SPELIDEE. van Zoltán Aczél



Vergelijkbare documenten
INHOUD. 50 speelkaarten:

van Brigitte Pokornik SPELIDEE

INHOUD 25 ballonkaarten: Er zijn 5 kaarten van iedere kleur ballon. Alle 25 ballonkaarten hebben dezelfde achterkant.

INHOUD. 50 kaarten: Op iedere kaart staat Merlijn, de tovenaar, afgebeeld. Merlijn verandert onophoudelijk, van kaart tot kaart, zijn verschijning.

van Dieter Gebhardt Leeftijd: vanaf 6 jaar (muts, strikje, hemd, in rood, geel en blauw 28 lange neus -kaarten 6 Pinocchio-kaarten

Petri ACHTERGROND. van Jürgen Heel

VAN HAIM SHAFIR. Inhoud: 112 speelkaarten 1 spelregelboekje. Aantal spelers: 2-10 Leeftijd: vanaf 5 jaar Spelduur: ca. 15 min.

Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Goldsieber Spiele, 2001 Een tactisch ontdekkingsspel voor 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar.

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen

Inhoud. Voor wie is dit spel. Spelduur. Spelvoorbereiding

Rage Rage Spelidee. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel. Spelverloop. 1) Uitdelen van de kaarten.

BOHNANZA: AL CABOHNE FORUM FEDERATIE BOHNANZA: AL CABOHNE - 1 / 6 -

Van Fréderic Moyersoen. Spelers: 3-10 Leeftijd: vanaf 8 jaar Duur: ca. 30 minuten

Die Goldene 1 (De gouden 1) RAVENSBURGER, 1990 KRAMER Wolfgang spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

SPELREGELS min. leeftijd. speelduur. spelers

Vingertwister. Spelvariant met drie vingers

6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45

Elfer raus! Het geliefde kaartspel voor de ganse familie. Ravensburger, spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten

In de schaduw van de zonnekoning

De schatkist wordt in het midden op tafel gezet, zodat elke speler er goed bij kan. Het rode kussen wordt er naast gelegd.

Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Het Elfenland Kaartspel van Alan R. Moon Aantal spelers: 2 6 Leeftijd: vanaf 10 jaar Spelduur: ca. 60 minuten. Spelidee

Schicki Micki Zoch, 2003 ZEIMET Jacques 2-7 spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten

Hoi boer. De speler links van de gever begint het spel door een kaart open op tafel te draaien. Daarna doet de volgende speler hetzelfde; enzovoort.

Edel, Stein & Reich ALEA, 2003 STAUPE Reinhard 3-5 spelers vanaf 9 jaar ± 90 minuten

SPELREGELS KÖNIG DER ELFEN "Vrij vertaald door Rob & Det (Meppel, Nederland) - RobDet@zonnet.nl "

Café International JUNIOR Amigo, 2007 Rudi HOFFMANN & Roland SIEGERS 2-5 spelers vanaf 6 jaar ± 45 minuten

Inhoud van het doosje 25 Koeienkaarten 30 Boerderijkaarten 1 Spelregelboekje

8 ½ Amigo, 2005 Haim SHAFIR 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Saboteur Amigo, 2004 MOYERSOEN Frederic 3-10 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Dumm gelaufen! Inhoud : Voorbereiding

Spelregels min. leeftijd. speelduur. spelers

Een diepgravend legspel van Ron van Dalen. Voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: 30 tot 45 minuten.

Primo Calculino. Selecta + +

Habermaaß-spel Nr Slot Sidderstein. Een griezelige spellenverzameling voor 1-6 kleine spookjes van jaar. Kai Haferkamp & Markus Nikisch

Inhoud 1 spelregelboekje 180 speelkaarten het spel bevat 2 verschillende soorten kaarten: 90 ingrediëntkaarten: 15 van elk:

Klunker Lookout Games, 2005 Uwe ROSENBERG 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

HET KAARTSPEL. Las Vegas (het kaartspel) Alea, 2016 Rüdiger DORN 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Spelidee. Inhoud. 20 goudwaarden voor de steden. 5 fiches. goudstuk. zeemonsterhindernis. reuzenzwijntransportmiddel

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

Moon/ Weissblum. Vrij vertaald door John Jacobs en Jeannette Peters

Inhoud: 70 kaarten (getallen 1 70) 15 speciale kaarten (3 bijzondere acties) 1 pijlkaart 1 markeerkaart

1 speelbord voorstellende de wereldkaart verdeeld in 42 gebieden, welke weer ondergebracht zijn in 6 continenten:

Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Blaaskaken. Een adembenemend behendigheidsspel voor 1-4 spelers van 4-99 jaar. Met verschillende spelvarianten voor uitgekookte koekenbakkers.

Spelmateriaal. 16 startkaarten 4 sets in de spelerskleuren (rood, blauw, geel en groen) 58 speelkaarten:

Spelregels. Een rummy-achtig kaartspel voor jong en oud. Spannend tot de laatste ronde!

* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert.

CHINATOWN ALEA, 1999 HARTWIG Karsten spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

Port Royal Pegasus, 2014 Alexander PFISTER 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Spelregels IK BOX spel (3 of 4 personen)

6 nimmt!: Jubileumeditie Geen spel voor stommelingen! Amigo, 2005 Wolfgang KRAMER 2-10 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Tadsch Mahal Alea, 2000 KNIZIA Reiner 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Hansa Abacus Spiele, 2004 SCHACHT Michael 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Onderdelen Spelonderdelen:

IIHOUD. SOl.." DOELVAI HETSPEL. ~. 13 eiç]endomskaartjes [Sold) 1 speelbord

Corso Cannelloni. Spel voor kinderen vanaf 3 jaar: Het verhaal

Een snelle muizenjacht voor 2 tot 6 "kattenpoten" met goede reflexen,

Speelmateriaal. 1 speelbord, 4 x 25 edelstenen, 4 x 3 actiekaarten, 4 speelfiguren, 4 platte startschijfjes, 4 ronde waardestenen, 4 dobbelstenen.

De val van Rome: Speelmateriaal: Speelbord: Voorbereiding:

Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Een keizerlijk kaartspel over strijdende Japanse dynastieën. Spelmateriaal. Doel van het spel. Een spel van Michael Schacht. 110 karakterkaarten

7 ovale markeerfiches 4 ovale markeerfiches (groene rugzijde) de speciale eigenschappen (blauwe rugzijde) voor gevorderden

Doel van het spel. Een spel van Matthias Cramer voor 2-5 spelers vanaf 10 jaar

1. Basari. Woensdag 13 april 2011

Goldbräu. Speelmateriaal:

Voor 3 tot 5 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: ca. 45 minuten.

Spelmateriaal. Doel van het spel

EEN RAADSELACHTIG SPEL OVER MAFFE CULINAIRE CONFLICTEN.

Transcriptie:

Spelers: 3-8 personen Leeftijd: vanaf 8 jaar Duur: ong. 30 minuten van Zoltán Aczél Inhoud: 66 speelkaarten 1 spelregelboekje SPELIDEE Het is de bedoeling om de snelste te zijn en de kaarten met de juiste mascotte te pakken te krijgen. Maar wat is de juiste mascotte: paddestoel, zwijn of schoorsteenveger? Dat wordt bepaald door het persoonlijke geluksgetal. Doel van het spel is, met geluk en vaardigheid, de meeste kaarten te verkrijgen. VOORBEREIDING De speelkaarten De drie mascottekaarten worden op het midden van de tafel gelegd. Iedere speler moet met beide handen elk van de drie kaarten goed kunnen bereiken. De resterende 63 speelkaarten (symboolkaarten en grijpkaarten) worden goed geschud en als gedekte stapel op de tafel gelegd. De spelers kiezen een startspeler. 26

Mascottekaarten Symboolkaarten Grijpkaarten De geluksgetallen Nu krijgt iedere speler één of meer geluksgetallen. De startspeler krijgt het getal 1, de linker buurman krijgt getal 2 enzovoorts. Er wordt doorgeteld tot en met het getal 8. Afhankelijk van het aantal spelers, krijgt een speler twee of soms drie geluksgetallen toegewezen. De spelers behouden hun geluksgetallen gedurende het gehele spel. SPELVERLOOP De startspeler neemt de gedekte stapel. Hij draait de bovenste kaart van de stapel om, op zo n manier dat alle spelers de kaart gelijktijdig kunnen zien. Bij het omdraaien de bovenste kaart vooraan beetpakken en van de speler af omdraaien. De omgedraaide kaart is of een symboolkaart of een grijpkaart. 27

De actieronde met een symboolkaart Op een symboolkaart staan een tot acht kleine paddestoelen (blauw), zwijnen (geel) en schoorsteenvegers (rood), in verschillende combinaties en met de kleuren van de desbetreffende mascottekaarten. Als een symboolkaart wordt omgedraaid, moet iedere speler zo snel mogelijk vaststellen hoe vaak een symbool op de kaart voorkomt. 4 blauwe paddestoelen 6 rode schoorsteenvegers Symboolkaart met 3 gele zwijnen Stemt het aantal van een symbool overeen met het geluksgetal van een speler, dan moet hij bliksemsnel de bijpassende mascottekaart naar zich toe trekken. Voorbeeld 1: Adrienne heeft het geluksgetal 5 en mag de mascottekaart schoorsteenveger nemen. Corinna heeft het geluksgetal 2 en mag de mascottekaart zwijn nemen. David heeft het geluksgetal 4 mag de mascottekaart paddestoel nemen. 28 David Adrienne Corinna

Heeft een speler de mazzel dat meer van zijn geluksgetallen overeenstemmen met het aantal symbolen op een symboolkaart, dan mag hij meer mascottekaarten naar zich toe trekken, als hem dit lukt. Voorbeeld 2: Bernd heeft de geluksgetallen 1 en 5. Op de symboolkaart komt het zwijn vijfmaal voor en de paddestoel eenmaal. Bernd mag nu de beide mascottekaarten nemen. Bernd Als geen enkel geluksgetal van een speler overeenstemt met het aantal van een van de symbolen op een symboolkaart, dan mag hij elke mascottekaart die hij wil naar zich toe trekken. Voorbeeld 3: Corinna heeft de geluksgetallen 3 en 7. Op de omgedraaide symboolkaart is geen enkel symbool driemaal of zevenmaal afgebeeld. Corinna mag nu elke mascottekaart nemen, als zij snel genoeg is. Corinna 29

Winst Voor elke mascottekaart die een speler weet te pakken, ontvangt hij één kaart van de stapel als winstpremie. De spelers bewaren de gewonnen kaarten in winststapels voor zich op tafel. Verlies Heeft een speler een mascottekaart genomen (aangeraakt = genomen), die hij niet had mogen pakken, hij heeft bijvoorbeeld verkeerd geteld en daardoor de foute mascottekaart gepakt, dan moet hij voor elke foute mascottekaart drie kaarten uit zijn winststapel in de jackpot leggen. Heeft een speler minder dan drie kaarten in zijn winststapel, dan moet hij alle kaarten uit zijn winststapel afgeven. Jackpot De jackpot is een verzameling van hoogstens vijf kaarten, die in de buurt van de mascottekaarten op het midden van de tafel liggen. Als de jackpot meer dan vijf kaarten bevat, schudt de startspeler de boventallige kaarten door de kaartstapel, voordat hij de bovenste kaart omdraait. Aan het begin van het spel is de jackpot leeg. Het einde van de actieronde met een symboolkaart Nadat de startspeler aan iedere speler, die rechtmatig een mascottekaart heeft genomen, een kaart van de stapel als winstpremie heeft gegeven, worden de mascottekaarten weer op het midden van de tafel gelegd. De omgedraaide symboolkaart en de kaarten die een speler als verlies uit zijn winststapel moest afgeven, worden in de jackpot gelegd. 30

De actieronde met een grijpkaart Op een grijpkaart is een grote paddestoel, een groot zwijn of een grote schoorsteenveger afgebeeld. Als een grijpkaart wordt omgedraaid, moeten de spelers snel handelen. Iedere speler probeert zo snel mogelijk, met beide handen na elkaar, op de bijpassende mascottekaart of op de reeds aanwezige handen van de medespelers te slaan. Daardoor ontstaat er een stapel van handen. De mascottekaart blijft op het midden van de tafel liggen. Sandwich Wie het als eerste lukt om tussen zijn eigen handen precies één hand van een medespeler te vangen ( sandwich ), ontvangt de omgedraaide grijpkaart en de jackpot als winstpremie. Voorbeeld 4: de startspeler heeft een grijpkaart met Corinna Bernd Adrienne een paddestoel omgedraaid. Adrienne heeft tussen haar handen een hand van Adrienne Bernd Corinna Bernd gevangen. Zij heeft Sandwich deze actie gewonnen. mascottekaart paddestoel Wil of kan een speler geen hand meer op de handenstapel leggen, en is er nog geen sandwich ontstaan, dan wint de speler met de onderste hand in de handenstapel de omgedraaide grijpkaart en de jackpot. 31

Het einde van de actieronde met een grijpkaart Nadat de startspeler aan de winnaar van deze actie de omgedraaide grijpkaart en de jackpot als winstpremie heeft gegeven, is deze actie afgerond. De startspeler wisselt Als een van beide acties is afgerond, wisselt de startspeler. De volgende speler in de richting van de klok is de nieuwe startspeler. Deze krijgt de kaartstapel en controleert het aantal kaarten in de jackpot (maximaal vijf). Zijn er meer dan vijf, dan schudt hij de boventallige kaarten door de stapel. Daarna draait hij de bovenste kaart om. EINDE VAN HET SPEL Het spel is afgelopen, zodra de kaartstapel onvoldoende kaarten bevat om de winstpremies te kunnen betalen. Als compensatie voor missende kaarten wordt de winstpremie dan betaald met mascottekaarten. Iedereen telt de kaarten in zijn winststapel. Degene met de meeste kaarten heeft gewonnen. VARIANT VOOR GEVORDERDEN Telkens wanneer de startspeler wisselt, dan wisselen ook de geluksgetallen van de spelers. De startspeler heeft altijd het geluksgetal 1, zijn linker buurman altijd de 2 enzovoorts. Bij deze variant moeten de spelers goed opletten en kunnen ze niet aan een bepaald geluksgetal wennen. 32

Verdeling van de geluksgetallen: Bij 3 spelers Bij 4 spelers Bij 5 spelers Speler A: 1+4+7 Speler A: 1+5 Speler A: 1+6 Speler B: 2+5+8 Speler B: 2+6 Speler B: 2+7 Speler C: 3+6 Speler C: 3+7 Speler C: 3+8 Speler D: 4+8 Speler D: 4 Speler E: 5 Bij 6 spelers Bij 7 spelers Bij 8 spelers Speler A: 1+7 Speler A: 1+8 Speler A: 1 Speler B: 2+8 Speler B: 2 Speler B: 2 Speler C: 3 Speler C: 3 Speler C: 3 Speler D: 4 Speler D: 4 Speler D: 4 Speler E: 5 Speler E: 5 Speler E: 5 Speler F: 6 Speler F: 6 Speler F: 6 Speler G: 7 Speler G: 7 Speler H: 8 Heeft u nog vragen? Wij helpen u graag: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstraße 23-D5 - D-63128 Dietzenbach E-Mail: redaktion@amigo-spiele.de AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MM 33