Java. Basissyllabus. Egon Pas



Vergelijkbare documenten
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.

SYNTRA-WEST. Initiatiecursus JAVA. Deel

Modulewijzer Tirdat01

Kleine cursus PHP5. Auteur: Raymond Moesker

Ontwerp van Informatiesystemen

6,1. Samenvatting door een scholier 1809 woorden 28 oktober keer beoordeeld. Informatica

Syntax- (compile), runtime- en logische fouten Binaire operatoren

Modulewijzer tirprog02/infprg01, programmeren in Java 2

1.7 Ontleding van het eerste programma... 14

Visual Basic.NET. Visual Basic.NET. M. den Besten 0.3 VB. NET

SYNTRA-WEST. Cursus OOP. Deel

int main() { int m; m = power(2,3) /* berekent 2^3 en geeft de resultaat naar m terug */ }

Java spiekbrief. Commentaar. Definitie van een methode. Types. Variabelendeclaratie. Definitie van een klasse. Namen. Definitie van een veld

Zelftest Programmeren in Java

Programmeren in Java les 3

Java spiekbrief. Commentaar. Definitie van een methode. Types. Variabelendeclaratie. Definitie van een klasse. Namen. Definitie van een veld

Deel 1: Arduino kennismaking. Wat is een microcontroller, structuur van een programma, syntax,

Noties Informatica. In java fungeren objecten als een model voor de elementen waarin een probleem kan worden opgesplitst

Programmeren. Cursus Python

Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren

1 Een beetje theorie vooraf 1. Wat is een programma? 2 Hoe maakt u een programma? 3 IL-code en JIT-compiler 5

Inhoud leereenheid 7c. JavaScript: Objecten en functies. Introductie 59. Leerkern 60. Samenvatting 82. Opdrachten 83. Zelftoets 89.

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele

Correspondentie inzake overnemen of reproductie kunt u richten aan:

Overerving & Polymorfisme

Hoofdstuk 1: Inleiding. Hoofdstuk 2: Klassen en objecten Datahiding: afschermen van implementatiedetails. Naar de buitenwereld toe enkel interfaces.

Inhoud leereenheid 4. Inleiding JavaScript. Introductie 99. Leerkern 100. Zelftoets 108. Terugkoppeling 109

Programmeren in Java 3

Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1

Om de libraries te kunnen gebruiken, moet de programmeur (een deel van) zijn programma in C/C++ schrijven.

Programmeren in Java 3

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding. Het spiraalmodel. De programmeertaal. vervolgens de berekening van het totale bedrag, incl. BTW:

VI. Klassen en objecten

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts

Scala. Korte introductie. Sylvia Stuurman

Week 2 : Hoofdstukken 2 en 6; extra stof: inleiding pointers

17 Operaties op bits Bitoperatoren en bitexpressies

Inleiding C++ Coding Conventions

Een typisch programma in C en C++ bestaat uit een aantal onderdelen:

ECTS fiche. Module info. Evaluatie. Gespreide evaluatie. Eindevaluatie OPLEIDING. Handelswetenschappen en bedrijfskunde HBO Informatica

Modelleren en Programmeren

Labo 1 Programmeren II

continue in een for, while of do lus herhaalt de lus vroegtijdig. De volgende herhaling wordt onmiddellijk begonnen.

Tentamen Imperatief Programmeren

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI oktober 2014, Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 1

Modelleren en Programmeren

Leren programmeren in C# Deel 4 - Objectoriëntatie

GEDETAILLEERDE INHOUD

Hoofdstuk 0. Van Python tot Java.

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, uur

INLEIDING... 1 AFSPRAKEN... 2 INHOUDSOPGAVE...

Programmeren in C# Interfaces. Hoofdstuk 23

Objectgeorïenteerd werken is gebaseerd op de objecten die door het systeem gemanipuleerd worden.

Programmeren (1) Examen NAAM:

Zelftest Inleiding Programmeren

Lessen Java: Reeks pag. 1

EE1400: Programmeren in C BSc. EE, 1e jaar, , 2e college

Talstelsels en getalnotaties (oplmodel)

Objectgericht programmeren 1

Gertjan Laan Aan de slag met C++ Vijfde editie

Modelleren en Programmeren

Datastructuren en algoritmen

Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI

Inleiding Visual Basic en VBA. Karel Nijs 2009/01

OBJECT SPAGHETTI : PATTERNS BIEDEN UITKOMST? Wat is het probleem nou eigenlijk? public class CoffeeDrinker { private CoffeeProducer mycoffeeproducer;

Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, , Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.

Modelleren en Programmeren

TENTAMEN Programmeren 1 VOORBEELDUITWERKING

Javascript oefenblad 1

Ingebouwde klassen & methodes

Programmeren in C# Samenvatting van C#

Abstracte klassen & Interfaces

Programmeren in Java 2

Windows applicaties met VB.NET VB Express 2010

Inleiding programmeren

Informatica. Deel II: les 1. Java versus Python. Jan Lemeire Informatica deel II februari mei Parallel Systems: Introduction

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

Uitwerkingen derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, uur

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk.

NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012

Informatica. Leren programmeren met JAVA en NetBeans. Over JAVA en Rapid Application Development met NetBeans. Bert Van den Abbeele

slides12.pdf December 14,

Muziek. Muziek. Analoog rekenen. Hoofdstuk 1: Van analoog naar digitaal. Analoog. Digitaal. Analoog. Gebruik makend van fysische grootheden Cf Babbage

Modelleren en Programmeren

Programmeren in C++ (deel 1)

Inhoud. 1 De Microcontroller 1. 2 De taal C Declaraties Functies In- en uitvoer Voorwaardelijke opdrachten 41

Objectgericht ontwerpen

Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes

Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, uur

Transcriptie:

Java Basissyllabus Egon Pas 2011 BeanPole bvba Gasmeterlaan 92-9000 Gent BTW BE 472.902.516 Tel: + 32 9 224 42 17 Fax: + 32 9 223 62 88 www.beanpole.be info@beanpole.be

1 Programmeren 1.1 Hoe werkt een computer? 1.2 Bits en bytes 1.2.1 Het binair concept 1.2.2 Binair naar Decimaal 1.2.3 Decimaal naar Binair 1.2.4 Binaire bewerkingen 1.2.5 Negatieve binaire getallen 1.2.6 Van bits naar bytes 1.2.7 Binair naar Octaal en Hexadecimaal 1.3 Wat is een programmeertaal? 1.3.1 Wat is programmeren? 1.3.2 Geschiedenis 1.3.3 Gecompileerde programmeertalen 1.3.4 Geïnterpreteerde programmeertalen 2 Java 2.1 Geschiedenis 2.2 Releases 2.3 Gebruik 2.4 Over de Java-technologie 2.4.1 De programmeertaal Java 2.4.1.1 Wat gebeurt er nu concreet bij een Java programma? 2.4.1.2 Snelheid van Java 2.4.1.3 Kenmerken van Java 2.4.2 Het Java Platform 2.5 Installatie JDK 6 2.6 Ons eerste Java-programma 2.6.1 Klasse schrijven 2.6.2 Klasse compileren 2.6.3 Programma uitvoeren Basissyllabus Java pagina 1

3 Object-oriëntatie: inleiding 3.1 Wat is goede object-georiënteerde software? 3.2 Gestructureerd programmeren versus object-georiënteerd programmeren 3.2.1 Gestructureerd programmeren 3.2.2 Object georiënteerd programmeren 3.3 Objecten: Eigenschappen en gedragingen 3.3.1 Eigenschappen 3.3.2 Gedragingen 3.4 Basis OO-principes 3.4.1 Inkapseling (encapsulation) 3.4.2 Hoge specificiteit (high cohesion) 3.4.3 Beperkte koppeling (loose coupling) 4 Klassen en objecten 4.1 Wat zijn klassen en objecten? 4.2 Een Java klasse 4.2.1 Naamgeving 4.2.1.1 Volgens de syntax 4.2.1.2 Volgens de conventies 4.2.2 Uitleg over de keywords 4.2.3 Signatuur en body 4.3 Regels voor een Java-bronbestand 4.4 Een klasse schrijven 4.5 Instantiëren van een klasse 4.5.1 Schrijven van een opstartklasse 4.5.2 Een andere klasse gebruiken 4.6 Oefeningen 5 Variabelen en operatoren 5.1 Variabelen 5.1.1 Wat is een variabele? 5.1.2 Declaratie van een variabele 5.1.3 Naamgeving Basissyllabus Java pagina 2

5.1.4 Type 5.2 Primitieve types 5.2.1 Logische type (boolean) 5.2.2 Karaktertype (char) 5.2.3 Gehele getallen (byte, short, int, long) 5.2.4 Reële getallen (float, double) 5.2.5 Keuze en overzicht primitieve gegevenstypes 5.2.6 String 5.3 Initialisatie 5.3.1 Standaardwaarden 5.3.2 Initialisatie via een literal 5.3.3 Initialisatie via een variabele 5.3.4 Constanten 5.4 Type casting 5.4.1 Primitieve typen 5.4.2 Objecten 5.5 Scope 5.5.1 Instantievariabelen 5.5.2 Lokale variabelen 5.5.3 Globale variabelen 5.5.4 Klassevariabelen 5.5.5 Parameters 5.6 Variabelen achter de schermen 5.7 Operatoren 5.7.1 Rekenkundige operatoren 5.7.1.1 Overzicht 5.7.1.2 Primitieve types en rekenkundige bewerkingen 5.7.1.3 Verkorte notatie 5.7.1.4 Increment & decrement 5.7.1.5 String en operatoren 5.7.2 Relationele operatoren 5.7.3 Conditionele operatoren 5.7.4 Logische operatoren Basissyllabus Java pagina 3

5.7.5 Bit-operatoren 5.7.6 Shift-operatoren 5.7.6.1 (Signed) Shift left 5.7.6.2 Signed shift right 5.7.6.3 Unsigned shift right 5.7.7 Operatoren buiten categorie 5.7.7.1 De dot-operator 5.7.7.2 De instanceof-operator 5.7.7.3 De new-operator 5.7.7.4 De equals-methode 5.7.7.5 De ternaire operator 5.7.8 Prioriteitsregels voor operatoren 5.8 Oefeningen 6 Controlestructuren 6.1 Sequenties 6.1.1 Uitdrukkingen en opdrachten 6.1.2 Codeblokken 6.2 Keuzestructuren 6.2.1 Beslissingen met 2 alternatieven: if 6.2.2 Beslissingen met 2 alternatieven: if else 6.2.3 Ternaire operator 6.2.4 Beslissingen met meerdere alternatieven: switch (en break) 6.3 Lussen en iteraties 6.3.1 De gewone for-lus 6.3.2 Enhanced for-lus (for each) 6.3.3 De while lus 6.3.4 De do-while lus 6.4 Aftakkingen 6.4.1 Labels 6.4.2 break 6.4.3 continue 6.4.4 return Basissyllabus Java pagina 4

6.5 Oefeningen 6.6 Extra oefeningen 7 Reeksen 7.1 Wat is een reeks? 7.2 Declareren, aanmaken en opvullen van een reeks 7.2.1 Declareren van een reeks 7.2.2 Aanmaken van een reeks 7.2.3 Opvullen van een reeks 7.3 Multidimensionale reeks 7.3.1 Wat is een multidimensionale reeks 7.4 Manipuleren van een reeks 7.4.1 Length-eigenschap 7.4.2 Itereren over een reeks 7.5 Oefeningen 7.6 Extra oefeningen 8 Methoden 8.1 Wat is een methode 8.2 Declaratie 8.3 Keywords en naamgeving 8.3.1 Keywords 8.3.2 Naamgeving en conventies 8.3.3 Modifiers (keywords) 8.3.4 Access modifiers 8.4 Gebruik van methoden 8.4.1 Een methode gebruiken 8.4.2 Lokale- en instantievariabelen 8.4.3 Volgorde van uitvoeren 8.5 Soorten methoden 8.5.1 Constructors 8.5.1.1 Wat is een constructor 8.5.1.2 Aanroepen super() 8.5.1.3 Aanroepen this() Basissyllabus Java pagina 5

8.5.2 Statische methoden 8.5.3 Getters en setters 8.5.3.1 Opvragen (getter) 8.5.3.2 Instellen (setter) 8.6 Vervangen en herdefiniëren 8.6.1 Vervangen (override) 8.6.2 Herdefiniëren (overload) 8.7 Methoden koppelen 8.8 Oefeningen 8.9 Extra oefeningen 9 Documentatie 9.1 Waarom is documentatie belangrijk? 9.2 Soorten commentaar in Java 9.2.1 Een regel 9.2.2 Meerdere regels 9.2.3 Speciale Java-commentaar 9.3 Javadoc 9.3.1 De Javadoc tool 9.3.2 Documentatie van een klasse 9.3.3 Documentatie van variabelen 9.3.4 Documentatie van methoden 9.3.5 Documentatie van een package 9.3.5.1 package-info.java 9.3.5.2 package.html 9.3.6 Javadoc genereren 9.4 Oefeningen 9.5 Extra oefeningen 10 De JDK verkennen 10.1 De klasse Object 10.1.1 Inleiding 10.1.2 De methode tostring() 10.1.3 De methode equals() Basissyllabus Java pagina 6

10.1.4 De methode hashcode() 10.1.5 De methode clone() 10.2 De Klasse String 10.2.1 Constructie van een String 10.2.2 De String Constant Pool 10.2.3 Concatenatie van Strings 10.2.4 De onveranderlijke String 10.2.5 Oefeningen met Strings 10.3 StringBuilder en StringBuffer 10.3.1 Vergelijking StringBuilder met StringBuffer 10.3.2 Vergelijking met String 10.3.3 Enkele veelgebruikte methoden 10.4 De klasse Number 10.4.1 Introductie 10.4.2 Boxing en unboxing 10.4.3 Oefeningen 10.5 De klasse Scanner 10.6 De klasse Math 10.7 De klasse Arrays 10.8 Oefeningen 11 Object-Oriëntatie: Intermediair 11.1 Overerving 11.2 Interfaces 11.3 Polymorfisme 11.4 IS-EEN versus HEEFT-EEN 12 Overerving 12.1 Realisatie in Java 12.1.1 Final 12.1.2 Deadly Diamond of Death 12.2 Overerving van methoden 12.2.1 Override 12.2.2 Het keyword super Basissyllabus Java pagina 7

12.3 Overerving van eigenschappen 12.3.1 Field hiding 12.3.1.1 Polymorfisme van instantievariabelen 12.4 Oefeningen 13 Abstracte klassen en methoden 13.1 Abstracte klasse 13.2 Abstracte methode 13.3 Oefeningen 14 Interfaces 14.1 Interfaces 14.1.1 Wat is een interface? 14.1.2 Hoe gebruiken we een interface? 14.2 Interface of abstracte klasse? 14.3 Veel gebruikte interfaces 14.4 Oefeningen 15 Enumerations 15.1 Inleiding 15.2 Declaratie 15.3 Vergelijking en verschillen met een Java-klasse 15.4 Eigenschappen meegeven 15.5 Methoden overschrijven 15.6 Oefeningen 16 Inwendige klassen 16.1 Inleiding 16.2 Gewone inner classes 16.3 Static nested classes 16.4 Method-local inner classes 16.5 Anonymous inner classes 16.6 Oefeningen Basissyllabus Java pagina 8

17 Robuustheid 17.1 Annotations 17.1.1 Inleiding 17.1.2 Syntax 17.1.3 Aanbevolen gebruik 17.1.4 In- en uitschakelen 17.1.5 Zelf annotaties schrijven 17.1.5.1 Declaratie en methoden 17.1.5.2 Standaardwaarden 17.1.5.3 De @Target-annotatie 17.1.5.4 Retention Policy 17.1.5.5 Annotaties en javadoc 17.1.5.6 De CopyrightReader 17.2 Exception handling 17.2.1 Inleiding 17.2.2 Soorten fouten 17.2.3 Exception handling syntax 17.2.3.1 Throws declaratie 17.2.3.2 Try, catch en finally 17.2.4 Zelf exceptions gooien 17.3 Assertions 17.3.1 Wanneer gebruik ik een assertion? 17.3.2 Compiler switches 17.4 Oefeningen Basissyllabus Java pagina 9