RÈGLES DU JEU GAME RULES SPIELREGELN REGLAS DEL JUEGO SPELREGELS
2 1
SPELREGELS NL Een strategisch en grappig spel voor jong en oud met vele verrassingen, waarbijmen snelheid niet moet ver warren met haastige spoed! We kennen allemaal de heldhaftige rendieren die ieder jaar, tijdens de nacht van 24 op 25 december, de arreslee van de Kerstman trekken. Iedereen weet ze te benoemen: Dasher, Dancer, Prancer, Vixen... eh... Donder.. euh... wacht even... Grumpie, Dommel... euh... Melchior... Nou ja! Iedereen kent ze! En iedereen vraagt zich natuurlijk af hoe de Kerstman zulke uitzonderlijke, fantastische, wonderbaarlijke rendieren heeft weten te vinden. Eigenlijk is het heel simpel, en alhoewel het geheim angstvallig wordt bewaakt, zal ik het zo dadelijk aan je ontsluieren. Elke vijf jaar, in de tijd dat het noorderlicht de hemel in duizenden kleuren laat stralen, wordt de RendierRenWedstrijd georganiseerd! Ter gelegenheid van deze wedstrijd komen er rendieren vanuit heel de wereld bijeen. Allemaal koesteren ze de hoop om het toernooi te winnen, en zo de kans te krijgen om zich bij de crème de la crème te voegen, het prestigieuze team van de kerstman! De strijd is hevig, ruig en zonder genade. Om te winnen moeten de deelnemers tot het uiterste gaan en zich geen enkele inspanning besparen, om nóg verder en nóg hoger te springen dan de rest. De dappere deelnemers worden op de proef gesteld gedurende vijf parcours vol obstakels. Na afloop zullen de stoutmoedigsten onder hen met trofeeën worden beloond. Zal jij tot deze dapperen behoren? Inhoud 77 Verplaatsingskaarten + 27 Parcourskaarten + 16 Rendierpionnen + 16 voetjes + 15 Beloningstegeltjes + spelregels Doel van het spel De meeste overwinningspunten te bemachtigen door Beloningstegeltjes te verzamelen. Elke speler laat een team van 4 Rendieren rennen op de 5 beschikbare Parcours om een maximum aan Beloningstegeltjes te verzamelen. Zodra één van de Parcours geen Beloningstegeltjes meer heeft, eindigt het spel en heeft de speler met de hoogste score gewonnen. Voorbereiding 1 - Elke speler kiest een team van 4 Rendieren en zet de 4 bijbehorende pionnen in elkaar. 2 - Het spelterrein creëren: 2.1 - Schud de 27 Parcourskaarten. 2.2 - Creëer de vijf Spelparcours. Leg hiervoor de Parcourskaarten in vijf horizontale rijen, met respectievelijk 3 kaarten in de eerste rij, 4 in de tweede, 5 in de derde, 6 in de vierde en 7 in de vijfde. Plaats de kaarten open op tafel. 2.3 - Leg de 2 overtollige Parcourskaarten opzij. Deze zullen gedurende dit potje niet worden gebruikt. 2.4 - Sorteer de Beloningstegeltjes per type. Elk parcours is herkenbaar aan het Beloningssymbool dat haar kenmerkt. Zo is het parcours 19
NL SPELREGELS van 3 kaarten Het Parcours Van De Brieven Voor De Kerstman, het parcours van 4 kaarten Het Parcours Van De Kerstversieringen, het parcours van 5 kaarten Het Parcours Van De Kersttoetjes, het parcours van 6 kaarten Het Parcours Van De Kerstcadeautjes, en het parcours van 7 kaarten Het Parcours Van De Kerstbomen. Plaats de Beloningstegeltjes in aflopende waarde aan het einde van elk Parcours. (zie schema hieronder) 3 - Schud de Verplaatsingskaarten en deel er 5 aan elke speler uit. 4 - Leg de resterende kaarten als een Gedekte Stapel in de buurt van de Parcours. 5 - Houd plaats over naast de Parcours voor de Weggooistapel. 6 - De jongste speler begint het spel, waarna er in de richting van de klok verder wordt gespeeld. Spelverloop Tijdens zijn beurt moet elke speler één van deze twee acties kiezen: Verplaatsingskaarten trekken OF Eén Rendier verplaatsen Verplaatsingskaarten trekken 1 - Trek de eerste 2 kaarten van de Gedekte Stapel, en voeg ze bij je hand. 2 - Als je nu meer dan 7 kaarten in je hand hebt, moet je de overtollige kaarten op de Weggooistapel gooien tot je er nog maar 7 hebt. De volgende speler is nu aan de beurt. 3 - Als de Gedekte Stapel op is, schud je de Weggooistapel om een nieuwe Gedekte Stapel te vormen. Eén Rendier verplaatsen 1 - Om één van je Rendieren te verplaatsen, moet je één of meerdere kaarten combineren. Je kan zoveel kaarten uit je hand spelen als je wilt, zolang de objecten op de kaarten hetzelfde zijn. Bijvoorbeeld: Als je één kaart 1 Kerstcadeautje en één kaart 2 Kerstcadeautjes in je hand hebt, kan je deze samen combineren. Daarentegen is het niet mogelijk één kaart 1 Kerstcadeautje en één kaart 2 Kersttoetjes samen uit te spelen. 2 - De Kerstkaboutertjes treden op als jokers en kunnen zowel samen met andere Kerstkaboutertjes worden gespeeld, als met met andere kaarten. Bij voorbeeld: Als je één Kerstkaboutertje, één kaart 1 Kerstcadeautje, en één kaart 2 Kerstcadeautjes in je hand hebt kan je die 20
SPELREGELS NL samen combineren. Daarentegen kan je één Kerstkaboutertje, één kaart 1 Kerstcadeautje en één kaart 2 Kersttoetjes niet combineren. 3 - Tel het totaal aantal objecten op elke kaart bij elkaar op ( een Kerstkaboutertje telt voor 1 ) en verplaats je rendier een gelijk aantal stapjes naar voren op het bijhorende parcours. Als je alleen Kerstkaboutertjes uitspeelt kan je zelf het Parcours kiezen. Bijvoorbeeld: Als je één kaart 1 Kerstcadeautje en één kaart 2 Kerstcadeautjes uitspeelt, kan je je rendier 3 vakjes naar voren zetten op Het Parcours Van De Kerstcadeautjes. Let Op! Op elke Parcourskaart zijn er twee vakjes. 4 - J e kunt één van jouw Rendieren verplaatsen dat al op een Parcours staat, ofwel een nieuw Rendier een Parcours op laten gaan. Het is mogelijk om meerdere Rendieren op hetzelfde Parcours te hebben staan, maar je kan er maar één per beurt verplaatsen. 5 - Zodra een Rendier op een Parcours is geplaatst, blijft hij erop staan totdat hij de Beloningstegeltjes heeft bereikt. Hij kan echter wel tijdelijk uit de wedstrijd worden verwijderd door een Actievakje. 6 - Om de Beloningstegeltjes te bereiken, verplaats je je Rendier één plaatsje voorbij het laatste vakje van het Parcours waar hij op wedijvert. Als je nog verplaatsingen over hebt worden die gewoon niet gebruikt. Het is dus niet nodig om precies uit te komen. Daarna pak je het Beloningstegeltje met de hoogste waarde (van dit Parcours) en verwijder je je Rendier uit de wedstrijd. Je beurt is nu voorbij. Het rendier kan opnieuw gaan wedijveren vanaf je volgende beurt (zowel op het zelfde Parcours of op een andere). Let op! De gewonnen Beloningstegeltjes moeten zichtbaar zijn voor alle spelers. Een rendier al springend verplaatsen 1 - Twee Rendieren kunnen nooit op hetzelfde vakje staan. Als één van je Rendieren zijn verplaatsing eindigt op een al bezet vakje, springt hij eroverheen (zonder dat het hem een verplaatsing kost) en stopt op het vakje erna. Let op! Als je springt, spring je altijd naar voren en nooit terug. 2 - Als je echter Spring! zegt terwijl je over het rendier springt dat op het aankomstvakje van jouw rendier staat, dan maakt je rendier een verbazingwekkende sprong en komt twee vakjes verderop neer. 3 - Zo is het mogelijk, als je door het springen opnieuw op een al bezet vakje eindigt, om opnieuw 1 of 2 vakjes vooruit te springen. Enzovoorts... totdat je op een leeg vakje eindigt. Het spreekt vanzelf dat je ook over je eigen Rendieren heen kunt springen. Actievakjes Op sommige Parcourskaarten zijn er speciale vakjes. Als je op zo n speciaal vakje komt, moet je de bijhorende actie uitvoeren: 1 - IJzel : Je Rendier glijdt één vakje in de richting van de houten pijl. Als hij daardoor op een al bezet vakje aankomt, pas dan de regel Een rendier al springend verplaatsen toe. Let op! Een rendier springt altijd vooruit, zelfs als de IJzel hem naar achteren laat glijden. 2 - De Sneeuwpop : Draai de Parcourskaart 180 graden. De eventuele Rendieren die op de kaart staan moeten op hun vakje blijven staan, ook al is de kaart nu omgedraaid. Ze zullen de wedstrijd vervolgens in de normale richting vervolgen. 3 - De Ski s : Trek 2 kaarten van de gedekte stapel, en gooi eventuele 21
NL SPELREGELS overtollige kaarten weg. 4 - De Voetafdrukken van de Yeti : Je rendier raakt in paniek en verlaat het Parcours. Vanaf je volgende beurt zal hij weer kunnen wedijveren. Hij moet echter opnieuw beginnen (met hetzelfde Parcours of met een ander Parcours naar keuze). Als je over een actievakje springt omdat er al een rendier opstaat, houd dan geen rekening met het effect van dat vakje. Einde van het spel Als alle Beloningstegeltjes van één van de vijf Parcours zijn gewonnen, eindigt het spel. Elke speler telt zijn punten bij elkaar op. De speler die in totaal de meeste punten heeft, wint! Als het gelijkspel is, dan wint degene met het Beloningstegeltje met de hoogste waarde. Als het nog steeds gelijkspel is, wint degene met het twee na hoogste Beloningstegeltje, enzovoorts... Strategische tip: Check hoeveel punten je tegenstanders hebben, voordat je het Beloningstegeltje pakt, dat het spel beëindigt. Voorbeeld: De A speler speelt één 1 Kersttoetje en één Kerstkaboutertje. Hij kan zijn Rendier dus 2 vakjes naar voren verplaatsen op Het Parcours Van De Kersttoetjes. (1) Hij komt neer op een vakje dat al bezet is door een B Rendier, zegt Spring! en eindigt zijn verplaatsing 2 vakjes na het B Rendier. (2) Jammer genoeg komt hij terecht op een vakje IJzel, en glijdt één vakje naar achteren. (3) Hij komt echter weer neer op een vakje IJzel en glijdt opnieuw één vakje naar achteren. (4) Daardoor komt hij weer op het vakje met het groene rendier en moet opnieuw 2 vakjes naar voren springen. Omdat dit een eindeloze cirkel is, zal hij echter niet opnieuw naar achteren glijden, en blijft hij op het 2de vakje na het groene rendier staan. Fig. 2, pagina 23 Voorbeeld: De A speler speelt 2 Kersttoetjes. In plaats van verder te spelen met een Rendier dat al op Het Parcours Van De Kersttoetjes staat, kiest hij ervoor om met een nieuw Rendier te gaan wedijveren op dit Parcours. (1) Hij verplaats zijn Rendier naar het 2de vakje van het Parcours, waar al één van zijn eigen Rendieren staat. (2) Hij springt over dat Rendier heen. (3) Hij springt opnieuw over een C rendier, en zegt Spring! waardoor hij twee vakjes verderop neerkomt. (4) Hij komt echter neer op een IJzel en glijdt een vakje naar achteren. (5) Daardoor komt hij terecht op een vakje bezet door een D rendier, zegt Spring! en springt twee vakjes naar voren. (6) Hij komt daardoor bij het einde van het Parcours, pakt het Beloningstegeltje en verwijdert zijn rendier uit de wedstrijd. Omdat dit het laatste Beloningstegeltje van dit Parcours was, eindigt het spel. De spelers kunnen hun punten tellen. Fig. 3, pagina 23 22
2 3 6 A 2 3 A 5 4 D D 1 B B 3 A 2 C C 1 B B A 23
ROBIN RED GAMES Site internet : www.robinredgames.com Email : info@robinredgames.com Conçu et réalisé en Corrèze (France) LOT N 1114 Attention. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois. Illustration : Sébastien Drillon Traduction : Deludis & Yen-Li Guzman (EN, ES) Merel Van Den Hooven & Wilma Plomp (NL) Translatonline & Maxime Mundel (DE) www.robinredgames.com