BS. De Regenboog Scratch

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "BS. De Regenboog Scratch"

Transcriptie

1 BS. De Regenboog Scratch Handleiding om te kunnen Scratchen: Wat kan ik doen met Scratch? Hoe doe ik het? Tom Overtoom

2 3 Inleiding Met de lessen in dit mapje gaan we proberen onze eerste eenvoudige computerprogramma s te schrijven.. Je leert programmeren met een eenvoudige computertaal, Scratch genaamd. Deze taal is speciaal door het Amerikaanse MIT ontwikkeld voor kinderen om te leren programmeren. Elke les begint met een programma dat je gewoon letterlijk kunt overtypen. Daarna wordt je gevraagd om het programma verder af te maken. Daarvoor moet je soms wat tekenen, maar vaker moet je instructies aan het programma toevoegen. De bedoeling is om de juiste instructies op de juiste plek neer te zetten. Een, op zich goede, instructie maar op de verkeerde plek geeft hele vreemde resultaten. Je hoeft echter niet bang zijn om een vergissing te maken, er kan nooit wat stuk gaan en alles kan achteraf veranderd worden. De bedoeling van de lessen is dat je steeds minder vraagt en steeds meer pobeert om problemen zelf op te lossen. Wees niet bang voor wat frustratie en geef het niet na 5 minuten op. Probeer eerst hoever je zelf zonder hulp komt. Je zult merken dat dat steeds beter gaat. Al doende leer je steeds beter denken. Het prettige is dat je gewoon dingen kunt proberen en proberen en... Alleen het eindresultaat hoef je te laten zien, niet al je vergissingen. (Die soms hele leuke dingen kunnen opleveren die je weer voor heel andere dingen kunt gebruiken!). Wat je leert door programmeren is logisch en gestructureerd denken: Eerst deze stap, dan de volgende stap en daarna weer een stap. Net zolang totdat je alle stappen hebt gemaakt en het probleem opgelost is. Een ingewikkeld probleem is meestal prima op te lossen door het in kleine stapjes te verdelen!!! Omdat dit het eerste boekje is dat in het Nederlands voor Scratch is geschreven wil ik graag wat commentaar horen. Welke lessen waren erg gemakkelijk, welke juist erg moeilijk. Welke programma s waren erg leuk en welke minder leuk? Met al jullie opmerkingen (en wie weet een leuk les-idee) wordt het boekje elke keer leuker en beter. Succes!! Tom Overtoom

3 V Inleiding Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal speciaal bedoeld voor kinderen. De taal is ontwikkeld door het MIT, een wereldberoemd technologisch instituut in de Verenigde Staten. MIT staat voor: Massachusetts Institute of Technology. Het doel van Scratch is kinderen te leren programmeren zodat ze hun eigen applicaties (programma s) kunnen schrijven. Wat is programmeren? Programmeren is kort gezegd het opschrijven van een aantal instructies achter elkaar die de computer dan uitvoert. Elke computer-os (Operating systeem) heeft een eigen set van commando s nodig om te begrijpen wat hij moet doen. Voorbeelden van zo n OS zijn Windows, Linux, Morphos en Mountain Lion. Een programma wat op het ene OS wel werkt, doet het vaak niet op een ander OS. Om zo n programma ook op een ander OS te laten werken moet zo n set instructies dan worden omgezet (geconverteerd) in instructies die wel door het andere OS begrepen worden. Wat is een computertaal? Zoals wij mensen Nederlands, Engels en Chinees kennen, zo zijn er ook voor computers verschillende programmeertalen. Laten we beginnen met de moeilijkste taal, dat is de machinetaal. Deze programmeer je met allemaal series van 0 en 1. Bv Bij de oudste computers had je woorden van 8 bits lang, later van 16 bits, tegenwoordig is het 32 of zelfs 64 bits lang. Programmeren gebeurde op lange stroken papier (ponskaarten) waar je wel (1) of geen (0) gaatjes in prikte. Iets makkelijker werd het toen er eenvoudige instructies in woordvorm kwamen: move, print, stdout, stdin. Deze taal noemt men ook wel assembler. Nadelen van deze twee talen zijn dat je heel veel korte instructies heel vaak moet herhalen om ook maar een klein programmaatje te schrijven. Ze waren dan ook bdoeld voor echt professionele programmeurs. Voor de hobbyisten werd een hele nieuwe taal bedacht: Basic (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code). In die taal was een instructie eignlijk al een hele set van kleine assembler-instructies. Later kwamen er steeds meer talen bij zoals Cobol, C++, Java, Prolog, Lisp, etc. Vel van deze talen zijn al weer ouderwets en worden nog maar zelden meer gebruikt. Scratch is een nieuwe ontwikkelde hogere taal. Dat wil zeggen dat elke instructie in Scratch een hele set instructies is in assembler. Veel talen zijn voor een bepaalde taak bedacht. Zo is Scratch bedacht om programmeren voor kinderen makkelijk en leuk te maken. De oudste echte computertaal is bedacht door een vrouw, Lady Lovelace, ze was getrouwd met een wiskundige, Charles Babbage, die gefacineerd werd door het idee om een machine te bedenken die gemakkelijk kon rekenen (to compute = rekenen). Toen zijn ontwerp klaar was en hij de machine had laten bouwen bedacht zijn vrouw daar een progammeertaal voor. Hoe ga je programmeren? Als je gaat programmeren ga je een aantal instructies in een bepaalde computertaal achter elkaar zetten. De computer zorgt er voor dat de set instructies vertaald wordt naar machinetaal. Voordat je gaat programmeren moet je van te voren goed bedenken wat voor programma je gaat schrijven: Wat is de doel?

4 VI Om je te helpen bij programmeren kun je het beste een gestructureerde werkwijze volgen. Hieronder zie je een voorbeeld van zo n werkwijze: Opzet: Wat is je doel? Voor wie is het geschreven (doelgroep)? (in ons geval, voor jezelf of andere kinderen) Welke taal ga je daarvoor gebruiken? (in ons geval Scratch ) Maak een stroomdiagram (flowchart) waarin de start, de bewerkingen en het eindresultaat staan. Hoe gaat je scherm (layout) er uitzien? Hoe en wat ga je testen? Heb je dat allemaal ingevuld (zie volgende bladzijde voor zo n invulblad) dan kun je aan de gang gaan met het programmeren. In ons geval hoef je geen taal te kiezen, wij gebruiken Scratch. Stroomdiagram: Hieronder zal ik proberen duidelijk te maken wat een stroomdiagram is: Met een aantal symbolen als rondjes, vierkanten, ruiten en verbindingslijnen ontwerp je je programma. Hieronder staat een voorbeeld van zo n stroomdiagram van een simpele optelling: Doel Optelling van 2 getallen Welke invoer? 2 getallen: x en y. x y Welke bewerking? Optellen. x + y = z resultaat: getal z. Laat z zien En dan nu hetzelfde, maar nu in een vorm waarbij het programma 5 keer opnieuw begint: Uitgebreider: Doel Optelling van 2 getallen Welke invoer? 2 getallen: x en y. x y Herhaal bewerking 5x voor nieuwe getallen herhaal 5x optelling van x en y Welke bewerking? Optellen. resultaat: getal z. Uitkomst: z Einde

5 VII Welke versie van Scratch? Scratch kun je op 2 manieren gebruiken: 1. De oude versie Scratch 1.4, kun je downloaden en off-line gebruiken 2. De nieuwe versie is 2.0 en is nu alleen nog maar als online-versie te gebruiken. Deze nieuwe versie van Scratch heeft meer mogelijkheden (instructies), onder andere heeft het de mogelijkheid om video-interactief te werken. Het progamma kan dan, met de juiste instructies, reageren op bewegingen die de camera ziet. Je vind Scratch op: Account en bewaren Op deze pagina vind je niet alleen allerlei voorbeelden die je kunt bekijken, je kunt er ook inloggen. Bedenk een handig wachtwoord en een naam die je bij Scratch wilt gebruiken. Dat kan je eigen naam zijn, maar ook een leuke naam. Zorg er voor dat je beide op een makkelijk te vinden plek noteert. Zorg ervoor dat je elke keer als je een programma klaar hebt dat ook opslaat. Geef het een herkenbare naam (bv. les-1a, les-1b, enz.) Als je een les helemaal klaar hebt krijg je daarvoor een beoordeling, (5 voor het alleen maar overtypen, 6 voor de eerste extra opdracht, 7/8 voor de extra extra opdracht, 9 voor extra extra extra opdracht, 10 voor iets heel moois wat je er zelf bij bedenkt!!) Lessen Op de volgende pagina s vind je allerlei kleine programmeer-opdrachten. De programma s beginnen heel eenvoudig en worden steeds wat lastiger en langer. Deze opdrachten moet je allemaal maken. Maar je mag dat in een andere volgorde doen. Je kunt daarnaast natuurlijk ook (als extra) zelf grasduinen in de honderden voorbeelden die je op de website van Scratch kunt vinden. Instructie en Variabelen Heel vaak kom je het woord instructie tegen. Een instructie is een commando dat de computer vertelt wat hij moet doen. Scratch kent veel instructies. Bijvoorbeeld in de Map >Bewegen vindt je allerlei instructies om de sprite (een bestaand of zelfgetekend figuurtje) op allerlei manieren te laten bewegen. Een variabele is een getal of een woord dat de computer nodig heeft om verder te kunnen gaan in het programma. Een variabele moet je van te voren declareren. Dat betekent dat je al bij het programmeren moet bedenken welke variabelen je nodig hebt. Variabele en lijst In de map >Variabelen vind je 2 verschillende soorten variabelen. De enkele variabele en een lijst van variabelen. In de gewone variabele kun je 1 getal of woord kwijt. Deze variabele kan wel steeds een andere inhoud krijgen. Een lijst is een serie van data (gegevens) die op een bepaalde plaats in een lijst staan. In je programma kun je die gegevens uit zo n data-lijst in volgorde oproepen of juist een bepaald gegeven of item uitkiezen. We zullen allebei deze manieren gebruiken in de progamma s die je gaat maken. Nesten Nesten is een term waarmee bedoelt wordt dat je een instructie in een instructie in een instructie in een... kunt plaatsen. Dit is een van de krachtigste, maar ook lastigste onderdelen van programmeren omdat het al snel onoverzichtelijk wordt. Een kwestie van heel goed overdenken wat je doet en waarom je het doet.

6 VIII Scherm van Scratch 1.4 Scratch Bestand Bewerken Publiceren Hulp Bewegen Uiterlijk Geluid Pen instructie-set Besturen Waarnemen Functies Variabelen sprite? x:? y:? richting? Scripts Uiterlijk Geluid C A B Nieuwe sprite? scherm D Opdracht: Er ontbreken nog een paar kleine details in het scherm hierboven. Zoek ze op en teken ze alsnog. Korte uitleg van het scherm: A-veld: Hier vind je de instructies. Als je op een van de 8 woorden in het veld erboven klikt krijg je een nieuwe set instructies. B-veld: Instructies van het A-veld kun je met de muis hierin slepen. Als je dan het programma start (klik op het vlaggetje) zie je in het C-veld wat het programma doet. C-veld: Hier zie je het resultaat van je programma. Klik op het scherm-icoontje (rechtsboven in de hoek) en dit scherm wordt beeldvullend. Klik op het kromme pijltje ( linksboven in de hoek) van dit grote scherm en je bent weer terug in het programmeerscherm van Scratch. D-veld: Hier verander je de sprite of teken je een nieuwe. Als je klikt op het scherm-icoon zie je dat het middelste tabje boven het B-veld verandert in achtergronden. Nu kun je ook (een) andere achtergrond(en) tekenen. Klik je weer op een sprite, dan verandert de tekst in het tabje weer in Uiterlijken. Opgelet: Als je met de muis over de icoontjes gaat verschijnt er een ballonnetje met uitleg.

7 0 Welke instructies kent Scratch en hoe moet je ze gebruiken?

8 1 Welke instructies kent Scratch In deze cursus beperken we ons tot de instructies van Scratch 1.4, maar de meeste instructies kom je ook in 2.0 weer tegen. Er zijn er in 2.0 gewoon wat meer en ze hebben soms een iets andere naam. In dit hoofdstuk worden alle instructies van Scratch 1.4 genoemd en kort uitgelegd. Het is erg handig als je weet welke instructies er zijn en waar ze staan. Het is dus aan te raden al deze instructies geregeld door te nemen, net zolang tot je ze allemaal snel kunt vinden. Alle instructies zijn in ondergebracht in 8 soorten: >Bewegen (instructies de sprite laten bewegen) >Uiterlijk (instructies die het uiterlijk van de sprite laten veranderen) >Geluid (instructies waardoor je geluiden kunt laten klinken. Spraak of muziek) >Pen (instructies waardoor je kunt tekenen (met de sprite) op het scherm) >Besturen (instructies waardoor je het programma keuzes kunt laten maken) >Waarnemen (instructies waardoor je bv. met de muis de sprite kunt instrueren ) >Functies (instructies waarmee je getallen of woorden kunt bewerken ) >Variabelen (invoermogelijkheden voor een enkele variabele of een lijst van variabelen) Elke groep instructies heeft een eigen kleur. Het teken > geeft aan dat het een groep (map) van instructies betreft. Soms is dat handig om een instructie snel te vinden. Hieronder zie je een voorbeeld van een instructie in >Bewegen. neem? stappen 1 stap is een pixel of beeldschermstipje groot Uitleg: Achter de staat de (dikgedrukte) instructie. Daaronder staat een zo kort mogelijke uitleg of beschrijving in gewone letters. Als je die beschrijving te kort of onduidelijk vindt, vul dan zelf de uitleg aan. Vorm van de instructies: De instructies hebben niet alleen een eigen kleur waardoor duidelijk is waar ze bij horen, er zijn ook verschillende vormen: 1. Deze instructie kun je ergens aan hangen: 2. In deze instructie kun je een bepaalde waarde aangeven mbv. het driehoekje: 3. In deze instructie kun je zelf een waarde intoetsen of daar een functie inslepen: 4. Combinaties van 2 en 3 zijn er ook. 5. Deze instructies staan bovenaan en starten na een bepaalde invoer. 6. In deze instructie kun je iets plaatsen dat herhaalt moet worden, of wel of juist niet uitgevoerd. 7. In deze instructies kun je bewerkingen uitvoeren. Let er wel op dat ze in andere instructies geplaatst moeten worden om ook daadwerkelijk gebruikt te kunnen worden.

9 2 Bewegen In de map >bewegen zitten allerlei instructies om de sprite te laten bewegen: neem? stappen 1 stap is een pixel of beeldschermstipje groot. De stap is in de richting waar de sprite naar kijkt. draai (met de klok mee)? graden (360 is helemaal rond, 180 is de helft rond, 90 een kwart, enz. draai (tegen de klok in)? graden richt naar? graden In welke richting kijkt de sprite? 90 graden is naar rechts richt naar muisaanwijzer. De sprite volgt de plaats van de muispijl ga naar x:? y:? (Het midden van het scherm is 0,0. De x is naar links (-x) of rechts, de y is omhoog of omlaag (-y) Schuif in? tellen naar x:? y:? Met tellen wordt hier seconden bedoeld, dat kan ook 0,1 seconde zijn oftewel in een 10e deel van een seconde schuift de sprite naar de ingevoerde coördinaten, bv. 10,-20 verander x met? De sprite springt vanaf de plaats waar hij nu is? pixels naar links of rechts. maak x? De sprite springt naar de plaats x =? verander y met? De sprite springt vanaf de plaats waar hij nu is? pixels naar boven of beneden maak y? De sprite springt naar de plaats y =? Keer om als aan de rand Als de sprite beweegt kaatst hij en vervolgt zijn weg Dan nog 3 opvraag-instructies # x-positie Deze instructie vraagt aan de computer de preciese x-waarde van de sprite # y-positie Deze instructie vraagt aan de computer de preciese y-waarde van de sprite # richting Deze instructie vraagt de computer in welke richting (in graden) de computer kijkt. 0,+y 0 o 0 o 45 o 315 o 315 o 45 o -x,0 0,0 +x,0 90 o 270 o 270 o 90 o 135 o 225 o 225 o 135 o 0,-y 180 o 180 o

10 3 Uiterlijk Wissel naar uiterlijk? Elke sprite kan meerdere uiterlijken hebben. Hier kies je de juiste sprite. Volgende uiterlijk De sprite verandert volgens het rijtje. uiterlijk # De computer vraagt op welk uiterlijk de sprite nu heeft. zeg? tellen? De sprite laat een tekstballonnetje zien met daarin gedurende? tellen een tekst. zeg? De sprite zegt in een tekstballonnetje een tekst die blijft staan tot er een nieuwe tekst komt. denk? tellen? De sprite laat een denkballonnetje zien met daarin gedurende? tellen een tekst. denk? De sprite denkt in een denkballonnetje een tekst die blijft staan tot er een nieuwe tekst komt. verander?-effect met? Het getal geeft de computer opdracht met die stappen de sprite te veranderen. Vul je bijvoorbeeld 5 in, dan dan wordt de verandering met stappen van 5 groter. zet?-effect op? De verandering heeft een bepaalde waarde, maar verandert niet meer. zet alle veranderingen uit Deze instructie zet de sprite weer neer zoals hij er oorspronkelijk uitzeg. Ook goed om mee te starten. Verander grootte met? Deze instructie laat de grootte van de sprite veranderen met stappen van? maak grootte? % Deze instructie verandert de sprite met een vast waarde en verandert niet meer. # grootte De computer vraagt de grootte van de sprite op. verschijn De sprite verschijnt. (na bv. de verdwijn -instructie) verdwijn De sprite verdwijnt ga naar voorgrond De sprite gaat voor alle andere sprites langs. ga? lagen naar achteren Elke sprite beweegt in een bepaalde laag (layer). Met deze instructie kun je aangeven voor en achter welke objecten (sprites) de betreffende sprite langs moet. achterste laag voorste laag

11 4 Geluid start geluid? Speel een bestaand geluid of zelf opgenomen geluid af. Het geluid moet een mp3-bestand zijn. Start geluid? en wacht Speel een geluid af (zie boven) en wacht op een volgende instructie stop alle geluiden Als je een muziekje afspeelt kun je hiermee het muziekje voortijdig stoppen. speel slagwerk?? tellen Kies een slagwerkinstrument uit en speel dat gedurende? seconden. Uiteraard klinkt een trom korter, maar je gaat pas na? seconden verder met het programma. pauzeer? tellen Het programma wacht? seconden. Deze instructie kun je goed gebruiken als wilt dat het programma even wacht voordat je bijvoorbeeld de volgende variabele invoert. speel noot?? tellen Met deze instructie kun je een bepaalde toon laten klinken gedurende? seconden. De centrale c = 60, dan volgt d (62), e (64), f (65), g (67), a (69), b (71), c (72). Let op er is dus 2 keer een stapje van 1 in plaats van 2! (in Scratch 2.0 kun je direct op de nootnaam klikken) gebruik instrument? Je kunt hiermee kiezen uit zo n 128 verschillende instrumenten. (Als je keyboard speelt: dit zijn vastgelegde instrumenten volgens de G(eneral M(idi) -standaard) Verander volume met? Verander het geluid in stappen van? Maak volume? % Verander het geluid naar de vaste waarde van? % # volume De computer vraagt de waarde op die het volume nu heeft Verander tempo met? Verander het tempo waarin de muziek afgespeeld wordt met stappen van? # tempo De computer vraagt de waarde op die het tempo nu heeft.

12 5 Pen wis het scherm deze instructie maakt het scherm weer helemaal leeg. Alles wat met je pen neer hebt getekend wordt nu weer weggeveegd. pen neer Als je de sprite nu over het scherm beweegt, dan tekent hij precies waar hij is geweest. pen op De sprite tekent nu niet meer. Het programma start altijd met pen op. als standaard-aarde (default) maak penkleur? Dit is de instructie die de pen een bepaalde kleur geeft. verander penkleur met? Met deze instructie verandert de kleur. Hoe groter de stap hoe groter de kleurverandering. maak penkleur? De kleur krijgt waarde? verander penhelderheid met? De helderheid van kun je hier met stappen verhogen of verminderen maak penhelderheid? De helderheid van de pen krijgt waarde? verander pendikte met? De pendikte wordt veranderd met stappen van? maak pendikte? De pendikte krijgt nu waarde? stempel Er wordt een kopie van de sprite op het scherm getekend.

13 6 Besturen wanneer (vlag) wordt aangeklikt Aan deze instructie kun je een programma hangen dat start zodra je op de vlag rechtsboven in het scherm klikt. Vrijwel alle programma s starten op deze manier. Bij langere programma s hang je hier eerst de beginwaarden (defaults) en daarna komt pas de rest van het programma. wanneer? wordt ingedrukt Hiermee kun je bepalen door welke toets een actie ( een korte of langere reeks instructies) start. Hier kun je dus ook weer een actie aan hangen. wanneer sprite 1 wordt aangeklikt Als je met de muis op de desbetreffende sprite klikt wordt er weer een actie gestart. wacht? tellen Het programma stopt? seconden herhaal Het programma wordt (eindeloos of totdat je op de stop -knop drukt) herhaalt. herhaal? keer Het programma wordt? keer herhaald. zend signaal? stuur een? signaal naar een aangesloten robot of ander apparaat. zend signaal? en wacht Het programma zend een signaal? en wacht af wanneer ik signaal? ontvang Het programma wacht op een signaal van buitenaf (apparaat) om verder te gaan met een actie. herhaal als? Het programma-onderdeel herhaalt zich alleen als aan voorwaarde? is voldaan, anders niet. als? Dit onderdeel wordt alleen gedaan als aan voorwaarde? is voldaan. als? anders! Als niet voldaan wordt aan? dan wordt! uitgevoerd. wacht tot? Ga pas verder als aan voorwaarde? is voldaan herhaal tot? Dit programma-onderdeel wordt herhaald tot waarde? is bereikt. stop script Dit script wordt gestopt stop alles Het hele programma wordt gestopt.

14 7 Lessen om te leren Scratchen

15 8 Les 1 Doel: We laten de sprite (kat) een 6-kant tekenen. Aanpak: Eerst gaan we de beginsituatie vastleggen: Op welke plaats start de sprite? We gaan tekenen, dus de pen moet aan staan. In welke richting kijkt de sprite? Het scherm moet schoon zijn. Dan komt er een lus, een instructie die ervoor zorgt dat een reeks instructies een aantal keren wordt herhaald. In die lus komt weer een lus, maar nu om het teken wat te vertragen. Uitleg: Het tekenen zelf: We nesten instructies in een andere instructie. Wat je moet weten is dat als je helemaal om je as draait je dan 360 graden gedraaid bent. Wil je dus een rechte hoek maken dan is dat een kwart van 360 graden: 90 graden. Het aantal herhalingen is 4, want 4 x 90 is weer 360 graden. Wil je een zeshoek hebben, dan moet je hoeken van 60 graden maken, want 6 x 60 = 360 graden. Hiernaast staat het programmaatje voor een zeshoek: De lus met daarin 30 maal een stap van 2 is om het programma wat te vertragen zodat je de sprite de tekening echt ziet maken. Als je van 30 maal 15 maal maakt gaat de sprite 2x zo snel. Extra: Wat verandert er aan de tekening als je het aantal stappen groter of kleiner maakt? Extra extra: Maak nu zelf een programmaatje voor een 4-hoek, een 5-hoek, een?-hoek. Extra extra extra: Kun je de sprite op elke hoekpunt een klein cirkeltje laten tekenen?

16 9 Les 2 Doel: De kat tekent cirkels die steeds een stukje opschuiven. Wat zie je na een tijdje? Aanpak: Zoek de volgende instructies op in het linkerveld en plaats die in het programmeerveld. Uitleg: De instructies 2 t/m 5 maken het scherm schoon en bepalen de startwaarden. elke keer als je het programma start heb je nu een schoon scherm en begint de kat op de zelfde plek. Instructie 6 zorgt er voor dat de instructie 7 (met daarin 8, 9 en 10) steeds opnieuw worden herhaald. Instructie 7 zelf zorgt ervoor dat instructie 8 en 9 wel 360 keer worden herhaald Instructie 10 zorgt ervoor dat na instructie 7 (met daarin instructie 8 en 9) de x-waarde van de kat met 4 verhoogd wordt, hij doet dus een stapje van 4 pixels (beeldpunten) naar rechts. Extra: verander de grootte van de stappen, maak er 2 of 3 van. Wat gebeurt er? Extra extra: 360 maal een draai van 1 graad betekent dat je precies de cirkel rondmaakt. Als je nu wat sneller wilt draaien, dan moet je dus niet alleen de de draai-waarde veranderen. Als je de draaiwaarde 2x zo groot maakt, moet je de herhaling 2x zo klein maken. En bij 3 of meer graden? Wat gebeurt er met de grootte van de cirkels? Wat moet je dus nog meer veranderen om de cirkels even groot te maken? Extra extra extra: Het programma wat je hiernaast ziet is best ingewikkeld. Zoek alle instructies en kijk wat er getekend wordt. Wat gebeurt er als de kat de randen van het scherm bereikt? Wat gebeurt er als je getallen gaat veranderen?

17 10 Les 3 Doel: Een puntje gaat begwegen en tekent een gekleurd lijntje. Zorg ervoor dat de de punt niet over de lijn gaar en ook de rand van het scherm niet raakt. Hoelang hou je dat vol? Aanpak: Zoek de volgende instructies (in het grijze veld) op in het linkerveld en plaats die in het programmeerveld. Vervang de sprite (kat) door een zwart puntje van een 1 pixel. (Zoek hiervoor naar de tab met uiterlijk ) Uitleg: Weer wordt eerst het scherm in orde gemaakt. De sprite start op punt 0,0. De sprite start altijd naar rechts. Het scherm wordt gewist. De juiste penkleur voor het lijntje wordt getekend. Verder wordt de tijd op 0 gezet zodat je weet hoelang het duurt voor je af bent. De stip maakt ook alvast 2 stapjes, maar dat is noet perse nodig. Nu start het progamma met een lus. Een lus is een deel van het programma dat een aantal keren herhaald wordt. In dit geval totdat de punt een bepaalde kleur raakt. Zorg ervoor dat de penkleur precies hetzelfde als bij raak ik kleur? Ook de rand moet dezelfde kleur hebben. Naast het hoofdpramma staan nog 4 andere instructies. Met deze instructies stuur je de stip. Aan het eind staan nog 2 instructies. Die geven aan dat je AF bent en natuurlijk je score. Vraag: Wat is de beste strategie om een hoge score te halen? Extra: Teken een extra sprite van ongeveer 5 x 5 pixels met dezelfde kleur als de lijn. Laat die zwerven over het veld om het extra moeilijk te maken. Laat deze sprite starten met richting 45 graden en als hij de buitenlijn raakt de richting met +90 graden veranderen (tips: Teken een extra sprite en gebruik de lus maar laat de sprite starten met een diagonale lijn.)

18 11 Les 4 Doel: We tekenen met een een beetje wiskunde een mooie bloem Aanpak: Zoek de volgende instructies (in het grijze veld beneden) op in het linkerveld van het Scratchscherm en plaats die in het programmeerveld. Vervang de sprite (kat) door een zwart puntje van een 1 pixel. (Zoek hiervoor naar de tab met uiterlijk ) Uitleg: In dit programma hebben we als extra een variabele nodig. Deze variabele vinden we in >Variabelen. We geven een variabele altijd een makkelijke naam. Een variabele kan een bepaald getal of woord onthouden voor later. In dit geval moet hij de richting onthouden en ligt de naam voor de hand. In dit programma worden 2 cirkels getekend, een kleine en mooie cirkel van 360 graden en een cirkel die in 8 delen (360 : 8 = 45) wordt verdeeld. De 8 kleine cirkels passen precies in de grote cirkel, vandaar 0.8 passen en 1.6 passen. (dat is 2x zo groot) Extra: Verander de pendikte en de penkleur om de bloem nog mooier te maken. Hoe laat je de sprite alleen maar de losse blaadjes tekenen? Extra extra: Verander nu de grootte van de cirkels. Welke getallen moet je veranderen? Kun je de bloemen het hele scherm laten vullen? Extra extra extra: Kun je ook een bloem maken met meer blaadjes?

19 12 Les 5 Doel: We laten een bug (Engels voor tor) een tekening maken door hem steeds te vertellen in welke richting hij moet lopen en hoeveel stappen hij dan steeds moet maken. Aanpak: Zoek de volgende instructies (in het grijze veld) op in het linkerveld en plaats die in het programmeerveld. Vervang de sprite (kat) door een kleine bug en zet het middelpunt (+) op de staart van de bug. Uitleg: 1. Waar start de tor? In dit geval in het midden van het scherm. 2. De startrichting is naar rechts (90 graden) 3. Maak het scherm schoon 4. De pen wordt klaargezet om te tekenen 5. De lijndikte wordt wat dikker dan de normale startdikte 6. Een lus die ervoor zorgt dat de instructies n deze haak ([) steeds herhaalt worden 7. Moet de tor draaien? 0 of 360 = niet draaien, 90 is een rechte hoek naar rechts, 180 = terug, -90 = een rechte hoek naar links. 8. Het antwoord wordt onthouden in de variable richting 9. Hoeveel stappen (beeldpixels) moet de tor maken? 10. Het antwoord wordt onthouden in de variabele stap 11. De instructie draai wordt uitgevoerd met het antwoord dat onthouden is door de variabele richting 12. De instructie stap wordt uitgevoerd met het antwoord dat onthouden is door de variabele stap 13. Het programma begint weer opnieuw bij instructie Extra: Laat het programma ook vragen naar de dikte en/of de kleur van de pen. (Tip: je moet dan extra variabelen maken). Extra extra: Laat het programma vragen waar de tor moet beginnen. (Tip: Ook hier voor heb je 2 extra variabelen nodig.

20 13 Les 6 Doel: We proberen een sterretje met een raket te raken. Het spel start door op de spatiebalk te drukken. Aanpak: Zoek de volgende instructies (in het grijze veld) op in het linkerveld en plaats die in het programmeerveld. Vervang de sprite1 (kat) door een kleine ster en maak een tweede sprite in de vorm van een kleine raket. Uitleg: Zet het linkerprogramma bij sprite 1 (ster) en het rechterprogramma bij sprite 2 (raket) Extra: Kun je een leuke en passende achtergrond maken en er een plofgeluid bij laten klinken als het raak is? Extra extra: Kun je vinden hoe je de snelheid van de ster kunt laten varieren om het moeilijker te maken? Extra extra extra: Waar moet eigenlijk ook een Stop alles -instructie staan?

21 14 Les 7 Doel: We maken een programma om je reactiesnelheid te meten. Aanpak: Zoek de volgende instructies (in het grijze veld) op in het linkerveld en plaats die in het programmeerveld. Vervang de sprite1 (kat) door een bom en teken als als tweede uiterlijk een ontploffende bom. Uitleg: Eerst wordt de bom naar de juiste plek verplaatst. Ook wordt het juiste uiterlijk hersteld. Daarna wordt er een onbepaalde tijd gewacht. Daarna gaat het programma verder met een wisseling van het uiterlijk en wordt tegelijkertijd de stopwatch gestart. Wanneer je nu (snel) reageert zie je je reactietijd terug. Wie is het snelst? Extra: Kun je zelf uitvinden hoe je bij de onploffende bom ook een plofgeluid kunt laten klinken. Kun je nu ook ontdekken of je met dat geluid ook sneller reageert? Extra extra: Maak een derde uiterlijk. Vervang uiterlijk2 door willekeurig getal tussen 2 en 3. Je mag alleen drukken als je uiterlijk 2 ziet. Extra extra extra: Kun je het programma bijvoorbeeld 5 keer zelf laten beginnen? Laat het programma na a 耀ø oop ook zeggen dat het klaar is.

22 15 Les 8 Doel: We laten de sprite een willekeurige gekleurde lijn tekenen. Werk met Scratch 1.4 Als er staat dat je een instructie onder 1 moet hangen wordt er bedoeld dat je de nieuwe instructie onder de instructie van stap 1 moet hangen. Aanpak: 1. Ga naar >Besturen en sleep Wanneer (vlag) wordt aangeklikt boven in het B-veld. 2. We gaan nu de startwaarden de 耀ö niëren zodat het programma elke keer op dezelfde manier start. 3. Ga naar >Bewegen en sleep ga naar x:? y:? en hang die onder Ga naar >Pen en sleep wis het scherm onder Ga naar >Pen en sleep pendikte 1 onder Ga naar >Pen en sleep maak penkleur 0 onder Ga naar >Pen en sleep pen neer onder Het Start-blok is nu klaar. 9. Ga naar >Besturen en sleep wanneer? wordt ingedrukt naar het B-veld. Kies een waarde voor? 10. Ga naar >Besturen en hang verander x met? onder Ga naar >Functie en plaats willekeurig getal tussen? en? in Verander de getallen in 11 naar -20 en Ga naar >Besturen en hang verander y met? onder Ga naar >Functie en plaats willekeurig getal tussen? en? in Verander de getallen in 14 naar -20 en Ga naar >Pen hang verander penkleur met? 17. Vul in 16 nu een kleine waarde in (tussen 1 en 4). 18. Ga naar >Pen en hang pendikte? onder Ga naar >Functie en plaats willekeurig getal tussen? en? in Klaar!! Start het programma en druk dan op de toets die je in stap 9 hebt ingevoerd. Het programma begint een kronkellijn te tekenen, soms dik, soms dun. Extra: Nu moet je de toets steeds indrukken. Wat moet je veranderen aan het programma om dat te automatiseren? Extra extra: Wat moet je veranderen aan het programma om te zorgen dat de sprite binnen het scherm blijft?

23 16 Les 9 Doel: We gaan een eigen sprite besturen en als extra een tocht tussen stippen (doolhof) maken. Werk met Scratch 1.4 Let op Als er wordt gezegd om een instructie op hangen aan 5, wordt er bedoeld om de nieuwe instructie te hangen aan de instructie uit stap 5. Aanpak: 1. We maken eerst een eigen sprite. Klik op Uiterlijken, ga naar het D-veld, wis de kat die daar staat. 2. Teken nu een eigen sprite die er ongeveer zo uitziet: 3. Let erop dat hij in de juiste richting kijkt. 4. Nu gaan we programmeren: Klik op Scripts 5. Ga naar >Besturen en sleep Wanneer (vlag) wordt aangeklikt boven in het B-veld. 6. Ga naar >Bewegen en hang richt naar 90 en ga naar x: 0 y :0 onder aan We hebben nu de startpositie (default- of normaalwaarde) van de sprite vastgelegd. 8. Nu gaan we de besturing van de sprite opzetten. 9. Sleep uit >Besturen nu wanneer? wordt ingedrukt van veld A naar veld B. 10. Hang aan deze instructie de volgende instructies: a. >Besturen: richt naar 90 graden b. >Besturen: verander x met Herhaal stappen 9 en 10, maar verander 5 nu in Herhaal stappen 9 en 10, maar vervang 10b door verander y met Herhaal stap12, maar verander 5 nu weer met Je hebt nu 5 blokken, blok1 is om te starten, de andere 4 blokken zijn voor de besturing 15. Verander nu in de 4 besturingsblokken het? door de pijltjes-toetsen. Ontdek zelf hoe! 16. Nu komt er nog een blok, het eindblok. Het is niet echt nodig, maar maakt het progamma wel af. 17. Sleep het blok wanneer? wordt ingedrukt in veld B. 18. Klik op? en klik dan op s (van Stop). 19. Ga naar >Besturen en hang er dan stop alles onder. 20. Je progamma is klaar. Vergeet niet om het een naam te geven en op te slaan. Extra: We laten de sprite au!! zeggen als hij zich stoot. Ga naar de achtergrond en teken daar een 6-tal niet al te grote stippen mooi verspreid over het veld. De sprite moet er wel, met enige moeite, tusendoor kunnen bewegen. Verder hebben we nog 3 andere instructies nodig: a. De als -instructie te vinden in >Besturen b. De raak kleur? aan -instructie te vinden in >Waarnemen c. De zeg? tellen? -instructie in >Uiterlijk In instructie a moeten de instructies b en c genest worden. Extra extra opdracht: Maak een echt doolhof waar de sprite doorheen moet. Probeer maar eens of je dit zelf kunt oplossen. Veel succes!!

24 17 Les 10 Doel: Laat Scratch een optelsom maken. werk met Scratch 1.4 >Variabelen betekent dat je gaat naar de instructies in de groep Variabelen. In Scratch2.0 is dat >Data Aanpak: 1. Ga naar >Variabelen en maak 3 variabelen: <getal x>, <getal y> en <getal z> 2. Ga naar >Waarnemen en plaats blokje vraag en wacht in het programmeerveld. 3. Type in het witte vlak: <Geef een getal: > 4. Ga naar >Variabelen en plaats het blokje maak 5. Verander (indien nodig) het eerste blokje van 4 in <getal x> 6. Ga naar >Waarnemen en sleep blokje antwoord in het tweede blokje van 4 7. Het blokje ziet er nu zo uit: maak getal x antwoord 8. Koppel deze 2 blokjes aan elkaar, blokje 2 boven en blokje 7 onder. 9. Ga nu naar de stempel in de bovenbalk, klik er erop en maak van dit dubbele blokje een kopie. 10. Koppel deze kopie nu aan het origineel. 11. Kies weer de maak -instructie en plaats die weer los in het veld. 12. Kies getal y in het linkervakje van Ga naar >Functies en kies daar de + -instructie ( + ) en plaats deze in het veld. 14. Ga naar >Data en sleep de variabelen getal x en getal y in de lege vakjes van Plaats de + -instructie van 12 en 13 in het rechtervakje van Ga naar >Uiterlijk en sleep de zeg -instructie in het veld. 17. Ga naar >Functies en sleep de Voeg samen -instructie in het veld. 18. Type in het linkervakje van 17: <Het antwoord is: > 19. Sleep uit >Variabelen getal z in het rechtervakje. 20. Koppel nu het zeg -blokje aan de andere instructies (steeds aan de onderkant) 20. Ga naar >Besturen en kies daar <Wanneer (VLAG) wordt aangeklikt> en plaats dit bovenaan! 22. Wil je de variabelen niet in je scherm hebben, ga dan naar >Variabelen en klik de vinkjes weg. 21. Je programma is klaar. Sla nu je programma op onder de de naam: Rekenprogramma Extra opdrachten: Verander het programma zodat het 2 getallen aftrekt. Verander het programma zodat het 2 getallen vermenigvuldigt. Verander het programma zodat het 2 getallen deelt. Extra extra opdrachten: Om nu een afgerond antwoord te kijgen bij bv. 7/3 moet je gebruik maken van >Functies en dan het blok <Afgerond> Zoek zelf uit waar je deze instructie moet plaatsen. Wil je weten wat de rest is gebruik dan de <Modulo> instructie. Succes!!! Wat moet je echt veranderen in het programma om het afgeronde getal en de rest te krijgen? bv. 7/3 = 2 rest 1 Dit is een echte uitdaging, maar je hebt geen nieuwe instructies nodig!!

25 18 Les 11 Doel: Probeer de bal in de lucht te houden. Aanpak: 1. Teken 2 sprites: sprite1 is een bal (niet te groot) en sprite2 is een plat balkje. 2. Klik op sprite1 en maak daar het volgende programmaatje: 2. Klik op sprite2 en maak het volgende progammaatje: 3. Ontdek nu zelf hoe het programma werkt. Extra: Kleed het programma nu gra 耀ö sch aan. Extra extra: Maak het spel moeilijker. (snellere bal, balk besturen met toetsen,...) Extra extra extra: Kun je bovenin het spel ballonnetjes plaatsen die springen als ze geraakt worden door het balletje? Als alle ballonnetjes geknapt zijn is het spel uit.

26 19 Les 12 Doel: we maken een woordgenerator, een programmaatje om steeds weer andere woorden mee te maken. Dit kun je bijvoorbeeld gebruiken om een simpel leesprogrammaatje te schrijven. Aanpak: Maak het volgende programmaatje: Let op: In dit programmaatje is is de onderste regel 耀ø ink genest. Er staat een instructie in een instructie in een... Dat maakt het 耀ø ink lastig! Let op, je maakt een nieuwe lijst aan. deze verschijnt in het rechter speel veld waarin ook de kat staat (zie onder). In die lijst vul je een aantal klinkers in: bv. aa, uu, enz. Het is voor het moment niet zo belangrijk of die woorden wel of niet bestaan. In de variabelen kun je steeds maar 1 letter invoeren. Kies daarvoor 2 medeklinkers. bv. de m en de r, maar je mag ook 2 andere medeklinkers invoeren. Als je de vinkjes in >Data weghaalt verdwijnen ook de variabelen in de lijst uit het speelveld. Maar de computer vergeet ze niet! Extra: Laat het programmaatje steeds opnieuw rondgaan. Hoeveel tijd geef je de lezer voor het nieuwe woord? Extra extra: Kun je ook de begin- en eindletter vervangen door toevalsletters? Extra extra extra: Kun je in plaats van woorden ook toevalzinnen maken?

27 20 Les 13 Doel: We tekenen een kasteel met behulp van subroutines. Een subroutine is een stukje van een programma wat je steeds weer opnieuw kunt aanroepen, oftewel opnieuw gebruiken zonder dat je het steeds opnieuw hoeft te programmeren. Aanpak: Neem het progamma over wat je hieronder vindt: Extra: Plaats nu nog wat extra ramen. Je mag zelf bepalen waar ze komen. Teken ook een achtergrond, groen voor de aarde, blauw voor de lucht. Een zonnetje erbij is ook leuk. Extra extra: Ontwerp nu zelf met een subroutine een poort. Extra extra extra: Teken nu een nieuwe sprite in de vorm van een wachter. Kun je die ook boven bij de transen van het kasteel op en neer laten bewegen?

28 21 Les 14 Doel: We tekenen dubbel. Alles wat je met onderstaand programma tekent wordt in spiegelbeeld nagetekend. Aanpak: Neem de 2 programma s over die je hieronder vindt. Het linkerprogramma voor sprite 1 (teken een potlood met het centrum in de punt van het potlood) en het rechtse programma (vrijwel hetzelfde) programma voor sprite 2 (teken hiervoor alleen een punt). Extra: Kun je jouw programma ook onder en boven laten spiegelen in plaats van links en rechts? Extra extra: Kun je het programma ook tegelijk links, rechts en onder en boven laten spiegelen? Extra extra extra: Wat moet je aan het originele programma veranderen om niet alleen links-rechts te laten spiegelen maar om alles 2x zo groot te tekenen of juist alles 2x zo klein?

29 22 Les 15 Doel: We laten de de aarde rondjes om de zon en de maan rondjes om de aarde draaien. Aanpak: Zoek de volgende instructies (in het grijze veld) op in het linkerveld en plaats die in het programmeerveld. Vervang de sprite1 (kat) door een kleine ster of zon en maak een tweede sprite in de vorm van een kleine blauw stip (aarde) en een derde sprite, een nog kleinere gele stip (maan). Zet het linkerprogramma bij sprite 1 (ster), het middenprogramma bij sprite 2 (aarde) en het rechterprogramma bij sprite 3 (maan). Uitleg: Het programma voor de zon is eenvoudig. Je maakt er een tweede uiterlijk bij, bijna hetzelfde, maar de stralen van de tweede zon zijn net iets anders. Met de instructie volgende uiterlijk lijkt de zon dan te knipperen. De knippersnelheid kun je veranderen in wacht 0.1 tellen. Dit laatste deel wordt in een herhalende lus geplaatst. Het programma voor de aarde is net wat uitgebreider, we laten de zon een grote cirkel om de aarde beschrijven met de draai en de stap -instructie. We kunnen de cirkel verkleinen of vergroten door de stap -grootte te veranderen. De snelheid waarmee de aarde rondgaat kunnen we veranderen in wacht tellen. De keuze die nu gemaakt is houdt rekening met de snelheid van de maan. Het programma voor de maan is het moeilijkst. Er is gebruik gemaakt van het programma dat ook gebruikt wordt voor het tekenen van de bloemblaadjes. Kijk daar voor meer uitleg. Extra: Kleur de achtergrond (klik op Scherm in het tekenveld) zodat de zon, aarde en maan echt in de ruimte lijken te bewegen. (donkerblauw en wat sterren) Extra extra: Kun je nog een andere planeet rondjes om de zon laten draaien? Welke planeet is dichter bij de zon en draait dus sneller en welke planeet is verder weg en draait dus langzamer?

30 23 Les 16 Doel: We maken een biljartprogramma met maar één bal die oneindig lang door rolt. Aanpak: Zoek de volgende instructies (in het grijze veld) op in het linkerveld en plaats die in het programmeerveld. Vervang de sprite1 (kat) door een kleine stip. Uitleg: Dit is een klein programmaatje, maar het is toch elke keer weer leuk om naar te kijken omdat het elke keer een ander patroon weeft. Als je de stap -instructie verandert, verandert de snelheid waarmee de sprite tekent. Door de instructie keer om als aan de rand lijkt de sprite net als een biljartbal tegen de rand te kaatsen. Extra: Kun je de pendikte en de kleur veranderen? Extra extra: Kun je twee sprites tegelijk laten tekenen? Extra extra extra: Kun je de 2 sprites van richting laten veranderen als ze elkaar raken?

31 24 les 17 en hoe nu verder? Voor muziekprogramma s kun je naar mijn galerij op Scratch gaan: ga naar en type dan in het zoekveld tomov. Je kunt alle programma s die daar staan downloaden en zelf veranderen en aanpassen. Verder kun je ontzettend veel voorbeelden downloaden en die verder uitbouwen. Hoe groter je fantasie hoe meer mogelijkheden er zijn. Vertel mij je plannen, ga aan de slag en laat mij, als je klaar bent, zien wat jij er van gemaakt hebt. Veel succes!!

32 25 Opmerkingen Deze lessen vond ik leuk Deze lessen vond ik (te) makkelijk Deze lessen vond ik (te) moeilijk Deze lessen vond ik niet interessant Zouden er lessen kunnen komen over : Wat kan ik nu allemaal? Wat wil ik nog meer vertellen?

33 26 Datum Cijfer Opmerkingen Les 1 Les 2 Les 3 Les 4 Les 5 Les 6 Les 8 Les 9 Les 10 Les 11 Les 12 Les 13 Les 14 Les 15 Les 16 Les 17 Les 18 Les 19 Les 20 Les 21 Les 22 Les 23 Les 24 Les 25 Les 26 Les 27: Les 28 Les 29 Les 30

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Handleiding help Sinterklaas!

Handleiding help Sinterklaas! Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal

Nadere informatie

Stroomschema s maken in Word

Stroomschema s maken in Word 1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

SCRATCH VOOR BEGINNERS

SCRATCH VOOR BEGINNERS Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen

Nadere informatie

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Met programmeren kun je alles maken, ook. een schilderij! Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan. Als je klaar bent, vergelijk de tekening dan maar eens met die van je buurman

Nadere informatie

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts: Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige

Nadere informatie

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2. Meer Blokken Voorkennis: SuperDojo, Snake Leerdoelen: Meer Blokken Introductie Meer Blokken zijn Scratch s manier van functies. Functies zijn een heel belangrijk concept in alle programmeertalen. Het staat

Nadere informatie

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie. Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je

Nadere informatie

1 Starten met scratch stap voor stap

1 Starten met scratch stap voor stap 1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol

Nadere informatie

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. Werken met herhaling en variabelen: tekenprogramma Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. 1.1 Maak twee nieuwe sprites: - Zoek bij sprites een potlood. Open

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken

Nadere informatie

* * * Boekje met opdrachten * * *

* * * Boekje met opdrachten * * * * * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 Bladzijde 1 van 7 Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016 (jeroen@sugarsoft.nl) Het begin Een account maken 1. Ga met je

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je

Nadere informatie

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst. Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij

Nadere informatie

Scratch les 3: Spirograaf

Scratch les 3: Spirograaf Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.

Nadere informatie

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen Vorige keer hebben wij gesproken over het maken van een PowerPoint presentatie. Deze keer beginnen wij met de herhaling van de basis handelingen op de computer zoals: iets op je scherm aanwijzen iets op

Nadere informatie

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen! Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,

Nadere informatie

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een

Nadere informatie

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders. Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.

Nadere informatie

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel Avontuur in de ruimte Deel 1 Basis van het spel Stap 1. Start een nieuw project en verwijder de kat. Ga naar de sprites en gebruik je rechtermuis knop boven op de kat en gebruik de optie verwijderen. Voeg

Nadere informatie

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman In dit spel moet de aap springen om bananen te pakken. Je moet de springsnelheid en de springhoek instellen om bij de bananen te komen. Om de aap natuurgetrouw te laten springen moet er zwaartekracht worden

Nadere informatie

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen! Scratch les 2: Vissen vangen! Diep in de zee Gerrie de diepzeevis heeft honger! Hij lust graag andere visjes, maar zorg dat hij zich niet verslikt in giftige vissen! Dit materiaal is gemaakt door Felienne.

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog

Nadere informatie

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!

Nadere informatie

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer. Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel

Nadere informatie

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser. Hoi! Wat leuk dat je je hebt opgegeven om gastdocent te zijn bij het Wereldrecord Programmeren!! Zonder gastdocenten zou het ons nooit lukken. In deze handleiding vind je uitleg in twee verschillende categorieen:

Nadere informatie

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Hoofdstuk 1: Ontdekken Hoofdstuk 1: Ontdekken LEERDOELEN Leerlingen zullen: + voortbouwen op de eerste verkenningen van Scratch door het maken van een interactief Scratch project + kennismaken met meer Scratch blokken + Kennismaken

Nadere informatie

Les: Papegaai in het doolhof

Les: Papegaai in het doolhof Les: Papegaai in het doolhof In deze les ga je een doolhof maken waar een papegaai doorheen moet vliegen. Hij moet uiteindelijk bij de palmboom terecht komen. Hij wordt wel achterna gezeten door vleermuizen

Nadere informatie

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Motor en as 1 Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Sleep het startblokje en motor rechtsom tegen elkaar. Als je een fout maakt, dan kan je een blokje ook weer terugslepen

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller

Nadere informatie

Programmeren met Scratch

Programmeren met Scratch Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,

Nadere informatie

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist. Scratch 1 Paint Box All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2

Nadere informatie

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes. Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld

Nadere informatie

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel daarom beginnen we met het maken van een sprite waarop we de instructie typen Deze instructie

Nadere informatie

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma

Nadere informatie

Projecten in scratch!

Projecten in scratch! Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere

Nadere informatie

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld.

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld. 2 Windows, inleiding Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld. 2.1 Windows, een eerste verkenning In het vorige hoofdstuk heb je gezien wat een besturingssysteem is. Nu ga je werken

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef

Nadere informatie

1. Programmeerblokken

1. Programmeerblokken 1. Programmeerblokken In Scratch bouw je het programma op aan de hand van programmeerblokken. Er zijn acht verschillende categorieën om programmeerblokken in terug te vinden. Je vindt op de volgende bladzijden

Nadere informatie

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Les 1: Witte rand om de foto m.b.v. canvasgrootte. 1. Open de foto in Photoshop. 2. Klik in menu AFBEELDING op CANVASGROOTTE 3. Zorg dat in het vakje

Nadere informatie

Handleiding ZKM Online. Versie 2.1

Handleiding ZKM Online. Versie 2.1 Handleiding ZKM Online Versie 2.1 Februari 2015 Inhoudsopgave 1. Inloggen... 3 1.1 Eerste keer dat je inlogt... 3 1.1.1 Profiel... 4 1.1.2. Wachtwoord (wijzigen)... 4 1.1.3. Bureau... 5 1.1.4. Consultants

Nadere informatie

Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen

Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen computer is snel, maar code regels kosten computertijd

Nadere informatie

Album samenstellen met behulp van de Hema album software.

Album samenstellen met behulp van de Hema album software. Album samenstellen met behulp van de Hema album software. Kies de Hema webside www.hema.nl Plaats de muisaanwijzer op foto en klik op Fotoalbums. Klik op download de software (geschikt voor Windows) Vul

Nadere informatie

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de

Nadere informatie

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss.

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss. Les 1 Jullie gaan met de klas de micro:spelen organiseren; een vet toernooi met allerlei spellen met een micro:bit. Je kunt die spellen natuurlijk zelf bedenken, maar om je op gang te helpen hebben we

Nadere informatie

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Microsoft Excel is een rekenprogramma. Je kan het echter ook heel goed gebruiken voor het maken van overzichten, grafieken, planningen, lijsten en scenario's.

Nadere informatie

Werken met Paint 2014

Werken met Paint 2014 Groep: 5 Lesdoelen: - - De leerlingen begrijpen dat je niet zomaar een plaatje van internet kan plukken, dat het plagiaat is De leerlingen kunnen met behulp van Paint zelf een tekening in Paint maken.

Nadere informatie

Tips; fotoboek maken (bron: hema.nl)

Tips; fotoboek maken (bron: hema.nl) Tips; fotoboek maken (bron: hema.nl) tekst roteren Draai je tekst zodat het mooi onder of op je scheef geplaatste foto staat. Of maak zelf leuke labels in combinatie met clipart. 1. kies de clipart (bij

Nadere informatie

11. Na een aantal keren selecteren en op de delete knop drukken ziet mijn egel er nu zo uit:

11. Na een aantal keren selecteren en op de delete knop drukken ziet mijn egel er nu zo uit: Open Paint.Net 1. Klik op "Bestand" 2. Klik op "Openen " 3. Zoek de afbeelding "eend" op en open hem. 4. Herhaal de stappen 1 tot en met 3 maar open nu de afbeelding "egel". 5. Je hebt nu beide afbeeldingen

Nadere informatie

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR BOTS4SEN MODULE SCRATCHJR 2 / 11 Welkom bij Scratch Scratch is een programmeertaal, een manier dus om een programma te schrijven. We beginnen met Scratch Jr. ziet er mooi uit en is helemaal niet moeilijk.

Nadere informatie

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken. HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden

Nadere informatie

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie. Auteur ICT Onderbouw Laatst gewijzigd 17 May 2016 Licentie CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie Webadres http://maken.wikiwijs.nl/76311 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs Maken van Kennisnet.

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist. Scratch 1 Lost in Space All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie

Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft)

Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) 1. Programma algemeen 1.1 Downloaden en installeren 1.2 Opstarten 1.3 Afsluiten 1.4 Verwijderen 2. Overhoorbestanden gebruiken 2.1 Nieuw bestand maken

Nadere informatie

Inloggen: Opbouw site: Een handleiding/introductie voor de nieuwe site van Fotoclub VPR.

Inloggen: Opbouw site: Een handleiding/introductie voor de nieuwe site van Fotoclub VPR. Een handleiding/introductie voor de nieuwe site van Fotoclub VPR. Inloggen: Als je de site opent dan zie je o.a. bovenstaande afbeelding met het logo van de club en het menu. Om in te loggen klik je helemaal

Nadere informatie

Stappenplan Website de Palster. Deze uitleg werkt met Internet Explorer. In Firefox of een andere browser werkt het anders.

Stappenplan Website de Palster. Deze uitleg werkt met Internet Explorer. In Firefox of een andere browser werkt het anders. Stappenplan Website de Palster Deze uitleg werkt met Internet Explorer. In Firefox of een andere browser werkt het anders. 1 Inhoudsopgave: Titel bladzijde Aanmelden op de website 3 Foto s in het fotoboek

Nadere informatie

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. 6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die

Nadere informatie

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar   en remix je het spel. Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een

Nadere informatie

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS is een platform spel. Waarbij je de pijl moet ontwijken en ondertussen munten moet verzamelen. Bij genoeg geld kun je levels kopen. Het

Nadere informatie

Dit is een artikel uit de Peter van Olmen serie: Handleidingen Voor Iedereen AUDACITY HANDLEIDING. Voor audacity versie 1.2.6

Dit is een artikel uit de Peter van Olmen serie: Handleidingen Voor Iedereen AUDACITY HANDLEIDING. Voor audacity versie 1.2.6 AUDACITY HANDLEIDING Voor audacity versie 1.2.6 Inhoudsopgave 1.1: Installatie 1.2: Mp3 bestanden mogelijk maken 2.1: Een bestand openen 2.2: Uitleg knoppen 2.3: Een deel selecteren 2.4: Verwijderen 2.5:

Nadere informatie

Microsoft PowerPoint Basics Hoe maak je een presentatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Microsoft PowerPoint Basics Hoe maak je een presentatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen Als je weet wat er komt, wat inhoud betreft, kijken bij maken van een spreekbeurt, kunnen we praten over jouw PowerPoint presentatie. Je hebt in de klas de basis handelingen op de computer al geleerd zoals:

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk: Scratch les 1 Taal Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Informatie gebruik Digi Bord

Informatie gebruik Digi Bord Informatie gebruik Digi Bord Aan de slag Schakel de pc en de beamer aan en het bord is te gebruiken. Het bord hoeft u niet apart aan te zetten. De pen is nu alleen te gebruiken als muis. Beamer De beamer

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS

Nadere informatie

Excel. Inleiding. Het meest gebruikte spreadsheet programma is Excel.

Excel. Inleiding. Het meest gebruikte spreadsheet programma is Excel. Excel Inleiding Het woord computer betekent zoiets als rekenmachine. Daarmee is is eigenlijk aangegeven wat een computer doet. Het is een ingewikkelde rekenmachine. Zelf voor tekstverwerken moet hij rekenen.

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

Van Tinkercad naar de 3D printer Stap 1 Ontwerpen

Van Tinkercad naar de 3D printer Stap 1 Ontwerpen Van Tinkercad naar de 3D printer Stap 1 Ontwerpen Zoek in Tinkercad de tekening van de paddestoel op die je eerder deze lessenserie hebt gemaakt en klik op Tinker this TIP: Zorg dat je bestand een handige

Nadere informatie

Een simpel voorblad 2015

Een simpel voorblad 2015 Groep: 5 Lesdoelen: - - De leerlingen kunnen na deze les zelfstandig aan de gang met Word Art. De leerlingen kunnen een afbeelding in Word - invoegen en effecten toevoegen. De leerlingen weten de belangrijkste

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? 1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.

Nadere informatie

ICT Publisher 2002 1

ICT Publisher 2002 1 ICT Publisher 2002 1 Werken met Publisher 2002 1. Het maken van een eenvoudige publicatie in Publisher Inhoud Wat gaat er gebeuren? Waarom ga ik het doen? Wat wordt het resultaat? Oefeningen en werkwijzen

Nadere informatie

TIPS EN HINTS VOOR BEGINNERS. Klik nu in de Menu balk op het menu item ELEMENT. Onder het woord Element gaat er nu vervolgens nu een sub menu open

TIPS EN HINTS VOOR BEGINNERS. Klik nu in de Menu balk op het menu item ELEMENT. Onder het woord Element gaat er nu vervolgens nu een sub menu open ........................................ TIPS EN HINTS VOOR BEGINNERS.................................................... Nadat u WinRail 8 heeft geïnstalleerd krijgt u automatisch een leeg werkblad waarop

Nadere informatie

Scratch les 1: Scratch Invaders

Scratch les 1: Scratch Invaders Scratch les 1: Scratch Invaders Het ruimteschip Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Kijk maar snel hier: https://scratch.mit.edu/projects/133611163 Als

Nadere informatie

5. Werken met afbeeldingen

5. Werken met afbeeldingen 103 5. Werken met afbeeldingen Foto s en tekeningen worden ook wel afbeeldingen genoemd. Afbeeldingen maken een website niet alleen mooier. Ze zijn ook belangrijk om duidelijk te maken wat je precies bedoelt.

Nadere informatie

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten 2 Opdracht 1: So You Think You Cat Dance Laten we er gelijk een feestje van maken. Laten we eens zien of we onze Scratch Kat kunnen

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester. In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen

Nadere informatie