Modelleren & Programmeren. Jeroen Fokker

Vergelijkbare documenten
Mobiel programmeren. Jeroen Fokker

Windows-applicatie. using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( )

programmeren Mobiel Mobilofoon 1960 Apple iphone 2007 met ios Nokia Samsung S met Android Motorola Dyna-Tac 1973

Modelleren en Programmeren

Syntax van opdracht. opdracht. expressie. variabele. = expressie ; klasse naam. methode naam. property naam += object

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, uur

Programmeren in Java 3

Activity. Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan. en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( )

Korte inhoudsopgave. 1 Programmeren 5. 2 Hallo, C#! Methoden om te tekenen Objecten en methoden Interactie 63.

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, uur

class Solver { static Valuatie Vervul (IFormule formule, ISet<string> variabelen, Valuatie valuatie) { if (variabelen. Count==0)

Programmeren in Java

.class bytecode. Compiler voor processor 1. Compiler voor taal 1. intermediate language.il assembly. Compiler voor taal 2. Compiler voor processor 2

Hallo, App! Hoofdstuk Soorten programma s

Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, uur

Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, uur

Modelleren en Programmeren

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, uur

Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, uur

Uitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, uur

Uitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, uur

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, uur

Labo 1 Programmeren II

Modelleren en Programmeren

public Bier ( string N, double P, Brouwerij B) { Naam = N; AlcoholPerc = P; Brouwer = B;

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.

Korte inhoudsopgave. 1 Programmeren 5. 2 Java Tekenen en rekenen Nieuwe methoden Objecten en methoden Invloed van buiten 65

Een gelinkte lijst in C#

Mobiel programmeren. Jeroen Fokker Departement Informatica Universiteit Utrecht. Korte inhoudsopgave. 12 november Mobiel programmeren 1

Programmeren: Visual Basic

Algoritme noteren? Algoritmen voor de computer worden vastgelegd met behulp van een programmeertaal.

Algoritme noteren? Algoritmen voor de computer worden vastgelegd met behulp van een programmeertaal.

Programmeren in C# Interfaces. Hoofdstuk 23

Visual Basic.NET. Visual Basic.NET. M. den Besten 0.3 VB. NET

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 18 oktober 2013, uur

IMP Uitwerking week 13

SYNTRA-WEST. Cursus OOP. Deel

Geavanceerde Programmeertechnologie. Prof. dr. Kris Luyten Jo Vermeulen

De standaard programmeertaal

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 21 oktober 2011, uur

Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, uur

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven


Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, uur

Open SQL Server Management Studio en log in als Administator. Je ziet dan wat je in figuur 2.1 ziet.

Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur

Versturen van vanuit een Delphi VCL toepassing

Korte inhoudsopgave. 1 Programmeren 5. 2 Java Tekenen en rekenen Nieuwe methoden Objecten en methoden Invloed van buiten 59

Inleiding C++ Coding Conventions

Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 8 november 2013, uur

Om de libraries te kunnen gebruiken, moet de programmeur (een deel van) zijn programma in C/C++ schrijven.

Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes

Programmeren in C# Niveau 4

import java.io.*; één klasse public class Hallo { public static void main (String[] a) ...met één functie System.out.println("Hallo!

Uitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, uur

Modelleren en Programmeren

Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren

C# 6 Door Alex en Chris van Beek

Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, uur

Modelleren en Programmeren

Opdrachten herhalen. public void tekenscherm (object o, PEA pea) { int x; x = 1; zolang de voorwaarde geldig is

Programmeren in C# Overerving

Modelleren en Programmeren

Zelftest Informatica-terminologie

Datastructuren en algoritmen

Mobiel programmeren. Hoofdstuk Computers en programma s

Programmeren in C# Klassen schrijven

Modelleren en Programmeren

Object-oriented programmeren met BlueJ en Visual Studio

eerste voorbeelden in Java

Starten met programmeren in.net voor AutoCAD

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts

Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur

Programmeren: Visual Basic

Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, uur

Versie 2: B C D D A C D A C C. Versie 3: C D A A B D A B D D. Versie 4: A D C C B D C B D D. Versie 5: B A D D C A D C A A

Programmeren in Java les 3

Wat is de beste programmeertaal?

public Paneel() { knop = new JButton( Klik ); knop.addactionlistener( new KnopHandler() ); tekstvak = new JTextField(10); add(knop); add(tekstvak);

Programmeren in Java 3

Ontwerp van Informatiesystemen

Kleine cursus PHP5. Auteur: Raymond Moesker

Modelleren en Programmeren

Transcriptie:

Modelleren & Programmeren Jeroen Fokker

Wat heb je nodig? Collegediktaat kopen bij A-Eskwadraat (BBG-238) of zelf downloaden en uitprinten www.cs.uu.nl / docs / vakken / KI1V13009 Solis-id met password Microsoft Visual Studio Community 2015 of Mono + Xamarin (voor Mac/Linux) op de prakticumcomputers en/of zelf gratis downloaden

Hoofdstuk 1 Programmeren

Imperatief programmeren Von Neumann s computer-model (1950): geheugen computer = + processor om waarden op te slaan om opdrachten uit te voeren

Opdrachten Opdracht: voorschrift om het geheugen te veranderen opdrachten staan zelf ook in het geheugen maar veranderen zichzelf niet Programma: lange reeks opdrachten, die één voor één worden uitgevoerd door de processor

Programmeertalen Programmeertaal: notatie voor programma s sinds 1945: 4000 verschillende talen gepubliceerd

Geschiedenis van programmeertalen 1945 Mach.taal 1950 Assembler 1955 Fortran 1960 Algol Cobol Lisp 1965 Basic 1970 Pascal Prolog 1975 Simula 1980 C 1985 SQL 1990 C++ 1995 Java Haskell Perl 2000 C# PHP Python

Geheugencapaciteit 65er jaren: 8 kb RAM ponskaarten 70er jaren: 16 kb RAM tape 80er jaren: 64 kb RAM floppy-disk 85er jaren: 640 kb RAM 90er jaren: 4 MB RAM harddisk 95er jaren: 16 MB RAM CD 00er jaren: 128 MB RAM DVD 05er jaren: 1GB RAM 10er jaren: 8GB RAM Stick / Cloud

Programmeer-problemen vroeger: hoe kan ik het geheugen zo efficiënt mogelijk gebruiken? nu: hoe kan ik die overvloed van geheugen nog overzien?

Indeling van het geheugen plaats in het geheugen met een naam groepje variabelen dat bij elkaar hoort groepje objecten dat bij elkaar hoort variabele object object

Indeling van het programma voorschrift om het geheugen te veranderen groepje opdrachten dat bij elkaar hoort groepje methoden dat bij elkaar hoort groepje klassen dat bij elkaar hoort opdracht methode klasse namespace

Hoofdstuk 2 Hallo, C#!

Soorten programma s Consoleapplicatie

Soorten programma s Consoleapplicatie Windowsapplicatie

Soorten programma s Consoleapplicatie Windowsapplicatie Webapplicatie

Soorten programma s Consoleapplicatie Windowsapplicatie Webapplicatie Game

Soorten programma s Consoleapplicatie Windowsapplicatie Webapplicatie Game Applet

Soorten programma s Consoleapplicatie Windowsapplicatie Webapplicatie Game Applet App

Opbouw broncode Opdrachten om het geheugen te veranderen Opdrachten zijn gegroepeerd in methoden Methoden zijn gegroepeerd in klassen

Soorten opdrachten Toekennings -opdracht: verander het geheugen Aanroep van een andere methode: voer eerst de opdrachten in die methode uit, en ga daarna verder waar je gebleven was en dat kunnen zelf ook weer aanroepen zijn van weer andere methodes... dus de waar was ik gebleven administratie is best ingewikkeld!

Voorbeeld C#-programma using System; één klasse...met één methode...met twee opdrachten class Hallo { static void Main ( ) { Console.WriteLine("Hallo!"); Console.ReadLine( ); accolades begrenzen klasse, resp. methode

Klasse- en methode-header naam: bedacht door de programmeur één van de methodes moet Main heten using System; class Hallo { static void Main ( ) { Console.WriteLine("Hallo!"); Console.ReadLine( );

Opdracht: methode-aanroep using System; opdrachten: aanroep van andere methoden class Hallo { static void Main( ) { Console.WriteLine("Hallo!"); Console.ReadLine( ); klasse waaruit de methode komt altijd een punt naam van de methode overige details

Klasse-bibliotheken library-klassen mag je gebruiken... als je ze maar aangeeft in welke library ze staan using System; class Hallo { static void Main( ) { Console.WriteLine("Hallo!"); Console.ReadLine( );

Methode-header en -aanroep using System; methodeheader methodeaanroep class Hallo { static void Main( ) { Console.WriteLine("Hallo!"); Console.ReadLine( );

Syntax en semantiek Syntax: de vorm van het programma compilatie eenheid library using naam ; Semantiek: wat het programma betekent klasse declaratie

Syntax van klasse-declaratie klasse declaratie public private : naam class naam { member

Syntax van member member public private static type void naam ( type naam ) blok,

Syntax van blok blok declaratie { opdracht

Syntax van opdracht opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ;

Syntax van opdracht opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ;

Console-applicatie using System; class Hallo2 { static void Main ( ) { Console.WriteLine("Hallo!"); Console.ReadLine( );

Console-applicatie using System; class Hallo2 { static void Main ( ) { Console.WriteLine("Wat is je naam?"); naam = Console.ReadLine( ); Toekennings-opdracht geeft een waarde aan een variabele

Console-applicatie using System; class Hallo2 Declaratie { introduceert een variabele static void Main ( ) van een bepaald type { string naam; Console.WriteLine("Wat is je naam?"); naam = Console.ReadLine( );

Console-applicatie using System; class Hallo2 { gebruik van static void Main ( ) de variabele { string naam; Console.WriteLine("Wat is je naam?"); naam = Console.ReadLine( ); Console.WriteLine("Hallo, " + naam + "!");

Console-applicatie using System; class Hallo2 { static void Main ( ) { string naam; Console.WriteLine("Wat is je naam?"); naam = Console.ReadLine( ); Console.WriteLine("Hallo, " + naam + "!"); Console.WriteLine("met " + naam.length + " letters."); Property van een object

Console-applicatie using System; class Hallo2 { static void Main ( ) { string naam; Console.WriteLine("Wat is je naam?"); naam = Console.ReadLine( ); Console.WriteLine("Hallo, " + naam + "!"); Console.WriteLine("met " + naam.length + " letters."); Console.ReadLine( );

Syntax van opdracht opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ;

Syntax van opdracht opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; toekenning object expressie. property naam += variabele, = expressie ;

Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( ) { Form scherm; declaratie en toekenning van een variabele met type Form scherm = new Form( ); scherm.text = "Hallo"; scherm.backcolor = Color.Yellow; scherm.size = new Size(200,100); Application.Run(scherm); aanpassen van properties gebruik van de variabele bij aanroep van Run

Syntax van opdracht opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ;

Syntax van opdracht opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ;

Windows-applicatie class HalloWin2 { static void Main ( ) { HalloForm scherm; scherm; scherm = new HalloForm( ); ); Application.Run(scherm); class HalloForm : Form { public HalloForm( ) { aanroep van de constructor methode subklasse is een gespecialiseerde versie this.text = "Hallo"; this.backcolor = Color.Yellow; this.size = new Size(200,100); definitie van de constructor methode

Windows-applicatie class HalloForm : Form { public HalloForm( ) { this.text = "Hallo"; this.backcolor = Color.Yellow; this.size = new Size(200,100); Label groet; groet = new Label( ); groet.text = "Hallo allemaal"; groet.location = new Point(30,20); this.controls.add(groet);