Uitkomen en signaleren Algemeen Ongeveer de helft van alle spellen speelt de tegenstander het spel. Omdat u van de andere helft weer de helft dummy bent, zult u in uw bridgeleven veel meer spellen tegen dan afspelen. Goed tegenspelen daarom ook van groot belang als u uw resultaten wilt verbeteren. Het is echter één van de moeilijkste onderdelen van het bridge en op dit onderdeel wordt dan ook het grote verschil gemaakt tussen goede en minder goede spelers. Basis voor goed tegenspel zijn de afspraken die partners met elkaar maken. Zo is het belangrijk te weten hoe je een bepaalde kleur bij je partner mag verwachten. Veel bridgers, ook bij ons op de club, signaleren helemaal niet zodat de partner elke keer maar weer opnieuw moet proberen de juiste nakomst te vinden. 8.2. Uitkomen en signaleren voor beginners In de starterscursus hebben we het volgende afgesproken: Afspraak Voorbeeld Uitkomst Hoogste van een serie HVB32 Kleintje belooft plaatje H532 Top van niets 973 Signaleren Signaleren bij niet bekennen Hoog = aan Laag = af Hoog = aan Laag = af Aanbevelingen (uitkomst): Kom uit in de kleur die partner heeft geboden. Kom in sans atout uit met je langste kleur (lengteslagen ontwikkelen!)
Kom niet uit met een aas als je de heer niet hebt. Mogelijke uitzondering: partner heeft deze kleur geboden. Kom in een troefcontract niet uit onder je aas. Nieuwe afspraken: Start van een gebroken serie met de hoogste van de serie. bv. HBT93, VT982, HT983, ABT54 (alleen tegen sans atout!) MUD (Middle, up, down). Speel van drie kleintjes de middelste en hierna pas de hoogste. Je kunt zo onderscheid maken tussen bv 973 en 73 Erg handig om te bepalen of er een aftroever in zit of niet. Voorbeeld MUD Schoppen is troef en je hebt: AH532. Partner start met de 7. Dit kan zijn van bv 9 7 3, maar ook van 7 3. Als in de 2e ronde de 3 wordt gespeeld, weet je dat er een aftroever in zit. Wordt de 9 gespeeld, dan weet je dat partner er nog eentje heeft. 8.2. Signaleren voor gevorderden : "Schiedams" Een eenvoudig te onthouden signaleringssysteem bij renoncering is Schiedams. Bekende systemen (zie 8.5) hebben het nadeel dat er bij renoncering altijd een kleur gesignaleerd moet worden, ook al wil je dat niet. In het Schiedamse systeem kun je ook niets signaleren! Principe: Bij renoncering signaleer je in de andere kleur ( zwart vraagt om rood, rood vraagt om zwart )
Hoge kaart vraagt om hoge kleur, lage kaart vraagt om lage kleur. In een schema: Kleine zwarte kaart vraagt Hoge zwarte kaart vraagt Ruiten Harten Kleine rode kaart vraagt Klaver Hoge rode kaart vraagt Schoppen Voorbeeld 1 Er wordt schoppen gespeeld. Je hebt nog: - A H V 9 4 H 2 9 2 Het signaal: 9 vraagt om harten. 2 vraagt om ruiten. NOTE: Vroeger werd harten met 9 aangesignaleerd. Zonde van de slag als het contract sant atout is! Voorbeeld 2 Er wordt harten gespeeld. Je hebt nog: 8 7 3 - A V 9 4 9 2 2 vraagt om ruiten.. 3 vraagt (ook) om ruiten. 9 en 8 vragen om harten. Die heb je niet, dus signaleer je niets. 9 zou om schoppen vragen. 4 zou om klaver vragen. Als je graag ruiten terug wilt hebben, moet je dus een kleine schoppen of kleine klaver spelen. 8.4 Signaleren voor ver gevorderden Vooral bij wat ingewikkelder systemen kan het probleem ontstaan dat je niet goed oplette en de slag al dicht hebt gelegd. Je moet dan gokken en dat gaat meestal fout. Als je de slag hebt dichtgelegd, mag je de slag niet meer inzien. Zolang je de slag nog niet hebt dichtgelegd, mag je de
hele slag nog inzien. Ook als de andere spelers de slag al dicht hebben. Maak er dus een gewoonte van de slag pas dicht te leggen als je zeker weet wat je partner speelde. 8.4.1. Romeins Lavinthal Een methode om voorkeur aan partner door te geven is zgn. "Romeins" in combinatie met "Lavinthal". Dit moet dan ook op de systeemkaart komen. Het klinkt ingewikkeld, maar dat valt erg mee. Je moet alleen wel goed afspreken, oefenen en vooral: opletten. Principe: Bij elke keer dat je uitkomt, voorspeelt of bijspeelt, geef je met een (lage) kaart aan wat je wilt dat je partner speelt als hij aan slag komt. ONEVEN kaart (AANSIGNAAL) Kleine EVEN kaart Hoge EVEN kaart : Speel deze kleur terug / Ga door met deze kleur : Speel laagste overgebleven kleur terug : Speel hoogst overgebleven kleur terug Wordt er met troef gespeeld, dan wordt de troefkleur overgeslagen. 8.4.2. Distributie (1e, 3e, 5e) Met dit systeem wordt aan partner doorgegeven hoeveel kaarten je in de voorgespeelde kleur hebt. Ook de speler die bijgooit geeft indien mogelijk het aantal kaarten in die kleur door. Het systeem voorziet niet in signaleren bij renoncering. Hiervoor kun je bv Schiedams (mijn advies), Romeins (zie 8.5.1), Lavinthal (zie 8.5.2) of Revolving discards (zie 8.5.3) gebruiken. Het voordeel van dit systeem is dat je in combinatie met het biedverloop als na enkele slagen (soms al na de eerste slag!) de verdeling van de leider weet. Dit systeem is alleen van nut als je de informatie ook kan gebruiken. Zo moet je kunnen onthouden wat er uit is, wat er is geboden en je een beeld kunt vormen van de hand van de leider.
Principes: Uitkomst : Bijspelen : 1e, 3e of 5e hoogste kaart ( hoog laag is even) Hoog laag is even Hoogste van een serie blijft gelden. Voorgespeelde kaart zegt niets over plaatjes. Voorbeelden H 7 4 2 H 9 7 4 2 9 6 2 HVB54 (gewoon hoogste van serie) Let op! : regels als 3e man doet wat hij kan, plaatje op plaatje, hoogste van een serie e.d. blijven van kracht! Als je de eerste keer je aantal niet aan kunt geven (je moet bv plaatje op plaatje spelen), dan geef je in de 2e ronde je aantal aan. Dit is het aantal dat je op dat moment nog hebt! 8.5 Overige bekende systemen Naast de in 8.4 beschreven systemen komt je regelmatig onderstaande systemen tegen. Topspelers spelen meestal 1e, 3e, 5e (distributie) en/of Romeins Lavinthal (zie 8.4). 8.5.1. Romeins (signaleren) Kleine oneven kaart is aan in die kleur. Even kaart is Lavinthal en vraagt om een andere kleur: - Hoge even kaart vraagt om hoogst overgebleven kleur. - Lage even kaart vraagt om laagst overgebleven kleur. 8.5.2. Lavinthal (signaleren bij niet bekennen) Hoge kaart vraagt om de hoogst overgebleven kleur.
Lage kaart vraagt om de laagst overgebleven kleur. Voorbeeld: Schoppen is troef. In de derde ronde kun je niet bekennen. Kleine klaver vraagt Ruiten Hoge klaver vraagt Harten Kleine ruiten vraagt Klaver Hoge ruiten vraagt Harten Kleine harten vraagt Klaver Hoge harten vraagt Ruiten 8.5.3. Revolving discards (signaleren bij niet bekennen) Hoge kaart vraagt om de hogere aansluitende kleur. Lage kaart vraagt om de lagere aansluitende kleur. Voorbeeld: Schoppen is troef. In de derde ronde kun je niet bekennen. Kleine klaver vraagt Harten Hoge klaver vraagt Ruiten Kleine ruiten vraagt Klaver Hoge ruiten vraagt Harten Kleine harten vraagt Ruiten Hoge harten vraagt Klaver