Phonopath is een puzzel game die geheel is gebaseerd op audio.

Vergelijkbare documenten
Opbouw Module Sound Engineering 01 Versie 0.7

Als je echt interesse hebt kun je ook een compleet setje met mixer en al kopen voor redelijk weinig geld (mixer heeft ook usb interface)

Vleermuisgeluiden opnemen met een vleermuisdetector Vleermuisdetectors

Voorbeeld casus mondeling college-examen

Een simpel lichtorgel met Lightning.

Handleiding Geluidsopname maken

TESTPLAN. Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier

Geluid-gevoel pads voor dove mensen

UrbanSoundSculpture Luchtdruk

1 De basis. Documenten om te bewaren. Extra leesvoer: Start Here Handleiding Gamemaker. 2 Geschiedenis van Games en Gamegenres

Studentenhandleiding: Technische specificaties voor en de inlevering van mediabestanden voor visie en archivering

Game Design Documenten. Welkom!

XEMIO-654/664 Gebruikershandleiding. Voor informatie en ondersteuning,

De Design-serie van Denon.

Van analog naar digital, een beknopt overzicht.

Geluidsbewerking met AUDACITY

34 interessante manieren om audio te gebruiken in de klas. reative Commons Attribution

Multisessie-cd s en rewritables

Find The Word. Design Document versie 0.1

Handleiding gebruik Uitzending op internet van vieringen van de Werkhofgemeenschap

Aan de slag met de Easi-Speak

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU

MP300011/MP Sweex MP3 Player 128 MB/256 MB

Nederlandse versie. Inleiding. Software installatie. MP502FM / MP504FM Sweex Black Onyx MP4 Player

PM66 Writer een gemakkelijke manier om PM66-chips te programmeren

EnVivo EZ Converter. Gebruikershandleiding

Praktijk voorbeeld 1: het begin

Geluid opnemen. Om te beginnen

0 of laag niveau V verboden zone 1 of hoog niveau. Voorbeeld van een digitaal signaal als functie van de tijd

Film in de pc laden.

Mp3 speler met luidspreker Instructiehandleiding. Lees deze instructies svp goed door alvorens dit apparaat in gebruik te nemen.

Thinking of art. GDD jaar 2 - sonja van vuure

Patrick Venendaal Creative Industries

2D Blu-Ray speler (high definition) Multiroom TX Wi-Fi Smart share Premium contents 1 HDMI out USB External HDD BP350

We geven hier weer waar u wat vindt op de CD, voor het gebruik thuis.

Basic Producer. De Home Studio

Game Design in het Onderwijs

De horizontale lijnen geven de normale luchtdruk weer. Boven de horizontale lijn verhoogt de luchtdruk, onder de lijn vermindert de luchtdruk.

Game Developers Conference 2006 Verslag door Richard van Tol en Sander Huiberts

Praktijk voorbeeld 3: audio opnemen

>SOUND DESIGN WITH AUDITION GRAFISCH LYCEUM ROTTERDAM AUTHOR: MATTHIJS CLASENER MSB13

Kennis creëren en delen door gameplay en gamification!

Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15

Inhoudsopgave. Deel 1 Windows Media Player 11

Prototype 2: Door artiestenlijst scrollen/stoffen interface

I. Specificaties. II Toetsen en bediening

Naam Klas: Repetitie trillingen en geluid HAVO ( 1 t/m 6)

OPDRACHTKAART. Thema: Multimedia/IT. Audio 3. Het verkrijgen van geluidsfragmenten MM

INA BOUDIER-BAKKERLAAN 26 NOVEMBER UUR

Gegevens. Doelstellingen Elektronica. verwerven. opslaan. bewerken doorsturen. weergeven. Analoog signaal : snelheidsmeting. KHLim - dep.

Gebruikershandleiding Cassette Converter

DIGITALE MODE MET POWER SDR

DIGITAL STORY TELLING. Breng een verhaal tot leven. Maak aan de hand van foto s en informatie een dynamisch filmpje.

LES 3 Analoog naar digitaal conversie

1/5 NVR 36 IP-INGANGEN 4K, HDD 2TB OVERVIEW IPNVR136D

1 Inleiding. 2 Veiligheid. 3 Installatie TRUST TELEVIEWER 1600

Onderzoek concurrentie UCDTV / Dailymedia

Test-plan Project Portfolio

Voorbeeld casus mondeling college-examen

WC030 Sweex Webcam 300K with Microphone USB. Mocht één van bovenstaande onderdelen ontbreken, neem dan contact op met je verkooppunt.

Educaplay. Introductie, Verwerking, Toetsing. Docent: Computer, account bij Educaplay Studenten: Eigen device met internet (BYOD)

SC Surround Sound Card (714DX 7.1 SOUND EXPERT)

Xemio-767 BT Snelgids Voor informatie en ondersteuning:

Geluid - oscilloscoop

GAMES. Bezoek aan een games conferentie. Max. 1 persoon

Naam Foto Omschrijving Uitgever Prijs. SoundTouch Tik op het plaatje en er verschijnt een foto met geluid. SoundTouch 4,99

Gebruiksaanwijzing voor

Xemio-760 BT Snelgids Voor informatie en ondersteuning,

Easi-Speak gebruiksaanwijzing

Toshiba en Intel: mobiel digitaal

Om zelf een live stream op te zetten heb je een aantal dingen nodig:

1/5 NVR 36 IP-KANALEN, 4K, HDD 2TB OVERVIEW IPNVR136D

Gebruiksaanwijzing Samsung PV 210 Tablet PC. Inhoudsopgave

concept and design Abel Korsmit

Nederlandse versie. Inleiding. Inhoud van de verpakking. Belangrijk! WC040 Sweex Motion Tracking Webcam 1.3 Megapixel

Een overzicht van alle eisen en wensen is onderaan dit document te vinden

Android apps met App Inventor 2 antwoorden

Voorbeeld: Vallende Sommen. Games

Mocht één van bovenstaande onderdelen ontbreken, neem dan contact op met de leverancier.

OPDRACHTKAART. Thema: Multimedia/IT. Audio 4. Digitaliseren MM

Muziek voor dove mensen

HANDLEIDING POWERCUBE 100. Draagbare BT speaker met draadloze microfoon

HOOFDSTUK 5: Digitale audio

Geheugenkaartjes. 19 december 2014

Gebruikershandleiding bij Nero MediaStreaming voor MCE

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Nieuwsbrief 5 Introductie Visual Steps 6 Wat heeft u nodig? 7 Uw voorkennis 7 Hoe werkt u met dit boek?

les 4 lineair - nonlineair

21 oktober Geheugenkaartjes

Mazda 16-pins Bluetooth streaming interface incl. Carkit functie & AUX optie

NES-PC informatie (kopen? Bel of mail)

Presentatie van een nieuw project

Helft van de muziekspelers voldoet aan EU-norm

Bronnenboek Digispel

Handleiding. Sinner bluetooth scooterhelm

Interactieve oefeningen maken met Congres Frans 22 en 23 maart 2019

PHILIPS UHD OLED 65OLED ,00. Kenmerken. Artikelcode : PQ65OLED97312

1/5 4K, NVR 36 IP-INGANGEN, 16 POE, HDD 2TB NVR CAMERABEWAKING OVERVIEW IPNVR116DPOE

TM Gebruiksaanwijzing MP3 muziekspeler met helder geluid

Digitale converter voor audiocassettes. Gebruiksaanwijzing

Transcriptie:

Phonopath is een puzzel game die geheel is gebaseerd op audio. Elke stage van de game omvat een sound clip en een wachtwoord request. Het wachtwoord is verborgen in de audio file en kan alleen worden ontrafeld door critisch te luisteren naar de audio clip en deze goed te analyseren en te manipuleren. Het doel van deze game is om de grenzen op te zoeken en te verkennen van het gebruiken van een audio file als medium voor een puzzel. De game wordt gespeeld door een audio file te downloaden en vervolgens te manipuleren. Als de speler er niet direct uitkomt kan een hint worden gevraagd. Een voorbeeld van een puzzel in Phonopath is de audio file go faster. De speler luistert naar de audio clip en zoekt vervolgens naar aanwijzingen om achter het wachtwoord te komen. Deze file heet go faster en de hint is speed it up. Als de speler de audio clip versneld wordt een woord uitgesproken dat in de oorspronkelijke file niet hoorbaar was, namelijk landmark. Dit is het wachtwoord en hiermee kan de speler naar de volgende stage. De gameplay van Phonopath vraagt wel om enige kennis van audio manipulatie. Digitaal geluid bestaat uit een digitale voorstelling van geluid, oftewel de digitale opslag van geluid. Analoog geluid wordt omgezet in digitaal geluid door gebruik te maken van het binaire getallenstelsten, zodat deze geschikt wordt voor opslag in het geheugen van een computer, CD, DVD of MP3 speler. Dit gebeurd in een A/D-converter (Analoog/Digitaal-omzetten) en wordt ook wel digitaliseren of bemonsteren (sampling) genoemd. Belangrijke factoren die een rol spelen bij het digitaliseren van analoog geluid zijn frequente en resolutie. De frequentie geeft het ritme weer waarin de monsters worden genomen, dit zijn trillingen per seconde die worden aangegeven als (k)hz. De resolutie geeft de variaties in de sterkte van het signaal weer in amplitudenwaarden, oftewel db (decibel). Om analoog geluid te kunnen digitaliseren moet aan een aantal voorwaarden worden voldaan. De computer moet beschikken over een geluidskaart waarbij een lijn ingnag en microfoon ingang mogelijk zijn, zodat een verbinding gelegd kan worden tussen de computer en de randapperatuur, zoals een cassetterecorden, een microfoon, een cd speler, een externe mengtafel, een dvd speler, etc. Daarnaast moet er software aanwezig zijn, zoals bijvoorbeeld Audacity, Timer recording, Streaming audio, Converters, etc.

Het IEZA framework wordt gebruikt om de audio omgeving binnen video games te omschrijven, analyseren en designen. Dit framework is ontworpen door Sander Huiberts en RIchard van Tol. Het IEZA framework is een twee dimensionaal framework. Deze twee dimensies vormen vier domijnen, namelijk: interface, effect, zone en affect. De eerste dimensie binnen het IEZA framework maakt onderscheid tussen geluid dat voortkomt uit de game world (effect) en geluid dat voortkomt buiten de game world (interface). Dit kan ook wel omschreven worden als diegetic en non-diegetic sound. De tweede dimendie binnen het IEZA framework maakt onderscheid tussen geluid dat in verband staat met de activiteiten in game (zone) en geluid dat in verband staat met de setting van de game (affect). Er zijn verschillende manieren om naar informatie te luisteren, namelijk: causaal luisteren, semantisch luisteren en gereduceerd luisteren. Causaal luisteren Causaal luisteren is het luisteren naar de bron van het geluid. Vormen van clausaal luisteren zijn bijvoorbeeld spatial signature function en affordances. Bij spatial signature function worden aanwijzingen gegeven van de oorsprong van een geluidsbron, Dit is afhankelijk van de perceptie van de luisteraar. Deze aanwijzingen kunnen bijvoorbeeld de afstand, de richting en de afwijking van het geluid omvatten. Bij afforcances worden aanwijzingen gegeven van de manieren waarop design gebruikt en/of misbruikt kunnen worden en met welk doel. Affordances stimuleren de verwachtingen en prikkelen de verbeeldingen van de luisteraar. Semantisch luisteren Semantisch luisteren is het luisteren naar de boodschap van het geluid. Er bestaan in games verschillende verwijzingen naar boodschappen van geluid, deze boodschappen kunnen worden gezien als een signaal, een teken of een symbool. Een signaal is een directe verwijzing naar één ding. Een teken is een indirecte verwijzing naar één ding. Een iconic sign is gemodelleerd naar hetgeen waarnaar het verwijst en een non-iconis sign kent geen relatie tussen het uiterlijk van het teken en hetgeen waarnaar het verwijst. Een symbool heeft een meerduidige verwijzing en vormt het geheel van verschillende betekenissen (betekenisveld). Gereduceerd luisteren Gereduceerd luisteren is het luisteren naar de specifieke kwaliteiten van het geluid. Het gaat erom hoe het geluid klinkt.

Adaptive Music Systems is een onderzoekslijn van adaptieve muzieksystemen van het Lectoraat Muziekontwerp. Zij voert een explorerend en innoverend onderzoek en ontwerp op het gebied van de rol van muziek en geluid in adaptieve systemen en de raakvlakken met andere relevate kennisdomeinen die zich op adaptieve systemen richten. [bron: http://adaptivemusicsystems.hku.nl] In het project Composite variables is onderzoek gedaan naar snel prototypen van non-linear geluid voor games. Het creeert de mogelijkheid voor researchers en designers om samengestelde variabelen in kaart te brengen en het geluid en muziek design hierop aan te passen in real-time tijdens de actieve gameplay. Gebruikelijke strategieen voor non-lineare muziek systemen in games zijn vertical re-orchestration en horizontal re-sequencing. Er zijn ook nog andere projecten gedaan door Adaptive Music System. Waaronder project Farcry, Sound conceptions en Adeptive. Project Farcry richtte zich op horizontale re-sequencing met als variabelen level of threat tegenover location. Hieruit is gebleken dat de optimale levensduur van een muziekale cel 5 tot 6 seconden duurt. Sound Conceptions richtte zich op belangrijke variabelen en sound content, met als variabelen health en level of succes. Gebleken is dat health en muziek goed samenwerken en dat het level van succes en gunshot sounds niet goed werken. Adeptive richtte zich op het onderzoek naar het muziekale cellennetwerk en maakte gebruik van de AMS toolkit. Hieruit is gebleken dat respresentatie de overview verbeterd. Verticale reorkestratie is een techniek die gebruikt wordt om stems (of tracks) te gebruiken die gemixed zijn aan de hand van een specifieke game variabele. Voorbeelden hiervan zijn Amplitude en Zuma. Horizontale resequencing is een methode die het mogelijk maakt om een sequentie van vooraf gecomposeerde muziekfragmenten te reorganiseren.

Een audio game is een video game waarbij hoorbare en voelbare feedback wordt gegeven in plaats van visuele feedback. Audio games zijn begonnen als games die toegankelijk waren voor blinden en werden voornamelijk gemaakt door amateurs en blind programmers. Maar er ontstond al snel interesse bij andere mensen voor audio games, van sound artists tot de main stream video gamers. De meeste audio games zijn gemaakt voor de computer, maar enkelen zijn ook gemaakt voor handhelds en consoles. De genres zijn net zo varierend als bij andere video games. De allereerste audio game werd in 1974 door Atari op de markt gebracht. Deze game, genaamd Touch Me, bevatte een serie van lichtend die gingen knipperen bij de bijbehorende toon. The speler kon een reeks nadoen door de bijbehorende reeks knoppen in te drukken. Wanneer het juist was werd en een extra licht en geluid toegevoegd aan het eind om de reeks langer te maken, hierdoor werd het eidetische geheugen van de speler getest. Omdat dit spel zowel visuele als hoorbare feedback gaf, was het spel zowel voor slechtzienden als slechthorenden geschikt. Tijdens de tweede wave, waren de operating systems op de computer tekst-based, waardoor computers voor slechtzienden minder toegankelijk. Daarom is TTS (text-to-speech) software ontwikkeld. Wat gebruikt wordt voor TTS based games. De eerste TTS based game voor slechtzienden was Colossal Cave Adventure in 1976. Er werd in deze tweede wave steeds meer mogelijk op grafisch gebied, waardoor de focus lag op het maken van games voor mensen die wel goed kunnen zien en de ontwikkeling in games voor blinden en slechtzienden achterliep, dit zorgde voor een kloof tussen beide. Dit is momenteel alweer voor een groot deel ingehaald, sinds (amateuristische) game designers games voor slechtzienden gingen maken door gebruik te maken van sound. Hierdoor ontstonden audio-only games, zoals bijvoorbeeld BBBeat. Tegenwoordig zijn de meeste audio games door kleine bedrijven gemaakt. De commerciele interesse in audio games groeit ook gestaag, waardoor artists en studenten zich nu ook gaan verdiepen in het maken van PC audio games en mobile audio games. Op het gebied van console games zijn nog weinig audio games te vinden.