Spelregels. voor 2-8 schavuiten vanaf 10 jaar Duur: ca. 60-75 min.



Vergelijkbare documenten
De schatkist wordt in het midden op tafel gezet, zodat elke speler er goed bij kan. Het rode kussen wordt er naast gelegd.

Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Coloretto Jubileum Abacus Spiele, 2013 Michaël SCHACHT 3-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten Spelidee

6 Nimmt! Geen kaartspel voor stommelingen! Uitgever : Amigo, 1995 Auteur : KRAMER Wolfgang Spelers : spelers vanaf 10 jaar Duurtijd : ± 45

Klunker Lookout Games, 2005 Uwe ROSENBERG 3-6 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Die sieben Siegel Amigo, 2003 DORRA Stefan 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

BOHNANZA: AL CABOHNE FORUM FEDERATIE BOHNANZA: AL CABOHNE - 1 / 6 -

Caesar & Cleopatra. Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, spelers vanaf 10 jaar.

Elfer raus! Het geliefde kaartspel voor de ganse familie. Ravensburger, spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten

Diabolo Amigo, 2006 Michael SCHACHT 3-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Oh, Pharao! Kosmos, 2004 HUTZLER Thilo 3-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Razzia! Een spel van R. Knizia voor 2 tot 5 spelers (duur: 45 )

EEN RAADSELACHTIG SPEL OVER MAFFE CULINAIRE CONFLICTEN.

6 nimmt!: Jubileumeditie Geen spel voor stommelingen! Amigo, 2005 Wolfgang KRAMER 2-10 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

OLTREMARE - de handelaars van Venetië van Emmanuele Ornella; een spel voor 2-5 spelers. Speelduur: 60 Leeftijd: 10+

Edel, Stein & Reich ALEA, 2003 STAUPE Reinhard 3-5 spelers vanaf 9 jaar ± 90 minuten

Trapper Clementoni, 2007 Wolfgang KRAMER en Michael KIESLING 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Inhoud 1 spelregelboekje 180 speelkaarten het spel bevat 2 verschillende soorten kaarten: 90 ingrediëntkaarten: 15 van elk:

Toledo Kosmos, 2008 Martin WALLACE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Eiszeit ALEA, 2003 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Inhoud: 70 kaarten (getallen 1 70) 15 speciale kaarten (3 bijzondere acties) 1 pijlkaart 1 markeerkaart

T-Rex Hans im Glück, 1999 KUHN Hanne & KUHN Wilfried spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Bszzzz... Zoch, 2003 KELLER Manfred 3-6 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Goldsieber Spiele, 2001 Een tactisch ontdekkingsspel voor 2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar.

Odins Raven (De raven van Odin) Spannende wedvlucht voor twee gewiekste raven KOSMOS GIMMLER Thorsten 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Via Romana Goldsieber, 2008 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

HET KAARTSPEL. Las Vegas (het kaartspel) Alea, 2016 Rüdiger DORN 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Spelers: 2-4 personen Leeftijd: vanaf 10 jaar Speelduur: ca. 30 minuten INHOUD

Saboteur Amigo, 2004 MOYERSOEN Frederic 3-10 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Het spel verloopt over drie episodes, die de bewogen geschiedenis van het oude Egypte weerspiegelen:

Marquis LudoArt, 2005 Czarnè & Martin GÖTZ 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen

Saga Kosmos, 2004 KRAMER Wolfgang & RÖSNER Horst-Rainer 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

Tanz der Hornochsen! Amigo, 2004 KRAMER Wolfgang 2-8 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Der Palast von Alhambra Uitbreiding 1 : De gunst van de viziers Queen Games, 2004 HENN Dirk & PANNING Wolfgang 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

8 ½ Amigo, 2005 Haim SHAFIR 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

EL CABALLERO. Doel van het spel. Spelmateriaal. Spelvoorbereiding

Kardinal & König Goldsieber, 2000 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

1. Basari. Woensdag 13 april 2011

Herr der Ziegen Amigo, 2008 Günter BURKHARDT 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

BOHNANZA Amigo, 1997 ROSENBERG Uwe 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

Primo Calculino. Selecta + +

In de schaduw van de zonnekoning

Beim Jupiter Kosmos, 2008 Michael FELDKÖTTER 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Doel van het spel. Voorbereiding van het spel A B C D E F G H. Voorbereiding van de karavaan. Voorbereiding van de karavanroute

Score pad. Score pad monument. Geschiedenisschrijverspad

Sole Mio! Abacusspiele, 2004 Uwe ROSENBERG 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Löwenherz, de koning keert terug.

Patrizier Amigo, 2007 Michael SCHACHT 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Alles im Eimer Kosmos, 2005 Stefan DORRA 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 40 minuten

centauren (geel) feeën (groen) De telkens sterkste kaart van een kleur is de '15', de zwakste kaart is de '1'.

Weegschaal Neem 2 kaarten van de gedekte stapel en houd hiervan 1 kaart. Geef de andere kaart aan je tegenstander.

Apache Abacus Spiele, 2007 Stefan DORRA 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Montanara Abacus Spiele, 2005 Jong KONG 2 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

32 stadskaarten 9 karakterkaarten 5 politiekaarten. 60 gangsterblokjes (42 professionals - 18 gelegenheidsgangsters)

Keltis Der Weg der Steine Kosmos, 2008 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Liebe & Intrige Goldsieber, 2007 Ellen Maria ERNST & Kira Verena SAMOL 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Palais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

Versunkene Stadt Clementoni, 2004 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Van Fréderic Moyersoen. Spelers: 3-10 Leeftijd: vanaf 8 jaar Duur: ca. 30 minuten

BAYON Abacus Spiele, 2002 WERNER Wolfgang 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Bauernschlau FX Schmid, 1991 SCHOEPS Tom 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Carcassonne Mayflower Hans im Glück, 2008 Klaus-Jürgen WREDE 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

van Uwe Rosenberg Voor- en achterkant Kleurkaarten limietkaarten

Summer Time Kosmos, 2006 Inka & Markus BRAND 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

GENIAL SPEZIAL Kosmos, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Wind & Wetter Niets blijft er droog! Winning Moves, 2007 Harald LIESKE 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Money! Goldsieber, 1999 KNIZIA Reiner spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Ladybohn Amigo, 2007 Uwe ROSENBERG 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 60 minuten

Het spel wordt met drie of vier spelers gespeeld. Een taktische variante voor twee spelers komt op het einde van de spelregels voor.

Africana Abacus Spiele, 2012 Michael SCHACHT 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Royals Abacusspiele, 2014 Peter HAWES 2 5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Dschamál Zoch, 2005 Thomas LIESCHING 3-8 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Een spel voor 2 tot 4 spelers Vanaf 13 jaar Ongeveer 40 Minuten

Doel van het spel. Spelmateriaal. Spielablauf

Portobello Market Schmidt, 2007 Thomas ODENHOVEN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Avanti Zoch, 2011 Heinz MEISTER 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Byzanz Amigo, 2008 Emanuele ORNELLA 3-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Faulpelz Kosmos, 2014 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Spelregels IK BOX spel (3 of 4 personen)

Zirkus Flohcati Vlooien, dieren, attracties Amigo, 1998 KNIZIA Reiner 3-5 spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten

Der Palast von Alhambra Uitbreiding 2: De stadspoorten Queen Games, 2004 HENN Dirk & PANNING Wolfgang 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar

Die Goldene 1 (De gouden 1) RAVENSBURGER, 1990 KRAMER Wolfgang spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

Finca Hans im Glück, 2009 Ralf ZUR LINDE & Wolfgang SENTKER 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Just 4 Fun Korte spelregels, lang speelplezier! Kosmos, 2006 Jürgen P. K. GRUNAU 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Relikt Amigo, 2006 Rüdiger DORN 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

WETTSTREIT DER BAUMEISTER

Die Weinhändler Amigo, 2004 Claudia HELY en Roman PELEK 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Café International JUNIOR Amigo, 2007 Rudi HOFFMANN & Roland SIEGERS 2-5 spelers vanaf 6 jaar ± 45 minuten

Hab & Gut Winning Moves, 2008 Carlo A. Rossi 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Spelidee. Inhoud. 20 goudwaarden voor de steden. 5 fiches. goudstuk. zeemonsterhindernis. reuzenzwijntransportmiddel

Heckmeck am Bratwurmeck Zoch, 2005 KNIZIA Reiner 2-7 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

China Abacus Spiele, 2005 SCHACHT Michael 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Leg het spelbord in het midden van de tafel. Zet de trofeeen op of bij het strandgedeelte van het speelbord. Leg de golfdobbelsteen klaar.

Torres Ravensburger, 1999 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Mac Gregor (Geisterstunde) Ravensburger EHRHARD Dominique spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

DE GUNST VAN DE VIZIER

Transcriptie:

Spelregels voor 2-8 schavuiten vanaf 10 jaar Duur: ca. 60-75 min.

In de juwelen-scene is de duivel losgelaten! De juweliers proberen "onechte" juwelen (imitaties) kwijt te geraken. De smokkelaars ontwikkelen smokelaarsbenden om de grote coup te plegen. En de dieven stelen alle juwelen, die er te vinden zijn. Werkelijk alle??? Zeker niet! Want dat menige schuifladen waardevolle geheimvakken bezitten, weten enkel en alleen de meesterdieven. Bij MEISTERDIEBE (Meesterdieven) is haast alles toegelaten. Door de detektive zal je je echter niet mogen laten betrappen! Deze gaat namelijk zijn eigen gang... 1 smokkelaarkist Spelmateriaal bestaande uit 3 niveaus met 12 schuifladen, waarbij 6 een geheim vak hebben. 17 kussens 8 witte kussens 8 zwarte kussens 1 rood kussen 102 juwelen 6 robijnen (rood) 16 safieren (blauw) 80 diamanten (transparant) 48 karakterkaarten met 6 verschillende karakters 8 overzichtskaarten (in 8 spelkleuren) 8 alarminstallaties uit hout 1 spelhandleiding in 2 talen Speldoel Iedere speler probeert zijn onechte juwelen kwijt te geraken, want voor imitaties krijg je op het einde minpunten. Gelijktijdig probeert hij zoveel mogelijk echte juwelen te pakken te krijgen, want deze brengen pluspunten op. Daartoe kruipen de spelers telkens opnieuw in de rol van een ander karakter, om van hun eigenschappen gebruik te maken. Wie op het einde van het spel de meeste pluspunten heeft, wint het spel.

De smokkelaarkist De smokkelaarkist bestaat uit 3 niveaus. Deze zijn op zich draaibaar. In elk niveau bevinden zich 2 korte en 2 lange schuifladen, die zich telkens tegenover mekaar bevinden. Alle schuifladen hebben een dubbele bodem. Elke schuifla heeft ook een bovenste en een onderste vak. (Afb. 1) Afb.1: vak bovenaan Geheim vak vak onderaan Afb.2: De lange schuifladen bezitten bijkomend achter het eerste vak een geheim vak. (Afb. 2) Spelvoorbereiding De smokkelaarkist wordt in het midden van de tafel geplaatst, zodat iedere speler deze goed kan bereiken. Het rode kussen wordt daarnaast gelegd. De kaarten De 48 karakterkaarten worden per karakter in 6 kaartenstapels gesorteerd. Er ontstaat nu 1 stapel met 8 dieven, 1 stapel met 8 smokkelaars enz. Elke stapel wordt op zich geschud. Daarna ontvangt iedere speler een kaart van elke stapel. Bij minder dan 8 spelers, verdwijnen de overige kaarten uit het spel. Iedere speler heeft nu 6 verschillende karakterkaarten op handen.

Overzichtskaart & alarminstallatie Iedere speler krijgt een overzichtskaart en een alarminstallatie (houtschijf) in zijn spelerskleur. De overzichtskaart wordt tussen het witte en het zwarte kussen geplaatst. De alarminstallatie wordt op gemarkeerde plaats in de rij van de juwelier op de overzichtskaart gereed gelegd. Kussen en imitatie Iedere speler ontvangt een wit en een zwart kussen. Op het witte kussen legt iedere speler zijn 10 imitaties, bestaande uit 8 transparante diamenten en 2 blauwe safieren. Het zwarte kussen is bij het begin van het spel leeg. Enkel juwelen, die zich op het witte kussen van een speler bevinden, zijn IMITATIES. Alle juwelen, die zich in schuifladen bevinden, tijdens het spel uit de schuifladen vallen en op het rode of zwarte kussen worden afgelegd, zijn ECHT en bijgevolg WAARDEVOL. Afb. 3: opbouw van het spelmateriaal van een speler. overzichtskaart alarminstallatie wit kussen f 10 imitaties: 8 diamanten 2 safieren zwart kussen (leeg) 6 verschillende karakterkaarten

Het vullen van de smokkelaarkist In het begin van het spel worden 6 rode robijnen in de geheime vakken van de lange schuifladen en 12 transparante diamanten in de voorste schuifladen gelegd. a) de robijn Het eenvoudigste is, wanneer men de niveaus van de smokkelaarkist vooraf zo draait, dat de 3 lange schuifladen zich tegenover mekaar bevinden. In elk bovenaan liggende geheime vak van de 3 schuifladen van een zijde wordt nu telkens 1 robijn gelegd. Daarna wordt de smokkelaarkist 1x omgedraaid, zodat de steun die voorheen bovenaan was zich nu onderaan bevindt. Nu worden de 3 langen, tegenoverliggende schuifladen op dezelfde wijze gevuld. Afb.4: Zoals men op afbeelding 4 ziet, bevinden zich nu 3 robijnen in een geheim vak bovenaan en 3 robijnen in een geheimvak onderaan.

b) vullen met diamanten 12 diamanten (transparant) worden tussen de spelers verdeeld. Afhankelijk van het spelersaantal, krijgt niet iedere speler hetzelfde aantal diamanten, wat voor het verdere spelverloop evenwel geen belang heeft. Volgens de wijzers van de klok mee, legt nu iedere speler zijn diamanten in één of meerdere willekeurige schuifladen en sluit deze weer. Bij het vullen van de schuifladen met diamanten mag enkel het voorste vak geopend worden. Daarna draait hij het bovenste niveau of de bovenste twee niveaus 90 graden in een willekeurige richting en/of keert hij de smokkelaarkist éénmaal om. (De draai- en omdraaiacties zijn vrijwillig). Afb.5: 180 omdraaien 90 draaien Vallen bij het vullen van de smokkelaarkist al diamanten eruit, worden deze onmiddellijk op het rode kussen gelegd. Spelverloop Het uitspelen van de kaarten Alle spelers kiezen een karakterkaart uit hun hand en leggen ze verdekt voor zich af. De uitgespeelde kaart duidt aan, welk karakter een speler heeft uitgekozen voor de lopende spelronde. Elk karakter is verbonden met een eigenschap, die de speler in zijn spelbeurt mag uitvoeren.

Vervolgens onthullen nu uitsluitend die spelers die een smokkelaar hebben uitgekozen, tegelijkertijd hun smokkelaarkaart. Eerst nadat alle smokkelaars hun spelbeurt beëindigd hebben, onthullen de overige spelers hun verdekte kaarten eveneens gelijktijdig. Gezamenlijke spelbeurten worden in de volgorde van de karakters uitgevoerd, zoals op de overzichtskaart aangegeven is. Hebben twee of meer spelers hetzelfde karakter uitgekozen, beslist het getal op de desbetreffende karakterkaart de beurtvolgorde van deze spelers: Hoe lager het getal op de uitgespeelde kaart, hoe vroeger de betrokken speler in dit geval aan de beurt is. Voorbeeld van een beurtvolgorde: Tijdens een spelronde met 8 spelers worden volgende karakterkaarten uitgekozen: 1 juwelierster met het nummer 8, 3 smokkelaars met de nummers 2, 5 en 8, 1 detective met nummer 4, 1 meesterdief met nummer 3 en 2 dieven met de nummers 5 en 7. De beurtvolgorde overeenkomstig de overzichtskaart en de getallen op de respectieve kaarten is als volgt: Eerst worden uitsluitend de smokkelaars opengelegd. Dan voert eerst smokkelaar nr. 2 zijn spelbeurt uit, gevolgd door smokkelaar nr. 5 en als laatste door smokkelaar nr. 8. Pas dan leggen alle overige spelers hun uitgespeelde kaarten open. Aangezien er geen juwelier gespeeld werd, is de juwelierster als volgende aan de beurt. Daarna volgen de dieven, waarbij dief nr. 5 voor dief nr. 7 aan de beurt is. Aansluitend is de meesterdief aan de beurt. Als laatste volgt de detective. Nadat iedere speler aan de beurt is geweest, is een spelronde beëindigd. De uitgevoerde kaarten worden niet opnieuw op de hand genomen, maar worden omgedraaid en blijven verdekt voor hun spelers liggen. In de volgende spelronde kan iedere speler nu nog uit 5 handkaarten van een karakter kiezen, in de daarop volgende ronde nog slechts uit 4 handkaarten, enz. Na de zesde spelronde (wanneer alle kaarten uitgespeeld werden) nemen de spelers hun kaarten weer opnieuw op en geven ze aan hun linkerbuur verder. Een nieuwe spelronde begint en ieder kan opnieuw uit 6 karakterkaarten kiezen. Ledigen en vullen van een schuifla Iedere speler mag per spelbeurt altijd slechts één schuifla openen. Ap welke zijde van de smokkelaarkist de schuifla zich bevindt, is willekeurig. Hij mag de smokkelaarkist in ieder geval nooit vooraf draaien of omdraaien. Een schuifla moet altijd zover geopend worden, dat het voorste vak volledig zichtbaar wordt en alle juwelen eruit vallen, die zich aan de onderkant van het vak bevinden. (Afb. 6).

Vallen bij het openen van een schuifla juwelen eruit, mag de speler de actie van het gekozen karakter niet uitvoeren. Hij sluit de schuifla en mag het draaien en omdraaien van de smokkelaarkist nog uitvoeren (zie onder). Hiermee eindigt zijn beurt (Uitzondering: juwelierster). (Afb. 6 toont het juist openen van een schuifla met een diamant, die eruit valt). Het geheime vak mag enkel door de meesterdief geopend worden. Uitgevallen juwelen worden altijd op het rode kussen gelegd (Uitzondering: alarminstallatie, zie in het hoofdstuk Juwelier ) Draaien en omdraaien van de smokkelaarkist Aan het einde van zijn spelbeurt mag een speler altijd tot 2 acties uitvoeren met de smokkelaarkist: Hij mag de bovenste of de bovenste twee niveaus samen 90 graden in een willekeurige richting draaien en de smokkelaarkist 180 graden omdraaien. De draai- en omdraai-acties zijn vrijwillig, zodat een speler aan één actie of zelfs aan allebei de acties kan verzaken (zie afb. 5) Belangrijke uitzondering: detectives mogen de smokkelaarkist noch draaien, noch omdraaien.

De smokkelaar... neemt alle juwelen uit het voorste vak van een schuifla en legt ze als buit op het rode kussen. Daarna legt hij een willekeurige imitatie van zijn wit kussen in diezelfde schuifla. Dat mag hij ook wanneer hij een lege schuifla geopend had. Kraken de detectives de smokkelaarkist of verdelen de smokkelaars de buit onder elkaar? Heeft de (laatste) smokkelaar zijn spelbeurt beëindigd, dan leggen alle andere spelers onmiddellijk hun uitgespeelde karakterkaarten open. Nu wordt nagekeken of zich in deze spelronde meer smokkelaars of meer detectives aan de tafel bevinden. Zijn de detectives in de meerderheid, ontvangen de smokkelaars geen juwelen. Zijn er echter meer smokkelaars dan detectives, of zijn beide in gelijk aantal voorhanden, worden alle juwelen die zich al op het rode kussen bevinden, onmiddellijk onder de smokkelaars verdeeld. De smokkelaar met het laagste getal neemt als eerste een juweel, dan de smokkelaar met het onmiddellijk erboven komende getal enz. Zo gaat het verder, tot dat het rode kussen leeg is. Opgelet: Een smokkelaar, bij wie bij het openen van een schuifla juwelen eruit vallen, wordt van de verdeling van de buit uitgesloten. Hij wordt weliswaar bij de bepaling van de smokkelaarsmeerderheid (tegenover de detectives) als aanwezige smokkelaar meegeteld en zijn uitgevallen juwelen komen (zoals gebruikelijk) op het rode kussen terecht maar hij ontvangt niets van de buit. De juwelier... legt een willekeurige imitatie van zijn wit kussen in de door hem geopende schuifla ook wanneer er daar reeds juwelen liggen. Wanneer hij wil, mag hij er zijn alarminstallatie bijleggen. Hij mag altijd slechts één alarminstallatie in een schuifla leggen. Bevindt zich reeds een alarminstallatie in een schuifla, mag deze niet worden omgeruild. Öpent een speler (ongeacht welk karakter hij gekozen heeft) in het verdere spelverloop een schuifla waarin een alarminstallatie aanwezig is, zijn er 2 mogelijkheden:

1. Het alarm is uitgeschakeld: Bevindt zich een alarminstallatie in het bovenste vak van een geopende schuifla, is het uitgeschakeld. De speler, die de schuifla geopend had, legt overeenkomstig zijn gekozen karakter zijn imitatie(s) daarbij of neemt de juwelen eruit. Ligt na deze uitvoering de alarminstallatie zonder juweel/juwelen in een schuifla, blijft zij daar liggen. 2. Het alarm werd in werking gesteld: Het alarm wordt in werking gesteld wanneer de alarminstallatie bij het openen van een schuifla eruit valt. In dit geval worden de eruit vallende juwelen onmiddellijk op het zwarte kussen van de bezitter van de alarminstallatie gelegd. De bezitter ontvangt ook zijn alarminstallatie weer terug. Heeft de bezitter zelf het alarm in werking gesteld, komen eruit gevallen juwelen (zoals gebruikelijk) op het rode kussen. De bezitter ontvangt zijn alarminstallatie weer. De juwelierster... legt altijd een willekeurige imitatie van haar witte kussen in de geopende schuifla. Zij doet dit ook wanneer er juwelen uit de schuifla vallen. Per detective, die zich in de lopende ronde bevindt, mag zij een verdere imitatie van haar wit kussen wegnemen en in dezelfde schuifla leggen.. De dief... neemt alle juwelen, die hij in het voorste vak van de door hem geopende schuifla vindt en legt ze op zijn zwarte kussen.

De meesterdief... mag als enige karakter het geheime vak openen. Dat mag hij ook, wanneer zich in het voorste vlak geen juwelen bevinden Hij kan kiezen of hij het eerste vak plundert dan wel verder opent en het geheime vak doorzoekt. Bevindt zich een rode robijn in het geheime vak, mag hij hem tezamen met de juwelen uit het eerste vak op zijn zwart kussen leggen. Opgelet: valt een robijn onderaan uit het geheime vak uit, gaat de meesterdief met lege handen naar huis. De robijn komt niet op het rode kussen terecht, maar wordt in het geheime vak van de geopende schuifla gelegd. De schuifla wordt weer gesloten. De detective...is een stille waarnemer van de opkomende bedrijvigheid aan de schuifladen. Hij zelf laat liever de vinger van de smokkelaarkist (wegens de vingerafdrukken) en verheugt zich veel meer over de mislukte pogingen van de andere karakters. Op het einde van een spelronde krijgt de detective alle juwelen, die zich op het rode kussen bevinden. Zijn meerdere detectives in een spelronde aanwezig, moeten zij de juwelen onder elkaar verdelen. Net zoals bij de smokkelaarkist worden de juwelen overeenkomstig de getallen op de detectivekaarten verdeeld: De detective met het laagste getal neemt als eerste een juweel, dan de detective met het op één na laagste getal enz. Dat gaat zolang door, totdat het rode kussen leeg is. Is in een spelronde geen detective aanwezig, blijven de juwelen voor de volgende ronde gewoon op het rode kussen liggen. Belangrijk: De detective mag de smokkelaarkist niet weer draaien, noch omdraaien.

Speleinde en overwinning Het spel eindigt van zodra aan het einde van een spelronde een speler geen imitatie meer op zijn wit kussen heeft liggen of de zesde en laatste robijn uit een geheim vak wordt gehaald. De speler, die de meeste punten heeft, wint. Daarbij tellen: Pluspunten (zwart kussen): Diamant (transparent) + 1 punt Safier (blauw) +2 punten Robijn (rood) +4 punten na aftrek van de minpunten (wit kussen): Diamant (transparant) -1 punt Safier (blauw) -2 punten Bij gelijkstand wint de speler met de meeste robijnen. Heerst daarna nog altijd een gelijkstand, wint de speler met de meeste safieren. Veel plezier! De smokkelaarkist is een product uit hout. Elke enkele schuifla heeft haar eigen tekening. Gebruik deze bijzonderheden als waarnemingshulp. In het hoofdstuk,,ledigen en vullen van een schuifla is gesteld dat een schuifla altijd zover geopend moet worden dat juwelen die zich in het voorste vak onderaan bevinden, eruit kunnen vallen. Het kan dus niet zijn, dat zich juwelen op beide zijden van een schuifla bevinden. Het kan weliswaar in enkele gevallen gebeuren dat een schuifla ondeskundig werd geopend, zodat zich later in het spel toch eenmal bovenaan vette buit bevindt, terwijl gelijktijdig onderaan één of meerdere juwelen eruit vallen. In dit geval mag de speler zijn actie in de geopende schuifla uitvoeren (wegens twijfel over de schuldigen). Uitgevallen juwelen komen op het rode kussen terecht. Spelvariant Wie bij al het draaien en omdraaien van de smokkelaarkist teveel hoofdpijn zou krijgen, kan het DRAAIEN EN OMDRAAIEN van de smokkelaarkist na elke spelbeurt tot EEN actie beperken: aan het einde van zijn spelbeurt mag iedere speler opnieuw tot 2 niveaus samen 90 graden in een willekeurige richting draaien OF de smokkelaarkist 180 graden omdraaien. Verschenen bij Zoch Verlag, Copyright: 2004 Auteur, illustratie & design: Czarne Vertaling naar NL: Sven Talboom Firma en auteur...bedanken de vele testspelers voor ideeën en voorstellen. Bijzondere dank aan de personen die model voor de karakters stonden. Veel dank aan de manager en producenten van de "smokkelaarkist",die geen moeite hebben gespaard om onze hoge eisen meer dan alleen maar te vervullen.