Programmeerproject: rapportering fase II

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Programmeerproject: rapportering fase II"

Transcriptie

1 Programmeerproject: rapportering fase II Laure Philips Rolnr: Eerste bachelor computerwetenschappen March 9, Inleiding Dit rapport is een evaluatie bij de implementatie van het tweede deel van het programmeerproject eerste bachelor in de computerwetenschappen. Dit project kadert in het toepassen van de vaardigheden en kennis die werden aangeleerd in de lessen Structuur van Computerprogrammas en Algoritmen en Datastructuren. Het doel van dit project is de implementatie van twee kaartspelen in Dr. Scheme waarbij zoveel mogelijk abstracties moeten gebruikt worden, met het doel dat makkelijk andere kaartspelen met deze implementatie kunnen gemaakt worden. In dit verslag zal eerst het spel pesten behandeld worden, gevold door het spel jokeren. Achtereenvolgens wordt het gevolgde tijdsschema besproken en het afhankelijkheidsdiagram getoond. Twee appendices zijn toegevoegd: een eerste bevat een overzicht van de scheme bestanden en een tweede appendix toont een weergave van de output van het spel jokeren. 2 Het spel pesten 2.1 Start van het spel Wanneer een speler het spel pesten opstart, moet hij eerst zijn voorkeuren aan het spel kunnen weergeven: met hoeveel spelers hij wil spelen, hoeveel echtemensen aan het spel meedoen en hoeveel computerspelers. Verder kan er ook gevraagd worden of de speler eerst de spelregels van het spel wil bekijken alvorens te spelen. In het ADT tafel wordt via deze informatie het spel gestart : spelers worden aan de spelerslijst toegevoegd, er worden een aftrekstapel aangemaakt die wordt geschud, elke speler krijgt zeven kaarten van deze stapel en de eerste niet uitgedeelde kaart wordt aan een nieuwe stapel toegevoegd, dat de aflegstapel zal worden, en er wordt ook een aflegplaats aangemaakt. Daarna start een loop, wat eigenlijk het spel voorstelt, tot een speler geen enkele kaart meer overheeft. Het controleren van de voorkeuren van de gebruiker gebeurt door een hogere orde procedure check-input. Deze functie blijft de gebruiker om input vragen, tot er een geldig antwoord gegeven wordt. De parameters van deze procedure zijn : displayer ( de displayer die de gebruiker gekozen heeft), bericht (het bericht dat wordt weergegeven, bvb Met hoeveel menselijke spelers wilt u spelen?), verwacht (een lambda die kijkt of de speler bvb een integer ingeeft) en error ( bericht dat wordt weergegeven indien de gebruiker iets fout heeft ingegeven). De speler mag ook als naam van een menselijke speler geen nummer ingeven, omdat dit voorbehouden is voor de computerspelers. Dit wordt ook gecontroleerd door de procedure check-input. Computerspelers zijn in deze implementatie dus anonieme spelers. 2.2 Computerspeler De computerspeler is een nieuw adt dat net zoals de gewone spelers dezelfde commandos verstaat, alleen kent hij ook het commando speel. Deze speelprocedure gebruikt de drie volgende hulpprocedures: zoek-pestkaart, zoek-kaartenzelfde-rang en zoek-kaarten-zelfde-kleur. Indien blijkt dat hij niets van deze bezit, trekt de speler een kaart van de trekstapel. Dan wordt gekeken of de speler een pestkaart heeft én of deze ook zijn laatste kaart is. In dat geval mag hij deze niet gebruiken. Indien dit niet de laatste kaart is, gooit hij een pestkaart. Als deze pestkaart een boer is, 1

2 kiest hij de nieuwe kleur van de boer random. Indien er dus geen pestkaart is, gooit de computerspeler een kaart van dezelfde kleur of van dezelfde rang. De functie zoek-pestkaart gebruikt een pestenlijst, dit is een lijst met de rangen van de pestkaarten. Deze lijst zit vervat in de pesten-hashtabel (zie 2.3). De pesten-hashtabel is een ADT waarin alle regels van het spel vervat zitten. Wanneer je het spel dus iets anders wil spelen en besluit dat een aas geen pestkaart meer is, moet je dit eenvoudigweg aanpassen in dat ADT. 2.3 De spelregels Zoals al kort vermeld in 2.2 is er een pesten-hashtabel waarin alle regels van het spel vervat zitten. Aanpassen van de spelregels is dus gewoon aanpassen van de tabel. Dit ADT kent vijf boodschappen: pestkaart?, voer-pestkaart-uit, pestenlijst, aantal-pestkaarten. Pestkaart? verwacht als invoer een rang (een getal dus) en kijkt of dit een pestkaart is. Voer-pestkaart-uit verwacht een ADT kaart als parameter en kijkt eerst of de gegeven kaart wel een pestkaart is. Indien dit het geval is, wordt de value (lambda) van de key (rang) opgezocht. Deze parameterloze lambda wordt dan uitgevoerd. Bvb. voor een aas (= rang 1) ziet de lambda er als volgt uit: (lambda () (tafel veranderrichting)). Pestenlijst is de lijst die al werd besproken in 2.2; dit is een lijst met de rangen van de pestkaarten. Aantal-pestkaarten verwacht als parameter een rang (een getal dus). Indien deze rang gelijk is aan 2, wordt 2 teruggegeven, bij rang 14 wordt 5 teruggeven en anders 0. Dit staat dus voor het aantal kaarten dat de volgende speler moet trekken. 2.4 De menselijke speler In de code van het eigenlijke spel pesten staat een procedure pest-menselijkespeler. Deze procedure werkt in volgende stappen : 1. Wil de speler een pestkaart spelen? 2. Kan de speler een kaart spelen? (anders geeft hij 0 in als input) 3. Is de opgegeven kaart een geldige en heeft de speler die kaart? 4. Heeft de speler nog kaarten over? (een pestkaart mag niet als laatste kaart gespeeld worden) 5. Indien de kaart een boer is, wat wordt de nieuwe kleur? 6. Heeft de speler nog kaarten over? 7. De optelregel: als 2 pestkaarten na mekaar gespeeld worden geldt de optelregel. Wanneer een menselijke speler aan de beurt is, wordt eerst gevraagd of hij zijn al zijn pestkaarten wil zien. Deze optie vergemakkelijkt het spel voor de menselijke speler: hij moet eerst niet zelf gaan zoeken in zijn handkaart naar de pestkaarten. Ook hier geldt dat de input gecontroleerd wordt. De speler is dus verplicht hier ja (1) of neen (0) op te antwoorden. Wanneer de speler zijn pestkaarten niet wil zien of hij heeft geen pestkaarten, wordt de functie speel-gewone-kaart opgeroepen. Wanneer hij echter wel een pestkaart heeft, wordt hem gevraagd of hij een pestkaart wil spelen. Indien hij besluit toch geen pestkaart te spelen, wordt eveneens de functie speel-gewone-kaart opgeroepen. Indien de speler een kaart speelt, wordt deze ook gecontroleerd door een procedure check-kaart. Deze blijft de gebruiker om input te vragen tot hij een geldige kaart ingeeft of 0 (indien hij geen kaart wil werpen). Dit functioneert gelijkaardig als de check-input functie en verwacht de vogende parameterst : displayer: de displayer die de speler gekozen heeft (bijvoorbeeld tekstueel / grafisch) bericht: vraagt de speler om een kaart of 0 in te geven verwacht: kijkt na of er een lijst ingegeven is van lengte 2 (indien kaart) ofwel het getal 0 (indien geen kaart kan afgelegd worden) test: kijkt na of dit een geldige kaart is en of de speler deze kaart wel heeft error1 : boodschap die wordt weergegeven indien er geen kaart of 0 ingegeven werd 2

3 error2 : boodschap die wordt weergegeven indien er geen geldige kaart wel ingegeven (bv. harten 1 ipv (harten 1) ) of als de speler die kaart niet heeft kaarten: ofwel false indien er geen handkaarten afgebeeld moeten worden, anders handkaarten object dat afgeprint wordt rood: lijst die de soorten bevat waarvan de kleur rood is zwart: lijst die de soorten bevat waarvan de kleur zwart is pest-test: indien de speler een pestkaart speelt, test deze hogere orde procedure of de ingegeven kaart wel degelijk een pestkaart is, in het geval van een gewone kaart geldt het tegenovergestelde error3 : bericht dat wordt weergegeven indien er een verkeerde kaart werd ingegeven (bv. geen pestkaart) Indien de gebruiker een pestkaart invoert, wordt deze uitgevoerd door de de hashtabel de pestkaart te laten uitvoeren. Indien de kaart een boer is, wordt ook aan de gebruiker gevraagd voor welke kleur de boer moet gelden. Indien de speler een gewone kaart wil spelen, wordt de functie speel-gewone-kaart opgeroepen. Ook hier wordt de input gecontroleerd (de speler speelt dus een geldige kaart én bezit de kaart ook). In deze functie wordt ook gekeken of de speler niet gewonnen heeft. Dit moet enkel in deze procedure gebeuren, omdat de laatste kaart die de speler speelt geen pestkaart mag zijn. 2.5 Het spel Het eigenlijke spel pesten is dus een eenvoudige wisselwerking tussen het spelen van een computerspeler en/of een menselijke speler. Om te kijken of de actieve speler een computer speler is of niet, wordt er gekeken of de naam van de actieve speler een nummer is of niet. Het einde van het spel is wanneer een speler ofwel geen kaarten meer heeft, of de trekstapel leeg is. De winnaar is dan diegene met de minste kaarten. Omdat de trekstapel dus leeg kan geraken, wordt elke keer voordat er een of meerdere Kaarten van de stapel worden getrokken, gekeken of de stapel al dan niet leeg is. Indien dit het geval is, wordt een procedure opgeroepen die de speler met het minst aantal kaarten teruggeeft. 3 Het spel jokeren 3.1 Start van het spel De start van het spel jokeren verloopt bijna volledig analoog aan de start van het spel pesten: het aantal spelers en het aantal computerspelers en of de speler eventueel de spelregels wilt bekijken. Net zoals bij pesten wordt de input van de gebruiker gecontroleerd door de procedure check-input. Hier wordt dus ook een tafel-object aangemaakt, de spelers worden toegevoegd aan de spelerslijst, er wordt een trekstapel aangemaakt met 104 kaarten en 4 jokers die geschud wordt en er wordt ook een aflegplaats aangemaakt (dit zit vervat in het tafel-object). Elke speler krijgt dan dertien kaarten en de eerstvolgende niet uitgedeelde kaart wordt zichtbaar op tafel gelegd. Daarna start het spel: de volgende speler kan deze kaart eventueel kopen en zijn set of rij open op tafel leggen, een set of rij aanvullen, een joker omwisselen voor een kaart die de speler in zijn bezit heeft en uiteindelijk een kaart wegwerpen. 3.2 Computerspeler Het belangrijkste algoritme bij een computerspeler is een algoritme dat kijkt of er in de handkaart van de computerspeler reeds een set of rij aanwezig is en of er eventueel één kan gevormd worden door een kaart te kopen of een joker te gebruiken. De computerspeler heeft daarom enkele functies die hiernaar zoeken: zoek-rij, zoek-set, zoek-geldige-set en zoek-geldige-rij. Zoek-rij en zoek-set geven beide een geneste lijst terug met alle rijen en sets in geneste lijsten. Bij zoek-set wordt een variabele n meegegeven; dit is de minimum lengte van de set. De maximumlengte is vastgelegd op 4, omdat een set nooit dan 4 kaarten mag bevatten. Doordat je aan de fundtie zoek-set een variabele kan meegeven, kan je ook makkelijk een set van 2 zoeken en deze aanvullen met een joker indien de speler een joker bezit. Zoek-geldige-set en zoek-geldige-rij zoeken naar een set en respectievelijk een rij die voldoende kaarten bevat en minstens 40 punten telt. 3

4 Deze functies worden gebruikt in de speel-procedure van de computerspeler. Deze procedure bestaat uit verschillende stappen: indien de computerspeler kan uitkomen met de gekochte kaart van het aflegstapeltje, doet hij dit ook. Indien niet, verwijdert hij de gekochte kaart en neemt hij een kaart van de trekstapel. De gekochte kaart werkt dus als een sentinel : we voegen ze eerst toe, kijken naar het resultaat, en indien nodig verwijderen we ze daarna terug. Het kan ook gebeuren dat de speler de kaart van het aflegstapeltje koopt én kan spelen, maar niet met de gekochte kaart. In dat geval verwijderen we de gekochte kaart, neemt hij een kaart van de trekstapel en probeert hij daarmee te spelen. De denkwijze van de computerspeler gaat als volgt: de functie probeert een rij, set, aangevulde rij en/of set af te leggen. Een aangevulde set of rij is een set of rij van minstens 2 lang (en maximum 4 lang voor een set) die aangevuld is met een joker. Voor welke kaart de joker moet gelden, wordt door een procedure berekend: in een set van [harten boer] [ruiten boer], mag de joker immers niet staan voor een kaart met soort ruiten of harten. De joker wordt dan toegevoegd aan de set of rij en in de eigenschap van de joker, wordt opgeslagen voor welke kaart de joker geldt. De andere spelers zien dus bvb [joker zwart (schoppen boer)]. De speelprocedure krijgt ook een parameter boolean mee, deze is true wanneer de speler speelt met een kaart van de trekstapel en false wanneer hij met een gekochte kaart probeert te spelen. Wanneer de computerspeler een geldige rij of set heeft gevonden, probeert hij deze toe te voegen aan de aflegplaats. Indien hij echter hierdoor al zijn kaarten wegspeelt, proberen we verder te gaan met de cudder van die set of rij; hierdoor houdt de computerspeler nog een kaart over en door de cudder te nemen, is er een garantie dat de kans groot is dat de set of rij nog geldig is. Bvb als we een rij hebben van rang 2 tot en met 13, dan is de rij van rang 3 tot 13 nog steeds geldig. Als laatste kaart kan de computerspeler dan de kaart met rang 2 weggooien, waarna hij gewonnen heeft. 3.3 Spelregels De kaarten worden ook bijgehouden in jokeren-hashtabel. Omdat kaarten hier geen actie uitlokken, zoals bijvoorbeeld de spelrichting omdraaien, komen zij niet overeen met een lambda, maar wel met het aantal punten waarvoor zij staan. Om te kijken of een rij of set wel meer dan 40 punten telt, kunnen we dus via eenvoudige operaties deze informatie uit de hashtabel halen. 3.4 De menselijke speler Het algoritme voor een menselijke speler heeft veel weg van de denkwijze van een computerspeler, alleen zorgt de speler hier voor de input. Om deze input te controleren, wordt er net zoals in pesten gebruikt gemaakt van een functie die de input controleert. Om een kaart te controleren bij pesten, werd een procedure check-kaart opgeroepen. Bij jokeren moet de speler echter meerdere kaarten na elkaar kunnen afleggen, een set of rij dus. Bij jokeren is er dus een procedure die werkt op meerdere kaarten. Wanneer de speler een set van 3 lang wil afleggen, moet hij het aantal kaarten eerst ingeven. Dan wordt de procedure check-kaart (analoog aan deze bij pesten) 3 maal opgeroepen. Wanneer de speler dus al 2 kaarten heeft ingegeven en als derde kaart een foute kaart intypt, moet hij enkel de laatste kaart hertypen. Eerst wordt de menselijke speler gevraagd of hij de kaart op het aflegstapeltje wil kopen. Indien hij dit doet, moet hij deze ook gebruiken. Als dat niet het geval is, wordt de gekochte kaart automatisch verwijderd op het einde van zijn beurt in de plaats van een door de speler zelf gekozen kaart. Indien hij er voor opteert die kaart niet te kopen, wordt een kaart van de trekstapel toegevoegd. Daarna wordt hem eerst gevraagd of hij een rij of set kan ingeven. Wanneer hij dit kan, wordt ook gecontroleerd of de speler niet al zijn kaarten wegspeelt door deze rij of set te werpen, anders kan hij geen kaart meer op de aflegstapel gooien! Indien dit niet het geval is in de allereerste beurt van de speler, is de speler niet uitgekomen en mag hij dus ook geen set of rij aanvullen of een joker omwisselen. In dat geval wordt de speler gevraagd welke kaart hij wil weggooien (indien hij dus geen kaart kocht of indien hij er wel een kocht, deze effectief gebruikte). Waarna de volgende speler aan de beurt is. 4

5 Indien de speler wel al uitgekomen is, wordt hem gevraagd of hij eventueel een set of rij kan aanvullen die reeds op de aflegplaats liggen. De speler geeft dan de referentie van de set of rij en of hij de set of rij vooraan of achteraan wil aanvullen. Hier wordt ook gecontroleerd of de set of rij na het aanvullen nog steeds geldig is. Indien niet mag de speler opnieuw proberen. Daarna wordt gevraagd of hij een joker uit de aflegplaats kan omwisselen voor de oorspronkelijke kaart. Als dit het geval is geeft de speler eenvoudigweg de referentie van de set of rij in waar hij de joker kan omwisselen. De procedure zoek-joker kijkt dan of de speler de oorspronkelijke kaart wel bezit en wisselt deze dan om. 3.5 Het spel Net als bij pesten is het spel zelf een wisselwerking tussen de procedures voor een menselijke speler en/of computerspeler oproepen. Het spel eindigt wanneer een van de spelers zijn laatste kaart op het aflegstapeltje gooit of wanneer de trekstapel leeg is. Wanneer de trekstapel leeg is, worden de punten geteld van de spelers, het scorebord afgeprint en diegene met het kleinste aantal punten is dan de winnaar. 4 Eigenlijke tijdsschema In week 21 is de computerspeler van pesten, de hashtabel en input-controle-functies geïmplenteerd. Het eigenlijke spel is dan afgewerkt in week 22 en in die week ook getest en gedebugd. In week 23 werd de computerspeler van jokeren en de hashtabel gemaakt. Dit duurde langer dan op het oorspronkelijk tijdsschema, waardoor jokeren pas afgewerkt en gedebugd werd in week 24 en het verslag op het einde van week 24 werd geschreven. In het oorspronkelijk tijdsschema was dus te weinig tijd gerekend voor het spel jokeren. De beide spelen werden incrementeel geïmplementeerd en alle hulpfuncties werden eerst voldoende getest alvorens deze in een groter geheel te gebruiken. Op deze manier werd het debuggen van de code vergemakkelijkt. 5

6 5 Afhankelijkheidsdiagram Figure 1: Afhankelijkheidsdiagram 6

7 6 Appendix I: Overview van de sheme bestanden Scheme file Uitleg Fase adt bericht.scm implementatie van ADT bericht 2 adt handkaart.scm implementatie van ADT handkaart 1 adt kaart.scm implementatie van ADT kaart 1 adt score.scm implementatie van ADT score 1 adt scorebord.scm implementatie van ADT scorebord 1 adt soort.scm implementatie van ADT soort 1 adt speler.scm implementatie van ADT speler en ADT circulaire lijst 1 adt spelers.scm implementatie van ADT spelers 1 adt stack.scm implementatie van ADT stack en ADT stapel 1 adt tafel.scm bevat onder andere de aflegplaats 1 en 2 display-pesten.scm ADT, verzorgt de weergave voor pesten 1 en 2 display-jokeren.scm ADT, verzorgt de weergave voor jokeren 1 en 2 jokeren-berichten.scm bevat de berichten die weergegeven worden bij jokeren 2 jokeren-computerspeler.scm ADT computerspeler voor jokeren 2 jokeren-hashtabel.scm ADT, bevat de puntentelling die gehanteerd wordt bij het spel jokeren 2 pesten-berichten.scm bevat alle berichten die gebruikt worden voor pesten 2 pestencomputerspeler.scm ADT computerspeler voor pesten 2 pestenhashtabel.scm ADT, bevat de pestregels en de specifieke eigenschappen van pestkaarten 2 Pesten.scm bevat de functie speel die het spelverloop van pesten voorstelt 2 spel-pesten.scm bevat functies die de input van de speler checken (voor pesten) 2 spel-jokeren.scm bevat functies die de input van de speler checken (voor het spel jokeren) 2 Jokeren.scm bevat de functie speel die het eigenlijke spelverloop van jokeren volgt 2 7

8 7 Appendix II: Jokeren Figure 2: Output van het spel jokeren 8

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen Een spel van Daniel Skjold Pedersen & Asger Harding Granerud voor 2 4 spelers vanaf 8 jaar. Spelmateriaal 1 Scorebord 1 Haven 4 Score-stenen 1 per spelerskleur (donkerrood, -blauw, -geel, -groen) 70 Gevelkaarten

Nadere informatie

Onderdelen Spelonderdelen:

Onderdelen Spelonderdelen: Een spel van Rüdiger Dorn voor 2-4 spelers vanaf 12 jaar en ouder. 1 Speelbord Onderdelen Spelonderdelen: 68 Wezenkaarten 60 in blauw, geel, groen of rood (met nummers van 11 tot 70) 28 Artefacten 7 elk

Nadere informatie

Een inleiding in de Unified Modeling Language 67

Een inleiding in de Unified Modeling Language 67 Een inleiding in de Unified Modeling Language 67 1.4.5. Toepassing 5: Klasse Kaart. De opdracht bestaat erin algemene klassen te maken zodanig dat het mogelijk wordt om het even welk kaartspel te maken.

Nadere informatie

2) De karakterkaarten Elk van de 8 karakterkaarten heeft een bijzondere eigenschap, die verderop uitgelegd wordt.

2) De karakterkaarten Elk van de 8 karakterkaarten heeft een bijzondere eigenschap, die verderop uitgelegd wordt. Het doel van het spel De spelers proberen hun eigen stad te vergroten door de bouw van 8 zo waardevol mogelijke gebouwen. Om dit te bereiken, kruipen ze iedere ronde in de huid van een ander karakter,

Nadere informatie

Een keizerlijk kaartspel over strijdende Japanse dynastieën. Spelmateriaal. Doel van het spel. Een spel van Michael Schacht. 110 karakterkaarten

Een keizerlijk kaartspel over strijdende Japanse dynastieën. Spelmateriaal. Doel van het spel. Een spel van Michael Schacht. 110 karakterkaarten Een spel van Michael Schacht Een keizerlijk kaartspel over strijdende Japanse dynastieën Spelmateriaal +5 110 karakterkaarten 12 Keizerlijke opdrachtkaarten Belangrijk! Pen en papier zijn nodig om scores

Nadere informatie

Spelregels. Een rummy-achtig kaartspel voor jong en oud. Spannend tot de laatste ronde!

Spelregels. Een rummy-achtig kaartspel voor jong en oud. Spannend tot de laatste ronde! Spelregels Een rummy-achtig kaartspel voor jong en oud. Spannend tot de laatste ronde! Five Crowns is een rummy-achtig kaartspel voor jong en oud. Omdat er elke ronde meer kaarten in het spel komen en

Nadere informatie

Oefeningen Jaarproject I

Oefeningen Jaarproject I Oefeningen Jaarproject I Deze oefeningenreeks behandelt de grafische Scheme bibliotheek die jullie mogen gebruiken voor de implementatie van het Pacman spel. De bibliotheek i is een evaluator voor Scheme

Nadere informatie

1347 Europa. De Zwarte Dood teistert Europa. waarin verschillende gebouwen te vinden zijn. Elk

1347 Europa. De Zwarte Dood teistert Europa. waarin verschillende gebouwen te vinden zijn. Elk 137 Europa. De Zwarte Dood teistert Europa. waarin verschillende gebouwen te vinden zijn. Elk Je vorst is zojuist bezweken aan de gebouw heeft zijn eigen voordelen. Wanneer je pest. Jij en de andere prinsen

Nadere informatie

DiceRun. Doel. Inhoud. Voorbereiding

DiceRun. Doel. Inhoud. Voorbereiding DiceRun Auteur: Spartaco Albertarelli Uitgegeven door Kidult Game, 2002 Een bijzonder renspel waarin dobbelstenen tegen elkaar lopen... Doel In dit vreemde racespel lopen 30 dobbelstenen tegen elkaar.

Nadere informatie

6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45

6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45 6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : 02-10 spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45 minuten Inhoud 104 kaarten ; 1 handleiding. Spelbeschrijving

Nadere informatie

BOHNANZA: AL CABOHNE FORUM FEDERATIE BOHNANZA: AL CABOHNE - 1 / 6 -

BOHNANZA: AL CABOHNE FORUM FEDERATIE BOHNANZA: AL CABOHNE - 1 / 6 - BOHNANZA: AL CABOHNE Spelidee Elke speler verhandelt bonen, die hij verbouwt op zijn eigen akkers en met zo veel mogelijk winst probeert te verkopen. Tegelijk spelen de spelers ook tegen de bonenmaffia.

Nadere informatie

Die sieben Siegel Amigo, 2003 DORRA Stefan 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Die sieben Siegel Amigo, 2003 DORRA Stefan 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Die sieben Siegel Amigo, 2003 DORRA Stefan 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Spelmateriaal 75 speelkaarten met de waardes 1 tot en met 15 in de kleuren rood, geel, groen, blauw en paars ; 27 zegels

Nadere informatie

Het handboek van Luitenant Skat

Het handboek van Luitenant Skat Martin Heni Eugene Trounev Nalezer: Mike McBride Vertaling van het handboek: Niels Reedijk Vertaler/Nalezer: Alexander S. Koning 2 Inhoudsopgave 1 Inleiding 5 2 Hoe te spelen 6 3 Spelregels, strategieën

Nadere informatie

Klaverjassen Spel Bediening

Klaverjassen Spel Bediening Klaverjassen Spel Bediening Spel bediening Doel van de hand Meer punten behalen dan uw tegenstanders. Doel van het spel Meer punten behalen dan uw tegenstanders in 8 of 16 handen. Gameplay Elk spel bestaat

Nadere informatie

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor. Een spel van Rüdiger Dorn voor 2 4 spelers vanaf 8 jaar Spelidee en doel van het spel Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor. De avonturiers

Nadere informatie

Een spel voor 2 tot 4 spelers Vanaf 13 jaar Ongeveer 40 Minuten

Een spel voor 2 tot 4 spelers Vanaf 13 jaar Ongeveer 40 Minuten Een spel voor 2 tot 4 spelers Vanaf 13 jaar Ongeveer 40 Minuten INLEIDING EN DOEL VAN HET SPEL De bouw van de tempel voor Sobek is volop aan de gang. Rond de bouwwerf ontstaat heel wat bedrijvigheid: Er

Nadere informatie

Jijbent.nl: spelregels Stacko. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl

Jijbent.nl: spelregels Stacko. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl Jijbent.nl: spelregels Stacko Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl Inhoud Spelregels Stacko...1 Inleiding en doel van het spel...1 De blokken...1 Het spelverloop...1 Einde van een ronde...2 Einde

Nadere informatie

Caesar & Cleopatra. Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, 1997 2 spelers vanaf 10 jaar.

Caesar & Cleopatra. Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, 1997 2 spelers vanaf 10 jaar. Caesar & Cleopatra Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, 1997 2 spelers vanaf 10 jaar. Caesar en Cleopatra liggen in ruzie. Het gaat om de onafhankelijkheid van Egypte. Door het gepast inzetten

Nadere informatie

Inhoud 1 spelregelboekje 180 speelkaarten het spel bevat 2 verschillende soorten kaarten: 90 ingrediëntkaarten: 15 van elk:

Inhoud 1 spelregelboekje 180 speelkaarten het spel bevat 2 verschillende soorten kaarten: 90 ingrediëntkaarten: 15 van elk: Spel Idee In deze "delicatesse" van een kaartspel, vervullen de spelers de rol van pizzabakkers. Ze ontvangen bestellingen van de ober, nemen de nodige ingrediënten van hun voorraad, en stoppen alles vervolgens

Nadere informatie

Inhoud: 70 kaarten (getallen 1 70) 15 speciale kaarten (3 bijzondere acties) 1 pijlkaart 1 markeerkaart

Inhoud: 70 kaarten (getallen 1 70) 15 speciale kaarten (3 bijzondere acties) 1 pijlkaart 1 markeerkaart Getallenkaarten Auteur: Klaus Kreowski Design: DE Ravensburger, Die Kommunikatur Illustraties: Michael Menzel Redactie: Gregor Thomas Ravensburger Spiele Nr. 27 176 4 Voor 3 6 spelers vanaf 8 jaar Inhoud:

Nadere informatie

Odins Raven (De raven van Odin) Spannende wedvlucht voor twee gewiekste raven KOSMOS GIMMLER Thorsten 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Odins Raven (De raven van Odin) Spannende wedvlucht voor twee gewiekste raven KOSMOS GIMMLER Thorsten 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Spelidee Odins Raven (De raven van Odin) Spannende wedvlucht voor twee gewiekste raven KOSMOS GIMMLER Thorsten 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Oppergod Odin zendt elke morgen zijn beide raven Hugin

Nadere informatie

EEN RAADSELACHTIG SPEL OVER MAFFE CULINAIRE CONFLICTEN.

EEN RAADSELACHTIG SPEL OVER MAFFE CULINAIRE CONFLICTEN. 2 4 spelers (meer als je meerdere sets combineert) Speelduur: 30 minuten EEN RAADSELACHTIG SPEL OVER MAFFE CULINAIRE CONFLICTEN. In dit spel stuurt de speler een groep obers en keukenhulpjes aan, die zo

Nadere informatie

Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Speelmateriaal Spelidee Spelvoorbereiding Speelmateriaal 1 speelbord 4 kapiteinsfiguren in de kleuren rood,

Nadere informatie

Het kaartspel "Wippen"

Het kaartspel Wippen Het kaartspel "Wippen" blz. 1 Het spel wordt gespeeld met een normaal kaartspel (52 kaarten) zonder joker. De kaarten worden geschud en verdeeld. Iedere speler wordt om de beurt "gever". De gever legt

Nadere informatie

8 ½ Amigo, 2005 Haim SHAFIR 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

8 ½ Amigo, 2005 Haim SHAFIR 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten 8 ½ Amigo, 2005 Haim SHAFIR 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Spelmateriaal 38 gele getalkaarten met de cijfers van 1-4 en 6-8 34 speciale kaarten met de getallen 0, ½, 5, 9 en de geestkaart 1 blocnote

Nadere informatie

Beim Jupiter Kosmos, 2008 Michael FELDKÖTTER 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Beim Jupiter Kosmos, 2008 Michael FELDKÖTTER 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten Beim Jupiter Kosmos, 2008 Michael FELDKÖTTER 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten Spelmateriaal 87 kaarten 65 speelkaarten - 60 kleurkaarten telkens de waardes 1-14 en één Godenkaart in vier kleuren

Nadere informatie

Functioneel programmeren

Functioneel programmeren Functioneel programmeren Practicumopgave 2: Mastermind Het doel van deze opgave is het implementeren van het spel Mastermind; zie http://nl.wikipedia.org/wiki/mastermind voor een uitleg. Het spel is klein

Nadere informatie

Reglement Diksmuidse zevenkamp caféspelen

Reglement Diksmuidse zevenkamp caféspelen Reglement Diksmuidse zevenkamp caféspelen Start om 14 u., einde verwacht rond 18 u. Maximum 8 teams (beperkte plaatsen). Teams van 3 spelers, de spelers wisselen elkaar af per discipline. Elk team beslist

Nadere informatie

van Uwe Rosenberg Voor- en achterkant Kleurkaarten limietkaarten

van Uwe Rosenberg Voor- en achterkant Kleurkaarten limietkaarten Spelers: 2 6 personen Leeftijd: vanaf 8 jaar Duur: ong. 45 minuten Inhoud: 60 kleurkaarten in vijf kleuren (rood, geel, groen, blauw, paars) van Uwe Rosenberg 28 puntenkaarten (24 kaarten met één pluspunt,

Nadere informatie

Kort speloverzicht. Inhoud: Voorbereiding

Kort speloverzicht. Inhoud: Voorbereiding SPELREGELS Kort speloverzicht De spelers zijn ambachtslieden, die gereedschap, vaten, ijzer, glas en vele andere goederen produceren. De speler die het efficiëntst van zijn productieketen gebruik maakt,

Nadere informatie

Examen Programmeren 2e Bachelor Elektrotechniek en Computerwetenschappen Faculteit Ingenieurswetenschappen Academiejaar juni, 2010

Examen Programmeren 2e Bachelor Elektrotechniek en Computerwetenschappen Faculteit Ingenieurswetenschappen Academiejaar juni, 2010 Examen Programmeren 2e Bachelor Elektrotechniek en Computerwetenschappen Faculteit Ingenieurswetenschappen Academiejaar 2009-2010 16 juni, 2010 **BELANGRIJK** 1. Lees eerst de volledige opgave (inclusief

Nadere informatie

Sole Mio! Abacusspiele, 2004 Uwe ROSENBERG 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Sole Mio! Abacusspiele, 2004 Uwe ROSENBERG 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten Sole Mio! Abacusspiele, 2004 Uwe ROSENBERG 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten Spelmateriaal 55 kaarten met ingrediënten - 45 kaarten met enkelvoudige ingrediënten Telkens 9 kaarten met een olijf, een

Nadere informatie

Saboteur Amigo, 2004 MOYERSOEN Frederic 3-10 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Saboteur Amigo, 2004 MOYERSOEN Frederic 3-10 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Saboteur Amigo, 2004 MOYERSOEN Frederic 3-10 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Inhoud 44 wegenkaarten ; 27 actiekaarten ; 28 goudkaarten ; 7 goudzoekers ; 4 saboteurs. Spelidee De spelers kruipen ofwel

Nadere informatie

SPELMATERIAAL. 1 speelbord en deze spelregels

SPELMATERIAAL. 1 speelbord en deze spelregels Een wereld vol prachtige kleuren komt tot leven als de spelers opdrachtkaarten, met 34 van de mooiste Europese schilderijen uit de laatste 6 eeuwen kiezen. Spelers vervolledigen hun opdrachten door primaire

Nadere informatie

Oh, Pharao! Kosmos, 2004 HUTZLER Thilo 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Oh, Pharao! Kosmos, 2004 HUTZLER Thilo 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Spelidee Oh, Pharao! Kosmos, 2004 HUTZLER Thilo 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten De almachtige farao Toet-Maar-Zo heeft een oproep gedaan voor een grote wedstrijd in het bouwen van piramides. Er

Nadere informatie

Jijbent.nl: spelregels En garde. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl

Jijbent.nl: spelregels En garde. Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl Jijbent.nl: spelregels En garde Bram Schoonhoven Copyright 2019 Jijbent.nl Inhoud Spelregels En garde...1 Inleiding en doel van het spel...1 Het spelverloop...1 Het verplaatsen van een schermer op het

Nadere informatie

Welkom in de magische stad Glastonbury. In High Street vind je alle ingrediënten die je nodig hebt om krachtige toverdrankjes te maken.

Welkom in de magische stad Glastonbury. In High Street vind je alle ingrediënten die je nodig hebt om krachtige toverdrankjes te maken. Günter Burkhardt voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar Welkom in de magische stad Glastonbury. In High Street vind je alle ingrediënten die je nodig hebt om krachtige toverdrankjes te maken. Doel van het spel

Nadere informatie

Examen Programmeren 2e Bachelor Elektrotechniek en Computerwetenschappen Faculteit Ingenieurswetenschappen Academiejaar juni 2011

Examen Programmeren 2e Bachelor Elektrotechniek en Computerwetenschappen Faculteit Ingenieurswetenschappen Academiejaar juni 2011 Examen Programmeren 2e Bachelor Elektrotechniek en Computerwetenschappen Faculteit Ingenieurswetenschappen Academiejaar 2010-2011 21 juni 2011 **BELANGRIJK** 1. Lees eerst de volledige opgave (inclusief

Nadere informatie

Via Romana Goldsieber, 2008 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Via Romana Goldsieber, 2008 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten Via Romana Goldsieber, 2008 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten Inleiding In dit spel gaat het om de ontwikkeling van de Romeinse provincies in Gallië. Het speelbord toont

Nadere informatie

Zirkus Flohcati Vlooien, dieren, attracties Amigo, 1998 KNIZIA Reiner 3-5 spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten

Zirkus Flohcati Vlooien, dieren, attracties Amigo, 1998 KNIZIA Reiner 3-5 spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten Zirkus Flohcati Vlooien, dieren, attracties Amigo, 1998 KNIZIA Reiner 3-5 spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten Idee en doel van het spel Het doel van het spel is om zoveel mogelijk kaarten te verzamelen en

Nadere informatie

Algoritmen en Datastructuren 1. Functies

Algoritmen en Datastructuren 1. Functies Algoritmen en Datastructuren 1 Functies Rad van Fortuin score = 0 huidigespeler++ draai rad bankroet verlies beurt joker huidigespeler++ jokers++ rad else score += bedrag * k rad/klinker toon gok medeklinker

Nadere informatie

SPELIDEE VOORBEREIDING VERLOOP VAN HET SPEL RUDI HOFFMANN

SPELIDEE VOORBEREIDING VERLOOP VAN HET SPEL RUDI HOFFMANN VAN RUDI HOFFMANN Aantal spelers: 2 5 Leeftijd: vanaf 8 jaar Spelduur: ca. 45 minuten Inhoud: 112 speelkaarten 1 spelregelboekje SPELIDEE In dit spel is het de bedoeling kaarten te trekken en hiermee boten

Nadere informatie

TACTIC THE GREAT TOUR. Categorie F/G

TACTIC THE GREAT TOUR. Categorie F/G TACTIC THE GREAT TOUR Categorie F/G Welkom bij de Great Tour! Europa heeft vele hotspots en jij gaat ze bezoeken met een groep toeristen in een minibus. Je rijdt van La Scala in Milaan naar de Arc de Triomphe

Nadere informatie

Elfer raus! Het geliefde kaartspel voor de ganse familie. Ravensburger, spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten

Elfer raus! Het geliefde kaartspel voor de ganse familie. Ravensburger, spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten Elfer raus! Het geliefde kaartspel voor de ganse familie. Ravensburger, 1999 02-06 spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten Spelvoorbereiding en spelverloop De 80 kaarten worden grondig geschud en volgens het

Nadere informatie

Biljart Competitie. Versie 7.1. Gebruiksaanwijzing

Biljart Competitie. Versie 7.1. Gebruiksaanwijzing Biljart Competitie Versie 7.1 Gebruiksaanwijzing Triple C 2013-2017 Triple C Pagina 2 Inhoudsopgave 1. Verbeteringen in versie 7.x... 4 2. Menustructuur... 5 3. Invoeren uitslagen... 7 4. Uitslagen corrigeren...

Nadere informatie

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar Alle fases, dat zijn combinaties van bepaalde kaarten, zijn verschillend. Ronde na ronde wordt het alsmaar moeilijker. Alleen

Nadere informatie

SPELIDEE. van Zoltán Aczél

SPELIDEE. van Zoltán Aczél Spelers: 3-8 personen Leeftijd: vanaf 8 jaar Duur: ong. 30 minuten van Zoltán Aczél Inhoud: 66 speelkaarten 1 spelregelboekje SPELIDEE Het is de bedoeling om de snelste te zijn en de kaarten met de juiste

Nadere informatie

20 witte Doelvakjes. Raster voor solovariant Strafpunten Eindscore

20 witte Doelvakjes. Raster voor solovariant Strafpunten Eindscore EEN SPEL VAN BRUNO CATHALA EN LUDOVIC MAUBLANC Werp je dobbelstenen, kies een kleur of een waarde, en vul je scoreblad in door de juiste beslissingen te nemen! Kleuren (kleine vierkantjes stellen het aantal

Nadere informatie

en vorm hiermee een gedekte trekstapel; neem de bovenste drie kaarten van de trekstapel en leg deze open op tafel;

en vorm hiermee een gedekte trekstapel; neem de bovenste drie kaarten van de trekstapel en leg deze open op tafel; Doel van het spel Verzamel het sterkste team klusstieren. De speler die aan het einde van het spel de meeste kracht bij elkaar heeft gebracht is de winnaar van Klussen met Koeien. Speloverzicht Je begint

Nadere informatie

Nederlandse vertaling: Olav Fakkeldij Spelregels van Samsara Betaversie 03/04/18 Al je opmerkingen zijn welkom, waardevol en goede karma!

Nederlandse vertaling: Olav Fakkeldij Spelregels van Samsara Betaversie 03/04/18 Al je opmerkingen zijn welkom, waardevol en goede karma! Spelregels Nederlandse vertaling: Olav Fakkeldij Spelregels van Samsara Betaversie 03/04/18 Al je opmerkingen zijn welkom, waardevol en goede karma! SAMSARA - Spelregels Pagina 3 Inleiding Samsara is een

Nadere informatie

Löwenherz, de koning keert terug.

Löwenherz, de koning keert terug. Löwenherz, de koning keert terug. De Koning verblijft in een ver land. Tijdens zijn afwezigheid verzinkt zijn rijk in chaos en anarchie. Elke vorst wil zijn macht en invloed versterken. Grenzen worden

Nadere informatie

Bieden (kaartspel) Inhoud. Spelregels. Delen. Bieden. Spelverloop

Bieden (kaartspel) Inhoud. Spelregels. Delen. Bieden. Spelverloop Bieden (kaartspel) Bieden is een kaartspel dat voornamelijk in Oost-Vlaanderen wordt gespeeld.aangezien er met 32 kaarten en in twee paren met vaste partner gespeeld wordt, toont het gelijkenissen met

Nadere informatie

Funkenschlag Een business-spel voor 2 tot 6 spelers

Funkenschlag Een business-spel voor 2 tot 6 spelers Funkenschlag Een business-spel voor 2 tot 6 spelers Thema Elke speler vertegenwoordigt een concern dat door middel van grondstoffen zijn centrales stroom laat produceren om zoveel mogelijk steden te bevoorraden

Nadere informatie

Klunker Lookout Games, 2005 Uwe ROSENBERG 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Klunker Lookout Games, 2005 Uwe ROSENBERG 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Klunker Lookout Games, 2005 Uwe ROSENBERG 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Doel van het spel De spelers willen edelstenen omruilen in geld. De edelstenen worden gekocht uit de vitrine en worden dan

Nadere informatie

voor 2 6 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

voor 2 6 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten CUBUS Reinhold Wittig Kallmeyer, 2005 voor 2 6 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Spelmateriaal 48 ruitvormige plaatjes 16 linkse 16 rechtse 12 kistdeksels 4 open Opmerking vooraf Het speelveld moet relatief

Nadere informatie

Phil Orbanes. De snelle NIEUWE spelvariant. Spelregels

Phil Orbanes. De snelle NIEUWE spelvariant. Spelregels Phil Orbanes De snelle NIEUWE spelvariant Spelregels Phil Orbanes MONOPOLY Het Kaartspel De snelle NIEUWE spelvariant Voor 2-6 spelers vanaf 8 jaar. Inhoud 28 Eigendomsbewijzen 14 Huis- en 2 Hotel-kaarten

Nadere informatie

Handleiding bij de Booktest Generator

Handleiding bij de Booktest Generator Handleiding bij de Booktest Generator Het programma voor het maken van toetsen bij boeken. (c) 2005/2009 Visiria Uitgeversmaatschappij Twisk Inleiding Onze dank voor het aanvragen van de Booktest Generator.

Nadere informatie

Handleiding De Biedwedstrijd

Handleiding De Biedwedstrijd Handleiding De Biedwedstrijd Auteur: Marcel Hofstede Versie: 2.1 Handleiding Biedwedstrijd (V2.1) Blz. 1 van 11 INHOUDSOPGAVE Programma Biedwedstrijd...3 1. Installatie en opstarten van het programma...3

Nadere informatie

Auf Achse, das Kartenspiel (Met de vlam in de pijp!) FX Schmid, 1995 KRAMER Wolfgang 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Auf Achse, das Kartenspiel (Met de vlam in de pijp!) FX Schmid, 1995 KRAMER Wolfgang 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Auf Achse, das Kartenspiel (Met de vlam in de pijp!) FX Schmid, 1995 KRAMER Wolfgang 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Inleiding Hallo truckers! In totaal 5 etappes liggen voor jullie. Wie maakt het

Nadere informatie

Het spel in het kort. Spelonderdelen. Voorbereiding. Kristian r. a. Østby

Het spel in het kort. Spelonderdelen. Voorbereiding. Kristian r. a. Østby Kristian r. a. Østby Samoa. Het eiland is een populaire vakantie bestemming en elke week komen toeristen van verschillende nationaliteiten met het vliegtuig aan. Het enige waar de hoteleigenaren zich druk

Nadere informatie

Een diepgravend legspel van Ron van Dalen. Voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: 30 tot 45 minuten.

Een diepgravend legspel van Ron van Dalen. Voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: 30 tot 45 minuten. Een diepgravend legspel van Ron van Dalen. Voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: 30 tot 45 minuten. INLEIDING De spelers zijn directeuren van natuurmusea en concurreren door de meest aantrekkelijke

Nadere informatie

Examen Datastructuren en Algoritmen II

Examen Datastructuren en Algoritmen II Tweede bachelor Informatica Academiejaar 2014 2015, eerste zittijd Examen Datastructuren en Algoritmen II Naam :.............................................................................. Lees de hele

Nadere informatie

Rage Rage Spelidee. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel. Spelverloop. 1) Uitdelen van de kaarten.

Rage Rage Spelidee. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel. Spelverloop. 1) Uitdelen van de kaarten. Rage Auteur: onbekend Uitgegeven door Amigo-spiele Een kaartspel waarbij de spelers vooraf bepalen hoeveel slagen ze zullen behalen. Een aantal actiekaarten helpen hen daarbij. Een kaartspel voor 3-8 spelers

Nadere informatie

Gloria Picktoria Zoch, 2007 Alan R. MOON, Mick ADO 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Gloria Picktoria Zoch, 2007 Alan R. MOON, Mick ADO 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Gloria Picktoria Zoch, 2007 Alan R. MOON, Mick ADO 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Een gevleugeld kaartspel voor 2-5 'leg-grage' "kippen van de wereld". Inleiding Wat een kakelspektakel in het hoenderhok.

Nadere informatie

Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor.

Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor. Halunken & Spelunken Auteur: Alex Randolph Uitgegeven door Kosmos, 1997 3 tot 4 kapiteins verzamelen de beste schurkenbende (vanaf 10 jaar). Spelmateriaal 4 kapiteins in de kleuren groen, geel, blauw en

Nadere informatie

Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten Spelidee en doel van het spel De spelers spelen kaarten uit en bezetten op die manier

Nadere informatie

Succes! Theo DʼHondt 13 juni 2010

Succes! Theo DʼHondt 13 juni 2010 Vrije Universiteit Brussel Faculteit Wetenschappen Vakgroep Computerwetenschappen Academiejaar 2009 2010: eerste examenzittijd Interpretatie van Computerprogrammaʼs I schriftelijke test Voorafgaandelijk:

Nadere informatie

Programmeren A. Genetisch Programma voor het Partitie Probleem. begeleiding:

Programmeren A. Genetisch Programma voor het Partitie Probleem. begeleiding: Programmeren A Genetisch Programma voor het Partitie Probleem begeleiding: Inleiding Het Partitie Probleem luidt als volgt: Gegeven een verzameling van n positieve integers, vindt twee disjuncte deelverzamelingen

Nadere informatie

Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten Spelidee Europa was het machtscentrum in de twaalfde eeuw. Invloedrijke ordes bestreden elkaar voor de hegemonie

Nadere informatie

OEFENINGEN PYTHON REEKS 6

OEFENINGEN PYTHON REEKS 6 OEFENINGEN PYTHON REEKS 6 1. A) Schrijf een functie die een getal x en een getal y meekrijgt. De functie geeft de uitkomst van volgende bewerking als returnwaarde terug: x y x als x y x y y als x < y B)

Nadere informatie

centauren (geel) feeën (groen) De telkens sterkste kaart van een kleur is de '15', de zwakste kaart is de '1'.

centauren (geel) feeën (groen) De telkens sterkste kaart van een kleur is de '15', de zwakste kaart is de '1'. De Engelse archeoloog Dr. Hensch Stone trok op een nieuwe wetenschappelijke expeditie na zijn opzienbarende vondst vele jaren geleden. Hij wou nu zijn leerlingen uitdagen om hun voorspellingskunst aan

Nadere informatie

Zoemzinnen. Algemene info. Functies met een variabel aantal argumenten

Zoemzinnen. Algemene info. Functies met een variabel aantal argumenten Zoemzinnen Functies met een variabel aantal argumenten Bij het definiëren van een functie leg je in principe vast hoeveel argumenten er aan de functie moeten doorgegeven worden. Dit aantal correspondeert

Nadere informatie

Credits. Productieleider: Carlos Pileño. Spelregels: Javier Barral Xabier Huici. Uitgever: Txarli Factory. Illustraties: Patri de Blas

Credits. Productieleider: Carlos Pileño. Spelregels: Javier Barral Xabier Huici. Uitgever: Txarli Factory. Illustraties: Patri de Blas 1 Credits Spelregels: Javier Barral Xabier Huici Illustraties: Patri de Blas Grafische vormgeving: Álvaro Corcín Productieleider: Carlos Pileño Uitgever: Txarli Factory Nederlandse vertaling: Olav Fakkeldij

Nadere informatie

Die Hängenden Gärten Hans im Glück, 2008 Din LI 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 75 minuten

Die Hängenden Gärten Hans im Glück, 2008 Din LI 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 75 minuten Die Hängenden Gärten Hans im Glück, 2008 Din LI 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 75 minuten Spelmateriaal " 1 speelbord " 64 bouwkaarten, waarvan 4 startkaarten " 49 puntentegels " 20 tempels in hout in 4 kleuren

Nadere informatie

Score pad. Score pad monument. Geschiedenisschrijverspad

Score pad. Score pad monument. Geschiedenisschrijverspad Een kaartenspel voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar, duur ca 45 minuten Spelidee Vele civilisaties komen uit vervlogen tijden. Terwijl er enkele van geen belang zijn, ontwikkelen andere zich tot superculturen.

Nadere informatie

HOE TEKEN IK EEN OMGEVINGSMODEL

HOE TEKEN IK EEN OMGEVINGSMODEL HOE TEKEN IK EEN OMGEVINGSMODEL MATTIAS DE WAEL 1. Inleiding Om de allereenvoudigste Scheme expressies te begrijpen volstaat het substitutiemodel. Het substitutiemodel verondersteld het bestaan van een

Nadere informatie

STRUCTUUR VAN COMPUTERPROGRAMMA S I

STRUCTUUR VAN COMPUTERPROGRAMMA S I STRUCTUUR VAN COMPUTERPROGRAMMA S I Examen eerste zit 19 januari 2012 Eerste bachelor computerwetenschappen + eerste bachelor wiskunde + schakelprogramma's Dit examen is gesloten boek. Neem voor elke vraag

Nadere informatie

Kubb-tornooi Geluwe. Datum: 10 mei Tijd: 9u00 tot 17u00. Waar: Sint-Jorisschool geluwe. Mail:

Kubb-tornooi Geluwe. Datum: 10 mei Tijd: 9u00 tot 17u00. Waar: Sint-Jorisschool geluwe. Mail: Kubb-tornooi Geluwe Datum: 10 mei 2014 Tijd: 9u00 tot 17u00 Waar: Sint-Jorisschool geluwe Mail: kubb-sint-jorisschool@hotmail.com 1. Inschrijvingen: Via mail: kubb-sint-jorisschool@hotmail.com 10 euro

Nadere informatie

Foutcontrole met Javascript

Foutcontrole met Javascript Foutcontrole met Javascript Pol Van Dingenen Yannick Van Hauwe INLEIDING Het controleren van de gegevens die ingevuld zijn in formulieren is heel erg belangrijk. In de praktijk is enkel en alleen controle

Nadere informatie

Eiszeit ALEA, 2003 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Eiszeit ALEA, 2003 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten Eiszeit ALEA, 2003 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten Kruip in de rol van de onbevreesde man of vrouw uit de ijstijd. Zorg er voor om steeds in de nabijheid van de mammoets

Nadere informatie

Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Inleiding In dit kleurrijke bordspel moet u zo handig mogelijk de getallenkaartjes in de correcte rij afleggen. Daarbij

Nadere informatie

Reglement Wereldkampioenschap WIEZEN 2016.

Reglement Wereldkampioenschap WIEZEN 2016. Reglement Wereldkampioenschap WIEZEN 2016. Minimum leeftijd voor deelname: +16 jaar Het WK WIEZEN 2016 wordt gespeeld volgens onderstaand reglement dat bindend wordt bij inschrijving. Elke deelnemer wordt

Nadere informatie

SPELREGELS KLAVERJASSEN CVVB

SPELREGELS KLAVERJASSEN CVVB SPELREGELS KLAVERJASSEN CVVB Klaverjassen wordt gespeeld door 4 personen, de personen die tegenover elkaar zitten aan een tafel vormen een team en zijn maten van elkaar. Men speelt met 32 kaarten (7 t/m

Nadere informatie

In de schaduw van de zonnekoning

In de schaduw van de zonnekoning In de schaduw van de zonnekoning Auteur: Alan R. Moon & Aaron Wiessblum Uitgegeven door Amigo 2002 Een verzamel kaartspel voor 2-6 personen vanaf 10 jaar dat ongeveer 45 minuten duurt. Vrij vertaald in

Nadere informatie

Breukenpizza! Ga je mee om de wonderlijke wereld van de breuken te ontdekken? Bedacht en ontwikkeld door Linda van de Weerd. www.klasvanjuflinda.

Breukenpizza! Ga je mee om de wonderlijke wereld van de breuken te ontdekken? Bedacht en ontwikkeld door Linda van de Weerd. www.klasvanjuflinda. Breukenpizza! Ga je mee om de wonderlijke wereld van de breuken te ontdekken? Bedacht en ontwikkeld door Linda van de Weerd. www.klasvanjuflinda.nl Breukenpizza! 1. Knijpkaart 2. Decimalen 3. Domino 4.

Nadere informatie

Bij het opstarten van het programma zie je

Bij het opstarten van het programma zie je OnTip Hussel is een php programma van Erik Hendrikx voor het bijhouden van de scores van Hussels en Voorgelote partijen. Een Hussel is een spelvorm waarbij je per ronde loot voor je medespeler(s) en tegenstander(s).

Nadere informatie

e koninkrijkkaarten Uitkijkpost Buitenpost Bazaar Beurzensnijder Boodschapper Embargo Ontdekker

e koninkrijkkaarten Uitkijkpost Buitenpost Bazaar Beurzensnijder Boodschapper Embargo Ontdekker De koninkrijkkaarten Uitkijkpost Bekijk alle drie de kaarten alvorens te beslissen welke kaart je gaat vernietigen, welke je aflegt en welke je terug op de aflegstapel legt. Wanneer je minder dan 3 kaarten

Nadere informatie

Klaverjassen, het spel...

Klaverjassen, het spel... Klaverjassen, het spel... Klaverjassen wordt doorgaans gespeeld door 4 personen, de spelers die tegenover elkaar plaats nemen (partners) spelen samen. Men speelt met 32 kaarten (7 t/m aas). Doel van het

Nadere informatie

Desperados Pfifficus Spiele, 2004 Anselm & Helge OSTERTAG 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Desperados Pfifficus Spiele, 2004 Anselm & Helge OSTERTAG 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten Desperados Pfifficus Spiele, 2004 Anselm & Helge OSTERTAG 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten Spelmateriaal 80 desperadokaarten Telkens 10 verschillende schurken in 4 kleuren. Elke schurk is tweemaal

Nadere informatie

Software Test Plan. Yannick Verschueren

Software Test Plan. Yannick Verschueren Software Test Plan Yannick Verschueren November 2014 Document geschiedenis Versie Datum Auteur/co-auteur Beschrijving 1 November 2014 Yannick Verschueren Eerste versie 1 Inhoudstafel 1 Introductie 3 1.1

Nadere informatie

Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen.

Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen. Voorstel project Mijn project noemt Het Wari-spel. De doelgroep van mijn programma is iedereen die houdt van strategische spelen. Het doel van mijn project is de spelers een ontspannende, plezierige en

Nadere informatie

Je kunt de kansen met wiskunde technieken berekenen (bijvoorbeeld boomdiagramman), maar je kunt ook deze door simulaties achterhalen.

Je kunt de kansen met wiskunde technieken berekenen (bijvoorbeeld boomdiagramman), maar je kunt ook deze door simulaties achterhalen. Spelen met Kansen Bij wiskunde A, havo en vwo In een heleboel gezelschapsspellen speelt het toeval een grote rol, bijvoorbeeld Patience, Ganzenbord, Thodi, Black Jack, Risk, Poker, Bridge. Deze spellen

Nadere informatie

OVERZICHT ONDERDELEN

OVERZICHT ONDERDELEN OVERZICHT Je bent een stadsplanner voor één van de 2 grote steden in het zuidelijk deel van de Stille Oceaan: Auckland, Nieuw Zeeland of Sydney, Australië. Je taak is om bruggen te bouwen op strategische

Nadere informatie

GEBRUIKERSHANDLEIDING T8530

GEBRUIKERSHANDLEIDING T8530 MASTER MENU Het Master Menu geeft de bezitter van de Master Code toegang tot de volgende functies: Tijd en Datum instellen Tijdslot (T.S.) instellen (standaard week en bijzondere gebeurtenissen) Code wijzigen

Nadere informatie

Spelregels voor 4 personen KAART EN SPELAVOND Initiatie Manillen. Jenthe Soenens. Club 250 Ouderraad Sint-Lodewijkscollege Spoorwegstraat 1

Spelregels voor 4 personen KAART EN SPELAVOND Initiatie Manillen. Jenthe Soenens. Club 250 Ouderraad Sint-Lodewijkscollege Spoorwegstraat 1 Spelregels voor 4 personen KAART EN SPELAVOND 2016 Initiatie Manillen Jenthe Soenens 1 Te gebruiken kaarten De vier soorten: Harten, Ruiten (koeken), Schoppen (pikkens), Klaveren Figuur Term Dialect Schoppens

Nadere informatie

Let op dat de scoping regels gerespecteerd blijven; het volgende voorbeeld mag geen fout melden.

Let op dat de scoping regels gerespecteerd blijven; het volgende voorbeeld mag geen fout melden. Vrije Universiteit Brussel Faculteit Wetenschappen Vakgroep Computerwetenschappen Academiejaar 2009 2010: tweede examenzittijd Interpretatie van Computerprogrammaʼs I schriftelijke test Voorafgaandelijk:

Nadere informatie

Relikt Amigo, 2006 Rüdiger DORN 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Relikt Amigo, 2006 Rüdiger DORN 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Relikt Amigo, 2006 Rüdiger DORN 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Spelmateriaal 120 speelkaarten 60 avontuurkaarten (met de getallen 1-12 in 5 kleuren) 5 kampkaarten (in 5 kleuren) 35 actiekaarten

Nadere informatie

Dog Schmidt (2008) WICHMANN 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Dog Schmidt (2008) WICHMANN 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten Dog Schmidt (2008) WICHMANN 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten Spelmateriaal 1 speelbord 110 speelkaarten (6x joker, alle andere kaarten telkens 8x) 30 spelfiguren (telkens 5 spelfiguren per kleur)

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Dumm gelaufen! Inhoud : Voorbereiding

Dumm gelaufen! Inhoud : Voorbereiding Dumm gelaufen! Auteur: Dirk Hanneforth & Hajo Bücken Uitgegeven door FX Ravensburger De wet van Murphy : wat verkeerd kan gaan gaat ook verkeerd! Stalen zenuwen en een portie geluk heeft men wel nodig

Nadere informatie