MARINE COMMANDER HANDLEIDING Beste koper! Zeeslag deze klassieker onder de spellen ken je beslist al. Wij hebben het nu opnieuw bewerkt en aangepast aan het elektronische tijdperk. De opzet van het spel is net als voorheen de vloot van de tegenstander tot zinken te brengen, vóór je eigen vloot wordt vernietigd; daarvoor kun je gebruik maken van geraffineerde technieken. Veel plezier! A. ALGEMENE AANWIJZINGEN / VÓÓR HET SPEL BEGINT A1. Opzet van het spel Elke speler beschikt over een vloot die bestaat uit 5 schepen (1 vliegdekschip, 1 kruiser, 2 torpedobootjagers, 1 fregat). Breng de schepen van de tegenstander tot zinken, vóór de tegenstander je eigen vloot de grond in boort! A2. Speltypes Er zijn in wezen 2 speltypes mogelijk: het spel tegen de computer, of het spel tegen een persoon. In het spel tegen de computer is deze steeds speler B (SIDE B), in dit geval ben jij dus speler A (SIDE A). In de 2-spelers-modus worden de kanten voor speler A en speler B afgesproken of wordt er geloot. A3. Opzetten van het apparaat Steek de scheidingswand in de daarvoor bestemde sleuf in het midden van het apparaat. Neem de schepen en de rode en witte markeringsstekers uit hun desbetreffende bewaarvakjes onder de halftransparante speelveldafdekking. De beide kanten van het speelveld zijn gemarkeerd als SIDE A (de A-kant) en SIDE B (de B-kant). A4. De toetsen voor de bediening De bedienings- en invoertoetsen van de speelvelden bevinden zich boven de speelvelden. Deze toetsen dienen zowel voor het invoeren van de scheepscoördinaten voor de zeeslag als voor het richten en afvuren van raketten. Een aantal extra toetsen boven het A- speelveld (SIDE A) zijn bestemd voor de algemene spelcontrole en moeten bediend worden door speler A. Een overzicht over de functie van de afzonderlijke toetsen vind je in de verklarende woordenlijst achterin deze handleiding (Hoofdstuk D7). - 1 -
A5. Plaatsen van de schepen De vloot van een speler bestaat uit de volgende vijf schepen: 1 Vliegdekschip ( 5 velden) 1 Kruiser ( 4 velden) 2 Torpedobootjagers ( 3 velden) 1 Fregat ( 2 velden) Plaats de schepen van je vloot om te beginnen in een van de horizontale, lichtblauwe speelvelden. (In het spel tegen de computer altijd op speelveld A = SIDE A). De schepen kunnen telkens horizontaal of verticaal, maar niet diagonaal worden opgesteld. Belangrijke aanwijzing: De schepen mogen elkaar niet rechtstreeks raken, behalve aan hun hoeken (zie posities E8 en F9 in Afb. 1). De volgende afbeeldingen tonen voorbeelden voor correcte (Afb. 1) en foutieve (Afb. 2) opstelling van de schepen. Afbeelding 1 Afbeelding 2 CORRECT FOUT A6. Invoeren van de coördinaten De positie van elk schip wordt via zijn coördinaten vastgelegd op het speelveld. Daarom moeten bij het begin van het spel altijd de begin- en eindcoördinaten van de afzonderlijke schepen in de computer worden ingevoerd. Deze coördinaten bestaan altijd uit een letter en een cijfer. Afbeelding 1 toont bijv. het vliegdekschip op de coördinaten A8 - E8 en het fregat op de coördinaten I3 - I4. De invoer van de scheepscoördinaten vindt plaats met behulp van de toetsen boven de speelvelden. Deze toetsen dienen zowel voor het invoeren van letters als van cijfers. Voor elke afzonderlijke scheepscoördinaat, bijv. B5, moeten dus twee toetsen worden ingedrukt, namelijk eerst voor de letter B toets B2, daarna voor het cijfer 5 toets E5. Voor het vliegdekschip in positie A8 tot E8 (bovenstaand voorbeeld) voer je na elkaar in: Voor coördinaat A8 druk je op: toets A1 (voor het onderdeel van de coördinaat letter A) dan H8 (voor het cijfer 8), daarna druk je voor de coördinaat E8: toets E5 (voor de letter E) dan H8 (voor het cijfer 8), om te bevestigen dan de invoertoets ENTER. De correcte invoer van de scheepscoördinaten wordt bevestigd door twee korte signaaltonen. Bij een foutieve invoer (bijv. bij naast elkaar liggende schepen of dubbele invoer) hoor je een langere diepe signaaltoon. Na een dergelijk foutsignaal voer je de correcte coördinaat(coördinaten) nogmaals in. Voer op deze manier alle coördinaten van je 5 schepen in. In het spel tegen de computer voert deze zijn schepen in op speelveld B. - 2 -
Om deze invoer ongedaan te maken druk je op de toets CANCEL SHIP. Een lage signaaltoon geeft aan dat de laatste invoer is verwijderd. Nu kun je de coördinaten opnieuw invoeren. A7. Volumeregeling Het volume wordt veranderd door een aantal keren op de VOLUME-toets te drukken. Een signaaltoon geeft dan een voorbeeld van het geselecteerde geluidsniveau. Er zijn drie instellingen mogelijk, waartussen je telkens kunt wisselen door op de VOLUME-knop te drukken. Het geluidsniveau kan ook tijdens het spel worden veranderd. A8. Taalinstelling Deze computer is tweetalig geprogrammeerd, de basisinstelling is Frans. Het heen en weer schakelen tussen Frans en Nederlands vindt plaats door op de START-toets te drukken. Na bij het begin van het spel op de START-toets gedrukt te hebben kun je dus door nogmaals op deze toets te drukken heen en weer schakelen tussen de Franse en Nederlandse taal. Tip: Zowel bij het voor het eerst inschakelen van de computer als na elke RESET (bijv. na het vervangen van de batterijen) is de Franse taalbegeleiding geactiveerd. Na elke volgende inschakeling resp. nieuwe start blijft de laatst gebruikte taal actief. A9. Extra functie (RELOAD) De extra functie (RELOAD) voegt een interessante extra variant toe aan het spel. Wanneer deze functie is geactiveerd mag je na een treffer net zo lang blijven vuren tot er wordt misgeschoten. Deze extra functie wordt vóór het spel begint geactiveerd door op de toets RELOAD te laten drukken door speler A en door middel van twee signaaltonen bevestigd door de computer. A10. RADAR-functie In plaats van afvuren van een raket met de FIRE MISSILE-functie (zie Hoofdstuk B5) kun je ook de RADAR-functie gebruiken, zodra je aan de beurt bent. Voor de RADAR-functie is het niet belangrijk of de RELOAD-functie is geactiveerd. Net als bij het afvuren van een raket voer je daarvoor eerst de doelcoördinaten in in de computer. Druk nu in plaats van op de toets FIRE MISSILE op de toets RADAR. De geactiveerde radarfunctie wordt bevestigd door de melding RADAR scherp, en je hoort een reeks signaaltonen. Het aantal signaaltonen geeft de afstand van de geselecteerde doelcoördinaten aan tot het dichtstbijzijnde vijandelijke schip. De manier van tellen vindt horizontaal, verticaal of diagonaal plaats. Voorbeeld: Voor de doelcoördinaten A8 druk je op A/1 + H/8, daarna op de RADARtoets. De computer bevestigt RADAR scherp, daarna klinken drie signaaltonen. Dat betekent dat zich in de omtrek van drie velden rondom de positie A8 een schip van de tegenstander verborgen houdt, d.w.z. op de posities A5, B5, C5, D5, D6, D7, D8, D9 of D10. Op de dichterbij gelegen velden tussen A8 en de eerder genoemde coördinaten bevindt zich geen schip van de tegenstander. De computer reageert met het afvuren van zijn raket. Tip: Wanneer je met de ingevoerde radarcoördinaten rechtstreeks het schip van de tegenstander raakt, wordt niet het getroffen schip, maar uitsluitend de afstand tot het volgende bezette veld gemeld. - 3 -
A11. Uitschakelen van het apparaat / Onderbreken van een spel Door op de toets ON/SAVE (Aan/Opslaan) te drukken kan het spel worden onderbroken. De computer slaat de posities van de schepen op. Door opnieuw op de toets ON/SAVE te drukken wordt het spel met deze opgeslagen gegevens hervat. A12. Controleren van de positie van de eigen schepen (VERIFY) Wanneer je twijfelt over de positie van je eigen schepen, kun je de opstelling met behulp van de toets VERIFY (VERIFIËREN) controleren. Daarvoor druk je, zodra je aan de beurt bent, op de toets VERIFY. De computer antwoordt met drie snelle signaaltonen. Nu kun je de coördinaten voor een willekeurig veld invoeren. Wanneer dit veld bezet is door één van je schepen, hoor je twee hoge tonen, anders hoor je een hoog-laag-signaal. Je kunt na elkaar willekeurig een groot aantal velden controleren. Door opnieuw op de toets VERIFY te drukken wordt de controle beëindigd en wordt het spel vervolgd. B. SPEL TEGEN DE COMPUTER B1. Zo begin je Druk op de toets ON/SAVE, om het apparaat in werking te stellen; je hoort een korte laaghoog-signaaltoon. (Bij een hoog-laag-signaaltoon moet je nog een keer op de toets drukken.) Druk nu op de toets NEW GAME twee keer, om een nieuw spel te beginnen. Na de eerste keer drukken hoor je weer een hoog-laag-signaaltoon, na de tweede keer drukken hoor je een melodie. Nu kan begonnen worden met het invoeren van de scheepscoördinaten. B2. Invoer van de coördinaten Voer nu op de in Hoofdstuk A6 (invoer van de coördinaten) beschreven manier de coördinaten van je schepen in. Na correcte invoer van de posities van alle schepen klinkt een drievoudige signaaltoon. De computer neemt tegelijkertijd automatisch de invoer op zich van zijn schepen op speelveld B. B3. Extra functies Wanneer je de extra functie (RELOAD) wilt activeren, moet speler A alvorens op de START-knop te drukken, de RELOAD-toets bedienen (zie hoofdstuk A9 - RELOAD). De RELOAD-functie wordt bevestigd door middel van twee korte signaaltonen. B4. Begin van de zeeslag Wanneer alle voorbereidingen zijn getroffen kan de zeeslag beginnen. Daarvoor drukt speler A op de START-toets. (Door nogmaals op deze toets te drukken wordt heen en weer geschakeld tussen de Franse en de Nederlandse taal.) De computer meldt Ierdereen op zijn post! (resp. in het Frans A vos postes! ). Een toonsignaal (5 tonen) kondigt het begin van de zeeslag aan. Nog eens twee korte signaaltonen geven aan dat je de eerste raket moet afvuren. In het spel tegen de computer begint altijd speler A jij dus - met het afvuren van de eerste raket. Wanneer speler A geen afvuurinvoer heeft gegeven, wordt dit signaal om de 10 seconden herhaald. - 4 -
B5. Afvuren van de raketten Kies de coördinaten van het veld waarop je een vijandig schip vermoedt. Voer de coördinaten in (eerst de letters, daarna de cijfers), en druk op de toets FIRE MISSILE (raket afvuren). Voorbeeld voor de doelpositie E6: E/5 + F/6 RAKET AFVUREN Je hoort nu het geluid van een vliegende raket. Alvorens op de toets FIRE MISSILE te drukken kunnen de doelcoördinaten van een raket te allen tijde worden veranderd. Daarvoor druk je eerst op de toets CE (wissen) en voer je meteen daarna de nieuwe coördinaten in. B6. Treffer of misser Wanneer een vijandig schip wordt getroffen, klinkt het geluid van een explosie en gaat het rode lampje in het midden van het speelveld branden. De computer meldt Vijandig schip getroffen. Wanneer de extra functie RELOAD is geladen mag de speler na een treffer doorspelen, tot een raket zijn doel mist. Bij een misser spettert de raket hoorbaar in het water. Onmiddellijk na je schot plus geluidsmelding vuurt de computer zijn raket af. Het hoog-laag-signaal geeft aan dat jij nu weer aan de beurt bent. B7. Tot zinken brengen van een schip Wanneer alle velden van een schip zijn getroffen, telt dat als in de grond geboord. Er klinkt een alarmsignaal en de computer meldt: Ons schip is gezonken of Vijandig schip is gezonken. Het aantal toonsignalen geeft aan, om welke scheepsklasse het gaat (twee tonen voor een fregat, drie voor een torpedobootjager vier voor een kruiser en vijf voor een vliegdekschip). B8. Einde van de zeeslag Het volledig tot zinken brengen van de vloot van een speler wordt door de computer aangekondigd met het bericht Onze vloot is vernietigd of Vijandige vloot is vernietigd. Ter afsluiting van het spel hoor je een korte melodie. B9. Extra functie Wanneer vóór het begin van het spel de extra RELOAD-functie geactiveerd, mag een speler na een treffer net zo lang doorgaan met schieten, tot een raket zijn doel mist (vergelijk Punt A9). Naar keuze kan ook de radar RADAR-functie worden gebruikt (vergelijk Punt A10). B10. Radar De radarfunctie kan te allen tijde worden gebruikt in plaats van de FIRE MISSILE-functie (zie hoofdstuk A10). B11. Vervolg van het spel Voor een beter vervolg van de zeeslag moeten treffers en missers met behulp van de bijgesloten markeringsstekers op het loodrechte coördinatenveld van de scheidingswand worden genoteerd. Rode stekers markeren getroffen vijandelijke schepen, witte stekers markeren missers. - 5 -
B12. Nieuw spel Om een nieuw spel te beginnen druk je op de toets NEW GAME. Je hoort een laag-hoogsignaal. Druk ter bevestiging nogmaals op de toets NEW GAME, en het nieuwe spel begint weer met een korte melodie. Wanneer je na de signaaltoon niet op de toets NEW GAME, maar op een andere toets drukt, verdwijnt het commando voor een nieuw spel. C. DE 2-SPELERS-MODUS C1. Zo begin je (zie Hoofdstuk B1.) C2. Invoer van de coördinaten (zie Hoofdstuk B2.) In de 2-spelers-modus kunnen de spelers de coördinaten van de afzonderlijke schepen afwisselend of achter elkaar invoeren. Maar let op: het toetsenbord van de tegenspeler reageert pas weer nadat de coördinaten van een schip volledig zijn ingevoerd. C3. Extra functies (zie Hoofdstuk B3.) C4. Begin van de Zeeslag (zie Hoofdstuk B4.) In de 2-spelers-modus wordt afgesproken of geloot welke speler begint. C5. Afvuren van de raketten (zie Hoofdstuk B5.) C6. Treffer/Misser (zie Hoofdstuk B6.) Wanneer een vijandig schip wordt getroffen, hoor je het geluid van een explosie en gaat het rode lampje in het midden van het speelveld branden. De treffer wordt niet door middel van gesproken commentaar gemeld door de computer. Een hoog-laag-signaal geeft aan, dat speler A aan de beurt is. Een laag-hoog-signaal geeft aan, dat speler B aan de beurt is (deze signalen worden elke 10 seconden herhaald wanneer de betreffende speler niet reageert). Zolang de tegenspeler aan zet is, reageren de toetsen van de andere speler niet. Na een misser kan de tegenspeler zijn raket onmiddellijk afvuren, zonder op de akoestische invoeropdracht te wachten. C7. Een schip tot zinken brengen (zie Hoofdstuk B7.) Wanneer alle velden van een schip zijn getroffen, is het gezonken. Je hoort een alarmsignaal en de computer meldt dat het schip is gezonken. C8. Einde van de zeeslag Het volledig tot zinken brengen van de vloot van een speler wordt door de computer aangegeven met de melding Vloot vernietigd. Aan het einde van het spel hoor je een korte melodie. C9. Extra functie (zie Hoofdstuk B9.) C10. Radarfunctie (zie Hoofdstuk B10.) - 6 -
C11. Vervolg van het spel (zie Hoofdstuk B11.) C12. Nieuw spel (zie Hoofdstuk B12.) D. TECHNISCHE INFORMATIE D1. Automatische uitschakeling Om de batterijen te sparen is dit spelapparaat voorzien van een automatische uitschakeling, die het apparaat uitschakelt wanneer niet binnen 4 minuten een van de toetsen wordt gebruikt. Om het spel te vervolgen druk je op de toets ON/SAVE. D2. Inzetten van de batterijen Het apparaat werkt op 4 x 1,5 V batterijen (mignoncellen Type AA of LR6); deze zijn niet bij het spel inbegrepen. Zet de batterijen in de correcte polariteit (+/-) in het batterijenvak aan de onderkant van het apparaat. Je hoort een korte melodie. D3. RESET Wanneer de computer niet reageert moet een zogenaamde RESET (opnieuw starten) worden uitgevoerd. Daarvoor voer je een dun voorwerp (minstens 4 cm lang), zoals bijv. een rechtgebogen paperclip in de met RESET aangegeven opening aan de onderkant van het spel en druk je deze licht omlaag. BELANGRIJK: Deze RESET moet ook telkens na het vervangen van de batterijen worden uitgevoerd. D4. Informatie over het apparaat Stroomvoorziening: 4 mignoncellen (Type AA of LR6) Omgevingstemperatuur: Tussen 10 C en 40 C EC-conformiteitsverklaring: Hiermee wordt van de zijde van de fabrikant verklaard dat het product MILLENNIUM Marine Commander voldoet aan de volgende EC-bepalingen: Elektromagnetische compatibiliteit (EMC) Normen EN 50081-1 : 1992 EN55022B - 7 -
D5. Aanwijzingen m.b.t. batterijen OM EEN PROBLEEMLOOS GEBRUIK VAN HET APPARAAT ZEKER TE STELLEN, VERZOEKEN WIJ JE DE VOLGENDE AANWIJZINGEN OP TE VOLGEN: Batterijen moeten altijd door een volwassene worden ingezet. Gebruik alleen batterijen van het aanbevolen type. Oplaadbare batterijen kunnen niet worden gebruikt in dit apparaat. Niet-oplaadbare batterijen mogen niet worden opgeladen. Verwijder lege batterijen onmiddellijk uit het apparaat. Oude en nieuwe batterijen mogen niet vermengd worden. Batterijen van verschillend type mogen niet tezamen worden ingezet. De contacten mogen niet kortgesloten worden. D6. Verklarende woordenlijst NEW GAME Nieuw spel START Start/Begin van het spel ON/SAVE Inschakelen/Opslaan ENTER Invoer FIRE MISSILE Raketten afvuren RADAR Radarfunctie RELOAD Extra functie CANCEL SHIP Invoer ongedaan maken CE Invoer wissen VERIFY Controleren van de posities (verifiëren) VOLUME Volumeregelaar SIDE A Speelveld A (Zijde A) SIDE B Speelveld B (Zijde B) Bewaar deze handleiding zorgvuldig, hij bevat belangrijke informatie over het apparaat. MILLENNIUM is een gedeponeerd handelsmerk van MILLENNIUM 2000 GmbH (München). Bezoek ons op het internet: www.millennium2000.de - 8 -