SPELREGELS ROBO RALLY
|
|
|
- Sarah van Loon
- 7 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 SPELREGELS ROBO RALLY SPELIDEE RoboRally is een wedren, waarbij iedere speler probeert, zijn robot als eerste doorheen een turbulent parcours te voeren. Het gelijktijdig bewegen van de robots brengt veel plezier mee en veroorzaakt een hoop chaos. Bovendien beïnvloeden de fabriekselementen de wedren. Winnaar is degene die alle controlepunten in de juiste volgorde aandoet en als eerste het eindpunt bereikt. SPELMATERIAAL 84 programmeerkaarten 6 controlepunten 4 robots 4 veiligheidscopies 4 programmeerhulpen 36 schadepunten 12 levenspunten 4 spelborden (die elk een fabriekshal voorstellen) 4 overzichtstabellen SPELVOORBEREIDING Spelbord openleggen. RoboRally kan gespeeld worden met een willekeurig aantal spelborden. De spelers kiezen voor 1, 2, 3 of 4 borden. Als er met meerdere borden wordt gespeeld, worden ze zodanig samengelegd dat de zijden aan elkaar passen en samen een groter speelvlak vormen. Welke zijden men aan elkaar sluit speelt geen rol. Parcours vastleggen. Het parcours kan bestaan uit 2 tot 6 controlepunten. De controlepunten vormen tussentijdse doelen, waar de robots in volgorde moeten passeren. Op de controlepunten zijn cijfers afgebeeld. De robots starten bij controlepunt 1 van vandaaruit gaan ze telkens naar het controlepunt met het volgende cijfer. De eindbestemming is het controlepunt met het hoogste cijfer. De spelers beslissen met hoeveel controlepunten er gespeeld wordt, en verdelen die willekeurig over het speelvlak. Controlepunten mogen enkel liggen op de 7 soorten velden, die afgebeeld staan op p.3 van de Duitse spelregels. Programmeerkaarten De programmeerkaarten worden naast het speelvlak gelegd. In het verdere verloop van het spel moeten de spelers aan de hand van deze kaarten hun robots programmeren. Schadepunten De robots kunnen tijdens de wedren beschadigd worden. Dat wordt aangeduid met schadepunten. Die schadepunten liggen klaar naast het speelvlak. Spelmateriaal Iedere speler krijgt 1 robot, 1 programmeerhulp, 1 veiligheidscopie van dezelfde kleur, 3 levenspunten en een overzichtstabel. De robots worden op het spelbord van start naar aankomst verplaatst.bij het begin van het spel bevinden de robots zich nog buiten het speelvlak. De programmeerhulpen vereenvoudigen het programmeren van de robots. De veiligheidscopie wordt in de loop van het spel op controlepunten of reparatiepunten gelegd. Als een robot tijdens het spel vernietigd wordt, kan de speler tegen het afgeven van een levenspunt een duplicaat inzetten op de plaats waar de veiligheidscopie zich bevindt. De overzichtstabel geeft een overzicht van de fabriekselementen en de afwikkeling van het programma. Johan WITTERS ROBO RALLY - 1 / 7 -
2 SPELVERLOOP RoboRally wordt in rodens gespeeld.iedere ronde bestaat uit : 1. Programmeerkaarten uitdelen 2. De robots programmeren 3. Het programma uitvoeren 4. Afsluiten van de ronde I. PROGRAMMAKAARTEN UITDELEN. De oudste speler schudt de programmeerkaarten en geeft aan iedere speler verdekt 9 kaarten in de hand. In de volgende ronden wisselt de gever in uurwijzerzin. Als een speler enkel programmeerkaarten met draaibevelen ontvangt, dan mag hij de kaarten aan zijn medespelers tonen en ze opzij leggen. Hij krijgt daarna 9 nieuwe kaarten. Vanaf de tweede ronde geeft de deler aan iedere speler nog slechts zoveel kaarten, als de schade die zijn robot heeft opgelopen het toelaat. (zie daarvoor de schadetabel op p. 6). De kaarten tonen vesrchillende bevelen waardoor de robots gestuurd worden : Beweging voorwaarts : Met deze kaart gaat de robot 1, 2 of 3velden voorwaarts. Beweging achterwaarts : Met deze kaart gaat de robot 1 veld naar achter. Kwartdraai : Met deze kaart draait de robot ter plaatse een kwartdraai (90 ) links of rechts. Halve draai : Met deze kaart maakt de robot ter plaatse een halve draai (180 ). Iedere programmeerkaart heeft een programmanummer. Dit geeft de volgorde aan, waarin de spelers hun robots mogen bewegen. Zo heeft een robot, die bewogen wordt volgens programmeerkaart '200' voorrang op de robot die programma '180' volgt. II. DE ROBOTS PROGRAMMEREN. Met de programmeerkaarten die elke speler bij het begin van de ronde heeft gekregen, moet hij een programma van exact 5 kaarten samenstellen. Dit programma stuurt de robot over het speelplan. Iedere speler kiest 5 van zijn programmeerkaarten uit en legt die verdekt van links naar rechts voor zich. De volgorde bepaalt de volgorde waarin de bevelen worden uitgevoerd. Het eerste bevel staat op de linker kaart, het vijfde op de rechter kaart. Als teken dat een speler zijn programmering heeft afgesloten, legt hij de overige kaarten terug op de stapel met de niet uitgedeelde kaarten en plaatst hij zijn programmeerhulp op de eerste kaart. Zodra een speler het programmeren heeft beëindigd, mag hij niets meer veranderen. De eerste kaart in de eerste ronde moet een bevel zijn, dat de robot voorwaarts of achterwaarts doet bewegen. Alle robots beginnen de race op controlepunt 1. Voor het uitvoeren van het eerste bevel zet een speler zijn robot op dit veld. Daarin mag hij kiezen in welke richting hij zijn robot opstelt. Tips : > De overzichtstabel geeft een kort overzicht over de uitwerking van de spelbordvelden.. > Voor beginnelingen vereenvoudigt de programmeerhulp het programmeerwerk. Ze kunnen de geplande bevelen voor zich op tafel uitproberen (niet op het spelbord!). Johan WITTERS ROBO RALLY - 2 / 7 -
3 >Bij ervaren spelers is het nuttig een tijdslimiet voor het programmeren vast te leggen. III.HET PROGRAMMA UITVOEREN. Tijdens het uitvoeren van het programma worden de robots door de bevelen bewogen en door de fabriekselementen beïnvloed. Het uitvoeren van het programma bestaat uit 5 stappen : 1ste stap : a. De eerste kaart omdraaien en bevel 1 uitvoeren. 2de stap : a. De tweede kaart omdraaien en bevel 2 uitvoeren. 3de stap : a. De derde kaart omdraaien en bevel 3 uitvoeren. 4de stap : a. De vierde kaart omdraaien en bevel 4 uitvoeren. 5de stap : a. De vijfde kaart omdraaien en bevel 5 uitvoeren. a. De bevelen uitvoeren Iedere speler draait de eerste programmakaart van zijn programma om en legt zijn programmeerhulp op de kaart rechts daarvan. Nu wordt het eerste bevel van alle spelers uitgevoerd. De speler, die de kaart met het hoogste programmanummer heeft omgedraaid, voert zijn bevel als eerste uit. De andere spelers volgen in dalende volgorde van de programmanummers. De robots bewegen volgens de uitgespeelde bevelen. Een bevel moet uitgevoerd worden. Robot verschuift robot. Op elk veld kan maar 1 robot staan. Als een robot op een veld komt waar al een andere robot staat, mag hij hem niet voorbijsteken. Hij schuift hem voor zich uit, onafhankelijk van de richting waarin de andere robot geöriënteerd is. Robot stoot tegen een muur. Stoot een robot tegen een muur, dan blokkeert die zijn beweging en blijft de robot voor de muur staan. Het bevel wordt niet volledig uitgevoerd. Dit geldt zowel voor voorwaartse als voor achterwaartse bewegingen. (Als een robot een andere robot zou moeten verschuiven voorbij een muur, worden beide robots in hun bewegingen geblokkeerd.) Robot valt in een put. Als een robot in een put valt, dan wordt hij door de diepe val volledig vernield. (zie bij 'Hoe gaat het verder?, p.7) Robot beweegt zich over de bordrand. Een robot wordt eveneens vernield, als hij zich over de bordrand heen zou bewegen. (zie bij 'Hoe gaat het verder?) De randen van 2 naast elkaar liggende spelborden worden niet als rand beschouwd. Johan WITTERS ROBO RALLY - 3 / 7 -
4 b) De fabriekelementen treden in werking Als iedere speler zijn robot heeft verplaatst volgens zijn programmeerkaart, worden nu de robots in deze volgorde door de fabriekselementen beïnvloed : Volgorde waarin de fabriekelementen in werking treden : 1. De expressbanden voeren de robots 1 veld verder. 2. De expressbanden voeren de robots een tweede veld verder. De transportbanden voeren de robots 1 veld verder. 3. De schuivers duwen de robots naar het aangrenzende veld. 4. De tandwielen draaien de robots een kwartslag (90 ) naar links of naar rechts. 5. De persen vernielen de robots. 6. De lasers brengen de robots schade toe. 7. De controlepunten en reparatievelden krijgen een reservecopie van de robots. 1. Expressbanden De expressbanden vervoeren de robots 1 veld in de richting van de pijl. 2. Expressbanden en transportbanden Als de robot nog op een expressband staat, wordt hij nog een tweede veld in de richting van de pijl vervoerd. Tegelijk vervoeren de gewone transportbanden de robots 1 veld in de richting van de pijl. Bochten op express- en transportbanden. Als het veld, waarop een robot door de express- of transportband wordt getransporteerd, een bocht, dan wordt de robot aansluitend in die bocht over 90 gedraaid in de richting van de pijl (met of tegen de klok). Als een robot uit eigen beweging op dat veld terecht komt, dan wordt hij niet gedraaid maar gewoon rechtdoor getransporteerd. Kruisingen op express- en transportbanden. Een kruising is een samenvallen van een recht deel en een bocht. Als een robot door de express- of transportband zijdeling op een kruising gebracht, dan werkt de transportband als een bocht; anders gedraagt de transportband zich zoals op een recht stuk. Patsituaties Als meerdere robots door een express- of transportband naar hetzelfde veld gevoerd worden, dan blijven ze staan. Robots die door een transportband worden vervoerd, kunnen geen robots opzij schuiven. 3. Schuivers Door een schuiver wordt een robot naar een aangrenzend veld geschoven, op voorwaarde dat de schuiver actief is. Schuivers zijn immers enkel actief in de programmastap, die als cijfer erop staat aangegeven. 4. Tandwielen Een robot die op een tandwiel staat, wordt een kwartdraai (90 ) in de richting van de pijl gedraaid. 5. Persen Als een robot op een veld met een pers staat, dan wordt hij vernield als die pers actief is (zie 'Hoe gaat het verder' op p. 7). Een pers is actief in de programmastap die door het cijfer is aangegeven. Johan WITTERS ROBO RALLY - 4 / 7 -
5 6. Lasers. Robots, die op een veld staan dat door een laserstraal doorkruist wordt, worden daardoor getroffen. De speler krijgt 1 schadepunt per laserstraal. Een laserstraal wordt geblokkeerd door een muur of door een andere robot.een robot die daarachter staat loopt dus geen schade op. Een robot kan probleemloos doorheen een laserstraal bewegen, als hij maar het doorkruiste veld verlaten heeft vooraleer de straal actief wordt. Schade. Telkens als een robot door een laserstraal getroffen wordt, wordt hij beschadigd. De betreffende speler krijgt dus een schadepunt. Alle schade die een robot oploopt beperkt zijn geheugencapaciteiten. Dat komt tot uiting doordat de spler wiens robot beschadigd is, minder programmeerkaarten ontvangt dan de speler die over een onbeschadigde robot beschikt. Voor ieder schadepunt dat een speler bezit, wordt een programmakaart minder uitgedeeld. Schadepunten De betreffende speler 0 krijgt 9 programmakaarten 1 krijgt 8 programmakaarten 2 krijgt 7 programmakaarten 3 krijgt 6 programmakaarten 4 krijgt 5 programmakaarten 5 krijgt 4 programmakaarten; het vijfde bevel is geblokkeerd. 6 krijgt 3 programmakaarten; bevelen 4 en 5 zijn geblokkeerd. 7 krijgt 2 programmakaarten; bevelen 3, 4 en 5 zijn geblokkeerd. 8 krijgt 1 programmakaarten; bevelen 2, 3,4 en 5 zijn geblokkeerd. 9 krijgt geen programmakaarten; alle bevelen zijn geblokkeerd. 10 krijgt geen programmakaarten; zijn robot is vernield. Geheugencapaciteit van een robot. Vanaf het vijfde schadepunt, dat een speler oploopt, raakt zijn programma geblokkeerd. Schadepunten worden dan niet meer naast de programmakaarten gelegd, maar van rechts naar links op de programmakaarten. Bevelen op programmakaarten met schadepunten zijn geblokkeerd. Geblokkeerde kaarten blijven bij het afsluiten van een ronde open voor de speler liggen. Een speler met 9 schadepunten krijgt geen programmakaarten meer. Zijn robot herhaalt gewoon het programma van de geblokkeerde kaarten. Geblokkeerde kaarten komen weer vrij, en worden bij het einde van de ronde afgelegd, als de speler de schadepunten op de geblokkeerde kaarten kan afgeven. (zie 'Reparaties') 7. Reservecopie. Als een robot over een controlepunt of over een reparatieveld wordt bewogen, of als hij blijft staan op zulk veld, dan wordt zijn reservecopie daar neergelegd. Zodra die robot het volgende controlepunt of een ander reparatieveld bereikt, wordt de reservecopie op dat nieuwe veld gelegd. Op een controlepunt of reparatieveld kunnen meerdere reservecopieën liggen. Als een robot vernield geraakt, dan wordt hij bij het afsluiten van de ronde op het veld met zijn reservecopie geplaatst, en kan hij vandaaruit weer aan de race deelnemen. Johan WITTERS ROBO RALLY - 5 / 7 -
6 c) Hoe gaat het verder? Nadat alle fabriekselementen hun uitwerking op de robots hebben gehad, is de eerste stap van het programma afgelopen. Nu begint de tweede stap met het omdraaien van de tweede programmakaart. De programmeerhulp wordt op de kaart rechts daarvan gelegd. De tweede reeks bevelen wordt nu uitgevoerd in de volgorde van de programmanummers en de fabriekselementen treden in werking. De robots worden verder bewogen van op het veld waar ze staan. Daarna volgen de programmastappen 3 tot 5 op dezelfde manier. Alle alle kaarten van het programma zijn omgedraaid (dus als de programmeerhulp rechts van de vijfde kaart ligt), dan is het programma beëindigd. Als een robot vernield werd, dan wordt hij van het spelbord genomen. De rest van zijn programma wordt opgeschort en hij moet alle overgebleven programmakaarten afgeven. IV. DE RONDE AFSLUITEN. Raparaties Als een robot na de vijfde programmastap op een reparatieveld of een controlepost staat, mag hij schade laten herstellen. Naargelang er op het veld 1 of 2 sleutels staan afgebeeld, mag de speler 1 of 2 schadepunten afgeven. Controleposten gelden als reparatieveld met 1 sleutel. Schade moet niet in dezelfde volgorde worden gerepareerd als zij is opgelopen. Als bijvoorbeeld de kaarten 3, 4 en 5 van het programma geblokkeerd zijn, dan mag de speler kiezen welk schadepunt hij afgeeft (en welke programmakaart hij weer deblokkeer(). Controlepost bereikt. Als een robot een controlepost passeert of als hij erop is blijven staan, dan heeft hij een deeldoel van RoboRally bereikt. Het inzetten van een reservecopie. Als de robot van een speler vernield is geraakt, dan moet de speler nu een levenspunt afgeven. Hij plaatst zijn robot op het veld waar zijn reservecopie ligt. De reservecopie blijft op het veld liggen. Als de reservecopie nog niet op het bord ligt, dan vertrekt de robot op controlepost 1. De richting waarin de robot staat mag de speler vrij bepalen. Als het veld met zijn reservecopie door een andere robot bezet is, mag hij hem plaatsen op een aangrenzend vrij veld (naar keuze). Als twee of meer spelers op hetzelfde moment moeten starten op hetzelfde veld, waarop hun reservecopie ligt, dan is de volgorde waarin de reservecopieën liggen, van onder naar boven, beslissend over de volgorde waarin de spelers hun robot opnieuw in het spel mogen brengen. Als een speler geen levenspunt meer kan afgeven, dan is zijn robot definitief om zeep. De speler valt uit de race. EINDE VAN HET SPEL. RoboRally eindigt zodra een robot het laatste controlepunt passeert of erop blijft staan. Dat is mogelijk bij elke programmastap. Als alle robots vernield worden vooraleer er één het laatste controlepunt kon bereiken, dan wint de speler die het meeste tussendoelen kon bereiken. Johan WITTERS ROBO RALLY - 6 / 7 -
7 VARIANTEN. De robots bezitten lasers. Iedere robot bezit aan zijn voorkant een laser. De lasers van de robots schieten allemaal gelijktijdig, onmiddellijk na de lasers op het spelbord. Als een robot in een rechte lijn voor een andere robot staat, dan wordt hij door die straal getroffen. De laserstraal raakt enkel doel wanneer hij niet door een muur (of een andere robot) geblokkeerd wordt. Als twee robots frontaal tegenover elkaar staan, dan lopen ze allebei schade op. Een robot uitschakelen. Door zijn robot uit te schakelen kan een speler al zijn schadepunten kwijt geraken. Wanneer een speler zijn robot wil uitschakelen, dan moet hij dat aankondigen onmiddellijk nadat hij zijn programma heeft afgesloten en vooraleer de eerste kaart van die ronde wordt omgedraaid. Het programma van deze ronde moet volledig worden afgehandeld. De robot wordt dan in het begin van de volgende spelronde uitgeschakeld. Alle schadepunten worden verwijderd. De speler met een uitgeschakelde robot krijgt geen programmakaarten. Een uitgeschakelde robot is totaal handelingsonbekwaam. Hij kan geen laser afschieten, geen controlepunten passeren, geen reservecopie achterlaten.hij kan ook niet op eigen kracht bewegen. Hij wordt echter wel door de fabriekselementen en de andere robots beïnvloed. Zo kan hij dus opnieuw schade oplopen. Vooraleer dan de kaarten voor de volgende ronde worden uitgedeeld, moet de speler beslissen of hij zijn robot uitgeschakeld laat.dan kan hij opnieuw zijn schadepunten kwijtspelen. Een reservecopie is beschadigd. Als een robot als reservecopie terug in de race komt, heeft hij 2 schadepunten. Een copie is immers nooit zo goed als het origineel. ROBO RALLY Amigo R. Garfield spelers vanaf 12 jaar 60' Johan Witters, Forum-Gent 1999 Johan WITTERS ROBO RALLY - 7 / 7 -
DOEL SET UP. plaatje RoboRally
plaatje RoboRally Auteur: Richard Garfield Uitgegeven door Wizards of the Coast, 1994 Een spannende tactische race met robots doorheen een immense fabrieksruimte voor 2 tot 8 spelers vanaf 12 jaar. Vertaald
Dog Schmidt (2008) WICHMANN 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten
Dog Schmidt (2008) WICHMANN 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten Spelmateriaal 1 speelbord 110 speelkaarten (6x joker, alle andere kaarten telkens 8x) 30 spelfiguren (telkens 5 spelfiguren per kleur)
Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Goldsieber Spiele, 2001 Een tactisch ontdekkingsspel voor 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar.
Africa Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Goldsieber Spiele, 2001 Een tactisch ontdekkingsspel voor 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar. Spelmateriaal Afrika, het zwarte continent, in de 19de eeuw: bestudeer
Saboteur Amigo, 2004 MOYERSOEN Frederic 3-10 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten
Saboteur Amigo, 2004 MOYERSOEN Frederic 3-10 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Inhoud 44 wegenkaarten ; 27 actiekaarten ; 28 goudkaarten ; 7 goudzoekers ; 4 saboteurs. Spelidee De spelers kruipen ofwel
Café International JUNIOR Amigo, 2007 Rudi HOFFMANN & Roland SIEGERS 2-5 spelers vanaf 6 jaar ± 45 minuten
Café International JUNIOR Amigo, 2007 Rudi HOFFMANN & Roland SIEGERS 2-5 spelers vanaf 6 jaar ± 45 minuten Spelmateriaal 100 gastenkaarten (telkens 8 kinderen uit 12 landen en 4 jokers) China Duitsland
Versunkene Stadt Clementoni, 2004 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten
Spelmateriaal 10 huizen met een getal ; Versunkene Stadt Clementoni, 2004 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten bovenkant zijkant met deur zijkant zonder deur 2 huizen
Drachen - Land. Drachen - Land. Inhoud
Drachen - Land Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Ravensburger, 2002 Een familiespel voor 2 tot 4 spelers vanaf 9 jaar waarbij men probeert zoveel mogelijk schatten te verzamelen. Inhoud Drachen - Land
Top Race ASS, 1996 Wolfgang KRAMER 2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten
Doel Top Race ASS, 1996 Wolfgang KRAMER 2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten De autoracesport is een zeer harde wereld, alleen bestemd voor keiharde profs. De winnaar kan een fortuin verdienen, maar
Spelidee. Inhoud. 20 goudwaarden voor de steden. 5 fiches. goudstuk. zeemonsterhindernis. reuzenzwijntransportmiddel
Spelidee Elfengold is een uitbreiding op Elfenland en enkel met het basisspel speelbaar. Door de inzet van goudstukken en toverspreuken en door de veiling wordt Elfenland nog tactischer en spannender.
Elfer raus! Het geliefde kaartspel voor de ganse familie. Ravensburger, spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten
Elfer raus! Het geliefde kaartspel voor de ganse familie. Ravensburger, 1999 02-06 spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten Spelvoorbereiding en spelverloop De 80 kaarten worden grondig geschud en volgens het
Wind & Wetter Niets blijft er droog! Winning Moves, 2007 Harald LIESKE 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten
Wind & Wetter Niets blijft er droog! Winning Moves, 2007 Harald LIESKE 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten Spelidee Bij weer en wind gaan de spelers op weg met nog maar één gedachte voor ogen: zo snel
Odins Raven (De raven van Odin) Spannende wedvlucht voor twee gewiekste raven KOSMOS GIMMLER Thorsten 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten
Spelidee Odins Raven (De raven van Odin) Spannende wedvlucht voor twee gewiekste raven KOSMOS GIMMLER Thorsten 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Oppergod Odin zendt elke morgen zijn beide raven Hugin
Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten
Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten Speelmateriaal Spelidee Spelvoorbereiding Speelmateriaal 1 speelbord 4 kapiteinsfiguren in de kleuren rood,
Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten
Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten Spelidee Europa was het machtscentrum in de twaalfde eeuw. Invloedrijke ordes bestreden elkaar voor de hegemonie
Trapper Clementoni, 2007 Wolfgang KRAMER en Michael KIESLING 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten
Trapper Clementoni, 2007 Wolfgang KRAMER en Michael KIESLING 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten Spelmateriaal 64 buitkaartjes (36 dieren, 18 kano's, 5 kruiden, 5 paddenstoelen) 4 grenshoeken 1x 3x
BOHNANZA: AL CABOHNE FORUM FEDERATIE BOHNANZA: AL CABOHNE - 1 / 6 -
BOHNANZA: AL CABOHNE Spelidee Elke speler verhandelt bonen, die hij verbouwt op zijn eigen akkers en met zo veel mogelijk winst probeert te verkopen. Tegelijk spelen de spelers ook tegen de bonenmaffia.
Cartagena de vlucht uit het fort Leo COLOVINI Winning Moves, spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten
Cartagena de vlucht uit het fort Leo COLOVINI Winning Moves, 2006 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten Inleiding In het jaar 1672 slaagde een handvol gevangen genomen piraten in een gedurfde uitbraak
Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar
Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar Alle fases, dat zijn combinaties van bepaalde kaarten, zijn verschillend. Ronde na ronde wordt het alsmaar moeilijker. Alleen
Löwenherz, de koning keert terug.
Löwenherz, de koning keert terug. De Koning verblijft in een ver land. Tijdens zijn afwezigheid verzinkt zijn rijk in chaos en anarchie. Elke vorst wil zijn macht en invloed versterken. Grenzen worden
Rage Rage Spelidee. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel. Spelverloop. 1) Uitdelen van de kaarten.
Rage Auteur: onbekend Uitgegeven door Amigo-spiele Een kaartspel waarbij de spelers vooraf bepalen hoeveel slagen ze zullen behalen. Een aantal actiekaarten helpen hen daarbij. Een kaartspel voor 3-8 spelers
CHINATOWN ALEA, 1999 HARTWIG Karsten 03-05 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten
CHINATOWN ALEA, 1999 HARTWIG Karsten 03-05 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten Inleiding We bevinden ons in New York in de twintigste eeuw, in het midden van de jaren dertig. De wereldwijde crisis is overwonnen
6 nimmt!: Jubileumeditie Geen spel voor stommelingen! Amigo, 2005 Wolfgang KRAMER 2-10 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten
6 nimmt!: Jubileumeditie Geen spel voor stommelingen! Amigo, 2005 Wolfgang KRAMER 2-10 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Spelmateriaal 104 kaarten genummerd van 1 tot en met 104 1 handleiding Doel van
1. Basari. Woensdag 13 april 2011
Woensdag 13 april 2011 Wie was er?: Seppe Stijn, Jacoeber, Marc en Bolle wat later Knabbelkes en spelomgeving waren bij: Jacoeber Waffer spel?: That s life + Robo Rally Spelen volgende maand: Bolle 28/04
DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX
DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX Auteur: Wolfgang Kramer Uitgegeven door Mayfair Games, Inc., 1996 Inleiding Het is een racedag! Er staan drie races gepland voor de Cleveland- of Detroit-raceparcoursen.
Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten
Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten Spelidee en doel van het spel De spelers spelen kaarten uit en bezetten op die manier
6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45
6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : 02-10 spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45 minuten Inhoud 104 kaarten ; 1 handleiding. Spelbeschrijving
Basari Handelen, ruilen... pingelen, sjoemelen! Uitgever : FX Schmid, 1998 Auteur : STAUPE Reinhard Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd :
Basari Handelen, ruilen... pingelen, sjoemelen! Uitgever : FX Schmid, 1998 Auteur : STAUPE Reinhard Spelers : 03-04 spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 60 minuten Inleiding De spelers kruipen in de huid
Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.
Een spel van Rüdiger Dorn voor 2 4 spelers vanaf 8 jaar Spelidee en doel van het spel Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor. De avonturiers
In de schaduw van de zonnekoning
In de schaduw van de zonnekoning Auteur: Alan R. Moon & Aaron Wiessblum Uitgegeven door Amigo 2002 Een verzamel kaartspel voor 2-6 personen vanaf 10 jaar dat ongeveer 45 minuten duurt. Vrij vertaald in
Goldbräu. Speelmateriaal:
Goldbräu Speelmateriaal: Het speelbord: In de hoeken vindt men een van de 4 brouwerijen ( Mayerbräu, Steinbräu, Kramerbräu, Schmidbräu ) 6 taveernes ( de kruik, de eik, de beer, de post, het hert, de arend
Klunker Lookout Games, 2005 Uwe ROSENBERG 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten
Klunker Lookout Games, 2005 Uwe ROSENBERG 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten Doel van het spel De spelers willen edelstenen omruilen in geld. De edelstenen worden gekocht uit de vitrine en worden dan
Van Fréderic Moyersoen. Spelers: 3-10 Leeftijd: vanaf 8 jaar Duur: ca. 30 minuten
Van Fréderic Moyersoen Spelers: 3-10 Leeftijd: vanaf 8 jaar Duur: ca. 30 minuten Inhoud: 44 Gangenkaarten, 27 Actiekaarten, 28 Goudkaarten, 7 Goudzoekers, 4 Saboteurs. Spelidee In dit spel zijn de spelers
Doel van het spel. Voorbereiding van het spel A B C D E F G H. Voorbereiding van de karavaan. Voorbereiding van de karavanroute
Doel van het spel De spelers proberen zoveel mogelijk handelswaren met hun karavaan naar te brengen. Maar in elke oase liggen dieven op de loer, die het op de vracht gemunt hebben. De speler die handig
Magalon KRAMER Wolfgang Ravensburger, spelers vanaf 12 jaar ± 1 uur
Magalon KRAMER Wolfgang Ravensburger, 1998 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 1 uur Spelidee en doel van het spel Een wedstrijd onder magiërs. De spelers ontwikkelen zich tot magiërs die zich doorheen het geheimzinnige
EL CABALLERO. Doel van het spel. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding
EL CABALLERO Doel van het spel Door het leggen van gebiedskaarten ontstaan meerdere land- en waterregionen van verschillende grootte. De spelers leggen hun caballerokaarten aan de gebiedskaarten aan en
Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor.
Halunken & Spelunken Auteur: Alex Randolph Uitgegeven door Kosmos, 1997 3 tot 4 kapiteins verzamelen de beste schurkenbende (vanaf 10 jaar). Spelmateriaal 4 kapiteins in de kleuren groen, geel, blauw en
Doctor Faust Blatz, 1993 Reinhold WITTIG 2 spelers vanaf 12 jaar ± 30 minuten
Doctor Faust Blatz, 1993 Reinhold WITTIG 2 spelers vanaf 12 jaar ± 30 minuten Spelmateriaal 1 speelbord Het speelbord bevat bekende citaten van Faust. Deze citaten hebben echter niets met het spel te maken.
Heckmeck am Bratwurmeck Zoch, 2005 KNIZIA Reiner 2-7 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten
Heckmeck am Bratwurmeck Zoch, 2005 KNIZIA Reiner 2-7 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Drukdoenerij aan het braadwormstalletje om de hoek Een leuk en luchtig dobbelsteenspel voor 2-7 gepluimde vogels die
Spelmateriaal. 1 dubbelzijdig spelbord een zijde wordt gebruikt met 4 spelers, de andere met 2 of 3 spelers.
Montego Bay in de kleine havenstad aan de rand van de idyllische baai ten noordwesten van het eiland Jamaica heerst grote bedrijvigheid. Het is tijd voor de havenarbeiders om de lokale kroeg te verlaten
Razzia! Een spel van R. Knizia voor 2 tot 5 spelers (duur: 45 )
Inhoud Razzia! Een spel van R. Knizia voor 2 tot 5 spelers (duur: 45 ) 21 agenten 6 infokaartjes voor de waardering 16 cheques (1.000 16.000) 1 hulpkaartje 99 buitkaarten Er zijn 6 verschillende soorten
HET KAARTSPEL. Las Vegas (het kaartspel) Alea, 2016 Rüdiger DORN 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten
HET KAARTSPEL Las Vegas (het kaartspel) Alea, 2016 Rüdiger DORN 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten Het kaartspel SPELIDEE Het spannende gokken in de glamoureuze wereld van Las Vegas gaat verder! Alleen
Beim Jupiter Kosmos, 2008 Michael FELDKÖTTER 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten
Beim Jupiter Kosmos, 2008 Michael FELDKÖTTER 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten Spelmateriaal 87 kaarten 65 speelkaarten - 60 kleurkaarten telkens de waardes 1-14 en één Godenkaart in vier kleuren
-
Een strategisch spel voor 2 spelers - vanaf 8 jaar. Duurtijd: ca. 30 minuten. 1 houten spelbord (dit spel maakt geen gebruik van de rode stippen op het spelbord) 14 lichte pionnen 14 donkere pionnen De
PARIS PARIS Abacus Spiele, 2003 SCHACHT Michaël 2-4 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten
Inleiding PARIS PARIS Abacus Spiele, 2003 SCHACHT Michaël 2-4 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten Jaar na jaar reizen miljoenen toeristen naar de lichtstad Parijs om daar het ongelooflijk aantal attracties,
Primo Calculino. Selecta + +
Primo Calculino Selecta + + = Primo Calculino Alleen wat past komt in de zak. Een mathematisch leerspel met veel varianten. Soort spel: Leerspel Spelers: 2 tot en met 4 spelers vanaf 5 jaar Inhoud: 1 spelfiguur
Eiszeit ALEA, 2003 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten
Eiszeit ALEA, 2003 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten Kruip in de rol van de onbevreesde man of vrouw uit de ijstijd. Zorg er voor om steeds in de nabijheid van de mammoets
De 25 karakterkaarten in het basisspel
De 25 karakterkaarten in het basisspel Koning (1x / 2x / 1x): De speler ontvangt 3/4/5 overwinningspunten met het spelen van deze kaart. Rover (2x): De speler rooft bij elke medespeler 1 zilver. Als een
SPELIDEE. van Zoltán Aczél
Spelers: 3-8 personen Leeftijd: vanaf 8 jaar Duur: ong. 30 minuten van Zoltán Aczél Inhoud: 66 speelkaarten 1 spelregelboekje SPELIDEE Het is de bedoeling om de snelste te zijn en de kaarten met de juiste
Sanssouci Ravensburger, 2013 Michael KIESLING 2 4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten
Doel van het spel Sanssouci Ravensburger, 2013 Michael KIESLING 2 4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten Wie legt de meest prachtige tuin aan? Ronde na ronde vergroot het ene na het andere afgelegde kaartje
