An den Ufern des Nils

Vergelijkbare documenten
An den Ufern des Nils Abacus Spiele, 1994 KUHN Hanno & KUHN Wilfried spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Drachen - Land. Drachen - Land. Inhoud

GOA Maak je klaar voor het vertrek naar de eilanden met specerijen!

Coloretto Jubileum Abacus Spiele, 2013 Michaël SCHACHT 3-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Spelidee

Speelmateriaal. 1 speelbord, 4 x 25 edelstenen, 4 x 3 actiekaarten, 4 speelfiguren, 4 platte startschijfjes, 4 ronde waardestenen, 4 dobbelstenen.

Caesar & Cleopatra. Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, spelers vanaf 10 jaar.

In de schaduw van de zonnekoning

nvdr. omdat Amun - Re op het einde van dit jaar door 999 Games wordt uitgebracht, beperk ik me tot het vertalen van de basisspelregels.

Dumm gelaufen! Inhoud : Voorbereiding

Rage Rage Spelidee. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel. Spelverloop. 1) Uitdelen van de kaarten.

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen

Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

China Abacus Spiele, 2005 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

On Top Kosmos, 2008 Günter BURKHARDT 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Om de volgende tekst beter te begrijpen leg je best het blad met "het speeloverzicht bij de instap versie" naast je.

Yellowstone Park Amigo, 2003 ROSENBERG Uwe 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Basari Handelen, ruilen... pingelen, sjoemelen! Uitgever : FX Schmid, 1998 Auteur : STAUPE Reinhard Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd :

Goldbräu. Speelmateriaal:

Aquädukt Schmidt, 2006 Bernhard WEBER 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Sakkara Kosmos, 2007 Auteur: Manfred GRABMEIER Grafiek: C. Stephan, M. Suzuki und M. Hoffmann voor 2 bouwmeesters vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Clippers. Clippers. Speelmateriaal

Portobello Market Schmidt, 2007 Thomas ODENHOVEN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Die Gärten der Alhambra Queen Games, 2004 HENN Dirk 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

7 Steps Kosmos, 2014 Michael KIESLING en Reinhard STAUPE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

De val van Rome: Speelmateriaal: Speelbord: Voorbereiding:

Carcassonne Mayflower Hans im Glück, 2008 Klaus-Jürgen WREDE 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

EL CABALLERO. Doel van het spel. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar

Bauernschlau FX Schmid, 1991 SCHOEPS Tom 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Goldsieber Spiele, 2001 Een tactisch ontdekkingsspel voor 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar.

Babel. Doel van het spel. Wie de hoogste en daarmee de waardevolste tempels opricht zal het spel winnen. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel.

Spelidee. Inhoud. 20 goudwaarden voor de steden. 5 fiches. goudstuk. zeemonsterhindernis. reuzenzwijntransportmiddel

Eiszeit ALEA, 2003 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

1. Basari. Woensdag 13 april 2011

Odins Raven (De raven van Odin) Spannende wedvlucht voor twee gewiekste raven KOSMOS GIMMLER Thorsten 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

van Uwe Rosenberg Voor- en achterkant Kleurkaarten limietkaarten

Het spel verloopt over drie episodes, die de bewogen geschiedenis van het oude Egypte weerspiegelen:

T-Rex Hans im Glück, 1999 KUHN Hanne & KUHN Wilfried spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Einfach Genial Reise Edition für Zwei Kosmos, 2006 Reiner KNIZIA 2 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Gnadenlos! Materiaal: Idee: Voorbereiding:

Elfer raus! Het geliefde kaartspel voor de ganse familie. Ravensburger, spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten

Via Romana Goldsieber, 2008 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Bauernschlau FX Schmid, 1991 SCHOEPS Tom 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Qvo-Vadis? Amigo, 2005 Reiner KNIZIA 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Een ontspannend spierballenspel voor 2 spelers vanaf 10 jaar.

Summer Time Kosmos, 2006 Inka & Markus BRAND 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Mississippi Mattel, 1987 SIEGERS Roland 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Edel, Stein & Reich ALEA, 2003 STAUPE Reinhard 3-5 spelers vanaf 9 jaar ± 90 minuten

Sanssouci Ravensburger, 2013 Michael KIESLING 2 4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Doge. Doge. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel.

Sole Mio! Abacusspiele, 2004 Uwe ROSENBERG 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

1347 Europa. De Zwarte Dood teistert Europa. waarin verschillende gebouwen te vinden zijn. Elk

SPELIDEE. van Zoltán Aczél

6 Kleine Spiele Ravensburger, 1996 MEISTER Heinz 2-4 spelers vanaf 5 jaar ± 15 minuten

Score pad. Score pad monument. Geschiedenisschrijverspad

Finca Hans im Glück, 2009 Ralf ZUR LINDE & Wolfgang SENTKER 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

GENIAL SPEZIAL Kosmos, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Indus. Indus. Speelmateriaal

Zirkus Flohcati Vlooien, dieren, attracties Amigo, 1998 KNIZIA Reiner 3-5 spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

Egizia Hans im Glück, 2009 Acchittocca 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

Ur What's your game?, 2006 Paolo MORI 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Café International JUNIOR Amigo, 2007 Rudi HOFFMANN & Roland SIEGERS 2-5 spelers vanaf 6 jaar ± 45 minuten

Der Turmbau zu Babel Hans im Glück, 2005 KNIZIA Reiner 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

KLIPPERS IN DE STILLE OCEAAN. door Alan R. Moon

Toledo Kosmos, 2008 Martin WALLACE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Spelers: 2-4 Leeftijd: vanaf 4 jaar Duur: 20 minuten

Liebe & Intrige Goldsieber, 2007 Ellen Maria ERNST & Kira Verena SAMOL 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor.

Diabolo Amigo, 2006 Michael SCHACHT 3-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Laguna. Speelmateriaal. Speeldoel. Speelvoorbereiding. Speelbegin

Maori Hans im Glück, 2009 Günter Burkhardt 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Montanara Abacus Spiele, 2005 Jong KONG 2 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Die sieben Siegel Amigo, 2003 DORRA Stefan 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Spelmateriaal. 1 dubbelzijdig spelbord een zijde wordt gebruikt met 4 spelers, de andere met 2 of 3 spelers.

Trapper Clementoni, 2007 Wolfgang KRAMER en Michael KIESLING 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Royals Abacusspiele, 2014 Peter HAWES 2 5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Palais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

Een diepgravend legspel van Ron van Dalen. Voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: 30 tot 45 minuten.

Klunker Lookout Games, 2005 Uwe ROSENBERG 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Flandern 1302 De heerschappij van de gilden Queen Games, 2004 PANNING Wolfgang 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert.

Die Goldene 1 (De gouden 1) RAVENSBURGER, 1990 KRAMER Wolfgang spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

Ozeanien Catan GmbH, 2004 TEUBER Klaus 1 of 2 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Hanabi Abacus Spiele, 2010 Antoine BAUZA 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Keltis Der Weg der Steine Kosmos, 2008 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Patrizier Amigo, 2007 Michael SCHACHT 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Fossil Gold Sieber, 1998 PALESCH Klaus 2-6 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Spelidee. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding

Taj Mahal. Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Alea, spelers vanaf 12 jaar

El Caballero. Spelmateriaal :

Petri ACHTERGROND. van Jürgen Heel

Byzanz Amigo, 2008 Emanuele ORNELLA 3-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Hekla. Auteur: Martin Schlegel Uitgegeven door Holzinsel Spiele, 2002 Een tactisch bordspel voor 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar.

Ra (The dice game) Rio Grande Games, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

EEN RAADSELACHTIG SPEL OVER MAFFE CULINAIRE CONFLICTEN.

Inhoud: 70 kaarten (getallen 1 70) 15 speciale kaarten (3 bijzondere acties) 1 pijlkaart 1 markeerkaart

Transcriptie:

An den Ufern des Nils Auteurs: Hanno en Wilfried Kuhn Uitgegeven door Abacus Spiele, 1994 Het spannende spel in het oude Egypte, voor 2 tot 5 spelers. Het "Dal der Koningen" was een zegen en een vloek voor zijn bewoners. De bodem was vruchtbaar en zelfs perioden van droogte konden nauwelijks schade aanrichten. Ironisch genoeg kwam het grootste gevaar in dit woestijngebied van het water, wanneer de Nijl uit haar oevers trad. Het gehele spel draait om het gevecht met de natuur. Ebbe en vloed zorgen ervoor dat de speler bepaalt wanneer hij zaait of oogst. Iedereen probeert om op het juiste tijdstip zijn waar naar de markt te brengen om het daar aan de man te brengen. Wie alle onaangenaamheden overwint heeft een goede kans om te winnen. Spelmateriaal: 1 speelbord 30 woestijnkaarten 45 waterkaarten 75 vruchtmerktekens in 5 kleuren (van elk kleur: 5x vlas, 4x graan, 3x druiventros, 2x ajuin, 1x aubergine) 5 overzichtskaarten van het rondeverloop 5 speelfiguren 3 afdekstroken indien er minder dan 5 spelers zijn 1 obelisk 1 speelsteen die ebbe of vloed aanduidt 1 houten zuil, duidt de startspeler aan Doel van het spel De speler probeert, op de voortdurend door ebbe en vloed geteisterde landbouwvelden, veldvruchten te kweken en door de verkoop van rijpe vruchten zoveel mogelijk winstpunten te behalen. Op het einde wint de speler met de meeste winstpunten. Het speelbord Het speelbord toont een stukje van de Nijl. De grote boot rechts op de Nijl dient als opbergplaats voor de verkochte vruchten. Hier kan ook nieuw zaaigoed verkregen worden. Op het andere einde van de Nijl is een aflegplaats voor de gebruikte waterkaarten. De in 3 stukken verdeelde cirkel dient als ebbe en vloed aanwijzer. Aan beide oevers van de stroom bevinden zich de landbouwvelden, elk bestaande uit 4 rijen met 2, 3, 4 en 5 velden. Helemaal boven ligt de waarderingstabel bestaande uit 30 vakjes. Pagina 1 van 8

Op het onderste deel van het speelbord zijn er 2 plaatsen voorzien om de gespeelde woestijnkaarten te bewaren. De voorbereiding 1. Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd. Afhankelijk van het aantal spelers wordt een deel van de landbouwvelden afgedekt en dit voor de ganse duur van het spel. 2 spelers men dekt 2 rijen van 2 velden en 1 rij van 3 velden af. 3 spelers men dekt 2 rijen van 2 velden af. 4 spelers men dekt 1 rij van 2 velden af. 5 spelers men dekt helemaal niets af. 2. Ieder speler ontvangt een overzichtskaart, 15 vruchtkaartjes en een gekleurde speelsteen in eenzelfde kleur. Alle kaartjes worden op de "zaaigoed" zijde gedraaid. 3. Alle speelstenen worden op het eerste veld van de waarderingstabel naast de marktkraampjes gezet. De obelisk wordt op het andere einde van de waarderingstabel geplaatst. Het kleine markeerschijfje wordt op het veld "vloed" van de ebbe/vloed aanwijzer gelegd. 4. De 30 woestijnkaarten worden, niet zichtbaar voor de anderen, geschud. 3 Willekeurige, aan het woestijngebied aangrenzende landbouwvelden (met 1 of 2 palmen) worden elk met een woestijnkaart bedekt. Iedere speler krijgt 2 woestijnkaarten die, in het verder spelverloop, elk als joker kunnen ingezet worden (zie verder onder joker). De overige woestijnkaarten worden als gedekte stapel op één van de aflegplaatsen gelegd. 5. De 45 waterkaarten worden, niet zichtbaar voor de anderen, geschud.(de golfsymbolen naar boven) en volledig verdeeld onder de spelers. De overtollige kaarten bij 2 of 4 spelers worden uit het spel genomen. Geen enkele speler mag de waterkaarten bekijken, hij maakt twee, ongeveer gelijke, stapels van de waterkaarten, die hij voor zich neerlegt. Opgepast: Tijdens het spelverloop moeten de rugzijde van beide bovenliggende kaarten, van de stapels van alle spelers, goed zichtbaar zijn. Iedere speler mag enkel zijn beide bovenliggende kaarten kennen. Het is niet toegestaan de daar onderliggende rugzijde, van de kaarten, te bekijken. 6. De oudste speler wordt de eerste startspeler en daarom plaatst hij de grote houten zuil voor zich neer. De eerste ronde Beginnend met de startspeler en dan verder volgens de wijzers van de klok, legt iedere speler eerst 2 willekeurige vruchtmerktekens op de, in de stroom liggende, boot. Vervolgens legt iedereen een waterkaart op een vrij landbouwveld. Daarbij houdt men rekening dat bij het aanleggen van een waterkaart de golfsymbolen van de Nijl overeenkomen. (Domino-principe). Aan een afzonderlijke golf (in de Nijl of op een reeds gespeelde kaart) kan men enkel een kaartje met één golf plaatsen. Naast een dubbele golf komt enkel een kaart met dubbele golf. Aan de kaartzijden die geen golven meer tonen kan geen kaart meer aangelegd Pagina 2 van 8

worden. Hier kan het water niet meer verder over de velden vloeien. Op elk veld kan er slechts één kaartje liggen. Nadat alle spelers één van hun waterkaarten hebben afgelegd, plaatst de startspeler een gekleurd vruchtenmerkteken als zaaigoed en één als rijpe vrucht op een willekeurig landbouwveld. De andere spelers volgen in wijzerzin en plaatsen eveneens één zaaigoed en een rijpe vrucht. Opgepast: Op landbouwvakjes die door de woestijn- of waterkaarten bedekt zijn, kan nooit een vrucht gelegd worden. In elk landbouwveld kunnen er slechts 2 vruchten liggen. Geen enkele speler mag meer dan één vrucht op hetzelfde veld liggen hebben. Het spelverloop Het spel verloopt over verschillende ronden, die elk uit 4 fasen bestaan, welke op de overzichtskaarten aangeduid staan. 1. Fase 1: Ebbe of vloed De eerste fase wordt enkel door de startspeler uitgevoerd. Afhankelijk van de ebbe- of vloedfase worden waterkaarten van of op het speelbord geplaatst. In het spelbegin ligt de aanduidsteen ebbe/vloed op het vloedveld. Vloed: Ligt de aanduidsteen op vloed dan moet de startspeler juist geteld 2 waterkaarten na elkaar, volgens de regels in de "eerste ronde" beschreven, afleggen. De speler heeft bij de vloedfase keuze uit max.3 van zijn kaarten. De beide kaarten, die boven op zijn stapel liggen en de kaart die verschijnt van zodra de eerste waterkaart gelegd wordt. Wordt bij het plaatsen van de waterkaarten vruchten overspoeld, dan worden deze onmiddellijk in de boot (op de Nijl) gelegd. In zeldzame gevallen is het mogelijk dat de startspeler eigen vruchten overspoeld. Wordt bij het plaatsen van een waterkaart een op het speelbord liggende woestijnkaart overspoeld, dan wordt deze kaart omgedraaid en de betreffende gebeurtenis wordt uitgevoerd (zie onder gebeurtenis). Nadien legt de startspeler de woestijnkaart voor zich neer, om hem later als joker terug te kunnen gebruiken. De vloedfase eindigt van zodra een startspeler geen waterkaart meer kan aanleggen. De ebbe/vloed aanduidsteen wordt dan op het volgende "ebbe 1" veld gelegd. Kan de startspeler slechts één van zijn waterkaarten afleggen dan begint de volgende startspeler met de ebbefase. Kan de startspeler geen enkele waterkaart uitspelen dan schuift hij de aanduidsteen op "ebbe 1" en gaat hij dadelijk tot de ebbefase over. Ebbe: Ligt de ebbe/vloed markeerder in het "ebbe 1" of in het "ebbe 2" gebied dan moet de startspeler aan beurt, 2 waterkaarten van de landbouwvelden wegnemen. Elk desbetreffende waterkaart wordt omgedraaid en de aangeduide gebeurtenis wordt uitgevoerd.(zie onder gebeurtenis) Vervolgens legt de speler die kaarten op de aflegplaats. De ebbefase eindigt van zodra de startspeler geen waterkaarten meer kan wegnemen of doordat de ebbe/vloed markeerder door een gebeurtenis terug op het Pagina 3 van 8

vloedgebied ligt. Kan de startspeler slechts één waterkaart omdraaien, dan wordt de ebbe/vloed markeerder dadelijk in het vloed gebied gelegd en de volgende startspeler begint opnieuw met een vloedfase. Kan de startspeler geen enkele waterkaart omdraaien dan schuift hij de markeerder in het vloedgebied en gaat hij dadelijk over tot de vloedfase. Opgepast: een startspeler kan enkel in één fase actief zijn, ofwel in de vloedof in de ebbefase. 2. Fase 2: Acties van de spelers. In deze fase beschikt ieder speler vrij over 3 actiepunten (= AP). Door het gebruik van woestijnkaarten als joker, kan per kaart een extra AP ingezet worden. Wanneer een speler aan beurt is, zet hij al zijn AP in vooraleer de volgende speler aan zet is. De volgorde en de hoeveelheid aan acties is willekeurig. Men mag ook AP laten vallen. Voor de vruchtmerktekens geldt als grondregel: ieder merkteken kan slechts in één en dezelfde ronde eenmaal actief zijn. Zo is het onmogelijk om zaaigoed te zaaien en het dadelijk te laten opgroeien. Zaaien: Bij het zaaien wordt een vruchtmerkteken van eigen kleur met de "zaaigoed"-zijde naar boven op een landbouwveld, op het speelbord, gelegd. Op een vrij veld kost dit 1 AP. Bevindt zich daar reeds een ander merkteken dan kost het zaaien je 2 AP. Opgepast: op landbouwvelden die door woestijn- of waterkaarten bedekt zijn, kan nooit een merkteken gelegd worden. Op elk landbouwveld mogen hoogstens 2 merktekens liggen. Geen enkele speler mag meer dan één merkteken in hetzelfde veld hebben. Opgroeien: Bij het opgroeien draait men één van de eigen vruchtmerktekens op een landbouwveld van de "zaaigoed"-zijde naar de "vrucht"-zijde om. Bevindt het merkteken zich alleen op het veld dan kost deze actie 1 AP. Ligt een 2de kaartje in hetzelfde veld, dan kost deze actie 2 AP. Oogsten: Bij het oogsten wordt een eigen rijpe vrucht (merkteken met de "vrucht"- zijde naar boven) van het landbouwveld genomen en op een vrij marktveld gelegd. Bevindt de vrucht zich allen op het veld dan kost die wegname 1 AP. Liggen er 2 in hetzelfde veld dan kost die wegname 2 AP. Het aantal palmbomen op een landbouwveld geeft de kwaliteit aan van de rijpe vrucht. Een vrucht van een veld met 4 palmen is van een bijzondere hoge kwaliteit en mag willekeurig op één van de 4 marktrijen gelegd worden. Van een veld met 3 palmen mag de vrucht slechts op een van de 3 rechtse marktrijen en van een veld met 2 palmen enkel op de 2 rechtse rijen gelegd worden. Een vrucht van een veld met één palm is van mindere kwaliteit en zal daarom op de laatste marktrij (zie symbool op de Pagina 4 van 8

huismuur) gelegd worden. Een vrucht moet altijd op een vrij veld van een rij gelegd worden dat het dichtst bij de huismuur ligt en naast de reeds gelegde vruchten. Wanneer er reeds vruchten op een marktrij liggen moet de aangeboden vrucht zich, met betrekking tot zijn soort, van beide laatst gelegde vruchten onderscheiden. Vb.: op een marktrij liggen reeds druiven, tarwe en een aubergine. Op het laatste veld mag er geen tarwe of aubergine gelegd worden. Ui, vlas of druiven zijn daarentegen toegelaten. Zaaigoed kopen. Voor 1 AP kan men een merkteken uit de boot nemen en hem als nieuw zaaigoed voor zich neerleggen. De joker. Woestijnkaarten die in het bezit zijn van de speler gelden als joker. Een speler kan voor 1 AP een joker, van de stapel woestijnkaarten, kopen. Per ronde kan elke speler slechts één joker bekomen. Wanneer een speler aan beurt is, bekomt hij voor elke joker die hij afgeeft een bijkomend actiepunt. Daarbij kan hij zoveel jokers als hij wenst inzetten. Een ingezette joker wordt op de aflegstapel gelegd. De gebeurtenis van deze woestijnkaart heeft in dit geval geen betekenis. 3. Fase 3: Wisselen van startspeler. Nadat alle spelers aan beurt waren, geeft de oudste startspeler de houten zuil aan de linker buurman. Hierdoor wordt hij als startspeler van de nieuwe ronde aangeduid. 4. Fase 4: De waardebepaling. De nieuwe startspeler kijkt of er minstens één van de 4 marktrijen volledig bezet is. Indien dit het geval is, wordt elke volle marktrij in deze beurt afgerekend. Voor elke volle marktrij worden steeds 6 waardepunten toegekend en aan hoogstens 3 betrokken spelers verdeeld. Rotte vruchten verpesten de marktplaats en tellen dus niet mee bij het aanduiden van een meerderheid. Heeft één speler de marktrij met eigen vruchten gevuld, dan krijgt hij daarvoor 6 punten. Hebben 2 spelers een marktrij gevuld dan krijgen ze 4 en 2 punten. De speler met het hoogste aantal vruchten krijgt 4 punten de andere speler 2 punten. Hebben 3 of meer spelers de marktrij gevuld dan krijgen ze 3, 2 en 1 punt. Hij met de meeste vruchten krijgt 3 punten. De speler met het tweede hoogste aantal krijgt 2 punten en de speler met het derde hoogste aantal vruchten bekomt 1 punt. Wanneer er tijdens de afrekening een gelijk aantal vruchten zijn, dan wint de speler die het laatst een vrucht geplaatst heeft. De laatst geplaatste vrucht geldt immers als verser en daardoor ook als meer begeerd (zelfs wanneer die juist aangetast zou zijn door rot). Vb. van een waardebepaling. Pagina 5 van 8

Er werd rood, blauw, rood, blauw en groen gespeeld. Blauw krijgt 3 punten, rood slechts 2 punten omdat de laatste blauwe vrucht verser is dan de laatste rode. (niettegenstaande hij reeds door rot is aangetast) Groen bekomt slechts 1 punt daar groen slechts ÈÈn vrucht geplaatst heeft. Er werd rood, groen, geel, blauw en wit gespeeld. Wit bekomt 3 punten daar het als laatste werd aangelegd. Blauw krijgt 2 punten daar zijn vrucht als voorlaatste werd aangelegd. Daar de gele vrucht rot is bekomt groen toch nog 1 punt. Rood krijgt geen punten. Geel krijgt weliswaar een minpunt, maar gaat geen plaatsje terug op de waarderingstabel. Er werd blauw, blauw en rood gespeeld. Daar de beide blauwe vruchten rot zijn, krijgt rood de volle 6 punten. Voor iedere rotte vrucht (zie gebeurtenis) wordt bij de afrekening van een rij bij de betrokken spelers een punt afgetrokken van de waarderingstabel. Voor elk winstpunt wordt de speelsteen, in de desbetreffende kleur, een veld vooruit geschoven op de waarderingstabel. (Bij negatieve punten blijft de speelsteen staan) De afgerekende vruchten worden van de marktrijen in het schip gelegd en terug te koop aangeboden als zaaigoed. Indien er meerdere waardebepalingen na elkaar zijn worden ze na elkaar behandeld en nadien komen de vruchten gezamenlijk in het schip. Bevinden zich voor een waardebepaling nog vruchten in het schip, dan worden deze uit het spel genomen. Voor elke weggenomen kleur (dus niet voor elke vrucht) wordt de obelisk één veld vooruitgeschoven. Bij 5 spelers kan de obelisk dus maximaal 5 velden vooruit gezet worden. Einde van het spel en winnaar Het spel eindigt, wanneer er na een waardebepaling van alle marktrijen, de obelisk en één of meerdere speelstenen op hetzelfde veld van de waarderingstabel staan ofwel aan elkander voorbij zijn gegaan. Hij, waarvan de speelsteen het verst op de waarderingstabel staat, wint het spel. Bij een gelijke stand wint hij waarvan er het minst vruchten uit het spel werden genomen. Gebeurtenissen Hierna vindt men de verklaringen van de eenmalige gebeurtenissen. Op een deel van de kaarten ziet men naast een afbeelding ook een pijl. Telkens een startspeler een kaart met een pijl van het speelbord wegneemt en omdraait, wordt gelijktijdig de ebbe/vloed markeerder naar een volgend gebied geschoven. Bederf. Toont de rugzijde van een woestijn- of waterkaart één of meerdere palmen, dan worden de vruchten op de marktrijen minderwaardig. Het aantal palmen op Pagina 6 van 8

de kaart geeft aan op welke marktrij de vruchten aangetast zijn. Bij 4 palmen kan de startspeler kiezen uit één van de 4 rijen. Bij 3 palmen kiest hij uit de 3 rechtse rijen en bij 2 palmen uit de beide rechtse rijen. Bij 1 palm treft hij in elk geval de volledige rechtse rij met de 5 velden. In de gekozen rij zijn er juist geteld 2 vruchten aangetast, de startspeler bepaalt welke. De vruchten, die de "vrucht"zijde tonen, worden omgedraaid op de "zaaigoed" zijde en gelden als aangetast en dus als minderwaardig. Vruchten die reeds de "zaaigoed"zijde tonen, worden 45 omgedraaid en gelden als totaal bedorven. Rotte vruchten kunnen niet verder rotten. Voor elke rotte vrucht wordt een minpunt toegekend bij de afrekening. De startspeler moet steeds een marktrij uitkiezen, ook als er een eigen vrucht ligt. Het is eveneens mogelijk en toegelaten een lege rij te kiezen, om bv. een eigen vrucht van bederf te vrijwaren. Woestijn. Verschijnt het symbool woestijn, dan neemt men een woestijnkaart van de stapel en plaatst men hem in dezelfde beurt aan een landbouwveld, waar eveneens de waterkaarten worden verwijderd. Daarbij wordt de kaart direct aan de woestijn aangelegd, respectievelijk aan de reeds aangelegde woestijnkaarten. Liggen daar 1 of 2 vruchten, dan belanden die in het schip. Nijlpaard. Bij een nijlpaard, onafhankelijk of hij op het woestijnzand staat of in het water ligt, wordt de variant "Actie Nijlpaard" gespeeld. In het basisspel heeft deze gebeurtenis geen invloed. Varianten. Actie Nijlpaard Verschijnt bij het wegnemen en omdraaien van een water- en woestijnkaart een nijlpaard dan wordt een extra fase gespeeld waarbij een speler 3 AP kan winnen. Daartoe neemt iedere speler een willekeurig aantal vruchten uit zijn voorraad in zijn gesloten hand. Na het gelijktijdig openen van alle handen telt iedereen het aantal vruchten in zijn hand op met het aantal vruchten dat zich in het schip bevindt. Hij die de hoogste som heeft, bekomt de extra beurt. Bij een gelijke stand bekomt de speler die de meeste vruchten in de hand had de extra beurt. De speler die de extra beurt wint, verliest wel alle vruchten in zijn hand. Ze komen allen in het schip terecht. De extra beurt wordt dadelijk door de desbetreffende speler, volgens de gekende regels, uitgevoerd en de 3 AP worden gebruikt. Nadien zet de startspeler zijn activiteiten verder. Aanduiden van de startspeler. Als alternatief voor het aanduiden van de startspeler in het spelbegin, neemt iedere speler een willekeurig aantal vruchten in zijn gesloten hand. Gelijktijdig wordt de Pagina 7 van 8

hand geopend. De speler met de meeste vruchten wordt startspeler. Bij een gelijke stand kunnen de desbetreffende spelers gelijktijdig opnieuw vruchten in het geheim aanbieden. Bij een nieuwe gelijke stand wordt de startspeler met behulp van een dobbelsteen aangeduid. Alle aangeboden vruchten (zowel van de winnaar als van de verliezers) worden in het schip gelegd. Wanneer deze variant gespeeld wordt, legt geen van de spelers in het begin van het spel, 2 vruchten in de boot. Zaaigoed aankoop. Een speler kan ook vruchten van de tegenpartij opkopen uit het schip. Deze kosten weliswaar 2 AP per vrucht. Dit zaaigoed komt dan in de voorraad van de betreffende speler terecht. Deze variant laat een speler toe om het einde van het spel uit te stellen. Alternatieve inzet van de joker. Door het afgeven van een joker kan een speler tijdens zijn beurt een op de markt liggende minderwaardige vrucht omdraaien, zodat de "vrucht"zijde weer naar boven ligt. Een rotte vrucht kan niet meer omgedraaid worden. Date Last Modified: 06-03-1998 Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief Pagina 8 van 8