Phonopath is een puzzel game die geheel is gebaseerd op audio. Elke stage van de game omvat een sound clip en een wachtwoord request. Het wachtwoord is verborgen in de audio file en kan alleen worden ontrafeld door critisch te luisteren naar de audio clip en deze goed te analyseren en te manipuleren. Het doel van deze game is om de grenzen op te zoeken en te verkennen van het gebruiken van een audio file als medium voor een puzzel. De game wordt gespeeld door een audio file te downloaden en vervolgens te manipuleren. Als de speler er niet direct uitkomt kan een hint worden gevraagd. Een voorbeeld van een puzzel in Phonopath is de audio file go faster. De speler luistert naar de audio clip en zoekt vervolgens naar aanwijzingen om achter het wachtwoord te komen. Deze file heet go faster en de hint is speed it up. Als de speler de audio clip versneld wordt een woord uitgesproken dat in de oorspronkelijke file niet hoorbaar was, namelijk landmark. Dit is het wachtwoord en hiermee kan de speler naar de volgende stage. De gameplay van Phonopath vraagt wel om enige kennis van audio manipulatie. Digitaal geluid bestaat uit een digitale voorstelling van geluid, oftewel de digitale opslag van geluid. Analoog geluid wordt omgezet in digitaal geluid door gebruik te maken van het binaire getallenstelsten, zodat deze geschikt wordt voor opslag in het geheugen van een computer, CD, DVD of MP3 speler. Dit gebeurd in een A/D-converter (Analoog/Digitaal-omzetten) en wordt ook wel digitaliseren of bemonsteren (sampling) genoemd. Belangrijke factoren die een rol spelen bij het digitaliseren van analoog geluid zijn frequente en resolutie. De frequentie geeft het ritme weer waarin de monsters worden genomen, dit zijn trillingen per seconde die worden aangegeven als (k)hz. De resolutie geeft de variaties in de sterkte van het signaal weer in amplitudenwaarden, oftewel db (decibel). Om analoog geluid te kunnen digitaliseren moet aan een aantal voorwaarden worden voldaan. De computer moet beschikken over een geluidskaart waarbij een lijn ingnag en microfoon ingang mogelijk zijn, zodat een verbinding gelegd kan worden tussen de computer en de randapperatuur, zoals een cassetterecorden, een microfoon, een cd speler, een externe mengtafel, een dvd speler, etc. Daarnaast moet er software aanwezig zijn, zoals bijvoorbeeld Audacity, Timer recording, Streaming audio, Converters, etc.
Het IEZA framework wordt gebruikt om de audio omgeving binnen video games te omschrijven, analyseren en designen. Dit framework is ontworpen door Sander Huiberts en RIchard van Tol. Het IEZA framework is een twee dimensionaal framework. Deze twee dimensies vormen vier domijnen, namelijk: interface, effect, zone en affect. De eerste dimensie binnen het IEZA framework maakt onderscheid tussen geluid dat voortkomt uit de game world (effect) en geluid dat voortkomt buiten de game world (interface). Dit kan ook wel omschreven worden als diegetic en non-diegetic sound. De tweede dimendie binnen het IEZA framework maakt onderscheid tussen geluid dat in verband staat met de activiteiten in game (zone) en geluid dat in verband staat met de setting van de game (affect). Er zijn verschillende manieren om naar informatie te luisteren, namelijk: causaal luisteren, semantisch luisteren en gereduceerd luisteren. Causaal luisteren Causaal luisteren is het luisteren naar de bron van het geluid. Vormen van clausaal luisteren zijn bijvoorbeeld spatial signature function en affordances. Bij spatial signature function worden aanwijzingen gegeven van de oorsprong van een geluidsbron, Dit is afhankelijk van de perceptie van de luisteraar. Deze aanwijzingen kunnen bijvoorbeeld de afstand, de richting en de afwijking van het geluid omvatten. Bij afforcances worden aanwijzingen gegeven van de manieren waarop design gebruikt en/of misbruikt kunnen worden en met welk doel. Affordances stimuleren de verwachtingen en prikkelen de verbeeldingen van de luisteraar. Semantisch luisteren Semantisch luisteren is het luisteren naar de boodschap van het geluid. Er bestaan in games verschillende verwijzingen naar boodschappen van geluid, deze boodschappen kunnen worden gezien als een signaal, een teken of een symbool. Een signaal is een directe verwijzing naar één ding. Een teken is een indirecte verwijzing naar één ding. Een iconic sign is gemodelleerd naar hetgeen waarnaar het verwijst en een non-iconis sign kent geen relatie tussen het uiterlijk van het teken en hetgeen waarnaar het verwijst. Een symbool heeft een meerduidige verwijzing en vormt het geheel van verschillende betekenissen (betekenisveld). Gereduceerd luisteren Gereduceerd luisteren is het luisteren naar de specifieke kwaliteiten van het geluid. Het gaat erom hoe het geluid klinkt.
Adaptive Music Systems is een onderzoekslijn van adaptieve muzieksystemen van het Lectoraat Muziekontwerp. Zij voert een explorerend en innoverend onderzoek en ontwerp op het gebied van de rol van muziek en geluid in adaptieve systemen en de raakvlakken met andere relevate kennisdomeinen die zich op adaptieve systemen richten. [bron: http://adaptivemusicsystems.hku.nl] In het project Composite variables is onderzoek gedaan naar snel prototypen van non-linear geluid voor games. Het creeert de mogelijkheid voor researchers en designers om samengestelde variabelen in kaart te brengen en het geluid en muziek design hierop aan te passen in real-time tijdens de actieve gameplay. Gebruikelijke strategieen voor non-lineare muziek systemen in games zijn vertical re-orchestration en horizontal re-sequencing. Er zijn ook nog andere projecten gedaan door Adaptive Music System. Waaronder project Farcry, Sound conceptions en Adeptive. Project Farcry richtte zich op horizontale re-sequencing met als variabelen level of threat tegenover location. Hieruit is gebleken dat de optimale levensduur van een muziekale cel 5 tot 6 seconden duurt. Sound Conceptions richtte zich op belangrijke variabelen en sound content, met als variabelen health en level of succes. Gebleken is dat health en muziek goed samenwerken en dat het level van succes en gunshot sounds niet goed werken. Adeptive richtte zich op het onderzoek naar het muziekale cellennetwerk en maakte gebruik van de AMS toolkit. Hieruit is gebleken dat respresentatie de overview verbeterd. Verticale reorkestratie is een techniek die gebruikt wordt om stems (of tracks) te gebruiken die gemixed zijn aan de hand van een specifieke game variabele. Voorbeelden hiervan zijn Amplitude en Zuma. Horizontale resequencing is een methode die het mogelijk maakt om een sequentie van vooraf gecomposeerde muziekfragmenten te reorganiseren.
Een audio game is een video game waarbij hoorbare en voelbare feedback wordt gegeven in plaats van visuele feedback. Audio games zijn begonnen als games die toegankelijk waren voor blinden en werden voornamelijk gemaakt door amateurs en blind programmers. Maar er ontstond al snel interesse bij andere mensen voor audio games, van sound artists tot de main stream video gamers. De meeste audio games zijn gemaakt voor de computer, maar enkelen zijn ook gemaakt voor handhelds en consoles. De genres zijn net zo varierend als bij andere video games. De allereerste audio game werd in 1974 door Atari op de markt gebracht. Deze game, genaamd Touch Me, bevatte een serie van lichtend die gingen knipperen bij de bijbehorende toon. The speler kon een reeks nadoen door de bijbehorende reeks knoppen in te drukken. Wanneer het juist was werd en een extra licht en geluid toegevoegd aan het eind om de reeks langer te maken, hierdoor werd het eidetische geheugen van de speler getest. Omdat dit spel zowel visuele als hoorbare feedback gaf, was het spel zowel voor slechtzienden als slechthorenden geschikt. Tijdens de tweede wave, waren de operating systems op de computer tekst-based, waardoor computers voor slechtzienden minder toegankelijk. Daarom is TTS (text-to-speech) software ontwikkeld. Wat gebruikt wordt voor TTS based games. De eerste TTS based game voor slechtzienden was Colossal Cave Adventure in 1976. Er werd in deze tweede wave steeds meer mogelijk op grafisch gebied, waardoor de focus lag op het maken van games voor mensen die wel goed kunnen zien en de ontwikkeling in games voor blinden en slechtzienden achterliep, dit zorgde voor een kloof tussen beide. Dit is momenteel alweer voor een groot deel ingehaald, sinds (amateuristische) game designers games voor slechtzienden gingen maken door gebruik te maken van sound. Hierdoor ontstonden audio-only games, zoals bijvoorbeeld BBBeat. Tegenwoordig zijn de meeste audio games door kleine bedrijven gemaakt. De commerciele interesse in audio games groeit ook gestaag, waardoor artists en studenten zich nu ook gaan verdiepen in het maken van PC audio games en mobile audio games. Op het gebied van console games zijn nog weinig audio games te vinden.