Spelregels Règles du jeu

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1 Spelregels Règles du jeu _NL_FR_HDL.indd :14:34

2 Voor je doemt het dreigende fort van je tegenstander op. Nu komt het er op aan. Ergens in dit fort is de vijandelijke vlag verborgen. Je tegenstander heeft het fort verbouwd tot een verraderlijke doolhof. Achter iedere muur of doorgang loert de vijand. Je weet dat de vijand geen genade kent. Ook weet je dat je naar binnen moet! Want jij hebt een duidelijk doel: Verover de vlag van de tegenstander! Inhoud van de doos: Twee forten van kunststof 2 x 3 vloeren voor de forten in verschillende formaten 2 bedekkingen voor de torens 2 x 20 muurtjes 2 x 3 ladders 4 rode en 4 blauwe Stratego speelstukken 2 x 4 stickers voor die speelstukken (kijk op pagina 3 voor het aanbrengen van de stickers). ROOD: 1 koning (7), 1 ridder (5), 1 tovenaar (3), 1 dwerg (2). BLAUW: 1 koning (7), 1 ridder (5), 1 tovenaar (3), 1 dwerg (2) De cijfers tussen haakjes staan op de stukken en op de kaartjes en geven de speelsterkte aan. 2 setjes kaartjes in rood en blauw: 2 setjes BLAUW: 1 vlag, 1 gifbeker, 1 koning (7), 1 hertog (6), 1 soldaat (4), 1 prinses (1), 2 kaartjes geheime gang, 2 valkuilen ROOD: 1 vlag, 1 gifbeker, 1 koning (7), 1 hertog (6), 1 soldaat (4), 1 prinses (1), 2 kaartjes geheime gang, 2 valkuilen. Notitieblok Spelregels Speelstukken rood Speelstukken blauw Naam: Koning Ridder Tovenaar Dwerg Speelsterkte: Aantal: Naam: Koning Ridder Tovenaar Dwerg Speelsterkte: Aantal: Kaartjes. De set is er in het ROOD en in het BLAUW Naam: Vlag Gifbeker Koning Hertog Soldaat Prinses Geheime gang valkuil Speelsterkte: Aantal: _NL_FR_HDL.indd :14:36

3 Spel in het kort: Stratego Fortress kan op twee manieren gespeeld worden: Het introductiespel met eenvoudiger regels en een kortere speelduur (ca 20 min.) of de hoofdvariant. De hoofdvariant is de echte uitdaging met alle speelstukken en alle hindernissen (ca 45 min.). Het verdient aanbeveling eerst een paar keer het introductiespel te spelen en pas daarna zich aan de hoofdvariant te wagen. Beide spelers krijgen een fort en materiaal om een doolhof te maken. Het doolhof dat je maakt, leidt uiteindelijk naar jouw vlag, maar die moet zo moeilijk mogelijk te vinden zijn. Maar er er is één belangrijke voorwaarde: Je vlag moet WEL te bereiken zijn. Vervolgens gaan de spelers met een speelstuk het fort van de tegenstander binnen om de vlag van de tegenstander te zoeken. Wie op deze manier het eerst de vlag van zijn tegenstander verovert, is de winnaar. Introductiespel: De spelers krijgen ieder: 20 muurtjes 3 ladders 6 kaartjes, namelijk: 1 vlag, 1 gifbeker, 1 koning, 1 hertog en 2 valkuilen. 1 speelstuk met de ridder (5) 1 notitievel De opstelling: Plaats je fort zodanig dat je tegenstander er niet in kan kijken. Je ziet drie etages. De benedenetage heeft 25 vakjes, de middenetage heeft 9 vakjes en de bovenetage heeft 4 vakjes. Zoals je ziet zijn de vakjes aan de zijden voorzien van letters en nummers, zodat je ieder vakje terug kunt vinden. A3 Plak de rode stickers op de rode speelstukken en de blauwe stickers op de blauwe speelstukken. Voorbereiding: Iedere speler krijgt een fort en klikt dat aan de zijkant open. Je plaatst jouw fort met de gesloten zijde naar je tegenstander toe. Vervolgens moet je je fort opbouwen, dat wil zeggen je klikt de vloeren erin vast. De grootste vloer komt helemaal onderaan, dan die van 9 vakjes en de vloer met 4 vakjes komt bovenin. Let op dat je de vloeren met de juiste zijde naar boven vast klikt. Dat kun je zien aan de letters en cijfers aan de zijkant. De hoek met vakje A1 moet in de hoek van het fort komen. Klik de vloeren vast in de sleuven en let erop dat de kleine nokjes in de uitsparingen komen. Tot slot moet je het ronde dekseltje bovenaan de toren vastklikken. Dit zorgt ervoor dat je tegenstander niet over de toren heen in je fort kan kijken. 3 C2 Dit is vakje C2 en dit is vakje A3 op de middenetage. Op de notitievelletjes wordt dezelfde notatie gebruikt. De spelers verstoppen hun vlag op een vakje op een van de drie etages door het kaartje met de vlag daar neer te leggen. Met behulp van de muurtjes, de ladders en de kaartjes maak je een doolhof met zoveel mogelijk listen en lagen. Uiteindelijk moet je vlag wel bereikbaar zijn voor je tegenstander. Let op: De spelers moeten alle kaartjes, ladders en muurtjes gebruiken! 00496_NL_FR_HDL.indd :14:43

4 Je hebt behoorlijk wat blokkades om ervoor te zorgen dat de vlag moeilijk te vinden is: 20 muurtjes. De muurtjes plaats je tussen twee vakjes. Je tegenstander wordt er door geblokkeerd en verliest zijn beurt. Als je bijv. een muurtje hebt geplaatst tussen vakje C3 en C4 en je tegenstander wil van C3 naar C4 dan zeg je dat dit niet kan, omdat er een muurtje staat en daarmee is zijn beurt beeindigd. 3 ladders. De ladders zijn nodig om van de ene naar de andere etage te gaan. Als je tegenstander op een vakje komt, waar een ladder staat, móet je dit melden. Let op: dit geldt ook als er een ladder naar beneden gaat, dus recht onder het betreffende vakje staat. Spelers zijn niet verplicht de ladder te gebruiken. Je mag dus op dezelfde etage blijven. 2 valkuilen. Als een speler op een valkuil komt, valt hij recht naar beneden. Hij landt dus op het vakje recht onder het vakje met de valkuil. Maar dit betekent NIET dat hij daardoor zijn beurt verliest. Voor alle duidelijkheid: - Als je in een valkuil valt, verlies je niet je beurt. - Een valkuil op de benedenetage heeft geen betekenis. - Als een ladder naar een valkuil leidt, kan die ladder niet gebruikt worden. - Als er twee valkuilen bovenelkaar liggen (op de boven- en op de middenetage), dan valt hetspeelstuk meteen door naar de benedenetage. - Als er onder een valkuil een hindernis ligt (b.v. de gifbeker), dan zijn de eigenschappen van die hindernis volledig van kracht. 1 koning, 1 hertog. Twee hindernissen van formaat. Als een speler erop komt, dan wordt hij verslagen. Hij moet terug naar het startvakje E5 en één beurt overslaan. Zijn tegenstander mag dus 4 twee keer spelen. De koning en de hertog blijven liggen. Dus als jij erop komt, geef dan duidelijk op je notitievel aan waar ze liggen. 1 gifbeker. Komt een speler hierop, dan moet hij terug naar vakje E5 en twee beurten overslaan. Zijn tegenstander krijgt dus drie beurten achter elkaar. De gifbeker blijft liggen. Let op: Als je beurten moet overslaan en je tegenstander komt op een vakje met koning, hertog of gifbeker, dan heb je geluk. Je mag meteen spelen en de tegenstander moet gewoon zijn straf uitzitten. Loot wie er mag beginnen. De speler die mag beginnen neemt zijn notitievelletje en begint op het veld E5 (hij speelt dus niet met de speelstukken in het fort). Op het notitievelletje zie je een nauwkeurige plattegrond van een fort en je verkent het fort van je tegenstander met behulp van deze plattegrond. Je tegenstander neemt jouw ridder en plaatst deze op veld E5 in zijn fort. Je tegenstander verplaatst jouw ridder volgens jouw commando s en geeft bij iedere zet aan of de ridder de aangegeven zet kan uitvoeren of dat hij op een blokkade stuit. De ridder mag naar aangrenzende velden gaan, maar niet naar een diagonaal grenzend veld. Vanaf veld E5 kan hij dus naar veld E4 of naar veld D5 gaan. Maak je keuze en meld het aan je tegenstander. Als je niet op een blokkade stuit, kun je naar een volgend aangrenzend veld en zo verder. Je mag ook teruggaan over al bekende velden. Een speler blijft aan de beurt, totdat hij een blokkade treft. Natuurlijk hou je op je plattegrond bij hoe je gelopen bent en je noteert de gevonden muurtjes, ladders en andere hindernissen. Als je op een blokkade stuit, verlies je je beurt en is de andere speler aan de beurt. Ook hij neemt een notitievelletje met plattegrond en vangt zijn zoektocht aan _NL_FR_HDL.indd :14:52

5 Jij krijgt zijn ridder en plaatst die in jouw fort op veld E5. Zo wordt er om beurten gespeeld, totdat een van beide spelers de vlag van zijn tegenstander heeft gevonden. Belangrijk: - De spelers zetten dus met de speelstukken van de tegenstander. Het blauwe speelstuk loopt door het rode fort en het rode speelstuk loopt door het blauwe fort. - Een speler kan en mag niet in het fort van zijn tegenstander kijken hij verkent dat fort met behulp van de plattegrond op het notitievel. - De spelers moeten als ze zetten het veld van vertrek en het veld van aankomst noemen. Dat maakt het makkelijker om de zet te controleren. (bijv. ik ga van veld E5 naar veld E4 ). Als het speelstuk niet op veld E5 staat, dan kan de andere speler dat meteen melden en aangeven waar het speelstuk zich wel bevindt (dat is verplicht). - Als een speler met zijn speelstuk op een veld komt waar een ladder staat en naar een andere etage gaat (naar boven of naar beneden), dan noem je naast de coördinaten ook de etage (beneden, midden en boven). Bijv van veld C2 beneden naar veld C2 midden. De coördinaten op de 3 etages zijn gelijk. Als je van etage wisselt zijn de coördinaten dus altijd hetzelfde. Een speelstuk kan bijvoorbeeld veld A2 boven naar A2 midden gaan. - De kartonnen kaartjes dienen voor de verdediging van de vlag. Ze mogen als het spel eenmaal is begonnen niet meer verplaatst worden dat geldt overigens ook voor de muurtjes en de ladders. - Tijdens het spel kom je steeds meer blokkades en vrije velden te weten. Een speelstuk kan dan tijdens een beurt zonder gevaar een grote afstand in het fort afleggen. - Het kartonnen kaartje met de koning erop wordt alleen in het introductiespel gebruikt. De vlag: Als je op de vlag komt, moet je tegenstander dit melden en je hebt gewonnen! Als je klaar bent met je opstelling controleer dan nog een keer of je vlag wel te bereiken is door je tegenstander! Als je vlag niet te bereiken is, heb je het spel verloren. De hoofdvariant: In de hoofdvariant maak je de doolhof nog spannender! Bovendien moet je nog beter opletten tijdens je zoektocht. Beide spelers krijgen: 20 muurtjes 3 ladders Speelkaartjes: 1 vlag, 1 gifbeker, 1 hertog, 1 soldaat, 1 prinses, 2 kaartjes geheime gang, 2 valkuilen Speelstukken: 1 koning, 1 ridder, 1 tovenaar, 1 dwerg. 1 notitievel van het blok. Het spel verloopt bijna hetzelfde als bij het introductiespel. Alleen heb je vier speelstukken om de vlag te vinden. Als één van die speelstukken op een vijandelijk stuk stuit, dat sterker is, dan is je stuk verslagen en uit het spel. Je moet dus echt zuinig op je stukken zijn en er over nadenken met welk stuk je het fort als eerste intrekt. Want je mag maar met één stuk tegelijk in het fort. Je kiest dus welk stuk dapper genoeg is om als eerste te gaan. Let op: Een speelstuk dat verslagen is door een verdedigingskaartje, kan weer opnieuw ingezet worden. Dit kost echter twee beurten. Lees hiervoor de regels bij Wisselen/Offeren van een speelstuk. Verdedigingskaartjes die uitgeschakeld zijn, kunnen niet meer opnieuw worden ingezet _NL_FR_HDL.indd :14:59

6 Het doolhof wordt spannender: De vlag, de muurtjes, de ladders en de valkuilen blijven hetzelfde. Als je met een speelstuk tegen een muurtje opbotst, dan verlies je dus de beurt, maar niet je stuk. De rangen. De stukken hebben een rang; het ene stuk heeft een hogere rang dan het andere. Als een stuk op een veld komt waar een kaartje ligt met een hogere rang, wordt het stuk verslagen en gaat uit het spel. Komt een stuk op een veld waar een kaartje ligt met een lagere rang, dan gaat het kaartje uit het spel. Let op! Hierop vormt de prinses een uitzondering. Als de koning op het veld komt waar de prinses is, dan slaat de prinses de koning, hoewel de koning dus een hogere rang heeft. De koning gaat in dat geval toch uit het spel; de prinses blijft liggen en de de andere speler is aan de beurt. De gifbeker. Elk stuk dat op de gifbeker landt, gaat uit het spel. Alleen de tovenaar vormt hierop een uitzondering. De tovenaar verslaat de gifbeker. Als de tovenaar de gifbeker slaat, moet de gifbeker uit het spel. De speler blijft aan zet. De geheime gang. Er zijn twee kaartjes; ze dienen beiden als ingang en uitgang en kunnen dan ook in beide richtingen gebruikt worden. Als één van beide kaartjes eenmaal bekend is, kunnen alle speelstukken in één zet van het ene kaartje naar het andere kaartje bewegen. Het ontdekken van de geheime gang: Als een speelstuk op zo n kaartje landt, wordt het niet gemeld en er gebeurt ook niets. Natuurlijk is er een uitzondering en dat is de dwerg. 6 Als hij op een van de twee kaartjes met de geheime gang landt, moet dat gemeld worden en ook waar het andere kaartje zich bevindt. Alle stukken mogen nu gebruik maken van de geheime gang en in één keer van het ene kaartje naar het andere kaartje gaan. Tip: Je kunt je vlag bijvoorbeeld in een met muurtjes afgeschermd gebied plaatsen met een geheime gang kaartje erbij. Dat gebied is alleen te bereiken door de geheime gang. En de geheime gang kan alleen worden ontdekt door een stuk met een lage rang: de dwerg. De dwerg: de dwerg is heel belangrijk. Hij is immers de enige die de geheime gang kan ontdekken. Op een rijtje: Speelstukken kunnen verplaatst worden. Speelstuk: Eigenschappen Koning Speelsterkte 7 - Hoogste in rang, maar wordt door prinses geslagen. Ridder Speelsterkte 5 Tovenaar Speelsterkte 3 - verslaat de gifbeker Dwerg Speelsterkte 2 - ontdekt de geheime gang (in- en uitgang), waarna alle speelstukken er door kunnen. Kaartjes worden NIET verplaatst. Kaartjes: Eigenschappen Vlag Als de vlag wordt ontdekt is het spel verloren. Maar de vlag moet bereikbaar zijn. Hertog Speelsterkte 6 Soldaat Speelsterkte 4 Prinses Speelsterkte 1 Verslaat de koning Gifbeker Verslaat alle speelstukken, behalve de tovenaar _NL_FR_HDL.indd :15:01

7 Geheime gang Valkuil Ladder Muurtje De tovenaar verslaat de gifbeker. Kan alleen door de dwerg ontdekt worden. Beide kaartjes gelden als in- en uitgang. Speelstuk valt naar de eronderliggende etage. Maar je behoudt de beurt. Als een speelstuk op een veld met een ladder komt, moet zijn tegenspeler dit melden. Dit geldt voor een ladder die omhoog gaat, maar OOK voor een ladder naar beneden. Die ladder staat dus onder dat veld. Het is niet verplicht om van de ladder gebruik te maken. Blokkade en je verliest je beurt. Het speelstuk gaat niet uit het spel. Een nieuw stuk: Als je dwerg sneuvelt, voordat de geheime gang is ontdekt of je tovenaar is gesneuveld, terwijl de vijandelijke vlag achter een gifbeker staat, dan ben je nog niet verloren: je kunt een gesneuveld stuk opnieuw inzetten. Dat kost je twee beurten. Je tegenstander mag dus drie keer achterelkaar spelen. Wisselen en offeren van speelstukken: Een speelstuk wisselen: Als een speler met zijn speelstuk terugkeert naar veld E5, dan kan hij zijn stuk tegen een ander speelstuk ruilen en met dat andere stuk het fort ingaan. Hij verliest daamee zijn beurt. Een geslagen stuk opnieuw in het fort brengen: Als een speler een al geslagen stuk opnieuw in het fort wil brengen, dan moet hij twee beurten 7 overslaan. Zijn tegenspeler mag dus drie keer achter elkaar spelen. Een speelstuk offeren: Let op: Je kunt met je opstelling een vijandelijk stuk gevangen nemen. Je legt op een hogere etage een valkuil. Recht daaronder is een veld, dat omgeven is door muurtjes. Het stuk dat in die valkuil valt, kan er dus niet meer uit. Als je tegenstander dit ontdekt heeft, geeft dat stuk zich over en gaat uit het spel. Dat heet offeren. In zijn volgende beurt kan je tegenstander met een nieuw stuk het fort weer ingaan op veld E5. Als je dan met een al geslagen of opgeofferd stuk wil starten, moet je 2 beurten overslaan. Tip: Zet bij het begin van het spel alle speelstukken bovenop het dekseltje van de toren. Dit zijn de stukken die nog niet gebruikt zijn. Geslagen en geofferde stukken gaan terug in de doos. Op deze manier zie je snel of een speler als hij een nieuw stuk in het fort brengt twee beurten moet overslaan of niet. In het kort: Speelstuk botst tegen een muurtje Beurt naar andere speler. Speelstuk blijft staan. Speelstuk komt op kaartje met hogere rang of gifbeker Stuk in de doos en beurt naar andere speler. Speler kiest nieuw stuk. Als dat stuk geslagen is of geofferd dan twee beurten overslaan. Speelstuk gaat terug naar E5 en wordt gewisseld Beurt naar andere speler. Wissel met geslagen of geofferd stuk dan twee beurten overslaan. Wissel met stuk van de toren, dan volgende beurt beginnen. Speelstuk wordt geofferd Beurt naar andere speler. Speler kiest nieuw stuk. Als dat stuk geslagen is of geofferd, dan twee beurten overslaan. Nog niet gebruikt stuk, dan volgende beurt beginnen _NL_FR_HDL.indd :15:04

8 Belangrijk: Als een speler beurten moet overslaan, terwijl zijn tegenstander ook beurten moet overslaan, dan mag zijn tegenstander meteen weer spelen. Opbergen: (zie pagina 9) Alle stukken passen in je fort. De vier speelstukken klik je vast onderin. De kaartjes verdeel je over de twee vierkante vakjes. De drie ladders gaan in het smalle vakje en de 20 muurtjes passen in het andere vak. Op de bodem van die vakjes staan tekeningetjes van een ladder en een muurtje. Dan gaan de vloeren in het fort. Daarbij moet je op drie dingen letten: Aan welke zijde de afwijkende hoek met de scherpe punt zit. Welke zijde moet boven? De speelzijde is de zijde waarop de letters en cijfers goed zichtbaar zijn. Op de onderzijde zijn ze minder goed zichtbaar en zijn ze gespiegeld. De vloeren moeten met de gaatjes over de pinnetjes in het fort worden geschoven. Het kleinste vloertje komt over de speelstukken; het moet met de speelzijde boven en met de afwijkende hoek naar het midden. (zie tekening 2). Uitbreiden: Stratego Fortress kan eenvoudig worden uitgebreid. Je kunt zelf nieuwe vallen en listen bedenken. Als je over twee spellen beschikt zijn er nog meer mogelijkheden. Dan kun je twee forten met elkaar verbinden en met één vlag spelen. Natuurlijk moeten de spelers om van het ene naar het andere fort te gaan eerst de brug vinden! Jumbo wil graag weten welke vallen of listen je hebt bedacht. Stuur ons aub een mail naar Dan zorgen wij ervoor dat andere spelers jouw ervaringen kunnen delen. Stratego Familie: Er zijn nog meer spannende spellen in de Stratego Familie. Als Fortress goed bevalt, dan bevelen wij je van harte Stratego original aan. Meer informatie hierover vindt u op www. jumbo.eu Jumbo wenst je een spannende strijd en veel speelplezier! Het middelste vloertje moet met de speelzijde naar onder en met de afwijkende hoek naar het midden (zie tekening 3). Het afdekplaatje komt in de hoek tussen de twee kleinste vloeren (zie tekening 4). De grootste vloer gaat over de andere vloeren heen met de speelzijde boven en de afwijkende zijde boven het afdekplaatje (zie tekening 5). Dan sluit je het fort. De twee forten en het notitieblok gaan vervolgens in de doos _NL_FR_HDL.indd :15:04

9 Opbergen Rangement 1 2, _NL_FR_HDL.indd :15:05

10 Voorbeeld 1 Exemple 1 De vlag lijkt moeilijk te bereiken, maar dat valt mee: op C3 ga je naar boven en op C1 op de 1e etage ga je weer naar beneden. Dan ben je in het gebied waar de vlag verborgen ligt. Le drapeau semble difficilement accessible, mais il est pourtant à ta portée : sur C3, tu montes vers le haut et sur C1 au 1er étage, tu redescends vers le bas. L endroit où est caché le drapeau se trouve à proximité! _NL_FR_HDL.indd :15:42

11 Voorbeeld 2 Exemple 2 Eerst moet je dwerg de geheime gang vinden; dat is de enige manier om boven te komen. Dan ga je op B2 omhoog en op A2 weer naar beneden om op A1 weer omhoog te gaan. Op B1 val je een etage en op C1 val je nog een etage. En dan ben je héél dicht bij de vlag. Ton gnome doit d abord trouver le passage secret : c est le seul moyen pour accéder en haut. Tu montes sur B2 et redescends sur A2, pour ensuite remonter de nouveau sur A1. Sur B1, tu tombes d un étage et sur C1, tu tombes encore d un étage. Te voilà maintenant tout près du drapeau! _NL_FR_HDL.indd :15:43

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13 Devant toi se dresse la forteresse menaçante de ton adversaire. C est là que se trouve le drapeau ennemi. Pour t empêcher de le trouver, ton adversaire a transformé cette forteresse en un dangereux labyrinthe. À toi d être prudent, car l ennemi guette derrière chaque mur et chaque porte. Et tu sais qu il sera sans pitié, qu il ne te fera aucune grâce. Mais tu sais aussi que tu es obligé d entrer! Car tu as un but précis : dérober le drapeau avant ton adversaire! Contenu de la boîte : Deux forteresses en matière synthétique 2 x 3 étages de différentes tailles pour chaque forteresse 2 couvercles pour les tours 2 x 20 murs 2 x 3 échelles 4 pièces Stratego rouges et 4 pièces Stratego bleues 2 x 4 adhésifs pour ces pièces (voir page 14 pour savoir comment les coller) ROUGE : 1 roi (7), 1 chevalier (5), 1 magicien (3), 1 gnome (2). BLEU : 1 roi (7), 1 chevalier (5), 1 magicien (3), 1 gnome (2) Les chiffres entre parenthèses figurent sur les pièces et les cartes, et indiquent le rang des pièces. 2 séries de cartes, une rouge et une bleue : 2 séries Bleue : 1 drapeau, 1 coupe empoisonnée, 1 roi (7), 1 duc (6), 1 soldat (4), 1 princesse (1), 2 cartes d un passage secret, 2 trappes Rouge : 1 drapeau, 1 coupe empoisonnée, 1 roi (7), 1 duc (6), 1 soldat (4), 1 princesse (1), 2 cartes d un passage secret, 2 trappes. Bloc-notes Règles du jeu Pièces rouges Pièces bleues Nom : Roi Chevalier Magicien Gnome Grade : Nombre : Nom : Roi Chevalier Magicien Gnome Grade : Nombre : Cartes. Il y a une série ROUGE et une série BLEUE Coupe Nom : Drapeau empoisonnée Roi Duc Soldat Princesse Passage secret Trappe Grade : Nombre : _NL_FR_HDL.indd :15:45

14 Résumé du jeu : On peut jouer à Stratego Forteresse de deux façons : en jouant la partie d introduction qui comporte des règles simplifiées et une durée de jeu plus courte (environ 20 minutes) ou en jouant l épreuve principale. L épreuve principale représente le véritable défi avec toutes les pièces et tous les obstacles (elle dure environ 45 minutes). Il est conseillé de s entraîner d abord plusieurs fois avec la partie d introduction, avant de s attaquer au vrai défi. Chacun des deux joueurs reçoit une forteresse et du matériel pour construire un labyrinthe. C est au bout de ce labyrinthe que se trouve le drapeau. Il doit donc être construit de manière à ce que l adversaire ne puisse pas le trouver facilement. Mais il convient de respecter une règle fondamentale : le drapeau doit toujours rester accessible. Les joueurs pénètrent ensuite avec une pièce dans le château ennemi et cherchent le drapeau de l adversaire. Le joueur qui parvient de cette façon à s emparer le premier du drapeau ennemi, est déclaré vainqueur. Colle les adhésifs rouges sur les pièces rouges et les adhésifs bleus sur les pièces bleues. Préparatifs : Chacun des joueurs reçoit une forteresse et la construit tel qu illustré sur la boîte. La forteresse doit toujours être orientée vers l adversaire de manière à ce qu il ne puisse pas voir à l intérieur. Chaque forteresse comporte trois étages : d abord, le plus grand qui est situé tout en bas, puis l étage à 9 cases et enfin l étage à 4 cases (voir illustration). Fais attention de bien cliquer les étages avec le bon côté orienté vers le haut : pour en être sûr, regarde les chiffres et les lettres qui figurent sur le côté. C est la case d angle A1 qui doit être rentrée dans l angle de la forteresse. Enfonce chacun des étages dans les rainures et vérifie bien que les 14 arêtes sont bien rentrées dans les fentes prévues à cet effet. La dernière opération consiste à placer le «couvercle» rond au-dessus de la tour. Sa présence empêche ton adversaire de voir à l intérieur de ta forteresse. Partie d introduction : Les joueurs reçoivent chacun : 20 murs 3 échelles 6 cartes, à savoir : 1 drapeau, 1 coupe empoisonnée, 1 roi, 1 duc et 2 trappes. 1 pion avec le chevalier (5) 1 bloc-notes Disposition : Place ta forteresse de façon à ce que ton adversaire ne puisse pas voir à l intérieur. Chacune des forteresses comporte trois étages : un rezde-chaussée de 25 cases, un étage du milieu de 9 cases et un étage du haut de 4 cases. Chaque case est pourvue sur les côtés de lettres et de numéros, de façon à te permettre de retrouver chacune d entre elles. - Lorsqu ils jouent, les joueurs doivent indiquer la case de départ et la case d arrivée. Cela permet de contrôler plus facilement la manœuvre effectuée (par ex. «je vais de la case E5 à la case E4»). Si la pièce ne se trouve pas sur la case E5, l autre joueur peut alors immédiatement le signaler et indiquer où se trouve la pièce (ceci est obligatoire). - Si un joueur arrive avec sa pièce sur une case où se trouve une échelle qui mène vers un autre étage (vers le haut ou vers le bas), il doit alors également indiquer - outre les positions - l étage en question (du bas, du milieu ou du haut). Par ex. de la case C2 du bas à la case C2 du milieu. Les positions sur les 3 étages sont identiques. Lorsque le joueur monte ou descend d un étage, les positions sont toujours les mêmes. Une pièce peut par exemple être déplacée de la case A2 du bas vers la case A2 du milieu _NL_FR_HDL.indd :15:49

15 2 trappes. Lorsqu un joueur arrive sur une case avec une trappe, il tombe directement en bas : il atterrit donc sur la case située juste en dessous de la case où figure la trappe. Mais cela ne signifie pas pour autant qu il a perdu son tour. Récapitulatif : - Si tu tombes sur une trappe, tu ne perds pas ton tour. - Une trappe à l étage du bas n a aucune utilité. - Si une échelle mène vers une trappe, cette échelle ne peut pas être utilisée. - Si deux trappes sont situées l une au-dessus de l autre (sur l étage du milieu et l étage du haut), la pièce tombe alors directement à l étage du dessous. - S il y a un obstacle sous une trappe (par ex. la coupe empoisonnée), alors les propriétés de cet obstacle s appliquent entièrement. A3 C2 Il s agit de la case C2 et de la case A3 de l étage du milieu. La même notation est utilisée sur le bloc-notes. Les joueurs «cachent» leur drapeau sur une case des trois étages, en posant dessus la carte avec le drapeau. En utilisant les murs, les échelles et les cartes, tu construis un labyrinthe en veillant à placer le maximum d obstacles possibles pour ton adversaire. Mais n oublie pas que ton drapeau doit toujours rester accessible. Attention : les joueurs doivent utiliser tous les murs, échelles et cartes! Tu disposes d un certain nombre d obstacles pour protéger ton drapeau : 20 murs. Tu places les murs entre deux cases. Ton adversaire se trouve alors bloqué et doit passer son tour. Par exemple, si tu as placé un mur entre les cases C3 et C4 et que ton adversaire veut aller de la case C3 à la case C4, tu lui indiques alors que ce n est pas possible parce qu il y a un mur et que son tour est donc terminé. 3 échelles. Les échelles sont nécessaires pour aller d un étage à l autre. Si ton adversaire arrive sur une case où se trouve une échelle, tu dois le lui indiquer. Attention : cette règle vaut également s il y a une échelle qui descend vers le bas, donc située juste en bas de la case concernée. Les joueurs ne sont pas obligés d utiliser l échelle et tu peux donc, si tu le souhaites, rester au même étage. 1 roi, 1 duc. Deux obstacles de taille. Lorsqu un joueur tombe sur le roi ou le duc, il est alors battu. Il doit retourner à la case départ E5 et passer un tour. Son adversaire peut donc jouer deux fois de suite. Et comme le roi et le duc restent à leur place, note bien dans ton bloc-notes l endroit où ils se trouvent lorsque tu tombes dessus! 1 coupe empoisonnée. Quand un jjoueur arrive sur cette case, il doit retourner à la case départ E5 et passer deux tours. Son adversaire peut donc jouer trois fois de suite. La coupe empoisonnée reste à sa place. Attention : Si tu dois passer des tours et ton adversaire tombe pendant ce temps-là sur une case avec le roi, le duc ou la coupe empoisonnée, alors tu as de la chance : tu peux tout de suite rejouer et ton adversaire doit «purger» sa peine _NL_FR_HDL.indd :15:50

16 Les joueurs tirent au sort celui qui peut commencer. Le joueur qui peut commencer, prend son bloc-notes et commence à partir de la case E5 (il ne joue donc pas avec les pièces dans la forteresse). Un plan précis de la forteresse figure sur le bloc-notes et c est lui qui va t aider à te diriger dans celle de ton adversaire. Ton adversaire prend ton chevalier et le place sur la case E5 de sa forteresse. Ton adversaire déplace ensuite ton chevalier selon tes indications et communique à chaque coup si le chevalier est en mesure d effectuer le coup indiqué ou s il bute sur un obstacle. Le chevalier peut être déplacé vers une case voisine, mais pas en diagonale. À partir de la case E5, il peut donc être déplacé vers la case E4 ou vers la case D5. Fais ton choix et indique-le à ton adversaire. Si tu ne tombes pas sur un obstacle, tu peux continuer vers une case voisine et ainsi de suite. Tu as aussi le droit de retourner vers toutes les cases que tu connais déjà. Le joueur continue à jouer jusqu à ce qu il tombe sur un obstacle. Il doit alors bien sûr noter ces manœuvres dans son bloc-notes, ainsi que l emplacement des murs, des échelles et autres obstacles sur lesquels il est tombé. Si tu tombes sur un obstacle, tu perds ton tour et c est alors à ton adversaire de jouer. Il prend lui aussi une feuille de notes avec le plan et entame sa quête du drapeau. Tu reçois son chevalier et le place dans ton fort sur la case E5. Les joueurs jouent ainsi à tour de rôle, jusqu à ce que l un d entre eux ait trouvé le drapeau ennemi. Important : - Les joueurs jouent donc avec les pièces de l adversaire. Les pièces bleues traversent la forteresse rouge et les pièces rouges la forteresse bleue. - Un joueur ne peut pas et n a pas le droit de regarder dans la forteresse de son adversaire : il l explore uniquement à l aide du plan qui figure sur le bloc-notes. - Les cartes en carton servent à défendre le drapeau. Une fois que la partie a commencé, elles 16 ne peuvent plus être déplacées cette règle vaut aussi pour les murs et les échelles. - Pendant le jeu, tu découvres de plus en plus d obstacles et de cases libres. Pendant un tour, une pièce peut alors accomplir sans risque une grande distance dans la forteresse. - La carte en carton avec le roi est uniquement utilisée durant la partie d introduction. Le drapeau : Si tu tombes sur le drapeau, tu dois alors l annoncer à ton adversaire et tu es déclaré vainqueur! Une fois que tu es prêt avec la disposition de tes pièces, vérifie encore une fois que ton drapeau reste bien accessible pour ton adversaire! Si ton drapeau est inaccessible, alors c est toi qui as perdu la partie. L épreuve principale : En jouant à l épreuve principale, tu rends l aventure du labyrinthe encore plus palpitante! En plus, il te faudra être beaucoup plus vigilant pendant ta quête du drapeau. Chacun des joueurs reçoit : 20 murs 3 échelles Cartes à jouer : 1 drapeau, 1 coupe empoisonnée, 1 duc, 1 soldat, 1 princesse, 2 cartes d un passage secret, 2 trappes Pièces : 1 roi, 1 chevalier, 1 magicien, 1 éclaireur. 1 page du bloc-notes Le jeu se déroule presque de la même manière que la partie d introduction. La différence est que tu as besoin de quatre pièces pour trouver le drapeau. Si l une de ces pièces tombe sur une pièce ennemie qui est plus forte qu elle, alors ta pièce est battue et sort du jeu. Tu dois donc protéger au maximum tes pièces et bien réfléchir avec quelle pièce tu veux pénétrer dans la forteresse. Car tu n as le droit de faire entrer 00496_NL_FR_HDL.indd :16:03

17 qu une seule pièce à la fois. Choisis donc bien quelle pièce est suffisamment courageuse pour se lancer la première. Attention : Une pièce qui est battue par une carte de défense, pourra de nouveau être utilisée. Mais il faut d abord passer deux tours. Pour en avoir plus, lis les règles qui figurent en-dessous du chapitre Échanger/sacrifier une pièce. Les cartes de défense qui ont été neutralisées, ne peuvent plus être remises en jeu. Le labyrinthe est une épreuve plus palpitante : Le drapeau, les murs, les échelles et les trappes restent les mêmes. Si tu butes contre un mur avec ta pièce, alors tu perds ton tour, mais pas ta pièce. Les grades. Chaque pièce a un grade et certains grades sont plus élevés que d autres. Lorsqu une pièce tombe sur une case où se trouve une carte avec un grade plus élevé, la pièce est battue et sort du jeu. Si la pièce tombe sur une case où se trouve une carte avec un grade moins élevé, alors c est la carte qui sort du jeu. Le passage secret. Il y a deux cartes : elles servent toutes deux d entrée et de sortie et peuvent donc être utilisées dans les deux directions. Si l une de ces deux cartes est découverte, toutes les pièces peuvent alors être déplacées en un seul coup d une carte à l autre. La découverte du passage secret : Lorsqu une pièce atterrit sur l une de ces deux cartes, cela n est pas communiqué et il ne se passe donc rien. Il y a une seule exception et c est le gnome. S il atterrit sur une des deux cartes où figure le passage secret, cela doit être communiqué ainsi que l emplacement où se trouve l autre carte. Toutes les pièces peuvent donc désormais utiliser le passage secret et être déplacées en un seul coup d une carte à l autre. Conseil : Tu peux par exemple placer ton drapeau dans un lieu protégé par des murs, avec une carte de passage secret. Ce lieu est seulement accessible via le passage secret. Le passage secret peut alors seulement être découvert par une pièce faiblement gradé : le gnome. Attention! La princesse constitue une exception à cette règle. Si le roi tombe sur la case où se trouve la princesse, alors celle-ci bat le roi, même si le roi a un grade plus élevé. Le roi sort du jeu. La princesse reste à sa place et c est à l autre joueur de jouer. Le gnome : le gnome est une pièce très importante. Il est en effet le seul qui soit capable de découvrir le passage secret. La coupe empoisonnée. Chaque pièce qui atterrit sur la coupe empoisonnée, sort du jeu. Seul le magicien échappe à cette règle. Le magicien bat la coupe empoisonnée. Si le magicien bat la coupe empoisonnée, la coupe empoisonnée doit sortir du jeu. Le joueur continue alors son tour _NL_FR_HDL.indd :16:03

18 Récapitulatif Les pièces peuvent être déplacées. Pièces : Roi Propriétés Force 7 - Grade le plus élevé, mais est battu par la princesse. Chevalier Force 5 Magicien Force 3 - bat la coupe empoisonnée. Gnome Force 2 - découvre le passage secret (entrée et sortie), après quoi toutes les pièces peuvent le traverser d un seul coup. Cartes : Propriétés Les cartes ne peuvent pas être déplacées. Drapeau La partie est perdue lorsque le drapeau est découvert. Mais le drapeau doit rester accessible. Duc Force 6 Soldat Force 4 Princesse Force 1 - bat le roi. Coupe empoisonnée Bat toutes les pièces, sauf le magicien. Le magicien bat la coupe empoisonnée. Passage secret Peut seulement être découvert par le gnome. Les deux cartes valent comme entrée et sortie. Trappe La pièce tombe à l étage d en-dessous. Mais le joueur conserve son tour. Échelle Lorsqu une pièce atterrit sur une case avec une échelle, son adversaire doit le signaler. Cela vaut pour une échelle qui va vers le haut, mais AUSSI pour une échelle qui va vers le bas. L échelle se trouve donc sous cette case. Les joueurs ne sont pas obligés d utiliser l échelle. 18 Mur C est un obstacle et le joueur perd son tour. La pièce ne sort pas du jeu. Une nouvelle pièce : Si ton gnome est battu avant d avoir découvert le passage secret ou si ton magicien est battu tandis que le drapeau ennemi est caché derrière une coupe empoisonnée, tout n est pas encore perdu : tu peux en effet réutiliser une pièce qui a été battue. Cela te coûte deux tours. Ton adversaire peut donc jouer trois fois de suite. Échanger et sacrifier une pièce Échanger une pièce : Lorsqu un joueur retourne vers la case E5, il peut alors échanger sa pièce contre une autre et pénétrer avec cette autre pièce dans la forteresse. Il perd alors son tour. Remettre une pièce battue dans la forteresse : Si un joueur souhaite remettre dans la forteresse une pièce qui a été battue, il doit alors passer deux tours. Son adversaire a donc le droit de jouer trois fois de suite. Sacrifier une pièce : Attention : avec ta disposition des pièces, tu peux «faire prisonnière» une pièce ennemie. Tu poses une trappe sur l étage du haut. Juste en-dessous il y a une case, qui est entourée par des murs. La pièce qui tombe dans cette trappe ne peut donc plus sortir. Si ton adversaire le découvre, cette pièce se constitue prisonnière et sort du jeu. C est ce qu on appelle «sacrifier une pièce». Lors de son prochain tour, ton adversaire peut à nouveau pénétrer dans la forteresse sur la case E5 avec une nouvelle pièce. Si tu veux commencer avec une pièce déjà battue ou sacrifiée, tu dois alors passer 2 tours. En résumé : Une pièce bute sur un mur C est à l autre joueur de jouer. La pièce reste à sa place. Une pièce atterrit sur une carte ayant un grade plus élevé ou sur une coupe empoisonnée 00496_NL_FR_HDL.indd :16:05

19 La pièce retourne dans la boîte et c est à l autre joueur de jouer. Le joueur choisit une nouvelle pièce. Si la pièce est battue ou sacrifiée, il doit alors passer deux tours. La pièce retourne sur la case E5 et est échangée C est à l autre joueur de jouer. Tu échanges la pièce battue ou sacrifiée et passe deux tours. Tu échange avec une pièce de la tour, puis commence au tour suivant. La pièce est sacrifiée C est à l autre joueur de jouer. Le joueur choisit une nouvelle pièce. Si la pièce est battue ou sacrifiée, il doit alors passer deux tours. Si la pièce n a pas encore été utilisée, il commence alors au tour suivant. Important : Si un joueur doit passer des tours et que son adversaire doit lui aussi passer des tours, son adversaire a alors le droit de rejouer tout de suite. Attention : en disposant astucieusement tes pièces, tu peux «faire prisonnière» une pièce ennemie. Pour cela, tu poses une trappe sur un étage du haut. Juste en-dessous se trouve une case entourée de murs. La pièce qui tombe dans cette trappe ne pourra donc plus sortir. Si ton adversaire a découvert le piège, cette pièce se rend et sort du jeu. Lors de son prochain tour, il peut de nouveau pénétrer dans la forteresse avec une nouvelle pièce. sont bien lisibles. Sur l autre côté, ceux-ci sont moins bien visibles, et ils sont en miroir. Les étages doivent être glissés dans la forteresse en faisant entrer les broches dans les trous. L étage le plus petit se place sur les figurines, avec le côté du jeu sur le dessus, et l angle aigu vers le milieu (illustration 2). L étage du milieu est rangé avec le côté du jeu en dessous et l angle aigu vers le milieu (illustration 3). Le couvercle est placé dans le coin entre les deux étages les plus petits (illustration 4). L étage le plus grand est placé sur les autres, le côté du jeu en dessus et le côté différent audessus du couvercle (illustration 5). Puis tu fermes la forteresse. Pour finir, replace les deux forteresses et le bloc-notes dans la boîte. Un jeu modulable Stratego Forteresse est un jeu facile à moduler. Tu peux même imaginer de nouveaux pièges ou stratagèmes. Si tu disposes de deux jeux, le nombre de possibilités est encore plus grand. Tu pourras en effet relier deux forteresses et jouer avec un seul drapeau. Les joueurs devront alors bien sûr aller d une forteresse à l autre pour trouver d abord la passerelle! Jumbo serait heureux de connaître quels pièges ou stratagèmes tu as imaginé. Pour nous les communiquer, envoie-nous un à stratego@ jumbo.eu. Nous ferons alors partager tes expériences avec d autres joueurs. Rangement (voir page 9) Les pièces entrent toutes dans la forteresse. Les quatre figurines s emboîtent dans le fond. Les cartes se répartissent entre les deux cases carrées, les trois échelles dans la case illustrée d une échelle dans le fond et les 20 murs dans celle illustrée d un mur dans le fond. Pose ensuite les étages dans la forteresse. Fais bien attention à trois choses : Repère le côté différent avec l angle aigu. Note le côté qui doit être en dessus. Le côté du jeu est celui où les lettres et les chiffres 19 Stratego Famille Stratego Famille comporte de nombreux autres jeux tout aussi palpitants. Aux joueurs qui aiment Stratego, nous recommandons chaudement Stratego original. Pour en savoir plus, visite notre site Jumbo te souhaite la meilleure des stratégies et de nombreuses victoires! 00496_NL_FR_HDL.indd :16:06

20 Made by Koninklijke Jumbo B.V, part of Jumbo Diset, Zaandam, NL P.O. Box 2224, 1500 GE Zaandam, NL NL Opgelet: Wegens kleine onderdelen is dit spel niet geschikt voor kinderen jonger dan 3 jaar. Bewaar de doos voor raadpleging in de toekomst. F Attention : Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois, car ce produit contient des éléments de petites dimensions pouvant être absorbés. Nous vous conseillons de conserver cet emballage pour référence ultérieure. This Stratego version is based on a game concept by Max van der Werff _NL_FR_HDL.indd :14:32

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