Practicumopgaven Gerrit-Jan Jansen & Mark Meertens

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Practicumopgaven Gerrit-Jan Jansen & Mark Meertens"

Transcriptie

1 Practicumopgaven Gerrit-Jan Jansen & Mark Meertens Alban Ponse Kruislaan 403, kr tel Algemeen. In deze serie opgaven komt de specificatie van data typen aan de orde. Je wordt geacht de standaard-bibliotheek voor PSF te gebruiken. Alle genoemde tools, standaard-bibliotheek files en on-line manuals zijn te vinden op gene onder /home/psf/. Verdere informatie over de PSF-toolkit is te vinden op Maak de opgaven aan de hand van de volgende principes: Correctheid van je antwoorden is meest belangrijk. Verder wordt helderheid geprefereerd boven beknoptheid. Van elke ingeleverde PSF specificatie mag de volgorde van herschrijfregels (equations) niet van invloed zijn op het resultaat van herschrijvingen. Dit kun je gedeeltelijk controleren met het trs -r commando. In de hiernavolgende twee pagina s enkele wenken voor de specificatie van PSF processen binnen dit practicum. 1

2 Het gebruik van PSF voor proces specificatie Conditional Expressions. In PSF is ook de zgn. conditional expression gedefinieerd. Deze is ook bekend onder de noemers guarded command en if - then - fi. Met deze constructie kunnen we proces-gedrag op een eenvoudige manier afhankelijk maken van data-waarden. De PSF syntax van conditional expressions is als volgt: [s = t] -> P is een proces expressie als P dat is, en s en t zijn in de betreffende module data termen van dezelfde soort. De binding van de conditional expression is sterker dan de, en zwakker dan alle andere proces-operatoren. We geven de semantiek van deze constructie eerst met behulp van een simpel voorbeeld: definitions P = sum(n in NATURAL, [even(n) = true ] -> a. Even(n) [even(n) = false] -> b. Odd(n)) Even(n) = Odd(n) = Hier is P een proces dat aftelbaar veel verschillende executies heeft: een a-stap naar Even(n) voor elke even waarde van n, en een b-stap naar Odd(n) voor elke oneven waarde van n. Een expressie als [even(n) = true ] heet ook wel een guard. Als even(n) en true in de initiele algebra gelijk zijn, dan is deze guard true, en anders false. In dit laatste geval evalueert de conditional expression naar deadlock. In het eerste geval is de guard transparant: bv. [true = true ] -> Q gedraagt zich hetzelfde als Q. De actierelaties voor de conditional expressions zijn als volgt gedefinieerd: a x x ; s = t ([s = t] -> x) x a a x ; s = t ([s = t] -> x) a Merk op dat als de guard s = t false is (in de initiele algebra), het proces [s = t] -> P geen stappen kan doen, en zich dus hetzelfde gedraagt als deadlock. De conditional expressions voldoen aan een aantal eenvoudige algebraïsche identiteiten. Zo is er bijvoorbeeld geen volgorde tussen de evaluatie van de en van de guard, dus en [s = t] -> P [s = t] -> Q [s = t] -> (P Q) beschrijven hetzelfde proces. 2

3 Het simuleren van PSF processen. Evenals dit het geval is met data modules, kunnen proces modules met het commando psf worden gecompileerd naar TIL zie verder de manual pages). De simulator werkt op de door psf gegenereerde TIL file van een process module, en geeft de gebruiker de gelegenheid om stap voor stap elk gedefinieerd proces te executeren. Alle volgende acties die een geselecteerd proces kan doen, worden in een menu opgesomd. Het selecteren van één van deze alternatieven brengt het proces in de volgende toestand. Een probleem dat hierbij kan optreden wordt geïllustreerd aan de hand van het proces P, als hierboven gedefinieerd. Dit proces start immers met een keuze uit aftelbaar veel acties, en is derhalve niet simuleerbaar. De oplossing die we in het practicum gebruiken is tamelijk simpel. Voor simulatie-doeleinden passen we specificaties op de volgende manier aan: in plaats van definitions P = sum(n in NATURAL, [even(n) = true ] -> a. Even(n) [even(n) = false] -> b. Odd(n)) Even(n) = Odd(n) = specificeren we sets of NATURAL NAT-SET = { nat(^0), nat(^1), nat(^2), nat(^3), nat(^4), nat(^5), nat(^6), nat(^7), nat(^8), nat(^9), nat(^1^0) } definitions P = sum(n in NAT-SET, [even(n) = true ] -> a. Even(n) [even(n) = false] -> b. Odd(n)) Even(n) = Odd(n) = waarmee we in dit voorbeeld de eerste 11 mogelijke stappen van P simuleren. In het algemeen is het specifiek toevoegen van een eindige (willekeurige) simulatie-set voor elke oneindige soort, het veranderen van de de betreffende soort in de scope van een sum-operator afdoende om simuleerbare specificaties te krijgen. Het is in dit practicum steeds de bedoeling dat simuleerbare proces modules worden ingeleverd. Een precieze beschrijving van het gebruik van de simulator is te vinden in de on-line manual; het betreffende commando heet sim. 3

4 Practicumopgave 1. Het kaartspel. In deze opgave beschouwen we het kaartspel, waar een eenvoudig spel speelkaarten als volgt kan worden omschreven: 1. De kaarten zijn verdeeld over de 4 kleuren harten, ruiten, schoppen en klaveren. 2. Van elke kleur zijn er 13 kaarten, in rangvolgorde oplopend de twee, de drie,, de tien, de boer, de vrouw, de heer en de/het aas. Dus bv. ruiten-vier is een speelkaart, en er zijn 52 speelkaarten. Van deze opgave is de bedoeling om zonder een enkele voorgedefinieerde datastructuur (behalve die in psflib) de gestelde vragen te beantwoorden. a. Maak een PSF data module Kaartspel waarin de signatuur van een spel speelkaarten wordt gedefinieerd. Typeer ook de hieronder opgesomde basisvaardigheden die bij het omgaan met speelkaarten horen. Specificeer zo modulair mogelijk, zo dat bv. het verrijken van een kaartspel met twee jokers, of het werken met een subset van het kaartspel minimale wijzigingen met zich meebrengt. 1. Het testen van de rangvolgorde van twee kaarten van dezelfde kleur. 2. Het selecteren van de hoogste harten kaart uit een subset van het kaartspel. 3. Het verdelen van k kaarten over n spelers. Het is de bedoeling dat iedere speler evenveel kaarten krijgt. 4. Het schudden van het kaartspel (= aanbrengen van een random volgorde van de speelkaarten). Standaard datatypen zoals Booleans, Naturals, Strings etc. die je nodig hebt dienen uit psflib te komen, en niet zelf gedefinieerd te worden. b. Breid nu de signatuur gedefinieerd in 3.a uit met equations die bovenstaande vaardigheden definieren. Laat sorts waarvan een eindig aantal elementen nodig is, ook werkelijk eindig veel elementen bevatten. N.B. Het schudden van kaarten is natuurlijk niet echt te definieren. Een suggestie is om dit te simuleren door het k malen achtereenvolgens toepassen van een functie hulp-schudden (op een al dan niet geordend kaartspel) met als correctheidscriterium dat elke volgorde 1 in het bereik van iteraties van hulp-schudden voorkomt. c. Beargumenteer (in bijgeleverd commentaar) dat je definitie van schudden een redelijke benadering van eerlijk schudden is. Practicumopgave 2. Deze opgave gaat over het specificeren van een eenvoudig kaartspelletje, genaamd éénentwintigen. Eerst de regels voor het éénentwintigen zoals gelden voor deze opgave: dit is een spel voor twee personen, de kaarten krijgen de volgende punten waarden: elke aas heeft waarde 1 of 11 (naar keuze van de speler), elke boer, vrouw en heer is 10 punten waard, elke 2, 3,, 10 is het aantal punten waard dat de rang aangeeft, 1 Een geordend kaartspel (van 52 speelkaarten) heeft 52! mogelijke volgordes. 4

5 elke speler krijgt een beginkaart uit een geschud en volledig spel speelkaarten zonder jokers, er wordt verder ofwel om beurten een kaart getrokken; ofwel een speler past, waarna alleen nog de ander achter elkaar kaarten mag trekken, zodra beide spelers hebben gepast, is het spel afgelopen en de waarden van de verkregen kaarten worden (per speler) bij elkaar opgeteld, de bedoeling van het spel is om een eindstand van ten hoogste 21 te bereiken. De speler met de hoogste eindstand (maximaal 21) heeft gewonnen, een speler met meer dan 21 punten is dood, en tenslotte is bij gelijke eindstanden of twee maal dood het spel onbeslist. Specificeer het spel éénentwintigen in een proces module Spel die hieronder deels wordt gegeven. deze code is te vinden in ~alban/pa/21en. Specificeer zodanig dat bij simulatie alleen communicatieacties, en de acties 1-wint tot en met onbeslist kunnen voorkomen. In het proces Stock komen een constante standard-stock en een aantal functies voor (die je zelf moet specificeren). Deze constante representeert een volledig kaartspel. De functie top levert van een stock de bovenste (eerste) kaart. De functie rank levert dan de waarde van een kaart voor het éénentwintigen; een aas moet dan ofwel waarde 1, ofwel waarde 11 krijgen. De functie rest levert van een stock dezelfde stock minus de bovenste kaart. De parameter k in het Stock proces dient om verschillende iteraties van shuffle te testen. Het is expliciet de bedoeling om de model-oplossing van de module Kaartspel te gebruiken. Deze laatste is te vinden in ~alban/pa/uitw. Tracht Speler-2 zodanig te specificeren dat deze meer kans heeft om te winnen dan Speler-1, met name de verschillende waarden van een aas geven hier mogelijkheden. Het vervolg van de opdracht is om via simulatie de totale, gecombineerde eindstand te berekenen van een aantal spelletjes éénentwintigen zoals je dit spel hebt gespecificeerd. Doe dit door de onderstaande process module Spelen aan te vullen (te vinden in ~alban/pa/21en). Geef voor verschillende k een aantal simulatie uitkomsten. process module Spel begin exports begin atoms bovenste : NATURAL -- Stock proces einde-stock trek-1 -- Speler-1 en Speler-2 trek-2 r1 : NATURAL r2 : NATURAL pas-1 pas-2 einde-sp-1 : NATURAL einde-sp-1 einde-sp-2 : NATURAL einde-sp-2 lees-kaart-1 -- en resulterende communicaties lees-kaart-2 sp-1-past -- Permissie-1-2, Permissie-1 en Permissie-2 sp-1-trekt sp-2-past sp-2-trekt pak-1 -- en resulterende communicaties 5

6 pak-2 PAS-1 PAS-2 stock-klaar -- Permissie-stopt sp-1-stopt : NATURAL sp-1-stopt sp-2-stopt : NATURAL sp-2-stopt 1-wint: NATURAL # NATURAL 2-wint: NATURAL # NATURAL 1-wint: NATURAL 2-wint: NATURAL onbeslist: NATURAL # NATURAL onbeslist stock-sluit -- en resulterende communicaties berekenen processes Spel Speler-1 Speler-2 Stock : NATURAL # STOCK Permissie-1-2 sets of NATURAL NATURAL-set = {nat(^1),nat(^2),nat(^3),nat(^4),nat(^5),nat(^6),nat(^7), --.., nat(^3^0),nat(^3^1)} end imports Kaartspel processes Spel : NATURAL Speler-1 : NATURAL Speler-2 : NATURAL Permissie-stopt Permissie-1 Permissie-2 sets of atoms H = {trek-1 --,. } communications bovenste(k) r1(k) = lees-kaart-1 for k in bovenste(k) r2(k) = lees-kaart-2 for k in sp-1-trekt trek-1 = pak-1 sp-2-trekt trek-2 = pak-2 sp-1-past pas-1 = PAS-1 sp-2-past pas-2 = PAS-2 einde-stock stock-klaar = stock-sluit einde-sp-1 sp-1-stopt = berekenen einde-sp-2 sp-2-stopt = berekenen einde-sp-1(n) sp-1-stopt(n) = berekenen for n in einde-sp-2(n) sp-2-stopt(n) = berekenen for n in variables k,l,m,n: -> NATURAL st : -> STOCK 6

7 definitions Spel = Spel(nat(^1^3)) Spel(k) = encaps(h, Stock(k,standard-stock) Permissie-1-2 Speler-1 Speler-2) -- k is hier een "vrije" parameter om het schudden echter te maken: Stock(k,st) = ([gt(k, nat(^0)) = true] -> Stock(k - nat(^1),shuffle(st))) ([eq(k, nat(^0)) = true] -> bovenste(rank(top(st))). Stock(nat(^0),rest(st))) einde-stock Permissie-1-2 = sp-1-past. (sp-2-trekt. Permissie-2 sp-2-past. Permissie-stopt) sp-1-trekt. (sp-2-trekt. Permissie-1-2 sp-2-past. Permissie-1) Permissie-1 = sp-1-past. Permissie-stopt sp-1-trekt. Permissie-1 Permissie-2 = sp-2-past. Permissie-stopt sp-2-trekt. Permissie-2 Permissie-stopt = stock-klaar. ( sp-1-stopt. (sum(k in NATURAL-set, sp-2-stopt(k). 2-wint(k)) sp-2-stopt. onbeslist) sum(k in NATURAL-set, sp-1-stopt(k). (sum(l in NATURAL-set, sp-2-stopt(l). ( ([gt(k,l) = true] -> 1-wint(k,l)) ([lt(k,l) = true] -> 2-wint(k,l)) ([eq(k,l) = true] -> onbeslist(k,l))) sp-2-stopt. 1-wint(k))))) Speler-1 = Speler-1(nat(^0)) Speler-1(n) = ([lte(n, nat(^1^3)) = true] -> trek-1. sum(m in NATURAL-set, r1(m). ([lte(n m, nat(^2^1)) = true] -> Speler-1(n m) [gt(n m, nat(^2^1)) = true] -> pas-1. einde-sp-1))) ([and(gt(n, nat(^1^3)),lte(n, nat(^2^1))) = true] -> pas-1. einde-sp-1(n)) ([gt(n, nat(^2^1)) = true] -> pas-1. einde-sp-1) Speler-2 = Speler-2(nat(^0)) -- Speler-2(n) =. end Spel 7

8 process module Spelen begin exports begin atoms Eindstand : NATURAL # NATURAL --.. processes Simulatie : NATURAL # NATURAL # NATURAL # NATURAL --.. end imports Kaartspel, Spel sets of atoms H1 = H --.. communications 1-wint(k) winnaar-1 = 1-heeft-gewonnen(k) for k in. 1-wint(k,l) winnaar-1 = 1-heeft-gewonnen(k,l) for k in., l in. 2-wint(k) winnaar-2 = 2-heeft-gewonnen(k) for k in. 2-wint(k,l) winnaar-2 = 2-heeft-gewonnen(k,l) for k in., l in. onbeslist geen-winnaar = fifty-fifty --.. definitions Simulatie = Spelen(nat(^3),nat(^3),nat(^0),nat(^0)) vrije par. # spelletjes eindstand 1 eindstand 2 Spelen(k,l,m,n) = [gt(l, nat(^0)) = true] -> ( encaps(h, Stock(k,standard-stock) Permissie-1-2 Speler-1 Speler-2 ( winnaar-1. Spelen(k,l - nat(^1),m nat(^1),n) winnaar-2. Spelen(k nat(^1),l - nat(^1),m,n nat(^1)) onbeslist. Spelen(k,l - nat(^1),m,n))) ) [eq(l, nat(^0)) = true] -> ( encaps(h, Stock(k,standard-stock) Permissie-1-2 Speler-1 Speler-2 ( winnaar-1. Eindstand-1-2(m nat(^1),n) winnaar-2. Eindstand-1-2(m,n nat(^1)) onbeslist. Eindstand-1-2(m,n))) ) end Spelen 8

Practicumopgave Mehmet Oktener

Practicumopgave Mehmet Oktener Practicumopgave Mehmet Oktener Alban Ponse Kruislaan 403, kr. 2.45 tel. 5257592 e-mail: alban@science.uva.nl Algemeen. In deze serie opgaven komt de specificatie van data typen aan de orde. Je wordt geacht

Nadere informatie

Een inleiding in de Unified Modeling Language 67

Een inleiding in de Unified Modeling Language 67 Een inleiding in de Unified Modeling Language 67 1.4.5. Toepassing 5: Klasse Kaart. De opdracht bestaat erin algemene klassen te maken zodanig dat het mogelijk wordt om het even welk kaartspel te maken.

Nadere informatie

Programmeren A. Genetisch Programma voor het Partitie Probleem. begeleiding:

Programmeren A. Genetisch Programma voor het Partitie Probleem. begeleiding: Programmeren A Genetisch Programma voor het Partitie Probleem begeleiding: Inleiding Het Partitie Probleem luidt als volgt: Gegeven een verzameling van n positieve integers, vindt twee disjuncte deelverzamelingen

Nadere informatie

Eventing. Introductie. Regel verwerking. Basis structuur

Eventing. Introductie. Regel verwerking. Basis structuur Eventing Eventing...1 Introductie...1 Regel verwerking...1 Basis structuur...1 Waar of Onwaar...2 AND en OR...2 Haakjes...3 Operatoren...3 Apparaten...3 Functies...4 Acties...4 Parameters van apparaten

Nadere informatie

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg) Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Functies Vorige week bekeken we functies: def

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Honours projecten BSc Informatica: twee voorstellen

Honours projecten BSc Informatica: twee voorstellen Honours projecten BSc Informatica: twee voorstellen mogelijk ook geschikt voor BSc Kunstmatige Intelligentie Alban Ponse section Theory of Computer Science Informatics Institute, University of Amsterdam

Nadere informatie

Kennismaking met programmeren

Kennismaking met programmeren Kennismaking met programmeren werkblad voorwaarden Project van de Pedagogische Academie, Hanzehogeschool Groningen en Groningen Programmeert in samenwerking met: Je gaat straks een kaartspelletje spelen.

Nadere informatie

Honours projecten BSc Informatica: twee voorstellen

Honours projecten BSc Informatica: twee voorstellen Honours projecten BSc Informatica: twee voorstellen mogelijk ook geschikt voor BSc Kunstmatige Intelligentie Alban Ponse section Theory of Computer Science Informatics Institute, University of Amsterdam

Nadere informatie

Klaverjassen Spel Bediening

Klaverjassen Spel Bediening Klaverjassen Spel Bediening Spel bediening Doel van de hand Meer punten behalen dan uw tegenstanders. Doel van het spel Meer punten behalen dan uw tegenstanders in 8 of 16 handen. Gameplay Elk spel bestaat

Nadere informatie

Zelftest Inleiding Programmeren

Zelftest Inleiding Programmeren Zelftest Inleiding Programmeren Document: n0824test.fm 22/01/2013 ABIS Training & Consulting P.O. Box 220 B-3000 Leuven Belgium TRAINING & CONSULTING INLEIDING BIJ DE ZELFTEST INLEIDING PROGRAMMEREN Deze

Nadere informatie

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg) Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna2016/ Functies Vorige week bekeken we functies: def bereken(a, x): return a * (x

Nadere informatie

Het handboek van Luitenant Skat

Het handboek van Luitenant Skat Martin Heni Eugene Trounev Nalezer: Mike McBride Vertaling van het handboek: Niels Reedijk Vertaler/Nalezer: Alexander S. Koning 2 Inhoudsopgave 1 Inleiding 5 2 Hoe te spelen 6 3 Spelregels, strategieën

Nadere informatie

Opmerkingen en vragen aan Ultieme vraag: Hoe beïnvloedt dit de winstkansen?

Opmerkingen en vragen aan Ultieme vraag: Hoe beïnvloedt dit de winstkansen? 2IP05: Programmeren Blok A http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/2ip05/ 5 spelers, 2 dobbelstenen Probleem met dobbelspel College 1 Per ronde werpt elke speler 1 Kees Hemerik Tom Verhoeff Technische Universiteit

Nadere informatie

Ontwerp van Algoritmen: opgaven weken 3 en 4

Ontwerp van Algoritmen: opgaven weken 3 en 4 0 Ontwerp van Algoritmen: opgaven weken 3 en 4 Voor alle volgende opgaven over programmaatjes geldt de spelregel: formuleer altijd eerst alle bewijsverplichtingen. selectie 45. (tail distribution)(prima

Nadere informatie

Project 2: LOTTO simulatie Programmeren I

Project 2: LOTTO simulatie Programmeren I Project 2: LOTTO simulatie Programmeren I K. van Assche - H. Gruyaert 1 Inleiding Schrijf een java programma dat het spel van de nationale loterij, de Lotto simuleert. De communicatie met de gebruiker

Nadere informatie

Kennismaking met programmeren

Kennismaking met programmeren Kennismaking met programmeren handleiding voorwaarden Project van de Pedagogische Academie, Hanzehogeschool Groningen en Groningen Programmeert in samenwerking met: Leerdoelen De kinderen begrijpen hoe

Nadere informatie

Gelijktijdigheid: Wederzijdse Uitsluiting & Synchronisatie Concurrency: Mutual Exclusion & Synchonization (5e ed: 5.1-5.2, Appendix A.

Gelijktijdigheid: Wederzijdse Uitsluiting & Synchronisatie Concurrency: Mutual Exclusion & Synchonization (5e ed: 5.1-5.2, Appendix A. Gelijktijdigheid: Wederzijdse Uitsluiting & Synchronisatie Concurrency: Mutual Exclusion & Synchonization (5e ed: 51-52, Appendix A1) Processes zijn meestal niet onafhankelijk Bijvoorbeeld: 2 processen

Nadere informatie

Termherschrijfsystemen en Propositie-Algebra

Termherschrijfsystemen en Propositie-Algebra Termherschrijfsystemen en Propositie-Algebra Evalien IJsendijk 19 augustus 2010 Bachelorscriptie Begeleiding: dr. Alban Ponse x y z u v x y v z x u v KdV Instituut voor Wiskunde Faculteit der Natuurwetenschappen,

Nadere informatie

Tentamenset A. 2. Welke van de volgende beweringen is waar? c. N R N d. R Z R

Tentamenset A. 2. Welke van de volgende beweringen is waar? c. N R N d. R Z R Tentamenset A. Gegeven de volgende verzamelingen A en B. A is de verzameling van alle gehele getallen tussen de 0 en 0 die deelbaar zijn door, en B is de verzameling gehele positieve getallen deelbaar

Nadere informatie

Door: Ruud van Eeghem Datum: juni 2008 Versie: 1.0. Handleiding gebruik EPBD GIPC tool

Door: Ruud van Eeghem Datum: juni 2008 Versie: 1.0. Handleiding gebruik EPBD GIPC tool Door: Ruud van Eeghem Datum: juni 2008 Versie: 1.0 Handleiding gebruik EPBD GIPC tool Aanleiding De EPBD GIPC tool is een database die ontwikkeld is om het gebruik van de generieke interface van de EPBD

Nadere informatie

Tentamen Programmeren in C (EE1400)

Tentamen Programmeren in C (EE1400) TU Delft Tentamen Programmeren in C (EE1400) 3 feb. 2012, 9.00 12.00 Faculteit EWI - Zet op elk antwoordblad je naam en studienummer. - Beantwoord alle vragen zo nauwkeurig mogelijk. - Wanneer C code gevraagd

Nadere informatie

College Introductie

College Introductie College 2016-2017 Introductie Doaitse Swierstra (Jeroen Bransen) Utrecht University September 13, 2016 Waarom is FP anders? in plaats van opdrachten die na elkaar moeten worden uitgevoerd, definiëren we

Nadere informatie

Inleiding Programmeren 2

Inleiding Programmeren 2 Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord en Leonie Bosveld December 2, 2016 Simulatie Uitrekenen of simpelweg heel vaak uitproberen... Wissel je van garagebox? Simulatie: als benadering van niet of moeilijk

Nadere informatie

Tentamen Kunstmatige Intelligentie (INFOB2KI)

Tentamen Kunstmatige Intelligentie (INFOB2KI) Tentamen Kunstmatige Intelligentie (INFOB2KI) 30 januari 2014 10:30-12:30 Vooraf Mobiele telefoons dienen uitgeschakeld te zijn. Het tentamen bestaat uit 7 opgaven; in totaal kunnen er 100 punten behaald

Nadere informatie

Semantiek (2IT40) Bas Luttik. HG 7.14 tel.: Hoorcollege 8 (7 juni 2007)

Semantiek (2IT40) Bas Luttik.  HG 7.14 tel.: Hoorcollege 8 (7 juni 2007) Bas Luttik s.p.luttik@tue.nl http://www.win.tue.nl/~luttik HG 7.14 tel.: 040 247 5152 Hoorcollege 8 (7 juni 2007) Functionele talen Idee: een programma definieert reeks (wiskundige) functies. Programma

Nadere informatie

Tijd Winnen (een kaartspel voor vier spelers) Groep / niveau Groep 5/6

Tijd Winnen (een kaartspel voor vier spelers) Groep / niveau Groep 5/6 Titel Tijd Winnen (een kaartspel voor vier spelers) Groep / niveau Groep 5/6 Leerstofaspecten Benodigdheden Organisatie Bedoeling Voorwaardelijke vaardigheden Lesactiviteit Breuken(taal), breuknotatie

Nadere informatie

Probleem met dobbelspel. 2IP05: Programmeren Blok A. 5 spelers,2 dobbelstenen. wstomv/edu/2ip05/ Per ronde werpt elke speler 1

Probleem met dobbelspel. 2IP05: Programmeren Blok A. 5 spelers,2 dobbelstenen.  wstomv/edu/2ip05/ Per ronde werpt elke speler 1 2IP05: Programmeren Blok A http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/2ip05/ College 1 5 spelers,2 dobbelstenen Probleem met dobbelspel Per ronde werpt elke speler 1 Tom Verhoeff Technische Universiteit Eindhoven

Nadere informatie

VBA voor Doe het Zelvers deel 20

VBA voor Doe het Zelvers deel 20 VBA voor Doe het Zelvers deel 20 Handleiding van Auteur: leofact Augustus 2015 handleiding: VBA voor Doe het Zelvers deel 20 Vorige aflevering In het vorige deel werd besproken hoe je de structuur en vensteropbouw

Nadere informatie

Je kunt de kansen met wiskunde technieken berekenen (bijvoorbeeld boomdiagramman), maar je kunt ook deze door simulaties achterhalen.

Je kunt de kansen met wiskunde technieken berekenen (bijvoorbeeld boomdiagramman), maar je kunt ook deze door simulaties achterhalen. Spelen met Kansen Bij wiskunde A, havo en vwo In een heleboel gezelschapsspellen speelt het toeval een grote rol, bijvoorbeeld Patience, Ganzenbord, Thodi, Black Jack, Risk, Poker, Bridge. Deze spellen

Nadere informatie

Statistiek voor Natuurkunde Opgavenserie 1: Kansrekening

Statistiek voor Natuurkunde Opgavenserie 1: Kansrekening Statistiek voor Natuurkunde Opgavenserie 1: Kansrekening Inleveren: 12 januari 2011, VOOR het college Afspraken Serie 1 mag gemaakt en ingeleverd worden in tweetallen. Schrijf duidelijk je naam, e-mail

Nadere informatie

Maak zelf een algoritme wanneer je een auto kunt winnen en welke auto je wint.

Maak zelf een algoritme wanneer je een auto kunt winnen en welke auto je wint. Programmeeropdracht Versie 1 We spelen een soort Rad van fortuin : De computer kiest een getal van 1.. 50 Maak 3 tabellen: Tabel : Auto is gevuld met 5 auto s Tabel : Reizen is gevuld met 5 reizen, Tabel

Nadere informatie

Zoemzinnen. Algemene info. Functies met een variabel aantal argumenten

Zoemzinnen. Algemene info. Functies met een variabel aantal argumenten Zoemzinnen Functies met een variabel aantal argumenten Bij het definiëren van een functie leg je in principe vast hoeveel argumenten er aan de functie moeten doorgegeven worden. Dit aantal correspondeert

Nadere informatie

Uitgebreide uitwerking Tentamen Complexiteit, mei 2007

Uitgebreide uitwerking Tentamen Complexiteit, mei 2007 Uitgebreide uitwerking Tentamen Complexiteit, mei 007 Opgave. a. Een beslissingsboom beschrijft de werking van het betreffende algoritme (gebaseerd op arrayvergelijkingen) op elke mogelijke invoer. In

Nadere informatie

opgaven formele structuren tellen Opgave 1. Zij A een oneindige verzameling en B een eindige. Dat wil zeggen (zie pagina 6 van het dictaat): 2 a 2.

opgaven formele structuren tellen Opgave 1. Zij A een oneindige verzameling en B een eindige. Dat wil zeggen (zie pagina 6 van het dictaat): 2 a 2. opgaven formele structuren tellen Opgave 1. Zij A een oneindige verzameling en B een eindige. Dat wil zeggen (zie pagina 6 van het dictaat): ℵ 0 #A, B = {b 0,..., b n 1 } voor een zeker natuurlijk getal

Nadere informatie

Functioneel programmeren

Functioneel programmeren Functioneel programmeren Practicumopgave 2: Mastermind Het doel van deze opgave is het implementeren van het spel Mastermind; zie http://nl.wikipedia.org/wiki/mastermind voor een uitleg. Het spel is klein

Nadere informatie

WEES OP JE HOEDE. De beurt van de speler is voorbij wanneer hij;

WEES OP JE HOEDE. De beurt van de speler is voorbij wanneer hij; WEES OP JE HOEDE De spelers (6 tot 8) zitten om de tafel. Op de tafel licht een stuk papier van 50 x 50 cm bijvoorbeeld een dubbelgevouwen krant) waarop alle spelers één hand plat neerleggen. Een andere

Nadere informatie

SPELREGELS KLAVERJASSEN CVVB

SPELREGELS KLAVERJASSEN CVVB SPELREGELS KLAVERJASSEN CVVB Klaverjassen wordt gespeeld door 4 personen, de personen die tegenover elkaar zitten aan een tafel vormen een team en zijn maten van elkaar. Men speelt met 32 kaarten (7 t/m

Nadere informatie

Principe Maken van een Monte Carlo data-set populatie-parameters en standaarddeviaties standaarddeviatie van de bepaling statistische verdeling

Principe Maken van een Monte Carlo data-set populatie-parameters en standaarddeviaties standaarddeviatie van de bepaling statistische verdeling Monte Carlo simulatie In MW\Pharm versie 3.30 is een Monte Carlo simulatie-module toegevoegd. Met behulp van deze Monte Carlo procedure kan onder meer de betrouwbaarheid van de berekeningen van KinPop

Nadere informatie

20 Ideeën met speelkaarten

20 Ideeën met speelkaarten Kinderboekenweek 2016 Voor altijd jong! Opa en oma spelen graag een kaartspelletje. Met hun speelkaarten kun je nog veel meer doen! Zorg voor één of twee stokken kaarten en ga aan de slag. Deze download

Nadere informatie

Bridge in een flits 1 De basisregels

Bridge in een flits 1 De basisregels 1 Bridge in een flits 1 De basisregels Benodigdheden 4 spelers 1 pak kaarten zonder jokers 2 De spelers Benaming spelers Noord West Oost Zuid 3 Om de beurt de kaarten delen iedere speler krijgt 13 kaarten

Nadere informatie

Praktische opdracht Wiskunde A Patience

Praktische opdracht Wiskunde A Patience Praktische opdracht Wiskunde A Patience Praktische-opdracht door een scholier 1365 woorden 23 januari 2005 5,2 8 keer beoordeeld Vak Wiskunde A Patience Inleiding Dit is een spel voor één speler. Hij heeft

Nadere informatie

Inleiding Programmeren 2

Inleiding Programmeren 2 Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord November 26, 2018 Stof week 3 nogmaals Zelle hoofdstuk 8 en recursie Brookshear hoofdstuk 5: Algoritmes Datastructuren: tuples Een geheel andere manier om te

Nadere informatie

Programmeerproject: rapportering fase II

Programmeerproject: rapportering fase II Programmeerproject: rapportering fase II Laure Philips Rolnr: 87225 Eerste bachelor computerwetenschappen lphilips@vub.ac.be March 9, 2008 1 Inleiding Dit rapport is een evaluatie bij de implementatie

Nadere informatie

Het omzetten van reguliere expressies naar eindige automaten, zie de vakken Fundamentele Informatica 1 en 2.

Het omzetten van reguliere expressies naar eindige automaten, zie de vakken Fundamentele Informatica 1 en 2. Datastructuren 2016 Programmeeropdracht 3: Patroonherkenning Deadlines. Woensdag 23 november 23:59, resp. vrijdag 9 december 23:59. Inleiding. Deze opdracht is gebaseerd op Hoofdstuk 13.1.7 in het boek

Nadere informatie

Programmeren. a. 0, 0, 0 b. 0, 0, 27 c. 15, 12, 0 d. 15, 12, 27

Programmeren. a. 0, 0, 0 b. 0, 0, 27 c. 15, 12, 0 d. 15, 12, 27 Programmeren 0. (1 punt.) Stel, een "afhankelijk kind" is een persoon is die jonger is dan 18 jaar, en hooguit 8.000 euro verdient. Welke van de onderstaande expressies definieert een afhankelijk kind?

Nadere informatie

Hoofdstuk 5. Dobbelen, echt en virtueel. > Maak in SPSS een nieuwe data-verzameling (File > New > Data). We gaan hier de

Hoofdstuk 5. Dobbelen, echt en virtueel. > Maak in SPSS een nieuwe data-verzameling (File > New > Data). We gaan hier de Hoofdstuk 5 Dobbelen, echt en virtueel 5.1 dobbelen In dit hoofdstukje gaan we de variabiliteit in een steekproef onderzoeken. Daarbij maken we gebruik van een beproefd stochastisch proces, nl het gooien

Nadere informatie

Beslisbare talen (1) IN2505-II Berekenbaarheidstheorie. Beslisbare talen (2) Beslisbare talen (3) De talen: College 7

Beslisbare talen (1) IN2505-II Berekenbaarheidstheorie. Beslisbare talen (2) Beslisbare talen (3) De talen: College 7 Beslisbare talen (1) College 7 Algoritmiekgroep Faculteit EWI TU Delft 10 mei 2009 De talen: A DFA = { M, w M is een DFA die w accepteert} A NFA = { M, w M is een NFA die w accepteert} E DFA = { M M is

Nadere informatie

VHDL overzicht. Digitale Systemen (ET1 410) VHDL? VHDL? Sequentieel vs. Concurrent 2/15/2011

VHDL overzicht. Digitale Systemen (ET1 410) VHDL? VHDL? Sequentieel vs. Concurrent 2/15/2011 VHDL overzicht Digitale Systemen (ET1 410) Arjan van Genderen Stephan Wong Faculteit EWI Technische Universiteit Delft Cursus 2010 2011 Wat is VHDL? Waarvoor gebruiken we het? Deze college Sequentieel

Nadere informatie

Constanten. Variabelen. Expressies. Variabelen. Constanten. Voorbeeld : varid.py. een symbolische naam voor een object.

Constanten. Variabelen. Expressies. Variabelen. Constanten. Voorbeeld : varid.py. een symbolische naam voor een object. een symbolische naam voor een object. Variabelen Constanten Variabelen Expressies naam : geeft de plaats in het geheugen aan waarde : de inhoud van het object identifier : een rij van letters en/of cijfers

Nadere informatie

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double. Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort

Nadere informatie

Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari

Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari Uitwerking tentamen Analyse van Algoritmen, 29 januari 2007. (a) De buitenste for-lus kent N = 5 iteraties. Na iedere iteratie ziet de rij getallen er als volgt uit: i rij na i e iteratie 2 5 4 6 2 2 4

Nadere informatie

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be

Nadere informatie

Tentamen Kansrekening en Statistiek (2WS04), dinsdag 17 juni 2008, van uur.

Tentamen Kansrekening en Statistiek (2WS04), dinsdag 17 juni 2008, van uur. Technische Universiteit Eindhoven Faculteit Wiskunde en Informatica Tentamen Kansrekening en Statistiek (2WS4, dinsdag 17 juni 28, van 9. 12. uur. Dit is een tentamen met gesloten boek. De uitwerkingen

Nadere informatie

Semantiek (2IT40) Jos Baeten. HG 7.19 tel.: Hoorcollege 3 (12 april 2007)

Semantiek (2IT40) Jos Baeten.  HG 7.19 tel.: Hoorcollege 3 (12 april 2007) Jos Baeten josb@wintuenl http://wwwwintuenl/~josb/ HG 719 tel: 040 247 5155 Hoorcollege 3 (12 april 2007) Voorbeeld [Bewijstechniek 2 niet altijd succesvol] Executie van commands is deterministisch: c

Nadere informatie

Eindexamen wiskunde A1-2 vwo 2004-II

Eindexamen wiskunde A1-2 vwo 2004-II APK Auto s moeten elk jaar gekeurd worden. Deze wettelijk verplichte keuring wordt APK, Algemene Periodieke Keuring, genoemd en wordt uitgevoerd door garagebedrijven. Om na te gaan of de garagebedrijven

Nadere informatie

Inhoud 1 spelregelboekje 180 speelkaarten het spel bevat 2 verschillende soorten kaarten: 90 ingrediëntkaarten: 15 van elk:

Inhoud 1 spelregelboekje 180 speelkaarten het spel bevat 2 verschillende soorten kaarten: 90 ingrediëntkaarten: 15 van elk: Spel Idee In deze "delicatesse" van een kaartspel, vervullen de spelers de rol van pizzabakkers. Ze ontvangen bestellingen van de ober, nemen de nodige ingrediënten van hun voorraad, en stoppen alles vervolgens

Nadere informatie

Uitwerking tentamen Algoritmiek 10 juni :00 13:00

Uitwerking tentamen Algoritmiek 10 juni :00 13:00 Uitwerking tentamen Algoritmiek 10 juni 2014 10:00 13:00 1. Dominono s a. Toestanden: n x n bord met in elk hokje een O, een X of een -. Hierbij is het aantal X gelijk aan het aantal O of hooguit één hoger.

Nadere informatie

Examen VWO. wiskunde A1,2 (nieuwe stijl)

Examen VWO. wiskunde A1,2 (nieuwe stijl) wiskunde A1,2 (nieuwe stijl) Examen VWO Voorbereidend Wetenschappelijk Onderwijs Tijdvak 2 Woensdag 23 juni 13.30 16.30 uur 20 04 Voor dit examen zijn maximaal 83 punten te behalen; het examen bestaat

Nadere informatie

januari TTNWW Handleiding TST tools voor het Nederlands als Web services in een Workflow Meertens Instituut, Joan Muyskensweg 25, 1096 CJ Amsterdam

januari TTNWW Handleiding TST tools voor het Nederlands als Web services in een Workflow Meertens Instituut, Joan Muyskensweg 25, 1096 CJ Amsterdam januari 2013 TTNWW Handleiding TST tools voor het Nederlands als Web services in een Workflow Meertens Instituut, Joan Muyskensweg 25, 1096 CJ Amsterdam Table of Contents Inleiding... 3 Gebruik van de

Nadere informatie

-- V HOOFDSTUK V STORINGSREKENING

-- V HOOFDSTUK V STORINGSREKENING -- V - 1 - HOOFDSTUK V STORINGSREKENING Storingsrekening is een in eerste benadering goedkopere methode dan variatierekening. Indien de storingsreeks convergeert, is het in principe net zo exact als variatierekening.

Nadere informatie

Inleiding Programmeren 2

Inleiding Programmeren 2 Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord November 28, 2016 Stof week 3 nogmaals Zelle hoofdstuk 8 en recursie Brookshear hoofdstuk 5: Algoritmes Datastructuren: tuples Een geheel andere manier om te

Nadere informatie

Inleiding programmeren

Inleiding programmeren Inleiding programmeren Docent: José Lagerberg Assistenten: Robin de Vries, Jordy Perlee, Dimitri Belfor, Stephen Swatman, Erik Kooistra, Daan Kruis, Daniel Louwrink Cursusinformatie: https://staff.fnwi.uva.nl/j.m.lagerberg

Nadere informatie

AFO 622 Kalenders Inleiding

AFO 622 Kalenders Inleiding AFO 622 Kalenders 622.1 Inleiding Kalenders kunnen t.b.v. het gehele systeem worden gedefinieerd. Zij vertegenwoordigen lijsten op het systeem met data en tijden die met specifieke parameters kunnen worden

Nadere informatie

Modelleren en Programmeren

Modelleren en Programmeren Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 11 december 2015 Ingebouwde datastructuren Meer boomstructuren Access specifiers Gebruikersinvoer Codestijl Packages SAT-solver Ingebouwde datastructuren Ingebouwde

Nadere informatie

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren De programmeertalen die tot nu toe genoemd zijn, zijn imperatieve of procedurele programmeertalen. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet

Nadere informatie

Spider Solitaire is NP-Compleet

Spider Solitaire is NP-Compleet Spider Solitaire is NP-Compleet Kenneth Verstraete 21 april 2016 1 Inleiding Spider Solitaire is een populair kaartspel dat alleen gespeeld wordt. Het werd/wordt standaard bij o.a. Microsoft Windows meegeleverd.

Nadere informatie

Tentamen Programmeren in C (EE1400)

Tentamen Programmeren in C (EE1400) TU Delft Tentamen Programmeren in C (EE1400) 5 april 2012, 9.00 12.00 Faculteit EWI - Zet op elk antwoordblad je naam en studienummer. - Beantwoord alle vragen zo nauwkeurig mogelijk. - Wanneer C code

Nadere informatie

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES In Excel bestaat reeds een uitgebreide reeks van functies zoals SOM, GEMIDDELDE, AFRONDEN, NU enz. Het is de bedoeling om functies aan deze lijst toe te voegen door in Visual

Nadere informatie

Bieden (kaartspel) Inhoud. Spelregels. Delen. Bieden. Spelverloop

Bieden (kaartspel) Inhoud. Spelregels. Delen. Bieden. Spelverloop Bieden (kaartspel) Bieden is een kaartspel dat voornamelijk in Oost-Vlaanderen wordt gespeeld.aangezien er met 32 kaarten en in twee paren met vaste partner gespeeld wordt, toont het gelijkenissen met

Nadere informatie

Perceptive Process. Release Notes. Version: 3.5.x

Perceptive Process. Release Notes. Version: 3.5.x Perceptive Process Release Notes Version: 3.5.x Written by: Product Knowledge, R&D Date: December 2015 2015 Lexmark International Technology, S.A. All rights reserved. Lexmark is a trademark of Lexmark

Nadere informatie

Spelregels. Een rummy-achtig kaartspel voor jong en oud. Spannend tot de laatste ronde!

Spelregels. Een rummy-achtig kaartspel voor jong en oud. Spannend tot de laatste ronde! Spelregels Een rummy-achtig kaartspel voor jong en oud. Spannend tot de laatste ronde! Five Crowns is een rummy-achtig kaartspel voor jong en oud. Omdat er elke ronde meer kaarten in het spel komen en

Nadere informatie

Syntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren

Syntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren Inhoud Syntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren Operaties op numerieke datatypen Evaluatie van expressies, bindingssterkte Assignment operaties en short-cut operatoren Controle

Nadere informatie

Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen

Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen dat er zowel typografische als inhoudelijke onvolkomenheden

Nadere informatie

Discrete Structuren. Piter Dykstra Opleidingsinstituut Informatica en Cognitie

Discrete Structuren. Piter Dykstra Opleidingsinstituut Informatica en Cognitie Discrete Structuren Piter Dykstra Opleidingsinstituut Informatica en Cognitie www.math.rug.nl/~piter piter@math.rug.nl 22 februari 2009 INDUCTIE & RECURSIE Paragrafen 4.3-4.6 Discrete Structuren Week 3:

Nadere informatie

SQL Aantekeningen 3. Maarten de Rijke mdr@science.uva.nl. 22 mei 2003

SQL Aantekeningen 3. Maarten de Rijke mdr@science.uva.nl. 22 mei 2003 SQL Aantekeningen 3 Maarten de Rijke mdr@science.uva.nl 22 mei 2003 Samenvatting In deze aflevering: het selecteren van tuples, operaties op strings, en aggregatie functies. Verder kijken we naar iets

Nadere informatie

Selenium IDE Webdriver. Introductie

Selenium IDE Webdriver. Introductie Selenium IDE Webdriver Het Wielsem 10, 5231 BW s- Hertogenbosch, telefoon 073-6409311 e- mail info@testwork.nl internet http://www.testwork.nl 1 Inhoudsopgave 1 Inhoudsopgave... 2 2 Selenium IDE... 3 3

Nadere informatie

Tentamen IN3105 Complexiteitstheorie

Tentamen IN3105 Complexiteitstheorie Tentamen IN3105 Complexiteitstheorie 31 maart, 9.00 12.00 uur - Dit tentamen bestaat uit 10 meerkeuzevragen, 5 korte (open) vragen en 2 open vragen. - Per meerkeuzevraag kunnen 0 tot 4 alternatieven juist

Nadere informatie

Numerieke benadering van vierkantwortels

Numerieke benadering van vierkantwortels HP Prime Grafische Rekenmachine Numerieke benadering van vierkantwortels Doel: De waarde van een vierkantswortel met een recursieve rij benaderen, het schrijven van een klein programma. Sleutelwoorden:

Nadere informatie

Uitwerkingen eerste serie inleveropgaven

Uitwerkingen eerste serie inleveropgaven Uitwerkingen eerste serie inleveropgaven (1) Gegeven het 4 4 grid bestaande uit de 16 punten (i, j) met i, j = 0,..., 3. Bepaal het aantal driehoeken dat je kunt vinden zodanig dat ieder hoekpunt samenvalt

Nadere informatie

Computervaardigheden. Universiteit Antwerpen. Computervaardigheden en Programmatie. Grafieken en Rapporten 1. Inhoud. Wat is scripting?

Computervaardigheden. Universiteit Antwerpen. Computervaardigheden en Programmatie. Grafieken en Rapporten 1. Inhoud. Wat is scripting? Inhoud Computervaardigheden Hoofdstuk 4 Scripting (Let op: dit is enkel voor studenten Biologie.) Dit hoofdstuk bekijkt heel kort de basis van scripting. - Opstellen van functies. - Conditionele code.

Nadere informatie

Les 1. Het klaverjas spel wordt gespeeld met 32 speelkaarten, van de 7 oplopend tot en met de aas.

Les 1. Het klaverjas spel wordt gespeeld met 32 speelkaarten, van de 7 oplopend tot en met de aas. les 1, klaverjas-cursus, GameSquare. Doel van het spel De kaarten De normale volgorde Het spel Kleur bekennen Les 1 Door naar les 2 Terug naar de inleiding Voor vragen of opmerkingen Doel van het spel.

Nadere informatie

Implementatie #-operator

Implementatie #-operator Departement Wiskunde-Informatica Universiteit Antwerpen November 13, 2005 Book sample Book sample Tools Reïficatie Maak van de event method loan een method class Loan Non-reïficatie Genereer nieuwe properties

Nadere informatie

1.0 Algemeen 2.0 Het bieden 3.0 Het spelen 4.0 De puntentelling 1.0 Algemeen

1.0 Algemeen 2.0 Het bieden 3.0 Het spelen 4.0 De puntentelling 1.0 Algemeen Bridge - Spelregels Inhoudsopgave 1.0 Algemeen De kaarten / 1.2 De kleuren / 1.3 De voorbereiding / 1.4 Doel van het spel / 1.5 Een Serie 2.0 Het bieden 2.1 De kaartwaarde / 2.2 De spelende partij / 2.3.

Nadere informatie

Programmeren Blok B. Onderwerpen. wstomv/edu/2ip05/ College 8. Tom Verhoeff

Programmeren Blok B. Onderwerpen.   wstomv/edu/2ip05/ College 8. Tom Verhoeff Programmeren Blok B Onderwerpen http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/2ip05/ College 8 Tom Verhoeff Technische Universiteit Eindhoven Faculteit Wiskunde en Informatica Software Engineering & Technology Verdelen

Nadere informatie

ASRemote WebService. Via deze webservice kunt u:

ASRemote WebService. Via deze webservice kunt u: ASRemote WebService De ASRemote WebService is een SOAP Webservice die softwarematige communicatie met Exact Globe mogelijk maakt vanaf een willekeurige locatie op het internet. Via deze webservice kunt

Nadere informatie

Jijbent.nl: spelregels Stacko. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl

Jijbent.nl: spelregels Stacko. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl Jijbent.nl: spelregels Stacko Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl Inhoud Spelregels Stacko...1 Inleiding en doel van het spel...1 De blokken...1 Het spelverloop...1 Einde van een ronde...2 Einde

Nadere informatie

Algoritmen en Datastructuren 1. Functies

Algoritmen en Datastructuren 1. Functies Algoritmen en Datastructuren 1 Functies Rad van Fortuin score = 0 huidigespeler++ draai rad bankroet verlies beurt joker huidigespeler++ jokers++ rad else score += bedrag * k rad/klinker toon gok medeklinker

Nadere informatie

Lineaire Algebra voor ST

Lineaire Algebra voor ST Lineaire Algebra voor ST docent: Judith Keijsper TUE, HG 9.31 email: J.C.M.Keijsper@tue.nl studiewijzer: http://www.win.tue.nl/wsk/onderwijs/2ds06 Technische Universiteit Eindhoven college 11 J.Keijsper

Nadere informatie

INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN

INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN voorbeeldexamen NAAM :... OPMERKINGEN VOORAF Je krijgt 3 uur de tijd om de opdrachten voor dit examen uit te voeren. Verder werken aan je oplossing

Nadere informatie

opgaven formele structuren deterministische eindige automaten

opgaven formele structuren deterministische eindige automaten opgaven formele structuren deterministische eindige automaten Opgave. De taal L over het alfabet {a, b} bestaat uit alle strings die beginnen met aa en eindigen met ab. Geef een reguliere expressie voor

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) LES 4 In deze les gaan we een eenvoudig dobbelspelletje maken: Allereerst krijgt de speler de gelegenheid zijn/haar naam in te vullen en daarna op OK te klikken

Nadere informatie

Opgaven bij Hoofdstuk 3 - Productiesystemen

Opgaven bij Hoofdstuk 3 - Productiesystemen Opgaven bij Hoofdstuk 3 - Productiesystemen Top-down inferentie In de opgaven in deze paragraaf over top-down inferentie wordt aangenomen dat de feitenverzameling alleen feiten bevat die als getraceerd

Nadere informatie

Voorbeeld Examen Wiskunde C

Voorbeeld Examen Wiskunde C Voorbeeld Examen Wiskunde C Datum: Tijd: 13:30-16:30 Aantal opgaven: 7 Aantal subvragen: 23 Totaal aantal punten: 74 Zet uw naam op alle blaadjes die u inlevert. Laat bij iedere opgave door middel van

Nadere informatie

Uitgebreide uitwerking Tentamen Complexiteit, juni 2017

Uitgebreide uitwerking Tentamen Complexiteit, juni 2017 Uitgebreide uitwerking Tentamen Complexiteit, juni 017 Opgave 1. a. Een pad van de wortel naar een blad stelt de serie achtereenvolgende arrayvergelijkingen voor die het algoritme doet op zekere invoer.

Nadere informatie

Hoorcollege I: PGA en de talen PGLA en PGLB Alban Ponse

Hoorcollege I: PGA en de talen PGLA en PGLB Alban Ponse Hoorcollege I: PGA en de talen PGLA en PGLB Alban Ponse CSP Faculteit NWI Instituut voor Informatica Universiteit van Amsterdam http://www.science.uva.nl/~alban/ 26 september 2003, 1 Wie zijn wij? Inge

Nadere informatie

Opdracht 3: Baanintegratie: Planeet in een dubbelstersysteem

Opdracht 3: Baanintegratie: Planeet in een dubbelstersysteem PLANETENSTELSELS - WERKCOLLEGE 3 EN 4 Opdracht 3: Baanintegratie: Planeet in een dubbelstersysteem In de vorige werkcolleges heb je je pythonkennis opgefrist. Je hebt een aantal fysische constanten ingelezen,

Nadere informatie

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor. Een spel van Rüdiger Dorn voor 2 4 spelers vanaf 8 jaar Spelidee en doel van het spel Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor. De avonturiers

Nadere informatie

d. Maak een spreidingsdiagram van de gegevens. Plaats de x-waarden op de x-as en de z-waarden op de y-as.

d. Maak een spreidingsdiagram van de gegevens. Plaats de x-waarden op de x-as en de z-waarden op de y-as. Opdracht 6a ----------- Dichtheidskromme, normaal-kwantiel-plot Een nauwkeurige waarde van de lichtsnelheid is van belang voor ontwerpers van computers, omdat de elektrische signalen zich uitsluitend met

Nadere informatie

Toetsen in Blackboard

Toetsen in Blackboard Toetsen in Blackboard Met de tool Test kun je toetsvragen maken en afnemen. In dit document wordt uitgelegd 1. Hoe een toets gemaakt kan worden. 2. Hoe een toets bewerkt kan worden. 3. Hoe een toets beschikbaar

Nadere informatie