Sima. Programmeren. 2e graad
|
|
- Joke ter Linde
- 5 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Sima Programmeren 2e graad David De Ruyter
2 Inhoudsopgave Programmeren deel 1 - Een algoritme... 2 Voorbeelden... 3 Algoritme vs. programma... 3 Stappen naar succes... 4 Probleemstelling:... 4 Probleemanalyse:... 4 Algoritme uitschrijven:... 4 Het programma:... 4 Testfase... 4 Een programma schrijven... 5 Inleiding... 5 Oefening online... 5 Online plaatsen / het programma testen... 5 Programmeren deel 2 - basis... 6 Benodigdheden... 6 Introductie... 6 Basis (letters, teksten & getallen)... 7 Commando s... 8 Herhaal totdat zolang er iets niet gedaan is (while)... 8 Herhaal iets x aantal keer... 8 Voorwaardes... 8 Programmeren deel 3 Java... 9 Introductie... 9 Basis Programmeren deel 4 HTML, CSS, PHP Taak 1: Programmeren Taak 2: HTML Pagina 1 van 14
3 Programmeren deel 1 - Een algoritme Elke dag zijn er meerdere situaties waarbij we een probleem moeten oplossen. In de meeste gevallen is dit een klein probleem waar we niet over moeten nadenken of een probleem waarvoor we de oplossing reeds weten. Bijvoorbeeld: Wat is de kortste weg naar school? Verschillende mogelijkheden o Kortste weg, snelste weg, o Welk voertuig? Bent u te voet onderweg? Hoe open ik een website? o Open de browser o Open de website o o o De PC laad de website in, gaat de layout downloaden, gaat foto s, films & animaties downloaden. De website wordt weergegeven Wanneer we een nieuw of groter probleem tegenkomen, overlopen we verschillende denkpistes om tot een gewenst resultaat te komen. De weg om van een probleemstelling tot een oplossing te komen, noemen we een algoritme. Een algoritme is een reeks instructies die vanuit een gegeven begintoestand naar een beoogd doel leiden. Pagina 2 van 14
4 Voorbeelden In een doos Lego zitten er heel wat losse stukjes. Het probleem is heel eenvoudig: Hoe maken we met deze losse stukken dezelfde constructie als op de doos? Hiervoor gebruiken we de handleiding, een reeks van instructies die ons naar het gewenste resultaat begeleid. Wanneer je een nieuwe smartphone aankoopt, heb je steeds een handleiding (al dan niet op internet) om je te helpen probleemsituaties om te zetten in oplossingen, bv.: Hoe wis je alle berichten? Hoe bewaar ik een contactpersoon? Wanneer je zelf iets wil koken, kan je best gebruik maken van een recept. Hierin wordt immers stap voor stap uitgelegd hoe je van je beginsituatie tot een lekker gerecht komt. Algoritme vs. programma Elk computerprogramma is eigenlijk één groot algoritme, maar dan omgezet in een programmeertaal. Vermits het algoritme van een programma iets te ingewikkeld is voor de programmeur om zomaar te programmeren, deelt hij het algoritme op in kleinere deelalgoritmen. Al deze verschillende deelalgoritmen worden vervolgens geprogrammeerd in een programmeertaal en samengevoegd tot één programma. Enkele voorbeelden van programmeertalen zijn: Javascript Java PHP Let op: Om tot een mooi resultaat te komen binnen een website (Javascript, PHP) dient u ook een layout in te laden. Hierover later meer. Om tot een resultaat te komen bij Java dient u ook een GUI (graphical user interface, gebruikersinterface) te maken. Hierover later meer. Pagina 3 van 14
5 Stappen naar succes Wanneer we een programma willen schrijven, zullen we steeds eerst het algoritme uitwerken. We willen namelijk niet in het wilde weg beginnen programmeren. De verschillende stappen die we nodig hebben om tot een algoritme en vervolgens het programma te komen zijn als volgt: Probleemstelling: Wat is het probleem? Wat willen we als resultaat? Probleemanalyse: Welke gegevens worden er ingevoerd door de gebruiker (wat is de input)? (bv. een geboortedatum, de straal van een cirkel, ) Welke verwerking moet er gebeuren (proces)? (bv. Wat is de formule om de oppervlakte van een cirkel te berekenen?) Wat moet er uitgevoerd/getoond worden (output)? (bv. de leeftijd van de gebruiker, de oppervlakte van de cirkel, ) Algoritme uitschrijven: Controleer of het probleem moet opgesplitst worden in deelproblemen. Maak voor elk deelprobleem een schema waarin alle stappen van begin tot einde zijn opgenomen. Het programma: Zet je algoritme om in een programma. We schrijven het programma (of de code) in een programmeertaal. Testfase Controleer of je programma werkt door dit op verschillende manieren te testen. Documenteren: De code van een programma kan vrij ingewikkeld worden. Om er voor te zorgen dat jij of andere mensen de code later nog begrijpen, voorzie je commentaar in je code. Pagina 4 van 14
6 Een programma schrijven Inleiding Leren programmeren is niet altijd even eenvoudig. Je moet namelijk heel wat code schrijven en dit kan soms erg complex worden. Om al de frustraties achterwege te laten en toch op een leerrijke manier de wereld van het programmeren te verkennen, is er het programma Scratch. Het enige wat je moet doen, is nadenken over het algoritme. Nadien kan je met eenvoudig sleepwerk het algoritme omzetten in een werkend programma. Oefening online Online plaatsen / het programma testen Eens je programma voltooid is, kan je dit eenvoudig online plaatsen en/of uitvoeren op de PC, op je GSM,. Wanneer je nu jouw programma en/of de link deelt van je programma, kunnen andere gebruikers hiervan gebruik maken. Pagina 5 van 14
7 Programmeren deel 2 - basis Benodigdheden Java (programma/spelletje) o Java JDK (downloadbaar van html) o Eclipse (downloadbaar van PHP/HTML/CSS (website) o PHPstorm 30 dagen probeerversie (downloadbaar van Introductie Om een computer te programmeren, d.w.z. verschillende instructies achter elkaar zetten in een programma, moest men vroeger veel werk verrichten. Een computer werkt namelijk binair, d.w.z. met enen en nullen. Om een programma te schrijven moest men dus een heel lange serie van enen en nullen achter elkaar zetten. Dit is echter een zeer tijdrovende bezigheid, en het gevolg was dat er niet veel programma's waren en dat het schrijven van een nieuw programma zeer veel tijd in beslag nam. Daarom heeft men de programmeertaal uitgevonden, die programmeren een stuk eenvoudiger maakt. Men probeert programmeertalen zo eenvoudig mogelijk te maken, en tegelijk ervoor te zorgen dat ze een zo groot mogelijk rendement hebben. Dit doet men door analogieën met de werkelijkheid in een programmeertaal te steken. Een programma moet namelijk niet alleen goed draaien, maar ook eenvoudig te begrijpen zijn Pagina 6 van 14
8 Basis (letters, teksten & getallen) Wat? Uitleg bereik hoe schrijven? boolean booleaanse waarde true of false boolean a = true; byte heel klein geheel getal -128 (-27) tot 127 (27-1) byte b = 8; char karakter Alle Unicode-tekens char c = 'a'; short klein geheel getal tot short d = 658; int geheel getal tot int e = 1234; long groot geheel getal -263 tot long f = ; double reëel getal quasi onbeperkt double h = ; void niets - void methode() { String een lijn tekst - String i = iets (let op de dubbele quotes!) Pagina 7 van 14
9 Commando s Herhaal totdat zolang er iets niet gedaan is (while) Spelletje Code while (notfinished()) { //commando s die moeten herhaald worden //komen hier while (notfinished()) { moveforward(); Herhaal iets x aantal keer for (var count = 0; count < 10; count++) { //commando s die moeten herhaald worden //komen hier for (var count = 0; count < 5; count++) { moveforward(); Voorwaardes if (ispathforward()) { //als voorwaarde voldaan voor de //commando s in deze lijn uit else { //voor de commando s hier uit als deze niet //zijn voldaan if (ispathforward()) { moveforward(); else { turnleft(); Pagina 8 van 14
10 Programmeren deel 3 Java Introductie Zoals eerder gezegd, een computer verstaat alleen enen en nullen. Dus hoe kan een computer ooit een programma uitvoeren in een programmeertaal met complexe dingen zoals objecten? Het antwoord is vrij simpel: voordat je iets met een programma kan doen, moet de code eerst worden omgezet naar enen en nullen. Dit proces heet compileren. Bij een "klassieke" programmeertaal, bijvoorbeeld C++, wordt de programmacode omgezet naar code die direct door een computer te begrijpen is. Dat is uiteraard gemakkelijk, want er is geen extra programma nodig om de code uit te voeren. Maar dit betekent wel dat code die voor een systeem is geschreven (bv. Microsoft Windows) niet werkt op andere systemen (bv. Apple macos of Linux). Er moeten dus aparte versies voor die systemen gecompileerd worden, en vaak dient de programmacode eerst worden aangepast omdat deze systemen anders werken. Met Java is het de bedoeling om platformonafhankelijke programma's te maken. Dat wil zeggen dat een programma dat je thuis maakt in Java zal draaien op jouw besturingssysteem, maar ook op andere besturingssystemen, zonder aanpassing. Java lost dit probleem op door gebruik te maken van een compiler die weliswaar een binair bestand aanmaakt, maar waarin de opdrachten nog steeds platformonafhankelijk zijn. In plaats van de broncode rechtstreeks om te zetten naar machinetaal, zoals bij C of C++ e.d. het geval is. Dit heeft tot gevolg dat de Java-compiler geen stand-alone uitvoerbaar bestand (een.exe onder Microsoft Windows) maakt. In de plaats daarvan compileert de Java-compiler een bestand in bytecode. Dit bestand wordt dan ingelezen door een interpreter (Java Virtual Machine, JVM) dat op elk platform waar java programma's op moeten draaien geïnstalleerd moet worden. De JVM leest de bytecode, interpreteert de opdrachten en voert dan het programma uit. De JVM is wel degelijk afhankelijk van het platform, maar is beschikbaar voor veel verschillende systemen, is gratis en hoeft slechts eenmalig te worden geïnstalleerd. Het uitvoeren van bytecode gaat weliswaar iets trager dan het doorsnee 'native' programma, oftewel een programma dat specifiek voor één systeem is geschreven (onder Microsoft Windows een.exe), maar dit is in het dagelijks gebruik nauwelijks merkbaar. Pagina 9 van 14
11 Basis In dit hoofdstuk zullen we de absolute basis van de Java syntaxis onder de loep nemen. We gaan nog niet te diep in op het gebruik van alles, we zullen ons bezig houden met zeer rudimentaire programma's. De absolute basis van het programmeren in Java dus! Het simpelste programma in Java mogelijk is het onderstaande. Dit zorgt ervoor dat alleen de tekst Hallo wereld! wordt getoond op het scherm. Om te begrijpen wat er hier gebeurt dient u eerst een basis te kennen van Java. Ik herneem even de code voor het gemak: Java-code: Hallo.java 1: public class Hallo { 2: public static void main(string[] args) { 3: System.out.println("Hallo wereld!"); 4: 5: Op regel 1 maken we een nieuwe klasse aan. De public duidt erop dat deze code in het bestand moet zitten met dezelfde naam als de klasse, gevolgd door.java. In dit geval dus Hallo.java. Meer over klassen vind je in het hoofdstuk Klassen. Op regel 2 zie je de signatuur voor de main-methode. Dit is de instapmethode, je programma begint altijd met deze methode (later meer over methodes). Op regel 3 roepen we een methode op uit de Java API, namelijk de methode println. Deze drukt de meegegeven tekst af in de console. De tekst die je meegeeft moet tussen haakjes en tussen aanhalingstekens. In plaats van tekst kan je ook variabelen afdrukken. Daarvoor moet je de naam van de variabele die je wilt afdrukken tussen de haakjes zetten, zonder aanhalingstekens. Hierover later meer. Regel 4 en 5 sluiten respectievelijk de main methode en de klasse Hallo terug af. Dit is verplicht. Tip: Het is een goede gewoonte om wanneer je het begin van bijvoorbeeld een methode schrijft ook onmiddellijk de afsluitende accolade te schrijven. Als je een IDE (zoals eclipse) gebruikt, is dit echter niet nodig. Pagina 10 van 14
12 Programmeren deel 4 HTML, CSS, PHP In dit hoofdstuk zullen we de absolute basis van websites-syntaxis onder de loep nemen. We gaan nog niet te diep in op het gebruik van alles, we zullen ons bezig houden met zeer rudimentaire beginselen van een website. De basis van een website is continu dezelfde. Open notepad (kladblok) op de PC en geef onderstaande tekst in. Kijk wat er gebeurt! <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>paginatitel</title> </head> <body> <h1>dit is een hoofding</h1> <p>dit is gewone tekst.</p> <! - - Dit is een commentaar en wordt niet weergegeven in de browser - -> <ul> <!- - begin van een unordered list, een lijst met bolletjes --> <li>lijst item</li> <li>lijst item 2</li> </ul> </body> </html> Pagina 11 van 14
13 Naam: Klas: Datum:. Dient gemaakt & afgegeven te worden in de les. Punten:.. / 5 Vak: Informatica Taak 1 Periode 4: programmeren Taak 1: Programmeren public class Hallo { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hallo wereld!"); Voeg aan het bovenstaande tekstje iets toe zodat je kan tellen van 0 t/m 99. Tip: Herhaal iets x aantal keer (zie inhoudsopgave). public class Hallo { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hallo wereld!");... Pagina 12 van 14
14 Naam: Klas: Datum:. Huistaak, af te werken en in te dienen ten laatste tegen de 1 e zondag (23u59) na bovenstaande datum. Dubbel voor de leerling Punten:.. / 5 Vak: Informatica Taak 2 periode 4: HTML Taak 2: HTML Zet de onderstaande tekst om in een website & upload deze naar de uploadzone in smartschool Paginatitel: informatica privacy Inhoud = onderstaande Privacy op het internet Onze privacy op het internet is iets waar we zeker even moeten bij stilstaan. Sinds enkele jaren vormt het internet immers een groot platform waarop iedereen persoonlijke informatie zoals foto s en tekst met elkaar deelt. Ook worden we tegenwoordig meer en meer in het oog gehouden wanneer we iets doen op het internet. Waarom is dit en kan dit leiden tot problemen? In dit hoofdstuk leer je: Kritisch omgaan met het online delen van informatie. Het belang van beveiliging inzien waaronder encryptie, wachtwoordgebruik, privacy. Protocollen van het internet zoals http en https. Pagina 13 van 14
15 Naam: Klas: Datum:. Huistaak, af te werken en in te dienen ten laatste tegen de 1 e zondag (23u59) na bovenstaande datum. Dubbel voor de leerkracht Punten:.. / 5 Vak: Informatica Taak 2 periode 4: HTML Taak 2: HTML Zet de onderstaande tekst om in een website & upload deze naar de uploadzone in smartschool Paginatitel: informatica privacy Inhoud = onderstaande Privacy op het internet Onze privacy op het internet is iets waar we zeker even moeten bij stilstaan. Sinds enkele jaren vormt het internet immers een groot platform waarop iedereen persoonlijke informatie zoals foto s en tekst met elkaar deelt. Ook worden we tegenwoordig meer en meer in het oog gehouden wanneer we iets doen op het internet. Waarom is dit en kan dit leiden tot problemen? In dit hoofdstuk leer je: Kritisch omgaan met het online delen van informatie. Het belang van beveiliging inzien waaronder encryptie, wachtwoordgebruik, privacy. Protocollen van het internet zoals http en https. Pagina 14 van 14
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be
Nadere informatieVereiste kennis. 1 Java-editor. 2 Het compileren van een programma
3 Vereiste kennis Dit boek richt zich op het leren programmeren door het oefenen met programmeercodes. Veel theorie komt in het begin niet aan de orde. Dat is een grote uitdaging want het is niet makkelijk
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 13 november 2015 Expressies Functies Ingebouwde functies Variabelenbereik Inleveropgave 1 Terugblik Programma is een lijst van opdrachten Terugblik Programma is
Nadere informatie1e college Introductie Applicatiebouw. Applicatiebouw{ } Onderdeel van SmartProducts
1e college Introductie Applicatiebouw Applicatiebouw{ } Onderdeel van SmartProducts EVEN VOORSTELLEN DOCENT Fjodor van Slooten N208 (Horstring Noord) F.vanSlooten@utwente.nl Assistentie door: Nadia Klomp,
Nadere informatieBEGINNER JAVA Inhoudsopgave
Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire
Nadere informatieJe gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.
1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat
Nadere informatieUniversiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren
Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE Onderdeel van SmartProducts EVEN VOORSTELLEN DOCENT Fjodor van Slooten N208 (Horstring Noord) F.vanSlooten@utwente.nl Assistentie door: Hans Tragter, Marc Schreiber,
Nadere informatieJe gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?
1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.
Nadere informatieProgrammeren in Java les 3
4 september 2015 Deze les korte herhaling vorige week loops methodes Variabelen Soorten variabelen in Java: integer: een geheel getal, bijv. 1,2,3,4 float: een gebroken getal, bijv. 3.1415 double: een
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 1E COLLEGE: INTRODUCTIE Onderdeel van SmartProducts EVEN VOORSTELLEN DOCENT Fjodor van Slooten N208 (Horstring Noord) F.vanSlooten@utwente.nl Assistentie door: Hans Tragter, Nadia Klomp,
Nadere informatieInleiding tot programmeren: Javascript
Inleiding tot programmeren: Javascript Een definitie JavaScript is een scripttaal met objectgeoriënteerde mogelijkheden. Deze geïnterpreteerde programmeertaal is vooral gericht op het gebruik in webpagina
Nadere informatieProgrammeren: Visual Basic
PETERSTUYVESANT COLLEGE INFORMATICA 2009-2010 Programmeren: Visual Basic Algemene Kennis: 01. Programmeren Programmeren is het schrijven van een computerprogramma, een concrete verzameling instructies
Nadere informatieHOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren
HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren De programmeertalen die tot nu toe genoemd zijn, zijn imperatieve of procedurele programmeertalen. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet
Nadere informatieVoorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, , Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.
Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, 14.00-15.30, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Dit tentamen bestaat uit twee delen. Deel 1 (14.00-14.45, gesloten
Nadere informatieOvererving & Polymorfisme
Overerving & Polymorfisme Overerving Sommige klassen zijn speciaal geval van andere klasse Docent is een speciaal geval van werknemer, dwz. elke docent is ook werknemer Functionaliteit van docent = functionaliteit
Nadere informatieeerste voorbeelden in Java
Beginselen van programmeren 2 eerste voorbeelden in Java vereisten: een editor: om programma in te tikken en te bewaren een Java compiler: zet ingetikte (bron-) programma om naar byte-code een Java Virtuele
Nadere informatieObjectgericht programmeren 1.
Objectgericht programmeren 1 joost.vennekens@kuleuven.be http://www.cs.kuleuven.be/~joost/dn Objectgericht ontwerpen 35% Objectgericht ontwerpen 65% OP1 Informatiesystemen 50% Databanken 50% OP1 Evaluatie
Nadere informatieHet voert eenvoudige instructies uit die achter elkaar in het geheugen van de machine zijn opgeslagen.
Antwoorden door een scholier 1809 woorden 28 september 2006 3,6 14 keer beoordeeld Vak Informatica Samenvatting Informatica 6.1) Van kleine instructies naar grote processen Noem 2 termen voor het centrale
Nadere informatieProgrammeren met Arduino-software
Programmeren met Arduino-software De software waarin we programmeren is Arduino IDE. Deze software is te downloaden via www.arduino.cc. De programmeertaal die hier gebruikt wordt, is gebaseerd op C en
Nadere informatieOnline c++ leren programmeren:
Online c++ leren programmeren: Inhoud 1)Waar vind ik een c++ compiler?... 2 2)Hoe start ik een programma in c++?... 2 3)Een eerste c++ programma:... 3 Een eerste programma schrijven:... 3 Mijn eerste programma
Nadere informatieEen topprogrammeur in het OO programmeren is Graig Larman. Hij bedacht de volgende zin:
Java Les 2 Theorie Beslissingen Algemeen Net als in het dagelijks leven worden in software programma s beslissingen genomen, naast het toekennen van waarden aan variabelen zijn beslissingen één van de
Nadere informatiehttp://www.liacs.nl/home/kosters/java/
sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
Nadere informatieProgrammeren. Inleiding
Programmeren Inleiding STAPPEN IN DE ONTWIKKELING VAN EEN PROGRAMMA 1. Probleem 1. Probleem Ideaal gewicht berekenen Wortel van een vierkantsvergelijking berekenen Schaakspel spelen Boekhouding doen 2.
Nadere informatie1.Noem de vijf categorieën waarin programmeertalen kunnen worden ingedeeld en geef van elke categorie één voorbeeld.
Module 4 programmeren 1.Noem de vijf categorieën waarin programmeertalen kunnen worden ingedeeld en geef van elke categorie één voorbeeld. Machinecode Assembleertalen: assembly Hogere programmeertalen:
Nadere informatieDE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO
DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS
Nadere informatieJavascript oefenblad 1
Leer de basis van Javascript. Javascript oefenblad 1 Niels van Velzen Javascript oefenblad 1 Pagina 2 Inleiding Javascript is niet altijd even makkelijk. Vooral aan het begin is het even wennen hoe de
Nadere informatiePSD. Reeksen van logische procedures om problemen op te lossen in een eindig aantal stappen.
Inleiding Computers en andere digitale apparatuur is tegenwoordig niet meer weg te denken in de huidige samenleving. Zonder programma s zijn deze apparaten echter niets waard. Het zijn de programma s die
Nadere informatieEen spoedcursus python
Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het
Nadere informatieProgrammeren in Java
4 september 2015 Even voorstellen Naam: Wessel Oele(39) Email: W.Oele@hr.nl Website: http://med.hro.nl/oelew Kop van Zuid Rotterdam, 3 juni 2007 Overzicht van modules programmeren in Java In totaal 4 modules
Nadere informatieDatum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO---
3UREOHPHQRSORVVHQPHW9%$WRHSDVVLQJHQELMGHHO Naam. NR : Klas. PC : Datum. 23*$9( Hieronder vind je het algoritme om een bedrag in BEF om te rekenen naar EURO. Zet het algoritme om in programmacode. Noem
Nadere informatie[13] Rondjes draaien (loops)
[13] Rondjes draaien (loops) Met de if else uit de leerfiche [11] hebben we leren werken met één van de belangrijkste programmeerstructuren in Python. Bijna even belangrijk zijn de verschillende mogelijkheden
Nadere informatieVakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht
Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht Deze vakinhoudelijke uitwerking is ontwikkeld door het Redactieteam van de Schooleamenbank vmbo voor dit
Nadere informatieAls een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk.
HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren In de vorige hoofdstukken zijn programmeertalen beschreven die imperatief zijn. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet doen, net als een
Nadere informatieBij dit hoofdstukken horen geen opgaven.
6. Programmeertalen Een computer begrijpt eigenlijk alleen maar binaire code (bestaande uit 1 en 0). Om hem/haar makkelijk opdrachten te geven zijn programmeertalen ontwikkeld. Deze moeten een goed gedefinieerde
Nadere informatieProgrammeren: Visual Basic
PETERSTUYVESANT COLLEGE INFORMATICA 2009-2010 Programmeren: Visual Basic Document Afbaking 01. VERSCHILLENDE PROGRAMMEERTALEN 02. PROGRAMMEER PAKKETTEN 03. GUI 03.1 GUI ELEMENTEN 03.2 GUI EIGENSCHAPPEN
Nadere informatie6,1. Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober keer beoordeeld. Informatica
Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober 2005 6,1 16 keer beoordeeld Vak Methode Informatica Turing informatica samenvatting. hst3: algoritme:een beschrijving van stappen die gedaan moeten
Nadere informatieModulewijzer Tirdat01
Modulewijzer Tirdat01 W. Oele 25 augustus 2008 1 Inhoudsopgave 1 Inleiding en leerdoelen 3 2 Voorkennis 3 2.1 tirprg01 en tirprg02........................ 3 2.2 tirprg03.............................. 4
Nadere informatieDe tag aan het begin van het PHPscript is "<?php" aan het einde van het PHPscript gebruik je "?>".
PHP Les 3 Commando ECHO Interessante links: o http://www.donboscozwijnaarde.be/~moermant/ o http://php.net/manual/en/function.echo.php o http://www.w3schools.com/php/default.asp Wat is PHP? PHP is een
Nadere informatieJava Les 3 Theorie Herhaal structuren
Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een
Nadere informatieLessen Java: Reeks pag. 1
Lessen Java: Reeks 2 1-3-2016 pag. 1 Primitieve types type grootte waardes byte 8 bits 128, 127 short 16 bits 32768, 32767 int 32 bits 2 31, 2 31 1 long 64 bits 2 63, 2 63 1 type grootte waardes float
Nadere informatieEen stoomcursus door Edgar de Graaf, november 2006
Programmeren in Java Een stoomcursus door Edgar de Graaf, november 2006 Deze tekst geeft een zeer korte inleiding in de programmeertaal Java, uitgaande van kennis van de taal C++. Daarnaast bestudere men
Nadere informatieTentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI
Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI Vrijdag 22 januari 2010 Toelichting Dit is een open boek tentamen. Communicatie en het gebruik van hulpmiddelen zijn niet toegestaan.
Nadere informatieDatatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.
Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort
Nadere informatievan PSD naar JavaScript
2015 van PSD naar JavaScript F. Vonk versie 2 19-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. ontwikkelomgeving... - 3-3. programmeerconcepten... - 4 - statement... - 4 - sequentie... - 4 - variabele en
Nadere informatieInhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren
Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python
Nadere informatieInformatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele
Informatica Objectgeörienteerd leren programmeren Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/legalcode Objectgeörienteerd
Nadere informatieMINICURSUS PHP. Op dit lesmateriaal is een Creative Commons licentie van toepassing Sebastiaan Franken en Rosalie de Klerk Bambara
MINICURSUS PHP Op dit lesmateriaal is een Creative Commons licentie van toepassing. 2017-2018 Sebastiaan Franken en Rosalie de Klerk Bambara PHP Cursus Deze cursus is om de eerste stappen in de wereld
Nadere informatieCursus Programmeren en Dataverwerking.
Cursus Programmeren en Dataverwerking http://hay.github.io/codecourse Vanavond (18.00-21.30) Introductierondje Algemene introductie (60-90m) Iets over bits en bytes Iets over programmeurs en programmeertalen
Nadere informatieicafe Project Joeri Verdeyen Stefaan De Spiegeleer Ben Naim Tanfous
icafe Project Joeri Verdeyen Stefaan De Spiegeleer Ben Naim Tanfous 2006-2007 Inhoudsopgave 1 2 1.1 Programmeertaal PHP5..................... 2 1.2 MySQL database......................... 3 1.3 Adobe Flash...........................
Nadere informatieVBA voor Doe het Zelvers deel 20
VBA voor Doe het Zelvers deel 20 Handleiding van Auteur: leofact Augustus 2015 handleiding: VBA voor Doe het Zelvers deel 20 Vorige aflevering In het vorige deel werd besproken hoe je de structuur en vensteropbouw
Nadere informatieOpmerkingen en vragen aan Ultieme vraag: Hoe beïnvloedt dit de winstkansen?
2IP05: Programmeren Blok A http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/2ip05/ 5 spelers, 2 dobbelstenen Probleem met dobbelspel College 1 Per ronde werpt elke speler 1 Kees Hemerik Tom Verhoeff Technische Universiteit
Nadere informatieTeamhandleiding DOMjudge (versie 2.2.0muKP) 31 mei 2008
judge Teamhandleiding DOMjudge (versie..0mukp) 31 mei 008 /\ DOM DOM judge Inhoudsopgave 1 Inleiding Samenvatting.1 Inlezen en wegschrijven............................... Insturen van oplossingen...............................3
Nadere informatieVariabelen en statements in ActionScript
Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer
Nadere informatieRCL Arduino Workshop 1
RCL Arduino Workshop 1 Leren door doen april 2015 - slides voor RCL Arduino workshop 1 ON4CDU & ON8VQ Workshop Leren door doen Werken in een groep Beperkte tijd Alleen essentiele vragen stellen Thuis oefenen
Nadere informatieWeb building gevorderden: CSS & JavaScript. Karel Nijs 2008/11
Web building gevorderden: CSS & JavaScript Karel Nijs 2008/11 Webbuilding gevorderden les 3 JavaScript intro JavaScript invoegen JavaScript statements JavaScript popup berichten JavaScript functies JavaScript
Nadere informatieAlgoritmisch Denken: Dodo s Bit Parity
Algoritmisch Denken: Dodo s Opdrachtomschrijving: Jouw opdracht, als je deze accepteert, is om Mimi (een Dodo) te leren een bit parity fout te ontdekken en te herstellen. Leerdoelen: Ik kan een correct
Nadere informatieScala. Korte introductie. Sylvia Stuurman
Korte introductie Sylvia Stuurman Wat is er zo bijzonder aan? Schaalbaar Objectgeoriënteerd (handiger dan Java!) Functioneel Scripts schrijven Gecompileerd: Java bytecode Pagina 2 voor scripts Pagina 3
Nadere informatieHoofdstuk 0. Van Python tot Java.
Hoofdstuk 0. Van Python tot Java. In dit eerste hoofdstuk maken we de overstap van Python naar Java. We bespreken de verschillen en geven wat achtergrondinformatie. In het volgende hoofdstuk gaan we dieper
Nadere informatieExtra oefening Probeer de voorbeeldprogramma s uit de LeJOS tutorial en de samples die bij de LeJOS software geïnstalleerd zijn.
Opdracht 4 Inhoud Applicatiebouw op dag 4 College In het college wordt een introductie gegeven over het programmeren van de Lego Mindstorms NXT in de programmeertaal Java. Werkcollege In het werkcollege
Nadere informatieKwis (3) class X { public void a() { System.out.println("x"); public static void main(string[] args) { X x = new X();
Kwis (3) class X { public void a() { System.out.println("x"); class Y extends X { public void a() { System.out.println("y"); class Z extends Y { public void a() { System.out.println("z"); public static
Nadere informatieEen computerprogramma is opgebouwd uit een aantal instructies die op elkaar volgen en die normaal na elkaar uitgevoerd worden.
2 Programmeren 2.1 Computerprogramma s Een computerprogramma is opgebouwd uit een aantal instructies die op elkaar volgen en die normaal na elkaar uitgevoerd worden. (=sequentie) Niet alle instructies
Nadere informatieInhoud Inhoud. Over dit boek 7. 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9. 2 Functionele specificatie 13
5 Inhoud Inhoud Over dit boek 7 1 Eclipse IDE (Integrated Development Environment) 9 2 Functionele specificatie 13 3 Implementatie grafische gebruikersinterface 31 4 De klassen en methoden 57 5 Technische
Nadere informatieModule 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?
Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2
Nadere informatieDOMjudge teamhandleiding
judge DOMjudge teamhandleiding Samenvatting /\ DOM DOM judge Hieronder staat de belangrijkste informatie kort samengevat. Dit is bedoeld om snel aan de slag te kunnen. We raden echter ten zeerste aan dat
Nadere informatieVAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding
OVERZICHT VAN HET PROGRAMMEREN Inleiding Als je leert programmeren lijkt het nogal overweldigend om die eerste stappen te doorworstelen. Er zijn dan ook heel wat programmeertalen (Java, Ruby, Python, Perl,
Nadere informatieAlgoritme noteren? Algoritmen voor de computer worden vastgelegd met behulp van een programmeertaal.
Programmeertalen Algoritme noteren? Algoritmen voor de computer worden vastgelegd met behulp van een programmeertaal. Taal // machine De geschiedenis van de programmeertalen loopt parallel met de geschiedenis
Nadere informatieLab Webdesign: Javascript 3 maart 2008
H5: OPERATORS In dit hoofdstuk zullen we het hebben over de operators (of ook wel: operatoren) in JavaScript waarmee allerlei rekenkundige en logische bewerkingen kunnen worden uitgevoerd. Daarbij zullen
Nadere informatie[8] De ene 1 is de andere niet
[8] De ene 1 is de andere niet Volg mee via 08_Types.py In de volgende leerfiche gaan we rekenen met Python. Dat kan je in een programma doen, maar dat kan je ook gewoon vanuit het Shell-venster doen.
Nadere informatieProbleem met dobbelspel. 2IP05: Programmeren Blok A. 5 spelers,2 dobbelstenen. wstomv/edu/2ip05/ Per ronde werpt elke speler 1
2IP05: Programmeren Blok A http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/2ip05/ College 1 5 spelers,2 dobbelstenen Probleem met dobbelspel Per ronde werpt elke speler 1 Tom Verhoeff Technische Universiteit Eindhoven
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, 13.00-15.00 uur 1. De situatie die ontstaat door class A : B C D; kan beschreven worden door (a) B is een A (b)
Nadere informatieProject 2: LOTTO simulatie Programmeren I
Project 2: LOTTO simulatie Programmeren I K. van Assche - H. Gruyaert 1 Inleiding Schrijf een java programma dat het spel van de nationale loterij, de Lotto simuleert. De communicatie met de gebruiker
Nadere informatieIngebouwde klassen & methodes
Ingebouwde klassen & methodes Statische methodes Methodes die bij een klasse horen ipv. bij een object public class Docent { public static Docent departementshoofd() { return new Docent("Jan Ivens"); private
Nadere informatieModule 4 Hoofdstuk 1. Programmeertalen
Module 4 Hoofdstuk 1 Programmeertalen Programmeertalen Een programmeertaal is een taal waarin de opdrachten worden geschreven die een computer moet uitvoeren Reeksen van die opdrachten of instructies vormen
Nadere informatieVoortgezet Prog. voor KI
Voortgezet Prog. voor KI Docent: Michael Wilkinson IWI 142 tel. 050-3638140 (secr. 3633939) Frank Brokken RC 352 tel. 050-3633688 Voorkennis: Inleiding Programmeren voor KI (nieuwe stijl) Stof: Practicum
Nadere informatieVoordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.
6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die
Nadere informatieREEKS I. Zaterdag 6 november 2010, 9u
TEST INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCHAPPEN - ACADEMIEJAAR 2010-2011 REEKS I Zaterdag 6 november 2010, 9u NAAM :... VRAAG 1: MINSTENS [5 PUNTEN] Schrijf een methode minstens(), met twee
Nadere informatieINFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN
INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN voorbeeldexamen NAAM :... OPMERKINGEN VOORAF Je krijgt 3 uur de tijd om de opdrachten voor dit examen uit te voeren. Verder werken aan je oplossing
Nadere informatieProgrammeren voor het web met PHP
Programmeren voor het web met PHP De meestgebruikte programmeertaal voor websites is PHP. Het is een heel handige taal waarmee je een eigen slimme website kunt bouwen. Je gaat nu leren hoe PHP werkt, en
Nadere informatieModulewijzer tirprog02/infprg01, programmeren in Java 2
Modulewijzer tirprog02/infprg01, programmeren in Java 2 W. Oele 17 november 2009 1 Inhoudsopgave 1 Inleiding 3 2 Studiehouding 3 3 Voorkennis 4 4 Inhoud van deze module 5 5 Leermiddelen 5 6 Theorie en
Nadere informatieOPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.
Les C-02: Werken met Programma Structuur Diagrammen 2.0 Inleiding In deze lesbrief bekijken we een methode om een algoritme zodanig structuur te geven dat er gemakkelijk programmacode bij te schrijven
Nadere informatieProgrammeren (1) Examen NAAM:
Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien) en geef zowel klad als net af. Bij heel wat vragen moet je zelf Java-code schrijven. Hou dit kort en bondig. Je hoeft
Nadere informatieUitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur
Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur 1. deze opgave telt voor 30% van het totaal. Schrijf een compleet programma, dat door de gebruiker vanaf
Nadere informatieInleiding programmeren
Inleiding programmeren Docent: José Lagerberg Assistenten: Robin de Vries, Jordy Perlee, Dimitri Belfor, Stephen Swatman, Erik Kooistra, Daan Kruis, Daniel Louwrink Cursusinformatie: https://staff.fnwi.uva.nl/j.m.lagerberg
Nadere informatieTentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Digitale
Nadere informatiePython. Informatica. Renske Smetsers
Python Informatica Renske Smetsers Hoofdstuk 10 Hoofdstuk 10: Strings Na deze les kun je: Uitleggen waar je strings voor gebruikt Strings gebruiken over meerdere regels Indices voor strings gebruiken Strings
Nadere informatieVisual Basic.NET. Visual Basic.NET. M. den Besten 0.3 VB. NET
Visual Basic.NET M. den Besten 0.3 VB. NET Inhoud Voorwoord Deel 1 Visual Basic.NET 1.1 Inleiding...13 1.2 De programmeertaal Visual Basic.NET...14 1.3 Microsoft Visual Basic 2010 Express Edition...15
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 6 december 2013 Terugblik Programma en geheugen Opdrachten Variabelen Methoden Objecten Klasse Programma en geheugen Opdrachten Variabelen zijn gegroepeerd in
Nadere informatieAccelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368
Accelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368 Handleiding bij het gebruik van een microcontroller in het Accelerometerproject (Project II) Er zijn speciaal voor het Accelerometerproject
Nadere informatieoefening JavaScript - antwoorden
oefening JavaScript - antwoorden De antwoorden op deze opgaven zijn meestal wat aan de brede kant voor een Word document. Het is daarom handig om ze in Notepad++ te kopiëren en ze dan te bekijken. opgave
Nadere informatieInformatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)
Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 13 november 2013 Organisatie Docenten Jeroen Bransen Michael Moortgat Docenten Jeroen Bransen Imperatief programmeren (Java) Tot de kerst (ongeveer) Michael Moortgat
Nadere informatieAndroid Development CCSS2011
Android Development Voor dummies, door dummies... Challenges in Computer Science Seminar LIACS, Universiteit Leiden 15 Februari 2011 Inhoud 1 Introductie 2 Development Environment 3 Programmeren voor Android
Nadere informatieInleiding Visual Basic en VBA. Karel Nijs 2009/01
Inleiding Visual Basic en VBA Karel Nijs 2009/01 Leswijze Eerst wat theorie Begeleid met (korte) oefeningen Ms Excel 2003 Online hulp: http://www.ozgrid.com/vba/ http://msdn.microsoft.com/en-us/library/sh9ywfdk(vs.80).aspx
Nadere informatieOpdracht 4: Overzichtelijker en generieker
Opdracht 4: Overzichtelijker en generieker Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van
Nadere informatieLes C-04 Programmeren
Les C-04 Programmeren 4.1 Programmeertalen In les B-03 is uitgelegd hoe de processor van een moderne computer geprogrammeerd dient te worden: programmacode wordt omgezet in assemblercode, die vervolgens
Nadere informatieInhoud leereenheid 8. Programmeren in JavaLogo (1) Introductie 73. Leerkern 75. Samenvatting 94. Zelftoets 95. Terugkoppeling 97
Inhoud leereenheid 8 Programmeren in JavaLogo (1) Introductie 73 Leerkern 75 1 Inleiding 75 1.1 Wat is programmeren? 75 1.2 Logo, Java en JavaLogo 76 2 Eerste programma s 77 2.1 Pen en Tekenblad 77 2.2
Nadere informatieKennismaken Greenfoot
HOOFDSTUK 1 Kennismaken met Greenfoot onderwerpen: de interface van Greenfoot, omgaan met objecten, methodes aanroepen, een scenario uitvoeren concepten: object, klasse, methode-aanroep, parameter, retourwaarde
Nadere informatie