. offerfase (alleen als een altaar is gespeeld) 3. kaart(en) pakken 4. Waardering 1. een offerkaart pakken (optioneel) Je mag 1 offerkaart van een stapel naar keuze uit de voorraad pakken. Leg de kaart bij de andere offerkaarten in je bezit. De kosten voor een kaart zijn 5 steen min het aantal landbouwers van die soort die voor je liggen. Als je 5 of meer landbouwers van een soort voor je hebt liggen als je een kaart van die soort pakt, is de offerkaart gratis. Voorbeeld: Kenny heeft 4 bananenplukkers voor zich liggen. Hij neemt een bananenkaart uit de voorraad en betaalt daarvoor 1 steen. Als een soort offerkaart niet meer in de voorraad ligt, dan kun je die niet kiezen. 2a. kaarten Spelen Je moet 1 (of meer) kaart(en) uit je hand spelen en voor je op tafel leggen. Je moet daarbij kiezen uit één van onderstaande mogelijkheden: 1 steenhouwer (kosten: geen) 1 priester (kosten: geen) 1 altaar (kosten: 7 steen; daarna volgt direct een offerronde) 1/2/3 landbouwers van dezelfde soort (kosten: 0/1/2 steen) Leg de kaarten die je speelt gesorteerd in rijen voor je neer. Op die manier is het voor iedereen duidelijk hoeveel kaarten je van elke soort hebt. Voorbeeld: Robert speelt 2 rijstplukkers uit zijn hand en legt deze voor zich op tafel. Hij betaalt daarvoor 1 steen. Hij legt deze kaart in de rij bij de rijstplukker die hij in een eerdere ronde had gespeeld. -1-1 Belangrijk: In principe speel je slechts 1 kaart in je beurt, tenzij je kiest om landbouwers te spelen. Dan mag je max. 3 kaarten van dezelfde landbouwer spelen. Opmerking: Als een speler 3 altaar-kaarten op hand heeft en geen 7 steen heeft om zo n kaart te spelen, dan moet hij een kaart uit zijn hand terug in de doos leggen i.p.v. een kaart voor zich op tafel te leggen.

2b. offerfase Als een speler een altaar heeft gespeeld, wordt het spel kort onderbroken voor een offerfase. In elk ander geval gaat het spel verder met fase 3: kaart(en) pakken. Te beginnen met de speler links van de speler die aan de beurt is en daarna met de wijzers van de klok mee, moet iedere speler 1 offerkaart in zijn bezit kiezen en open op de offerplaats leggen. De speler die aan de beurt is, legt zijn kaart gedekt neer. Daarna kiest hij 1 offerkaart uit de voorraad en legt deze open op de offerplaats. Leg de kaarten steeds op elkaar, zodat enkel de bovenste kaart op de offerplaats zichtbaar is. Voorbeeld: Kenny is aan de beurt en speelt een altaar. Nu volgt een offerfase. Robert kiest een pinda-offer in zijn bezit en legt deze kaart open op de offerplaats. Daarna moet Jessica een kaart offeren. Zij kiest ook een pinda-kaart uit haar bezit en legt deze open op de offerplaats. Daarna kiest Kenny een rijst-kaart uit zijn hand en legt deze gedekt op de offerplaats. Ten slotte neemt hij een peper-kaart uit de voorraad en legt deze open op de stapel op de offerplaats. Jessica Kenny Robert voorraad Opmerking: Als een speler geen offerkaart (meer) in zijn bezit heeft, wordt er geen vervangende kaart uit de voorraad gepakt. Er wordt dan dus 1 kaart minder op de offerplaats gelegd. Daarna gaat het spel verder met fase 3: kaart(en) pakken. De kaarten op de offerplaats bepalen aan het einde van het spel de waarde van de offerkaarten in het bezit van de spelers. Het is niet toegestaan om tijdens het spel de kaarten in de stapel op de offerplaats te bekijken. 3. kaart(en) pakken Je moet kaarten uit het aanbod pakken, totdat je weer 3 kaarten op hand hebt. Je moet daarbij steeds de onderste kaart in een rij pakken. Als je meerdere kaarten moet pakken, mag je kaarten uit dezelfde rij of uit verschillende rijen pakken, mits je steeds de onderste kaart in een rij pakt. Nadat de laatste kaart in een rij is gepakt, worden er direct vier kaarten van de stapel getrokken om een nieuwe rij te maken. Je mag, als je nog kaarten moet trekken, ook een kaart uit die rij pakken.

Voorbeeld: Robert heeft nog 1 kaart in zijn hand, dus moet hij 2 kaarten uit het aanbod pakken. Hij kiest eerst het altaar en daarna de bananenplukker. Beide kaarten neemt hij op hand. 4. Waardering Aan het einde van elke beurt volgt een waardering. De laatste kaart die vrij is gekomen bij het pakken van kaarten, wordt gewaardeerd. Als na het pakken van een kaart een nieuwe rij is gemaakt, dan wordt de onderste kaart in die rij gewaardeerd. Voorbeeld: De laatste kaart die Robert had gepakt lag in de derde rij. De onderste kaart in die rij bepaalt nu welke kaarten worden gewaardeerd. In dit geval worden de steenhouwers gewaardeerd. steenhouwer: Iedere speler krijgt 1 steen voor elke steenhouwer die hij voor zich heeft liggen. Als een speler als enige de meeste steenhouwers voor zich heeft liggen (en het zijn er minstens 2!), dan krijgt hij 1 extra steen. Voorbeeld: Robert heeft 2 steenhouwers. Hij krijgt 2 steen uit de voorraad. Kenny heeft 1 steenhouwer en Jessica geen. Kenny krijgt dus 1 steen en Jessica krijgt niets. Omdat Robert de meeste steenhouwers heeft (en ook minstens 2) krijgt hij nog 1 steen extra. Robert 2 +1 Kenny 1 priester: Iedere speler krijgt 1 overwinningspunt voor elke priester die hij voor zich heeft liggen. Als een speler als enige de meeste priesters voor zich heeft liggen (en het zijn er minstens 2!), dan krijgt hij 1 extra overwinningspunt. Voorbeeld: Jessica en Kenny hebben ieder 2 priesters. Robert heeft 1 priester. Jessica en Kenny krijgen ieder 2 punten en Robert krijgt 1 punt. Omdat geen van de spelers als enige de meeste priesters heeft, krijgt niemand een extra punt. Jessica 2 Kenny 2 Robert 1

altaar: Iedere speler krijgt 1 overwinningspunt of 1 steen voor elk altaar dat hij voor zich heeft liggen. Als een speler als enige de meeste altaren voor zich heeft liggen (en het zijn er minstens 2!), dan krijgt hij 1 extra overwinningspunt of steen. Belangrijk! Je moet dezelfde beloning (inclustief de extra beloning) kiezen voor al je altaren. Het is niet mogelijk een combinatie van overwinningspunten of steen te kiezen als je meerdere altaren hebt. Voorbeeld: Kenny heeft 3 altaren voor zich liggen.hij moet kiezen voor 3 punten OF 3 steen. Hij kan niet kiezen voor een combinatie van steen en punten. Omdat Kenny als enige de meeste altaren heeft (en ook minstens 2), krijgt hij een extra steen of punt. Kenny Jessica Robert 3+1 / 3+1 1 / 1 2 / 2 landbouwer: Iedere speler krijgt exact 1 offerkaart van deze soort, mits hij minstens 1 landbouwer van die soort voor zich heeft liggen. Als een speler als enige de meeste landbouwers van die soort voor zich heeft liggen (en het zijn er minstens 2!), dan krijgt hij 1 extra offerkaart van die soort. Belangrijk! Je krijgt in tegenstelling tot de andere kaartsoorten niet per kaart een beloning. Het maakt niet uit hoeveel kaarten je van een bepaalde soort landbouwer hebt, je krijgt in principe slechts 1 kaart. Meer kaarten van dezelfde soort leveren wel korting op in fase 1: Offerkaart pakken. Opmerking: De speler die aan de beurt is, pakt als eerste een offerkaart, daarna de speler links van hem, enz. Als er geen offerkaart van die soort meer in de voorraad ligt, mag je een offerkaart naar keuze pakken. Voorbeeld: Jessica heeft 1 rijstplukker. De andere spelers hebben geen rijstplukker voor zich liggen. Zij krijgt als enige 1 rijstkaart. Ondanks dat ze de meeste rijstplukkers heeft, krijgt ze toch geen extra offerkaart, omdat ze nog geen 2 rijstplukkers heeft. Jessica Kenny Robert 1 einde Van het Spel en puntentelling Het spel is direct afgelopen als de stapel met speelkaarten op is. Fase 4: Waardering wordt overgeslagen. Bepaal eerst de punten voor de offerkaarten. Pak alle kaarten op de offerplaats en sorteer deze per soort. Elke kaart van de soort die het meeste is geofferd is 3 punten waard, elke kaart van de op één na meest geofferde soort is 2 punten waard en elke kaart van de soort die daarna het meest is geofferd 1 punt. Kaarten van de soort die het minst is geofferd zijn 0 punten waard. Als er evenveel kaarten van een soort op de offerplaats liggen, dan leveren deze soorten evenveel op: Als 2 soorten evenveel geofferd zijn, dan zijn de offerkaarten respectievelijk 3, 2 en 1 OP waard. Als 3 soorten evenveel geofferd zijn, dan zijn de offerkaarten respectievelijk 3 en 2 OP waard. Als 2x 2 soorten evenveel geofferd zijn, dan zijn de offerkaarten respectievelijk 3 en 2 OP waard. Als het aantal geofferde kaarten per soort gelijk is, dan is elke offerkaart 3 OP waard.

Opmerking: Als er geen kaarten van een bepaalde soort op de offerplaats liggen, dan levert die soort sowieso geen punten op! Voorbeeld: Aan het einde van het spel liggen deze kaarten op de offerplaats. Nu worden de punten per soort bepaald door het aantal geofferde kaarten te vergelijken: pepers zijn 3 punten waard, bananen en pinda s 2 punten en rijst 1 punt. 5x pepers 4x bananen 4x pinda s 3x rijst 3 2 2 1 Nu volgt de puntentelling. De spelers krijgen punten voor de kaarten die voor hen liggen en de puntenfiches en offerkaarten in hun bezit: overwinningspuntenfiches per altaar 4 OP per 5 steen 1 OP per offerkaart 0-3 OP Voorbeeld: Aan het einde van het spel heeft Robert één altaar voor zich liggen en de volgende goederen en steen in zijn bezit: 2x 3 = 3x 2 = 6 3x 1 = 3 1x 2 = 2 1x 4 = 4 6 1x 1 = 1 Hij scoort in totaal 22 punten. De speler met de meeste punten wint het spel. In geval van een gelijke stand, wint van hen degene met de meeste altaren. Is er dan nog steeds sprake van een gelijke stand, dan wint van hen degene met het meeste steen. Als dat ook gelijk is, zijn er meerdere winnaars. Variant 1: Het orakel Het orakel laat je in de toekomst kijken en zorgt voor meer voorspoed. Gebruik de kennis van het orakel om over meer informatie te beschikken over wat er op de offerplaats ligt en zorg dat je zelf meer punten kunt scoren. De spelregels blijven hetzelfde met de volgende aanpassingen: Voorbereiding Neem 4 offerkaarten (1 per soort), schud deze kaarten en leg deze in een gedekte stapel op de offerplaats. Nadat je 16 kaarten in 4 rijen in het aanbod hebt gelegd, schud je de 8 orakel-kaarten door de stapel met overgebleven speelkaarten.

SpelVerloop Als in fase 3: kaart(en) pakken in een rij 1 of meer orakel-kaarten liggen (nadat een nieuwe rij is gemaakt), worden deze kaarten direct uit die rij verwijderd en terug in de doos gelegd. Er worden geen vervangende kaarten gepakt! Enkel wanneer deze rij leeg is, worden er weer vier nieuwe kaarten gepakt. De speler die aan de beurt is, mag nu de bovenste 4 kaarten op de offerplaats pakken en bekijken. Hij kiest 1 van deze kaarten en legt deze bij de andere offerkaarten in zijn bezit. De andere kaarten legt hij in dezelfde volgorde terug op de offerplaats. Opmerking: Als er minder dan 4 kaarten op de offerplaats liggen, dan neemt de speler alle kaarten op de offerplaats. Hij mag daaruit 1 kaart kiezen om te houden. De andere kaarten legt hij terug op de offerplaats. Variant 2: de demon De mensen op Bali geloven dat demonen boze geesten zijn, die s nachts hun huis komen bezoeken. Ze schakelen daarom priesters in om deze boze geesten te verjagen. De spelregels blijven hetzelfde met de volgende aanpassingen: Voorbereiding Plaats de demon op de eerste (linker) rij kaarten in het aanbod. SpelVerloop Als je in fase 2: kaart(en) Spelen een priester speelt, verplaats je de demon naar rechts naar de volgende rij in het aanbod. Als de demon op de laatste rij staat, verplaats je hem naar de eerste rij. In fase 3: kaart(en) pakken mag je geen kaarten pakken uit de rij waarop de demon staat. Je kunt de varianten afzonderlijk aan het spel toevoegen of met beide varianten tegelijk spelen. Spelontwerp: klaus-jürgen Wrede GrafiSch ontwerp: dennis lohausen redactie SpelreGelS: Jeroen hollander projectmanager: Jonny de VrieS 2017 White goblin games WWW.WhitegoblingameS.nl

Les habitants de Bali considèrent leur île comme un monde peuplé de dieux et de démons. Ainsi, dans chaque maison se trouve un sanctuaire, et dans chaque village plusieurs temples. La population y fait de nombreuses offrandes afin d apaiser les dieux et les esprits de leurs ancêtres. Dans Bali, les joueurs emploient des fermiers afin de récupérer des ressources. Lorsqu un sanctuaire est construit, ces ressources peuvent être offertes. Plus l on offre de ressources d une catégorie, plus cette catégorie rapportera des points en fin de partie. Des prêtres peuvent également être joués afin de marquer des points supplémentaires et de chasser les démons. Le joueur ayant le plus de points à la fin de la partie est déclaré vainqueur. Matériel de jeu 58 cartes de jeu 16 cartes de départ 4 pour chaque couleur de joueur (rouge, bleu, jaune et vert). 9 x Prêtres 9x Sanctuaires 12x Tailleurs de pierre 8x Oracles* 20 Cultivateurs répartis en 4 catégories (5 cartes de chaque) 30 jetons points de victoire 46 jetons Pierre C. de riz C. d arachides C. de bananes C. de piments 100 cartes Offrande réparties en 4 catégories (25 cartes de chaque 1 Autel 1 pion Démon** Riz Arachides Bananes Piments * pour la variante l Oracle ** pour la variante le Démon

Mise en place Placez l Autel au centre de la table. Chaque joueur reçoit un ensemble de 4 cartes de départ (1 Tailleur de pierre et 3 Cultivateurs). Placez le Tailleur de pierre face visible devant vous. Prenez les 3 Cultivateurs dans votre main sans les montrer aux autres joueurs. S il y a moins de 4 joueurs, les cartes de départ restantes sont remises dans la boîte. Elles ne seront pas utilisées durant la partie. Triez les cartes Offrande par catégorie (riz, arachides, bananes et piments) et faites-en 4 tas que vous placez à côté de l Autel. Chaque joueur prend 1 carte de chaque type qu il met devant lui face cachée. À n importe quel moment de la partie, un joueur peut consulter les cartes Offrande disposées devant lui. Mélangez le reste des cartes de jeu (Fermiers, Tailleurs de pierre, Sanctuaires et Prêtres) et faites-en un tas que vous placez à côté de l Autel. Tirez ensuite les 16 premières cartes de ce tas et disposez-les en 4 colonnes de 4 cartes. Celles-ci représentent le marché. Remarque : remettez les cartes Oracle dans la boîte. Celles-ci ne sont utilisées que lorsque vous jouez avec la variante du même nom. Faites une réserve avec les jetons points de victoire et Pierre. Choisissez un premier joueur. Celui-ci reçoit 2 Pierres. Chaque joueur suivant (dans l ordre du tour) reçoit une Pierre de plus que le joueur précédent. Le deuxième joueur reçoit donc 3 Pierres, le troisième 4 et le quatrième 5. Exemple de mise en place TAs De cartes De jeu MARché RéseRve générale AuTel 4 TAs De cartes OffRAnDe

déroulement de la partie Chaque joueur joue à tour de rôle, en sens horaire. Le tour d un joueur est composé de 4 phases : 1. Prendre une carte Offrande (facultatif) 2. A. jouer une ou plusieurs cartes B. Phase d offrande (seulement si un Sanctuaire a été joué) 3. compléter sa main 4. Décompte 1. prendre une carte offrande (facultatif) Vous pouvez prendre 1 carte Offrande depuis le tas de votre choix. Placez cette carte face cachée avec vos autres cartes Offrande. Le coût d une carte est de 5 Pierres moins le nombre de cultivateurs de la catégorie correspondante que vous avez devant vous. Si vous possédez 5 Cultivateurs ou plus dans une catégorie, prendre une carte de cette catégorie ne vous coûte rien. Exemple : Clément possède 4 Cultivateurs de bananes. Il prend une carte Bananes de la réserve en échange de 1 Pierre. Les réserves de cartes Offrande sont limitées. Si une catégorie est épuisée, il n est plus possible d en prendre une carte. 2a. jouer une ou plusieurs cartes Vous devez jouer au moins une carte de votre main et la/les poser devant vous. Les différentes cartes que vous pouvez jouer sont les suivantes : 1 Tailleur de pierre (coût : 0), ou 1 Prêtre (coût : 0), ou 1 sanctuaire (coût : 7 Pierres, déclenche immédiatement une phase d offrande), ou 1/2/3 cultivateurs d une même catégorie (coût : 0/1/2 Pierres). Placez la ou les cartes jouées devant vous en prenant soin de les regrouper. Ainsi, tout le monde peut voir les cartes dont vous disposez. Exemple : Antoine joue 2 Cultivateurs de riz de sa main, paie 1 Pierre et les place devant lui. Il regroupe ces cartes avec les Cultivateurs de riz qu il a joués lors des tours précédents. -1 Important : vous ne jouez généralement qu une seule carte lors de votre tour, à moins de jouer des cultivateurs. Vous pouvez alors en jouer jusqu à 3 d une même catégorie. Note : si un joueur se retrouve avec 3 Sanctuaires en main mais pas assez de Pierres pour en jouer un (il en faut 7), il doit défausser l une de ses cartes directement dans la boîte au lieu d en poser une devant lui. -1

2b. phase d offrande Si un joueur a joué une carte Sanctuaire, le tour est interrompu par une phase d offrande. Si ce n est pas le cas, passez directement à la phase 3 (compléter sa main). En commençant par le joueur à la gauche de celui dont c est le tour, puis en sens horaire, chaque joueur doit choisir une carte Offrande posée devant lui et la placer face visible sur l Autel. Le joueur dont c est le tour fait ensuite de même, à ceci près qu il place sa carte face cachée. Une fois qu il a joué sa carte, il doit choisir une carte Offrande de la réserve et la placer face visible sur l Autel. Veillez à empiler correctement les cartes de l Autel de sorte que seule celle du dessus soit visible. Exemple : à son tour, Clément joue une carte Sanctuaire, ce qui déclenche une phase d Offrande. Antoine choisit d offrir une carte Arachides et la place face visible sur l Autel. C est ensuite au tour de Valérie, qui choisit également d offrir une carte Arachides qu elle place face visible sur l Autel. Clément, quant à lui, prend une de ses cartes Riz et la met face cachée sur l Autel. Enfin, il y rajoute une carte Piments de la réserve face visible. Valérie Clément Antoine Réserve Remarque : si un joueur ne possède plus aucune carte Offrande devant lui, on ne prend pas de carte de la réserve à la place. Il y aura donc une carte de moins sur l Autel. Le tour reprend ensuite à la phase 3 (compléter sa main). En fin de la partie, les cartes placées sur l Autel déterminent la valeur des cartes Offrande placées devant les joueurs. Il est interdit de regarder le contenu de l Autel en cours de partie. 3. compléter sa Main Vous devez prendre des cartes du marché jusqu à en avoir 3 en main. Vous devez toujours prendre la carte le plus en bas d une colonne. Si vous devez en prendre plusieurs, vous pouvez les prendre dans différentes colonnes, pourvu qu elles soient toutes les plus en bas dans leurs colonnes respectives. Une fois qu une colonne est vide, on prend immédiatement 4 cartes de la pioche afin d en recréer une. Si cela se produit pendant le tour d un joueur, celui-ci peut piocher dans cette nouvelle colonne afin de compléter sa main.

Exemple : Antoine ne possède plus qu une seule carte dans sa main, il doit donc en prendre 2 au marché. Il choisit de prendre le Sanctuaire puis le Cultivateur de bananes. Il ajoute les 2 cartes à sa main. 4. décompte À chaque fin de tour, on procède au décompte de la manière suivante. La catégorie décomptée correspond à la dernière carte révélée lors de la phase 3. Si une nouvelle colonne a été créée en prenant la dernière carte, on prend en compte la carte la plus en bas de cette colonne. Exemple : la dernière carte qu Antoine a prise était celle de la troisième colonne. La carte la plus en bas de cette colonne indique donc quelles cartes sont décomptées. Dans l exemple, il s agit des Tailleurs de pierre. Tailleur de pierre : chaque joueur reçoit 1 Pierre pour chaque Tailleur de pierre placé devant lui. Si un joueur est seul majoritaire sur les Tailleurs de pierre (et qu il en a au moins 2), il reçoit 1 Pierre supplémentaire. Exemple : Antoine possède 2 Tailleurs de pierre. Il reçoit donc 2 Pierres de la réserve. Clément en possède un seul et Valerie n en possède aucun. Clément reçoit donc 1 Pierre et Valérie rien. Étant donné qu Antoine est majoritaire sur les Tailleurs de pierre et qu il en possède au moins 2, il reçoit 1 Pierre supplémentaire. Antoine 2 +1 Clément 1 Prêtre : chaque joueur reçoit 1 point de victoire pour chaque Prêtre placé devant lui. Si un joueur est seul majoritaire sur les Prêtres (et qu il en a au moins 2), il reçoit 1 point de victoire supplémentaire. Exemple : Valérie et Clément possèdent chacun 2 Prêtres. Antoine n en possède qu un. Valérie et Clément reçoivent 2 points de victoire et Antoine un seul. Puisqu aucun des joueurs n est majoritaire sur les Prêtres, personne ne marque le point de victoire supplémentaire. Valérie 2 Clément 2 Antoine 1

sanctuaire : chaque joueur reçoit 1 Pierre ou 1 point de victoire pour chaque Sanctuaire placé devant lui. Si un joueur est seul majoritaire sur les Sanctuaires (et qu il en a au moins 2), il reçoit 1 point de victoire ou 1 Pierre supplémentaire. Important : vous devez choisir la même récompense (bonus de majorité compris) pour tous vos Sanctuaires. Il n est pas possible de mélanger Pierre et points de victoire. Exemple : Clément possède 3 Sanctuaires. Il doit choisir entre recevoir 3 Pierres OU 3 points de victoire. Il ne peut pas recevoir une combinaison de Pierres et de points de victoire. Puisque Clément est seul majoritaire sur les Sanctuaires et qu il en possède au moins 2, il reçoit une Pierre ou un point de victoire supplémentaire. cultivateur : chaque joueur reçoit exactement 1 carte Offrande de la même catégorie que celle décomptée, pourvu qu il possède au moins un Cultivateur de cette catégorie devant lui. Si un joueur est seul majoritaire sur les Cultivateurs de cette catégorie (et qu il en a au moins 2), il reçoit alors une carte Offrande supplémentaire, toujours de cette même catégorie. Important : contrairement aux autres types de cartes, vous ne recevez pas une récompense par carte. Le nombre de Cultivateurs que vous possédez d une certaine catégorie n a pas d importance (sauf pour la majorité), vous ne recevrez qu une seule carte. En revanche, cumuler les Cultivateurs d une même catégorie vous permet de payer moins cher votre carte Offrande lors de la phase 1 (prendre une carte Offrande). Remarque : le joueur dont c est le tour doit prendre sa carte Offrande en premier, suivi du joueur à sa gauche, etc. S il n y a plus de carte de la bonne catégorie lorsque vient le tour d un joueur, celui peut alors prendre une carte Offrande de son choix. Si un joueur doit prendre une carte supplémentaire en raison d une majorité, il le fait après que tous les autres joueurs ont pris la leur. Exemple : Valérie possède 1 Cultivateur de riz. Les autres joueurs n en ont aucun. Elle reçoit donc 1 carte Riz. Néanmoins, bien qu elle ait la majorité, elle ne reçoit pas de carte Offrande supplémentaire car elle ne possède pas au moins 2 Cultivateurs de riz. Clément 3+1 / Valérie Antoine 3+1 1 / 1 2 / 2 Valérie Clément Antoine 1 fin de la partie et décompte final La partie se termine immédiatement dès que la pioche de cartes de jeu est vide. On ignore la phase 4 (décompte). Tout d abord, déterminez les points de victoire que rapporte chaque catégorie de cartes Offrande. Prenez toutes les cartes de l Autel et triez-les par catégorie. La catégorie la plus représentée rapporte 3 points de victoire par carte, la deuxième catégorie en rapporte 2 et la troisième 1. La catégorie la moins représentée ne rapporte rien. S il y a une égalité entre plusieurs catégories, celles-ci rapportent le même nombre de points de victoire : Si 2 catégories sont à égalité, chacune rapporte 3, 2 ou 1 point Si 3 catégories sont à égalité, chacune rapporte 3 ou 2 points Si 2x 2 catégories sont à égalité, chacune rapporte 3 ou 2 points Si toutes les catégories sont à égalité, chacune rapporte 3 points.

Remarque : s il n y a aucune carte d une catégorie donnée sur l Autel, celle-ci ne rapporte alors rien du tout! Exemple : en fin de partie, l Autel contient les cartes suivantes : Les points de victoire sont déterminés pour chaque ressource en comptant leur nombre de cartes : les Piments rapportent 3 points, les Bananes et les Arachides rapportent 2 points et le Riz 1 point. 5x Piments 4x Bananes 4x Arachides 3x Riz 3 2 2 1 Vient ensuite le décompte final. Chaque joueur reçoit des points de victoire en fonction des Pierres qu il lui reste ainsi que des cartes placées devant lui. Jetons Point de victoire par Sanctuaire 4 PV par tranche de 5 Pierres 1 PV par carte Offrande 0-3 PV Exemple : en fin de partie, Antoine possède devant lui les cartes et jetons suivants : 2x 3 = 3x 2 = 6 3x 1 = 3 1x 2 = 2 1x 4 = 4 6 1x 1 = 1 Il marque donc 22 points de victoire au total. Le joueur possédant le plus de points de victoire remporte la partie. En cas d égalité, le joueur concerné ayant le plus de Sanctuaires gagne. S il y a encore égalité, le joueur concerné possédant le plus de Pierres gagne. Enfin, s il y a toujours égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire. Variante 1 : l Oracle L oracle vous apporte la prospérité et vous permet de voir l avenir. Utilisez au mieux les informations concernant le contenu de l Autel afin de marquer davantage de points. Les règles du jeu restent inchangées, à quelques exceptions près : Mise en place Prenez 4 cartes Offrande (1 par catégorie), mélangez-les et placez-les face cachée sur l Autel. Après avoir constitué les 4 colonnes de 4 cartes Offrande (le marché), mélangez les 8 cartes Oracle dans la pioche de cartes de jeu.

déroulement de la partie Si, en phase 3 (compléter sa main), une colonne contient au moins 1 carte Oracle (après qu une nouvelle colonne a été créée), celles-ci sont immédiatement retirées et rangées dans la boîte du jeu. Elles ne sont pas remplacées, sauf si les 4 cartes de la colonne étaient toutes des cartes Oracle. Le joueur dont c est le tour peut à présent prendre les 4 cartes du dessus de l Autel et les regarder. Il peut en prendre une parmi les 4 et l ajouter aux cartes Offrande placées devant lui. Les autres cartes sont remises sur l Autel dans le même ordre. Remarque : s il y a moins de 4 cartes sur l Autel, le joueur les prend toutes, en garde une, puis remet les autres sur l Autel dans le même ordre. Variante 2 : le démon Les habitants de Bali croient que des esprits malfaisants viennent dans leur maison une fois la nuit tombée. Ils demandent donc l aide des prêtres afin de les chasser. Les règles du jeu restent inchangées, à quelques exceptions près : Mise en place Placez le Démon sur la première colonne du marché. déroulement de la partie Si vous jouez un Prêtre en phase 2 (jouer une ou plusieurs cartes), déplacez le Démon sur la colonne suivante du marché. S il était sur la dernière colonne, renvoyez-le sur la première. Lors de la phase 3 (compléter sa main), vous ne pouvez pas prendre de carte issue de la colonne où se trouve le Démon. Ces deux variantes peuvent se jouer indépendamment l une de l autre ou bien simultanément. Auteur : Klaus-jürgen Wrede IllustrAteur/grAphIste : dennis lohausen rédaction des règles : jeroen hollander traduction française : Maël brustlein, bruno larochette, thomas Million chef de projet : jonny de Vries 2017 White goblin games WWW.WhitegoblingaMes.coM