Auteur: Dirk Henn Vormgeving: Christof Tisch Productie: Bernd Dietrich

Vergelijkbare documenten
Doel van het spel. Spelmateriaal

Showmanager Queen Games, 1997 HENN Dirk 2-6 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

Spelmateriaal. Een spel van Peter Prinz voor 2-4 spelers. Nederlands

Spelmateriaal. 1 dubbelzijdig spelbord een zijde wordt gebruikt met 4 spelers, de andere met 2 of 3 spelers.

Spelmateriaal voor het dobbelspel

Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Onderdelen Spelonderdelen:

Doel van het spel. Voorbereiding van het spel A B C D E F G H. Voorbereiding van de karavaan. Voorbereiding van de karavanroute

China Abacus Spiele, 2005 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Sanssouci Ravensburger, 2013 Michael KIESLING 2 4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Royals Abacusspiele, 2014 Peter HAWES 2 5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Via Romana Goldsieber, 2008 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen

De spelregels van het basisspel blijven in principe van kracht. Enkel de wijzigingen en toevoegingen t.o.v. die spelregels worden in deze handleiding

Sole Mio! Abacusspiele, 2004 Uwe ROSENBERG 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Greyhounds Het spel omtrent snelle honden en snel verdiend geld! Mattel, 1987 Bernd BRUNNHOFER 3-4 spelers vanaf 14 jaar ± 90 minuten

Portobello Market Schmidt, 2007 Thomas ODENHOVEN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Spelregels. Een rummy-achtig kaartspel voor jong en oud. Spannend tot de laatste ronde!

Spelmateriaal. Doel van het spel

Trapper Clementoni, 2007 Wolfgang KRAMER en Michael KIESLING 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Fossil Gold Sieber, 1998 PALESCH Klaus 2-6 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

2) De karakterkaarten Elk van de 8 karakterkaarten heeft een bijzondere eigenschap, die verderop uitgelegd wordt.

Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar

Ozeanien Catan GmbH, 2004 TEUBER Klaus 1 of 2 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Toledo Kosmos, 2008 Martin WALLACE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

1347 Europa. De Zwarte Dood teistert Europa. waarin verschillende gebouwen te vinden zijn. Elk

Oh, Pharao! Kosmos, 2004 HUTZLER Thilo 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Relikt Amigo, 2006 Rüdiger DORN 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Weegschaal Neem 2 kaarten van de gedekte stapel en houd hiervan 1 kaart. Geef de andere kaart aan je tegenstander.

Een keizerlijk kaartspel over strijdende Japanse dynastieën. Spelmateriaal. Doel van het spel. Een spel van Michael Schacht. 110 karakterkaarten

Die Gärten der Alhambra Queen Games, 2004 HENN Dirk 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Voorbereiding. Opmerking: zo wordt bereikt dat geen enkele speler geld met een waarde van meer dan 28 of minder dan 20 krijgt.

Keltis Der Weg der Steine Kosmos, 2008 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Doel van het spel. Spelmateriaal. Spielablauf

Flandern 1302 De heerschappij van de gilden Queen Games, 2004 PANNING Wolfgang 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Desperados Pfifficus Spiele, 2004 Anselm & Helge OSTERTAG 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Carcassonne Mayflower Hans im Glück, 2008 Klaus-Jürgen WREDE 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Kort speloverzicht. Inhoud: Voorbereiding

Spelmateriaal. Doel van het spel x Pavillon 3-9 7x Serail x Arkaden x Gemächer x Garten x Turm

GENIAL SPEZIAL Kosmos, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Spelmateriaal. Doel van het spel x Pavillon 3-9 7x Serail x Arkaden x Gemächer x Garten x Turm

Faulpelz Kosmos, 2014 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Der Turmbau zu Babel Hans im Glück, 2005 KNIZIA Reiner 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Winnaar is de speler die aan het eind met zijn schepen en steden de meeste punten kon verzamelen.

Ladybohn Amigo, 2007 Uwe ROSENBERG 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Die sieben Siegel Amigo, 2003 DORRA Stefan 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Doel van het spel. Een spel van Matthias Cramer voor 2-5 spelers vanaf 10 jaar

Voorbereiding. Opmerking: zo wordt bereikt dat geen enkele speler geld met een waarde van meer dan 28 of minder dan 20 krijgt.

Zanzibar Winning Moves, 2007 Franz-Benno DELONGE 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Oltre Mare Amigo, 2005 Emanuele ORNELLA 2-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

BOHNANZA Amigo, 1997 ROSENBERG Uwe 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

Een spel voor 2-4 spelers vanaf 8 jaar

Athos Franckh-Kosmos, 1993 KRAMER Wolfgang & KÜBLER Sven 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Spelmateriaal. 16 startkaarten 4 sets in de spelerskleuren (rood, blauw, geel en groen) 58 speelkaarten:

Odins Raven (De raven van Odin) Spannende wedvlucht voor twee gewiekste raven KOSMOS GIMMLER Thorsten 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Doge. Doge. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel.

Coloretto Jubileum Abacus Spiele, 2013 Michaël SCHACHT 3-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Spelidee

De 25 karakterkaarten in het basisspel

OLTREMARE - de handelaars van Venetië van Emmanuele Ornella; een spel voor 2-5 spelers. Speelduur: 60 Leeftijd: 10+

Edel, Stein & Reich ALEA, 2003 STAUPE Reinhard 3-5 spelers vanaf 9 jaar ± 90 minuten

Spelmateriaal. Spelverloop en doel van het spel

Draco Schmidt, 2011 Leo Colovini 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

van Uwe Rosenberg Voor- en achterkant Kleurkaarten limietkaarten

Dog Schmidt (2008) WICHMANN 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Inhoud 1 spelregelboekje 180 speelkaarten het spel bevat 2 verschillende soorten kaarten: 90 ingrediëntkaarten: 15 van elk:

Deze vertaling wordt u aangeboden door de Forum federatie van

Café International JUNIOR Amigo, 2007 Rudi HOFFMANN & Roland SIEGERS 2-5 spelers vanaf 6 jaar ± 45 minuten

Palais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

Africana Abacus Spiele, 2012 Michael SCHACHT 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

8 ½ Amigo, 2005 Haim SHAFIR 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

De val van Rome: Speelmateriaal: Speelbord: Voorbereiding:

Inleiding Doel van het spel

Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Die Weinhändler Amigo, 2004 Claudia HELY en Roman PELEK 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Caesar & Cleopatra. Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, spelers vanaf 10 jaar.

Walhalla Amigo, 2006 Alessandro ZUCCHINI 3-4 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Jijbent.nl: spelregels Kahuna. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl

Eden Kosmos, 2001 ZUCKERMAN Gal 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Kreta Goldsieber, 2005 DORRA Stefan 2-4 spelers vanaf 11 jaar ± 60 minuten

Alles im Eimer Kosmos, 2005 Stefan DORRA 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 40 minuten

Doel van het spel Het hoogste aantal punten bezitten, wat wordt bepaald door het speelgeld en de waarde van de huizen.

Der Palast von Alhambra Uitbreiding 2: De stadspoorten Queen Games, 2004 HENN Dirk & PANNING Wolfgang 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

TACTIC THE GREAT TOUR. Categorie F/G

EL CABALLERO. Doel van het spel. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding

Spelidee. Spelmateriaal

Jambo Goede zaken doen voor twee gewiekste handelaren. Kosmos, 2004 DORN Rüdiger 2 spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

Sakkara Kosmos, 2007 Auteur: Manfred GRABMEIER Grafiek: C. Stephan, M. Suzuki und M. Hoffmann voor 2 bouwmeesters vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Herr der Ziegen Amigo, 2008 Günter BURKHARDT 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Leg het spelbord in het midden van de tafel. Zet de trofeeen op of bij het strandgedeelte van het speelbord. Leg de golfdobbelsteen klaar.

Klunker Lookout Games, 2005 Uwe ROSENBERG 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Hansa Abacus Spiele, 2004 SCHACHT Michael 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Wikinger Hans im Glück, 2007 Michael KIESLING 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

en vorm hiermee een gedekte trekstapel; neem de bovenste drie kaarten van de trekstapel en leg deze open op tafel;

Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Royal Turf KNIZIA Reiner Alea, spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Gloria Picktoria Zoch, 2007 Alan R. MOON, Mick ADO 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Een kaartspel van Paolo Mori. Paolo Mori

Transcriptie:

Spelregels A an het einde van de 19e eeuw waren zeereizen ongekend populair. De concurrentie onder de reisorganisatoren was dan ook groot en omdat iedereen zeker wilde zijn van de beste schepen, was het een drukte van belang bij het charteragentschap. Auteur: Dirk Henn Vormgeving: Christof Tisch Productie: Bernd Dietrich Voor 2-6 personen Copyright 2001, Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Spelmateriaal 132 speelkaarten met passagierschepen Ieder schip levert in elk zeegebied een verschillend aantal punten op. Op iedere speelkaart is te zien, hoeveel punten een schip op een bepaald traject oplevert. Schepen leveren alleen punten op, op het voor het schip geschikte traject. In elk ander geval levert het geen punten en geen bonus op. De Royal William is een postschip en kan worden ingezet als joker: postschepen kunnen op elk traject varen en leveren 1 punt op. De kleuren corresponderen met het zeegebied. Het cijfer toont de waarde Letters en steden geven het traject aan. 24 rondreiskaartjes Vier per speler; na het organiseren van een rondreis worden hierop de behaalde punten genoteerd. 1 speelbord Na het organiseren van een rondreis, plaatst men het kaartje op het speelbord. Hier ziet men vijf verschillende klassen, te herkennen aan het aantal sterren. In de -klasse ontvangt men meer overwinningspunten, wanneer een toppositie wordt bekleed.. Een slechtere reis levert al snel veel minder op. De -klasse levert daarentegen ook voor rondreizen met minder geschikte schepen toch enige overwinningspunten op. 1 charteragentschap (Charter-Agentur) Er worden steeds 4 schepen tegen verschillende prijzen aangeboden (een daarvan kost niets). Wordt een schip gecharterd, dan bewegen de overigen in de richting van de pijl en worden daardoor goedkoper. 6 overzichtskaarten Deze tonen de rondreizen met de trajecten en het spelverloop. 1 Stift om het puntenaantal te noteren op de rondreiskaartjes (afwasbaar). speelgeld ter ondersteuning van het chartergebeuren. spelregels

Doel van het spel Ieder speler chartert schepen om vier verschillende rondreizen te organiseren. Des te geschikter de schepen zijn, des te beter de rondreizen bij de passagiers in de smaak vallen, wat weer een hogere waardering oplevert. Het resultaat hangt in niet onbelangrijke mate af van of de rondreis in de juiste categorie is gepositioneerd. Het vergelijken van de rondreizen van de spelers leidt in elke categorie tot een rangvolgorde, welke op het einde bepaalt, wie er wint. Voordat men op reis gaat legt men het speelbord en het charteragentschap naast elkaar op de tafel. Schud de speelkaarten en leg deze op een stapel gedekt naast het charteragentschap. De bovenste vier kaarten van de stapel worden achtereenvolgens open op de velden 3000 tot 0 mark gelegd van het charteragentschap. Iedereen ontvangt als startkapitaal: bij 4 tot 6 spelers - 18.000 mark, bij 2 en 3 spelers - 36.000 mark. Het resterende geld vormt de bank. Iedere speler kiest een schoorsteenembleem uit en ontvangt de bijbehorende overzichtskaart en zijn vier rondreiskaartjes. Opmerking: De overzichtskaarten en de rondreiskaarten leggen de spelers open voor zich op de tafel. Speelgeld en gecharterde schepen houdt men voor de andere spelers geheim. Wordt er met twee of drie personen gespeeld, dan ontvangt elke speler 2 sets rondreiskaartjes met de bijbehorende overzichtskaarten. In dit geval moet men elke rondreis tweemaal uitvoeren. Bij 5 spelers blijft een set rondreiskaartjes over, bij 2 en 4 spelers twee sets. Deze worden als neutrale reisaanbieders ingezet. De waarde hiervan wordt vooraf vastgesteld en wordt direct op het kaartje geschreven. Deze neutrale reisaanbieders behoren tot niemand. De rondreis van een neutrale reisaanbieder wordt pas geplaatst, nadat een speler in dit zeegebied een reis wil organiseren (zie pagina 6). De kaarten van de neutrale reisaanbieders worden open klaargelegd naast het speelbord. Blijft er slechts 1 set rondreiskaartjes over, dan worden de volgende waarden genoteerd: Blijven er 2 sets rondreiskaartjes over, dan worden de volgende waarden genoteerd: - 2 -

Trossen los, het spel begint! Degene, die als laatste een cruise heeft gemaakt, begint; de anderen volgen met de wijzers van de klok. Wie aan de beurt is, mag 3 dingen doen. De volgorde staat vast, echter alleen de derde actie moet daadwerkelijk worden uitgevoerd; van de eerste twee mag men ook afzien. 1. Men mag een krediet nemen op een reeds geplaatste rondreis. 2. Men mag 2.000 mark betalen om het gehele aanbod van schepen in het charteragentschap te vervangen. Deze vier rondreizen kan men organiseren. 3. Men moet of een schip uit het agentschap charteren of een rondreis organiseren. Omdat de derde actie uitgevoerd moet worden, wordt deze als eerste toegelicht. Daarna wordt vanzelf duidelijk waarom het handig kan zijn een krediet te nemen of schepen in het charteragentschap te vervangen. speloverzicht Een schip charteren Neem een kaart uit het charteragentschap op hand en betaal de bijbehorende charterkosten aan de bank. Opmerking: Voor het schip op het veld»0 mark«wordt niets bijzonders gevraagd en deze is daarom gratis verkrijgbaar. Alle anderen kosten geld. Voorbeeld: Er wordt een schip voor 1000 mark gecharterd. De kaart op het veld»2000 mark«wordt naar het vrijgekomen veld geschoven, de kaart op het veld»3000 mark«naar veld»2000 mark«; op het veld»3000 mark«komt een kaart van de gedekte stapel. Het lege veld wordt aangevuld: alle kaarten van de duurdere velden verschuiven met de wijzers van de klok een veld verder; op het vrijgekomen veld linksonder wordt de bovenste kaart van de stapel open neergelegd. Men kan altijd slechts één schip charteren, wanneer men aan de beurt is. - 3 -

Hoeveel schepen mag ik op hand houden? Het maximum aantal handkaarten hangt af van welke rondreis je wilt organiseren: na het afleggen van de benodigde schepen mag je slechts 2 kaarten overhouden. Een rondreis organiseren Ken elk traject van de rondreis, die je wilt organiseren, een schip toe. Opmerking: Het aantal trajecten waaruit een rondreis bestaat, is op de overzichtskaart afgebeeld. Een rondreis over de Oostzee heeft er slechts 3, een over de Grote Oceaan heeft echter 6 trajecten. Met zeven kaarten op hand kun je alleen een rondreis over de Atlantische Oceaan of de Grote Oceaan organiseren, omdat je bij de andere rondreizen teveel kaarten overhoudt. Het is niet toegestaan zomaar kaarten uit je hand af te leggen of te ruilen. Je kunt alleen kaarten afleggen, wanneer je een rondreis organiseert. Wat levert een rondreis op? Het puntenaantal van een rondreis wordt op de volgende wijze bepaald: Tel de waarde van de uitgespeelde schepen voor de trajecten van je rondreis bij elkaar op. Een schip, waarop geen punten voor dit traject zijn vermeld, wordt gezien als noodoplossing en levert geen punten op. Voorbeeld: Voor de rondreis over de Oostzee worden de boten»rhea«,»flying Cloud«en»Ten Haff«ingezet»Flying Cloud«en»Ten Haff«zijn beide geschikt voor een traject in de Oostzee en leveren daarmee 4+5 punten op.»rhea«daarentegen is een noodoplossing. Deze is enkel gekozen, omdat voor deze rondreis drie schepen vereist zijn. Hiermee levert deze rondreis slechts een magere 9 punten op. - 4 -

Ieder schip mag slechts op één traject worden ingezet en op ieder deel van de rondreis moet precies één schip worden ingezet. Opmerking: speelt men twee schepen uit, welke beide voor hetzelfde traject geschikt zijn, kan slechts een van deze twee voor dit traject worden ingezet. Wanneer het andere schip voor een ander traject van deze rondreis wordt ingezet, kan hij enkel als noodoplossing gebruikt worden. Postschepen kunnen elk traject bevaren en leveren altijd 1 punt op. Deze tellen dus nooit als noodoplossing. Worden alle trajecten met geschikte schepen bevaren, dan levert dit een bonus op. De hoogte hiervan is op de overzichtskaart vermeld. Opmerking: Het aantal bonuspunten voor een rondreis is gelijk aan het aantal trajecten waaruit deze bestaat. (bijv. 3 bonuspunten voor de Oostzee). Voorbeeld: Een rondreis over de Oostzee wordt georganiseerd met de schepen»thetiskreios«en»royal William«(een postschip als joker).»kreios«kan op het traject Stockholm-Kiel (C) ingezet worden.»thetis«kan op twee trajecten worden ingezet (C en A), maar slechts op één gelijktijdig. Noteer het puntenaantal met de bijgeleverde stift in het bovenste veld van het rondreiskaartje. Opmerking: Nadat het puntenaantal is genoteerd, worden de gebruikte speelkaarten afgelegd. Deze hebben voor de rest van het spel geen verdere functie. Omdat»Kreios«reeds op traject C vaart, wordt»thetis«op traject A ingezet. Het postschip vaart dan op het overgebleven traject van St. Petersburg naar Stockholm (B). Bij de hier verdiende 6 punten komen nog eens 3 bonuspunten, omdat er geen noodoplossing aangewend moest worden. Hierdoor levert ook deze reis 9 punten op. - 5 -

In welke klasse vindt de rondreis plaats? Bij de eerste rondreis in een zeegebied bepaalt die speler zelf in welke klasse de reis plaatsvindt. Opmerking: De keuze voor welke klasse je gaat, hangt af van het risico dat je wilt nemen: in de klasse, ontvang je meer overwinningspunten wanneer je rondreis een toppositie inneemt. Eindig je onderaan het rijtje, ga je met niets naar huis. De -klasse levert daarentegen voor rondreizen met weinig geschikte boten toch nog overwinningspunten op. Een toppositie in deze klasse levert echter maar ook weinig punten op. Het rondreiskaartje wordt in de gekozen klasse op het bovenste veld geplaatst. Alle reizen in hetzelfde gebied vinden in dezelfde klasse plaats. Nadat in alle gebieden minstens een reis heeft plaatsgevonden, staat vast in welke klassen de reizen plaatsvinden. Voorbeeld: Wanneer iemand een Middellandse Zee-reis organiseert in de -klasse, moeten alle volgende Middellandse Zee-reizen in de -klasse georganiseerd worden. Alle volgende reizen worden oplopend naar puntenaantal in de rij gesorteerd. Opmerking: het is niet mogelijk een rondreis in meerdere categorieën te plaatsen. Omdat de categorieën van -klasse tot -klasse gaan en er slechts vier gebieden zijn, blijft er elk spel een categorie ongebruikt. De op het speelbord afgedrukte punten worden pas bij het einde van de spel aan de spelers toegekend. Voorbeeld: Anke heeft een rondreis over de Middellandse Zee van 19 punten in de -klasse georganiseerd. Omdat dit de eerste reis over de Middellandse Zee was, legt ze haar kaartje op het bovenste veld. Bert kan betere schepen charteren en behaalt 23 punten met zijn reis over de Middellandse Zee. Daarmee heeft hij meer punten dan Anke: zijn kaartje komt op de bovenste plaats, het kaartje van Anke wordt naar de 2 e plaats verschoven. In geval van reizen met dezelfde waarde worden later georganiseerde reizen onder de reeds geplaatste reis met hetzelfde puntenaantal gelegd. - 6 -

Neutrale maatschappijen Zijn er neutrale maatschappijen in het spel (zie pagina 3), dan worden deze kaartjes op het speelbord geplaatst, zodra in een gebied de eerste rondreis georganiseerd wordt. Opmerking: De rondreizen van de neutrale maatschappijen komen pas in het spel, wanneer iemand een reis in een gebied organiseert. De speler kiest de categorie voor de reis en daarna wordt het kaartje van de neutrale maatschappij op de bovenste plaats gelegd. Aansluitend wordt het kaartje van de speler gesorteerd naar puntenaantal op het speelbord neergelegd. Bij een gelijk aantal punten blijft de neutrale maatschappij op de 1 e plaats liggen. Enkel wanneer iemand meer punten heeft, kan deze worden verdrongen. Een krediet nemen In de loop van het spel raakt je geld op. Of het komt voor dat schepen in het charteragentschap niet in jouw plaatje passen. In dat geval kan, wanneer je aan de beurt bent, een aanvullende actie worden uitgevoerd (let op de volgorde!): Wanneer je geld nodig hebt, kan je als eerste actie van je speelbeurt een krediet opnemen - voorwaarde: je hebt reeds een reis georganiseerd. Op iedere georganiseerde rondreis kan slechts eenmaal krediet worden verstrekt. Let op: Ook wanneer er (bij een spel met 2 of 3 spelers) meerdere malen per speler dezelfde reis georganiseerd wordt, mag slechts op een van beide reizen een krediet verstrekt worden Per rondreis wordt maximaal een krediet van 10.000 mark verstrekt. Het krediet mag niet hoger zijn dan de waarde van de rondreis Voorbeeld: Op een reis van 8 punten kan men een krediet van maximaal 8.000 mark nemen. Per speelbeurt kan slechts eenmaal krediet worden verstrekt. Per 1.000 mark krediet daalt de waarde van de beleende reis met 1 punt. De nieuwe waarde wordt op het rondreiskaartje genoteerd en deze wordt op de juiste plaats, gekeken naar zijn nieuwe waarde, op het speelbord geplaatst. Voorbeeld: In de -categorie ligt een Middellandse Zee-reis met een waarde van 23 punten op de eerste plaats, gevolgd door reizen met 19, 15 en 11 punten. Bert heeft geld nodig en neemt van zijn»23 punten Middellandse Zee reis«een krediet van 8.000 mark. Daarmee daalt de waarde hiervan naar 15 punten en zakt deze naar de 3e plaats (onder de andere 15 punten rondreis). De nieuwe toppositie wordt ingenomen door de Middellandse Zee-reis van 19 punten. Bert's reis zakt van de 1 e naar de 3 e plaats, omdat hij een krediet van 8.000 mark genomen heeft. - 7 -

Het krediet wordt door de bank uitbetaald. Opmerking: Omdat het in dit spel niet draait om geld, enkel om roem en eer, worden kredieten niet terugbetaald. Is je geld voor je eerste rondreis op, dan heb je dramatisch gespeeld. Het beste is dan om je strategie nog eens te overdenken en je medespelers vragen opnieuw te beginnen. Als alle zes rondreizen in een categorie georganiseerd zijn, is het niet meer mogelijk een krediet op de reizen in deze categorie te nemen. Met andere woorden: Wanneer in een categorie alle velden bezet zijn, kan hier geen geld meer worden gehaald. Schepen in het agentschap vervangen Bevalt het aanbod van schepen in het charteragentschap niet, dan kan je als tweede actie in je beurt 2.000 mark aan de bank betalen, opdat alle schepen in het agentschap worden verwijderd en afgelegd op een open aflegstapel. Opmerking: Alle schepen worden verwijderd. Het is niet mogelijk er een of twee te laten liggen. Aansluitend trek je de bovenste vier kaarten van de gedekte stapel en plaats deze achtereenvolgens (te beginnen bij»3.000 mark«) op de vier velden van het agentschap. Wanneer je financiën dit toelaten, kun je deze actie meerdere malen in dezelfde beurt uitvoeren. Dit kost je elke keer 2.000 mark. Is de gedekte stapel uitgeput, dan schud je de aflegstapel en vorm je hiermee een nieuwe gedekte stapel. Het spel is afgelopen! Wanneer alle rondreiskaartjes op het speelbord liggen, is het spel afgelopen. Bij 4-6 spelers organiseert iedereen 4 rondreizen, bij 2+3 spelers ieder 8 rondreizen. Opmerking: Hierbij heeft men kans zichzelf met de tweede reis te overtreffen. Tel de punten op het speelbord, welke links van je rondreiskaartje afgedrukt zijn, bij elkaar op. Opmerking: De punten, die op de rondreiskaartjes zijn geschreven, zijn enkel bedoeld voor het bepalen van de rangvolgorde binnen de categorieën en niet voor de eindtelling. Degene met de meeste punten wint het spel. Hebben meerdere spelers hetzelfde aantal punten, dan wint de speler met het meeste geld. - 8 -