Regelsysteem Legendfalls

Vergelijkbare documenten
Regelsysteem Legendfalls versie 2.2.0

Versie 1 EXTRA REGELSYSTEEM WISSELWOUD: HET GOEDE VOK GNS LARP EVENEMENTEN

Uitleg van aanpassingen in het spelsysteem

Vechters. Ravenskeep Adventures spelregelsysteem

Leermeester & Leerling. Ravenskeep Adventures spelregelsysteem

Uitleg van aanpassingen in het spelsysteem Zomerlive 2013

Regelsysteem Legendfalls

Spreukenboek Priester. versie 1.0.4

Rule Book 2.0 Master Vaardigheden

Appendix - Alchemy en overige ambachten

Karakter Creatie. Er zijn een aantal stappen die gevolgd worden bij karakter creatie. Deze worden hieronder beschreven.

Rule Book 1.3 Master Skills

Beroepen & Bijzondere Vaardigheden. Ravenskeep Adventures spelregelsysteem

Het kwade oog. Aanraking: Nee. Tijdsduur: 1 periode. Incantatie: In naam van Gaia en al zijn kinderen vervloek ik u.

Artago - Informatieboekje

Artago - Informatieboekje

Regelsysteem - Basisboek V4.1

Erratum van Games-N-Stuff Regelsysteem meerdaagse evenementen Versie 3.0

LRP vereniging Enneade. Regelsysteem. Versie 1.1

Regelsysteem Legendfalls

Versie 1 REGELSYSTEEM WISSELWOUD GNS LARP EVENEMENTEN

Regelsysteem Legendfalls

Goddelijk licht. Aanraking: Nee. Tijdsduur: Periode. Incantatie: Laat het licht der goden mijn pad verlichten. Doel: Eigen personage

Artago - Informatieboekje

Regelsysteem. LRP vereniging Enneade. Versie 1.0. Auteur: Peter van Lieshout Editor: Iwan Siebers

Emphebion Regelset Zomerlive 2013

Regelsysteem De basisregels

Geneze z r Handboek V Stichting Lands in Exile,

Een boeiend en toch snel te leren Fantasy Tabletop-spel, dat ook uitstekend met drie of meer spelers te spelen is.

Lands In I Exile V Stichting Lands in Exile,

Lord of The Rings Verkleedtips

Inhoudsopgave. 2 uit 31

Er zijn een aantal algemene spelregels die gehanteerd worden op The Balance. Deze worden hieronder beschreven. Inhoud Regels: Calls:...

Addendum op regelboek V2.2

Spreekbeurt en werkstuk over. Ridders. Door: Oscar Zuethoff

Art, Media & Me. Opdracht: inspiratie in ontwerp. Sonja van Vuure Milan ten Westeneind

Levend Warcraft Introductie van concepten

INHOUDSOPGAVE HOOFDSTUK 2. BASISREGELS VOOR PERSONAGE BOUWEN 2.1. ALGEMEEN 2.2. RASSEN VOOR PERSONAGES 2.3. KOSTUMERING 2.4.

Wapens. Wapenhandelaar:

Regelsysteem Dark Intent

Inhoudsopgave Inleiding Vrije Vaardigheden Klassenvaardigheden Ambachten

Inleiding. Afkortingen en termen

Appendix - Ancient Languages & Languages. v0.12

Er zijn een aantal algemene spelregels die gehanteerd worden op The Balance. Deze worden hieronder beschreven. Inhoud Regels: Calls:...

INHOUDSOPGAVE. Magie systeem pagina 2 uit 32

Kinderbijbelstudies - juli 2008

Rit i u t alis i te t n Handboek V Stichting Lands in Exile,

INHOUDSOPGAVE. Magie systeem pagina 2 uit 28

Filippenzen 1. Begin van de brief

een zee van tijd Werkblad 31 Ω De riddertijd Ω Les 1: De bouw van een kasteel Naam:

verzoeking = verleiden om verkeerde dingen te doen dewijl = omdat wederstand doen = tegenstand bieden de overhand behouden= de overwinning behalen

Inleiding: 1. Regels binnen en buiten het spel 2. Veilig vechten: 2 Regels binnen het spel: 2 Andere regels: 3. Termen en Calls: 5

Mail hier van tevoren over. Bij een poortinschrijving worden minderjarigen niet toegestaan.

Gita Siebers November 2009 MENS IN WORDING

Regelsysteem Personages

Getuige zijn geeft de opdracht tot verantwoording, tot verantwoordelijkheid. Jij daar, ja jij, zeg het maar, waarvan ben jij nu getuige?

Emphebion Regelset deel II Karaktercreatie

HELIOPOLIS NEGEN ALCHEMISTEN KUNNEN 300 EEUWEN LEVEN ALS ZE EEN LEVENSELIXER MAKEN.

Heling in de nieuwe tijd

De vragen van Jeruzalem werpen je op je zelf terug. Er was in de stad Jeruzalem een nauw poortje, waar maar een persoon tegelijk door kon.

Psalm 127 : 1. dia 1. en wat is een kerkgebouw zonder kerkgangers? wat is een kerk zonder kinderen? Ps127v01 1

Yo-Kai_Watch_A5_Brochure_NL.indd 1 09/03/ :51

Avonturierenboek: Krijger (V16) Vaardigheden aangeduid met een * zijn enkel te selecteren bij een bepaalde Afkomst.

2 Ik en autisme VOORBEELDPAGINA S

Handreiking voor bij de startactiviteiten

DAVID DE HERDERSJONGEN

Bijbel voor Kinderen presenteert DAVID DE HERDERSJONGEN

Lucid Control. ChrisDeemian's handleiding naar het herinneren, veranderen en sturen van je dromen.

KONING DAVID (DEEL 1)

111 super waardevolle quotes

Regelsysteem. Versie 4.0

Peutertijd. Op ontdekkingstocht met je kind. Jeugd en Gezin

Winnaar van de verhalenwedstrijd De Octant oktober Olle van Damme (groep 6) Stickman. in het leger

een zee van tijd Werkblad 31 Ω De riddertijd Ω Les 1: De bouw van een kasteel Naam:

Bedenk de dingen die boven zijn.. niet die op de aarde zijn. Johannes 3: 3-6

Groeien in liefde en tederheid Vriendschap

Zingen: OTH 45 - als een hert dat verlangt naar water. Zingen: Opwekking wij willen dat Jezus wordt verhoogd

MAGIE & ALCHEMIE DE DWALER & QUON

Daniël 6 Leven met overtuiging 2 maart 2014 Voor de leeuwen gegooid

Met open armen Schrijvers voor gerechtigheid

zondag 1 mei 2016 in het Kruispunt

Hele fijne feestdagen en een gezond en vrolijk 2017! Raymond Gruijs. BM Groep ARBO West Baanzinnig

Geloofsbelijdenis * (zie de drie voorbeelden) (Als de ouders een doopkaars hebben kan die nu worden aangestoken.)

Bijbelstudies Efezebrief Gameren

De gelijkenis van de barmhartige Samaritaan.

Orde van dienst voor Trinitatis + overstapdienst Voor het begin van de dienst Welkom door ouderling van dienst Stilte Voorbereiding

1 Korintiërs 2 - Help, ik twijfel! Waar vind ik God?

Ze zoeken troost bij elkaar door te vertellen wat ze beleefd hebben.

Regelsysteem Kederan Regels voor magie, priesterschap en alchemie V4.1

Avonturierenboek: Handelaar (V16) Vaardigheden aangeduid met een * zijn enkel te selecteren bij een bepaalde Afkomst.

Zondag 21 mei zondag Rogate bidt. Lezingen: Exodus 32 : 1 14 Johannes 16 : 23 27

DAVID DE HERDERSJONGEN

Handboek der Magie. Versie 1.5

1 Johannes. - Kringleiderhandeleiding -

ZOEK HET UIT! KinderBijbelKeet-week Grote Kerk Hilversum. 28 tot en met 31 augustus. dit boekje is van:.

De gelijkenis van het huis op de rots en op het zand.

In deze dienst wordt gedoopt: Tijn Bouter. Van harte welkom!

Christus als leerling volgen

Goed met elkaar omgaan en Huisregels

Fortnite Battle Royale HOE WORD JE EEN PRO

Transcriptie:

STICHTING SYNTHAL Regelsysteem Legendfalls Algemeen document Versie 3.0

INHOUD Inhoud... 2 Uitleg... 6 Karaktercreatie... 6 Leermeesterschap... 7 Uitrusting... 7 Achtergrondverhaal... 7 Rassen... 8 Mensen... 8 Elven... 9 Dwergen... 9 Wildlings... 10 Beastkin... 10 Birdlings... 11 Catfolk... 11 Lupines... 11 Goatlings... 12 Ratlings... 12 Klassen... 13 Alchemist... 13 Ambachtslid... 13 Arts... 14 Barbaar... 14 Bard... 14 Druïde... 15 Elementalist... 15 Geloofsgenezer... 15 Gifmenger... 16 Jager... 16 Kruidendromer... 16 Kruidengenezer... 17 Paladijn... 17 Priester... 18 Ritualist... 18 Rituele dromer... 18 Strijder... 19 2

Tovenaar... 19 Verkenner... 20 Vrijbuiter... 20 Kennisvaardigheden... 21 Algemeen... 21 Kennis... 21 Specifieke kennisvaardigheden... 22 Kennis van kruiden... 22 Kennis van grondstoffen... 22 Kennis van giffen... 22 Kennis van alchemie... 23 Kennis van kruidenmedicijnen... 23 Schriftleer... 24 Rekenen... 24 Herken bijzonder voorwerp... 25 Vechtvaardigheden... 26 Wapenvaardigheden... 26 Kleine wapens... 26 Eenhandige wapens... 26 Tweehandige wapens... 27 Staf- en speerwapens... 27 Werpwapens... 28 Hand-/kruisboog... 28 Finesse... 29 Beschermende vaardigheden... 29 Gezondheidstraining... 29 Pantser... 30 Bescherming... 30 Schildspecialisatie... 31 Genezingsvaardigheden... 32 Vaardigheden... 32 Kennis van ziektes... 32 Medicus... 33 Kruidengenezing... 33 Geloofsgenezer... 34 Priester... 34 Druïde... 34 Ambachtsvaardigheden... 35 3

Sloten maken... 35 Vallen maken... 35 Houtbewerken... 35 Metaalbewerken... 36 Leerbewerken... 36 Magievaardigheden... 38 Uitleg... 38 Vaardigheden... 38 Spontaan spreukgebruik... 38 Ritualist... 39 Kennis Rituelen... 39 Droomlopervaardigheden... 40 Uitleg... 40 Diverse vaardigheden... 41 Sloten openen... 41 Vallen onschadelijk maken... 41 Woudlopen... 41 Spoorzoeken... 42 Sluipen... 42 Verstoppen... 42 Vals spelen... 43 Zakkenrollen... 43 Oplettendheid... 43 Alchemie... 43 Gif mengen... 44 Gebruik van giffen... 44 Rijkdom... 44 Ras- en klassenvaardigheden... 45 Weerstand... 45 Trouw als een hond... 45 Versterkte reukzin... 45 Vluchtige geest... 46 Nachtvisie... 46 Razernij... 46 Connectie met God(en)... 47 Begrippenlijst... 48 Algemeen... 48 IC... 48 4

OC... 48 SL... 48 MSL... 48 VSL... 48 NPC... 48 PC... 48 IC-begrippen... 48 Sub-dual... 48 Dubbel, Driedubbel, Vierdubbel, -dubbel... 49 Crush... 49 Strike... 49 Through... 49 Magisch... 49 Langzaam... 49 OC-begrippen... 50 Man-Down... 50 No-play... 50 Tijd in/time In... 50 Tijd uit/time Out... 50 Tijd-stop/Time-Freeze... 50 Onzichtbaarheid... 50 5

UITLEG Het regelsysteem van Legendfalls bevat een aantal zaken waar je van uit mag gaan bij het lezen en gebruiken ervan. Zorg dat je in ieder geval de begrippenlijst in de bijlage goed kent. Hierin staan allerlei begrippen die ook op jou van toepassing (kunnen) zijn tijdens het evenement. Ervaringspunten: Een beginnend personage heeft 150 punten.; o 50 punten voor het gekozen ras; o 100 punten voor de gekozen klasse; Per overleefd evenement krijgt een personage 10 punten; Per overleefde special of baravond krijgt een personage 5 punten; Vaardigheden kosten, tenzij anders aangegeven bij de vaardigheid of spreuk zelf, altijd evenveel op hetzelfde niveau. Bovendien zijn deze vaardigheden en spreuken ook een vast aantal maal per dag te gebruiken. Wederom zal er bij uitzonderingen hierop duidelijk worden aangegeven waar dit afwijkt. Een voorbeeld waar dit afwijkt, zijn de wapenvaardigheden. Alle niveau 1 vaardigheden geven je de mogelijkheid om het type wapen te gebruiken. Dit kan, uiteraard, altijd (zolang je in staat bent dat wapen vast te houden). Ten slotte vereisen veel vaardigheden andere vaardigheden om deze te kunnen kiezen. De standaard beperking hierop is dat alle hogere niveau vaardigheden altijd de niveaus eronder als vereiste hebben. Het spreekt dus ook voor zich, dat vereiste vaardigheden voor een bepaald niveau, voor alle niveaus daarboven ook geldt. Niveau Aantal ervaringspunten Aantal keer per dag Standaard vereiste 1 10 10 2 10 2 Niveau 1 3 20 2 Niveau 2 4 30 2 Niveau 3 Voor meer informatie over de vaardigheden voor het vervaardigen van producten met alchemie, giffen en kruidengenezing kan je het Nijverheidshandboek raadplegen; Voor meer informatie over de droomlopervaardigheden kan je het Droomloperhandboek raadplegen; Voor meer informatie over de magievaardigheden kan je het Magiehandboek raadplegen; KARAKTERCREATIE Een personage begint met 3 levenspunten (m.u.v. Birdlings, die beginnen met 2). Om je personage te kunnen maken, moet drie stappen doorlopen: 1. Kies een ras. 2. Kies een klasse. 3. Kies extra vaardigheden. Bij het kiezen van een ras, en klasse, zal je zien dat er een aantal vaardigheden staan vermeld die je personage bezit omdat het die basis heeft. Bovendien zal het in de meeste gevallen voorkomen dat je vrij te besteden ervaringspunten vermeld ziet staan. Deze vrije punten kan je besteden 6

door bij de overige vaardigheden te kiezen voor extra vaardigheden, totdat dit puntenaantal op is. Hierbij geldt de beperking dat je bij karaktercreatie geen vaardigheid op niveau 4 kunt aankopen. Mocht je een vaardigheid tweemaal krijgen, zoals van zowel je klasse als je ras, krijg je de vaardigheid op een niveau hoger. Een karakter begint standaard met: [Schriftleer 1 Lezen en schrijven] in de algemeen gebruikte taal + je eigen taal/dialect [Rekenen 1 Rekenen] [Kleine wapens 1] Als je meer talen wilt kunnen spreken, of beter zijn dan basisniveau rekenen, zal je moeten investeren in deze vaardigheden. Alle vaardigheden staan verderop in dit document, of anders in de handboeken, beschreven. LEERMEESTERSCHAP Op niveau 4 van een vaardigheid ben je in staat om deze vaardigheid te gaan leren aan anderen. Als je actief bezig bent met het leren van een vaardigheid aan iemand anders, kan de spelleiding de kosten van die vaardigheid verdelen over jou en je student. In dit geval zal jij de helft van de ervaringspunten krijgen die het zou kosten om de vaardigheid aan te kopen. Jouw student zal hierbij enkel nog de andere helft moeten betalen. Per niveau van de vaardigheid kost het leren hiervan 3 dagdelen (ochtend, middag, avond). Bovendien kan 1 leermeester slechts 1 student tegelijk helpen. UITRUSTING Elk karakter heeft een basisuitrusting, welke gebaseerd is op je vaardigheden. Wanneer je bijvoorbeeld de vaardigheid [Zwaar pantser] hebt, is het je toegestaan deze ook te dragen. Als je de vaardigheid [Tweehandige wapens] hebt, is het je toegestaan een wapen te dragen dat groter is dan 110 centimeter. Houd er rekening mee dat je geen extra uitrusting bij je hebt, dus als je iets van je uitrusting, zoals je wapen kwijtraakt, dien je deze opnieuw te kopen. ACHTERGRONDVERHAAL Ieder personage is op een of andere manier gekomen waar deze is. Denk daarom goed na over het achtergrondverhaal van je personage. Dit achtergrondverhaal is ook leidend voor de spelleiding om verhalen te schrijven waar jouw personage eventueel een verband mee heeft. Bovendien zijn er bijna geen personages die uitzonderlijk rijk beginnen; je hebt niet meer dan een paar munten, 5 koper om precies te zijn. Rijkdom kan je wel verdienen of aankopen met je ervaringspunten bij karaktercreatie. Wanneer je dus een rijk karakter tegenkomt kan het goed zijn dat deze al langer speelt, of dat deze slim genoeg is geweest zijn zaken goed te regelen. Voor meer informatie kan je de website raadplagen (www.legendfalls.nl). 7

Ratlings Goatlings Lupines Birdlings Catfolk Dwergen Wildlings Elven Mensen RASSEN Ieder wezen op Ostarea heeft zijn of haar eigen leven. Voor de een komen bepaalde aspecten van het leven eenvoudiger, voor de ander weer anderen. Niemand is hetzelfde en iedereen op eigen wijze uniek. Hieronder een overzicht van de combinaties van rassen en klassen die zijn toegestaan. Alchemist Ja Ja Ja Ja Ja Nee Ja Ja Ja Ambachtslid Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Arts Ja Ja Ja Ja Ja Nee Ja Ja Ja Barbaar Ja Ja Ja Ja Nee Nee Ja Ja Ja Bard Ja Ja Ja Nee Ja Ja Nee Nee Ja Druïde Ja Ja Ja Nee Ja Nee Ja Ja Ja Elementalist Ja Nee Ja Nee Ja Ja Ja Ja Ja Geloofsgenezer Ja Ja Nee * Nee Nee Nee Nee Nee Gifmenger Ja Ja Ja Ja Ja Nee Ja Ja Ja Jager Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Kruidendromer Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Kruidengenezer Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Paladijn Ja Ja Nee * Nee Nee Nee Nee Nee Priester Ja Ja Nee * Nee Nee Nee Nee Nee Ritualist Ja Ja Ja Ja Ja Nee Ja Nee Ja Rituele Dromer Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Strijder Ja Ja Ja Ja Ja Nee Ja Ja Ja Tovenaar Ja Ja Nee Nee Ja Nee Nee Nee Nee Verkenner Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Vrijbuiter Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja * N.B. Indien je een dwerg wilt gaan spelen met een religieuze achtergrond, dien je contact op te nemen met de spelleiding. MENSEN Een veelzijdig ras, bekend om hun grote aanpassingsvermogen. Mensen komen in alle soorten en maten voor en leven ongeveer 60 tot 70 jaar. Vanaf hun 16 de worden ze gezien als volwassenen. De mensen wonen verdeeld over de hele bekende wereld, voornamelijk in steden en dorpjes. Ze vormen het overgrote deel van de wereldbevolking. Binnen de bekende wereld zijn er drie landen gesticht door de mens. Het grootste hiervan is het keizerrijk Kartos, dat zich in het zuiden bevindt. In het noorden ligt het kleine prinsdom Tovary, en tussen deze twee landen in ligt het koninkrijk Gerniva. Mensen maken uitstekende priesters, maar doen het wat minder goed op het gebied van magie- en druïdepraktijken. Zij zijn echter een stuk sterker in gevechten met wapens zoals zwaarden, hamers en knotsen. Vaak zitten er goede strategen tussen de mensen, hoewel de meesten gewoon voetvolk zijn. Voor de rest zijn zij geschikt voor alle klassen. Extra ervaringspunten 50 8

ELVEN Elven zijn de langstlevende soort wezens van de wereld. Zij kunnen tot 800 jaar oud worden. Elven worden rond hun 150ste volwassen. Hiervoor moeten zij een test afleggen. Door hun lange levensduur worden ze door de andere rassen vaak gezien als trage' wezens, die overal hun tijd voor nemen. Hun oren zijn spits, wat hun voornaamste kenmerk is. De elven zijn vrij gesloten naar de buitenwereld toe, waardoor ze vaak mysterieus en afstandelijk overkomen. Er zijn zowel elven die in de stad leven als in de natuur. Uitgesloten klasse: Elementalist Weerstand tegen charmeren 1 10 Weerstand tegen slaap 1 10 Nachtzicht 10 Extra ervaringspunten 20 DWERGEN Dwergen zijn korte stevige wezens. Ze leven vooral onder de grond, maar hebben een paar buitenposten' vaak in de voorlopers van de bergen die ze uitgehold hebben vanwaar ze handel drijven met voornamelijk mensen. Vanaf hun 40 ste zijn dwergen volwassen. Dwergen worden ongeveer 500 jaar, hoewel slechts weinigen die leeftijd bereiken. In de diepte van hun bergen strijden ze tegen indringers wat samen met de ongelukken tijdens het mijnen het onnatuurlijke einde betekent van vele dwergen. Het is voor een dwerg dan ook niet eervol om in bed te sterven. Vaak verlaten ze hun woonplaats om alleen en ongewapend de mijnen in te trekken als ze hun einde voelen naderen. Dwergen zijn erg gehecht aan eervol gedrag en zich niet aan de dwergencodes houden kan voor een dwerg tot verbanning leiden. Uitgesloten klassen: Bard, Druïde, Priester*, Geloofsgenezer*, Paladijn*, Elementalist, Tovenaar Nachtzicht 10 Weerstand tegen onhandigheid 1 10 Weerstand tegen giffen 1 10 Weerstand tegen angst 1 10 Weerstand tegen verwarring 1 10 Extra ervaringspunten 0 * N.B. Indien je een dwerg wilt gaan spelen met een religieuze achtergrond, dien je contact op te nemen met de spelleiding. 9

WILDLINGS Wildlings zijn verwilderde elven die al zolang buiten de normale elvenmaatschappij leven dat ze zich echt tot een apart ras hebben ontwikkeld. Ze kenmerken zich door iets langere en spitsere oren en verlengde hoektanden die doen denken aan die van vampiers. Ze leven heel dicht bij de natuur en door deze band hebben ze ook allemaal een verhoogde reukzin. Wildlings worden rond hun 50ste als volwassen beschouwd en leven ongeveer 300 jaar. Evenals Beastkin kunnen ze niet door geloofsgenezers worden genezen, maar zal dit door een druïde of kruidengenezer moeten gebeuren. Vrijwel iedere wildling heeft een totem, een dier, waarmee hij/zij zich identificeert en sterk verbonden voelt. Deze totems zorgen ervoor dat een wildling veelal leeft volgens manieren die typisch zijn voor dat dier en vaak één of meerdere zintuigen meer (lijkt) te gebruiken dan gemiddeld. Om deze reden, kan een wildling een tweetal aspecten uitkiezen die typisch zijn voor zijn/haar totemdier. Deze vaardigheden kunnen bijvoorbeeld overeenkomen met de aspecten van dieren, zoals ook druïdes die kunnen aannemen (zie Magiehandboek) of die je zelf hebt verzonnen. Beide vaardigheden zullen altijd worden getoetst door de spelleiding en kunnen enkel een niveau 1 hebben bij karaktercreatie. Het is dus niet mogelijk om beide vaardigheden samen te nemen voor een niveau 2 vaardigheid. Voorbeelden zijn: Dier Vaardigheid Wolf Versterkte reukzin, Weerstand tegen angst 1 Vogel Nachtzicht, verbetert gehoor, Oplettendheid 1 Zwijn Vis Versterkte reukzin, Bodybuilding 1, Weerstand tegen verplaatsing 1 (niveau 1 Strike-effecten) 3x per dag ontwijken, langer adem in kunnen houden Uitgesloten klassen: Alchemist, Geloofsgenezer, Paladijn, Priester, Tovenaar Totemvaardigheid 1 1 In overleg met spelleiding 10 Totemvaardigheid 2 1 In overleg met spelleiding 10 Extra ervaringspunten 30 BEASTKIN Het nieuwste ras van Ostarea. Ze zijn ontwikkeld door tovenaars met als doel de Wildlings te bevechten. Echter, het grootste aantal van deze wezens zijn losgebroken van hun meesters en hebben een pact gesloten met de verwilderde elven en andere vrije wezens. Niet allen hebben echter het juk van de tovenaars afgegooid, en er zijn dus nog steeds beastkin die hun scheppers trouw volgen. De vrije beastkin leven in kleine gemeenschappen. De gebonden beastkin werken als slaven voor hun meesters. Het komt wel eens voor dat een gebonden beastkin zijn of haar weg vind naar zijn of haar vrije broeders en zusters. Omdat beastkin dusdanig met de natuur en haar wezens verbonden zijn, kunnen zij niet door een geloofsgenezers genezen worden, enkel door druïdes en kruidengenezers. Er bestaan vele soorten beastkin. Hieronder volgen een aantal van de meest gebruikte vormen van beastkin. Mocht je een soort willen spelen dat niet hieronder vernoemd wordt, moet je contact opnemen met de spelleiding. 10

BIRDLINGS Veranderlijk en vluchtig van nature, waardoor de Tovenaars al snel besloten dat dit geen goede dienaren zouden worden. Waarschijnlijk had het ook iets te maken met het feit dat hun experimenten niet bleken te vliegen, zoals men had gehoopt. Velen zijn hierdoor tijdens experimenten van grote hoogtes naar beneden gegooid, maar een enkele birdling wist te ontsnappen. Birdlings zal je zelden bij anderen zien, ze zijn angstig voor alles wat vreemd is. Wel hebben ze een groot talent voor droomlopen. Birdlings leven zeer kort. De oudste bekende birdling is 48 jaar geworden. Birdlings hebben slechts 2 levenspunten. Uitgesloten klassen: Alchemist, Barbaar, Druïde, Strijder, Paladijn, Priester, Geloofsgenezer, Gifmenger, Ritualist, Tovenaar Nachtzicht 10 Latente Dromer 10 Vluchtige geest 10 Extra ervaringspunten 20 CATFOLK De meest bekende van de vrije beastkin. Vaak leven ze in vrij grote families van 20-30 personen die worden geleid door de oudste catfolk van de familie. Catfolk worden vaak niet ouder dan 60 jaar, hoewel sommigen tot 80 jaar door kunnen leven. Ook zijn er veel catfolk die zich benauwd voelen in zulke grote groepen en voor een solitair leven kiezen. Vanwege hun eigenwijze gedrag en drang naar vrijheid zijn er slechts erg weinig gebonden catfolk achtergebleven bij de Tovenaars. De meeste hebben de vrijheid opgezocht. Uitgesloten klassen: Barbaar, Paladijn, Priester, Tovenaar Nachtzicht 10 3 x ontwijken 10 Extra ervaringspunten 30 LUPINES Trouwe vrienden, maar meedogenloze vijanden: de lupines. De eerste lupines die gecreëerd waren zijn direct gedood, of ontsnapt. De Tovenaars in kwestie wisten deze beastkin niet onder controle te houden. Bij latere pogingen zijn de lupines vanaf het begin af aan getraind, waardoor ze handelbaar werden en goede, trouwe volgelingen bleken te zijn. In gevangenschap zijn ze vooral geschikt als persoonsbeveiliging of jacht. De vrije lupines leven in groepen, maar staan erom bekend dat ze zelden tot nooit een vaste woonplaats aanhouden, maar in verschillende kampen leven waar ze per seizoen verblijven. Lupines leven ongeveer 70 jaar. Vaak staan ze erom bekend dat ze als ze sterven alleen wegtrekken van hun groep. Als een Lupine onder invloed is van een charmeer spreuk zal deze nooit een vriend fysiek aanvallen. Uitgesloten klassen: Bard, Geloofsgenezer, Paladijn, Priester, Tovenaar 11

Versterkte Reukzin 10 Trouw als een hond 10 Extra ervaringspunten 30 GOATLINGS De meeste goatlings zijn gebonden gebleven bij de Tovenaars. Door hun kracht zijn ze voor hun meesters de perfecte volgelingen. Het beroemde 4 e regiment van Orkat bestaat volledig uit goatlings. Toch zijn ook van deze beastkin een aantal die hun weg naar vrijheid hebben weten te vinden. Deze enkelingen leven vaak in de buurt van een groep andere wezens. Goatlings worden meestal rond de 80 90 jaar. Hun aard is vaak vriendelijk en zacht, maar als ze boos worden kunnen ze bergen verzetten. Ook staan goatlings bekend om hun koppigheid. Uitgesloten klassen: Bard, Paladijn, Priester, Geloofsgenezer, Ritualist, Tovenaar Weerstand tegen angst 1 10 Weerstand tegen verwarring 1 10 Weerstand tegen charmeren 1 10 Weerstand tegen giffen 1 10 Extra ervaringspunten 10 RATLINGS Deze beastkin staan bekend om hun ongelooflijke vindingrijkheid en aanpassingsvermogen. Er zijn niet veel wezens die direct een Ratling vertrouwen, aangezien zij vaak werden ingezet als spionnen of voorhoede en vaak als doel hadden op geheimzinnige wijze de vijand dwars te zitten. Ratlings gaan hun eigen weg. Het kan ze vaak ook niet zoveel schelen of ze vrij zijn of als slaven door het leven gaan, uiteindelijk bereiken ze het doel dat ze voor ogen hebben. Dit is niet noodzakelijkerwijs het doel van hun eigenaar of de groep waar zij bij in de buurt wonen. Ratlings zijn vaak klein van stuk. Gemiddeld zullen zij ongeveer 60 jaar worden. Uitgesloten klassen: Geloofsgenezer, Paladijn, Priester, Tovenaar Weerstand tegen ziektes 1 10 Weerstand tegen giffen 1 10 Extra ervaringspunten 30 12

KLASSEN ALCHEMIST Een snufje hier, een poedertje daar. Alleen nog een kleine druppel van dit en boem!...oeps. Alles is mogelijk wanneer je een alchemist speelt. Niet alles zal gelijk goed gaan, maar gaandeweg leer je. Dat zijn de risico s voor degenen die verschillende drankjes en brouwsels brouwen om uit te zoeken wat werkt. Alchemie 1 Toegang tot alchemie + 4 niveau 1 recepten 50 Kennis van grondstoffen 1 Herken niveau 1 grondstoffen 10 Kennis van alchemie 1 Herken niveau 1 alchemieproducten 10 Extra ervaringspunten 30 AMBACHTSLID Een smid, leerbewerker, houtbewerker, steenhouwer, noem maar op. Ambachtslieden zijn personen die vaak hard werken en vaardig zijn in het creëren van allerhande gereedschappen, kunst, wapens, pantser en schilden. Zij kunnen vaak werken met verschillende materialen en zijn vaak trots op hun eigen kunde. <Ambacht 1>* 1 Beginner 10 <Ambacht 1>* 2 Gevorderd 10 <Ambacht 2>* 1 Beginner 10 <Ambacht 2>* 2 Gevorderd 10 Gezondheidstraining 1 Bodybuilding 1 10 Rijkdom 1 Extra inkomsten bij aanvang evenement 10 Kennis 1 Kies één onderwerp 10 Extra ervaringspunten 30 * Als ambachten kan je kiezen uit de [Ambachtsvaardigheden]. 13

ARTS Al dat gewapper en gedoe met magie om mensen te genezen is niets voor jou. Een arts houdt zich liever bezig met het bestuderen van ziektes, drankjes en de lichamen van patiënten om zo nóg beter te begrijpen wat er mankeert. Medicus 1 Wonden verbinden 10 Medicus 2 Geneesheer 10 Kennis Geneeskunde 1 Kies één onderwerp 10 Kennis van ziektes 1 Herken niveau 1 ziektes 10 Kennis van giffen 1 Herken niveau 1 giffen 10 Kennis van kruidenmedicijnen 1 Herken en gebruik niveau 1 medicijnen 10 Extra ervaringspunten 40 BARBAAR Barbaren zijn dappere krijgers maar ondernemen eerder actie door roekeloosheid dan door rationeel te denken. Vaak worden zij omschreven als degenen die door hun roekeloosheid begonnen zijn met een klein gevecht wat uitmondde in een oorlog. <wapenvaardigheid> * 1 Beginner 10 Pantser 1 Licht pantser 10 Gezondheidstraining 1 Bodybuilding 1 10 Gezondheidstraining 2 Bodybuilding 2 10 Razernij 1 1x dubbel, +2 levenspunten 10 Weerstand tegen angst 1 10/dag niveau 1 angst effecten negeren 10 Extra ervaringspunten 40 * Kies uit een- of tweehandige wapens BARD Barden zijn welkom waar ze ook maar gaan en staan. Ze reizen veel en vertellen iedereen de verhalen die ze hebben verzameld, vaak in de vorm van een lied. De meeste bards weten wel het een en ander over zwaarden hanteren, en door hun reizen ook het een en ander over magie. Vaak bezitten bards niet veel geld. Een paar liedjes of verhalen zijn vaak al genoeg voor een simpele maaltijd en een gratis kamer. Latente magie Mogelijkheid tot gebruik magie 10 Bardmagie 1 Toegang tot bardmagie 50 + 4 niveau 1 spreuken Kennis - Geschiedenis 1 Kies één onderwerp 10 Kennis - Heraldiek 1 Kies één onderwerp 10 Extra ervaringspunten 20 N.B. In verband met de [Kennis]-vaardigheden van de Bard, graag ruim op tijd achtergrondverhaal en/of herkomst doorgeven aan de spelleiding. 14

DRUÏDE Een druïde is een bewaker van de natuur. Door in harmonie te leven met moeder natuur en alles wat van haar is, verkrijgt de druïde zijn krachten. Latente magie Mogelijkheid tot gebruik magie 10 Druïdemagie 1 Toegang tot druïdemagie 50 + 4 niveau 1 spreuken Staf- en speerwapens 1 Beginner 10 Woudlopen 1 Beginner 10 Kennis van kruiden 1 Herken niveau 1 kruiden 10 Kennis Natuur 1 Kies één onderwerp 10 Extra ervaringspunten 0 ELEMENTALIST Een elementalist heeft een natuurlijke affiniteit met de magie. Hij hoeft niet zijn halve leven te studeren om zijn spreuken machtig te zijn, maar ontvangt deze bij de gratie van de elementen. Deze diepgewortelde connectie met de magiestroom, zorgt er dan ook voor dat zij sneller de magie kunnen gebruiken. Ondanks dat zij niet zoveel tijd hebben hoeven spenderen aan hun studie voelen zij zich toch minder prettig bij het gebruik van wapens. Ze vertrouwen veel liever op de krachten van de elementen. Vandaar dat zij vaak slechts een staf of mes meedragen als bescherming. Ondanks het gemis aan wapens of pantser zou niemand een elementalist moeten onderschatten; zijn krachten maken een hoop goed. Latente magie Mogelijkheid tot gebruik magie 10 Elementalistmagie 1 4x niveau 1 spreuk 50 Bescherming 1 Klein schild 10 Extra ervaringspunten 30 GELOOFSGENEZER Geloofsgenezers hebben zich toegewijd om het leven van anderen te verzachten, bijvoorbeeld door hun wonden te genezen. Met hun gebeden zijn zij in staat hun God te vragen om de personen te genezen die ze willen redden. Geloofsgenezers dragen nauwelijks pantser en als ze dat al doen is het een simpel, licht pantser. Latente magie Mogelijkheid tot gebruik magie 10 Medicus 1 Wonden verbinden 10 Geloofsgenezermagie 1 Toegang tot genezersmagie 50 + 4 niveau 1 spreuken Connectie met God(en) Ingewijd als gelovige + mogelijkheid magie 0 Kennis Geloof 1 Kies één of meerdere Goden 10 Extra ervaringspunten 20 15

GIFMENGER Een gifmenger is voornamelijk bezig met het combineren van ingrediënten, om daar giffen van te maken. Bovendien weet de gifmenger hoe deze te verwerken, zodat deze veilig kunnen worden gebruikt. Gif mengen 1 Toegang tot gif mengen + 4 niveau 1 recepten 50 Kennis van kruiden 1 Herken niveau 1 kruiden 10 Kennis van giffen 1 Herken niveau 1 giffen 10 Gebruik van giffen 1 Gebruik niveau 1 giffen veilig 10 Extra ervaringspunten 20 JAGER Gewapend met een boog sluipen door het woud, sporen zoeken, jagen en aanverwante dingen. Dit zijn de belangrijkste taken van de jagers. Naast de kennis om te overleven in het woud zijn jagers ook de perfecte manier van communicatie tussen de stedelingen en het woud. Eenhandige wapens 1 Beginner 10 Finesse 1 Ambidextrie 10 Pantser 1 Licht pantser 10 Woudlopen 1 Beginner 10 Spoorzoeken 1 Beginner 10 Medicus 1 Wonden verbinden 10 Hand- /kruisboog 1 Beginner 10 Kennis Natuur 1 Kies één onderwerp 10 Extra ervaringspunten 20 KRUIDENDROMER Om contact te krijgen met de droomwereld, zal een link moeten worden gelegd tussen deze mystieke wereld en de wereld waar de droomloper zich op bevind. Een kruidendromer zal door middel van kruiden die meditatieve staat die dit vereist behalen. Op welke manier de kruiden gebruikt worden, zoals in een thee, roken of opeten, zal voor iedere droomloper verschillend zijn, maar het resultaat zal nagenoeg hetzelfde zijn. Voor meer informatie over de droomwereld en het droomlopen, zie het Droomlopershandboek. Kennis van kruiden 1 Herken niveau 1 kruiden 10 Latente dromer Mogelijkheid tot droomloper 10 Droomloper 1 4x niveau 1 vaardigheid 50 Kennis Droomwereld 1 Kies één onderwerp 10 Woudlopen 1 Beginner 10 Extra ervaringspunten 10 16

KRUIDENGENEZER Kruidengenezers hebben geleerd hun kennis van de natuur te gebruiken om zichzelf maar ook anderen te helpen. Zij hebben de positieve effecten van sommige kruiden geleerd en weten hoe zij deze op wonden moeten gebruiken om deze te genezen. Zij zijn het best te vergelijken met de medicijnmannen van de indianen. Kruidengenezing 1 4x niveau 1 recept 50 Kennis van kruiden 1 Herken niveau 1 kruiden 10 Medicus 1 Wonden verbinden 10 Kennis van ziektes 1 Herken niveau 1 ziektes 10 Kennis van kruidenmedicijnen 1 Herken en gebruik niveau 1 medicijnen 10 Extra ervaringspunten 20 PALADIJN Een ridder van een kerk of tempel. Paladijnen vechten voor alles wat goed is en tegen alles wat de wet of hun geloof verbied. Duidelijk mag dan ook zijn dat er ook paladijnen zijn die een duisterder doel dienen, hoewel dit vaak is in opdracht van hun kerk of tempel. De meeste paladijnen zijn gewoon rechtschapen. Ze dragen vooral blinkend pantser en blinkende wapens en kunnen door hun geloof hun god vragen om bijvoorbeeld wonden te genezen. Een paladijn staat onder bescherming van zijn of haar god welke hem of haar beschermt tegen de gewone gevaren zoals gif en ziektes. Ook geeft een paladijn weinig om geld tenzij het als donatie is voor zijn of haar tempel of kerk. Eenhandige wapens 1 Beginner 10 Pantser 1 Licht pantser 10 Pantser 2 Middelzwaar pantser 10 Latente magie Mogelijkheid tot gebruik magie 10 Genezing 1 1 Genees kleine wonden 10 God-specifieke spreuk 2 1 Zie magiehandboek 10 God-specifieke spreuk 2 2 Zie magiehandboek 10 Kennis Geloof 1 Kies één God(in) 10 Weerstand tegen giffen 1 10 Bescherming 1 Klein schild 10 Connectie met God(en) Ingewijd als gelovige + mogelijkheid magie 0 Extra ervaringspunten 0 1 De genezingsspreuk fungeert via handoplegging en vergt 1 minuut incantatie per niveau. Voor meer informatie, raadpleeg het Magiehandboek. 2 In het Magiehandboek staan de spreuken van de verschillende Goden beschreven. Je krijgt de niveau 1 en 2 spreuken van de door jouw gekozen God(in). 17

PRIESTER Priesters spenderen hun hele leven in dienst van een kerk of tempel. Met hun gebeden zijn zij in staat hun god of godin om kleine gunsten te vragen om bijvoorbeeld anderen te helpen of beschermen. Ook zijn zij in staat wonden te verbinden. Latente magie Mogelijkheid tot gebruik magie 10 Priestermagie 1 4x niveau 1 spreuk 50 Medicus 1 Wonden verbinden 10 Kennis Geloof 1 Kies één God(in) 10 Connectie met God(en) Ingewijd als gelovige + mogelijkheid magie 0 Extra ervaringspunten 20 RITUALIST Een ritualist is iemand die zich bezighoudt met het bedenken van, opzetten van en het uitvoeren van rituelen. Ze zijn zeer handig in situaties waarin normale krachten niet ver genoeg reiken. Latente magie Mogelijkheid tot gebruik magie 10 Ritualist 1 Beginner 10 Ritualist 2 Gevorderd 10 Kennis - Oude talen 1 Kies één taal 10 Kennis - Rituelen 1 Kies één onderwerp 10 Kennis - Rituelen 2 Niveau 2 van bovenstaand onderwerp 10 Extra ervaringspunten 40 RITUELE DROMER Om contact te krijgen met de droomwereld, zal een link moeten worden gelegd tussen deze mystieke wereld en de wereld waar de droomloper zich op bevind. Een rituele dromer heeft vaste manieren om de meditatieve staat die dit vereist te behalen. Welke rituelen die zijn, zal voor iedere droomloper verschillend zijn, maar het resultaat zal nagenoeg hetzelfde zijn. Voor meer informatie over de droomwereld en het droomlopen, zie het Droomlopershandboek. Latente dromer Mogelijkheid tot droomlopen 10 Latente magie Mogelijkheid tot gebruik magie 10 Droomloper 1 4x niveau 1 vaardigheid 50 Kennis Droomwereld 1 Kies één onderwerp 10 Ritualist 1 Beginner 10 Extra ervaringspunten 10 18

STRIJDER Er zijn vele soorten strijders. Sommigen reizen alleen, anderen hebben de voorkeur voor een groep. Ze komen in verschillende soorten, maten, rassen, man of vrouw. Door hun intensieve fysieke training zijn zij experts in het gebruik van allerlei soorten basiswapens, en deze training is duidelijk te zien. De meeste zijn behoorlijk gespierd wat hen toelaat zwaar pantser te dragen. Ook zijn strijders behoorlijk taai en weten de meeste de betekenis van pijn niet eens. Ze staan bekend om hun dapperheid, en sommigen schoppen het zelfs zover dat ze in legendes terecht komen, welke weer verteld worden door de rondreizende barden. <wapenvaardigheid> * 1 Beginner 10 <wapenvaardigheid> * 2 Gevorderd 10 Pantser 1 Licht pantser 10 Pantser 2 Middelzwaar pantser 10 Pantser 3 Zwaar pantser 20 Gezondheidstraining 1 Bodybuilding 1 10 Bescherming 1 Klein schild 10 Extra ervaringspunten 20 * Kies uit een- of tweehandige wapens of staf-/speerwapens. TOVENAAR Een tovenaar spendeert zijn hele leven aan zijn magiestudie. Vanwege hun intense lessen hebben zij weinig tijd gehad om te leren met wapens om te gaan. Vandaar dat zij vaak een staf of mes meedragen als bescherming. Waar de kracht van de wizard vandaan komt verschilt van persoon tot persoon. Sommigen zijn aan hun krachten gekomen door lang studeren en proberen, anderen lijken het altijd al gehad te hebben. Slechts een aantal heeft gewoon veel geluk gehad. Groot verschil met de elementalist is dat de wizard zijn spreuken per dag moet instuderen vanuit zijn spreukenboek. Hiervoor moet een tovenaar kunnen lezen, schrijven en rekenen. Latente magie Mogelijkheid tot gebruik magie 10 Tovenaarsmagie 1 4x Niveau 1 spreuk 50 Kennis - Magie 1 Kies één onderwerp 10 Staf- en speerwapens 1 Beginner 10 Extra ervaringspunten 20 19

VERKENNER Rennen door het woud, sporen zoeken, paden vinden die voor anderen verborgen blijven. Zowel in de stad als in het woud zijn dit de vaardigheden van de verkenner. Eenhandige wapens 1 Beginner 10 Verstoppen 1 Beginner 10 Sluipen 1 Beginner 10 Pantser 1 Licht pantser 10 Medicus 1 Wonden verbinden 10 Woudlopen 1 Beginner 10 Spoorzoeken 1 Beginner 10 Oplettendheid 1 Beginner 10 Extra ervaringspunten 20 VRIJBUITER Een vrijbuiter richt zich vooral op zichzelf. Ze blijven liever uit zicht wanneer dit ook maar mogelijk is. Het laatste wat ze willen is opvallen. Vanwege hun kennis over geld, vallen en sluipen, maken vrijbuiters goede dieven, spionnen en huurmoordenaars. Een vrijbuiter zorgt er dan ook altijd voor om één stap voor te zijn op de rest en heeft bijna altijd wel een wapen ergens verstopt. Vrijbuiters vinden overal wel een manier om aan geld te komen. Werpwapens 1 Beginner 10 Verstoppen 1 Beginner 10 Sluipen 1 Beginner 10 Zakkenrollen 1 Beginner 10 Vals spelen 1 Beginner 10 Sloten openen 1 Beginner 10 Kennis Sloten 1 Beginner 10 Kennis Vallen 1 Beginner 10 Rijkdom 1 Extra inkomsten bij aanvang evenement 10 Extra ervaringspunten 10 20

KENNISVAARDIGHEDEN Kennis is kracht en De pen is machtiger dan een zwaard zijn veel gebruikte opmerkingen over kennis en de manier waarop het wordt gebruikt. Kennis staat voor achter- en vooruitgang. Het is de basis van iedere keuze die wordt gemaakt. Of het nu wordt gebruikt om strategieën uit te denken voor de volgende oorlog, of om een dierbare te kunnen helpen met een probleem, kennis is overal. ALGEMEEN KENNIS Met de kennisvaardigheid wordt bepaald hoeveel een personage weet over een specifiek onderwerp. Het onderwerp en niveau van de vaardigheid bepalen hoeveel je weet. Breed onderwerp = brede uitleg, weinig diepte. Specifiek onderwerp = veel diepte, weinig breedte. Voorbeelden kunnen zijn: Anatomie (van bijvoorbeeld dieren, rassen, etc.), Geschiedenis (bijv. een ras, gebied, groeperingen, etc.), Heraldiek (bijv.: van een gebied, land, groep families, etc.), Natuur (natuurwetten, ecologie, etc.), Rituelen (soorten rituelen, risico s, etc.), Magie (magiestroom, magische wezens, etc.), Droomwereld (sluier, inwoners, werking, etc.) Als je deze vaardigheid neemt, graag van te voren laten weten aan de spelleiding. Deze zal zorgen voor de informatie die je met deze vaardigheid krijgt. Voor een aantal vaardigheden en spreuken is een relevante kennisvaardigheid nodig om deze te kunnen kiezen of ten volle te kunnen gebruiken, bijvoorbeeld: Communiceren met dieren Kennis van dieren: geeft aan welke dieren je kent en mee kunt communiceren. Des te specifieker je bepaalde dieren kent, des te eenvoudiger gaat de communicatie. Kruidengenezing Kennis van ziektes: geeft aan welke ziektes je en kan genezen of vertragen. Des te specifieker je bepaalde ziektes kent, des te effectiever zijn je zalfjes, oliën, pasta s en dergelijke. Medicus Kennis van anatomie: geeft de mogelijkheid om andere rassen te genezen, specialistische methodes te verzinnen en dergelijke. Kennis 1 Basiskennis Je hebt wel eens verhalen over iets gehoord of gelezen over dit onderwerp en er het één en ander van onthouden. Je kent de basis kennis van je gekozen onderwerp. 2 Gevorderde kennis Je bent geïnteresseerd geraakt in een onderwerp en bent verder gaan zoeken naar informatie over een onderwerp. Je hebt je basis kennis uitgebreid, en je weet meer over je gekozen onderwerp. 3 Specialistische kennis Jouw interesse in het onderwerp heeft jou gemaakt tot een ware specialist voor dit onderwerp. Je bent je echt gaan specialiseren in het onderwerp en er zijn weinig personen die meer weten over je gekozen onderwerp. 4 Academische kennis Na veel studie behoor jij tot de meest kundige personen in dit vakgebied op heel Ostarea. 21

SPECIFIEKE KENNISVAARDIGHEDEN KENNIS VAN KRUIDEN Deze vaardigheid bepaalt welke kruiden je kunt herkennen. Je krijgt bij deze vaardigheid een kennisblad waar alle relevante kruiden opstaan. Bovendien is deze vaardigheid een vereiste om, onder andere, [Kruidengenezing] te kunnen gebruiken. Kennis van kruiden 1 Beginner Je bent in staat om niveau 1 kruiden te herkennen. 2 Gevorderd Je bent in staat om niveau 2 kruiden te herkennen. 3 Ervaren Je bent in staat om niveau 3 kruiden te herkennen. 4 Meester Je bent in staat om niveau 4 kruiden te herkennen. KENNIS VAN GRONDSTOFFEN Deze vaardigheid geeft aan welke grondstoffen je kunt herkennen voor het gebruik bij de recepten van [Alchemie]. Kennis van grondstoffen 1 Beginner Je bent in staat om niveau 1 grondstoffen te herkennen. 2 Gevorderd Je bent in staat om niveau 2 grondstoffen te herkennen. 3 Ervaren Je bent in staat om niveau 3 grondstoffen te herkennen. 4 Meester Je bent in staat om niveau 4 grondstoffen te herkennen. KENNIS VAN GIFFEN Deze vaardigheid geeft aan welke giffen je kunt herkennen en kan in sommige gevallen helpen bij de diagnose van ziektes in combinatie met [Kennis van ziektes]. Kennis van giffen 1 Beginner Vereist: [Kennis van kruiden 1] Je bent in staat om niveau 1 giffen en hun grondstoffen te herkennen. 2 Gevorderd Vereist: [Kennis van kruiden 2] Je bent in staat om niveau 2 giffen en hun grondstoffen te herkennen. 3 Ervaren Vereist: [Kennis van kruiden 3] Je bent in staat om niveau 3 giffen en hun grondstoffen te herkennen. 4 Meester Vereist: [Kennis van kruiden 4] Je bent in staat om niveau 4 giffen te herkennen. 22

KENNIS VAN ALCHEMIE Deze vaardigheid geeft aan welke drankjes en andere alchemieproducten je kunt herkennen en kan in sommige gevallen helpen bij de diagnose van ziektes in combinatie met [Kennis van ziektes]. Kennis van alchemie 1 Beginner Vereist: [Kennis van grondstoffen 1] Je bent in staat om niveau 1 drankjes te herkennen. 2 Gevorderd Vereist: [Kennis van grondstoffen 2] Je bent in staat om niveau 2 drankjes te herkennen. 3 Ervaren Vereist: [Kennis van grondstoffen 3] Je bent in staat om niveau 3 drankjes te herkennen. 4 Meester Vereist: [Kennis van kruidenkennis van grondstoffen 4] Je bent in staat om niveau 4 drankjes te herkennen. KENNIS VAN KRUIDENMEDICIJNEN Deze vaardigheid geeft aan welke medicijnen je kunt herkennen, zoals die gemaakt worden met [Kruidengenezing]. Met deze kennis kan je de medicijnen herkennen en weet je hoe deze te gebruiken. Kennis van alchemie 1 Beginner Vereist: [Kennis van kruiden 1] Je bent in staat om niveau 1 kruidenmedicijnen te herkennen. 2 Gevorderd Vereist: [Kennis van kruiden 2] Je bent in staat om niveau 2 kruidenmedicijnen te herkennen. 3 Ervaren Vereist: [Kennis van kruiden 3] Je bent in staat om niveau 3 kruidenmedicijnen te herkennen. 4 Meester Vereist: [Kennis van kruiden 4] Je bent in staat om niveau 4 kruidenmedicijnen te herkennen. 23

SCHRIFTLEER Met schriftleer ben je getraind in de tekens en symbolen die een taal vormen. Op hoger niveau leer je ook eigen (code) taal ontwikkelen om in geschreven communicatie te gebruiken met anderen. Later leer je om steeds meer van dit soort codes te doorzien. Op het moment dat je probeert een codeschrift te breken, moet je er een spelleiding bij halen. De vaardigheid [Schriftleer 1 Lezen en schrijven] kan meerdere malen worden aangekocht, iedere keer in een andere taal. Niveau 1 is voor iedereen gratis voor de algemeen gebruikte taal + eigen taal/dialect. Schriftleer 1 Lezen en schrijven Je bent in staat te lezen en te schrijven in één taal. 2 Codemaker Je kunt een schrift maken dat moeilijk is voor anderen om te lezen. De code zal gebaseerd zijn op jouw eigen taal. [Oplettendheid 2], [Codebreker] of relevante [Kennis] kan dit doorzien. 3 Codebreker Vereist [Rekenen 3 Analyse] Je bent een expert in verschillende soorten schrift en doorziet al snel een vervalsing of patroon in een oude taal authenticatie. 4 Codemeester Jouw kennis over codes en geschriften is van dusdanig niveau dat je de meest complexe geschriften met relatief gemak kan ontcijferen. REKENEN Rekenen is in de simpelste vorm een basisvaardigheid voor veel personages. Velen die uit een gebied met gevorderde beschaving komen, hebben in hun jeugd in ieder geval niveau 1 in deze vaardigheid geleerd. Niveau 1 is voor mensen, dwergen en elven gratis. Voor andere rassen zal dit moeten blijken uit hun achtergrondverhaal en is dit in overleg met de spelleiding. Niveau 1 is voor iedereen gratis voor de algemeen gebruikte taal + eigen taal/dialect. Rekenen 1 Rekenen Je bent in staat om tot 100 en verder te tellen en standaard basisschool sommen oplossen. 2 Wiskunde Je bent in staat om complexe mathematische vraagstukken op te lossen. 3 Analyse Jouw analytisch vermogen bereikt dusdanige hoogte dat dat je heel snel verbanden binnen situaties. 4 Meester wiskundige Je kunt een onderwerp binnen de wiskunde kiezen, waar jouw personage in wil specialiseren. In overleg met de spelleiding wordt bepaald welke kennis je hiermee vergaard. 24

HERKEN BIJZONDER VOORWERP Vereiste: [Latente magie] Herken bijzonder voorwerp 1 Beginner Je bent in staat om bijzondere religieuze en magische voorwerpen te herkennen als zodanig. 2 Gevorderd Als een bijzonder voorwerp ook een speciale kracht bezit kan je dat met deze vaardigheid achterhalen. Je weet welke handeling of activatieprocedure of woord nodig zijn om het voorwerp te gebruiken. Let op: Je weet dus HOE het gebruikt moet worden, WAT het doet is een raadsel. 3 Ervaren Jouw kennis bevat van veel bijzondere voorwerpen de functie van deze objecten. Naast dat je kan identificeren HOE het werkt, weet je van veel voorwerpen ook WAT het doet. 4 Meester Je hebt jouw kennis toegespitst op de verhalen over de maker, de werking en de geschiedenis van het voorwerp. Wie weet is dit wel het voorwerp waarom de legende valt 25

VECHTVAARDIGHEDEN Een wapen fatsoenlijk hanteren of goed kunnen omgaan met pantser, schild of andere manieren om je te beschermen vergt veel training en wordt door velen onderschat. Hieronder vindt je de vaardigheden die worden gebruikt om in gevechten te kunnen overleven, zijnde het voor verdediging, of de aanval. WAPENVAARDIGHEDEN KLEINE WAPENS Je bent in staat simpele kleine wapens te hanteren zoals messen of dolken. Deze wapens hebben een bladlengte van maximaal 35 cm. Ieder personage begint met niveau 1 in deze vaardigheid. Kleine wapens 1 Beginner Vaardigheid om kleine wapens te mogen gebruiken. 2 Gevorderd Treffers met kleine wapens doen in jouw handen 2x per dag [Dubbel] schade. 3 Ervaren Treffers met kleine wapens doen in jouw handen 2x per dag [Through]. 4 Meester Treffers met kleine wapens doen in jouw handen 2x per dag [Dubbelthrough]. EENHANDIGE WAPENS Je bent in staat simpele eenhandige wapens te hanteren zoals knotsen, zwaarden of bijlen. Deze wapens hebben een bladlengte tussen 35 van 110 cm. Eenhandige wapens 1 Beginner Vaardigheid om eenhandige wapens te mogen gebruiken. 2 Gevorderd Treffers met eenhandige wapens doen in jouw handen 2x per dag [Dubbel] schade. 3 Ervaren Treffers met eenhandige wapens doen in jouw handen 2x per dag [Strike]. Hiermee kan je je tegenstander 5 meter naar achteren laten vliegen. 4 Meester Treffers met eenhandige wapens doen in jouw handen 2x per dag een speciaal effect: Met een stomp wapen: [Crush], hiermee kan je pantser, schild of locatie breken. Zie voor meer informatie in de bijlage. Met een scherp wapen: [Through], hiermee sla je rechtstreeks één levenspunt en pantserpunt van je tegenstander eraf. 26

TWEEHANDIGE WAPENS Je bent in staat grote, tweehandige wapens te hanteren zoals grote knotsen, zwaarden of bijlen. Deze wapens hebben een maximale lengte van 180 cm waarvan het handvat aan één kant van het wapen zit. Tweehandige wapens 1 Beginner Vaardigheid om tweehandige wapens te mogen gebruiken. 2 Gevorderd Treffers met tweehandige wapens doen in jouw handen 2x per dag [Dubbel] schade. 3 Ervaren Treffers met tweehandige wapens doen in jouw handen 2x per dag [Strike]. Hiermee kan je je tegenstander 5 meter naar achteren laten vliegen. 4 Meester Treffers met tweehandige wapens doen in jouw handen 2x per dag een speciaal effect: Met een stomp wapen: [Crush], hiermee kan je pantser, schild of locatie breken. Zie voor meer informatie in de bijlage. Met een scherp wapen: [Dubbelhrough], hiermee sla je rechtstreeks twee levenspunten en pantserpunten van je tegenstander eraf. STAF- EN SPEERWAPENS Je bent in staat staven, speren, en hellebaarden te hanteren. Deze wapens hebben een maximum lengte van 210 cm waarvan minstens een handvat in het midden zit. Staf- en speerwapens 1 Beginner Vaardigheid om staf- en speerwapens te mogen gebruiken. 2 Gevorderd Treffers met staf- en speerwapens doen in jouw handen 2x per dag [Dubbel] schade. 3 Ervaren Treffers met staf- en speerwapens doen in jouw handen 2x per dag [Strike]. Hiermee kan je je tegenstander 5 meter naar achteren laten vliegen. 4 Meester Treffers met staf- en speerwapens doen in jouw handen 2x per dag een speciaal effect: Met een stomp wapen: [Crush], hiermee kan je je tegenstanders pantser, schild of locatie breken en op 0 pantser- of levenspunten zetten. Met een scherp wapen: [Through], hiermee sla je rechtstreeks je tegenstander s levenspunten eraf. Pantserpunten tellen hierbij niet mee, maar worden er ook niet door verminderd. 27

WERPWAPENS Je bent in staat werpwapens te gebruiken zoals werpdolken of -bijlen. Er mag absoluut geen kern in een werpwapen zitten. Deze wapens kunnen enkel per stuk worden geworpen. Voor het werpen van speciale voorwerpen, zoals de granaten die alchemisten maken, gelden aanvullende regels. Hierbij mag geen gebruik worden gemaakt van harde materialen, zoals hout, glas, steen of metaal. Bij voorkeur gebruik je hiervoor zachte speelgoedballen (geen tennisballen) of gelatexte voorwerpen (zoals flesjes). Voor het werpen van granaten is de vaardigheid [Werpwapens - Beginner] vereist. Eventuele extra effecten van [Werpwapens] zijn niet van toepassing op granaten. Werpwapens 1 Beginner Vaardigheid om werpwapens te mogen gebruiken. 2 Gevorderd Treffers met werpwapens doen in jouw handen 2x per dag [Dubbel] schade. 3 Ervaren Treffers met werpwapens doen in jouw handen 2x per dag [Through]. 4 Meester Treffers met werpwapens doen in jouw handen 2x per dag [Dubbelthrough]. HAND-/KRUISBOOG Je bent in staat elke hand- en kruisboog te gebruiken. Pijlen doen bij licht en middelzwaar pantser schade op levenspunten, bij zwaar pantser doen pijlen schade op pantserpunten. Eenhandige (hand)kruisbogen hebben deze mogelijkheid niet. Voor booggebruik wordt aan het begin van het evenement een test afgenomen i.v.m veiligheid. Hand- /kruisboog 1 Beginner Vaardigheid om hand- en kruisbogen te mogen gebruiken. 2 Gevorderd Treffers met hand- en kruisbogen doen in jouw handen 2x per dag [Dubbel] schade. 3 Ervaren Treffers met hand- en kruisbogen doen in jouw handen 2x per dag [Through]. 4 Meester Treffers met hand- en kruisbogen doen in jouw handen 2x per dag [Driedubbel]. 28

FINESSE Jouw vechtstijl is het opzoeken van de gaten in de verdediging, dan één-op-één te gaan knokken met iemand. Aan de andere kant kan het ook betekenen dat je gewoon beter weet waar je handen zich op ieder gegeven moment bevinden, om zo doeltreffender te kunnen zijn met je slagen, of zelfs een wapen te kunnen gebruiken terwijl je spreuken op je vijanden af slingert. Deze vaardigheden zijn enkel te gebruiken met eenhandige en kleine wapens. Finesse 1 Ambidextrie Vereiste: Vaardigheid met een type handwapen. Vaardigheid om met beide handen een ander wapen vast te houden in gevecht. Ook kan je met deze vaardigheid een spreuk gebruiken terwijl je een eenhandig of klein wapen vast hebt. 2 Ontwapenen Je kunt 2x per dag een aanval doen op het wapen van de tegenstander waarbij deze zijn wapen uit zijn handen moet laten vallen. 3 Hamstring Je kunt 2x per dag een aanval doen op de benen van je tegenstanden, waarbij deze, bij een treffer, zijn benen enkel nog kan gebruiken om te strompelen, totdat deze genezen is. 4 Precisie Je kunt 2x per dag een aanval maken op je tegenstanders armen of benen, waarbij je, bij een treffer, in 1 klap die locatie op 0 zet. Dit werkt niet als de tegenstander een magisch schild draagt. Beschikbaar voor: iedereen BESCHERMENDE VAARDIGHEDEN GEZONDHEIDSTRAINING Door training of bijvoorbeeld een stevige huid kan je meer klappen verdragen voordat je dodelijk gewond bent. Per niveau in deze vaardigheid krijg je één extra levenspunt bovenop je standaard levenspunten (3, of 2 voor birdlings). Niveau 4 is enkel te gebruiken voor dwergen. Gezondheidstraining 1 Bodybuilding 1 Je training verhoogt je pijngrens, zodat je permanent 1 extra levenspunt krijgt. 2 Bodybuilding 2 Je training verhoogt je pijngrens, zodat je permanent 2 extra levenspunten krijgt. 3 Bodybuilding 3 Je training verhoogt je pijngrens, zodat je permanent 3 extra levenspunten krijgt. 4 Bodybuilding 4 Enkel voor dwergen Je training verhoogt je pijngrens, zodat je permanent 4 extra levenspunten krijgt. 29

PANTSER Het dragen van pantser is een veel voorkomende vorm van bescherming. Het dragen van een helm, geeft 1 extra pantserpunt. Pantser 1 Licht pantser Je bent in staat licht pantser te dragen zoals stevig leer. Licht pantser zorgt ervoor dat je effectief 1 pantserpunt hebt, maar op het moment dat je pantser stuk is ben je deze wel kwijt totdat het pantser weer gemaakt is. Licht pantser zorgt niet voor bescherming tegen pijlen en voorkomt gebruik van spreuken als bard of tovenaar. 2 Middelzwaar pantser Je bent in staat middelzwaar pantser te dragen zoals meerdere lagen hard leer of chainmail Middelzwaar pantser zorgt ervoor dat je effectief 2 pantserpunten hebt, maar op het moment dat je pantser stuk is ben je deze wel kwijt totdat het pantser weer gemaakt is. Middelzwaar pantser zorgt niet voor bescherming tegen pijlen en voorkomt het gebruik van spreuken als bard, druïde, geloofsgenezer, elementalist of tovenaar. 3 Zwaar pantser Je bent in staat zwaar pantser te dragen zoals plaatpantser. Zwaar pantser zorgt ervoor dat je effectief 3 pantserpunten hebt, maar op het moment dat je pantser stuk is ben je deze wel kwijt totdat het pantser weer gemaakt is. Zwaar pantser is het enige type pantser dat bescherming biedt tegen pijlen. Zwaar pantser voorkomt het gebruik van spreuken als bard, druïde, geloofsgenezer, priester, elementalist of tovenaar. 4 Bewegingsvrijheid Je bent in staat in alle vormen van pantser meer bewegingsvrijheid. Door deze beweging ben je niet langer belemmerd om spreuken gebruiken of rituelen te leiden als je pantser draagt. Indien je geen enkele vaardigheid in een magieklasse hebt, kan je 2x per dag een aanval die je duidelijk aan ziet komen [Ontwijken], ook als je pantser draagt. Beschikbaar voor: iedereen BESCHERMING Bescherming 1 Klein schild Je bent in staat een klein schild te gebruiken in combinatie met een ander eenhandig wapen. De maximale afmetingen van een klein schild zijn 50 x 80 cm. Een klein houten schild heeft 5 pantserpunten. De metalen variant heeft 10 pantserpunten. Zijn deze op, moet het worden gerepareerd en is het schild niet langer bruikbaar. Een klein schild voorkomt het gebruik van spreuk als bard of tovenaar. 2 Groot schild Je bent in staat een groot schild te gebruiken in combinatie met een ander eenhandig wapen. De maximale afmetingen van een groot schild zijn 80 x 140 cm. Een groot houten schild heeft 10 pantserpunten. De metalen variant heeft 20 pantserpunten. Zijn deze op, moet het worden gerepareerd en is het schild niet langer bruikbaar. Een groot schild voorkomt het gebruik van spreuk bard, druïde, genezer, priester, 30

elementalist of tovenaar. 3 Schildtactieken Je bent in staat om een schild van ieder formaat te gebruiken in een techniek die zorgt dat je 10 extra pantserpunten op een schild hebt. Bovendien kan je hiermee [Schildspecialisatie] gaan gebruiken. 4 Schildbehendigheid Je bent in staat in alle vormen van pantser meer bewegingsvrijheid. Door deze beweging ben je niet langer belemmerd om spreuken gebruiken of rituelen te leiden als je pantser draagt. Indien je geen enkele vaardigheid in een magieklasse hebt, kan je 2x per dag een aanval die je duidelijk aan ziet komen [Ontwijken], ook als je pantser draagt. Vereiste: [Bescherming] 3 SCHILDSPECIALISATIE Onderstaande vaardigheden komt voort uit een sterke disciplinaire training in het gebruik van schilden in linies. Deze getrainde schildmuren zijn al meerdere malen de redding geweest in menig veldslag. Voor alle vaardigheden van [Schildspecialisatie] geldt, dat zodra de schildmuur het formaat van minstens 3 vechters heeft bereikt een vaardigheid kan worden geïnitieerd. Vervolgens vervalt deze weer zodra de muur kleiner wordt dan 3 vechters. De vaardigheden zijn tegelijkertijd te gebruiken, maar per persoon in de schildmuur kan er slechts 1 vaardigheid worden geïnitieerd. Niveau 1 kan 10x per dag door een persoon worden geïnitieerd. De andere niveaus kunnen ieder door een persoon 2 keer worden geïnitieerd. Schildspecialisatie 1 Onverplaatsbaar Duratie: Zie tekst Aantal: 10x per dag Zolang jij met deze vaardigheid, samen met minstens 2 anderen zij-aan-zij vecht met de schilden direct naast elkaar, zijn jullie niet weg te duwen ([Weerstand tegen Strike 2] voor iedereen in de schildmuur). Dit effect blijft gelden zolang er minstens drie personen, waarvan 1 persoon met deze vaardigheid, in de schildmuur staan. 2 Onbevreesd Duratie: Zie tekst Aantal: 2x per dag Zolang jij met deze vaardigheid, samen met minstens 2 anderen zij-aan-zij vecht met de schilden direct naast elkaar, zijn jullie niet bang voor gevaar ([Weerstand tegen angst] 1 voor iedereen in de schildmuur). Dit effect blijft gelden zolang er minstens drie personen, waarvan 1 persoon met deze vaardigheid, in de schildmuur staan. 3 Anti-magieschild Duratie: Zie tekst Aantal: 2x per dag Zolang jij met deze vaardigheid, samen met minstens 2 anderen zij-aan-zij vecht met de schilden direct naast elkaar, kunnen jullie per lid van de schildmuur één spreuk van niveau 2 of lager negeren ([Weerstand tegen spreuken] 2 voor iedereen in de schildmuur). Zodra er iemand uit de muur weggaat, telt dit als een (extra) verbruikte spreuk. 4 Koekje-van-eigen-deeg Duratie: Zie tekst Aantal: 2x per dag Zolang jij met deze vaardigheid, samen met minstens 2 anderen zij-aan-zij vecht met de schilden direct naast elkaar, kunnen jullie per lid van de schildmuur één spreuk van niveau 3 of lager terugkaatsen, zonder dat jullie hier zelf last van. Zodra er iemand uit de muur weggaat, telt dit als een (extra) verbruikte spreuk voor de overblijvers. Call: Reflecteer + spreuk die werd gebruikt. 31