Mare Polare. Het verhaal

Vergelijkbare documenten
Corso Cannelloni. Spel voor kinderen vanaf 3 jaar: Het verhaal

Mago Magino. Het verhaal. Voorbereiding

Petri ACHTERGROND. van Jürgen Heel

Primo Calculino. Selecta + +

NANUUK! Een tactisch spel voor de hele familie. 2 tot 4 spelers

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Versunkene Stadt Clementoni, 2004 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Selecta. Bella Lanella

Eskapo hét strategisch dobbelspel

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar

Drachen - Land. Drachen - Land. Inhoud

Mac Gregor (Geisterstunde) Ravensburger EHRHARD Dominique spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Nils Nilsson A /18. Een pittig dobbelspel voor 2-5 spelers vanaf 8 jaar

6 Kleine Spiele Ravensburger, 1996 MEISTER Heinz 2-4 spelers vanaf 5 jaar ± 15 minuten

Spelregels IK BOX spel (3 of 4 personen)

een beestachtig dobbelspel voor 2-4 spelers vanaf 8 jaar

Das Riff. Speeldoel. Speelmateriaal. Speelvoorbereidingen

Speelmateriaal. 1 speelbord, 4 x 25 edelstenen, 4 x 3 actiekaarten, 4 speelfiguren, 4 platte startschijfjes, 4 ronde waardestenen, 4 dobbelstenen.

HANDLEIDING HET IJSBERENSPEL

Balance Me. Arschoot Elien. Herhaling boekhouden. 3 de jaar ASO. D hauwers Fien. Leerlingenhandleiding. (Afbeelding: persoon met vergrootglas, sd)

Magalon KRAMER Wolfgang Ravensburger, spelers vanaf 12 jaar ± 1 uur

Auditieve oefeningen bij het thema:

Doel van het spel. Voorbereiding van het spel A B C D E F G H. Voorbereiding van de karavaan. Voorbereiding van de karavanroute

Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Saboteur Amigo, 2004 MOYERSOEN Frederic 3-10 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor.

Raubritter Queen Games, 2005 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Spelmateriaal voor het dobbelspel

Kraters slaan. Rekenoefening groep 5&6. Doel. Materiaal. Voorbereiding. Beschrijving. groep 5&6 - Kraters slaan

Spelregels schaken. Doel van het spel

Habermaaß-spel Nr Slot Sidderstein. Een griezelige spellenverzameling voor 1-6 kleine spookjes van jaar. Kai Haferkamp & Markus Nikisch

Iedere speler krijgt de 11 stenen van één kleur en legt ze open voor zich op tafel.

Keltis Der Weg der Steine Kosmos, 2008 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Klaverjassen Spel Bediening

Palais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

Heckmeck am Bratwurmeck Zoch, 2005 KNIZIA Reiner 2-7 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Sanssouci Ravensburger, 2013 Michael KIESLING 2 4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Ra (The dice game) Rio Grande Games, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Can't stop Met touw en dobbelsteen! Franjos, 2005 SACKSON Sid 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Dog Schmidt (2008) WICHMANN 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

1. Basari. Woensdag 13 april 2011

6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45

Blaaskaken. Een adembenemend behendigheidsspel voor 1-4 spelers van 4-99 jaar. Met verschillende spelvarianten voor uitgekookte koekenbakkers.

Cartagena de vlucht uit het fort Leo COLOVINI Winning Moves, spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Oud Hollandse spellen

6 nimmt!: Jubileumeditie Geen spel voor stommelingen! Amigo, 2005 Wolfgang KRAMER 2-10 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Jijbent.nl: spelregels Egelrace. Frank Nestel Copyright 2017 University Games

Doel van het spel Het hoogste aantal punten bezitten, wat wordt bepaald door het speelgeld en de waarde van de huizen.

Aquädukt Schmidt, 2006 Bernhard WEBER 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

SPELIDEE. van Zoltán Aczél

ALGEMENE SPELREGELS FUNNY NUTS RUSH. Om de onderlinge vrede wat te bewaren, wil ik even de aandacht vestigen op een aantal algemene spelregels:

EL CABALLERO. Doel van het spel. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding

Spelidee. Inhoud. 20 goudwaarden voor de steden. 5 fiches. goudstuk. zeemonsterhindernis. reuzenzwijntransportmiddel

IN DE BAN VAN DE RING De reisgenoten

Delfino Het spel met de draai Franckh-Kosmos, 1989 BÜCKEN Hajo 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

-

* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert.

Tijd Winnen (een kaartspel voor vier spelers) Groep / niveau Groep 5/6

De val van Rome: Speelmateriaal: Speelbord: Voorbereiding:

Löwenherz, de koning keert terug.

Mijn rechten in de jeugdhulp

Die Goldene 1 (De gouden 1) RAVENSBURGER, 1990 KRAMER Wolfgang spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

Transcriptie:

Mare Polare Spanning op het ijs: een turbulent dobbelspel om de lekkerste vissoep, voor 2 tot en met 4 koene poolvissers vanaf 4 jaar. Met een coöperatieve spelvariant. Soort spel: Spelers: Inhoud: Auteur: Illustratie: Gezinsspel 2 tot en met 4 spelers vanaf 4 tot 99 jaar 14 ijsschotsen, waarvan 1 met spiegel, 1 iglo, 1 ijsberg, 4 Inuït-figuren met harpoen, 10 receptkaarten, 1 dobbelsteen, 1 zak met 64 vissen Roberto Fraga Barbara Kinzebach Het verhaal Mare Polare ontvoert jullie naar de arctische wereld van de Eskimo s. Letterlijk vertaald betekent het woord Eskimo eter van rauw vlees en omdat dat niet erg vriendelijk klinkt, noemen wij hen zoals zij zichzelf noemen, namelijk Inuït. Dat betekent gewoon Mens. De Inuïts leven in de poolstreken, hoewel het daar zeer koud is. Hiertoe horen de zeeën en het vasteland rond de Noordpool. Zij hebben heel speciale huizen die uit ijsblokken bestaan. Deze huizen heten iglo s. Vroeger waren de Inuïts jagers en moesten zij jagen op alle voedingsmiddelen die nodig waren om het gezin te voeden. Vlees en vis stonden elke dag op het menu. Groenten of fruit, laat staan chocolade, kenden de Inuïts niet. De Inuïts van Mare Polare zijn onderweg op de bevroren ijszee en proberen lekkere vissen te vangen. Hierbij heeft iedere Inuït een heel bepaalde voorliefde voor de ene of andere vissoort ontwikkeld, want hij wil zijn lievelingsvissoep die gamka heet daarmee klaarmaken. Iedere Inuït heeft daarvoor zijn eigen geheime recept bij het visvangen bij zich, zodat hij in geen geval de verkeerde vissen mee naar huis neemt. Je houdt het geheime recept verborgen voor je mede- 18 3577 Mare Polare

spelers, omdat dit anders is dan de recepten van de andere medespelers. Tijdens het spel proberen de spelers hun Inuïts over het speelveld naar ijsschotsen te voeren waarin zich een watergat bevindt. Aldaar aangekomen beproeven de spelers hun hengelgeluk en proberen zij een passende vis voor hun gamka te vangen. Maar op de weg over de ijszee loeren ook gevaren! Omdat de zee op enkele plaatsen niet dichtgevroren is, moeten de spelers uitkijken dat de Inuïts niet in het water vallen en dat de gevangen vissen daar niet weer verloren gaan. Mochten de spelers in de loop van het spel het geheime recept vergeten, dan helpt de grote orakelberg verder. Voorbereiding De 14 aan beide kanten bedrukte ijsschotsen worden op toeval in rijen van 4, zoals op afbeelding (1), gelegd. Twee plaatsen blijven vrij. Bekijk de ijsschotsen goed vóór het spel: sommige hebben een watergat waar je prima kunt hengelen, en andere niet. Er moeten 5 watergaten te zien zijn! De ijsberg wordt op de spiegelschots gezet en de iglo op de schots met de omtrek van een iglo. Iedere speler neemt een Inuït-figuur en een receptkaart. Neem de vissen in 3577 Mare Polare afbeelding 1 het recept goed in jullie op, want van nu af aan moeten jullie je herinneren, zonder het recept te zien, welke vissen jullie voor jullie gamka nodig hebben. Het recept wordt aan het hoofd, op de borst van de eigen Inuït gehangen (afbeelding 2); de kant met de vissen moet aan de kant van het lichaam zitten en mag niet zichtbaar zijn. Het blijft hier nu tot het eind van het spel. Plaats jullie Inuïts op een willekeurige ijsschots zonder watergat, afbeelding 2 maar niet op de orakelberg of op de schots met de iglo. Bekijk voordat het spel begint ook de vissen die jullie later al tastend moeten vinden. De zak met de vissen en de dobbelsteen wordt klaargelegd. De vier vissen in de kleur naturel zijn niet nodig. 19

Doel van het spel De spelers zijn Inuïts die proberen zo snel mogelijk de vissen voor hun maaltijd te vangen. De speler die het eerst met de juiste hoeveelheid en de juiste viscombinatie aankomt op de schots met de iglo, wint het spel. Verloop van het spel De speler die het verst in het noorden op vakantie is geweest begint, er wordt met de wijzers van de klok mee gespeeld. Hij gooit en voert de volgende zetten uit: Dobbelpunten van 1 4 Als op de dobbelsteen de punten van 1 4 verschijnen, beweegt de speler zijn Inuït in de richting van de ijsschots van zijn keuze, binnen het aantal gegooide punten. Hij mag zijn figuur slechts in horizontale of verticale richting bewegen en hoeft niet al zijn gegooide punten te gebruiken. Als een ijsschots reeds door een Inuït bezet is, mogen geen andere Inuïts daarop gaan staan of daar overheen springen. Dit geldt ook voor de schots met de iglo en de ijsberg. De ijsschots waarvandaan de Inuït is gestart wordt na de zet omgedraaid en op één van de twee vrije plaatsen neergelegd. Tijdens een zet mag de Inuït niet terugkeren naar de schots van waaruit hij in deze zet gestart is. De twee vrije plaatsen mogen niet worden betreden, omdat de ijszee hier niet dichtgevroren is en de Inuït het risico loopt in het water te vallen. Als de Inuït op een veld met een ijsgat komt te staan, kan hij zijn vissersgeluk gaan uitproberen en een passende vis voor zijn gamka vangen. Alle vissen van één kleur hebben een bepaalde vorm, zodat je voelend aan de vorm de kleur van de vis kunt vinden. De speler mag nu een vis hengelen, d.w.z. een vis uit de zak trekken en kijken of deze bij zijn recept past dat hij zich hopelijk goed heeft ingeprent. Als hij een volgens hem juiste vis heeft getrokken, dan mag hij deze op zijn harpoen steken. De volgorde van de vissen op de harpoen is voor de gamka onbelangrijk, alleen de juiste hoeveelheid en de juiste kleuren zijn beslissend! Als hij een vis trekt die hij niet nodig heeft, dan gaat die terug in de zak. Na het hengelen is de volgende speler aan de beurt. Als de Inuït op een ijsschots zonder ijsgat belandt, kan hij helaas niet hengelen en is de volgende speler aan de beurt. 20 3577 Mare Polare

Speciale symbolen op de dobbelsteen: Als het symbool met de springende Inuït valt, mag de speler zijn Inuït op een willekeurige ijsschots plaatsen. Als dit een ijsschots met een ijsgat is, mag hij hier natuurlijk gaan hengelen. Als het symbool met het spattende water valt, dan valt de Inuït in de ijszee en verliest hij als hij daaruit krabbelt de bovenste vis van zijn harpoen. Daarnaast moet de speler zijn Inuït op één van de twee vrije plaatsen zetten. Als hij al vissen op zijn harpoen heeft, verliest hij nu helaas de bovenste vis. Deze gaat weer de zak in en de volgende speler is aan de beurt. Als er op de twee vrije plaatsen al medespelers in de ijszee drijven, kunnen er geen andere spelers meer in de ijszee vallen. In dit geval heeft de medespeler die het symbool gegooid heeft geluk en hoeft hij alleen maar een rondje over te slaan. Hij blijft op zijn schots en verliest geen vis. Als er al een speler op een vrije plek in de zee is en opnieuw het symbool spattend water gooit, dan blijft hij op deze vrije plek en verliest hij niet nog een vis. Bij de volgende zet hoeft er geen schots te worden verplaatst. 3577 Mare Polare Recept vergeten? Als een speler tijdens het spel vergeet wat het recpt voor zijn gamka was, is dat niet zo heel erg, omdat de grote orakelberg op de ijsbergschots hem weer op het goede spoor kan zetten. De speler moet in dit geval afbeelding 3 proberen met zijn Inuït naar de ijsbergschots te gaan en deze op de orakelberg te zetten. Dan kun je de Inuït vastpakken en met de duim de receptkaart via de knop tegen de Inuït aandrukken (afbeelding 3). In het ijs beneden de berg weerspiegelt nu de receptkaart met de vissen. Als er al verkeerde vissen op de harpoen zitten, mag de speler deze nu eraf halen en terugdoen in de zak. Vervolgens gaat het verder met de volgende speler. De ijsbergschots wordt na het bezoekje niet verplaatst. Einde van het spel Als een speler meent dat hij alle vissen voor zijn gamka heeft gevangen, moet hij zich op weg naar huis, dus naar de schots met de iglo, begeven. De eerste speler die op de igloschots aankomt moet nu zijn receptkaart aan alle spelers laten 21

zien. Er wordt samen geïnspecteerd of de speler de juiste vissen heeft gevangen. Als de speler zowel het juiste aantal als ook de juiste kleur vissen heeft verzameld, dan is hij de winnaar van Mare Polare. Hij kan nu de gamka bereiden voor zijn gezin!! Als de speler een fout heeft gemaakt en de verkeerde combinatie of een foutief aantal vissen heeft verzameld, moet hij drie vissen afgeven en mag hij daarna weer zijn geluk beproeven. De igloschots wordt eveneens niet verplaatst. En nu goeie vangst! en veel plezier bij Mare Polare! Spelvariant met samenwerken Er wordt gespeeld zoals dat wordt beschreven in de basisregel. Daarnaast zijn de vier vissen in de naturel kleur nodig en deze worden in de zak bij de andere vissen gedaan. Alle Inuïts zijn voor een groot familiefeest in de iglo samengekomen en willen daar samen een reusachtige gamka bereiden. Van tevoren gaan alle Inuïts samen vissen vangen. De spelers nemen elk een receptkaart en proberen samen de juiste vissen te vangen. Zij bekijken hierbij alle receptkaarten van zichzelf en de kaarten van de medespelers. Het spel verloopt zoals bij de basisregel: Als een speler een vis vangt die hij nodig heeft, steekt hij deze aan zijn harpoen. In deze variant is nieuw dat je elkaar helpt bij het vissen vangen. Als een speler een vis vangt die niet in zijn recept voorkomt, kan hij deze vis aanbieden aan zijn medespelers. Hij vraagt hierbij aan zijn medespelers of deze in de vis geïnteresseerd zijn en geeft hem cadeau aan een speler die deze vis nodig heeft. Als een speler al alle correcte vissen op zijn harpoen heeft steken, speelt hij toch door en helpt zijn medespelers bij het vissen vangen. Als bij het hengelen een vis in de kleur naturel aan land wordt getrokken, dan wordt deze goed zichtbaar naast het speelvlak gelegd. In totaal zijn er vier vissen met de kleur naturel in het spel. Het spel is afgelopen zodra de vierde vis met de kleur naturel is gevangen. Als de Inuïts daarvoor al alle vissen voor hun gamka hebben gevangen en zich bij de iglo hebben verzameld, winnen zij samen het spel en vieren zij een groot familiefeest. Als de vierde vis met de kleur naturel wordt gevangen voordat alle Inuïts hun vissen hebben gevangen, dan worden de reeds gevangen vissen weer vrijgelaten en dartelen zij weer door de zee. 22 3577 Mare Polare