Wt s aanvullende Python opgaven

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Wt s aanvullende Python opgaven"

Transcriptie

1 Wt s aanvullende Python opgaven Je leert de basics met Codecademy, maar je wordt het pas meester met oefeningen. Kijk in de studiewijzer om te zien welk deel van de Codecademy Python cursus je eerst moet doen om een bepaalde opgave te maken. Zulke opgaven kun je ook op de praktijktoetsen verwachten. Je maakt deze opgaven niet met de Codecademy editor, maar met IDLE (zie startmenu onder Informatica, of download de versie van de site naar je USB stick). 1. Wisselkoers Je gaat op vakantie naar Amerika en wilt graag dollars opnemen. Je schrijft een python script om je te helpen met omrekenen van Euro s naar Dollars en andersom. 1,00 euro is op dit moment 1,12 dollar waard - Maak een variabele met de naam invoereuros - Vul deze variabele met een bedrag (getal) in Euros dat je wilt omrekenen - Maak ook een variabele met de naam invoerdollars - Vul deze variabele met een bedrag (getal) in Dollars dat je wilt omrekenen - Maak twee variabelen uitvoerdollars en uitvoereuros - Reken het bedrag uit invoereuros om naar Dollars en sla het resultaat op in uitvoerdollars - Reken het bedrag uit invoerdollars om naar Euro s en sla het resultaat op in uitvoereuros - Zorg dat je script de twee uitkomsten op het scherm afdrukt: Extraatje: Zorg dat het resultaat wordt afgerond op 2 decimalen. Dit komt pas later in codecademy aan bod, maar hier vind je alvast hoe het moet: Met het commando round() kun je een variabele afronden op het gewenste aantal cijfers. Dus het commando round(getal, 3) zal de variabele getal afronden op 3 decimalen. 2. Hallo gebruiker! Je hebt net allerlei dingen geleerd over het werken met Strings (stukjes tekst tussen ""). We herhalen de belangrijkste dingen nog een keer in deze opgave. Voor deze opgave gaan we de gebruiker om input vragen. Dit heb je nog niet gezien bij Codecademy (komt in blokje 3 aan bod), maar dat kun je doen zoals in het volgende stukje voorbeeldcode: kleur = raw_input("wat is je favoriete kleur? ") Dit zal voor de gebruiker het bericht Wat is je favoriete kleur? afdrukken op het scherm en daarna wacht het programma op invoer. Als de gebruiker wat intypt en op enter drukt, wordt de invoer in de variabele kleur opgeslagen.

2 De opdracht is als volgt: Op de eerste regel van je code zet in een stukje commentaar met je naam, het opdrachtnummer en de datum van vandaag. Vraag de gebruiker dan om zijn naam en om zijn leeftijd (dat zijn 2 verschillende inputs natuurlijk!) en sla deze op in variabelen met elk een zinnige variabelenaam. Je programma vertelt de gebruiker vervolgens de volgende dingen: - Groet de gebruiker (Dus zeg zoiets als Hallo <naam>! ) - Vertel de lengte van zijn/haar naam (het aantal tekens dus) - Geef de tweede letter van zijn/haar naam. - Reken uit in welk jaar de gebruiker 100 jaar wordt en druk dat af (Als je het echt sjiek wilt doen, gebruik je de datetime library om het huidige jaartal op te vragen. Dan werkt je script volgend jaar nog steeds...) - Lollige extra: Je kunt strings ook vermenigvuldigen. Dat zorgt ervoor dat de string een aantal keer herhaald wordt. Bijvoorbeeld: print 4 * "hoi" Dit drukt "hoihoihoi af op het scherm. Gebruik dit om 100 keer de naam van de gebruiker af te drukken 3. Alcoholchecker Schrijf een Python script dat de gebruiker vraagt: Wat is uw leeftijd? De gebruiker moet vervolgens een getal kunnen intypen. Het script geeft aan of de gebruiker oud genoeg is om alcohol te bestellen. Als de leeftijd onder de 18 is, geeft het script als antwoord: Sorry je bent nog geen 18! en als de leeftijd 18 of hoger is, geeft het script als antwoord: Je bent oud genoeg om alcohol te kopen. Breid je script daarna nog verder uit: Je script vraagt als de persoon 18 is ook of hij/zij nog moet rijden. Als de persoon nog moet rijden, mag toch geen alcohol besteld worden. Je script meldt: Je mag dan wel 18 zijn, maar je bent de Bob. 4. Schrikkeljaar Schrikkeljaren zijn uitgevonden, omdat een jaar eigenlijk ietsje langer is dan 365 dagen. Elke 4 jaar is het jaar daarom 366 dagen, zodat de kalender gelijk blijft lopen met de werkelijkheid. Stiekem is het nog wat ingewikkelder dan dat. Op de lange termijn zou de kalender zo toch nog scheef gaan lopen, omdat de afwijking niet precies een kwart dag per jaar is. Daarom zijn de precieze regels rondom schrikkeljaren als volgt: - Als het jaartal deelbaar is door 4 is het een schrikkeljaar, tenzij: - Als het jaartal ook deelbaar is door 100, is het geen schrikkeljaar, tenzij: - Als het jaartal ook deelbaar is door 400, is het toch wel een schrikkeljaar Enkele voorbeelden: is geen schrikkeljaar (niet deelbaar door 4)

3 is wel een schrikkeljaar (wel deelbaar door 4, maar niet door is geen schrikkeljaar (deelbaar door 4, maar ook deelbaar door 100. Niet deelbaar door 400) is wel een schrikkeljaar (deelbaar door 4, ook door 100, maar ook weer door 400) Schrijf een Python script dat de gebruiker om een jaartal vraagt. Het script vertelt je vervolgens of het gegeven jaar een schrikkeljaar is of niet. 5. Schrikkeljaar functie Bij vraag 4 heb je een schrikkeljaarprogramma gemaakt. Dit is typisch een stukje code dat in een functie thuishoort. Immers als je er een functie van maakt zou je in een later, uitgebreider programma gebruik kunnen maken van de functie en hoef je je nooit meer druk te maken om schrikkeljaren. Maak een nieuwe versie van de schrikkeljaar-bepaler uit vraag 4, maar nu in de vorm van een functie. Noem de functie is_schrikkeljaar(). De functie moet een jaartal als invoer nemen en de waarde "True" teruggeven als het een schrikkeljaar is en de waarde "False" als het geen schrikkeljaar is. Nu je er een functie van hebt gemaakt, kun je gemakkelijk de code herhaald uitvoeren (een van de grote voordelen van een functie). Hiervoor moeten we een oneindig loopje maken (heb je nog niet gehad bij Codecademy, maar hier heb je (een stukje van) de code, zodat we t toch vast kunnen gebruiken ): #herhaal oneindig: while True: jaartal = raw_input("geef een jaartal") #vraag de gebruiker om een jaartal schikkeljaar = is_schrikkeljaar(jaartal) #geef jaartal door aan je functie #doe iets slims om weer te geven of het wel of geen schrikkeljaar was: if : # else: # Alle code ingesprongen onder de while True: zal oneindig herhalen. Als het goed is zal je programma de gebruiker nu dus blijven vragen om jaartallen en steeds zeggen of het ingevoerde jaartal een schrikkeljaar is. Als je het programma wilt stoppen (want hij blijft oneindig doorgaan) druk je op ctrl+c op je toetsenbord. Bonus: Pas je programma aan zodanig dat hij om jaartallen blijft vragen, maar zodra het jaartal -1 wordt ingevoerd het programma stopt. Je moet hiervoor de True achter de while aanpassen in iets slims 6. Wijsheidgenerator Schrijf een functie met de naam geef_wijsheid() die een geheel getal als invoer neemt. Als antwoord geeft je functie een string terug met een wijze spreuk erin, bijvoorbeeld: Geld uitgeven kost geld of Van teveel veren in je reet ga je moeilijk lopen. De spreuk wordt gekozen op basis van het

4 opgegeven nummer en hetzelfde nummer moet altijd dezelfde spreuk teruggeven. Je mag er zoveel spreuken in stoppen als je wilt. (kijk bij de random quotes op de informatica site voor een boel wijsheden) Zorg dat je functie alleen geldige getallen accepteert (dus alleen getallen waar ook een spreuk bij hoort). Als een ander getal wordt gegeven, geeft je functie een foutmelding terug. Bibliotheken en random getallen: Bij Codecademy heb je gezien dat Python verschillende handige bibliotheken (libraries) met code en commando s heeft die je kunt gebruiken. Je moet hiervoor dan aan het begin van je code de bibliotheek die je wilt gebruiken importeren (met het import commando, gevolgd door de naam van de bibliotheek). - Importeer de bibliotheek met de naam random in je programma (deze bibliotheek kun je gebruiken om willekeurige getallen te genereren). - Nu kun je (bijvoorbeeld) met het commando random.randint(1,20) een willekeurig getal tussen de 1 en de 20 (20 zelf doet dan niet mee!) genereren. Breid je geef_wijsheid() functie uit, zodanig dat als het getal 0 wordt opgegeven hij een willekeurige spreuk uit de lijst terug geeft. 7. Sommengenerator Je hebt een broertje op de basisschool en hij heeft moeite met de rekenlessen. Je besluit jouw Pythonskills in te zetten om een sommen-oefenprogramma voor hem te maken. Schrijf een functie genereer_som() die een willekeurige optelsom op het scherm afdrukt. De twee getallen van de som moeten willekeurig worden gegenereerd en tussen de 1 en de 100 liggen (zie opgave 6 voor uitleg over random getallen). Bijvoorbeeld: Roep als test de functie een paar keer achter elkaar aan om te zien of hij steeds andere getallen gebruikt Je hebt nu een hele simpele sommengenerator, maar die kunnen we nog een stuk uitgebreider (en nuttiger) maken natuurlijk Automatisch nakijken: Je zou je broertje een stuk beter helpen als zijn antwoorden ook automatisch nagekeken worden door je programma. Hiervoor passen we de genereer_som() functie aan. De functie drukt nu niet rechtstreeks de som af op het scherm, maar returnt de twee random getallen waaruit de som bestaat (gebruik een lijst!). Je kunt deze random getallen nu gebruiken om de som op het scherm af te drukken, maar ook om de uitkomst na te kijken! Vraag de gebruiker om zijn antwoord op de som in te voeren. Je programma vergelijkt nu zijn invoer met de som van de twee random. Gebruik een if-constructie om de gebruiker te vertellen of het gegeven antwoord goed of fout is. Als het fout is, moet je programma ook vertellen wat dan wel het goede antwoord was:

5 Hoeveel is ? 86 Helaas fout. Het goede antwoord was: 87 Herhaling: Bij vraag 5 hebben we al even gespiekt hoe we een programma oneindig kunnen herhalen. Die code komt hier ook van pas, zodat je broertje steeds nieuwe sommen achter elkaar kan maken. Je code ziet er dan grofweg als volgt uit: import random def genereer_som(): # hier de inhoud van de functie # while True: # - Genereer een som met behulp van genereer_som() # - Druk de som op het scherm af # - Vraag de gebruiker om het antwoord # - Vertel of het goed of fout was (Je hebt nu weer een oneindige loop gemaakt, dus je programma stopt nooit meer. Je kunt de uitvoering van je programma toch stoppen door op ctrl+c te drukken) Kies je moeilijkheidsgraad: We willen zorgen dat je broertje zelf zijn moeilijkheidsgraad kan kiezen. Aan het begin van ons programma gaan we de gebruiker daarom vragen wat het hoogste getal is dat in de sommen mag voorkomen (tot nu toe was dat 100). Sla dit op in een variabele. We passen nu de definitie van genereer_som() aan, zodat je aan deze functie een maximumwaarde kunt meegeven waarbinnen de som moet vallen. De definitie van de functie wordt dan: genereer_som(maximum): # genereer een som met twee willekeurige getallen # de getallen liggen tussen 1 en maximum Verschillende soorten sommen: Het zou tof zijn als je programma niet alleen optelsommen genereert, maar ook vermenigvuldigings- en aftreksommen. (Delen kan in principe ook, maar die laten we even weg omdat delen op een computer wat anders werkt dan je verwacht. Probeer het gerust als je wilt). Naast 2 willekeurige getallen willen we dus ook dat je programma per som willekeurig kiest voor +, - of *. Het handigste is om deze 3 bewerkingen een eigen nummer te geven. Bijvoorbeeld + = 1, - = 2, * = 3. Je kunt dan een willekeurig getal tussen 1 en 3 kiezen om te bepalen welke bewerking de som krijgt. Let op dat je dit ook in de return-lijst moet zetten om de som goed te kunnen afdrukken en het antwoord te kunnen checken. Je kunt een if-elif-else constructie gebruiken om de juiste operator (+, - of *) te kiezen op basis van het willekeurige getal

6 Bedenk zelf eventueel nog extra uitbreidingen voor de sommen-generator. Maak liefst slim gebruik van functies om je code te structureren. 8. Schrikkeljaren. Schrikkeljaren overal!! In vraag 4 heb je code geschreven om schrikkeljaren te berekenen. In vraag 5 heb je deze code omgezet naar een functie die True of False teruggeeft als je er een jaartal in stopt. Nu je bekend bent met lijsten, gaan we er een lijst met jaartallen op loslaten. Je hebt gezien dat je met de for-constructie door de elementen uit een lijst kunt lopen om met elk element iets te doen. Zoiets als dit (voorbeeld uit codecademy): animals = ["cat", "ant", "bat"] for animal in animals: print animal Hier is animals een lijst (gevuld met 3 strings). De for-constructie wandelt door deze lijst heen en stopt steeds in de variabele animal het volgende element uit de lijst. In dit geval wordt zo elk dier uit de lijst een voor een afgedrukt. We gaan deze truuk gebruiken om voor alle jaartallen van 0 t/m 2000 in een keer te bepalen of het schrikkeljaren zijn of niet Kopieer je is_schrikkeljaar(jaartal) functie uit vraag 5 naar de code voor deze opdracht. Die komt nu goed van pas. We gaan een lijst genereren met alle jaartallen van 0 t/m Intypen zou kunnen, maar daar ben je wel even mee bezig. Dat kan vast handiger Met de volgende voorbeeldcode genereer je een lijst met daarin de getallen van 0 t/m 9: Getallenlijst = range(0,10) Gebruik deze code om een lijst met de jaartallen 0 t/m 2000 te maken. Maak nu een for-constructie zoals hierboven die door alle jaartallen uit de lijst wandelt en ze een voor een aan jouw is_schrikkeljaar() functie geeft om te checken of het een schrikkeljaar is. Je drukt dit dan voor elk jaartal af op je scherm. Je uitvoer ziet er dan dus als volgt uit: Het jaar 0 is geen schrikkeljaar Het jaar 1 is geen schrikkeljaar Het jaar 2 is geen schrikkeljaar Het jaar 3 is geen schrikkeljaar Het jaar 4 is wel een schrikkeljaar Het jaar 5 is geen schrikkeljaar Uitbreidingsmogelijkheid: Vraag de gebruiker tot hoe ver de lijst met jaartallen moet gaan.

7 9. Gemengde opgaven met strings en lijsten Een verzameling korte opgaven waarin je functies schrijft die iets doen met een lijst of een string (een string is stiekem ook een lijst weet je nog?) 9a Staafdiagram: Schrijf een functie staafdiagram() die een lijst met gehele getallen als argument neemt en een staafdiagram van sterretjes afdrukt. Bijvoorbeeld: Staafdiagram([4, 8, 5]) zou de volgende uitvoer moeten produceren: **** ******** ***** Hint: je kunt strings vermenigvuldigen weet je nog? Het commando "hoi" * 3 zal als uitvoer hebben: hoihoihoi 9b Ik houd niet van klinkers! Schijf een functie klinkerloos() de een string als argument neemt en deze string afdrukt zonder klinkers erin. Pas vervolgens deze functie aan zodat hij alle niet-klinkers ook nog in hoofdletters verandert. Bijvoorbeeld: klinkerloos("appeltaart") zou als uitvoer moeten geven: PPLTRT 9c Palindroom Een palindroom is een woord dat als je het omdraait nog steeds hetzelfde woord is. Zoals lepel of meetsysteem. Schrijf een functie is_palindroom() die een string als invoer neemt en boolean (True of False) teruggeeft om aan te geven of de gegeven string een palindroom was of niet. Hint: De truuk is om het gegeven woord letter voor letter te doorlopen. Kopieer elke letter die je tegenkomt naar een nieuwe string, maar zet ze dan in omgekeerde volgorde. Als je dat gedaan hebt, hoef je alleen de nieuwe string en de originele met elkaar te vergelijken. Als ze hetzelfde zijn, is het een palindroom, anders niet 10. Tafels Schrijf een Pythonscript dat om een getal vraagt. Vervolgens drukt je script de tafel van dat getal op het scherm af. Bijvoorbeeld: Welke tafel wil je maken? 8

8 1 x 8 = 8 2 x 8 = 16 3 x 8 = 24 4 x 8 = 32 5 x 8 = 40 6 x 8 = 48 7 x 8 = 56 8 x 8 = 64 9 x 8 = x 8 = Fibonacci Fibonacci is een beroemde wiskundige uit de 13 e eeuw. Hij is het meest bekend om zijn zogenaamde Fibonacci-reeks. Deze reeks houdt verband met de zogenaamde Gulden snede. Die beschrijft een ideale verhouding tussen opeenvolgende afmetingen. Dit is een fenomeen dat zich in de natuur veel voordoet en ook in de kunstwereld veel wordt toegepast. (De beroemde Vitruviaanse Man, van Leonardo Da Vinci zit er vol mee bijvoorbeeld.) Meer info op Wikipedia De Fibonacci-reeks is een oneindige reeks getallen. De reeks begint met twee keer een 1. Alle volgende getallen zijn steeds de som van de twee getallen ervoor. De reeks ziet er dus als volgt uit: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55,... Schrijf een Python script dat de Fibonacci reeks kan uitschrijven. Het script vraagt de gebruiker om een getal om aan te geven hoeveel Fibonaccigetallen er moeten worden uitgerekend. Vervolgens drukt je script precies het gevraagde aantal stappen van de Fibonacci reeks af op het scherm. 12. Syracusereeks Wiskundigen zijn gek op reeksen getallen die volgens bepaalde relatief eenvoudige regels worden gegenereerd, maar wel bijzondere eigenschappen hebben. (Zoals bijvoorbeeld de Fibonacci reeks die we al gezien hebben). Nog zo n reeks is de Syracusereeks. De regels hiervan zijn ook eenvoudig: - Je kiest een startgetal (moet een geheel getal zijn)

9 - Voor elk volgend getal geldt: o Als het vorige getal even was, deel dat getal door 2. o Als het vorige getal oneven was, vermenigvuldig het met 3 en tel er 1 bij op. - De reeks stopt als het getal 1 wordt bereikt Dus bijvoorbeeld: - 6, 3, 10, 5, 16, 8, 4, 2, 1-7, 22, 11, 34, 17, 52, 26, 13, 40, 20, 10, 5, 16, 8, 4, 2, 1-8, 4, 2, Het bijzondere aan deze reeks is, is dat men het vermoeden heeft dat welk startgetal je ook kiest, de reeks uiteindelijk altijd op 1 uitkomt en dus klaar is. Dit is getest voor hele grote startgetallen (Ongeveer tot 5 * dus tot ). Maar het is nooit bewezen of het ook voor alle getallen geldt (er zijn immers oneindig veel getallen...). De meeste wiskundigen denken dat dit wel zo is, maar sluitend bewijs is er niet. Schrijf een Python script dat om een startgetal vraagt en vervolgens de bijbehorende Syracusereeks op het scherm afdrukt. 13. Dobbelen Je kunt Python willekeurige getallen laten genereren met het commando randint(a, b) (spiek even bij opgave 6 hoe het ook alweer zat ) Je vult dan in plaats van a de laagste waarde in die je wilt en in plaats van b de hoogste. Je kunt deze code bijvoorbeeld gebruiken om een dobbelsteen (een random waarde tussen 1 en 6) te genereren. 13a Zessen tellen Schrijf een script dat vraagt hoe vaak er met een dobbelsteen moet worden gegooid. Je script drukt vervolgens alle gegooide waarden af en tot slot het aantal keer dat er 6 is gegooid (Dit zul je dus onderweg moeten tellen) Bijvoorbeeld: Geef het aantal worpen: 10 2, 4, 3, 2, 2, 6, 5, 1, 6, 5 Er is 2 keer 6 gegooid 13b (uitdaging!). Yahtzee Dit gaat boven de toetsstof, maar is een leuke uitdaging om te kijken hoe ver je komt: Maak het spelletje Yahtzee. (Hier een link naar de officiële spelregels). Je moet slimme dingen verzinnen om een aantal spelelementen te kunnen maken: - Er moet herhaaldelijk gegooid kunnen worden (beurten)

10 - Per beurt zijn er 2 worpen, waarbij een deel van de dobbelstenen bewaard (vastgehouden) kan worden na de eerste worp - De gebruiker moet kunnen kiezen in welk vak hij de score van een beurt invult - Je programma moet kunnen checken wat er gegooid is (hoe check je een straat? Of een Full house?) - Meer opgaven komen eraan...

Wt s Python opgaven. 1. Wisselkoers

Wt s Python opgaven. 1. Wisselkoers Wt s Python opgaven Je leert de basics met de cursus, maar je wordt het pas meester met oefeningen. Kijk in de studiewijzer om te zien welk deel van de Python cursus je eerst moet doen om een bepaalde

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? 1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.

Nadere informatie

Een spoedcursus python

Een spoedcursus python Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het

Nadere informatie

[8] De ene 1 is de andere niet

[8] De ene 1 is de andere niet [8] De ene 1 is de andere niet Volg mee via 08_Types.py In de volgende leerfiche gaan we rekenen met Python. Dat kan je in een programma doen, maar dat kan je ook gewoon vanuit het Shell-venster doen.

Nadere informatie

Variabelen en statements in ActionScript

Variabelen en statements in ActionScript Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer

Nadere informatie

opdrachten algoritmiek - antwoorden

opdrachten algoritmiek - antwoorden opdrachten algoritmiek - antwoorden Dit zijn de voorbeelduitwerkingen behorende bij de oefeningen algoritmiek. Er zijn altijd veel mogelijke manieren om hetzelfde probleem op te lossen. De voorbeelduitwerking

Nadere informatie

MINICURSUS PHP. Op dit lesmateriaal is een Creative Commons licentie van toepassing Sebastiaan Franken en Rosalie de Klerk Bambara

MINICURSUS PHP. Op dit lesmateriaal is een Creative Commons licentie van toepassing Sebastiaan Franken en Rosalie de Klerk Bambara MINICURSUS PHP Op dit lesmateriaal is een Creative Commons licentie van toepassing. 2017-2018 Sebastiaan Franken en Rosalie de Klerk Bambara PHP Cursus Deze cursus is om de eerste stappen in de wereld

Nadere informatie

oefening JavaScript - antwoorden

oefening JavaScript - antwoorden oefening JavaScript - antwoorden De antwoorden op deze opgaven zijn meestal wat aan de brede kant voor een Word document. Het is daarom handig om ze in Notepad++ te kopiëren en ze dan te bekijken. opgave

Nadere informatie

extra oefening algoritmiek - antwoorden

extra oefening algoritmiek - antwoorden extra oefening algoritmiek - antwoorden opgave "Formule 1" Maak een programma dat de gebruiker drie getal A, B en C in laat voeren. De gebruiker zorgt ervoor dat er positieve gehele getallen worden ingevoerd.

Nadere informatie

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, maart 2001 Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten

Nadere informatie

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1 Vraag 1: Expressies & Types OEFENINGEN PYTHON REEKS 1 Python maakt gebruik van enkele vaak voorkomende (data)types. Zo zijn er integers die behoren tot de gehele getallen (VB: 3), zijn er float s die behoren

Nadere informatie

PYTHON REEKS 2: FUNCTIES. Mathias Polfliet

PYTHON REEKS 2: FUNCTIES. Mathias Polfliet PYTHON REEKS 2: FUNCTIES Mathias Polfliet [email protected] TERUG NAAR PYTHON BASICS VRAAG 1: VOLUME BOL Het volume van een bol met straal r is 4 3 πr3 π Wat is het volume in cm³ van een bol met straal

Nadere informatie

[13] Rondjes draaien (loops)

[13] Rondjes draaien (loops) [13] Rondjes draaien (loops) Met de if else uit de leerfiche [11] hebben we leren werken met één van de belangrijkste programmeerstructuren in Python. Bijna even belangrijk zijn de verschillende mogelijkheden

Nadere informatie

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester. In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen

Nadere informatie

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1 OEFENINGEN PYTHON REEKS 1 Vraag 1: Python als een eenvoudige rekenmachine Python maakt gebruik van enkele vaak voorkomende (data)types. Zo zijn er integers die behoren tot de gehele getallen (VB: 3) en

Nadere informatie

Python. Informatica. Renske Smetsers

Python. Informatica. Renske Smetsers Python Informatica Renske Smetsers Hoofdstuk 3: Expressies Leerdoelen: Data types string, integer en float Berekeningen Printen van tekst en getallen Type casting (veranderen van types) naar tekst met

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Python. Informatica. Renske Weeda

Python. Informatica. Renske Weeda Python Informatica Renske Weeda Hoofdstuk 5: eenvoudige functies Leerdoelen: Functies: Wat functies zijn Functie namen, parameters en retourwaardes Type casting functies: float(), int(), en str() Basis

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In

Nadere informatie

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In

Nadere informatie

P O P Y T H O N P R O G R AMMER EN: G A N Z E N B O R D

P O P Y T H O N P R O G R AMMER EN: G A N Z E N B O R D P O P Y T H O N P R O G R AMMER EN: G A N Z E N B O R D BOUW JE EIGEN BORDSPEL MET PYGAME J. van Weert Wt (at) sgdb.nl Stedelijk Gymnasium s-hertogenbosch 2015 1 INHOUD 1 Inleiding... 3 2 Opzet, beoordeling

Nadere informatie

MINICURSUS PHP. Op dit lesmateriaal is een Creative Commons licentie van toepassing Sebastiaan Franken en Rosalie de Klerk Bambara

MINICURSUS PHP. Op dit lesmateriaal is een Creative Commons licentie van toepassing Sebastiaan Franken en Rosalie de Klerk Bambara MINICURSUS PHP Op dit lesmateriaal is een Creative Commons licentie van toepassing. 2017-2018 Sebastiaan Franken en Rosalie de Klerk Bambara PHP Cursus Deze cursus is om de eerste stappen in de wereld

Nadere informatie

Toetsvoorbereiding Informatica HAVO/VWO 5 (T51) Programmeren met Python II. Duur: 70 minuten Datum: sept 2018

Toetsvoorbereiding Informatica HAVO/VWO 5 (T51) Programmeren met Python II. Duur: 70 minuten Datum: sept 2018 Toetsvoorbereiding Informatica HAVO/VWO 5 (T51) Programmeren met Python II Duur: 70 minuten Datum: sept 2018 Stof: Basiskennis van vorig jaar, (Eigen) Functies & parameters, Loops (for en while), Turtle

Nadere informatie

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg) Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Functies Vorige week bekeken we functies: def

Nadere informatie

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1

OEFENINGEN PYTHON REEKS 1 Vraag 1: Expressies & Types OEFENINGEN PYTHON REEKS 1 Python maakt gebruik van enkele vaak voorkomende (data)types. Zo zijn er integers die behoren tot de gehele getallen (VB: 3), zijn er float s die behoren

Nadere informatie

Controle structuren. Keuze. Herhaling. Het if statement. even1.c : testen of getal even of oneven is. statement1 statement2

Controle structuren. Keuze. Herhaling. Het if statement. even1.c : testen of getal even of oneven is. statement1 statement2 Controle structuren De algemene vorm: 1 bloks door middel van indentatie Keuze Herhaling if expressie :...... In de volgende vorm is het else gedeelte weggelaten: if expressie :... Het if keuze- of conditioneel

Nadere informatie

Python. Informatica. Renske Smetsers

Python. Informatica. Renske Smetsers Python Informatica Renske Smetsers Planning komende tijd Iteraties: FOR loop en (geneste)lijsten Herhaling lijsten Herhaling for-loop Na deze les kun je: For-loop te gebruiken om lijst te doorlopen Uitleggen

Nadere informatie

3. Structuren in de taal

3. Structuren in de taal 3. Structuren in de taal In dit hoofdstuk behandelen we de belangrijkst econtrolestructuren die in de algoritmiek gebruikt worden. Dit zijn o.a. de opeenvolging, selectie en lussen (herhaling). Vóór we

Nadere informatie

Zoemzinnen. Algemene info. Functies met een variabel aantal argumenten

Zoemzinnen. Algemene info. Functies met een variabel aantal argumenten Zoemzinnen Functies met een variabel aantal argumenten Bij het definiëren van een functie leg je in principe vast hoeveel argumenten er aan de functie moeten doorgegeven worden. Dit aantal correspondeert

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS

Nadere informatie

Seven segments of Pi

Seven segments of Pi Seven segments of Pi Seven segments of pi Aan de slag met seven segments of Pi! Seven segments is een klein add-on boardje voor de raspberry pi. Deze add-on bestaat uit een display en een knopje. Meer

Nadere informatie

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:

Een topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin: Java Les 2 Theorie Beslissingen Algemeen Net als in het dagelijks leven worden in software programma s beslissingen genomen, naast het toekennen van waarden aan variabelen zijn beslissingen één van de

Nadere informatie

[14] Functies. Volg mee via 14_Functies-1.py. We beginnen met een eenvoudig voorbeeldje:

[14] Functies. Volg mee via 14_Functies-1.py. We beginnen met een eenvoudig voorbeeldje: [14] Functies Een goede programmeur doet altijd zijn best om zoveel mogelijk aan hergebruik van code te doen. Je probeert in je programma code te gebruiken die iemand anders heeft gemaakt, of code die

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Python, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma

De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma De Sense HAT is een uitbreiding voor de Raspberry Pi die speciaal voor de Astro Pi-wedstrijd is gemaakt. Met dit bord is het mogelijk om allerlei informatie

Nadere informatie

[7] Variabelen en constanten

[7] Variabelen en constanten [7] Variabelen en constanten We gaan een eenvoudig programma schrijven waarbij we reclame maken voor CoderDojo Dendermonde. Volg mee via 07_VariabelenConstanten.py Dit is wat er moet verschijnen op het

Nadere informatie

Hoofdstuk 6: Zelf functies maken

Hoofdstuk 6: Zelf functies maken Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, januari 2004 Hoofdstuk 6: Zelf functies maken 6.0 Leerdoel

Nadere informatie

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python

Nadere informatie

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten Programmeren in Microsoft Visual Basic 2010 Express, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Vespucci College, Marnix Gymnasium Rotterdam, december 2011 Hoofdstuk

Nadere informatie

Programmeermethoden NA. Week 3: Controlestructuren

Programmeermethoden NA. Week 3: Controlestructuren Programmeermethoden NA Week 3: Controlestructuren Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Inleveren opdracht 1 Lever digitaal sxxxxxxx-syyyyyyy-opdr1.py

Nadere informatie

WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v september 2017

WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v september 2017 WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v1.1 21 september 2017 In deze workshop maak je kennis met een zogenaamde bord-computer ter grootte van een bankpas. Een bord-computer kan gebruikt worden als een normale computer

Nadere informatie

Hoofdstuk 7: Werken met arrays

Hoofdstuk 7: Werken met arrays Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, januari 2004 Hoofdstuk 7: Werken met arrays 7.0 Leerdoel

Nadere informatie

Pythoncursus. Opdrachtenserie 3. Tanja, Koen en Marein oktober Opdracht 1 - Turtlegraphics

Pythoncursus. Opdrachtenserie 3. Tanja, Koen en Marein oktober Opdracht 1 - Turtlegraphics Pythoncursus Opdrachtenserie 3 Tanja, Koen en Marein oktober 2018 Opdracht 1 - Turtlegraphics In deze opdracht gaan we tekenen! Hiervoor gebruiken we de library turtlegraphics, waarmee je met Python een

Nadere informatie

Het hele scherm besturen

Het hele scherm besturen De Sense HAT programmeren Het hele scherm besturen Met de Sense HAT kun je allerlei omstandigheden in het ISS waarnemen en opslaan. Ook kun je ze laten zien als tekst of plaatje op het ledscherm. In deze

Nadere informatie

Small Basic Programmeren Text Console 2

Small Basic Programmeren Text Console 2 Oefening 1: Hoogste getal Je leest een reeks positieve gehele getallen in totdat je het getal 0 (nul) invoert. Daarna stopt de invoer en druk je een regel af met het hoogste getal uit de reeks. Voorbeeld:

Nadere informatie

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders. Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.

Nadere informatie

PYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet

PYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet PYTHON REEKS 1: BASICS Mathias Polfliet [email protected] EENVOUDIGE REKENMACHINE 2 soorten getallen Getallen Z -> integers (gehele getallen) Getallen R -> floating points (reële getallen) Door beperkte

Nadere informatie

Functioneel programmeren

Functioneel programmeren Functioneel programmeren Practicumopgave 2: Mastermind Het doel van deze opgave is het implementeren van het spel Mastermind; zie http://nl.wikipedia.org/wiki/mastermind voor een uitleg. Het spel is klein

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren De programmeertalen die tot nu toe genoemd zijn, zijn imperatieve of procedurele programmeertalen. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet

Nadere informatie

Het Breukenboek. Leer beter rekenen met breuken Voor leerlingen vanaf het voortgezet onderwijs. Ingrid Lundahl

Het Breukenboek. Leer beter rekenen met breuken Voor leerlingen vanaf het voortgezet onderwijs. Ingrid Lundahl Het Breukenboek Leer beter rekenen met breuken Voor leerlingen vanaf het voortgezet onderwijs Ingrid Lundahl Breuken inleiding In dit hoofdstuk leer je wat breuken zijn, hoe je breuken moet vereenvoudigen

Nadere informatie

PROS1E1 Gestructureerd programmeren in C Dd/Kf/Bd

PROS1E1 Gestructureerd programmeren in C Dd/Kf/Bd Inhoudsopgave 1 Inleiding... 1 2 Toekenning- en herhalingsopdrachten (for loop)... 2 2.1 De wet van Ohm... 3 2.2 De spaarrekening... 3 2.3 De transformator... 3 3 Keuze- en herhalingsopdrachten (if, switch,

Nadere informatie

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)

Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg) Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna2016/ Functies Vorige week bekeken we functies: def bereken(a, x): return a * (x

Nadere informatie

D-dag 2014 Vrijeschool Zutphen VO. D -DAG 13 februari 2014: 1+ 1 = 2. (en hoe nu verder?) 1 = 2en hoe nu verder?

D-dag 2014 Vrijeschool Zutphen VO. D -DAG 13 februari 2014: 1+ 1 = 2. (en hoe nu verder?) 1 = 2en hoe nu verder? D -DAG 13 februari 2014: 1+ 1 = 2 (en hoe nu verder?) 1 = 2en hoe nu verder? 1 Inleiding Snel machtsverheffen Stel je voor dat je 7 25 moet uitrekenen. Je weet dat machtsverheffen herhaald vermenigvuldigen

Nadere informatie

PO: Informatica Olympiade 2013-2014

PO: Informatica Olympiade 2013-2014 PO: Informatica Olympiade 2013-2014 Wat is de Informatica Olympiade? De Nederlandse Informatica Olympiade (NIO) is een programmeerwedstrijd voor de bovenbouw van het Voortgezet onderwijs. Het is een onderdeel

Nadere informatie

Bedenken: een tekening maken van de held

Bedenken: een tekening maken van de held Les 1: De uitdaging Wat ga je schrijven? In deze les ga je een verhaal schrijven. Je bent zelf de held van het verhaal. De held van je verhaal gaat een uitdaging aan. Iets wat spannend of moeilijk is om

Nadere informatie

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES In Excel bestaat reeds een uitgebreide reeks van functies zoals SOM, GEMIDDELDE, AFRONDEN, NU enz. Het is de bedoeling om functies aan deze lijst toe te voegen door in Visual

Nadere informatie

Numerieke benadering van vierkantwortels

Numerieke benadering van vierkantwortels HP Prime Grafische Rekenmachine Numerieke benadering van vierkantwortels Doel: De waarde van een vierkantswortel met een recursieve rij benaderen, het schrijven van een klein programma. Sleutelwoorden:

Nadere informatie

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen [email protected] en [email protected]

Nadere informatie

Waarom ga je schrijven? om de directeur te overtuigen. Wat voor tekst schrijf je? een overtuigende tekst. Voorbereiden van je overtuigende tekst

Waarom ga je schrijven? om de directeur te overtuigen. Wat voor tekst schrijf je? een overtuigende tekst. Voorbereiden van je overtuigende tekst niveau A, les 1 Les 1: Een overtuigende tekst schrijven Waarom ga je schrijven? om de directeur te overtuigen Voor welk feest zou je in ieder geval een vrije dag willen hebben? Wat voor tekst schrijf je?

Nadere informatie

Vooraf voor de leerkracht

Vooraf voor de leerkracht Vooraf voor de leerkracht Vandaag gaat jouw klas aan de slag met programmeren, misschien wel voor het eerst! Super leuk. Uit ons onderzoek blijkt dat het goed is voor de leerprestaties van kinderen als

Nadere informatie

Algemeen. Opgemaakte tekst: de stringmethode format

Algemeen. Opgemaakte tekst: de stringmethode format Algemeen Opgemaakte tekst: de stringmethode format Wanneer je een string op een bepaalde manier wil samenstellen uit vaste en variabele tekstfragmenten, dan kan het handig zijn om gebruik te maken van

Nadere informatie

Project 1 Een discolamp

Project 1 Een discolamp Project 1 Een discolamp In dit eerste project maken we een echte discolamp. Je leert hoe je de lampen van de Pibrella programmeert. Ook begrijp je hoe het commando time.sleep wordt gebruikt. Stap 1 Start

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

PO: Informatica Olympiade

PO: Informatica Olympiade PO: Informatica Olympiade 2018-2019 Handreiking Wt Stedelijk Gymnasum s-hertogenbosch Wat is de Informatica Olympiade? De Nederlandse Informatica Olympiade (NIO) is een programmeerwedstrijd voor de bovenbouw

Nadere informatie

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes. Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld

Nadere informatie

1.3 Rekenen met pijlen

1.3 Rekenen met pijlen 14 Getallen 1.3 Rekenen met pijlen 1.3.1 Het optellen van pijlen Jeweetnuwatdegetallenlijnisendat0nochpositiefnochnegatiefis. Wezullen nu een soort rekenen met pijlen gaan invoeren. We spreken af dat bij

Nadere informatie

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet. Les C-02: Werken met Programma Structuur Diagrammen 2.0 Inleiding In deze lesbrief bekijken we een methode om een algoritme zodanig structuur te geven dat er gemakkelijk programmacode bij te schrijven

Nadere informatie

PO: Informatica Olympiade

PO: Informatica Olympiade PO: Informatica Olympiade 2016-2017 Wat is de Informatica Olympiade? De Nederlandse Informatica Olympiade (NIO) is een programmeerwedstrijd voor de bovenbouw van het Voortgezet onderwijs. Het is een onderdeel

Nadere informatie

Het relaas van de beginnende programmeur. Het hoe en waarom van de assistent

Het relaas van de beginnende programmeur. Het hoe en waarom van de assistent Het relaas van de beginnende programmeur Het hoe en waarom van de assistent 1. Help, mijn code doet niks... Mogelijke oplossingen: Heb je op run geduwd (groene pijltje)? Zolang je niet op 'run' duwt, kent

Nadere informatie

Hoofdstuk 6: Zelf functies maken

Hoofdstuk 6: Zelf functies maken Programmeren in Microsoft Visual Basic 2010 Express, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Vespucci College, Marnix Gymnasium Rotterdam, december 2011 Hoofdstuk

Nadere informatie

DE INTERACTIEVE SHELL

DE INTERACTIEVE SHELL Hoofdstuk2 De interactieve shell 6 Hoofdstuk 2 DE INTERACTIEVE SHELL In dit hoofdstuk behandelen we: Integers (gehele getallen) en getallen met drijvende komma Expressies Waarden Operatoren Het evalueren

Nadere informatie

Programmeren. a. 0, 0, 0 b. 0, 0, 27 c. 15, 12, 0 d. 15, 12, 27

Programmeren. a. 0, 0, 0 b. 0, 0, 27 c. 15, 12, 0 d. 15, 12, 27 Programmeren 0. (1 punt.) Stel, een "afhankelijk kind" is een persoon is die jonger is dan 18 jaar, en hooguit 8.000 euro verdient. Welke van de onderstaande expressies definieert een afhankelijk kind?

Nadere informatie

rekentrainer jaargroep 7 Fietsen op Terschelling. Teken en vul in. Zwijsen naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs

rekentrainer jaargroep 7 Fietsen op Terschelling. Teken en vul in. Zwijsen naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs Zwijsen jaargroep 7 naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs Waar staat deze paddenstoel ongeveer? Teken op de kaart. Welke afstand of welke route fietsen de kinderen? naam route afstand Janna

Nadere informatie

van PSD naar JavaScript

van PSD naar JavaScript 2015 van PSD naar JavaScript F. Vonk versie 2 19-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. ontwikkelomgeving... - 3-3. programmeerconcepten... - 4 - statement... - 4 - sequentie... - 4 - variabele en

Nadere informatie

rekentrainer jaargroep 7 Fietsen op Terschelling. Teken en vul in. Zwijsen naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs

rekentrainer jaargroep 7 Fietsen op Terschelling. Teken en vul in. Zwijsen naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs Zwijsen jaargroep 7 naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs Waar staat deze paddenstoel ongeveer? Teken op de kaart. Welke afstand of welke route fietsen de kinderen? naam route afstand Janna

Nadere informatie

Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen

Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen Disclaimer Het bestand dat voor u ligt, is nog in ontwikkeling. Op verzoek is deze versie digitaal gedeeld. Wij willen de lezer er dan ook op wijzen dat er zowel typografische als inhoudelijke onvolkomenheden

Nadere informatie

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2

Nadere informatie

Excel. Inleiding. Het meest gebruikte spreadsheet programma is Excel.

Excel. Inleiding. Het meest gebruikte spreadsheet programma is Excel. Excel Inleiding Het woord computer betekent zoiets als rekenmachine. Daarmee is is eigenlijk aangegeven wat een computer doet. Het is een ingewikkelde rekenmachine. Zelf voor tekstverwerken moet hij rekenen.

Nadere informatie

Python. Informatica. Renske Weeda

Python. Informatica. Renske Weeda Python Informatica Renske Weeda Hoofdstuk 4: variabelen Leerdoelen: Wat variabelen zijn Het toekennen van een waarde aan een variabele Correcte namen voor variabelen Conventies met betrekking tot variabele

Nadere informatie

VBA voor Doe het Zelvers deel 20

VBA voor Doe het Zelvers deel 20 VBA voor Doe het Zelvers deel 20 Handleiding van Auteur: leofact Augustus 2015 handleiding: VBA voor Doe het Zelvers deel 20 Vorige aflevering In het vorige deel werd besproken hoe je de structuur en vensteropbouw

Nadere informatie

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Microsoft Excel is een rekenprogramma. Je kan het echter ook heel goed gebruiken voor het maken van overzichten, grafieken, planningen, lijsten en scenario's.

Nadere informatie

Afhankelijk van wanneer je het programma uitvoert, zie je een van de volgende resultaten:

Afhankelijk van wanneer je het programma uitvoert, zie je een van de volgende resultaten: Hoofdstuk 4 Voorwaarden en vertakkingen Laten we eens teruggaan naar ons eerste programma. Zou het niet leuk zijn als we in plaats van het algemene Hallo wereld, afhankelijk van de tijd van de dag, Goedemorgen

Nadere informatie

P O P Y T H O N P R O G R AMMER EN: G A N Z E N B O R D

P O P Y T H O N P R O G R AMMER EN: G A N Z E N B O R D P O P Y T H O N P R O G R AMMER EN: G A N Z E N B O R D BOUW JE EIGEN BORDSPEL MET PYGAME J. van Weert Wt (at) sgdb.nl Stedelijk Gymnasium s-hertogenbosch 2017 1 INHOUD 1 Inleiding... 3 2 Opzet, beoordeling

Nadere informatie

Gebruiksvriendelijkheid: Gebruiksaanwijzing:

Gebruiksvriendelijkheid: Gebruiksaanwijzing: Gebruiksvriendelijkheid: Elon Education is een tool waarmee online woordjes geleerd kunnen worden voor de vreemde talen. Ook is het mogelijk om met Elon Education de tafels te oefenen, werkwoorden enz.

Nadere informatie

OEFENINGEN PYTHON REEKS 6

OEFENINGEN PYTHON REEKS 6 OEFENINGEN PYTHON REEKS 6 1. A) Schrijf een functie die een getal x en een getal y meekrijgt. De functie geeft de uitkomst van volgende bewerking als returnwaarde terug: x y x als x y x y y als x < y B)

Nadere informatie

Les 1. print Print betekent: Schrijf op het scherm. Wat betekent dat snap je wel. Python gebruiken

Les 1. print Print betekent: Schrijf op het scherm. Wat betekent dat snap je wel. Python gebruiken Les 1 Een computerprogramma is een verhaal dat je aan de computer vertelt. Je zegt tegen de computer: Doe dit, doe dan dat, en als je dat gedaan hebt, doe dan nog even dit. Maar computers zijn erg dom.

Nadere informatie

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een

Nadere informatie

MICRO:BIT. Uitdaging 5 Magic8. Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017

MICRO:BIT. Uitdaging 5 Magic8. Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017 MICRO:BIT Uitdaging 5 Magic8 Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017 Dit programma maakt de magic8 bal. De gebruiker wordt een vraag gesteld en geeft antwoord

Nadere informatie

Wat ga je schrijven: een verhaal over een held die een uitdaging aangaat

Wat ga je schrijven: een verhaal over een held die een uitdaging aangaat Les 1: De uitdaging Wat ga je schrijven: een verhaal over een held die een uitdaging aangaat In deze les ga je een verhaal verzinnen. Je bent zelf de held van het verhaal. In het verhaal ga je als held

Nadere informatie

Rekenen aan wortels Werkblad =

Rekenen aan wortels Werkblad = Rekenen aan wortels Werkblad 546121 = Vooraf De vragen en opdrachten in dit werkblad die vooraf gegaan worden door, moeten schriftelijk worden beantwoord. Daarbij moet altijd duidelijk zijn hoe de antwoorden

Nadere informatie

Oefeningenexamen Informatica: juni 2015

Oefeningenexamen Informatica: juni 2015 Oefeningenexamen Informatica: juni 2015 Voornaam: Naam: IT-nummer: PC-nummer: Vul je naam, IT-nummer en PC-nummer (staat op de computer, bv. PC15) hierboven in. De examenbladen moeten mee afgegeven worden,

Nadere informatie

Hoofdstuk 5. Dobbelen, echt en virtueel. > Maak in SPSS een nieuwe data-verzameling (File > New > Data). We gaan hier de

Hoofdstuk 5. Dobbelen, echt en virtueel. > Maak in SPSS een nieuwe data-verzameling (File > New > Data). We gaan hier de Hoofdstuk 5 Dobbelen, echt en virtueel 5.1 dobbelen In dit hoofdstukje gaan we de variabiliteit in een steekproef onderzoeken. Daarbij maken we gebruik van een beproefd stochastisch proces, nl het gooien

Nadere informatie

Tafels met Tera (Scratch 3.0)

Tafels met Tera (Scratch 3.0) Tafels met Tera (Scratch 3.0) Open de achtergrond en sprite via tabblad programmeerlessen groep 5/6. LET OP: je moet daarna inloggen en het project remixen. In Scratch kun je leuke games maken, maar wist

Nadere informatie

Het programma in dit hoofdstuk vertelt een paar moppen aan de gebruiker.

Het programma in dit hoofdstuk vertelt een paar moppen aan de gebruiker. Hoofdstuk 5 Moppen 36 Hoofdstuk 5 MOPPEN In dit hoofdstuk behandelen we: Het gebruik van het sleutelwoord end als argument in de print-functie om niet naar een nieuwe regel te gaan Escape-tekens Het gebruik

Nadere informatie

Programmeren voor het web met PHP

Programmeren voor het web met PHP Programmeren voor het web met PHP De meestgebruikte programmeertaal voor websites is PHP. Het is een heel handige taal waarmee je een eigen slimme website kunt bouwen. Je gaat nu leren hoe PHP werkt, en

Nadere informatie