1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

Vergelijkbare documenten
URL: 1. Script ruimtetuig:

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Programmeren met Scratch

Ga naar en remix het spel.

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Pong. Intermediate. Een project in Scratch.

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Les: Papegaai in het doolhof

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

1 Starten met scratch stap voor stap

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Scratch les 2: Vissen vangen!

Handleiding help Sinterklaas!

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Projecten in scratch!

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

Gevangen in een doolhof

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Scratch les 1: Scratch Invaders

Wat een avontuur! Glijden rond het scherm

Scratch les 3: Spirograaf

* * * Boekje met opdrachten * * *

Ga naar en remix het spel.

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Scratch les 2: Donald Duck-verhaal

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

De Grootste Belg triggeren. (zie ook cursus p.8)

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

1. Programmeerblokken

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3.0

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office

Scratch - Programmeren voor Kids

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

Stap 1: Willekeurige kleuren

Boekje met opdrachten

HANDLEIDING GAME MAKER

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Ga naar en remix dit project.

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

Flappy Bat. Beginner. Een project in Scratch.

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Handleiding ETW Hercertificeringsactiviteiten. Voor: Aanbieders van activiteiten. Inhoudsopgave

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.

Module 2: Wat is Scratch?

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ

Een project in Scratch. Beginner.

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Inhoud. Wat is coderen? Scratch opstarten. Eerste projecten

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

TAPPY PLANE. Voor gevorderde scratch-ers.

Voorzie iedere pagina van een titel. Je kan de titel uit het menu aanhouden. Een titel voeg je toe als volgt: 1. Klik op Element toevoegen.

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Handleiding voor Scherm PowerPoint 2007

Scratch Rekenen & programmeren

Spelen met tabellen in word

Beetle Blocks Startgids

Transcriptie:

Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij ballonnen uit de lucht vallen. Als je op de ballonnen klikt, gaan we ze laten ontploffen! Voor elke ontplofte ballon ga je ook een punt krijgen. Script van de pijl: 1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst. 1.2 Bij Beweging nemen we het blokje ga naar muisaanwijzer. Als je daar op klikt, merk je dat de pijl eenmaal naar je muisaanwijzer gaat. Wij willen dat de pijl dat de hele tijd doet. Hiervoor gebruiken we het herhaal blok dat je bij Besturen vindt. Zet nu nog een wanneer de vlag wordt aangeklikt blok er bovenop en klaar is kees. Vanaf nu zal het pijltje de hele tijd je muisbeweging volgen! 1.3 Om het ons bij de aanvang van het spel gemakkelijk te maken, plaatsen we de pijl in het midden van het speelveld en laten we het daar één seconde wachten. Zo vinden we de pijl altijd snel terug. Kijk hiernaast maar welke blokken we hiervoor nodig hebben. De ballon laten verschijnen en dalen tot op de bodem: 2.1 We willen ballonnen doen ontploffen, dus zoek alvast een ballon in de spritebibliotheek. 1

2.2 Na het blokje wanneer de vlag wordt aangeklikt, plaatsen we een verdwijn blokje dat je bij Uiterlijken vindt. We doen dit omdat we op dit moment de ballon nog niet willen zien. Omdat we wel willen dat de ballon willekeurig binnen de 3 seconden verschijnt, plaatsen we een willekeurig getal tussen 1 en 3 sec blokje (Functies) in een wacht 1 sec blokje (Besturen). 2.3 We willen dat de ballon ergens random op de top van het speelveld vertrekt. Voor de x-as gebruiken we een volledige breedte van het speelveld (-220 tot 220) en vermits de ballon helemaal bovenaan moet vertrekken, maken we y = 194. Nadien laten we de ballon verschijnen. 2.4 Als je het spel test, zie je dat de ballon verschijnt, maar nog niet naar beneden beweegt. Hiervoor nemen we bij Besturen het herhaal tot blokje. In dat blokje plaatsen we een kleiner dan blokje (Functies). We willen de ballon doen zakken tot op de bodem van het speelveld. Zijn y-positie moet hiervoor kleiner zijn dan -190! De blauwe blokjes vind je bij Beweging. Als je nu je spel test, zie je dat de ballon naar beneden valt. Eenmaal op de bodem, stopt hij, net zoals we geprogrammeerd hebben! De ballon laten verdwijnen als er op geklikt wordt 3.1 Hiervoor hebben we een als dan blok nodig. We plaatsen dat onder het verander y met -5 blokje. Als je met de muis (= je pijltje) klikt én de ballon raakt het pijltje, dan willen we dat de score verandert met 1, dan willen we ook dat de ballon verdwijnt. Hiervoor hebben we de drie blokjes op de foto nodig. Steek de blokjes in elkaar en 2

plaats het geheel tussen de als dan. Maak bij Data een variabele met score als naam. Nadien plaats je het blokje verander score met 1 in het als dan blok. We willen dat de ballon verdwijnt als deze geraakt wordt. Om dat te bekomen plaatsen we het blokje verdwijn boven het blokje verander score met 1. Ook als de ballon de bodem raakt, zal hij verdwijnen! Test nu je spel maar eens uit en kijk of alles werkt! 3.2 We willen dat de ballon telkens opnieuw blijft vallen. Daarom gaan we een herhaal blok over onze code plaatsen. 3.3 Als je het spel enkele malen test, ga je zien dat de score telkens blijft oplopen. Om daar wat aan te doen, plaatsen we het blokje maak score 0 helemaal bovenaan. Hierdoor wordt de score, telkens als er op de vlag wordt geklikt, terug op nul gezet. 3

Laat de ballon ontploffen (deel 2) https://scratch.mit.edu/projects/194087141/ 4.1 Klonen: Bij Besturen vind je drie blokjes die we kunnen gebruiken als we een sprite willen klonen. Wat is een kloon? Een kloon is gewoon een copie van een sprite waarvan alle scripts identiek zijn. We kunnen de ballon ook gewoon een aantal keren kopiëren. Maar als er dan een bug in de code staat, moeten we deze bij alle ballonnen aanpassen. Als we klonen niet. Dan moeten we de bug maar één keer aanpassen. De meeste sprites starten met het blok wanneer de groene vlag wordt aangeklikt. Maar wanneer we een kloon maken, maken we een nieuwe sprite (een kopie van een oude sprite) gedurende het spel. Wanneer deze kopie start, gebruiken we een ander blok. Namelijk wanneer ik als een kloon start! Laten we nu eens kijken hoe we een kloon kunnen maken van onze ballon. 4.2 Ga naar het script van je ballon. Verander het blok wanneer de groene vlag wordt aangeklikt door het nieuwe blok wanneer ik als een kloon start. Ook het herhaal blok doen we weg. Er wordt toch telkens een andere kloon gemaakt. Wanneer we op een ballon hebben geklikt én wanneer de ballon de bodem raakt, hebben we deze niet meer nodig. Daarom laten we hem verdwijnen. Vandaar dat we tweemaal het blokje verwijder deze kloon in ons script plaatsen. Eenmaal wanneer we 4

hem hebben aangeklikt én helemaal onderaan het script, als de ballon de bodem raakt. 4.3 Door dat we met een kloon werken, hebben we het blokje wacht willekeurig getal tussen 1 en 3 sec ook niet langer nodig. Verwijder dat blok dus maar. 4.4 Ook het blokje maak score 0 verwijderen we. Als we het laten staan, zou de score elke keer als er een nieuwe kloon start naar nul gezet worden en dat willen we niet. 4.5 Laten we nog eens naar het script van de pijl gaan kijken. Klik hiervoor bij sprites op je sprite pijl. 4.6 We beginnen met het blokje maak score 0 onder het blok wanneer de groene vlag wordt aangeklikt te plaatsen. Zo wordt de score enkel dan op nul gezet. We maken ook een ander script waarbij we onder het blok wanneer de groene vlag wordt aangeklikt het blokje maak een kloon van Ballon plaatsen. Het woord Ballon kan je vinden als je op dat zwaarte pijltje klikt. Als er vanaf nu op de vlag geklikt wordt, gaat het grote scriptblok van de ballon opgestart worden! Het blok onderaan pagina 4! Helaas maar één keer en dat terwijl we de ballon vele malen willen stuk prikken. 5

4.7 Laten we er een herhaal 15 keer blok en een wacht blok bijplaatsen. In het wacht blok steken we een willekeurig getal blok. We maken dat de ballonnen met een wachttijd ergens tussen 0.0 en 1.0 seconden verschijnen. We gebruiken hier een decimaal getal ipv een heel getal. Dat geeft meer variatie dan gewoon 0 en 1! Bijvoorbeeld ook 0,232541 en 0,999. 5.1 Extra opdrachten: - Zorg er voor dat de ballon echt kan ontploffen. Tips: werk via Uiterlijken en Geluiden. Uiterlijken: Maak een kopie van je ballon en verwijder de ballonnen die je niet gebruikt. Verdeel de ballon in verschillende stukken via de gom. Maak van de vorige kopie een nieuwe kopie. Haal de stukken wat verder uit elkaar. Gebruik hiervoor de selecteer tool. Geluiden: Zoek bij geluiden een geluid dat op een ontploffende ballon lijkt. Of neem zelf een geluid op. Ook op het web vind je sites met geluiden. Denk goed na over hoe en waar je het script gaat aanpassen! Volledig project: https://scratch.mit.edu/projects/192399424/ 6