* Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert.



Vergelijkbare documenten
Spelidee. Inhoud. 20 goudwaarden voor de steden. 5 fiches. goudstuk. zeemonsterhindernis. reuzenzwijntransportmiddel

Versunkene Stadt Clementoni, 2004 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Spelmateriaal. Doel van het spel. 4 Score-stenen. 4 Huizen 1 Einde spel -kaart. 62 Geveltegels (dubbelzijdig) elk 10 x blauw, geel, rood, groen

SPELREGELS KÖNIG DER ELFEN "Vrij vertaald door Rob & Det (Meppel, Nederland) - RobDet@zonnet.nl "

Drachen - Land. Drachen - Land. Inhoud

Cartagena Die Goldinsel Winning Moves, 2008 Rüdiger DORN 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

GRAFISCHE KUNST NOG NIET AF. Finalist SPELREGELS

Saboteur Amigo, 2004 MOYERSOEN Frederic 3-10 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Voor het eerste spel moet je de hoekkaarten met een scherpe schaar voorzichtig langs de gestreepte lijn afknippen.

Spelmateriaal basisspel

Das Gold der Inka Queen Games, 2005 LIESKE Harald 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Trapper Clementoni, 2007 Wolfgang KRAMER en Michael KIESLING 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Palais Royal Hans im Glück, 2008 Xavier GEORGES 2-4 spelers vanaf 12 jaar ± 120 minuten

Spelidee en doel van het spel. Spelmateriaal. Op jacht naar waardevolle schatten, doorzoeken groepen avonturiers de legendarische Tempel van Luxor.

DETROIT - CLEVELAND / GRAND PRIX

Edel, Stein & Reich ALEA, 2003 STAUPE Reinhard 3-5 spelers vanaf 9 jaar ± 90 minuten

2) De karakterkaarten Elk van de 8 karakterkaarten heeft een bijzondere eigenschap, die verderop uitgelegd wordt.

GENIAL SPEZIAL Kosmos, 2009 Reiner KNIZIA 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Mac Gregor (Geisterstunde) Ravensburger EHRHARD Dominique spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Moon/ Weissblum. Vrij vertaald door John Jacobs en Jeannette Peters

Freight Train White Wind, 1993 MOON Alan R spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Goldbräu. Speelmateriaal:

Die Goldene 1 (De gouden 1) RAVENSBURGER, 1990 KRAMER Wolfgang spelers vanaf 12 jaar ± 45 minuten

Nederlandse vertaling: Olav Fakkeldij Spelregels van Samsara Betaversie 03/04/18 Al je opmerkingen zijn welkom, waardevol en goede karma!

32 stadskaarten 9 karakterkaarten 5 politiekaarten. 60 gangsterblokjes (42 professionals - 18 gelegenheidsgangsters)

Credits. : Johan Beyens, Johannes Sneyers en Steven Redant. Uitgever Red Eyed Rabbit. Voor meer informatie, bezoek

DOEL VAN HET SPEL INLEIDING INHOUD VAN DEZE GIDS INSTALLEER DIZED!

Hansa Abacus Spiele, 2004 SCHACHT Michael 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

2 schatkamerdobbelstenen Met deze dobbelstenen kun je de schatkamer verkennen. Hiermee kun je kostbare goudklompjes vinden.

Een spel van Bruno Faidutti. Voor 3-6 spelers, leeftijd 8 jaar en ouder

In de schaduw van de zonnekoning

Deze vertaling wordt u aangeboden door de Forum federatie van

Summer Time Kosmos, 2006 Inka & Markus BRAND 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Onder de beide vliegbanen bevinden zich de landingsplaatsen voor de springers (C). Onder de landingsplaatsen zijn er twee puntenlijsten (D):

Stefanie Rohner + Christian Wolf. Spelregels

Portobello Market Schmidt, 2007 Thomas ODENHOVEN 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Via Romana Goldsieber, 2008 Christian FIORE & Knut HAPPEL 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 90 minuten

Liebe & Intrige Goldsieber, 2007 Ellen Maria ERNST & Kira Verena SAMOL 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

Taj Mahal. Auteur: Reiner Knizia Uitgegeven door Alea, spelers vanaf 12 jaar

Een keizerlijk kaartspel over strijdende Japanse dynastieën. Spelmateriaal. Doel van het spel. Een spel van Michael Schacht. 110 karakterkaarten

De val van Rome: Speelmateriaal: Speelbord: Voorbereiding:

Odins Raven (De raven van Odin) Spannende wedvlucht voor twee gewiekste raven KOSMOS GIMMLER Thorsten 2 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Een spel voor 2 tot 4 spelers Vanaf 13 jaar Ongeveer 40 Minuten

Inhoud: Aan de slag! Florissant met Sleutelkaarten. In elkaar zetten van Florissant.

Rattenscharf (Bijtende ratten) Queen Games, 2005 SCHACHT Michael 2 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Spelregels. Het Bordspel

Overzicht en doel van het spel. Spelmateriaal. Belangrijke elementen in het spel

Verflixxt hoch²! Hard en onvervaard, speel een kaart! Ravensburger, 2007 Wolfgang KRAMER & Michael KIESLING 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

en vorm hiermee een gedekte trekstapel; neem de bovenste drie kaarten van de trekstapel en leg deze open op tafel;

Alles im Eimer Kosmos, 2005 Stefan DORRA 2-6 spelers vanaf 8 jaar ± 40 minuten

Aquädukt Schmidt, 2006 Bernhard WEBER 2-4 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Vertaald door Humphrey Clerx

Inleiding. Spelmateriaal

Meer speelbord! Meer spanning! Meer Phase 10! voor 2-6 spelers vanaf 10 jaar

Amazonas KOSMOS Verlag, 2005 Stefan Dorra

15 min NL Spelregels _ikleer_naar groep2_guide.indd :10

Das Riff. Speeldoel. Speelmateriaal. Speelvoorbereidingen

Vingertwister. Spelvariant met drie vingers

Voor 3 tot 5 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: ca. 45 minuten.

Finca Hans im Glück, 2009 Ralf ZUR LINDE & Wolfgang SENTKER 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 90 minuten

alibikaarten. Elk van deze kaarten toont een persoon uit de Mr. Jack serie. Elk van deze kaarten toont tevens een aantal zandlopers (0, 1 of 2).

Habermaaß-spel Nr Slot Sidderstein. Een griezelige spellenverzameling voor 1-6 kleine spookjes van jaar. Kai Haferkamp & Markus Nikisch

Eiszeit ALEA, 2003 MOON Alan R. & WEISSBLUM Aaron 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Doge. Doge. Spelmateriaal. Voorbereiding van het spel.

6 hoofdkamers. 1 steenvoorraad. vaak. startkamer uitgang 2x steenkamer (sleutel) 13 basiskamers. 2x steenkamer (fakkel)

Tadsch Mahal Alea, 2000 KNIZIA Reiner 3-5 spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Torres Ravensburger, 1999 KRAMER Wolfgang & KIESLING Michael spelers vanaf 12 jaar ± 90 minuten

Druk alle kartonnen delen uit de raampjes. Stel de pionnen samen door het kartonnen deel in het voetje te steken.

Spelmateriaal. 23 straattegels. 4 speelfiguren 1 per speler. 1 bus. 1 bustegel. 20 zombies

1. In l e id in g In Trick Dungeon strijden de spelers met elkaar wie het meeste goud uit de dungeon weet te halen. Het is een zogeheten slagenspel, n

Die Gärten der Alhambra Queen Games, 2004 HENN Dirk 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Cheops Hans im Glück, 1998 PAAL Klaus 2-5 spelers vanaf 9 jaar ± 45 minuten

Toledo Kosmos, 2008 Martin WALLACE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 120 minuten

Phil Orbanes. De snelle NIEUWE spelvariant. Spelregels

EEN RAADSELACHTIG SPEL OVER MAFFE CULINAIRE CONFLICTEN.

Ravensburger spel nr Wie heeft het snelst zijn handboeien open?

7 Steps Kosmos, 2014 Michael KIESLING en Reinhard STAUPE 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

SPELIDEE. van Zoltán Aczél

Sakkara Kosmos, 2007 Auteur: Manfred GRABMEIER Grafiek: C. Stephan, M. Suzuki und M. Hoffmann voor 2 bouwmeesters vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Een diepgravend legspel van Ron van Dalen. Voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar. Speelduur: 30 tot 45 minuten.

Diamant Avontuur en blufpoker in de grotten Schmidt, 2005 Alan R. MOON & Bruno FAIDUTTI 3-8 spelers vanaf 8 jaar ± 30 minuten

Inhoud. Voor wie is dit spel. Spelduur. Spelvoorbereiding

7 ovale markeerfiches 4 ovale markeerfiches (groene rugzijde) de speciale eigenschappen (blauwe rugzijde) voor gevorderden

Breukenpizza! Ga je mee om de wonderlijke wereld van de breuken te ontdekken? Bedacht en ontwikkeld door Linda van de Weerd.

Avanti Zoch, 2011 Heinz MEISTER 3-5 spelers vanaf 10 jaar ± 45 minuten

Speelmateriaal. 1 speelbord, 4 x 25 edelstenen, 4 x 3 actiekaarten, 4 speelfiguren, 4 platte startschijfjes, 4 ronde waardestenen, 4 dobbelstenen.

IIHOUD. SOl.." DOELVAI HETSPEL. ~. 13 eiç]endomskaartjes [Sold) 1 speelbord

Project Skyline Amigo, 2006 Jung Je HO 2-4 spelers vanaf 10 jaar ± 60 minuten

Doel van het spel. Voorbereiding van het spel A B C D E F G H. Voorbereiding van de karavaan. Voorbereiding van de karavanroute

Elfer raus! Het geliefde kaartspel voor de ganse familie. Ravensburger, spelers vanaf 7 jaar ± 30 minuten

MAHARADJA. Aantal Spelers Aantal goud de Maharadja toekent aan elke speler na scoring

SPEL VOOR GEVORDERDEN

Blaaskaken. Een adembenemend behendigheidsspel voor 1-4 spelers van 4-99 jaar. Met verschillende spelvarianten voor uitgekookte koekenbakkers.

HET KAARTSPEL. Las Vegas (het kaartspel) Alea, 2016 Rüdiger DORN 2-5 spelers vanaf 8 jaar ± 45 minuten

Traders of Carthage Susumu Kawasaki 2008, Z-man Games leeftijd: 12+ * 2-4 spelers * 30 minuten

Caesar & Cleopatra. Auteur: Wolfgang Lüdtke Uitgegeven door Kosmos, spelers vanaf 10 jaar.

15 min NL Spelregels _ikleer_naar groep1_guide.indd :39

Sole Mio! Abacusspiele, 2004 Uwe ROSENBERG 2-5 spelers vanaf 10 jaar ± 30 minuten

Ranking Hans im Glück, 2010 Stefan DORRA en Ralf ZUR LINDE 3-5 spelers vanaf 8 jaar ± 60 minuten

Transcriptie:

SPELREGELS DRAKON Voor 2-6 spelers, vanaf 10 jaar. De oude draak Drakon heeft een dappere groep helden gevangen, die in zijn nest was gedrongen om zijn goud te stelen. Maar in plaats van ze direct op te eten, maakt Drakon er liever een spelletje van: hebzucht zal één van de helden vrijlaten. Dus stuurt hij de angstige avonturiers in zijn magische bizarre gewelfde kamers en de eerste held die het lukt om in dit doolhof vijf goudstukken te verzamelen, krijgt de vrijheid. De anderen leveren een goede maaltijd op. Speeldoel In Drakon speelt iedere speler één van de in Drakon's behuizing gevangen helden. De eerste speler die vijf goudstukken heeft verzameld, wint het spel meteen. Speelmateriaal Drakon bevat het volgende speelmateriaal: * Heldenfiches: al deze fiches stellen een in het drakennest gevangen held voor. Iedere speler kiest een held uit die hij in het spel controleert. * Eigenschapfiches van de helden: deze fiches worden alleen in de variant: "Helden!" gebruikt. De achterkant van deze fiches geeft aan dat de speciale eigenschap al is gebruikt. * Plastic voetjes: de heldenfiches worden voorzichtig in de plastic houder gezet. Zo maakt men van de heldenfiches speelfiguren. * Kamers (vierkantje kaartjes): deze delen passen allemaal aan elkaar en vormen het speelbord van de drakenkamers. In veel van de kamers worden bijzondere gebeurtenissen veroorzaakt zodra een held deze betreedt. Deze gebeurtenissen worden nog precies beschreven. * Gouden munten: deze gouden munten moeten de spelers verzamelen om het spel te winnen. Speelopbouw 1. De "Startkamer" (kamer met de draak) wordt in het midden van de tafel gelegd. 2. Alle overige kamers worden geschud en iedere speler krijgt er daar vier van toebedeeld (handkamers). De overige kaartjes worden als dichte trekstapel opzij gelegd. 3. Iedere speler kiest een held en zet hem op de startkamer. (Het maakt niet uit welke held men kiest, in het basisspel zijn ze allemaal gelijk). 4. Alle gouden munten worden op een stapel klaargelegd. Dat is de schat van de draak.

Het spel Op een willekeurige wijze wordt een startspeler bepaald. Als deze speler zijn beurt heeft beëindigd, is zijn linkerbuurman aan de beurt. Op deze manier gaat het telkens kloksgewijs om de beurt. Wie aan de beurt is, moet één van de volgende acties uitvoeren: * Leggen: een kamer uit de hand aan een al liggende kamer op tafel leggen en een nieuwe kamer trekken; OF * Bewegen: de eigen held zet in een aangrenzende kamer en volgt de daar aanwezige aanwijzigen, indien die er zijn. Legregels Een nieuwe kamer moet altijd naast een al liggende kamer worden aangelegd. Daarbij is het niet toegestaan dat de pijlen van de beide kamers naar elkaar zijn gericht. (Zie voor een goed en slecht legvoorbeeld diagram 1 op blz. 8). Als de trekstapel is op gebruikt, gaat het spel normaal verder, behalve dat men geen nieuwe kamer meer kan trekken als men er één vanuit zijn hand heeft aangelegd. Wie geen kamers meer in de hand heeft, mag ook geen kamer leggen of van de trekstapel trekken. De enige mogelijkheid van de speelbeurt bestaat uit het bewegen van de held. Als dat ook niet mogelijk is, kan de speler geen zet doen en wordt hij overgeslagen. Het spel eindigt ook als geen enkele speler meer kamers in de hand heeft en ook niemand meer zijn helden kan bewegen. Dan is de speler met het meeste goud winnaar. Bewegingsregels Een held mag zich altijd slechts in de richting van een pijl, van de kamer waar hij zich op dat moment bevindt, bewegen. Is hij bijvoorbeeld in een kamer met naar boven en onder gerichte pijlen, dan kan de held alleen naar boven en onder worden gezet (vooropgesteld dat zich daar aangrenzende kamers bevinden). Een richting waar geen pijl naar toe wijst, of waar zich geen aangrenzende kamer bevindt, mag niet voor de richting van een held worden gekozen. Zodra een held een kamer betreedt, vindt er een gebeurtenis plaats (herkenbaar aan het symbool op de kamer). Een gebeurtenis in een kamer vindt slechts één keer plaats en wordt pas weer herhaald als een held in een latere ronde de kamer opnieuw betreedt.

De kamers Er volgt hieronder een compleet overzicht van alle kamers en hun gebeurtenissen: Lege Kamer (14x) Deze kamers laten alleen pijlen zien voor de richtingen waarin een held ze kan verlaten. Er zijn kamers met één, twee of drie pijlen voor de uitgangen. Magische Verandering (3x) Deze actie vindt plaats zodra een held de kamer betreedt. De speler kiest één van de uitliggende kamers, waarop geen held staat, en vervangt die door een kamer uit zijn hand. Daarvoor neemt hij de vervangen kamer in de hand en kan deze later in het spel heel normaal neerleggen. De pijlen van de nieuwe kamer hoeven niet dezelfde richting te hebben als de vorige, maar ze moeten wel overeenkomen met de spelregels (dat wil zeggen dat pijlen van aangrenzende kamers niet naar elkaar mogen wijzen). Kamervernietiging (3x) Deze actie vindt plaats zodra een held de kamer betreedt. De speler kiest één van de uitliggende kamers, waarop geen held staat, en legt deze dicht onder de trekstapel. Door de vernietiging van een kamer kan het speelbord in twee of meer losse stukken worden verdeeld. Drakon's Tol (3x) Deze actie vindt plaats zodra een held de kamer betreedt. De speler moet één van zijn gouden munten, voor zover hij er nog minimaal één heeft, op de "Startkamer" leggen. Kaartenruiming (3x) Deze actie vindt plaats zodra een held de kamer betreedt. De speler trekt dicht een kamer uit de hand van een willekeurige medespeler en voegt die toe bij zijn eigen handkamers. Voor de rest van het spel heeft hij nu altijd één kamer meer in de hand en de andere speler één minder. Als een speler op deze manier al zijn handkamers verliest, kan hij in zijn speelbeurten geen kamers meer leggen en moet altijd alleen zijn held bewegen. Goudvondst (10x) Deze actie vindt plaats zodra een held de kamer betreedt. De speler pakt één gouden munt uit de drakenschat. Zware Storm (3x) Als een held de volgende keer beweegt, moet hij in één beurt drie kamers ineens zetten. Deze kamers moeten volgens de regels worden betreden en de gebeurtenissen van de eerste beide kamers worden genegeerd. Als de held daarbij door de kamers "Magische Draaikolk" of "Generale Sleutel" komt, die geen pijlen hebben, doe je alsof ze wel pijlen hebben, die in alle toegestane richtingen wijzen (dat wil zeggen naar aangrenzende kamers van waaruit geen pijl weer in tegenovergestelde richting wijst). De held mag op deze kamer niet verder zetten als er niet minstens drie kamers zijn waardoor hij volgens de regels kan lopen. Sterke Wind (3x) In principe hetzelfde als "Zware Storm", maar de held zet nu twee kamers ver in plaats van drie. Generale Sleutel (3x) Bij de volgende beweging kan de held de kamer door alle vier uitgangen verlaten, ook als hij daarbij tegen de richting in loopt van een pijl van een aangrenzende kamer.

Toverbol voor Gedachtenbeheersing (3x) Deze actie vindt plaats zodra een held de kamer betreedt. De speler beweegt de held van een willekeurige medespeler één legale zet zo, alsof de speler zijn eigen held zou bewegen. Als de held op een "Magische Draaikolk"-kamer staat, dan kan je de held naar iedere andere kamer in het spel bewegen. Als de held op een "Sterke Wind" of "Zware Storm" staat, dan moet je hem twee of drie kamers verzetten, afhankelijk van de kamer. Als er geen legale weg is, dan kan je die held niet verplaatsen. Nadat je de held hebt bewogen, moet de speler van de held de instructies opvolgen van de kamer waar zijn held nu staat. Draai een Kamer (3x) Deze actie vindt plaats zodra een held de kamer betreedt. De speler draait een al uitliggende kamer willekeurig (90 of 180 graden), waarbij de legregels in de gaten moeten worden gehouden (pijlen mogen niet naar elkaar wijzen). Ook een kamer waarop een held staat, mag worden gedraaid. Start (1x) Deze actie vindt plaats zodra een held de kamer betreedt. Als er gouden munten in de "Startkamer" zijn, mag de speler er één pakken. De "Startkamer" mag niet door "Kamervernietiging" worden verwijderd of door de actie "Magische Verandering" van het speelbord worden genomen. Hij mag echter wel door "Draai een Kamer" worden gedraaid. Dit is de kamer waarop alle helden het spel beginnen. Een Munt Stelen (Links) (3x) Deze actie vindt plaats zodra een held de kamer betreedt. De speler pakt een gouden munt van zijn linkerbuurman, als deze er tenminste één bezit. Een Munt Stelen (Rechts) (3x) Deze actie vindt plaats zodra een held de kamer betreedt. De speler pakt een gouden munt van zijn rechterbuurman, als deze er tenminste één bezit. Magische Draaikolk (3x) Als een held zich de volgende keer beweegt, kan hij op een willekeurig liggende kamer worden gezet. Wensput (3x) De speler moet één van zijn gouden munten, als hij er minimaal één heeft, in Drakon's goudschat leggen. Speelvariant: vlucht uit Drakon's behuizing Wie Drakon eens anders wil spelen, moet deze variant uitproberen. Om hierbij te winnen, moet je held als eerste vier gouden munten hebben verzameld en dan op òf de kamer "Generale Sleutel", òf "Magische Draaikolk" zetten, om aan de woeste draak te ontkomen. Wie vier gouden munten heeft en zijn held op één van deze beide kamers zet, wint het spel meteen.

Optionele regel: Helden! In het basisspel maakt het niet uit met welke held je speelt. In deze variant heeft de toevallig uitgekozen held van iedere speler een speciale eigenschap die hij eenmaal tijdens het spel kan gebruiken. Dat kan meteen voor of na de normale speelbeurt (kamer leggen of held bewegen) gebeuren. De eigenschapfiches van de helden zijn er om aan te geven wie zijn eigenschap al heeft gebruikt. Wie de eigenschap gebruikt, draait het fiche meteen op de dichte kant. Diagram 2 (blz. 8) laat een lijst zijn zien van de helden. De bijzondere eigenschappen zijn als volgt: Tovenaar (blauw) Zijn eigenschap staat de Tovenaar toe om een kamer in een richting te verlaten, waar geen pijl naar toe wijst (in plaats van de normale beweging). Dat betekent niet dat de Tovenaar een extra zet heeft, maar hij mag slechts eenmaal met de bewegingsregels breken. Barbaar (geel) Als de Barbaar in een kamer een andere held treft, kan hij zijn eigenschap benutten, doordat hij deze andere held volgens de bewegingsregels naar een aangrenzende kamer schuift. (De andere speler moet de aanwijzingen van deze kamer opvolgen). Daarna pakt de Barbaar een willekeurige kamer uit de hand van de tegenstander en voegt deze toe aan zijn eigen hand. Dief (groen) Deze eigenschap dient ertoe om een gouden munt van een medespeler te stelen, wiens held in dezelfde kamer staat als de dief (vooropgesteld dat de speler minimaal één munt heeft). Dwerg (rood) De dwerg is in de positie om twee kamers uit de hand af te leggen en meteen twee nieuwe te trekken. Ridder (oranje) Als een speler van de Ridder een munt wil stelen, of als de Ridder een munt wegens een kamergebeurtenis zou verliezen, kan de Ridder zijn macht inzetten om dat te verhinderen. (Dit is de enige eigenschap die niet persé tijdens de eigen beurt hoeft te worden toegepast. Maar net als alle andere eigenschappen kan hij slechts één keer tijdens het spel worden gebruikt). Amazone (paars) De Amazone kan een extra kamer betreden, volgens de bewegingsregels. De aanwijzingen van de beide kamers moeten worden opgevolgd.