INTRODUCTIE TOT HET ROBOTICA LESPLAN
|
|
|
- Patricia van Dijk
- 10 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 INTRODUCTIE TOT HET ROBOTICA LESPLAN DE EV3PROGRAMMEERAPP GEBRUIKEN LEGOeducation.com/MINDSTORMS πr
2 Inhoud Inhoud Introductie tot het robotica lesplan... 3 Les 1 - Bouwen en opzetten Les 2 - Beweging met bocht... 6 Les 3 - Object verplaatsen... 8 Les 4 - Stoppen bij object Les 5 - Stoppen bij hoek Les 6 - Stoppen bij lijn Les 7 - Een lijn volgen Meesteruitdaging 1 - De draaischijfuitdaging Meesteruitdaging 2 - De LEGO Factory robotuitdaging Ontwerpplanuitdagingen Geldende normen Appendix A Appendix B Appendix C Appendix D
3 Introductie Introductie tot het robotica lesplan In dit lesplan wordt u als onderwijzer stapsgewijs uitgelegd hoe u de EV3- programmeerapp in klassikale lessen kunt gebruiken. Elke les en uitdaging biedt u de nodige hulp om de klas voor te bereiden, te leiden en te beoordelen. U bent vrij om te kiezen welke en hoeveel van de verschafte extra taken en uitdagingen u gebruikt in uw roboticacursus. In het gedeelte Ontwerpplanuitdagingen vindt u een aantal ideeën met een open einde die aanzetten tot een meer experimentele benadering dan de tutorials. U kunt uw cursus beginnen met de focus op enkele ontwerpplanuitdagingen, waarbij leerlingen wordt gezegd in welke tutorials en gedeeltes van de helptekst ze hulp en inspiratie kunnen vinden OF u kunt de leerlingen deze pas laten aangaan na een meer gestructureerde start met behulp van de tutorials. Voor u met de eerste les begint Als u nog nooit met LEGO MINDSTORMS Education EV3 hebt gewerkt, dient u voor de volgende punten te zorgen: 1. Elke tablet heeft een vooraf geïnstalleerde versie van de LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp. 2. Elke EV3-steen moet over de meest recente firmware beschikken en volledig opgeladen zijn. Om firmware te installeren, hebt u een desktopversie van de EV3-software nodig. Raadpleeg de handleiding in het menu voor meer informatie. Firmware-update 3. Voordat u tablets en EV3-stenen in de klas via Bluetooth met elkaar verbindt, raden we u aan om de naam van elke EV3-steen te wijzigen. Dit kan op twee manieren: a. Update de naam via de desktop-ev3-software met behulp van een USB-kabel. b. Update naar firmware V1.07E of later en wijzig de naam in het gebied EV3-steeninstellingen (zie de handleiding voor meer ondersteuning). 4. Bekijk de 'Aan de slag'-video vanaf het menu. Het is misschien nuttig dat de leerlingen de namen en functies van de verschillende elementen in de stenenset kennen. Bespreek de namen en basisfuncties van de belangrijkste hardwareonderdelen en stel een aantal regels vast omtrent het gebruik van de stenen. Er zit een kopie van de onderdelenlijst van de LEGO MINDSTORMS Education EV3-basisset in de handleiding. De handleiding is uw bron voor alles wat met de LEGO MINDSTORMS EV3-hardware te maken heeft. 3
4 Les 1 Les 1 Bouwen en opzetten Doel Na deze les kunnen leerlingen de rijbasis bouwen, de tablet verbinden met de EV3-steen en programma's downloaden en uitvoeren die het gedrag van de robot besturen. Tijdsduur 2 tot 3 x 45 minuten Voorbereiding Begrijp hoe een tablet met de EV3-steen wordt verbonden. Bekijk de 'Aan de slag'- video voor ondersteuning. Deel één EV3-basisset en één tablet met daarop de EV3- programmeerapp geïnstalleerd uit per 2-3 leerlingen. Optioneel: karton, textiel of andere materialen om de robots te personaliseren. Procedure 1. Leerlingen bouwen de rijbasis van de Robotonderwijzer aan de hand van het boekje met bouwinstructies (meegeleverd met de Basisset) of de bouwinstructies in de app die beschikbaar zijn via de knoppen op pagina 2 van elke tutorial. Optioneel: een doeltreffende manier om leerlingen zich zelf verantwoordelijk te laten voelen voor hun robot is hen hem te laten personaliseren met behulp van LEGO elementen en ander materiaal. Hierdoor kunnen ze hun robot in een pup, olifant of zelfs een denkbeeldig wezen veranderen. 2. Laat klassikaal zien hoe de tablet met de EV3-steen wordt verbonden en voer het eerste programma uit OF verwijs de leerlingen naar de 'Aan de slag'-video, die hen zal helpen zelf de apparaten met elkaar te verbinden. 3. Leerlingen gebruiken de programmeerapp om eenvoudige programma's te maken die a. hun robot een geluid laten afspelen passend bij het wezen dat hun robot voorstelt; 4
5 Les 1 b. hun robot een afbeelding of hun eigen tekst laten weergeven op het beeldscherm van de EV3-steen; en c. hun robot het Statuslicht Intelligente steen doen laten knipperen. Evaluatie Observeer en/of stel vragen om te bepalen of de leerlingen de bouwinstructies opvolgen om de rijbasis met succes te bouwen; verbinding maken en programma's downloaden; eenvoudige programma's kunnen maken en uitvoeren; en samenwerken om de taken op te lossen. 5
6 Les 2 Les 2 Beweging met bocht Doel Na deze les kunnen leerlingen hun robot door een hindernisbaan sturen. Door de juiste programmeerblokken te selecteren en parameters in te stellen, weten leerlingen hoe en wanneer ze ter plaatse, met één motor of in een bocht moeten draaien. Tijdsduur 2 tot 3 x 45 minuten Voorbereiding Voor taak 5b hebt u elastiekjes nodig zodat leerlingen een pen kunnen bevestigen aan hun robot. Voor taak 5c moet u een hindernisbaan maken op de vloer. U kunt een groot vel papier en stiften gebruiken of plakband op de vloer kleven (zie de afbeelding hiernaast). Procedure 1. Laat leerlingen kennismaken met de Lobby van de EV3-programmeerapp. Leerlingen moeten weten waar ze een bepaalde Robotonderwijzertutorial kunnen vinden en hoe ze die openen. Doorloop één tutorial om ervoor te zorgen dat leerlingen tutorials onder de knie krijgen, samen met programmeerveld en de hardwarepagina (zie ook de 'Aan de slag'-video). 2. Leerlingen voltooien de tutorial Beweging met bocht, waarin het blok Richting veranderen wordt geïntroduceerd. 3. In de "Test het"-fase openen leerlingen een voorbeeldprogramma (hierdoor zal de huidige tutorial worden gesloten). Zorg ervoor dat elke groep de tijd neemt om het gedrag van de robot in hun eigen woorden te beschrijven bij de uitvoering van het voorziene voorbeeldprogramma. Dit moedigt de leerlingen aan om na te denken over wat ze zien en hoe dat verband houdt met de programmeerblokken. Ze kunnen het vak Commentaar gebruiken dat wordt weergegeven op het veld. Het volgende voorbeeldprogramma wordt aan de leerlingen verstrekt: Voorbeeld van een beschrijving van robotgedrag: De robot draait ter plaatse, draait daarna met één motor en draait ten slotte in een bocht. Elke actie wordt gescheiden door een pauze, waardoor de robot even kan rusten alvorens de volgende actie uit te voeren. 6
7 Les 2 4. Leerlingen lossen de taak "Pas het aan" op, waarbij ze worden aangemoedigd om drie blokken Richting veranderen toe te voegen aan hun programma om de robot achteruit via dezelfde weg terug naar de startpositie te laten rijden. 5. Uitdagingsideeën voor de les: a. Programmeer de robot om een achtlus of de eerste letter van je naam te maken (of een andere letter). b. Maak een pen vast aan de robot en programmeer hem om een klaverblad, hart, bloem of andere vorm te tekenen. c. Om ervoor te zorgen dat leerlingen weten wanneer ze de verschillende soorten bochten moeten gebruiken (ter plaatse, met één motor of in een bocht draaien), maakt u een hindernisbaan waarvoor verschillende draaiwijzen vereist zijn (zie de afbeelding hieronder en/of Appendix A). De leerlingen moeten een programma schrijven dat het linkerwiel van de robot een pad laat volgen en de robot in het parkeergebied laat parkeren. Gebruik voor dit pad draaien in een bocht voor het eerste gedeelte draaien in een bocht, gevolgd door draaien met één motor voor de bochten van 90 graden en ten slotte een draai ter plaatse vooraleer de robot achteruit in het parkeergebied te laten rijden. Evaluatie Observeer en/of stel vragen om te bepalen of de leerlingen de waarde voor de Richting-parameter op 50 zetten om te draaien met één motor; de waarde voor de Richting-parameter op 100 of -100 zetten om ter plaatse te draaien; het robotgedrag met betrekking tot het programma zo gedetailleerd mogelijk kunnen beschrijven; voor de lesuitdagingen a. in staat zijn om de geselecteerde vorm uit te zoeken; b. een pen kunnen vastmaken aan hun robot en hem de juiste vorm laten tekenen; c. in staat zijn om de robot het pad te laten volgen door de juiste draaitypen te selecteren; en samenwerken om de taken op te lossen. 7
8 Les 3 Les 3 Object verplaatsen Doel Na deze les kunnen leerlingen hun robot programmeren om objecten met diverse vormen en formaten te verplaatsen en los te laten. Tijdsduur 2 tot 3 x 45 minuten Voorbereiding Zoek verscheidene objecten met diverse vormen en formaten die al dan niet in het frame van de module Medium motor passen. Voor de lesuitdaging moet u een hindernisbaan maken op de vloer, als dat nog niet is gebeurd. U kunt een groot vel papier, stiften of plakband gebruiken. Procedure 1. Leerlingen bouwen en bevestigen de module Medium motor aan de rijbasis. 2. Leerlingen bouwen de Balk. 3. Leerlingen voltooien de tutorial Object verplaatsen om te begrijpen hoe ze de module Medium motor kunnen gebruiken om de Balk vast te grijpen. 4. In de "Test het"-fase openen leerlingen een voorbeeldprogramma (hierdoor zal de huidige tutorial worden gesloten). Zorg ervoor dat elke groep de tijd neemt om het gedrag van de robot in hun eigen woorden te beschrijven bij de uitvoering van het voorziene voorbeeldprogramma. Dit moedigt de leerlingen aan om na te denken over wat ze zien en hoe dat verband houdt met de programmeerblokken. Ze kunnen het vak Commentaar gebruiken dat wordt weergegeven op het veld. Het volgende voorbeeldprogramma wordt aan de leerlingen verstrekt: Voorbeeld van een beschrijving van robotgedrag: Aan de hand van de module Medium motor brengt de robot het frame omlaag en grijpt hij de Balk. Daarna rijdt hij achteruit vooraleer hij het frame omhoog brengt om de Balk los te laten. 8
9 Les 3 5. Leerlingen voltooien de taak "Pas het aan". De vorm en het formaat van andere objecten zetten leerlingen aan om hun programma aan te passen of wijzigingen aan te brengen aan de module Medium motor waardoor de robot de verschillende objecten kan grijpen. Bij de aanpassing van het programma moeten leerlingen het aantal graden dat de Medium motor draait wijzigen al naargelang de variërende afmetingen van de objecten. Let op: houd er rekening mee dat de module Medium motor ook vereist is in Les 4 en Meesteruitdaging 2, vooraleer u deze module aanpast. 6. Lesuitdaging: Combineer de optionele uitdaging van Les 2 met het verplaatsen van de Balk (of een ander object) vanaf een vooraf bepaalde start- en eindpositie (zie de afbeelding hieronder en/of Appendix A). Als extra uitdaging kunnen leerlingen ook de Ultrasone sensor gebruiken om de Balk te helpen detecteren (zie Les 4 voor meer informatie). Evaluatie Observeer en/of stel vragen om te bepalen of de leerlingen de Balk met succes weten te grijpen met de robot; het robotgedrag met betrekking tot het programma zo gedetailleerd mogelijk kunnen beschrijven; de robot aanpassen om andere objecten te grijpen; voor de Lesuitdaging de Balk grijpen en die nauwkeurig op de vooraf bepaalde eindpositie plaatsen; en samenwerken om de taken op te lossen. 9
10 Les 4 Les 4 Stoppen bij object Doel Na deze les begrijpen leerlingen het verschil tussen de wijzig- modus Wijzigen en Vergelijken van de diverse EV3-sensoren. Deze specifieke les omvat de Ultrasone sensor. Tijdsduur 2 tot 3 x 45 minuten Voorbereiding Zorg ervoor dat u het verschil begrijpt tussen de wijzig- modus Wijzigen en Vergelijken. Wanneer u de modus Vergelijken gebruikt, wacht het programma op een bepaalde afstand om gelezen te worden door de sensor; wanneer u de modus Wijzigen gebruikt, leest het programma de afstand om vervolgens te wachten op een bepaalde afstandstoename of -afname. Voor de Lesuitdaging moet u een hindernisbaan maken op de vloer, als dat nog niet is gebeurd. U kunt een groot vel papier, stiften of plakband gebruiken. Procedure 1. Leerlingen bouwen de module Ultrasone sensor en bevestigen hem op de rijbasis. 2. Leerlingen voltooien de tutorial Stoppen bij object, waarin ze leren dat de Ultrasone sensor de afstand tot objecten meet. Door dit te begrijpen, kunnen leerlingen de robot programmeren om te reageren op een gedetecteerd object. 3. In de "Test het"-fase openen leerlingen een voorbeeldprogramma (hierdoor zal de huidige tutorial worden gesloten). Zorg ervoor dat elke groep de tijd neemt om het gedrag van de robot in hun eigen woorden te beschrijven bij de uitvoering van het voorbeeldprogramma. Dit moedigt de leerlingen aan om na te denken over wat ze zien en hoe dat verband houdt met de programmeerblokken. Ze kunnen het vak Commentaar gebruiken dat wordt weergegeven op het veld. Het volgende voorbeeldprogramma wordt aan de leerlingen verstrekt: Voorbeeld van een beschrijving van robotgedrag: Door de afstand te meten met behulp van Ultrasone sensor gaat de robot vooruit tot hij een afname van 11 cm van de Balk detecteert en stopt. De robot gaat dan achteruit rijden tot hij een toename van 6 cm van de Balk detecteert. 10
11 Les 4 4. Leerlingen voltooien ook de taak "Pas het aan". Ze moeten beseffen dat de robot altijd 11 cm vooruit en vervolgens 6 cm achteruit zal rijden, ongeacht de beginafstand tot de Balk; dit is de essentie van de modus Wijzigen van de Ultrasone sensor. 5. Uitdagingsideeën voor de les: Leerlingen bevestigen de module Medium motor en grijpen de Balk (zie de afbeelding hieronder en/of Appendix A). Herinner leerlingen eraan om de modus Ultrasone sensor - Vergelijken van het blok Wachten te gebruiken zodat de robot tot dicht genoeg bij de Balk rijdt. De volgende scenario's kunnen worden gebruikt: a. Balk op positie 1. Robot op startpositie. Laat de robot de Balk verplaatsen naar positie 2 en terugkeren naar de startpositie. b. Balk op positie 1. Robot op startpositie. Laat de robot de Balk verplaatsen naar positie 3 en daarna parkeren op positie 4. c. Balk op positie 3. Robot begint op positie 4. Laat de robot de Balk verplaatsen naar positie 1 volgens het pad. Modus Wijzigen: Modus Vergelijken: 11
12 Les 4 Evaluatie Observeer en/of stel vragen om te bepalen of de leerlingen de Ultrasone sensor kunnen gebruiken om de Balk te detecteren; het robotgedrag met betrekking tot het programma zo gedetailleerd mogelijk kunnen beschrijven; in de taak "Pas het aan" beseffen dat de robot altijd 11 cm vooruit en vervolgens 6 cm achteruit zal rijden, ongeacht de beginafstand tot de Balk; voor de lesuitdagingen a. de Balk kunnen detecteren en vastgrijpen vanaf positie 1, het pad volgen vooraleer de Balk los te laten op positie 2 en daarna de robot achteruit terug naar de startpositie te laten rijden; b. in staat zijn om de Balk correct van positie 1 naar positie 3 te verplaatsen en de robot te parkeren op positie 4; c. in staat zijn om de Balk correct van positie 3 naar positie 1 te verplaatsen; en samenwerken om de taken op te lossen. 12
13 Les 5 Les 5 Stoppen bij hoek Doel Na deze les kunnen leerlingen hun robot op basis van input van de Gyrosensor draaien. Tijdsduur 2 tot 3 x 45 minuten Voorbereiding Raak vertrouwd met de Gyrosensor om ervoor te zorgen dat u afwijkingen van de Gyrosensor kunt detecteren en corrigeren. Het hoofdstuk Gyrosensor in de handleiding zal u helpen de sensor onder de knie te krijgen. Dit onderwerp wordt ook behandeld in Stap 4 van de onderstaande procedure. Door plakband en gradenbogen te verschaffen, kunnen leerlingen verschillende hoeken maken op de vloer om de draaihoek van hun robot te bevestigen. Voor de taken 5a en 5b moet u in elastiekjes voorzien zodat de leerlingen een pen kunnen vastmaken aan hun robot. Voor taak 5c moet u een doolhof maken op de vloer. U kunt een groot vel papier, objecten, stiften of plakband gebruiken. Procedure 1. De leerlingen bouwen de module Gyrosensor en bevestigen die op de rijbasis. 2. De leerlingen voltooien de tutorial Stoppen bij hoek om de robot 45 graden te laten draaien op basis van de hoekmetingen van de Gyrosensor. 3. In de "Test het"-fase openen leerlingen een voorbeeldprogramma (hierdoor zal de huidige tutorial worden gesloten). Zorg ervoor dat elke groep de tijd neemt om het gedrag van de robot in hun eigen woorden te beschrijven bij de uitvoering van het voorbeeldprogramma. Dit moedigt de leerlingen aan om na te denken over wat ze zien en hoe dat verband houdt met de programmeerblokken. Ze kunnen het vak Commentaar gebruiken dat wordt weergegeven op het veld. Het volgende voorbeeldprogramma wordt aan de leerlingen verstrekt: Voorbeeld van een beschrijving van robotgedrag: Door de draaiingshoek te meten via de Gyrosensor, draait de robot ter plaatse tot hij een hoektoename van 45 graden detecteert. De robot rijdt dan vooruit gedurende één rotatie en stopt. 13
14 Les 5 4. Probleemoplossing: de notities voor probleemoplossing in de tutorial helpen leerlingen begrijpen hoe ze afwijkingen van de Gyrosensor kunnen voorkomen. Introduceer de app Port View van de EV3-steen als methode om de sensormetingen te controleren. Aangezien de Gyrosensor een tolerantie van +/- 3 graden heeft, moet u hierop anticiperen in de programma s (bv. om een bocht van 90 graden te maken, moet u de parameter "Drempelwaarde" van de modus Gyrosensor - Wijzigen - Hoek van het blok Wachten instellen op 87 graden). 5. In de taak "Pas het aan" laat u leerlingen misschien het beste kennismaken met het blok Herhaling als manier om het aantal blokken te verminderen dat nodig is om in een vierkant te rijden. Geef de leerlingen echter voldoende tijd om er zelf achter te komen. Voorgesteld programma: 14
15 Les 5 6. Uitdagingsideeën voor de les: a. Bevestig een pen aan de robot. Gebruik een Gyrosensor om uw robot te programmeren om de letter "Z" te tekenen. b. Bevestig een pen aan de robot. Gebruik een Gyrosensor om uw robot te programmeren om een stervorm te tekenen (bestaande uit vijf identieke hoeken). Probeer daarna de hoek te vergroten of verkleinen. Hoe verandert de vorm? c. Daag leerlingen uit om hun robot door een doolhof te sturen met behulp van de Gyrosensor (zie de afbeelding hieronder en/of Appendix B). Evaluatie Observeer en/of stel vragen om te bepalen of de leerlingen factoren kunnen identificeren die de stopnauwkeurigheid kunnen beïnvloeden bij het gebruik van de Gyrosensor (sensortolerantie, motorvertraging en rotatiemoment); het robotgedrag met betrekking tot het programma zo gedetailleerd mogelijk kunnen beschrijven; in de taak "Pas het aan" de robot in een vierkant kunnen laten rijden op basis van input van de gyrosensor; voor de lesuitdagingen a. volledig of gedeeltelijk de letter "Z" tekenen; b. volledig of gedeeltelijk een ster tekenen met vijf identieke hoeken; c. hun robot volledig of gedeeltelijk door een doolhof sturen; en samenwerken om de taken op te lossen. 15
16 Les 6 Les 6 Stoppen bij lijn Doel Na deze les kunnen leerlingen de Kleursensor gebruiken om de robot te doen stoppen wanneer er een lijn wordt gedetecteerd. Leerlingen kunnen ook een drempelwaarde instellen voor een sensor. Tijdsduur 2 tot 3 x 45 minuten Voorbereiding Geef de leerlingen papier met verschillende kleuren of plakband. Voer het volgende uit om te testen of de Kleursensor de geselecteerde materialen correct leest: 1. Zet de EV3-steen aan en sluit een Kleursensor aan op Poort Ga naar de app Port View en open deze. 3. Gebruik de rechterknop om naar Poort 3 te gaan. 4. De waarde die wordt weergegeven, is de Intensiteit gereflecteerd licht (COL- REFLECT). Druk op de middelste knop om van modus te veranderen. 5. Scroll naar beneden in de weergegeven lijst, selecteer Kleurmodus (COL-COLOR) en richt de sensor op het gekleurde materiaal. De weergegeven waarde komt overeen met de volgende kleuren: 0: geen kleur, 1:zwart, 2:blauw, 3:groen, 4:geel, 5:rood, 6:wit en 7:bruin. 6. Als de waarde niet overeenkomt met de kleur van uw materiaal, moet u een ander materiaal gebruiken. Let op: om een optimale nauwkeurigheid te krijgen in de Kleurmodus of in de modus Intensiteit gereflecteerd licht, moet de sensor loodrecht gehouden worden en zich dicht bij het gedetecteerde oppervlak bevinden (maar dit niet aanraken). Procedure 1. Leerlingen bouwen de module Kleursensor naar onder en bevestigen die op de rijbasis. 2. Leerlingen voltooien de tutorial Stoppen bij lijn om een blauwe lijn te detecteren met behulp van de Kleursensor. 3. Leerlingen voltooien de taak "Pas het aan", waarin de leerlingen lijnen leren detecteren met een verschillende kleur. 16
17 Les 6 4. In de "Test het"-fase openen leerlingen een voorbeeldprogramma (hierdoor zal de huidige tutorial worden gesloten). Zorg ervoor dat elke groep de tijd neemt om het gedrag van de robot in hun eigen woorden te beschrijven bij de uitvoering van het voorbeeldprogramma. Dit moedigt de leerlingen aan om na te denken over wat ze zien en hoe dat verband houdt met de programmeerblokken. Ze kunnen het vak Commentaar gebruiken dat wordt weergegeven op het veld. Het volgende voorbeeldprogramma wordt aan de leerlingen verstrekt: Voorbeeld van een beschrijving van robotgedrag: Door de kleur te meten via de Kleursensor, draait de robot tot hij de kleur blauw detecteert, waarna hij stopt. 5. Lesuitdaging: Vraag de leerlingen om te ontdekken wat de parameter "Geen kleur" doet (deze zorgt ervoor dat de robot reageert wanneer de Kleursensor geen kleur weet te detecteren die overeenkomt met een van de vooraf gedefinieerde kleuren). Evaluatie Observeer en/of stel vragen om te bepalen of de leerlingen de robot doen stoppen bij lijnen met verschillende kleuren door de parameter "Serie kleuren" te wijzigen van de modus Kleursensor - Vergelijken - Kleur van het blok Wachten; het robotgedrag met betrekking tot het programma zo gedetailleerd mogelijk kunnen beschrijven; voor de lesuitdaging de functie "Geen kleur" kunnen uitleggen; en samenwerken om de taken op te lossen. 17
18 Les 7 Les 7 Een lijn volgen Doel Na deze les kunnen leerlingen het blok Schakelen gebruiken om dynamische, sensorgebaseerde beslissingen te nemen om hun robot een lijn te laten volgen. Tijdsduur 2 tot 3 x 45 minuten Voorbereiding Geef leerlingen zwarte en grijze plakband om een pad te maken dat de robot moet volgen. Procedure 1. Indien nog niet gebouwd, bouwen leerlingen de module Kleursensor naar onder en bevestigen ze die naar onderen gericht op de rijbasis. 2. Leerlingen voltooien de tutorial Een lijn volgen. Hoewel het blok Wachten gebruikt kan worden om een robot een lijn te doen volgen, gebruikt deze tutorial het blok Schakelen om de leerlingen kennis te laten maken met het abstracte concept van als/dan-uitdrukkingen. 3. In de "Test het"-fase openen leerlingen een voorbeeldprogramma (hierdoor zal de huidige tutorial worden gesloten). Zorg ervoor dat elke groep de tijd neemt om het gedrag van de robot in hun eigen woorden te beschrijven bij de uitvoering van het voorbeeldprogramma. Dit moedigt de leerlingen aan om na te denken over wat ze zien en hoe dat verband houdt met de programmeerblokken. Ze kunnen het vak Commentaar gebruiken dat wordt weergegeven op het veld. Het volgende voorbeeldprogramma wordt aan de leerlingen verstrekt: Voorbeeld van een beschrijving van robotgedrag: Door vooruit te gaan langs een lijn, gebruikt de robot de Kleursensor om elke motor afwisselend in en uit te schakelen wanneer hij wijzigingen in helderheid detecteert die weerspiegeld worden door de donkere lijn en het heldere oppervlak. Daarom gaat de robot al wiebelend vooruit. 18
19 Les 7 4. Leerlingen voltooien de taak "Pas het aan", waardoor ze hun programma kunnen testen op een lijn met een lichtere kleur. Hierdoor worden ze aangemoedigd om te experimenteren met de parameter "Drempelwaarde" van het blok Wachten. 5. Uitdagingsideeën voor de les: a. Vraag de leerlingen om te testen hoe snel ze hun robot een lijn kunnen doen volgen. b. Maak een lijnvolgprogramma dat blokken Richting veranderen gebruikt om de robot in een bocht te laten draaien in plaats van de scherpe draaien met één motor die gebruikt worden in de tutorial. c. Het voorbeeldprogramma van de tutorial gebruikt een blok Schakelen om een lijnvolger te maken. Kunnen ze hetzelfde resultaat behalen zonder een blok Schakelen te gebruiken? Evaluatie Observeer en/of stel vragen om te bepalen of de leerlingen de robot de lijn kunnen laten volgen; het robotgedrag met betrekking tot het programma zo gedetailleerd mogelijk kunnen beschrijven; in de taak "Pas het aan" de parameter "Drempelwaarde" veranderen; voor de lesuitdagingen a. het vermogen in één of beide blokken Grote motor verhogen; b. volledig of gedeeltelijk hun voorbeeldprogramma aanpassen om blokken Richting veranderen toe te voegen. c. volledig of gedeeltelijk een lijnvolgprogramma maken met behulp van blokken Wachten; en samenwerken om de taken op te lossen. 19
20 Meesteruitdaging 1 Meesteruitdaging 1 De draaischijfuitdaging Doel Het doel van deze Meesteruitdaging is dat leerlingen hun robot rond een vierdelig, draaischijfachtig parkeergebied navigeren door middel van een combinatie van draaien ter plaatse en sensoren. Na deze uitdaging te hebben voltooid, kunnen leerlingen hoeken gebruiken om de eindpositie van hun robot te voorspellen en anticiperen op factoren die de precisie van de Gyro- en Kleursensor zouden kunnen beïnvloeden. Basisvereisten Leerlingen moeten minstens vertrouwd zijn met de Kleursensor en de Gyrosensor, zoals voorgesteld in de lessen Stoppen bij lijn en Stoppen bij hoek. Tijdsduur 2 tot 4 x 45 minuten Voorbereiding Om de uitdagingsmat te maken die hieronder en/of in Appendix C wordt afgebeeld, hebben de leerlingen blauwe plakband of blauw papier, een gradenboog, lange meetlat, potlood en een stift nodig. 20
21 Meesteruitdaging 1 Taken 1. Met behulp van twee sensoren verplaatsen leerlingen de robot van het midden naar de eindposities 1, 2, 3 en 4. Aan de hand van de voorgestelde hoeken voor de modus Gyrosensor van het blok Wachten kunnen leerlingen een eigen exemplaar maken van het onderstaande diagram en proberen te voorspellen in welke parkeerplaats hun robot zal rijden: Geprogrammeerde hoek Voorspelde parkeerplaats Uiteindelijke parkeerplaats 45 graden rechtsom 135 graden linksom 405 graden linksom 3 Let op: er kunnen meerdere juiste antwoorden zijn, aangezien de robot zowel rechtsom als linksom kan worden gedraaid. 2. Maak een programma dat gebruikmaakt van een blok Schakelen zodat leerlingen de robot naar een van de vier parkeerplaatsen kunnen navigeren door op een van de knoppen van de EV3-steen te drukken. Voorgesteld programma: Evaluatie Observeer en/of stel vragen om te bepalen of de leerlingen zowel de Kleur- als de Gyrosensor gebruiken; de hoek correct voorspellen die vereist is om de robot in elk van de parkeerplaatsen te parkeren; de blauwe lijn gebruiken om voorwaartse bewegingen te stoppen; kunnen anticiperen op factoren die de stopnauwkeurigheid kunnen beïnvloeden bij het gebruik van de Gyrosensor (sensortolerantie, motorvertraging en rotatiemoment); en samenwerken om de taken op te lossen. 21
22 Meesteruitdaging 2 Meesteruitdaging 2 De LEGO Factory robotuitdaging Doel Het doel van deze Meesteruitdaging is een vereenvoudigde voorstelling maken van een van de robots di echt gebruikt worden door de LEGO Groep om verscheidene taken te automatiseren in haar vele productieplaatsen over de hele wereld. Na deze uitdaging te hebben voltooid, kunnen de leerlingen combineren wat ze hebben geleerd in de vorige lessen om de basis van robotica onder de knie te krijgen. Basisvereisten Het is aangeraden dat leerlingen alle zeven lessen voltooien vooraleer ze aan deze Meesteruitdaging beginnen. Als u echter een meer projectgebaseerde, verkennende methode verkiest, kunt u beginnen met deze uitdaging en leerlingen zelf hulp laten zoeken door naar de lessen te verwijzen. Tijdsduur 2 tot 6 x 45 minuten Voorbereiding Om het pad te maken dat op de volgende pagina en/of in Appendix D wordt afgebeeld, hebben de leerlingen plakband, stiften, een meetlint, de Balk en een groot object op het einde van de zwarte lijn nodig. Leerlingen hebben misschien ook een grote gradenboog nodig om de hoek te meten in stap drie hieronder. Taken 1. Detecteer en grijp de Balk met behulp van de module Medium motor en de module Ultrasone sensor. 2. Rijd de robot exact 84 cm vooruit. 3. Bepaal en draai x graden rechtsom met behulp van de Gyrosensor om de robot naar de doelcirkel te richten. 4. Rijd zo dicht mogelijk naar het midden van het doel en laat de Balk los. 22
23 Meesteruitdaging 2 5. Lokaliseer de lijn met behulp van de Kleursensor. Gebruik, om leerlingen uit te dagen, plakband met een andere kleur dan die in de tutorials Stoppen bij lijn en Een lijn volgen. 6. Laat de robot de lijn volgen naar het grote object. 7. Stop recht voor het object. Hier is de grootste uitdaging voor de leerlingen om te bepalen hoe lang de robot de lijn moet volgen alvorens te stoppen. Het grote object op het einde van de lijn geeft de leerlingen een kans om aan de lijnvolglus te ontsnappen aan de hand van de Ultrasone sensor. Tijd kan ook worden gebruikt om de uitdaging op te lossen. Evaluatie Observeer en/of stel vragen om te bepalen of de leerlingen hun ervaring uit de zeven lessen gebruiken om deze uitdaging met zeven stappen op te lossen, door het verschil te begrijpen tussen de modus Wijzigen en de modus Vergelijken. Ze gebruiken bv. de modus Ultrasone sensor - Vergelijken van het blok Wachten in deze uitdaging om de beste uitkomst te bekomen; de afstand te berekenen op basis van de omtrek van het wiel of door proefondervindelijk te werk te gaan om de vereiste 84 cm te bekomen; de draaihoek in te schatten met behulp van een gradenboog en de Gyrosensor; de afstand te meten en daarna het aantal motorrotaties te berekenen om dicht bij het midden van het doel te raken; de robot te programmeren om te stoppen bij de lijn; de lijn terug te volgen; te stoppen voor het grote object; en samen te werken om de taken op te lossen. 23
24 Ontwerpplanuitdagingen Ontwerpplanuitdagingen Niet alle robots zijn rijbasissen! Deze Ontwerpplanuitdagingen testen de bekwaamheid van de leerlingen om hun eigen creaties te bouwen en programmeren op basis van een plan waarvoor tal van verschillende oplossingen mogelijk zijn. Leerlingen kunnen een benadering kiezen waarbij in vergelijking met de stapsgewijze tutorials meer vrijheid wordt gegeven bij het uitvoeren van de taken. Dankzij Ontwerpplanuitdagingen kunt u ook de creatieve en collaboratieve vaardigheden van een leerling beoordelen. Hieronder worden vier ontwerpplannen opgesomd. Voor elke uitdaging moet u van tevoren overwegen hoeveel lessen de leerlingen krijgen om ze te voltooien. Als de leerlingen wordt verteld dat ze vier lessen van 45 minuten hebben en daarna klaar moeten zijn om hun unieke oplossing voor te stellen, hebben ze meer kans om hun tijd te beheren en hun ambities overeenkomstig aan te passen. Deze Ontwerpplanuitdagingen kunnen worden gebruikt als uitgangspunt in uw klas; leerlingen kunnen dan de tutorials en helptekst gebruiken als referentie. Alarmsysteem Bouw en programmeer een alarmsysteem met behulp van één of meer sensoren. Dansende robot Bouw en programmeer een robot die danst op uw favoriete muziek. Groetende robot Bouw en programmeer een robot die u hartelijk begroet wanneer u hem ontmoet. Robotveegmachine Bouw en programmeer een robot die objecten op zijn pad wegveegt. 24
25 Geldende normen Geldende normen De zeven lessen en twee Meester- en ontwerpuitdagingen bieden een volledige introductie tot robotica en zijn uitstekende voorbeelden van hoe robotica in een STEM (Science, Technology, Enginering, Mathematics)-context kan worden gebruikt. Het LEGO MINDSTORMS Education EV3-concept in de klas maakt tal van waardevolle leerresultaten mogelijk. Vaardigheden als teamwork, creativiteit en probleemoplossend handelen maken onlosmakelijk deel uit van de ervaring. En de beheersing van de tablet helpt het programmeren onder de knie te krijgen. Daarnaast geven de lessen de docent de mogelijkheid om leerlingen een actieve rol in het aanleren van wiskundige- en andere vaardigheden en denkwijzen te geven. Hieronder vindt u een overzicht van Kerndoelen VO en vaardigheden en competenties die geheel of gedeeltelijk aan bod komen in dit LEGO MINDSTORMS Education EV3-pakket conform de SLO-richtlijn. Hierbij wordt het werken in een moderne contextrijke omgeving, waarbij veel gebruik gemaakt wordt van ICT en digitale leermiddelen, zodat ICT-vaardigheden optimaal kunnen worden aangeleerd, aanbevolen. ICT is hier zowel hulp- en communicatiemiddel, bron van informatie en onderwerp van onderzoek en studie. Bij de Kerndoelen op het gebied van Wetenschap en Techniek, Wiskunde en Nederlands loopt de ICT als een rode draad door de onderwerpen heen in deze rijke leeromgeving voor de getalenteerde kinderen in de hoogste klassen van het basisonderwijs en alle leerlingen in de onderbouw van het VO. De leerlijn kan worden voortgezet in de bovenbouw van het VO en Wetenschappelijk onderwijs en sluit aan op de inzichten van competentiegericht leren, evenals onderzoekend- en ontwerpend leren. Relevante Kerndoelen VO Onderdeel Nederlands 1. De leerling leert zich mondeling en schriftelijk begrijpelijk uit te drukken. 6. De leerling leert deel te nemen aan overleg, planning en discussie in een groep. 7. De leerling leert een mondelinge presentatie te geven. 9. De leerling leert taalactiviteiten(spreken, luisteren, schrijven en lezen) planmatig voor te bereiden en uit te voeren. 10. De leerling leert te reflecteren op de manier waarop hij zijn taalactiviteiten uitvoert en leert, op grond daarvan en van reacties van anderen, conclusies te trekken voor het uitvoeren van nieuwe taalactiviteiten. 25
26 Geldende normen Onderdeel rekenen en wiskunde 19. De leerling leert passende wiskundetaal te gebruiken voor het ordenen van het eigen denken en voor uitleg aan anderen en leert de wiskundetaal van anderen te begrijpen. 20. De leerling leert alleen en in samenwerking met anderen in praktische situaties wiskunde te herkennen en te gebruiken om problemen op te lossen. 21. De leerling leert een wiskundige argumentatie op te zetten en te onderscheiden van meningen en beweringen, en leert daarbij met respect voor ieders denkwijze wiskundige kritiek te geven en te krijgen. 23. De leerling leert exact en schattend rekenen en redeneren op basis van inzicht in nauwkeurigheid, orde van grootte en marges die in een gegeven situatie passend zijn. 24. De leerling leert meten, leert structuur en samenhang doorzien van het metrieke stelsel, en leert rekenen met maten voor grootheden die gangbaar zijn in relevante toepassingen. 27. De leerling leert gegevens systematisch te beschrijven, ordenen en visualiseren, en leert gegevens, representaties en conclusies kritisch te beoordelen. Onderdeel mens en natuur 28. De leerling leert vragen over natuurwetenschappelijke, technologische en zorggerelateerde onderwerpen om te zetten in onderzoeksvragen, een dergelijk onderzoek over een natuurwetenschappelijk onderwerp uit te voeren en de uitkomsten daarvan te presenteren. 29. De leerling leert kennis te verwerven over en inzicht te verkrijgen in sleutelbegrippen uit het gebied van de levende en niet-levende natuur, en leert deze sleutelbegrippen te verbinden met situaties in het dagelijks leven. 32. De leerling leert te werken met theorieën en modellen door onderzoek te doen naar natuurkundige en scheikundige verschijnselen als elektriciteit, geluid, licht, beweging, energie en materie. 33. De leerling leert door onderzoek kennis te verwerven over de voor hem relevante technische producten en systemen, leert deze kennis naar waarde te schatten en op planmatige wijze een technisch product te ontwerpen en te maken. 26
27 Geldende normen Vaardigheden en competenties Nederlands bij het uitvoeren van experimenten, uitvoeren van metingen en technische taken nauwkeurig een beredeneerde procedure volgen bepalen van de betekenis van symbolen, termen en andere domeinspecifieke woorden en zinnen zoals gebruikt in een wetenschappelijke of technische context conform het niveau waarin gewerkt wordt benutten van gedrukte of digitale bronnen om snel een antwoord te vinden op een vraag of een probleem efficiënt op te lossen actief deelnemen aan verschillende discussies over onderwerpen, teksten en problemen waarbij verder wordt gebouwd op de ideeën van anderen en eigen ideeën duidelijk worden verwoord. Vaardigheden en competenties Wiskunde problemen proberen te begrijpen en blijven zoeken naar een oplossing abstract en kwantitatief redeneren verdedigbare argumenten construeren en evalueren van redeneringen van anderen nauwkeurig werken regelmatigheid in herhaalde redeneringen nastreven en uitdrukken modelleren met wiskunde geschikte tools strategisch gebruiken wiskundige en in het dagelijks leven voorkomende problemen oplossen met getallen, formules en vergelijkingen wiskundige en in het dagelijks leven voorkomende problemen oplossen met hoekmeting, oppervlakte en volume oplossen 27
28 Geldende normen Vaardigheden en competenties Wetenschap vragen stellen modellen uitwerken en gebruiken onderzoeken plannen en uitvoeren gegevens analyseren en interpreteren verklaringen opstellen en oplossingen uitwerken argumenteren op basis van bewijzen informatie verzamelen, evalueren en communiceren verklaren van oorzaak en gevolg analyseren van structuur en functie Vaardigheden, onderwerpen en competenties Techniek technisch ontwerp oorzaak en gevolg, mechanisme en verklaring beweging en stabiliteit energie golven en de toepassing ervan in technieken voor informatieoverdracht Vaardigheden en competenties Informatica inzien dat software wordt gemaakt om computerhandelingen te besturen basisoplossing van algoritmische probleemoplossing begrijpen en gebruiken een programma bouwen als een serie stapsgewijze instructies om op te volgen technologische hulpmiddelen gebruiken om problemen op te lossen en zelfsturend te leren oplossingen voor problemen implementeren aan de hand van een op blokken gebaseerde visuele programmeertaal strategieën toepassen om eenvoudige hardware- en softwareproblemen aan het licht te brengen tijdens gebruik inzien dat computers intelligent gedrag modelleren (zoals bij robotica, spraak- en taalherkenning en computeranimatie) 28
29 Appendix A 29
30 Appendix B 30
31 Appendix C 31
32 Appendix D 32
Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp
Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp LEGO Education presenteert met trots de tablet-editie van de LEGO MINDSTORMS Education EV3-software een leuke, gestructureerde manier om uw LEGO MINDSTORMS
Voorstel van de Taakgroep Vernieuwing Basisvorming voor nieuwe kerndoelen onderbouw VO
Voorstel van de Taakgroep Vernieuwing Basisvorming voor nieuwe kerndoelen onderbouw VO Voorstel van de Taakgroep Vernieuwing Basisvorming voor nieuwe kerndoelen onderbouw VO Onderdeel van de eindrapportage
FIRST LEGO League als onderwijsprogramma
FIRST LEGO League als onderwijsprogramma In dit document staat beschreven hoe je de FIRST LEGO League kunt integreren in het lesprogramma en hoe het aansluit op de kerndoelen voor de onderbouw van het
Onderwijsbehoeften: - Korte instructie - Afhankelijk van de resultaten Test jezelf toevoegen Toepassing en Verdieping
Verdiepend Basisarrange ment Naam leerlingen Groep BBL 1 Wiskunde Leertijd; 5 keer per week 45 minuten werken aan de basisdoelen. - 5 keer per week 45 minuten basisdoelen toepassen in verdiepende contexten.
VOLGENDE STAPPEN MET LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3. LEGOeducation.com/MINDSTORMS
VOLGENDE STAPPEN MET LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3 LEGOeducation.com/MINDSTORMS Volgende stappen met LEGO MINDSTORMS Education EV3 Ontwikkel je vaardigheden en integreer LEGO MINDSTORMS EV3 in je lessen.
g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.
EV3 brick verbinden via bluetooth. 1) Alvorens de LEGO software op te starten kijk je het best of bluetooth op je PC is geactiveerd. Vooral bij laptops schakelt men deze functie vaak uit om batterij te
Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -
Workshop FLL Leer robots programmeren Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - 1 Student-coaches 2 FIRST LEGO League 3 FLL Core values We zijn een team We doen zelf het werk met hulp van onze coaches.
Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs
Music componist Samenvatting Leeftijd 10-12 jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem voorspellen Totale tijdsduur 150 minuten De leerlingen ontdekken hoe ze een liedje kunnen
Programmeren met lego mindstorms.
Programmeren met lego mindstorms. Servo-motoren: zorgen voor de beweging van de wielen. Kleine motor: kan een hendel op en neer laten bewegen. Infraroodsensor: kan afstanden meten en vergelijken. EV3-blok:
Over Betuwe College. Lego Mindstorm project
Inhoudsopgave 1 Het aansluiten van onderdelen.... 3 2 De lego software.... 4 2.1 Het programeerscherm.... 5 2.2 Programma naar NXT... 6 3 Introductie tot programmeren.... 7 3.1 De druksensor.... 7 3.2
INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10
BASISCURSUS INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN... 6 OPDRACHTEN... 7 GEBRUIK VAN MOTOREN...
Pythagoras Docenten gids
Pythagoras Docenten gids Vak: Wiskunde Voortgezet Onderwijs Lengte (aantal lessen): 4-6 lessen Doelstelling: De leerlingen kunnen geometrische relaties uitleggen, metingen berekenen en de stelling van
Aansluiting op het actuele curriculum (2014)
Aansluiting op het actuele curriculum (2014) De verschillende modules van GLOBE lenen zich uitstekend om de leerlingen de verschillende eindtermen en kerndoelen aan te leren zoals die zijn opgesteld door
Citizen science Waterkwaliteit en de aansluiting bij het onderwijs. Reina Kuiper - SME Advies
Citizen science Waterkwaliteit en de aansluiting bij het onderwijs Reina Kuiper - SME Advies Inhoud Onderwijsontwikkeling Relevante vakken Kerndoelen Begrippen en concepten Waarde voor het onderwijs Onderwijsontwikkeling
Aan de slag met LEGO Mindstorms in STEM. Dennis Van Landeghem Educatief medewerker. [email protected] www.technopolis.be
1 Aan de slag met LEGO Mindstorms in STEM Dennis Van Landeghem Educatief medewerker [email protected] www.technopolis.be 2 Aan de slag met LEGO Mindstorms in STEM 3 Welkom LEGO EV3 training en gebruik
INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 9 DE HERHAALFUNCTIE... 10 ZELF EEN BLOK MAKEN... 11
BASISCURSUS INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN EN BLOKKEN... 6 OPDRACHTEN... 8 GEBRUIK VAN
20 De leerling leert alleen en in samenwerking met anderen in praktische situaties wiskunde te herkennen en te gebruiken om problemen op te lossen
Onderwerp: Kwadraten en Wortels H1 19 De leerling leert passende wiskundetaal te gebruiken voor het ordenen van het eigen denken en voor uitleg aan anderen, en leert de wiskundetaal van anderen te begrijpen.
Novum, wiskunde LTP leerjaar 1. Wiskunde, LTP leerjaar 1. Vak: Wiskunde Leerjaar: 1 Onderwerp: In de Ruimte H1 Kerndoel(en):
Wiskunde, LTP leerjaar 1 Onderwerp: In de Ruimte H1 26 De leerling leert te werken met platte en ruimtelijke vormen en structuren, leert daarvan afbeeldingen te maken en deze te interpreteren, en leert
Blue-Bot ONDERWIJSGIDS
Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Inspireren Introductie van de Blue-Bot De Blue-Bot helpt u programmeren, debuggen en simuleren van algoritmen voor het onderwijzen van computerprogrammering in uw leerplan. U kunt
Mindstorms-Ev3 Robot
Oefening 1: bouw de robot zie het boekje Mindstorms-Ev3 Robot blz. 4 tot blz. 38 blz. 42 tot blz. 46 blz. 54 tot blz. 67 blz. 69 tot blz. 71 blz. 77 tot blz. 79 Geen gyroscoop (blz. 48) sensor bouwen en
Datalogging. Introductie
Introductie Datalogging omvat het verzamelen, opslaan en analyseren van data. Datalogging systemen zullen gewoonlijk gedurende een bepaald tijdsbestek een gebeurtenis of proces bewaken met behulp van sensors
1.a. De leerlingen hebben een positieve houding tegenover ICT en zijn bereid ICT te gebruiken om hen te ondersteunen bij het leren.
Leerlijn ICT DERDE LEERJAAR 1 Kennismaken - aanzetten - occasioneel opbouwen - regelmatig VERWERVEN - systematisch 1.a. De leerlingen hebben een positieve houding tegenover ICT en zijn bereid ICT te gebruiken
MINDSTORM LEGO ROBOTS
MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2: Eigen robot maken & programmeren Les 3: Eigen robot maken & geschiedenis robot opzoeken Les 4: Eigen robot maken & start film maken
Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.
Wat is een mbot? mbot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mblock welke lijkt op Scratch 2.0 : mblock
HANDLEIDING EENVOUDIG PROGRAMMEREN MET SPHERO SPRK
HANDLEIDING EENVOUDIG PROGRAMMEREN MET SPHERO SPRK DOEL De leerlingen op een eenvoudige manier een robot programmeren. De leerlingen werken zorgvuldig. De leerlingen zien het verband tussen techniek en
Scheikunde inhouden (PO-havo/vwo): Schaal, verhouding en hoeveelheid
Scheikunde inhouden (PO-havo/vwo): Schaal, verhouding en hoeveelheid kerndoelen primair onderwijs kerndoelen onderbouw havo bovenbouw exameneenheden vwo bovenbouw exameneenheden 44: De leerlingen leren
MINDSTORM LEGO ROBOTS
MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2 & 3 & 4 : Eigen robot bouwen Les 5 & 6 : Robot programmeren Les 7: Geschiedenis opzoeken robots Les 8 & 9 & 10 : Film maken en op
Lego Mindstorms NXT practicum Middag 1
Lego Mindstorms NXT practicum Middag 1 SmartProducts 24 april 2015 Mindstorms NXT practicum Lego Mindstorms NXT practicum Doel Vertrouwd raken met de mogelijkheden van Lego Mindstorms NXT Onderdeel van
WISKUNDIGE TAALVAARDIGHEDEN
WISKUNDIGE TLVRDIGHEDEN Derde graad 1 Het begrijpen van wiskundige uitdrukkingen in eenvoudige situaties (zowel mondeling als 1V4 2V3 3V3 (a-b-c) schriftelijk) 2 het begrijpen van figuren, tekeningen,
Snelstartgids KUBO CODING+
Snelstartgids KUBO CODING+ KUBO is de eerste puzzelgebaseerde educatieve robot ter wereld die ontworpen is om leerlingen te veranderen van passieve consumenten in autonome creatoren. Door complexe concepten
Lego Mindstorms NXT practicum Middag 1
Lego Mindstorms NXT practicum Middag 1 SmartProducts 21 april 2016 Mindstorms NXT practicum Lego Mindstorms NXT practicum Doel Vertrouwd raken met de mogelijkheden van Lego Mindstorms NXT Onderdeel van
Gevorderde EV3 Programmeer lessen
1 Gevorderde EV3 Programmeer lessen Infrarood Sensor Door Droids Robotics 2 Doelstellingen 1. Leer hoe je een infrarood sensor moet gebruiken. 2. Leer hoe je een afstandsbediening en een programma dat
In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen.
Leerlijn programmeren In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen. Deze leerlijn is opgebouwd aan de
Leerlijn ICT VIJFDE LEERJAAR 1 Kennismaken - aanzetten - occasioneel opbouwen - regelmatig VERWERVEN - systematisch herhalen - verdiepen - verbreden -
Leerlijn ICT VIJFDE LEERJAAR 1 Kennismaken - aanzetten - occasioneel opbouwen - regelmatig VERWERVEN - systematisch herhalen - verdiepen - verbreden - 1.a. De leerlingen hebben een positieve houding tegenover
WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE
WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van
20 De leerling leert alleen en in samenwerking met anderen in praktische situaties wiskunde te herkennen en te gebruiken om problemen op te lossen
Onderwerp Lineaire verbanden H1 20 De leerling leert alleen en in samenwerking met anderen in praktische situaties wiskunde te herkennen en te gebruiken om problemen op te lossen 26 De leerling leert te
Snelstartgids. voor programmeren met KUBO
Snelstartgids voor programmeren met KUBO KUBO is de eerste puzzelgebaseerde educatieve robot ter wereld die ontworpen is om leerlingen te veranderen van passieve consumenten in autonome creatoren. Door
NXT Snelstartgids. door Rob Widger
NXT Snelstartgids door Rob Widger NXT Snelstartgids Inhoudsopgave Introductie................................................ 2 1. Een eenvoudig stappenplan.............................. 3 2. De hardware
Kerndoelen onderbouw voortgezet onderwijs (op basis van artikel 11b WVO)
Kerndoelen onderbouw voortgezet onderwijs (op basis van artikel 11b WVO) Onderdeel A: Nederlands De eerste tien kerndoelen zijn vooral gericht op de communicatieve functie van de Nederlandse taal en kennen
Referentieniveaus uitgelegd. 1S - rekenen Vaardigheden referentieniveau 1S rekenen. 1F - rekenen Vaardigheden referentieniveau 1F rekenen
Referentieniveaus uitgelegd De beschrijvingen zijn gebaseerd op het Referentiekader taal en rekenen'. In 'Referentieniveaus uitgelegd' zijn de niveaus voor de verschillende sectoren goed zichtbaar. Door
Windenergie Leerkrachthandleiding
Windenergie Leerkrachthandleiding Onderwerp en leerjaar: Natuurkunde/scheikunde, 2 e & 3 e Klas Omvang (Aantal lessen): 4 lessen (4 x 45 minuten) Doelen: De leerling gaat leren over windturbines, hoe ze
Missie #1 : Maak een halve draai. 3. Kijk of de status op 'Aantal rotaties Aan' staat 4. Verander de waarde van 'Aantal rotaties' naar 5
Lego Mindstorms Missie #1 : Maak een halve draai Doel : De robot beweegt naar voren, maakt een halve draai (180 graden) en beweegt dan weer terug naar dezelfde plek als waar hij begon. 1. Voeg een nieuw
Biologie inhouden (PO-havo/vwo): Evolutie
Biologie inhouden (PO-havo/vwo): Evolutie kerndoelen primair onderwijs kerndoelen onderbouw havo bovenbouw exameneenheden vwo bovenbouw exameneenheden 34: De leerlingen leren zorg te dragen voor de lichamelijke
Bijlage 1: het wetenschappelijk denk- en handelingsproces in het basisonderwijs 1
Bijlage 1: het wetenschappelijk denk- en handelingsproces in het basisonderwijs 1 Bijlage 1: Het wetenschappelijk denk- en handelingsproces in het basisonderwijs: Stadium van het instructie model Oriëntatiefase
Bijlage behorend bij artikel 1 van het Besluit kerndoelen onderbouw VO 1. Kerndoelen onderbouw voortgezet onderwijs
Bijlage behorend bij artikel 1 van het Besluit kerndoelen onderbouw VO 1 Kerndoelen onderbouw voortgezet onderwijs I. Kerndoelen op basis van artikel 11b WVO Onderdeel A: Nederlands De eerste tien kerndoelen
WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE
WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van
Fable Robotica Lesgids
Fable Robotica Lesgids Sandy Bansal 0 Over Fable Robotica Fable is een modulaire constructie set die door iedereen gebruikt kan worden om binnen een paar minuten een robot te bouwen. De verschillende modules
Introductie. De onderzoekscyclus; een gestructureerde aanpak die helpt bij het doen van onderzoek.
Introductie Een onderzoeksactiviteit start vanuit een verwondering of verbazing. Je wilt iets begrijpen of weten en bent op zoek naar (nieuwe) kennis en/of antwoorden. Je gaat de context en content van
AAN DE SLAG. IN BEWEGING probleemoplossende activiteiten. Opdrachtfiches voor leerlingen I 4de leerjaar I Techniek & Wetenschap
4210 I 4de leerjaar I Techniek & Wetenschap IN BEWEGING probleemoplossende activiteiten AAN DE SLAG Opdrachtfiches voor leerlingen cover ontdektechniektalent 3-4-5-6de lj_nieuw.indd 18 INNOVATION STUDIO
Onderwerp. VVKBaO. De kinderen wegwijs maken in Scratch Junior en ze laten experimenteren.
Onderwerp De kinderen wegwijs maken in Scratch Junior en ze laten experimenteren. ICT 1 Hebben een positieve houding tegenover ICT en zijn bereid ICT te gebruiken om hen te ondersteunen bij het leren.
Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)
Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat
In deze activiteit krijgen leerlingen de uitdaging om een schuilplaats voor de hommelkoningin te zoeken aan de hand van de Beebot.
Hommel Samenvatting Leeftijd 4-5 jaar Vaardigheden algoritme en procedure debugging voorspellen Totale tijdsduur 70 minuten In deze activiteit krijgen leerlingen de uitdaging om een schuilplaats voor de
Officiële uitgave van het Koninkrijk der Nederlanden sinds Gelet op artikel 7 van het Eindexamenbesluit v.w.o.- h.a.v.o.- m.a.v.o.- v.b.o.
STAATSCOURANT Officiële uitgave van het Koninkrijk der Nederlanden sinds 1814. Nr. 11101 6 juni 2012 Regeling van de Minister van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap van 28 april 2012, nr. VO/389632, houdende
Examenprogramma natuurkunde havo
Bijlage 1 Examenprogramma natuurkunde havo Het eindexamen Het eindexamen bestaat uit het centraal examen en het schoolexamen. Het examenprogramma bestaat uit de volgende domeinen: Domein A Vaardigheden
Stap 1. Batterij aansluiten. We gaan uit van een accu en niet van batterijen
echniek Introductiekaart Niveau A 1 2 1 2 Begeleidende opmerking: kaart 0 is een kaart de een aantal grondbeginselen uitlegt en die handig is om er steeds even bij te houden. Er wordt op beschreven hoe
Leerlingen concentreren zich op het bouwen van slangen met de juiste lengte. Leerlingen kunnen optellen tot 20 en gebruiken eenvoudige wiskundetaal.
Slang Leerlingen concentreren zich op het bouwen van slangen met de juiste lengte en vragen eventueel elkaar of leerkracht om hulp. Problemen proberen te begrijpen en blijven zoeken naar een oplossing
LEGO Education WeDo 2.0
LEGO Education WeDo 2.0 Preview van het onderwijsmateriaal Onderzoeken Ontwerpen Coderen Informatieverwerking WeDo 2.0 Wat vind je in deze preview van het onderwijsmateriaal? In deze preview vind je een
FIRST LEGO League als onderwijsprogramma
FIRST LEGO League als onderwijsprogramma In dit document staat beschreven hoe je de FIRST LEGO League (FLL) kunt integreren in het lesprogramma en hoe de FLL aansluit bij de kerndoelen van het primair
In deze workshop gaan de kinderen een eigen spel moeten maken in de omgeving van Scratch. Het spel moet voldoen aan een aantal criteria.
Game Maker Samenvatting Leeftijd 10-12 jaar Vaardigheden algoritme en procedure decompositie van het probleem simulatie en modelleren Totale tijdsduur 100 minuten In deze workshop gaan de kinderen een
Colofon. Dit is een uitgave van: Philips Human Resources Benelux / Jet-Net Gebouw VB-12 Postbus 80003 5600 JZ Eindhoven
Straatverlichting, wat kost dat L 30 30 30 x x een wiskundeproject voor 4 havo/vwo Colofon Dit is een uitgave van: Philips Human Resources Benelux / Jet-Net Gebouw VB- Postbus 80003 600 JZ Eindhoven Uitgave:
De onderdelen van Thymio
De Thymio De Thymio is een robot die je kunt programmeren. Hij heeft een heleboel sensoren, een luidspreker, 2 wielen en ledlampjes. Je kunt de Thymio programmeren met 3 programma s: - VPL (een programma
Gebruikershandleiding. robotcar.nl
Gebruikershandleiding robotcar.nl Inhoudsopgave 1 Introductie 2 2 Inventaris 3 3 Uno: een Arduino variant 4 3.1 De pinnen op het Uno board.................... 4 3.2 De Arduino software omgeving...................
LEGO Mindstorms NXT 2.0
LEGO Mindstorms NXT 2.0 Schrijver: Meia Wippoo Doelgroep: bovenbouw basisonderwijs Datum: 2 maart 2012 Inhoudelijke omschrijving en achtergrond LEGO Mindstorms is onderdeel van de technische lijn van LEGO
Workshop Engino. 1 Aanvang workshop. 2 Bouwen. 1.1 Wat kan ik voor de workshop doen?
Workshop Engino 1 Aanvang workshop 1.1 Wat kan ik voor de workshop doen? Zorg dat je voldoende opgeladen batterijen hebt voor de ERP s (6 per ERP). Zorg dat de zes engino dozen aanwezig zijn in het lokaal.
HOERA, een meisje Ondertitel: Analyseren
HOERA, een meisje Ondertitel: Analyseren 1. Inleiding Aan de hand van een concept cartoon verdiepen leerlingen zich in de vraag hoe het komt dat een meisje een meisje is. Een concept cartoon is een visuele
First lego league. Onderdelen. Thema s. Website
Voorwoord Voor u ligt het draaiboek waarmee een voorbereidend traject voor deelname aan de FIRST LEGO League opgezet kan worden. Over een vooraf vastgestelde periode zullen kinderen in groepjes kennismaken
Onderwerp. Voorkennis. VVKBaO
Onderwerp Voorkennis Er worden enkele vaste commando s aangebracht. Leerlingen krijgen een probleem en moeten via het geven van die commando s het probleem zien op te lossen. De leerlingen zien in dat
De interface (stuurmodule)
4 Bij Lego NXT Schrijf de juiste benaming bij de invoer-, verwerkings- en uitvoerorganen van de Lego NXT Invoer Verwerking Uitvoer De interface (stuurmodule) Het centrale gedeelte van de computer waar
Docentenhandleiding Wiskunde A, B of C?
Docentenhandleiding Wiskunde A, B of C? Geachte mevrouw/meneer, Voor u ligt de docentenhandleiding bij het onderwijsprogramma Wiskunde A, B of C?. In deze handleiding vindt u informatie over het museumbezoek
Working with parents. Models for activities in science centres and museums
Working with parents. Models for activities in science centres and museums 1 Indice VOERTUIGEN DIE ROLLEN MECHANICA... 3 1. Kort overzicht van de activiteiten in de workshop... 3 2. Doelstellingen... 3
Introductiekaart Niveau B Installatie software
echniek Introductiekaart Niveau B Installatie software 0 Installatie programmeer software - eenmalig Stap. Kijk op de computer of de Mindstorms software geïnstalleerd is. Als hij al geïnstalleerd is kan
Biologie inhouden (PO-havo/vwo): Instandhouding
Biologie inhouden (PO-havo/vwo): Instandhouding kerndoelen primair onderwijs kerndoelen onderbouw havo bovenbouw exameneenheden vwo bovenbouw exameneenheden 34: De leerlingen leren zorg te dragen voor
Officiële uitgave van het Koninkrijk der Nederlanden sinds 1814.
STAATSCOURANT Officiële uitgave van het Koninkrijk der Nederlanden sinds 1814. Nr. 11699 8 juni 2012 Rectificatie Examenprogramma natuurkunde vwo van 28 april 2012, kenmerk VO2012/389632 In de regeling
Fable bedienen met een keyboard
Fable bedienen met een keyboard Leerdoelen Aan de hand van een paar basisfuncties leer je hoe je de Fablerobot bestuurt met behulp van programmeren. Je leert hoe u de robotarm bedient met behulp van de
Drijven maar! 3-5. Auteur : Kristof Van de Keere, VIVES, Belgium. jaar. Wetenschappelijke inhoud: Natuurwetenschap
3-5 jaar Wetenschappelijke inhoud: Natuurwetenschap Beoogde concepten/vaardigheden: Beoogde leeftijdsgroep: 3-5 jaar oud Duur van de activiteit: 20 minuten Samenvatting: Deze activiteit past binnen een
Pre-Academisch Onderwijs. Overzicht modules leerjaar 2 en planning modules leerjaar 1 t/m 3
Pre-Academisch Onderwijs Overzicht modules leerjaar 2 en planning modules leerjaar 1 t/m 3 OVERZICHT MODULES LEERJAAR 2 Wetenschapsfilosofie In deze module zul je naast de kennis over wetenschapsfilosofie,
Leren met je hart, je hoofd en je handen STEM en LEGO Education
Leren met je hart, je hoofd en je handen STEM en LEGO Education Studiedag Talent Primair Zo werkt ICT 17 januari 2017 Ik ben Jelle De kracht van Imagination Een kleine Hands-on oefening Over hoe een
Vragenlijst deelnemers Vlaams Lerend Netwerk STEM SO
Vragenlijst deelnemers Vlaams Lerend Netwerk STEM SO 1. Persoonlijke gegevens Naam school:.. Provincie school: o Antwerpen o Limburg o Oost- Vlaanderen o Vlaams- Brabant o West- Vlaanderen Wat is je functie?
Van A naar B. Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door. de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam. Je leert...
Van A naar B Je leert... Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam Je hebt nodig Studuino x 1 Batterijhouder x 1 DC Motor x 2 USB
Examenprogramma natuur, leven en technologie vwo
Examenprogramma natuur, leven en technologie vwo Het eindexamen Het eindexamen bestaat uit het schoolexamen. Het examenprogramma bestaat uit de volgende domeinen: Domein A Vaardigheden Domein B Fundament
Titel: Creatief met (kilo) gram Groep 5 rekenen 1
Titel: Creatief met (kilo) gram Groep 5 rekenen 1 De leerlingen gaan in deze les op een speelse en kritische manier een verdieping leggen in de begrippen kilogram en gram aangezien de meeste leerlingen
NLT JuniorSoccer Robot NXT 2015
NLT JuniorSoccer Robot NXT 2015 Docenten Informatie Voorbereidingen JuniorSoccer NXT Workshop Voordat met de workshop JuniorSoccer NXT kan worden begonnen, dienen er een aantal zaken te zijn geregeld:
ONDERZOEK DOEN. HENK LINDEMAN [email protected]. Naam Datum
ONDERZOEK DOEN HENK LINDEMAN [email protected] Naam Datum Onderzoeksvragen; uw keuze voor deze workshop Wat zijn de verschillen en overeenkomsten tussen onderzoek doen en gedocumenteerd schrijven? Welke
Vaardigheden in VO. 15 december Gecijferdheid
beelden Vaardigheden in het VO 15 december 2004 Gecijferdheid Werkdefinitie: Kennis, vaardigheden en persoonlijke kwaliteiten, nodig om adequaat en autonoom om te gaan met de kwantitatieve kant van de
Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.
ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met Scratch 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project
GEVORDERDE PROGRAMMEER LES
GEVORDERDE PROGRAMMEER LES Debug technieken Door: Droids Robotics DOELSTELLINGEN 1) Leren hoe belangrijk debuggen is. 2) Enkele technieken leren om je code te debuggen. 2 WAAROM DEBUGGEN? Debuggen is een
Onderzoekscompetenties. Schooljaar 2015-2016. GO! atheneum Campus Kompas Noordlaan 10 9230 Wetteren 09 365 60 60
GO! atheneum Campus Kompas Noordlaan 10 9230 Wetteren 09 365 60 60 Schooljaar 2015-2016 E-mail: [email protected] [email protected] Website: www.campuskompas.be/atheneum Scholengroep Schelde Dender
Secundair onderwijs - Tweede graad ASO/KSO/TSO - Natuurwetenschappen - Vakgebonden eindtermen
Eindtermen educatief project Korstmossen, snuffelpalen van ons milieu 2 de en 3 de graad SO Secundair onderwijs - Tweede graad ASO/KSO/TSO - Natuurwetenschappen - Vakgebonden eindtermen I. Gemeenschappelijke
