INHOUD. Over de auteur... 5 Over de technisch beoordelaar... 5 DANKWOORD 13 INLEIDING 15

Vergelijkbare documenten
Programmeren met Scratch

1. Programmeerblokken

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

2016 Visual Steps B.V. Dit is het voorwoord en een deel van een hoofdstuk uit de Visual Steps-titel Programmeren met Scratch ISBN

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Projecten in scratch!

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

1 Inleiding Installatie 21. WAMP met Apache Friends 23. XAMPP starten en controleren 26. LAMP 32 De installatie ongedaan maken 33

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Handleiding help Sinterklaas!

PYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet

1 Starten met scratch stap voor stap

Gevangen in een doolhof

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

INHOUDSOPGAVE. Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Stap 1: Willekeurige kleuren

Maak een kaart. Muziek kaarten. Muziek kaarten. Volgorde van de kaarten

Informatica: C# WPO 11

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Pong. Intermediate. Een project in Scratch.

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

Beginnershandleiding. versie

Beginnershandleiding. versie 2.0

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.

Informatica: C# WPO 9

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Recursion. Introductie 37. Leerkern 37. Terugkoppeling 40. Uitwerking van de opgaven 40

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

Inleiding Programmeren 2

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

[13] Rondjes draaien (loops)

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Inhoud. Wat is coderen? Scratch opstarten. Eerste projecten

* * * Boekje met opdrachten * * *

Inleiding Programmeren 2

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Stroomschema s maken op papier

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

Module 2: Wat is Scratch?

PYTHON REEKS 2: FUNCTIES. Mathias Polfliet

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Scratch - Programmeren voor Kids

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

Les 7 & 8: MSW Logo Mieke Depaemelaere

recursie Hoofdstuk 5 Studeeraanwijzingen De studielast van deze leereenheid bedraagt circa 6 uur. Terminologie

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

INHOUD EXCEL GEVORDERDEN DEEL 1: ENKELE OEFENINGEN

UNIT 2 ANIMATIES SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

Visual Basic.NET. Visual Basic.NET. M. den Besten 0.3 VB. NET

continue in een for, while of do lus herhaalt de lus vroegtijdig. De volgende herhaling wordt onmiddellijk begonnen.

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk.

Programmeren met Scratch

Blog-Het gebruik van variabelen in Excel VBA

HAVO 4 wiskunde A. Een checklist is een opsomming van de dingen die je moet kennen en kunnen. checklist SE1 wiskunde A.pdf

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Bijlage 11 - Toetsenmateriaal

VBA voor Doe het Zelvers deel 20

Registers & Adressering. F. Rubben, ing

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Boekje met opdrachten

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

Variabelen en statements in ActionScript

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Leren programmeren al spelenderwijs!

Stap, Draai en Stempel

start -> id (k (f c s) (g s c)) -> k (f c s) (g s c) -> f c s -> s c

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Informatica: C# WPO 7

Constanten. Variabelen. Expressies. Variabelen. Constanten. Voorbeeld : varid.py. een symbolische naam voor een object.

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

1.1 Tweedegraadsvergelijkingen [1]

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

GEDETAILLEERDE INHOUD

ZELF COMPUTERSPELLEN BOUWEN MET DWENGO. Peter Bertels en Francis Wyffels

Transcriptie:

INHOUD Over de auteur... 5 Over de technisch beoordelaar... 5 DANKWOORD 13 INLEIDING 15 Voor wie is dit boek... 16 Noot voor de lezer.... 17 Kenmerken... 17 Indeling van deze tekst... 18 Gebruikte tekstopmaak... 19 Online bronnen... 19 proberen... 19 Errata en updates.... 20 1 AAN DE SLAG 21 Wat is Scratch?................................................... 22 Proberen 1-1... 23 De programmeeromgeving van Scratch... 24 Het Speelveld... 25 Proberen 1-2.... 25 Proberen 1-3.... 26 Sprite lijst... 26 Tabblad Scripts... 27 Scriptzone... 29 Proberen 1-4... 29 Proberen 1-5... 30 Proberen 1-6... 30 Tabblad Uiterlijken... 30 Tabblad Geluiden... 31 Proberen 1-7... 31 Proberen 1-8... 32 Tabblad Achtergronden... 32 Sprite info... 33 Proberen 1-9... 33 Werkbalk... 34 Tekenprogramma... 35 Proberen 1-10... 36 Middelpunt van uiterlijk instellen... 36 Transparante kleur instellen... 37 Jouw eerste Scratch spel... 38 Stap 1: De achtergrond voorbereiden... 38 Stap 2: Voeg het batje en de bal toe... 39 Stap 3: Start het spel en laat je sprites bewegen... 40 Proberen 1-11... 41 Stap 4: Voeg geluid toe om het spannender te maken... 42 Scratch-blokken: een overzicht.... 43

Rekenkundige operatoren en functies... 44 Rekenkundige functies... 44 Willekeurige getallen.... 45 Wiskundige functies... 46 Samenvatting.... 46 Oefeningen.... 47 2 BEWEGING EN TEKENEN 49 Het gebruiken van bewegingscommando s... 49 Absolute beweging... 50 Proberen 2-1... 51 Relatieve beweging... 52 Proberen 2-2... 54 Andere bewegingscommando s... 55 Pencommando s en Easy Draw... 55 Proberen 2-3... 56 Proberen 2-4... 58 De kracht van herhaling... 58 Proberen 2-5... 59 Proberen 2-6... 60 Geroteerde vierkanten... 60 Onderzoek het stempel... 60 Scratch-projecten... 61 Proberen 2-7... 61 Pak het geld... 62 Appels vangen... 65 Meer over gekloonde sprites... 68 Samenvatting.... 69 Oefeningen.... 70 3 UITERLIJKEN EN GELUID 73 Het Uiterlijken palet... 74 Uiterlijken veranderen om ze te animeren... 74 Proberen 3-1... 76 Sprites die spreken en denken... 76 Grafische effecten... 77 Proberen 3-2... 77 Grootte en zichtbaarheid... 78 Lagen... 79 Proberen 3-3... 79 Proberen 3-4... 80 Het Palet Geluiden... 80 Audiobestanden afspelen.... 80 Slagwerk bespelen en andere geluiden............................ 81 Muziek componeren... 82 Het volume regelen... 82 Het tempo bepalen... 83 Scratch-projecten... 83 Proberen 3-5... 83 Proberen 3-6... 83 8 Inhoudsopgave

Dansen op het Speelveld... 84 Vuurwerk... 88 Samenvatting.... 90 Oefeningen.... 90 4 PROCEDURES 95 Zenden en ontvangen van signalen... 96 Signalen zenden en ontvangen.... 97 Berichten zenden om meerdere sprites te coördineren... 98 Grote programma s maak je met kleine stapjes... 100 Procedures maken met behulp van signalen zenden... 102 Bouw je eigen blok... 104 Parameters toevoegen aan maatwerkblokken... 106 Proberen 4-1... 110 Het gebruik van geneste procedures... 111 Werken met procedures... 113 Proberen 4-2... 113 Programma s opdelen in procedures... 114 Proberen 4-3... 116 Van onderaf opbouwen met procedures.... 117 Samenvatting.... 119 Oefeningen.... 120 5 VARIABELEN 123 Datatypes in Scratch.... 124 Wat betekent de vorm?.... 125 Automatische conversie van datatypes.... 125 Introductie tot variabelen.... 126 Wat is een variabele?... 127 Variabelen maken en gebruiken... 129 Het bereik van variabelen... 133 Proberen 5-1... 133 Variabelen wijzigen... 136 Proberen 5-2... 138 Variabelen in klonen... 138 Het tonen van variabele monitoren.... 140 Het gebruik van variabele monitoren in applicaties... 142 Simulatie van de Wet van Ohm... 142 Proberen 5-3... 144 Demo van een serieel circuit.... 144 Proberen 5-4... 146 Het visualiseren van de inhoud en het oppervlak van een bol.... 146 Proberen 5-5... 148 Het tekenen van een roos met een n-aantal bladen... 148 Proberen 5-6... 150 Een model voor zonnebloemzaadjes... 150 Proberen 5-7... 152 Input krijgen van gebruikers... 152 Een getal uitlezen... 153 Lettertekens uitlezen.... 153 Inhoudsopgave 9

Rekenkundige handelingen uitvoeren.... 154 Samenvatting.... 154 Oefeningen.... 155 6 BESLISSINGEN NEMEN 157 Vergelijkende operatoren... 158 Het evalueren van Booleaanse expressies... 160 Het vergelijken van letters en strings... 160 Beslissingsstructuren... 162 Het blok als dan... 162 Variabelen als vlaggetjes gebruiken... 164 Het blok als dan/anders... 165 Geneste als dan/anders blokken... 167 Menugestuurde programma s... 167 Logische operatoren... 169 De en operator... 170 De of operator... 171 De niet operator... 172 Het gebruik van logische operatoren voor het controleren van numerieke bereiken... 172 Scratch-projecten... 175 Raad mijn coördinaten... 175 Driehoek definitie spel... 177 Proberen 6-1... 177 Lijnenvolger... 181 Proberen 6-2... 181 Proberen 6-3... 182 Vergelijking van een lijn.... 183 Proberen 6-4... 186 Andere applicaties... 186 Samenvatting.... 186 Oefeningen.... 187 7 HERHALING: EEN NADER ONDERZOEK VAN LUSSEN 189 Meer lusblokken in Scratch... 190 Het blok herhaal tot.... 191 Proberen 7-1... 192 Bouw een herhaal als blok... 192 Proberen 7-2... 194 Stop commando s.... 194 Proberen 7-3... 196 Een rekenlus beëindigen... 197 Gebruikersinput valideren... 198 Tellers... 199 Controleer een wachtwoord... 199 Tellen met een constante waarde.... 201 Proberen 7-4... 201 Nog even terug naar geneste lussen.... 202 Proberen 7-5... 204 Recursie: procedures die zichzelf aanroepen.... 205 10 Inhoudsopgave

Scratch-projecten... 207 Analoge klok... 207 Proberen 7-6... 207 Proberen 7-7... 209 Vogelschietspel... 210 Proberen 7-8... 213 Vrije val simulatie... 214 Proberen 7-9... 216 Bewegingssimulator van een projectiel.... 216 Andere applicaties... 219 Samenvatting.... 219 Proberen 7-10... 219 Oefeningen.... 220 8 STRINGS VERWERKEN 223 Het datatype string nogmaals bekeken... 224 Speciale tekens in een string tellen... 224 Het vergelijken van tekens in een string........................... 225 Voorbeelden van stringmanipulatie.... 227 Otjeslatijnpei... 227 Proberen 8-1... 227 Spellingcontrole... 229 Proberen 8-2... 229 Ontwarren... 231 Proberen 8-3... 231 Scratch-projecten... 234 Schiet... 234 Proberen 8-4... 236 Conversie van binair naar decimaal... 237 Proberen 8-5... 238 Proberen 8-6... 240 Galgje.... 240 Leer Breuken.... 245 Proberen 8-7... 245 Proberen 8-8... 250 Samenvatting.... 250 Oefeningen.... 251 9 LIJSTEN 253 Lijsten in Scratch... 254 Lijsten maken... 254 Proberen 9-1... 256 Commando s voor lijsten... 257 De grenzen bepalen... 259 Proberen 9-2... 259 Dynamische lijsten... 260 Lijsten vullen met gebruikersinput.... 261 Een staafdiagram maken... 262 Numerieke lijsten... 265 Minimum- en maximumwaarde vinden.... 265 Inhoudsopgave 11

Proberen 9-3... 265 Proberen 9-4... 266 Vind het gemiddelde... 266 Lijsten doorzoeken en sorteren.... 267 Lineair zoeken... 267 Proberen 9-5... 267 Frequentie van voorkomen... 268 Proberen 9-6... 270 Bubble sort-algoritme.... 270 Vind de mediaan... 273 Proberen 9-7... 273 Scratch-projecten... 274 De Dichter... 274 Vierhoeken classificeren.... 275 Proberen 9-8... 275 Rekenwizard... 277 Proberen 9-9... 277 Bloemanatomie quiz... 281 Proberen 9-10... 281 Proberen 9-11... 282 Andere applicaties... 283 Samenvatting.... 283 Oefeningen.... 283 DELEN EN SAMENWERKEN 285 Maak een Scratch-account... 286 De rugzak gebruiken... 288 Maak je eigen project... 290 Een nieuw project starten... 290 Een project remixen.... 291 De Projectpagina... 292 Jouw project delen... 292 INDEX 295 12 Inhoudsopgave