JONGEREN & GAMEN IN AALTER (EMMAÜS)

Vergelijkbare documenten
INLEIDING. Jongeren en gamen in Maldegem 2

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS

Resultaten enquête gamen en sociale media

RAPPORT ONDERZOEK DIGITEENS

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen

LESPAKKET OVER GAMEN 1 E GRAAD B-STROOM

Gamen? Novadic-Kentron. Preventie, voorlichting en advies. Novadic-Kentron

Liska Vulperhorst 2 november 2015

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

Tactus Verslavingszorg. Programma. Tactus op De Rede. Gamen & Internet. Gamen. Bianca Swart Preventiewerker

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN?

THE NEXT LEVEL- OVER GAMEN IN DE JEUGDHULP. Vlaams Expertisecentrum Alcohol en andere Drugs Femke Wijgaerts Karen Vanmarcke

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie

9/30/2013. Mijn werk. Introductie ONTWIKKELING WEBSITE GAMEADVIESOPMAAT.NL

Problematisch internetgebruik in Vlaanderen Jolien Vangeel Prof dr. Rozane De Cock

Jongeren en Gezondheid 2014 : Socio-demografische gegevens

Gezondheid en (psycho)somatische klachten bij adolescenten in Vlaanderen 2014

Jongeren en Gezondheid 2010 : Socio-demografische gegevens

Financiële opvoeding. September 2007

5 jaar 6 jaar 7 jaar 8 jaar 9 jaar 10 jaar 11 jaar 12 jaar Weet ik niet

> VSK-PEILING OVER STRESS OP SCHOOL 5964 leerlingen over de oorzaken en gevolgen van schoolstress Scholierencongres (18 februari 2017)

5. Discussie. 5.1 Informatieve waarde van de basisgegevens

Profiel van informatiezoekers

Onze doelgroep speelt het meest games op op online game websites. Hierna komen de consoles en de PC games.

Gamen. Charlemagne College Eijkhagen Ouderavond. Verslavingspreventie Mondriaan Gerald Adriana November 2017

Deze bijeenkomst wordt je aangeboden door Opleiding Platform Jeugd. Namens de deelnemende organisaties wensen wij je een inspirerende bijeenkomst!

Moving Pictures: kijken naar audiovisuele content in Nederland

PISA IN FOCUS 5: HEBBEN DE LEERLINGEN DE WIL OM TE SLAGEN? VERSCHILT DE WIL OM TE SLAGEN OVER DE ONDERWIJSVORMEN?


Rapportage. Onderzoek: mediawijsheid onder ouders en kinderen

Kortingscode gebruik onder online shoppers in Nederland

TABAK ALCOHOL GAMEN. algemene sociale vaardigheden

Gezondheidsbeleving bij Jongeren in Limburg

Leerlijnen per drug : ALCOHOL Onderwijsvorm: KLEUTER EN LAGER

Bianca Wagenaar-Swart Preventiewerker

4. Resultaten. 4.1 Levensverwachting naar geslacht en opleidingsniveau


Pubers. En de verleidingen van nu!

Hoofdstuk 8 Kenmerken van de thuisomgeving

PUBERS EN SOCIALE MEDIA

Wil jij minderen met social media?

Inbraakpreventieplatform Nationale enquête: emotionele gevolgen van een woninginbraak

Opdracht 2 Checklist. Website 1 NTR Het Klokhuis -

Factsheet alcohol. Think Before You Drink

The game story Mark Frederickx

ALS KLEINE KINDEREN GROOT WORDEN EN GAMEN

DONATEURSVERTROUWEN ONVERANDERD

Doelgroeps Onderzoek. Naam: Ismay Verbeek Klas: GAR1-D Project: Van Venster naar Poort Vak: Research Docent: Harald Warmelink

Jongeren & Nieuwe Media Dag van de opvoeder

LESMAP DATAWIJSHEID CIJFERS IN HET NIEUWS

Enquête 'Media voor en door jongeren': Verwerking resulaten (in percentages)

Themarapport. Zeeuwse kinderen in de digitale wereld. Tot straks op Facebook! november Inleiding

Monitor jongeren 12 tot 24 jaar

Media:Tijd 2014 Een nader blik op het scherm

Uw kind en genotmiddelen

Liska Vulperhorst Preventiewerker

Onderzoeksrapport MASS. Fase 1

Persoonlijkheid en psychosociaal welzijn bij problema6sch internetgebruik

Wat onthouden we uit het nieuws? Analyse van de effecten van verschillende informatiekanalen op kennis over actuele politieke zaken

WHITEPAPER AUTOMOTIVE

Monitor jongeren 12 tot 24 jaar

OUDERVOORLICHTING Riskante Gewoontes. mijn ouders mogen trots op mij zijn. Ik ben verslaafd aan twitter, en niet aan drugs.

Mijn kind en gamen. De meest gestelde vragen

Inhoudstafel. Inleiding 2. Wat is ik.be spelletjes? 3. Doelgroep? 4. Statistieken 7. Conclusie 7. Bedrijfsgegevens 8

Sportparticipatie Kinderen en jongeren

Jongeren en gamen. Joke Bollebakker Hella Schikkinger

Evaluatierapport Gezond Eten en Bewegen

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Op weg naar een generatie Nix? Vandaag: HBSC-landen in de studie. Trends in middelengebruik onder scholieren. Tom ter Bogt Wilma Vollebergh

Middelengebruik: Cannabisgebruik

Improving Mental Health by Sharing Knowledge. Effectieve interventies en aanpakken voor opvoeders van adolescenten

Transcriptie:

JONGEREN & GAMEN IN AALTER (EMMAÜS)

EEN ONDERZOEK NAAR GAMEGEDRAG BIJ JONGEREN UIT HET SECUNDAIR ONDERWIJS IN AALTER (EMMAÜS) MAART 2015 DIT RAPPORT KWAM TOT STAND DANKZIJ DE MEDEWERKING VAN: Jongeren en gamen in Aalter: Emmaüs 2

INLEIDING Door de verschillende toestellen die ter beschikking staan van jongeren, zowel vaste als mobiele, gaan games een grote rol innemen in hun dagelijkse leven. Ze drukken een stempel op de jongerencultuur en oefenen ook een bepaalde invloed uit op het Krijgen we binnenkort geen functioneren van jongeren. Deze invloed kan zowel epidemie aan gameverslaafde positief zijn als negatief. (Freyer, 2011) V jongeren? Hoewel dit fenomeen steeds dominanter wordt, is het voor een groot deel nog ongekend terrein. Het lijkt ook soms dat jongeren sneller, vlotter en beter hun weg in deze virtuele wereld vinden. Hoewel de meeste met plezier en zonder problemen spelen, vormt deze vrijetijdsbesteding voor een kleine groep een risico. De vragen die we ons dus stellen is of we jongeren hierin volledig vrij kunnen laten? Of alles die in de digitale wereld te vinden is wel zo onschuldig is? En of we afstevenen op een epidemie van gameverslaafde jongeren? We merkten dat deze vragen ook regelmatig terugkeerden op verschillende vergaderingen met onze partners. Er werd dan ook beslist, in samenwerking met de Aalterse secundaire scholen, om een onderzoek uit te voeren naar het gamegedrag van de Aalterse jongeren. Om een zicht te krijgen op dit gedrag werd een digitale enquête afgenomen bij de leerlingen. De bevraging is opgebouwd uit drie grote delen. In een eerste deel staan we stil bij het gamegedrag van de jongeren. We bekijken de frequentie, de duur, het soort games, enz. Vervolgens hebben we bekeken of er thuis afspraken zijn over deze games, en waarover deze afspraken dan gaan. Ten slotte is er uitgebreid stilgestaan bij het maken van een inschatting van het percentage jongeren die problematisch met gamen bezig zijn. Het rapport die voor je ligt is het resultaat van de gegevens die we uit de bevraging van de leerlingen van het Emmaüs hebben verkregen. Het geeft een overzicht van de meest opvallende resultaten. De doelstelling is om enkele handvaten te krijgen om toekomstige campagnes op te baseren, het is dus niet de bedoeling om volledig wetenschappelijk correct te zijn. Daarnaast kan het ook de ouders een zicht geven in fenomeen en hen op deze manier eens te laten stilstaan bij het gedrag van hun kinderen. Alsook biedt het een kans om jongeren een inzicht te geven in hun eigen gedrag, wat positieve effecten kan generen. Jongeren en gamen in Aalter: Emmaüs 3

STEEKPROEF Voor dit onderzoek is er gebruik gemaakt van een grootschalige leerlingenenquête bij alle leerlingen uit de middelbare scholen van Aalter. Dit rapport zoomt enkel in op de gegevens verkregen door de leerlingen van het Emmaüs. Via deze bevraging kunnen we op korte tijd een grote groep respondenten bereiken. In totaal werden 729 leerlingen uit het secundair onderwijs van het Emmaüs bevraagd. Tabel 1: Leeftijds- en geslachtsverdeling steekproef leeftijd vrouw man Totaal 11 0 1 1 12 72 71 143 13 75 92 167 14 36 63 99 15 30 70 100 16 31 53 84 17 45 63 111 18 11 8 19 19 2 3 5 totaal 305 424 729 De geslachtsverdeling van de steekproef is ongeveer in evenwicht (58,16 % mannen t.o.v. 41,84 % vrouwen). Ook de verdeling over de verschillende leeftijden is ongeveer in evenwicht. Enkel de steekproeven van de 11-jarigen en de 18-plussers zijn te klein om elke analyse op hen door te voeren. Voorzichtigheid is geboden bij elke leeftijdsanalyse gezien de geringe omvang van de uiteindelijke doelgroep (tussen 19 en 167 personen). Toch worden, louter indicatief, enkele leeftijdsanalyses gemaakt in het volgende deel. Het overgrote deel van de bevraagden volgen ASO (72,0 %), kleinere groepen volgen TSO (22,9%) en BSO (5,1%). De bevraging bestond uit 57 vragen, waarvan 14 vragen uit de Videogame Addiction Test (VAT) i. Er werd overwegend gebruik gemaakt van gesloten vragen wat ervoor zorgde dat de verschillende respondenten gemakkelijker vergelijkbaar zijn. De afname van de enquête gebeurde in januari en februari van het jaar 2015, tijdens de lessen informatica. Het digitaal invullen van de bevraging liet een vlotte afname en verwerking toe. GAMEGEDRAG WIE ZIJN DE GAMENDE JONGEREN IN AALTER? Gamen neemt een belangrijke plaats in binnen de leefwereld van jongeren. Dit is ook te zien bij de leerlingen van het Emmaüs, 95,5% van hen speelt games. Wanneer we de leeftijd eens van naderbij bekijken dan zien we dat deze niet veel verschil uitmaakt. Er zijn ongeveer evenveel gamers bij alle Zowel jongens als meisjes bevraagde leeftijden tussen 11 en 19. Jongens zijn iets meer gamer spelen regelmatig dan meisjes, dit komt overeen met onze verwachting. Meer dan 98% computergames. van de jongens speelde in het voorbije jaar minstens één maal een game, maar ook bij meisjes doet het overgrote deel dit (91,8%). De verschillen in geslacht vinden we vooral terug als we kijken naar de frequentie van het spelen van games. Jongens spelen veel vaker, maar ook bij de meisjes vinden we een grote groep van zeer regelmatige tot dagelijkse spelers. Ongeveer 30% van alle jongeren speelt dagelijks computergames. Jongeren en gamen in Aalter: Emmaüs 4

Tabel 2: Gamefrequentie naar geslacht Vrouw Man Totaal Ongeveer 1 keer per maand 24,3% 6,7% 13,8% 1 keer per week 24,6% 12,0% 17,1% Meerdere keren per week 35,0% 40,6% 38,4% Dagelijks 16,1% 40,6% 30,7% Uit de tabel hiernaast kunnen we duidelijk opmaken dat de meeste jongens dagelijks spelen (40,6%). Bij de meisjes speelt de meerderheid meerdere keren per dag. Het percentage die dagelijks speelt ligt bij hen veel lager. Hieronder zie je een grafiek die de percentages van dagelijkse gamers weergeeft naar geslacht en leeftijd. In het algemeen is er vanaf de leeftijd van 13 tot aan 18 een dalende trend te zien. Aan een jongere leeftijd zijn het vooral de meisjes die dagelijks gamen. Pas vanaf ongeveer 14 jaar, is het percentage dagelijks gamers hoger bij jongens dan bij meisjes. Grafiek 1: Percentage dagelijkse gamers naar leeftijd en geslacht Wanneer we onze aandacht vestigen op het opleidingsniveau kunnen we een duidelijk verschil waarnemen tussen TSO- en BSO-leerlingen en ASO-leerlingen. De eerste groep gamet duidelijk vaker met 52,9 % (BSO) en 46,1% (TSO) die dagelijks gamet. In het ASO is ligt dit percentage een heel stuk lager, dit met 24,3% dagelijkse gamers. Deze groep behaalt het hoogste percentage in de categorie meerdere keren per maand. Tabel 3: Percentage frequentie gamen naar opleidingsvorm Ongeveer 1 keer per maand 1 keer per week Meerdere keren per week Dagelijks BSO 5,9% 11,8% 29,4% 52,9% TSO 7,3% 9,7% 37,0% 46,1% ASO 16,5% 19,9% 39,4% 24,3% Jongeren en gamen in Aalter: Emmaüs 5

SPEELDUUR Het soort game heeft een invloed op de spelduur. Sommige spelletjes duren enkele minuten, terwijl anderen pas echt leuk worden als men meer dan een uur aan een stuk speelt. Het soort game heeft een invloed op de lengte van het spel, maar er zijn waarschijnlijk ook nog andere factoren die dit beïnvloeden. Daarom namen we deze vraag op in de bevraging met een onderscheid tussen schooldagen en vrije dagen (weekend-, verlof- en vakantiedagen). Er werd gevraagd om de gemiddelde speelduur weer te geven. Onderstaande grafieken geven de speelduur weer, opgesplitst naar geslacht. Grafiek 2: Speelduur naar geslacht op schooldag Grafiek 3: Speelduur naar geslacht op vrije dag Jongeren en gamen in Aalter: Emmaüs 6

Deze grafieken tonen duidelijk aan dat er op een gewone schooldag minder wordt gegamed dan op een vrije dag, dit geldt voor beide geslachten. Toch zijn er belangrijke geslachtsverschillen waar te nemen. Jongens gamen langer dan meisjes, dit zowel op een schooldag als op een vrije dag. Ongeveer 20% van de jongens gamet meer dan 4uur op een vrije dag, terwijl dit bij de meisjes slechts 3,5% is. Gamen maakt voor sommige jongeren een belangrijke hobby uit, deze gamen dan ook meer dan 4 uur op een verlofdag. Grafiek 4 geeft weer op welke leeftijd de meeste jongeren meer dan 4 uur per dag gamen. De grafiek heeft zijn up s en downs. Na de piek rond de 13 jaar is er een daling te zien rond het 14 de levensjaar, er is ook een piek te merken aan 15 jaar en vanaf 16 is er een algemeen stijgende trend waar te nemen. Bijna een kwart van de jongeren gamet meer dan 4 uur op een vrije dag Grafiek 4: Percentage jongeren dat meer dan 4 uur per dag gamet op een verlofdag naar leeftijd WELKE GAMES SPELEN DEZE JONGEREN? Je kan niet over games spreken als 1 fenomeen, wat dikwijls wel wordt gedaan. Het aanbod van games is enorm uitgebreid en de verschillende soorten games verschillen sterk van elkaar. We kunnen games op verschillende manieren categoriseren. De indeling op basis van het genre/ de inhoud van het spel is een veel gebruikte methode. Om een onderscheid te maken wordt bij deze methode gekeken naar de voornaamste spelopdrachten waaruit het spel bestaat. ii Volgende genres worden onderscheiden: Shooter: Dit zijn schiet spellen waarbij de speler meestal van punt A naar punt B moet terwijl er tegenstanders op het pad komen die neergeschoten moeten worden. Sport: In sport games wordt virtueel een bepaalde sport beoefend. RPG: (Role Playing Game): Dit zijn games waarbij je een bepaald personage doorheen het spel uitbouwt. Hiermee kunnen zowel vaardigheden als uiterlijk voorkomen worden bedoeld. MMORPG: (Massive Multi-player Online Role-Playing Game): Dit zijn RPGs die met meerdere mensen wereldwijd op hetzelfde moment worden gespeeld. Jongeren en gamen in Aalter: Emmaüs 7

Strategy: In strategie games draait het meestal om een groep figuren, vaak aangeduid als 'units'. Deze units vormen samen een leger en het doel is om vijanden te verslaan of punten te veroveren. Action (adventure): Er zijn verschillende onderverdelingen bij actie games, maar hier bedoelen we vooral de games die bepaalde missies inhouden of waarbij je naar het volgende level gaat als je een bepaald avontuur tot een goed einde hebt gebracht. Simulation: Bij simulatie games worden werkelijke (realistische) situaties nagespeeld. Music games: Spelletjes waarbij men zelf muziek moet maken of zingen. Casual games: Korte spelletjes die eenvoudig in elkaar zitten en gemakkelijk tussendoor te spelen zijn. Browsergames: Dit zijn games waarbij men de hele tijd met het spel moet bezig zijn en om te voorkomen dat er iets misgaat. Zo moet men bijvoorbeeld een virtueel huisdier op tijd eten geven. Wanneer je kijkt naar het genre games die men speelt, zijn er grote verschillen te merken tussen jongens en meisjes. Meisjes spelen vooral casual games, action- en music games en in mindere mate RPG, MMOPRG en shooter games. Jongens hebben een grote voorkeur voor Action games. Daarnaast zijn bij hen ook shooter-, sport- en strategy games populair. De verschillen in het genre games verklaart ook voor een deel waarom meisjes vaak minder lang gamen. Casual games zijn spelletjes die meestal maar enkele minuten duren, daar tegenover vragen shooter games meer tijd om het spel ten volle te spelen. Grafiek 5: Genre games naar geslacht Jongeren en gamen in Aalter: Emmaüs 8

70,00% 60,00% 50,00% 40,00% 30,00% 20,00% 10,00% 0,00% Een tweede mogelijkheid om games in te delen is op basis van een aantal karakteristieken van het spel. Hier is de meest gebruikte onderverdeling multi-player/single-player. Bij single-player games speel je het spel helemaal alleen, multi-player games zijn met meerdere fysieke spelers die in dezelfde spelomgeving spelen. Deze laatste variant wordt dan ook meestal online gespeeld. Er is ook een Single player Multi player Single player Multi player mogelijkheid om deze offline te spelen, dit kan Offline Offline Online Online door met meerdere mensen aan hetzelfde Vrouw Man toestel te spelen. Je kan ook een onderscheid maken tussen online/offline, deze opdeling is ook relevant. Online games hebben een andere sociale dimensie dan offline games. Het zijn vooral de online, multi-player games die het meeste engagement vragen van de speler, dit zowel in intensiteit als in tijdsduur. Binnen dit genre is vooral het genre MMORG zeer verslavend. iii Grafiek 6: Soort games (online/offline en single/multi-player) naar geslacht Ook op basis van de karakteristieken van het spel kunnen we geslachtverschillen opmerken. Jongens spelen vooral online, met een grote voorkeur voor multi-player games. Jongens spelen vooral online multiplayer, Meisjes daarentegen spelen vaker offline, zij spelen zelden meisjes vooral offline singleplayer games. multi-player games. Opnieuw is dit gelinkt aan het genre van games. Casual games zijn zelden beschikbaar in multiplayer modus. Hoewel ook meer en meer casual games gebruik maken van de sociale dimensie om hun spel aantrekkelijker te maken. Deze spelen zijn dus ook vaker online te spelen tegen vrienden en kennissen, bijvoorbeeld via sociale media zoals facebook. Grafiek 6: Overzicht gebruikt device om te gamen Links zie je een grafiek die een overzicht geeft van het soort toestel die de jongeren gebruiken om te gamen. Het merendeel van de jongeren gamet op meerdere toestellen. De populairste toestellen zijn de GSM, tablet en de computer. Het is duidelijk dat de vaste toestellen, zoals PC en spelconsole, sterk terrein aan het verliezen zijn aan de verschillende vormen van mobiele toestellen, zoals de GSM en de tablet, waarop gamen mogelijk is. De GSM is het populairste toestel om games op te spelen, de computer heeft dus terrein verloren. Jongeren en gamen in Aalter: Emmaüs 9

GELD & HET GEBRUIK VAN GENOTSMIDDELEN Zowel de uitgave van geld als het gebruik van genotsmiddelen zijn 2 interessante fenomenen bij het bestuderen van gamegedrag. Dit omdat deze mogelijks kunnen wijzen op problematisch gedrag. Om een zicht te krijgen op hun uitgave kregen de jongeren de vraag Heb je ooit al echt geld besteed om credits of fictief geld in een spel aan te kopen om sneller in het spel vooruit te geraken? Wanneer het antwoord ja was, werd ook bevraagd hoeveel ze de voorbije maand hieraan uitgaven. De tabel rechts maakt zichtbaar dat toch een deel van de jongeren geld heeft uitgegeven om vooruit te geraken in een spel. Het is vooral bij de jongens dat dit voorkomt. Meer dan 1 op 4 heeft ooit al credits gekocht. Wanneer we kijken naar de voorbije maand, dan ligt dit percentage al een heel stuk lager ( 15,2% jongens 3,3% meisjes). Door grote uitschieters in de bedragen moet met voorzichtigheid daarmee worden omgesprongen. De uitschieters kunnen wijzen op fouten bij het invullen van de bevraging. Om die reden hebben er voor gekozen om hier de mediaan en de modus weer te geven. Ook het gebruik van middelen, in de ruimste zin van het woord (vb. koffie en energiedranken), om de slaap tegen te gaan om verder te kunnen gamen, werd bevraagd bij de jongeren. Het gebruik van deze middelen onder jongeren is eerder zeldzaam. De grootte meerderheid (88,07%) van de respondenten gebruikte nooit een middel om verder te kunnen gamen, toch zien we dat 11,93% dit wel doet. De meest gebruikte middelen zijn energy drinks (59,04%) en koffie (26,51%), maar ook alcohol (12,05%) en cannabis (6,02%) worden gebruikt. PROBLEMATISCH GAMEN Tabel 4: Percentage dat credits aankocht en bedrag naar geslacht Ooit al credits gekocht In de laatste maand gekocht Mediaan bedrag in laatste maand Vrouw 5,4% 3,3% 13,00 97 Man 25,2% 15,2% 20,00 60 Gemiddeld bedrag in laatste maand Gamen is meestal een plezierige manier om een deel van de vrije tijd door te brengen, maar niet iedereen kan het gamen doseren. Bij sommige jongeren zijn er symptomen te merken van problematisch gamegedrag. In deze bevraging gaf 5% van de jongeren aan het vaak tot zeer vaak moeilijk te hebben om te stoppen met gamen. 22,1% heeft het er soms moeilijk mee en 27,7% geeft aan hier zelden tot nooit problemen mee te hebben. 1 vraag is niet voldoende om het een beeld te schetsen van het problematisch of excessief gamen. Om een zicht te krijgen op deze complexe problematiek werden de vragen van de VAT iv (Videogame Addiction Test) integraal opgenomen in de bevraging. Volgende vragen werden gesteld: Hoe vaak vind je het moeilijk om met gamen te stoppen? Hoe vaak ga je langer door met gamen, terwijl je je had voorgenomen om te stoppen? Hoe vaak zeggen anderen (bijvoorbeeld ouders of vrienden) dat je minder zou moeten gamen? Hoe vaak ga je liever gamen dan dat je je tijd met anderen doorbrengt (bijvoorbeeld vrienden of ouders)? Hoe vaak kom je slaap te kort door het gamen? Jongeren en gamen in Aalter: Emmaüs 10

Hoe vaak ben je in gedachten aan het gamen, ook als je niet online bent? Hoe vaak verheug je je op de volgende keer dat je kunt gamen? Hoe vaak denk je dat je eigenlijk minder zou moeten gamen? Hoe vaak heb je geprobeerd om minder tijd aan gamen te besteden en is dat niet gelukt? Hoe vaak voel je je slecht wanneer je niet kunt gamen? Hoe vaak maak je je huiswerk snel en slordig af om te kunnen gamen? Hoe vaak maak je je huiswerk niet omdat je wilt gamen? Hoe vaak ga je gamen omdat je je slecht voelt? Hoe vaak ga je gamen om een probleem te vergeten? De resultaten zijn louter indicatief, voor een echte diagnose is natuurlijk een grondige klinische validatie nodig. Als voorlopige vuistregel geldt bij adolescenten dat een gemiddelde score over alle items hoger dan 2,7 een indicatie geeft van problematisch gamen. Tabel 5: Percentage problematische gamers naar geslacht VAT >2,7 Man Vrouw Totaal 17,55% 5,00% 12,50% Er zijn bij een aanzienlijk deel van de jongens signalen van problematisch gebruik te merken. Meer dan 15% van de jongens scoort boven de drempelwaarde van 2,7. Bij meisjes ligt dit percentage een stuk lager. We zullen daarom de resultaten voor de jongens meer in detail bekijken. De onderstaande grafiek toont het percentage van jongens die volgens de VAT-test signalen van problematisch gamegedrag vertonen, weergegeven volgens leeftijd. Opvallend is dat er een piek is te zien is aan de leeftijd van 13 jaar (22,83%) en een stijgend percentage vanaf 16 jaar. Deze percentages hebben we berekend door het aantal personen per leeftijd die meer dan 2,7 scoorde te delen door al de personen van die leeftijd die aangaf dat ze gameden. Grafiek 7: Percentage jongeren met VAT-score >2,7 naar leeftijd 40,00% 35,00% 30,00% 25,00% 20,00% 15,00% 10,00% 5,00% 0,00% 12 13 14 15 16 17 18 GAMEN EN OPVOEDING Een belangrijke vraag die we ons stellen na het zien van de resultaten, is welke rol ouders kunnen spelen en hoe ze moeten reageren op games. Zoals al in de inleiding werd gezegd heeft het spelen van games niet alleen negatieve effecten. Toch wordt het spelen van games vaak gezien als de oorzaak van ongepast en zelf agressief gedrag bij jongeren. Deze redenering is te eenvoudig, de realiteit zit ingewikkelder in elkaar. In deze bevraging hebben we dus ook nagegaan hoe ouders van jongeren die school lopen in het Emmaüs omgaan met het gamegedrag van hun kind. Dit deden we Jongeren en gamen in Aalter: Emmaüs 11

door vragen te stellen aan de jongeren die peilden naar de afspraken die ze hebben met hun ouders/ opvoeders rond gamen. Minder dan de helft van de jongeren Grafiek 8: Percentage dat thuis afspraken heeft over gamen (44,6%) heeft afspraken met zijn of haar ouders over gamen. Er worden meer afspraken gemaakt met jongens (48,1%) dan met meisjes (36,4%). Niet alleen het geslacht speelt een rol, maar zoals we hiernaast kunnen zien heeft ook de leeftijd een invloed op het maken van afspraken. Hoe jonger, hoe vaker er afspraken gemaakt worden over gamen. Op 12 à 13 jaar heeft de grootte meerderheid van de jongeren nog afspraken terwijl er op 17 à 18 jaar minder dan 30% nog afspraken heeft. De afspraken kunnen betrekking hebben op verschillende zaken rond het gamen. De grafiek hieronder geeft weer waarover de afspraken meestal gaan. Er steekt duidelijk 1 uit, de meeste Minder dan de helft van de jongeren afspraken worden gemaakt over de duur van het gamen. Ook heeft afspraken met zijn/haar ouders worden vaak afspraken gemaakt over het tijdstip waarop mag over gamen. worden gegamed. Zelden worden afspraken gemaakt rond de taken die eerst moeten worden afgewerkt en rond de plaatsen. Wat ook opvallend is, is dat er maar heel weinig afspraken worden gemaakt over het budget dat mag worden uitgegeven aan games. Grafiek 9: Thema afspraken ten opzichte van totaal aantal dat afspraken maakt 80,00% 70,00% 60,00% 50,00% 40,00% 30,00% 20,00% 10,00% 0,00% Aankopen Tijdstip Budget eerst huiswerk Hoelang Plaatsen Andere Welke games Jongeren en gamen in Aalter: Emmaüs 12

Opvoeden is geen eenrichtingsverkeer, maar een complexe interactie. De meeste jongeren geven aan dat ze bij sommige afspraken inspraak hebben, het is niet altijd mogelijk om de jongere in alles inspraak te geven. Ook hier speelt de leeftijd van de jongere weer een belangrijke rol. Grafiek 10: % dat inspraak heeft in afspraken Opvoeden draait niet alleen rond het opleggen van regels en het maken van afspraken. De jongere heeft ook nood aan opvoeding in het virtuele milieu. Het is dus belangrijk dat ouders samen met hun kinderen praten over gamen en ook interesse tonen in het gamegedrag, dit kan worden gerealiseerd door samen dit milieu te ontdekken. Jongeren en gamen in Aalter: Emmaüs 13

BESLUIT Er kwam vanuit drugpunt interesse in de omvang en de aanpak van gamen. De interesse voor dit onderwerp kwam er vooral vanuit het vermoeden dat er heel weinig was geweten rond dit onderwerp, dit zowel bij professionelen (leerkrachten, politici, preventiewerkers ) als Voor een aanzienlijk deel van de jongeren is gamen de bij ouders van gamende jongeren. voornaamste De resultaten, die hierboven besproken staan, geven duidelijk weer dat vrijetijdsbesteding er massaal wordt gegamed. De meerderheid van de jongeren speelt meerdere keren per week. Het valt op dat vooral jongens gedurende een langere periode aan een stuk spelen. Een positief element is, dat de speelduur op schooldagen korter is dan op verlofdagen, maar toch slaagt een deel van de jongeren er in om zelf op een schooldag meer dan 4uur te gamen. Gamen vormt dus voor een aanzienlijk deel van de jongeren een belangrijke vrijetijdsbesteding. Het wordt niet meer beperkt tot de huiskamers, maar door de intrede van de mobiele toestellen kan nu ook buitenshuis worden gegamed. Ook meisjes gamen regelmatig, maar toch zijn nagenoeg op bijna alle vlakken verschillen tussen de geslachten in het gamegedrag. De meisjes spelen minder vaak, minder lang en ook andere spelletjes. Ze spelen vooral in offline-single-player mode, tegenover jongens die dan vooral in online-multiplayer mode spelen. De soorten games die ze spelen heeft een invloed op de duur van het gamen. Het zijn vooral de jongens die het moeilijk hebben om hun gamegedrag onder controle te houden, een opmerkelijk deel De digitale opvoeding vormt nog toont zelf tekenen van problematisch gamegedrag. een hele uitdaging. Doordat meer dan helft geen afspraken heeft rond gamen, kunnen ze hun vrije gang gaan. Indien er afspraken zijn, dan hebben deze meestal betrekking op de duur van het gamen en op het tijdstip waarop gamen toegestaan is. De invloed van de leeftijd is hier belangrijk, hoe ouder hoe meer vrijheid de jongeren hebben in het gamen. Opvoeden mag niet alleen draaien rond de negatieve benadering van gamen, maar ook positieve interesse is van belang. Dit kan door te praten over het onderwerp en door samen deze andere wereld te ontdekken worden gerealiseerd. Wanneer je naar de leeftijdsgroep die het hoogst scoort bij het dagelijks gamen kijkt, dan springen de 13 jarigen daar uit. Als je het percentage die meer dan 4uur per dag gamet onder de loep neemt, valt op dat er weer een piek is aan de leeftijd van 13-jaar, maar ook de 16-18 jarigen scoren daar hoog. Op de grafiek die het percentage weergeeft die meer dan een gemiddelde van 2,7 scoren op de VAT, steekt de leeftijdsgroep van 13 jaar er duidelijk bovenuit. Deze score heeft een indicatie over het mogelijk problematisch gamegedrag. Bij de 15- jarigen is er eveneens een piek te zien en ook vanaf de leeftijd van 16 is een stijgende trend te zien. De 14- jarigen scoren zowel lager op het Jongeren en gamen in Aalter: Emmaüs 14

percentage die dagelijks gamet als op het percentage die meer dan 4uur per dag gamet. Het is dan ook opvallend dat het deze groep is die het laagst scoort op het percentage van personen die meer heeft dan een gemiddelde van 2,7 op de VAT-indicatoren. De groep die vaker gamet en dit ook langer doet scoort dus vaak slechter op de indicatoren die mogelijks problematisch gedrag blootleggen. Gerichte campagnes om problematisch gamegedrag te verminderen lijken zich dan ook best op deze leeftijdsgroepen te richten. Het op een vroege leeftijd beginnen met preventie over gamen is essentieel, gezien de grote meerderheid van de 12-jarigen al reeds gamet. Het is dus van belang dat we de middelbare scholieren bereiken, hun ouders, maar ook de leerlingen uit het lager onderwijs en hun ouders. Er liggen dus nog grote uitdagingen te wachten in de digitale opvoeding van onze kinderen en jongeren. Het is een kunst om de jeugd te begeleiden in de virtuele wereld, zodat deze ervan kunnen genieten zonder zichzelf erin te verliezen. Hoe ouder jongeren worden hoe meer ze hun weg vinden in de wereld van het gamen, daardoor kunnen ze dit een plaats geven in hun vrijetijdsbesteding, naast andere activiteiten. i Voor de vertaling van de VAT werd gebruik gemaakt van de vertaling van Dr. Antonius J. van Rooij (2010) ii De categorisatie van het genre van de game werd opgemaakt aan de hand van de websites: http://nl.wikipedia.org/wiki/computerspel en http://www.gamenisgoed.nl/alle-soorten-games/ iii Het MMORPG wordt algemeen beschouwd als het meest verslavende gamegenre al zijn al beschrijft Martine Delfos in haar boek Let s Game: Over games en gaming. Voor ouders en hun gamers (2010) het volledige virtuele milieu als zeer verslavend. iv De VAT is afgeleid van de Compulsive Internet Use Scale (Meerkerk et al., 2009. The Compulsive Internet Use Scale (CIUS): Some Psychometric Properties. Cyberpsychology & behavior, 12(1), 1-6.) V Freyer, N. (2011). Impliciete cognities bij game gedrag, game genres en het daarmee verbonden risico gameverslaafd te raken. (bachelor), Universiteit twente, Enschede. Jongeren en gamen in Aalter: Emmaüs 15