PatternMaker Versie 7 Handleiding PatternMaker Software

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "PatternMaker Versie 7 Handleiding. 2006... PatternMaker Software"

Transcriptie

1 PatternMaker Versie 7 Handleiding PatternMaker Software

2 PatternMaker Version 7 Handleiding november 2006

3 PatternMaker Version PatternMaker Software All rights reserved. No parts of this work may be reproduced in any form or by any means - graphic, electronic, or mechanical, including photocopying, recording, taping, or information storage and retrieval systems - without the written permission from PatternMaker Software, with the exception of quoting brief passages for the purpose of reviews. Products that are referred to in this document may be either trademarks and/or registered trademarks of the respective owners. The publisher and the author make no claim to these trademarks. While every precaution has been taken in the preparation of this document, the publisher and the author assume no responsibility for errors or omissions, or for damages resulting from the use of information contained in this document or from the use of programs and source code that may accompany it. In no event shall the publisher and the author be liable for any loss of profit or any other commercial damage caused or alleged to have been caused directly or indirectly by this document. Revised: november Authors Tamara Pickrell Brian Pickrell Jim Pickrell Contributors Eugenie Naber Thea Botter Cover logo by J.K. Smith Designs PatternMaker Software PO Box Bellevue WA Special thanks to: The wonderful members of PMUG and customers we've talked to at shows who gave suggestions for new features and generously gave their time to help with testing. Note about manual contents: This manual includes documentation of features offered in every version of PatternMaker, from the Basic Viewer through the Marker Studio. Please note that you may not see exactly what these pictures show, and you may not have access to all the described features and commands.

4 PatternMaker 7 Inhoudsopgave 2 Hoofdstuk I: Introductie 1 Welkom... bij PatternMaker 2 2 Wat... is nieuw in Versie 7? 3 3 Verklaringen Basisinformatie Starten... van het programma 6 8 Hoofdstuk II: Het Leren van de basis 1 Programma... overzicht 8 2 Nieuwe... Interface 14 3 Rondneuzen... in het programma 19 Hoofdstuk III: Patronen en Printen 1 Gebruik... van patronen 35 2 Stofberekening... en stoflegging 45 3 Printen... en plakken van patroon 48 Hoofdstuk IV: Tekenen en bewerken 59 1 Werken... met objecten 59 2 Werken... met punten 64 Hoofdstuk V: En nu verder Patronen... aanpassen 71 2 Werken... met Lagen 93 3 Werken... met groepen 96 4 Bestandstypen Werken... met Symbolen en Bibliotheken 97 6 Geavanceerde... Snap functies 99 7 Patronen... van en naar een ander formaat 100 Hoofdstuk VI: De menu commando's I Het... Bestand Menu Het... Teken Menu Het... Bewerken Menu Het... Punten Menu Het... Beeld Menu Het... Symbool Menu 175

5 Contents 7 Het... Instellingen Menu Het... Help Menu 199 Hoofdstuk VII: Geavanceerde mogelijkheden Gradeer... overzicht Gradeer... menu commado's Digitizing... Tablets 216 Hoofdstuk VIII: Appendix: Gebruik van Windows interface Een... persoonlijke maattabel maken MACRO... commando Opslaan... van een bestand OPEN... commando 225 Hoofdstuk IX: Problemen oplossen en ondersteuning Vaak... gevraagde vragen Problemen... oplossen Help... gebruiken Woordenlijst Index II

6 Hoofdstuk I Introductie

7 Welkom bij PatternMaker 1.1 Welkom bij PatternMaker PatternMaker/Mode Creaties de Luxe is een computer-aided design (CAD) programma voor kledingontwerpers. PatternMaker maakt het mogelijk om snel en gemakkelijk kledingpatronen te maken die aan eigen maten worden aangepast. Met PatternMaker Professional gaat het net zoals met potlood en papier, maar dan stukken vlugger. Dit programma heeft vele mogelijkheden, die echter verschillen van andere programma's. U kunt dit echter snel leren door deze handleiding door te nemen. Alle PatternMaker programma's zijn inclusief: Patronen op Maat : Maten doen er niet meer toe!! Gebruik de PatternMaker collecties van voorgeprogrameerde kledingstukken om basispatronen te maken op uw eigen maten. Voor broeken kun je bijvoorbeeld in PatternMaker je taillewijdte en heupwijdte en beenlengte ingeven en het patroon wordt dan op deze maten voor u getekend! Printen : PatternMaker laat u uw patronen printen met elke Windows gestuurde printer, inclusief kleine desktop printers, Plotters en Print naar Fax programma's. ModeCreaties de Luxe bevat: Bewerken : Gebruik de voorgeprogrammeerde patronen als startpunt voor uw eigen unieke ontwerp. Oefen de patroonveranderingen op een patroon dat past. Maatttabellen : Bewaar uw maten in een bestand, zodat u niet elke keer alle maten hoeft in te geven. Bewaar maattabellen voor vriend en familie! PatternMaker Professional (Home Studio) bevat: Tekenen : Teken nieuwe patronen volgens dezelfde procedures als met potlood en papier. Bewerk, verander en bewaar bestaande patronen. Gereedschappen: Maak gebruik van de geavanceerde tekengereedschappen zoals het tekenen van beleggen, plooien en coupenaden sluiten. Lagen : Gebruik lagen om uw objecten in uw tekening beter te organiseren. Macro Project : Maak uw eigen (commerciele) simpele macro's om in PatternMaker te gebruiken! Aanpassen: Stel PatternMaker op de manier in die voor u het handigst is. Geavanceerde mogelijkheden: PatternMaker Gradeer Studio en Marker Studio (v/h Expert en Marker versie) zijn er voor de professionale patronenmaker/ontwerpster en heeft krachtige gereedschappen voor de serieuze gebruiker. Deze bevatten: Digitizers : Gebruik een digitizertablet om uw originele papieren patronen "over te trekken". Als het origineel niet op ware grootte was, kunt u dit vergroten naar 100% schaal. Graderen: Gradeer uw patronen volgens uw eigen gradeerregels. Maak uw eigen patroon bijvoorbeeld in maat 38 en PatternMaker kan dit patroon dan omzetten naar de maten 40, 42, 44 etc. Bewaar deze gradeertabel om deze weer vlug op een ander patroon toe te passen. Speciale symboolbibliotheek: De NL symbolenbibliotheek bevat vaak gebruikte symbolen zoals knoopsgaten, draadrichitingpijlen, plooitekens etc. Deze kunt u nu gemakkelijk invoegen in uw patroon. De NL bibliotheek is bijgeleverd, in Gradeer- en Marker Studio kunt u zelf bibliotheken maken. Marker toepassingen Met PatternMaker Marker Studio kunt u snijtekeningen maken en een 2

8 I: Introductie precieze stofinlegging voor de snijderij. Ook is er een pakfunctie om uw patronen zo voordelig mogelijk neer te leggen. Het printen van een markerrapport behoort ook tot de opties. 1.2 Wat is nieuw in Versie 7? We hebben vele nieuwe ideeën ingebouwd in versie 7, waaronder een aantal van gebruikers. Stijlkeuzes zijn nu geïllustreerd in de voorgeprogrammeerde patronen u ziet een illustratie bij elke stijlkeuze. Plaatjes bij meet instructies in de voorgeprogrammeerde patronen u ziet bij elke maat een illustratie met een geschreven instructie. Automatische rangschikking in de voorgeprogrammeerde patronen patroondelen overlappen elkaar niet meer als het patroon is getekend. 3 Geheel vernieuwde "LaunchPad" interface visuele navigatie versimpelt het vinden, opslaan en beheren van patronen. Het is mogelijk om bij het patroonbestand een omschrijvende tekst op te slaan. Compleet veranderd printvoorbeeld interactief printvoorbeeld dat u laat klikken op de pagina's, die u wilt printen. Nieuwe teken- en verandergereedschappen Probeer de nieuwe "Haakse Hoek", Verlengen en fantastische Passerfunctie. Verdeel snel een lijnsegment in meerdere segmenten. Tekenen nu automatisch plooien en beleggen. Sluit coupenaden op een professionele manier. Meerder keren ongedaan/herstel Stel zelf uw ongedaan/herstel historie in zolang als u wilt, alleen gehinderd door uw computergeheugen. (langere historie neemt meer geheugen) Muisscrollen om in te zoomen Gebruik het muiswiel om in- en uit te zoomen van uw tekening. (Alleen mogelijk in XP) Uitgebreide kleurenopties Selecteer uw tekenkleur uit de vele miljoenen, die beschikbaar zijn in Windows. Stofberekening Nieuw is de Sneltoets " Stofraster Aan/Uit" ; Het stofraster kan nu ook uitgeprint worden bij printen naar 1 pagina, om uw stoflegging uit te printen. Internet registratie Registreer nu zelf uw eigen programma, makkelijk bij het herregistreren als u een nieuwe PC koopt. Meer "Configuratie" opties Toevoegen en veranderen van Pictogrammen in de iconbalk, voeg macro's toe aan een knop, hernoem de sneltoetsen in een tijdelijk bestand of een permanentbestand. Ieder gebruiker heeft zijn eigen instellingen. Nieuw Lagenslot Houdt de objecten op een laag zichtbaar, maar niet bewerkbaar, erg handig bij kopiëren en overtrekken.

9 Wat is nieuw in Versie 7? 1.3 Macro Project (vanaf PatternMaker Professional) Maakt simpele macro's door patronen te tekenen in PatternMaker! "Tip van de Dag" Elke keer als u het programma, behulpzame tips! Nieuwe Interface en gebruikersvriendelijker Nieuw is het "Start Paneel" dat u laat kiezen wat u wilt gaan doen; plaktekens bij het printen zijn veranderd in cirkels. Verbeterde Symbolen Bibliotheek Bekijk eerst een voorbeeld van het symbool, dat u in wilt voegen. Of van een bepaade groep in deze bibliotheek. Verschillende nieuwe gradeerfuncties (Gradeer en Marker Studio) Versimpelde toepassing van de Invoeg gradeerpijl, verbeterde " Open gradeertabel" welke automatisch past op de punten met gelijknamige namen. Verklaringen Zoals u reeds in de gebruikershandleiding heeft gelezen of u heeft de Help geraadpleegd, zult u merken dat sommige woorden en zinnen in een ander lettertype worden weergegeven zoals: Toetsen op uw toestenbord Worden weergegeven in hoofdletters en Haakjes: voorbeeld: betekent: <ESC> Press this key voorbeeld: betekent: toetsen los. <CTRL>+<F3> Houdt de eerste toets ingedrukt terwijl je de tweede toet indrukt, laat dan beide Waneer de computer u iets wil vertellen Dit lettertype wordt gebruikt als wij de commandobalk bedoelen: voorbeeld: Roteer om welk punt? Dingen die geslecteerd worden uit de menu's Menu items verschijnen tussen haakjes en de naam van het menu is vet gedrukt: voorbeeld: Klik op "Opslaan" in het Bestands menu Muisklikken voorbeeld: betekent: LM of RM klik met de linker- of de rechtermuisknop. 4

10 I: Introductie 1.4 Basisinformatie WINDOWS BASIS Als u helemaal nieuw bent met computers, neem dan even de tijd om dit hoofdstuk door te nemen. Maak u zich vertrouwd met de volgende termen, omdat ze vaak gebruikt worden in de handleiding en het oefenboek. Klik Beweeg de muis rond het punt waar de instructies u naar toe wijzen. Klik op de linkermuisknop en laat los. Als er dus staat "klik" dan betekent dit 1x keer klikken, als u 2x moet klikken staat er "dubbel klik". Als er staat "klik" betekent dit in principe altijd met de linkermuisknop (LM). In PatternMaker heeft "rechts klikken" (RM) speciale functies. Dubbel Klik Beweeg de muis rondom het punt waar de instructies u naar toe wijzen. Druk 2 x snel op de linkermuisknop en laat los. Wees voorzichtig zodat de muis niet beweegt als u dit doet. Als er niets lijkt te gebeuren probeer het nogmaals, maar sneller en wees er zeker van dat de muis niet beweegt. Tip! Een goed muisoefening is het spelletje "Patience" in Windows Pictogrammen Deze kleine plaatjes vertegenwoordigen commando's/acties. Ze zijn sneltoetsen voor veel gebruikte commando's. Klik op een commando om dit commando uit te voeren. Menu balk De grijze balk aan de bovenkant van het PatternMaker venster is de menubalk. Hier kunt u alle commando's van het programma terugvinden. Als u op een menu item klikt krijgt u een uitrolmenu te zien. Deze submenus's zijn gerelateerd aan het item dat u uitrolt. Bijvoorbeeld als u het woord "Bestand" aan klikt is dit het Bestand menu. Als u meer hulp nodig heeft bij de Windows commando's raadpleeg dan uw Windows handleiding of de Windows Help. PATTERNMAKER BASIS Object Dit is iets wat in PatternMaker getekend is. Er zijn 4 types objecten, maar er zijn twee hoofdtypes zoals Polygonen en Tekst. Een Polygoon is een "vorm" zoals -- cirkels, lijnen, mouwen, zakken etc. Een tekstobject is een omschrijvend label dat u kunt toevoegen aan elk deel van een tekening. Punt(en) Dit zijn het begin/eind van een lijnsegment, of de plaats waar 2 lijnen te samen komen. Bijvoorbeeld, een driehoek (Polygoonobject) heeft 3 punten, op elke hoek één. Commando's gerelateerd aan de punten kunt u terug vinden in het Punt menu. Andere keren word het woord punt gebruikt om een plek aan te wijzen. Bijvoorbeeld het punt waar twee lijnen elkaar kruisen. Dit moet duidelijk worden uit de context van de zin. Punten versus Objecten Punten en objcten zijn aan elkaar gerelateerd, omdat objecten gemaakt zijn uit punten. In PatternMaker kunt u beide individueel gebruiken. Commando's die effect hebben op hele objecten, zoals GUMMEN, KNIPPEN, VERPLAATSEN kunt u vinden in het Bewerken menu. 5

11 Basisinformatie Commando's die effect hebben op individuele punten, VERPLAATS PUNT, GUMMEN PUNT kunt u terug vinden in het Punt menu. 1.5 Starten van het programma Als u Patternmaker heeft geïnstalleerd staat er een pictogram op uw bureaublad. Dit pictogram lijkt op een naald en draad: Laten we beginnen! Dubbelklik op het Pictogram om het programma te openen. 6

12 Hoofdstuk II Het Leren van de basis

13 Programma overzicht 2.1 Programma overzicht Help gebruiken Er zijn verschillende manieren beschikbaar als u hulp nodig heeft. 1. Ten eerste klik op het Help bestand. Het is voor u gemaakt om iets snel op te zoeken. U kunt de Help aanroepen via het Helpmenu of een? te typen, tijdens een commando. 2. De volgende stap is dat u de Index controleert van de gebruikershandleiding en/of de Index van de Tutorial. U kunt er misschien referenties vinden die u niet gezien heeft in het Helpbestand. 3. Als u een term zoekt, kijk dan in de Woordenlijst 4. De illustraties, die getoond worden bij de uitleg zijn gemaakt met de Engelse versie. Het vervangen van deze illustraties door Nederlandstalige bleek ondoenlijk. 4. Als laatste kunt u nog contact opnemen met de Helpdesk via telefoon of Ook kunt u overwegen lid te worden van de Mode Creaties Club. Kijk op de website van: of Mappen en bestandenbeheer Als u gebruikt maakt van de nieuwe Interface, kunnen deze locaties niet worden veranderd! Programma bestanden Standaard zijn in Patternmaker de benodigde programmabestanden te vinden in de map : "C:\Program Files\PatternMaker Software\PatternMaker 7".. Als u het programma installeerd naar een andere map of op een andere schijf, geef dan de goede locatie op als het Setup programma daarom vraagt. Gebruikers bestanden Op het moment dat u het programma voor de eerste keer opent, wordt er een speciale map gemaakt. Deze map is geplaatst in : "Mijn Documenten\PatternMaker\Personal Files." In de map bevinden zich 3 submappen voor persoonlijke maattabellen (measure), gradeertabellen (grade) en opgeslagen patronen (patterns). Heeft uw computer meerdere gebruikersprofielen, zal elke gebruiker zijn eigen bestandenmap hebben. Algemene of Gezamelijke bestanden Bestanden zoals collecties, maatsjablonen (*.mmt) en bibliotheekbestanden worden gedeeld met alle gebruikers. Een map voor iedere designer wordt aangemaakt in "PatternMaker 7\Common Files\Designers," en elke collectie wordt geinstalleerd in een submap van deze designer. U kunt er ook voor kiezen om uw patronen in de gezamelijke bestanden te bewaren. Kijk ook bij: 8

14 II: Het Leren van de basis Algemene bestanden 91 PatternMaker of Windows vensters 88 Eenheden Een van de eerste dingen die u moet kiezen als u Patternmaker opent, is de meeteenheid waarin u wilt werken. Inches of centimeters. Uw keuze van eenheden heeft effect op de volgende dingen: voorgeprogrameeerde modellen: de macro controleert welke meeteenheid u gekozen heeft en de standaardmaat wordt u in deze eenheid getoond. U kunt hier uw eigen maten invoeren in die meeteenheid. naadtoeslagen: geef de gewenste naadtoeslag aan in uw meeteenheid. raster: de standaardafmeting is een "eenheid" dus of 1 cm of 1 inch. tekst: het opgeven van de tekstgrootte. Als de teksthoogte 2 is dan is de tekst 2 cm of 2 inches. Dim: hier geeft u de grootte van het Dim commando in (meetpijlen). Het Beeldscherm Beginscherm Het nieuwe beginscherm helpt u heel gemakkellijk met hoe u patternmaker wilt gaan gebruiken. 9 Open een nieuwe collectie (macro): Kiest een macrobestand (.MAC file)van een patrooncollectie die u heeft geinstalleerd. Open een collectie 16 ) Open een lege bladzijde: Begin met tekenen vanaf een lege bladzijde. Open een reeds opgeslagen patroon: Opent een patroon dat u eerder tekende of een opgeslagen patroon van een macro. "Wat is Nieuw" helpfunctie: Een kort overzicht van de nieuwe dingen in versie 7.

15 Programma overzicht "Quick Start" helpfunctie: Geeft u stap voor stap instructies voor het maken van een probeerbroek. Het neemt u mee door de stappen van het maken van een maattabel 188, een macro starten, stijlkeuzes maken en het printen van het patroon. Sluiten: Sluit het programma PatternMaker/Modecreaties de Luxe Als u het vakje " Doe dit bij Opstarten" aanvinkt, zal het programma openen met de gekozen optie. Het Startscherm komt dan niet meer te voorschijn. U kunt het weer terugkrijgen door de optie " Startscherm" weer aan te vinken in het Configuratiescherm permanent. Kijk ook bij: Tip van de dag Bestandstypen Tip van de Dag De "Tip van de dag" introduceert alle nieuwe dingen van Versie 7 en helpt u bij het bekend raken met de gereedschappen. Ook brengt het u op ideeën, waar u zelf nooit aan gedacht heeft. Het "Tip van de dag" venster verschijnt onmiddelijk na het Beginscherm voordat u het tekengebied opent. Als u het Tip van de dag scherm niet meer wilt zien, vink het vakje dan uit in het startscherm. U kunt de Tip van de dag ook terugvinden onder Help. Schermonderdelen Wanneer u PatternMaker opent ziet u het hoofdmenu met het witte of zwarte tekengebied. De muis, de uitrolmenu's en de dialoogvenster die verschijnen verschillen niet zoveel van andere Windows programma's. Laten we even kijken naar het scherm: 10

16 II: Het Leren van de basis Het tekengebied bevat alle objecten van uw patroon. Het maakt niet uit of u ze zelf tekent of gebruik maakt van één van de voorgeprogrammeerde modellen. U kunt het tekengebied voorstellen als de zoeker van een fotocamera, het laat een gedeelte zien van een gebied dat zich uitstrekt naar alle richtingen. U kunt in- en uitzoomen, verschuiven naar een ander gebied door gebruik te maken van de pijltjestoetsen.we komen direct terug op deze commando's. Drie rasters zijn beschikbaar terwijl u werkt: Raster (Puntjes), om te helpen bij het positioneren van een object. Kijk ook Eenheden Paginaraster (blauwe gestippelde lijnen), toont de maat van het papier wanneer patroondelen wilt printen. Kijk ook Paginaraster 48 Stofraster (rode gestippelde lijn), om u te helpen berekenen hoeveel stof u nodig heeft en om een knipplan te maken. Kijk ook Stofraster 46 9 Het tekengebied is standaard wit, maar kan ook naar zwart gezet worden indien u dit prettiger aan de ogen vindt. Kijk bij Achtergrondkleur instellen 74 voor meer details. In de commandobalk geeft PatternMaker u instructies en stelt u vragen. De meeste recente regel verschijnt op de onderste regel. Het is belangrijk deze regels te lezen. Als de computer iets doet wat u niet verwacht komt dit meestal, doordat het commando waarmee u denkt bezig te zijn niet is wat het programma doet. Door het lezen van de commandobalk laat het programma u weten wat hij aan het doen is. De meeste ingaven in het programma (zoals coördinaten) verschijnen ook in de commandobalk. Alhoewel u ook dialoogvensters krijgt waar u dingen moet invoeren. Als de computer klaar is voor een nieuw commando - zoals een tekengereedschap, of een verander gereedschap etc- zal de commandobalk er zo uitzien: Commando: 11

17 Programma overzicht Als u dit niet ziet, dan betekent het dat u nog midden in een ander commando zit. In de menubalk selecteert u een commando. Deze werken net als in andere Windows programma's, met sneltoetsen en submenu's. De pictogrammenbalk geeft u sneltoetsen voor de meest gebruikte commando's. De pictogrammen verschijnen afhankelijk in welke stap van het commando u zich bevindt. (de bewerkingspictogrammen staan bijvoorbeeld niet in de balk, als er geen objecten zijn om te bewerken.) De statusbalk geeft u informatie over de huidige tekencondities zoals tekenkleur, laag, lijntype, muiscoördinaten, etc. alsook het laatste gekozen commando. Pictogrammen Dit is een overzicht van de pictogrammen als u PatternMaker geïnstalleerd heeft. De meeste commando's hebben een pictogram, maar niet alle pictogrammen zijn zichtbaar bij de standaard instellingen. U kunt de zichtbaarheid van de pictogrammen bepalen in het Configuratieformulier in het Instellingenmenu. Bij openen van programma: OPEN Bewerk Commando's: MACRO 105 Geen 27 Snap Raster ZOOM HELP Snap Horz/Vert Snap Eindpunt Snap Middelpunt 99 Wanneer er een tekening in scherm staat: Verplaats gummen 143 OPEN Snap afgemeten Schuif omhoog 172 Schuif omlaag Schuif links Opslaan Schuid rechts 106 MACRO Snap Parallel ZOOM IN ZOOM 172 UNDO 142 ZOOM UIT 173 Selectiekader HELP 199 ZOOM ALLes 173 Kijk ook bij: Pictogrammenbalk 195 Raster Het (uitlijn)raster helpt u met het plaatsen van punten en objecten en geven u een idee van de grootte van het object. De standaard instellingen van het raster is een eenheid, dus of 1 cm of 1 inch. U kunt deze instellingen veranderen indien gewenst. 12

18 II: Het Leren van de basis U kunt het raster naar believen aan/uit zetten met de sneltoets <F4>, en u kunt dit veranderen in het configuratieformulier. Kijk ook bij: RASTER AAN/UIT commando 168 Punten tonen/verbergen Ieder object dat u tekent is gemaakt m.b.v. punten. Een punt wordt automatisch geplaatst waar het lijnsegment begint, eindigt, verandert van richting of bocht. Het veranderen van een patroon of eigen tekening wordt gedaan door het verschuiven, gummen of toevoegen van punten. Om punten te kunnen verplaatsen of een andere actie, moet u de punten in uw tekening kunnen zien. Lijnpunten verschijnen in blauw/cyan (kruisje (kruisje), en bochtpunten verschijnen in groen (kruisje). U kunt de punten aan/uit zetten met de sneltoets <F5>. U kunt de standaard instelling veranderen als u altijd met de punten aan of uit wilt opstarten, als u het programma opent. Kijk ook bij: PUNTEN AAN/UIT

19 Nieuwe Interface 2.2 Nieuwe Interface Met Versie 7 introduceert PatternMaker een geheel nieuwe interface. Deze interface maakt het makkelijk om uw patronen en opgeslagen bestanden terug te vinden, zonder bang te hoeven zijn om ze te verliezen ergens op uw computer. De designers and kledingcollecties worden nu gesorteerd in aparte mappen. Ieder collectie en ieder indivueel patroon heeft nu illustraties en een omschrijvende tekst om u te helpen een patroon te kiezen. Ook de stijlopties in ieder patroon zijn nu ook geïllustreerd. Elk voorgeprogrammeerd patroon komt met een korte omschrijving en u kunt ook commentaar of notities toevoegen bij het opslaan van uw eigen patronen. Dit helpt u bij het zoeken en identificeren van uw patronen. Lees meer... Open een model 16 Een patroon opslaan 17 De nieuwe Interface is actief bij de standaard instellingen, maar als u liever de "oude" dialoogvensters wilt gebruiken, dan is deze optie nog steeds beschikbaar. Selecteer Configureer Permanent in het Instellingen menu, klik op "Uitgebreid" en kijk in de kolom met alle opties en vink de Gebruik Windows Interface aan. 14

20 II: Het Leren van de basis Selecteer een Designer Het programma opent een lijst van Designers (ontwerpers). Er is een map voor iedere designer wiens collecties u heeft geïnstalleerd. Dubbelklik op de designer die u wenst of klik eenmaal en klik op "Openen" Volgende: Selecteer een kledingcollectie Kijk ook bij: Interface opties

21 Nieuwe Interface Selecteer een collectie Iedere kledingcollectie heeft een aparte map. Klik eenmaal op de map om de illustraties en omschrijvingen te kunnen lezen. Open de map om alle individuele modellen in deze collectie te kunnen zien. Volgend: Open een model Kijk ook bij: Interface opties Open een model Het programma helpt u bij het vinden van de kledingcollecties, alsook bij het vinden van uw opgeslagen patronen. Elk kledingstuk in een collectie heeft een omschrijving en een illustraties om u te helpen bij de modelkeuzes. 16

22 II: Het Leren van de basis Selecteer het patroon dat u wenst en klik op "Openen" Kijk ook bij: Interface opties 18 Mappen en bestanden organisatie OPEN commando Bestanden opslaan Als u een patroon wilt opslaan gebruikt u het Opslaan bestand commando. Het venster dat dan verschijnt is bijna gelijk aan de andere vensters; plaats voor bestandsnaam, een omschrijving/notitie en een lijst met andere mappen en patronen. Als u nogal avontuurlijk of creatief bent aangelegd, kunt u uw eigen plaatje maken dat samen gaat met het nieuwe bestand. De eisen zijn: Het plaatje moet in.jpg formaat zijn. Dit kan een lijntekening zijn of zelfs een foto van het kant- en klare kledingstuk maximum afmetingen zijn 250x250 pixels Het plaatje moet precies dezelfde naam hebben als het patroon, behalve dan de jpg extentie. het plaatje moet in dezelfde map staan als het.pat bestand Kijk ook bij: Interface opties 18 Mappen en bestanden organiseren OPSLAAN commando

23 Nieuwe Interface Interface opties Het programma geeft u een hoop flexibiliteit in hoe u naar uw patronen/bestanden kunt kijken. In het bestanden gebied, kunt u kiezen voor verschillende groottes van de pictogrammen. Dit lijkt veel op de standaard opties van Windows Explorer. Grote Pictogrammen: Lijst: U kunt ook kiezen voor de Windows Verkennerstijl of het houden bij de 'simpele' vensters. Met het Verkenner venster (bestandslocaties aan) kunt u patronen plaatsen in andere mappen dan de standaardmap. Met de verkenner balk uitgeschakeld, heeft u een groter veld voor mappen en bestanden. 18

24 II: Het Leren van de basis 2.3 Rondneuzen in het programma Interactie met PM Het is mogelijk om een voorgeprogrammeerd patroon te selecteren, aan te passen en te printen met een 10-tal muisklikken. Maar u wilt meer met PatternMaker, is het niet? Om dit te doen, dient u vertrouwd te raken met het beeld, bewerk- en tekencommando's. U leert: Om uw blik op het tekenscherm te verandern Hoe uw muis te gebruiken in PatternMaker Verschillende manieren om een commando te activeren. Stappen in het gebruik van een commando. Hoe te werken met X en Y coördinaten Kijk ook bij: Zoomen en verschuiven 19 Muisgebruik 20 Verschillende manier om commando's te selecteren Sneltoetsen 23 Selecteren van objecten en punten 25 X en Y coördinaten Rondkijken: Verschuif en Zoom Er zijn verschillende gereedschappen om naar verschillende onderdelen van uw tekening te kijken. ZOOM verandert de schaal van uw tekening, zodat u deze verderweg of van dichterbij bekijkt. VERSCHUIF verplaatst uw tekening naar boven, beneden, links of rechts. Onthoudt dat uw tekening niet werkelijk verandert als u ZOOM of VERSCHUIF gebruikt. Alleen uw zicht wordt anders. Denk aan het tekengebied als een zoeker van de camera. Wanneer u de camera beweegt, verandert het beeld van uw tekening. Alle varaties van ZOOM en VERSCHUIF commando's kunt u selecteren m.b.v. een pictogram of m.b.v. "Zoom" uit het Beeldmenu. De meeste kunnen ook geselecteerd worden m.b.v. de Sneltoetsen

25 Rondneuzen in het programma Speciale Zoom en verschuif toetsen PatternMaker heeft enkele speciale sneltoetsen om makkelijk te Zoomen en te Verschuiven: <PgUp> Zoom Uit <PgDown> Zoom In <End> Zoom Alles <Home> Zoom op muispunt Pijltjestoetsen Verschuif (Links, Rechts, Omhoog, Omlaag) ZOOM met het Scrollwieltje Als u de muis in de blauwe commandobalk zet of een blank stukje in de pictogrammenbalk kunt u in- en uitzoomen m.b.v. het Muis Scrollwieltje. (Alleen in Windows XP) Gebruik van de muis Het gebruiken en begrijpen van de muisknoppen is één van de meest belangrijke dingen, die van het werken met PatternMaker een succes maken. De linkermuisknop (LM) wordt gebruikt voor het selecteren van dingen. Gebruik deze om de volgende dingen te selcteren: menu commando's pictogrammen punten objecten In veel commando's kunt u meer dan één punt of object selecteren. Bijvoorbeeld bij het VERPLAATS commando kunt u één of meer objecten verplaatsen. Met sommige commando's kunt u slechts één object tegelijkertijd selecteren, zoals bij het NAADTOESLAG commando. U kunt maar om één object tegelijk een naadtoeslag tekenen. We gebruiken de afkorting LM om de linkermuisknop aan te duiden. De rechtermuisknop wordt gebruikt om te bevestigen, wat je hebt geselecteerd. U vertelt hiermee het programma dat u klaar bent met selecteren van objecten of punten en dat u klaar bent om verder te gaan met de volgende stap van het commando. We gebruiken de afkorting RM om de rechtermuisknop aan te duiden. De <ESC> toets kan ook soms gebruikt worden als RM. De basisregels voor het muisgebruik zijn: Als u iets tekent gebruikt u de LM om een punt aan te geven Als u niets tekent gebruikt u de LM om een commando te kiezen of antwoord te geven. Gebruik RM om de selectie die u doet te bevestigen (ik ben klaar met selecteren) 20

26 II: Het Leren van de basis Doe nooit " klik en sleep" zoals u gewend bent in andere Windows programma's. Klik alleen en houdt de muisknoppen nooit ingedrukt. De normale muiscursor ziet eruit als een pijl. De muiscursor dient zich altijd in het tekengebied te bevinden. Zo niet dan worden de ingaves niet gezien door PatternMaker. In de statusbalk kunt u de positie van muis af lezen. Dit zijn standaard X-Y coördinaten. Het eerste nummer is de X oftewel de horizontale as en het tweede nummer is de Y, de verticale as. (Kijk ook bij X en Y Coördinaten 29 voor meer details.) De getallen zijn of in inches of in centimeters afhankelijk welke meeteenheid u heeft gekozen tijdens de installering van het programma. U kunt altijd van eenheden veranderen, door simpel op dit vakje te klikken in de statusbalk. Verschillende manieren om een commando te kiezen Er zijn verschillende manieren om een commando te selecteren in PatternMaker: - Pictogrammen - uitrolmenu's - getypte commando's - sneltoetsen. De meeste commando's zijn op meerdere manieren te benaderen. Gebruik die het meest voor de hand ligt op dat moment. Wanneer u een commando hebt gekozen, verschijnt de naam van het commando in het groen in de statusbalk. Als u klaar bent met het commando verandert de naam in het paars. Pictogrammen Standaard Pictogrammen De pictogrammen maken het u gemakkelijk om PatternMaker met een muis te gebruiken. Als u de pictogrammen leert gebruiken, wordt uw werken sneller en makkelijker. U bent niet verplicht om de pictogrammen te gebruiken, alle commando's kunt u nl. ook vinden in de menu's of door getypte invoer. U gebruikt welke u het prettigste vindt. U kunt een commando activeren door op het pictogram te klikken m.b.v. de LM. Tussenmenu Pictogrammen Als u een commando heeft gekozen, komt er een nieuwe set van pictogrammen in de plaats van de standaard pictogrammen. Deze pictogrammen kunt u gebruiken terwijl u in een commando zit. De pictogrammen die verschijnen zijn afhankelijk van het commando dat u geselecteerd heeft. Voorbeeld: Als u PatternMaker net heeft opgestart, is er niets in uw tekenscherm te zien. Het pictogram VERPLAATSEN is niet aanwezig omdat er niets te verplaatsen valt. Nadat u een object heeft getekend is het pictogram VERPLAATSEN wel aanwezig plus enkele anderen. Voorbeeld: Als u het VERPLAATSEN commando geselecteerd heeft, verschijnt het tussenmenu met een andere set pictogrammen. Deze opties kunt u gebruiken terwijl u de objecten selecteert, die u wilt gaan verplaatsen. 21

27 Rondneuzen in het programma Onthoud dat niet alle commando's te vinden zijn in de pictogrammenbalk. Als u geen pictogram ziet kunt u het commando altijd vinden in één van de menu's. Menu's U kunt een uitrolmenu selecteren aan de bovenkant van het scherm. Als het menu verschijnt klikt u met de muis op het commando, dat u wenst te gebruiken. Dit werkt net als in andere Windowsprogramma's. Een menu met een pijl (Ø) lijdt u naar een submenu met meerdere keuzes. Als een menu item niet beschikbaar is zal het lichtgrijs zijn en dan kunt u het niet selecteren. U kunt het commando VERPLAATSEN bijvoorbeeld niet kiezen als er niets te verplaatsen is. Selecteer menu's vanaf het toetsenbord: Selecteer een uitrolmenu d.m.v. de <ALT> toets en typ de onderstreepte letter in de menunaam. Als het menu verschijnt, gebruikt u de op en neer pijltjes tot het menu dat u wenst blauw geselecteerd wordt. Druk dan op de ENTER toets of typ de letter van het item dat u wenst. De letter van ieder menu is onderstreept. Voorbeeld: Druk <ALT>+B om het Bestandsmenu te selecteren. Uitrol menu's Vele configuratiecommando's kunnen gekozen worden vanuit de uitrolmenu's in de statusbalk. Dit zijn de huidige tekenkleur, huidige lijntype, lijndikte, snapfunties etc. Elke verandering blijft bestaan tot u deze weer verandert. Getypte commando's (niet beschikbaar in NL versie) U kunt ook een commando selecteren door een commando te typen. De letters die u typt verschijnen in de blauwe commandobalk onderaan het scherm. Druk op de <ENTER> toets om het commando te starten. De hoofdstukken in menucommando's geven u een hele lijst met welke commando's er in PatternMaker beschikbaar zijn. Sneltoetsen De functietoetsen <F1> t/m <F12> en een aantal andere speciale toetsen op uw toetsenbord kunnen worden gebruikt om zekere commando's te activeren. Dit worden "Sneltoetsen" genoemd. De Sneltoets commando's 23 kunnen altijd worden geselecteerd, ook al bent u in een ander commando bezig. Bijvoobeeld terwijl u bezig bent met het commando VERPLAATSEN kunt u inzoomen op een klein gedeelte dat u wilt selecteren en weer uitzoomen om het geheel weer in beeld te zien. (De meeste sneltoetsen kunnen ook worden geselecteerd via de pictogrammen. Deze pictogrammen verschijnen in het z.g. tussenmenu als u een commando heeft gekozen.) U zult merken dat het gebruik van sneltoetsen van essentieel belang is in het gebruik van PatternMaker. Kijk ook bij: Configureer Sneltoetsen 198 Configureer pictogrammenbalk

28 II: Het Leren van de basis Sneltoetsfuncties De sneltoetsfuncties zijn speciale functies die u kunt activeren dooor op één van de Functietoetsen te drukken zoals F1, F2 etc. of andere speciale toetsen op uw toestenbord. (dus niet de hoofdletter f en dan 1, maar de F1 toets) Sneltoetsen zijn bijzonder handig en u kunt iedere sneltoets gebruiken, terwijl u een ander commando gebruikt. U kunt de sneltoetsen zelf instellen. Kijk bij Configuratie instellingen instellingen: SNELTOETS 76 ), hier ziet u de standaard FUNCTIE <F1> Zoom uit (maakt alles in het beeld kleiner) <F2> Zoom in op het midden van het tekengebied (maakt alles in het beeld groter) <F3> Zoom in naar muis. Om een detail van uw tekening goed te zien zet de muis daar waar je wilt zoomen en klik een paar maal op F3. <F4> Raster aan/uit. Toont of verbergt rasterpunten. <F5> Punten aan/uit.. Toont of verbergt objectpunten. <F6> Selecteert een snapfunctie. Een menu verschijnt met verschillende snapfuncties. <F7> Toont of verbergt Gradeerpijlen. Deze functies wisselt tussen 3 opties: géén pijlen, alleen pijlen, pijlen en pijlnamen. <F8> Digiteer/muis modus. Wisselt tussen digiteer- en muismodus. Deze verschijnt alleen bij het gebruik van een digitizer. <F9> Springt naar muis. Het beeld wordt zo verplaatst dat de huidige muispositie naar het midden van het beeld wordt gezet. <F11> Lagen. Opent het Bewerk lagen dialoogvenster. <F12> Pagina raster aan/uit. Toont of verbergt het paginaraster. Voor de volgende, houdt u de <CTRL> toets ingedrukt terwijl u de gewenste sneltoets indrukt: <CTRL> F1 <CTRL> F2 <CTRL> F3 <CTRL> F4 <CTRL> F5 <CTRL> F6 <CTRL> F7 <CTRL> F8 <CTRL> F9 <CTRL> F12 Snap Geen Snap naar Raster. Toont ook het raster, al staat deze uit!. Snap naar Eindpunt Snap naar dichtstbijzijnde object Snap naar horizontaal/verticaal Snap naar middelpunt Snap naar kruispunt Snap naar parallel Snap naar afgemeten afstand Stofraster Kijk ook bij: Gebruik van Snap functies Andere Sneltoetsen: <Pg Up> <Pg Down> 23 Zoom uit Zoom in 27

29 Rondneuzen in het programma <Home> <End> <Pijltjestoetsen> Kijk ook bij: Zoom in naar muis Zoom Alles. Toont alle objecten. Schuif omhoog, omlaag, naar links en naar rechts. Zoomen en schuiven 19 Commando activeren Als u een commando activeert wordt u doorgaans gevraagd één of meerdere objecten te selecteren, die onder het commando moeten vallen. Dit doet u door te klikken met uw LM op één of meerdere objecten. Ieder commando heeft op zijn minst 2 stappen te doorlopen, voordat u verder kunt of kunt annuleren. Andere commando's die u vragen objecten of punten te selecteren, hebben meer dan twee stappen. Als u zich midden in een commando bevindt, wordt dit aangegeven door groene letters in de statusbalk. Dan moet u het programma laten weten, dat u klaar bent met het selecteren met de RM muis, of u annuleert met de <ESC> toets. Het commando maakt dan het commando af of het vraagt in sommige gevallen meer informatie van u. Zie hiervoor het hoofdstuk Menu commando's voor stap voor stap instructies voor elke commando. Als u klaar bent met het commando zal de naam in het paars/schuin verschijnen in de statusbalk. U moet eerst het huidige commando afmaken of annuleren voordat u een nieuw commando kan kiezen. Om een commando te annuleren drukt u op de <ESC> toets of in sommige gevallen klikt u op de RM toets. Daar dit nogal verwarrend kan werken raden wij dit laatste niet aan. Het meest recente commando blijft beschikbaar tot u een ander commando kiest. Dit is gemakkelijk als u het commando wilt herhalen, zonder opnieuw het commando te moeten activeren via een pricotgram of uit het menu. Als u bijvoorbeeld net een rechthoek heeft getekend kunt u meteen beginnen met een nieuwe rechthoek door simpel meteen het eerste punt van de rechthoek weer in te geven. Als u zich in een situatie bevindt waarin u geen commando kunt kiezen dat u wilt en verder niets kunt beginnen, kijk dan in de statusbalk. Daar staat het commando waarschijnlijk in het groen. Goen betekent dat u midden in een commando zit en het programma wacht op verdere acties van u. U heeft nu twee mogelijkheden: U klikt op de <ESC> toets of RM totdat het commando verandert in paars. (Dit kunnen meerdere klikken zijn.) Als het commando paars is betekent dat dat het commando klaar is en u weer verder kunt met het kiezen van een ander commando. Als u midden in het commando zit en u weet niet wat u moet doen, kijk dan in de commando balk. Deze geeft u instructies en zegt u wat u moet doen. 24

30 II: Het Leren van de basis Kijk ook bij: Selecteren van objecten en punten 25 Herhalen van een commando Als u weer met de muis op het scherm klikt na het uitvoeren van een commando, wordt het laatst gebruikte commando herhaald. Dit stelt u in staat om meerdere objecten te tekenen zonder steeds het commando te moeten activeren via een pictogram of menu. U kunt zien welk commando u gebruikt (en wordt herhaald) in het meest rechtse veld in de statusbalk. Wees voorzichtig met het klikken in het tekengebied -u herhaalt dan een commando zonder dat dit de bedoeling is! Onthoud: Lees de blauwe commandobalk onder aan het scherm als u niet begrijpt wat de computer probeert te doen, Een commando annuleren Om een commando te annuleren, drukt u op de <ESC> toets of soms kunt u de RM knop klikken. Sommige commando's hebben meerdere stappen nodig om te annuleren. Onthoud: u heeft pas een commando geannuleerd als het commando in de statusbalk weer paars is! Ongedaan/Herstel Als u een commando heeft uitgevoerd maar niet zoals u wilde, kunt u dit veranderen/ongedaan maken met het ONGEDAAN commando. Met versie 7 is het mogelijk om gebruik te maken van meedere keren ongedaan. In de programmaconfiguratie geeft u aan hoeveel stappen Ongedaan u wilt maken. Meerdere stappen neemt meer geheugen van de computer en maakt uw PC langzaam. Standaard staat hij ingesteld op 9. Kijk ook bij: ONGEDAAN commando 142 HERSTEL commando 143 Objecten en punten selecteren Het selecteren van objecten en punten is de tweede stap in elke bewerkfunctie, nadat u het commando heeft geactiveerd. De meeste commando's vragen u één of meedere objecten of één of meerdere punten te selecteren, die onder het commando moeten vallen. Hier is de basisprocedure: 25 Gebruik de LM en klik éénmaal op punt of object, dat u wilt selecteren. Als u punten selecteert, probeer dan Snap Eindpunt (<CTRL>+<F3>) te gebruiken. De muiscursor zal springen naar het dichtstbijzijnde punt. U kunt ook gebruik maken van de ZOOM commando's 172 om naar een specifiek punt te zoomen dat u wilt zien. Als u objecten selecteert, klik dan op de rand en niet in het midden van het object. Een object wordt aangelicht (dikker) als het is geselecteerd. Een punt wordt rood als het wordt geselecteerd.

31 Rondneuzen in het programma gebruik de RM om te bevestigen dat u klaar bent met selecteren. Het commando vervolgt dan met de volgende stap. Sommige bewerkcommando's kunnen maar werken met één ding tegelijk. Als u een tweede object of punt selecteert wordt de eerste gedeselecteerd. Andere commando's zoals Knippen en Plakken hebben twee objecten nodig die u moet selecteren, één per keer. Alle andere commando's werken met meerdere objecten. Notitie: U kunt geen mix van objecten en punten gebruiken. Het is òf alleen punten òf alleen objecten. Met commando's onder het menu Bewerken kunt u objecten selecteren en commando's onder het menu Punt kunt u gebruiken voor het bewerken van punten. Er zijn drie manieren om objecten en punten te selecteren: één voor één 26 selectie kader 26 selecteer alles 26 Selecteren: één voor één Klik op het object of punt: LM, LM, LM... totdat ieder gewenst punt of object is geselecteerd. Bevestig de selectie met -- RM Selectievenster Klik op het pictogram (zie boven) of typ <w> Zet een punt neer voor het eerste punt van het selectiekader met -- LM (in de linkerbovenhoek van het kader) Schuif de muis diagonaal naar het 2e punt van het selectiekader met -- LM (in de rechter benedenhoek van het kader Elk object/punt dat zich in dit gebied bevindt zal worden geselecteerd. Een kader selectie kun je nooit deselecteren! Bevestig de selectie met -- RM Opm.: U kunt het selectievenster combineren met bovenstaande methode (selecteren één voor één), voordat u met selecteren klaar bent. Selecteer Alles Klik op het Pictogram "ALL" Elk zichtbaar punt (en daardoor ook elk zichtbaar object) in de tekening wordt geselecteerd. Opm.: objecten die niet geselecteerd worden staan op een laag op slot of een onzichtbare laag. Bevestig de selectie met -- RM Opm.: U kunt ALL gebruiken in combinatie met bovenstaande voorbeelden, voordat u de selectie afsluit. 26

32 II: Het Leren van de basis Deselecteren Als u per ongeluk iets verkeerd heeft geselecteerd, klikt u weer op het object-punt met LM om het te deselecteren. Een object zal niet meer oplichten en een punt heeft zijn originele kleur (niet rood). Snap functies gebruiken Een van de meest behulpzame -- en meest niet-gebruikte -- functies in PatternMaker zijn de vele Snapfuncties. Een Snapfunctie laat de cursor/muispunt springen naar een precieze locatie, u hoeft zich niet druk te maken om uw muisbeweging. Een punt of plaats wordt als het ware magnetisch, afhankelijk van de gebruikte snapfunctie Al deze snapfuncties hebben eigen sneltoetsen en pictogrammen. Met deze sneltoetsen kunt u snel wisselen van snapfunctie, zelfs terwijl u in een commando zit. De snapfuncties zijn te kiezen via het snapfunctievenster in de statusbalk, via het tussenmenu in de pictogrammenbalk of via de sneltoetsen <Ctrl + Ftoets> Bijvoorbeeld: Verplaats een rokdeel zodat het middenachterpunt is uitgelijnd op het raster. 1. Activeer het VERPLAATSEN commando. 2. Selecteer een object om te verplaatsen: LM op het rokdeel; RM om de selectie te bevestigen 3. Zet de snapfunctie Snap Eindpunt aan: in de statusbalk of <CTRL>+<F3>. De cursor springt naar het dichtstbijzijnde punt. 4. Selecteer het gewenste vertrekpunt (oppakpunt): LM op het Middenachter punt 5. Wissel naar Snap Raster: in de statusbalk of <CTRL>+<F4>. De cursor springt naar rasterpunten. 6. Selecteer het bestemmingspunt: LM op het gewenste rasterpunt 7. Het VERPLAATSEN commando is klaar. Hier zijn de meest voorkomende Snapfuncties: Naam: Snap Geen Sneltoets: <CTRL>+<F1> Wat doet het: Zet alle snapfuncties uit. Wanneer gebruiken: Als je wilt dat de cursor normaal beweegt. Naam: Sneltoets: Wat doet het: Wanneer gebruiken: Naam: Sneltoets: Wat doet het: Wanneer gebruiken: Snap Raster <CTRL>+<F2> De cursor springt van het ene rasterpunt naar het andere. (u kunt zelf de rastergrootte ingeven.) Om snel objecten uit te lijnen op één lijn. Snap Eindpunt <CTRL>+<F3> De cursor springt naar het dichtstbijzijnde punt in een object. Nodig voor het verplaatsen van individuele punten, uitstekend geschikt als rotatiepunt. De andere Snapfuncties worden uitgelegd in Geavanceerde gebruikers

33 Rondneuzen in het programma Speciale selectie tips Als het moeilijk is om iets te selecteren probeer dan het commando Toon punten (F5) om de punten te kunnen zien. Of zoom in met F3 om een beter zicht op je werk te krijgen. Voor polygoon objecten klik met LM op één van de punten of op een lijn van het object (niet in het midden) Let op dat bochtpunten zich niet op de lijn bevinden, maar in de buurt. Bij klikken op een punt selecteert u het gehele object (Gebruik dan Snap Eindpunt Snapfuncties 27.) U kunt geen object selecteren dat op een laag staat, die op slot is. (zie ook Lagenslot Voor sommige functies wil PatternMaker dat u geen punt maar een lijnsegment of een bocht selecteert. Zet de muis op het betreffende segment en klik. Voor tekstobjecten klikt u op de linker benedenhoek van de tekst. Voor symbolen klikt u op het invoegpunt. Voor meetobjecten (DIM) klikt u op het eindpunt. Klik altijd met RM om aan te geven dat u klaar bent met selecteren. 96 ). Vaak als er verschillende punten of objecten dicht bij of op elkaar staan, is het soms moeilijk om degene te selecteren die u wilt. Er zijn verschillende manieren om hiermee om te gaan. Als punten van 2 objecten geplaatst zijn op dezelfde locatie, schakelen de punten elkaar uit en zijn niet zichtbaar (geen kruisje te zien). Plaats één of meerdere objecten naar een andere laag en zet die laag uit! (Zie ook Gebruik van lagen 93 ). Dit zet de objecten buiten beeld en dat maakt uw werk gemakkelijker. Het ID Object Venster 170 kan ook erg hulpvol zijn in gevallen, dat u moeilijkheden heeft met het selecteren van punten of objecten. Lees ook over het NIEUWE Punt selectie venster 28. Als u een object niet kunt vinden, terwijl u weet dat hij wel in de tekening staat, probeer dan één van de volgende dingen Objecten zijn buiten beeld van het tekengebied. De makkelijkste oplossing is de functie "Zoom All" te activeren met <End> of één van de andere F toetsen om in of uit te zoom of vanuit de pictogrammenbalk. Laag uit: Als er zich een object bevindt op een laag die is uitgeschakeld, dan is er geen manier om iets te selecteren. Gebruik dan het LAGEN commando om de laag aan te zetten om uw object te kunnen selecteren. Voor meer informatie over het Gebruik van lagen 93. Gebruik het Punt selectie venster Soms als u een punt wilt selecteren, blijkt dat er meerdere objecten punten op dezelfde plaats hebben staan. Als het object dat u wilt zich onder het andere object bevindt, is het moeilijk of onmogelijk om dit punt te selecteren. U kunt dit probleem oplossen dooor te kiezen voor een andere laag of te kiezen voor VOORGROND en ACHTERGROND, maar gemakkelijker is het gebruik van het " Punt selectie venster". 28

34 II: Het Leren van de basis Als u klikt op een punt waar twee objecten elkaar overlappen, opent het Punt selectie venster met een lijst van objecten die bij dit punt betrokken zijn. Als deze objecten namen hebben (OBJECT BENOEMEN) dan zullen er namen in de lijst staan, anders zullen de objecten in de lijst staan als " Geen Naam" Wanneer u een object uit de lijst kiest zal het corresponderende object oplichten. Op deze manier kunt u het punt selecteren van het gewenste object ookal heeft dit object geen naam. Kijk ook bij: Speciale selectie tips 28 X en Y coördinaten PatternMaker gebruikt een rastersysteem van X en Y coördinaten. Dat is als Noord, Zuid, Oost en West met straatadressen (zoals gebruikt in USA) Hier even een korte opfriscursus als wiskunde al een tijdje geleden is: Stel voor een horizontale lijn en een verticale lijn die elkaar kruisen. Het punt waar deze lijnen elkaar kruisen is het originele start of "Nulpunt". Iedere positie op het scherm heeft altijd 2 getallen (een paar). Het eerste nummer is vanuit het nulpunt horizontale richting (voor de X) en het 2e nummer is het getal in verticale richting (voor de Y). Het originele punt heet 0,0 (nul komma nul) De horizontale lijn rechts van "nul" is de positieve richting van X en links van de "nul" is de negatieve richting van X. De verticale lijn boven "nul" is de positieve richting van Y en onder de "nul" is de negatieve richting van Y. Zie diagram hieronder. 29

35 Rondneuzen in het programma In PatternMaker vertelt de statusbalk u waar de positie van de muis is op dit moment (zie illustratie) (men kan dit vak in de statusbalk uit zetten via Instellingen/Configuratie Permanent/... Om een positie van een punt te vinden telt u eenvoudig weg het aantal cm naar links of naar rechts, of naar beneden of boven. Die twee getallen vormen de coördinaten positie. Er zijn vier typen coordinaten die u kunt gebruiken: absoluut polair , relatief 31, polair 31, en relatief Absolute coördinaten Ergens in de tekening is het "0,0" punt -- de plaats waar de horizontale en verticale lijn elkaar kruisen. Normaal gesproken zult u geen aandacht schenken om te ontdekken waar dit punt zich bevindt. Maar het is wel belangrijk zich te realiseren dat dit punt bestaat omdat dit de getallen verklaart in de statusbalk. Absolute coördinaten worden altijd gemeten vanaf het originele 0,0 punt. Bijv. punt 2,1 is 2 eenheden naar rechts vanaf 0,0 en 1 eenheid naar boven vanaf het originele 0,0. 30

36 II: Het Leren van de basis Relatieve coördinaten Veel relevanter is het werken met relatieve coördinaten. Dit betekent simpel dat je meet vanaf het ingegeven (geselecteerde) punt i.p.v. het 0,0 punt. Scenario: U heeft geëxperimenteerd met zoomen en verschuiven en heeft geen idee waar u zich bevindt in het scherm. U wilt nu een rechthoek tekenen van 10x 15 cm. U kunt tekenen vanaf 0,0 naar 10,15 maar waar is 0,0 op dit moment? of de letter "r" wordt gebruikt om aan te geven dat de volgende coördinaat, die u gaat typen een relatieve coördinaat is. Bijv. Punt A is op positie 1,1. Als u intypt r2,1 voor het volgende punt dan is het 2 eenheden naar rechts en 1 eenheid naar boven vanaf punt A! De absolute coördinaat zou zijn: 3,2. Polaire coöordinaten Polaire coördinaten zijn iets verschillend van de standaard X,Y coordinaten. Polaire coördinaten meten een afstand in graden i.p.v. afstand. Polaire coördinaten verschijnen als twee nummers gescheiden door een hoekteken < i.p.v. een komma. Het eerste nummer is de afstand en het tweede nummer is de hoek in graden. Hoeken worden gemeten vanaf een basislijn dat gaat vanaf het nulpunt 0,0 en dan naar rechts. Positieve hoeken gaan omhoog en negatieve hoeken gaan naar beneden. Bijvoorbeeld de positie 3<30 is 3 eenheden vanaf het nulpunt in een hoek van 30 graden (diagonaal omhoog) 31

37 Rondneuzen in het programma U kunt polaire coördinaten ook relateren aan het laatste punt door een getallen paar te typen voorafgaand met teken of de "r". zoals in beschreven in de relatieve coördinaten 31 hierboven. Voorbeeld: Gebruik van coördinaten in de praktijk Als u coördinaten ingeeft hoeft u het programma niet te vertellen, welke coordinaten u gaat gebruiken. Kies er één en begin met typen. Patternmaker zal uitzoeken wat u doet, terwijl u werkt. Oefening 1: Teken een horizontale lijn van 15 cm lang Activeer het LIJN commando Klik met LM ergens in het tekengebied om het eerste punt van de lijn aan te geven Typ r15,0 en druk op <ENTER> (enter is om aan te geven dat u klaar bent met het getal) Oefening 2: Teken een verticale lijn van 10 cm naar beneden vanaf het 0 punt. Activeer het LIJN commando Typ 0,0 en druk op <ENTER> Typ 0,-10 en druk op <ENTER> Als u de lijn niet kunt zien, klik dan op de <END> toets om alles in beeld te krijgen (Zoom Alles) Oefening 3: Teken een lijn 10 cm naar links en 5 cm naar boven. (Schuine lijn) Activeer het LIJN commando Klik met LM ergens in het tekenscherm om het eerste punt van de lijn aan te geven. Typ r-10,5 en klik op <ENTER> 32

38 II: Het Leren van de basis Oefening 4: Teken een lijn van 20,5 cm in een hoek van 45 graden. Activeer het LIJN commando Klik met LM ergens in het tekenscherm om het eerste punt van de lijn aan te geven Typ r20.5<45 en klik op <ENTER> (in getallen zelf een punt typen, dus 20.5 en niet 20,5) Oefening 5: Teken een rechthoek van 10 x 4 cm vanaf het nulpunt Activeer het Rechthoek commando Typ -4,-10 en druk op <ENTER> (absolute coördinaten) Typ r10,4 en druk op <ENTER> (relatieve coördinaten) Het originele nulpunt (0, 0) zal nu in het midden van uw rechthoek bevinden. 33

39 Hoofdstuk III Patronen en Printen

40 III: Patronen en Printen 3.1 Gebruik van patronen Hier beginnen we echt gebruik te maken van PatternMaker/MCL. In dit hoofdstuk zullen we: uitleggen wat "macros" zijn uitleggen hoe u de juiste maten neemt uitleggen hoe u een persoonlijke maattabel maakt uitleggen hoe u met deze maattabel een paslijf maakt uitleggen hoe u het patroon print en aan elkaar plakt. Persoonlijke pasvorm Wat zijn macro's? Elke PatternMaker Macro is een klein computerprogrammaatje, dat gedraaid wordt in PatternMaker. U zult gevraagd worden een keuze te maken uit enkele stijlkeuzes en uw maten moeten ingegeven worden. Het programma maakt enige berekeningen en tekent een kledingpatroon. De berekeningen en maten zijn dezelfde als een patroontekenaar gebruikt, als hij het patroon tekent met papier en potlood. Het uiteindelijke patroon wordt getekend met z.g. polygoonobjecten die veranderd kunnen worden zoals andere objecten in de tekening. Met andere woorden, als u eenmaal een patroon hebt getekend vanuit een macro kunt u er nog van alles mee doen. Een basis collectie Dames kleding (Women 1) wordt standaard geleverd bij uw PatternMaker/MCL programma. Vele andere collecties zijn apart verkrijgbaar. Waarom een macro gebruiken? Ook zo gefrusteerd van patronen die niet passen? Heeft u ook patronen die passen op de heup, maar niet op de buste? Heeft u niet dikwijls gedacht kon ik die patronen maar veranderen in mijn eigen maten, in plaats van de maten te gebruiken van de uitgever? Voelt u zich ook overweldigd om een patroon vanuit het niets te tekenen of wilt u een uitgangspositie hebben? Dan kunnen macro's het antwoord zijn! PatternMaker's systeem van macro' s maken passende patronen van uw persoonlijke maten. Dit zijn meer dan alleen maar grondpatronen of paslijfjes, de meeste macro's zijn complete patronen van modellen direct klaar om inelkaar te naaien. U kunt een gehele garderobe maken met één set maten. U heeft geen patroonkennis nodig om een goed passend patroon te verkijgen, als u dat wel heeft zult u de macro's kunnen gebruiken als startpunt voor uw eigen ontwerpen. Het macro systeem biedt u flexibiltiteit en vele uitbreidings mogelijkheden. Vele verschillende ontwerpers kunnen macro's maken die werken in het programma PatternMaker. U bent dus niet gebonden aan de kledingstukken die bij het systeem geleverd worden! Zal het mij werkelijk passen? Het maatnemen is het moeilijkste van het hele programma, neem hier dus de tijd voor! De macro's bijgeleverd met het systeem zijn gemaakt door de ontwerpster Leena Lähteenmäki. Mocht u nog aanpassingen moeten maken, dan is dit een kwestie van een paar seconden om uw patroon te hertekenen met de nieuwe maten. Ja maar past het echt? Onze macro patronen passen bijna iedereen, maar computer gegenereerde patronen zullen nooit iedereen kunnen passen. Als u een speciaal figuurprobleem heeft, zoals een asymmetrisch lichaam of een houdingsverschil zult u zelf veranderingen moeten toepassen. De macro geeft u in ieder geval een goed uitgangspunt. 35

41 Gebruik van patronen De meeste van deze patronen zijn geschikt voor een gemiddelde tot ervaren naaister. Als u nog geen naaiervaring heeft koop dan een goed boek over het naaien van kleding. Voor beginners is de rok het makkelijkste te maken. Voor ervaren naaisters en patroonmakers is er een paslijf (grondpatroon) om daarmee uw eigen ontwerpen te maken. Wat is er nog meer? Bij de ModeCreaties de Luxe en de andere versies van PatternMaker is de collectie dames Women 1 bijgesloten. Vele andere collecties zijn apart leverbaar. U kunt deze vinden bij: Hoe moet ik beginnen? Om te beginnen met het maken van uw eigen patronen heeft u hulp nodig bij het nemen van uw maten. U kunt een meetkaart en meetformulier terugvinden in de map C:\Program Files PatternMaker Software\Patternmaker 7\Common files\documentation met duidelijke instructies voor het maatnemen. Controleer of deze meetkaart hoort bij de collectie die u wilt gaan gebruiken. Verschillende ontwerpers gebruiken verschillende tekensystemen en hebben verschillende maten nodig of de maten worden op een andere manier genomen. Opm.: Vraag iemand om u te helpen opmeten. Probeer niet uzelf op te meten. Dit geeft foutieve waarden en dat resulteert in slecht passende patronen. Volgende stap is sla uw maten op in een nieuwe maattabel (kijk bij Maattabellen gebruiken hieronder). 40, Kies dan tenslotte het macro commando en selecteer de Designer/collectie en model dat u wilt gaan gebruiken. Elke macro is verschillend, maar volgen in principe dezelfde structuur: kies uit verschillende keuzemenu's en beantwoord vragen selecteer vervolgens een maattabel (of typ de maten handmatig in) Nadat u de maten voor de macro heeft ingegeven, ziet u een zandlopertje, terwijl het programma het patroon berekent en tekent. Als de macro klaar is zal het zandlopertje weer in een pijl veranderen. Als u geen patroon te zien krijgt of maar een gedeelte, druk dan op de <END> toets op het toetsenbord om het gehele patroon te zien. Wat is een macro? Een " Macro" is een technische term voor een voorgeprogrameerd patroon. Het zijn een aantal automatisch commando's, die u ook zou doen om een handmatig patroon te tekenen. Om een patroon te maken maakt u stijlkeuzes en voert u maten in. Daarna tijdens een pauze wordt het Polygoon commando herhaaldelijk uitgevoerd (tekent vormen) en er wordt tekst toegevoegd, symbolen zoals draadrichting en knoopsgaten worden ingevoegd en aan het eind staat er een patroon op eigen maten klaar op het scherm. De ontwerpster die de macro maakt kan het erg makkelijk maken... 36

42 III: Patronen en Printen...of erg uitvoerig: Met PatternMaker zijn de voorgeprogrammeerde collecties/patronen losse modules. U bent dus niet gebonden aan de persoonlijke smaak van één ontwerpster of zelfs één bedrijf. Er zijn over de gehele wereld creatieve mensen die allerlei soorten macro's aan het ontwikkelen zijn, die gebruikt kunnen worden samen met PatternMaker. Het is wel belangrijk om te weten, dat de stijlkeuzes die beschikbaar zijn in een macro, geheel afhankelijk zijn van de ontwerpster. Sommige macro's zullen illustraties hebben bij de stijlkeuzes, andere macro's weer niet. Sommige hebben een keuze voor naadtoeslagen andere weer niet. Sommige zijn te koop, sommige zijn gratis. Veelvuldig gestelde vragen

43 Gebruik van patronen Waar komen de macro's vandaan? Kan ik mijn eigen macro's maken? Kan ik lichaamsmaten veranderen als het patroon al op het scherm staat? Hoe een macro te openen Dit zijn de basisstappen: 1. Klik op het "Macro" pictogram (gele patroon) of selecteer "Macro" vanuit het Bestand menu. 2. Selecteer/kies een ontwerpster/designer. 3. Selecteer/kies een kledingcollectie als de gekozen ontwerpster meer dan één collectie heeft. 4. Selecteer/kies een voorgeprogrammeerd model ("macro"). 5. Volg de instructies van de macro: kies uit stijlkeuzes en vul uw maten in of selecteer een reeds opgeslagen maattabel. 6. Uw patroon wordt op het scherm getekend! Stijlkeuze inllustraties De meeste macro's hebben op zijn minst één stijlkeuze. De stijlkeuzes worden dan geïllustreerd in het dialoogvenster om duidelijk te maken wat de ontwerpster in gedachten had voor elke keuze. Kies u vookeur voor elke optie en klik dan op " Volgende" (Of de " Klaar" knop als u bij de laatste keuze bent aangekomen) 38

44 III: Patronen en Printen Als u zich bedenkt, kunt u terug naar een vorige keuze en kunt u een andere keuze maken. Opmerking: De stijlkeuze plaatjes tonen geen cummulatieve representatie van uw keuzes, die u maakte in de macro. Elke set plaatjes is alleen bedoeld om die keuzes te illustreren in die specifieke optie. Bijvoorbeeld, als u kijkt naar de plaatjes hierboven. Als u gekozen heeft voor V hals en de volgende optie is mouwlengte moet u niet verbaasd zijn dat de hals weer een ronde hals is. Als u klaar bent met de stijlkeuzes zal het patroon getekend worden met deze keuzes, al laten de plaatjes niet het gekozen patroon zien! Meet illustraties Nadat u de stijlkeuzes gemaakt heeft wordt het tijd om de maten in te gaan geven. Elke maat wordt geïllustreerd met een plaatje, die u toont wat en hoe u moet meten met enige tekst als uitleg. Vervang de standaard getallen door uw eigen maten en klik op de "OK" knop. Gebruik punten als decimaal teken en geen komma! (dus 41.5 en niet 41,5) 39

45 Gebruik van patronen Als u Mode Creaties de Luxe heeft of hoger dan kunt u de persoonlijke maattabellen opslaan om het iedere keer opnieuw intypen te vermijden voor elk patroon. Kijk ook bij Gebruik van Maatabellen 40. Macro stijlen combineren U kunt stijlopties van verschillende macro's met elkaar combineren, als u een bepaalde optie wilt toevoegen aan een ander patroon. U kunt n.l. die ene macro "bovenop" de andere macro zetten. U gebruikt hiervoor de Lagen. U zult misschien enige punten moeten verplaatsen, zodat de patronen op elkaar passen. Bijvoorbeeld: als u mouwen wilt toevoegen aan een "Giletpatroon" zult u de armsgaten van het vest moeten aanpassen aan het patroon met de mouwen. Zodat de mouwen ook goed zullen passen in het vest. In de illustratie hierboven zullen de punten van het vest (zwart) verschoven moeten worden om aan te sluiten bij de armsgaten van de blouse. (rood) Zie ook bij: Werken met punten 64 Maattabellen gebruiken U kunt uw maten in een tabel bewaren en steeds opnieuw gebruiken bij andere macro's (van dezelfde ontwerpster). Dit bespaart u het iedere keer opnieuw intypen van alle maten voor verschillende macro's. Opm.: Maattabellen zijn niet beschikbaar in de Basis versie. Als u alleen de Basis Versie heeft dient u elke keer alle maten in te typen voor elke macro. Elke collectie komt met een soort "sjabloon" dat aangeeft welke maten nodig zijn. Dit sjabloon 40

46 III: Patronen en Printen heeft als bestandsuitgang.mmt oftwel Master Measurement Table. Meten Opmerking: Deze meetinstructies gelden alleen voor de voorgeprogrameerde patronen van de Finse ontwerpster Leena Lahteenmaki. Andere ontwerpers kunnen maten nodig hebben die anders genoemd worden en anders genomen worden. Leest u alstublieft aandachtig de meetinstructies door, die bij elke collectie/patroon wordt geleverd. Meetkaart voor Leena's Dames Basis Collectie (Women, 1) U heeft nodig: 4 stukken knoopsgatenelastiek een meetlint een halsketting voor om de nek iemand om u te helpen meten Probeer niet u zelf op te meten! Vraag iemand om u te helpen. Sta rechtop maar ontspannen terwijl u wordt opgemeten. U zult de beste resultaten behalen als u alleen over het ondergoed meet. Plaats de elastieke banden om uw Buste, taille, buik (1e heupwijdte) en heup (2e heupwijdte). Zorg dat de banden op de plaats blijven gedurende de meetsessie. Plaats deze banden op de correcte plaatsen en houdt de banden zuiver horizontaal met de vloer! De taille zit daar, waar u de handen in de zij zet. De heup is daar waar de omvang het grootst is. Er wordt steeds gemeten tot onderaan de banden. Verwijder de banden niet, voordat alle maten zijn genomen! Meet niet te strak, dit zal foutieve waardes geven. Alle maten zijn lichaamsmaten, voeg daarom geen overwijdte toe! Dit doet het programma voor u. Als u uw broek en of rok lager draagt dan uw natuurlijke taille, meet dan tevens de gewenste taille. Voor alle andere patronen gebruikt u de natuurlijke taillelijn. Let op bij de maten die in het ROOD zijn geschreven. Deze zijn cruciaal voor goed passende patronen. Meet, nadat u alle maten heeft genomen en genoteerd op het meetformulier, dan deze belangrijke maten nog even na. U kunt meten in inches of centimeters. Zorg dat uw maten accuraat zijn tot op een 1/2 cm. Naam: Halswijdte: Wordt gemeten glad om de hals op het laagste punt (halskuiltje). Bustewijdte: Wordt glad over de rug, onder de armen door, over de buste gemeten. Taillewijdte: Wordt over de taille gemeten 1e Heupwijdte:Wordt gemeten over het dikste gedeelte van de buik 2e Heupwijdte:Wordt over het breedste deel van de heup/dijen gemeten Bustebreedte:Wordt gemeten van bustepunt naar bustepunt Datum:

47 Gebruik van patronen Bustehoogte: hang een meetlint rond de hals en meet van bustepunt naar bustepunt, deel dit getal door 2 Taillehoogte: idem als bustehoogte, maar dan meten tot aan het taille elastiek, deel ook door 2. Ruglengte: Meet vanaf de 7e halswervel (halsknobbel) tot aan de onderkant van het taille elastiek. Rugbreedte; Meet waar de armen tegen het lijf komen, niet onder de oksels! Schouderbreedte: Meet vanaf de hals tot aan het eind van de schouder (schouderknobbel) 1e Heuphoogte: Meet vanaf de onderkant van het taille-elastiek tot aan de onderkant van het buikelastiek. Meet aan de voorkant 2e Heuphoogte: Meet vanaf de onderkant van het taille-elastiek tot aan de onderkant van het heupelastiek. Meet ook aan de zijkant(en) Bovenarmwijdte: Wordt om het dikste gedeelte van de bovenarm gemeten. Houdt de arm bij het meten aangespannen! Polswijdte: Wordt glad om de pols gemeten Mouwlengte: Wordt vanaf het schouderpunt gemeten tot aan de pols terwijl u de arm licht gebogen houdt. Broeklengte: Wordt gemeten vanaf de onderkant van het taille elastiek tot de gewenste pijplengte Zithoogte: Ga op een hoek van de tafel zitten en meet vanaf de onderkant van het taille-elastiek tot de tafel, in een rechte lijn, niet langs het lijf. En meet van een lekker zittende broek de zijlengte minus de binnenbeenlengte = zithoogte. Neem het gemiddelde van deze twee methoden als start. Pijpwijdte: Gewenste pijpwijdte Jaslengte: Gemeten vanaf de tailleband tot de gewenste lengte Rok/Jurklengte: Gemeten vanaf de tailleband tot de gewenste lengte BELANGRIJKE ZAKEN DIE MET METEN TE MAKEN HEBBEN: De meest belangrijke maten zijn de maten in het rood: Taillehoogte Ruglengte Rugbreedte Zithoogte Als één van deze 4 maten verkeerd zijn is het resultaat een raar, verkeerd patroon en het is vaak moeilijk na te gaan welke maat niet goed is. Als één van de andere maten verkeerd gemeten is, is het resultaat of een te strak of een te wijd patroon en het is makkelijker na te gaan welke maat fout is gemeten en hoe deze te corrigeren. Indien u problemen heeft met de pasvorm kijk dan in de handleiding Houdingsverschillen die u vindt in de map Documentation in C:/Program Files/Patternmaker software/patternmaker 7/Common files/documentation. Daarin vindt u informatie hoe het patroon of maten te veranderen zijn om een beter pasvorm te 42

48 III: Patronen en Printen verkrijgen. Als u een foutboodschap krijgt: value out of range in line coord (32,33,sqrt(op*op-oke*oke),-oke); dan betekent dit dat er een meetfout is waardoor PatternMaker niet in staat is om het patroon te tekenen. Kijk dan uw maattabel na of alles goed ingetypt is (geen komma's in getallen, maar gebruik een punt!), of meet dan een maat nog na. Vaak ligt het probleem in de taillehoogte of schouderlengte die verkeerd ingegeven zijn. Een maattabel maken Een maattabel maken kunt u vinden in het Instellingen menu bij " Maattabel maken". Elke ontwerpster zorgt voor een "master measurement table" (standaard maatsjabloon) waarin alle maten zitten die nodig zijn voor haar ontwerp(en). Selecteer het.mmt bestand van die ontwerper wiens macro u van plan bent te gaan gebruiken. De naam van dit bestand zal ongetwijfeld staan in de macro instructies. Typ uw eigen naam in het bovenste veld en vervang de standaardmaten in uw eigen maten. Sla de tabel op met een herkenbare naam. Uw nieuwe tabel wordt nu opgeslagen als een.mtb bestand, zodat u nooit per ongeluk uw originele sjabloon zult overschrijven. Kijk ook bij: MAKEN MAATTABEL commando 188 Maattabel gebruiken in een macro Klik op het "MACRO" pictogram ( De PatternMaker interface opent. Kies de ontwerpster/designer Leena en daarna de collectie Free Stuff. (gratis patronen) In dit voorbeeld gebruiken we het gratis broekpatroon voor dames. Selecteer het bestand genaamd "Pants - pleats or darts" en klik op de "Open" knop. NB. De titel van het bestand is in het engels, de vertaling en omschrijving staat in het veld onder de illustratie! 43

49 Gebruik van patronen Dit opent het patroon. Terwijl de macro loopt wordt u gevraagd te kiezen uit verschillende opties. In dit voorbeeld doet het er even niet toe wat u kiest, klik op de"volgende" knop om door de keuzes heen te gaan. Aan het eind van de stijlkeuzes opent het matenvenster. Hier kiest u welke matentabel u wilt gaan gebruiken. De maten van deze tabel worden "gekoppeld" aan de macro en de macro loopt door. Te veel maten? Als de matentabel meer maten bevat dan nodig zijn voor het patroon (zoals bij dit voorbeeld patroon van de broek), zullen de andere maten worden genegeerd. Niet genoeg maten? Sommige macro's laten toch nog apart een maten dialoogvenster zien, zelfs als u al een matentabel heeft gebruikt. Dit zijn vaak keuzematen die afhankelijk zijn van wensen i.p.v. lichaamsmaten, zoals de lengte van een broek, de klok in een rok. Deze opties verschillen van patroon tot patroon, terwijl de lichaamsmaten hetzelfde blijven. 44

50 III: Patronen en Printen Maattabel bewerken Als het nodig is om uw maattabel te veranderen, gebruik dan "Bewerken maattabel" uit het Instellingen menu. Een Open maattabel venster verschijnt. De bestanden worden automatisch gefilterd en tonen alleen de.mtb bestanden. Selecteer de tabel die u wilt veranderen en klik op de "Open" knop. De tabel opent met de bestaande getallen. Verander de getallen die nodig zijn en klik op de "OK" knop. De tabel wordt bewaard met de veranderingen. Als u op "OK" klikt worden de veranderingen automatisch bewaard in dezelfde tabel. Als u een 2e tabel wilt maken met dezelfde of nieuwe maten gebruik dan Kopiëren maattabel. Kijk ook bij: BEWERKEN MAATTABEL commando KOPIEREN MAATTABEL commando Stofberekening en stoflegging Stofberekening PatternMaker kan u helpen met het berekenen van de hoeveelheid stof, die u nodig heeft voor een patroon. Het is echter aan u om bepaalde beslissingen te nemen, zoals hoe vaak moet een patroondeel geknipt worden, welke delen moet aan de stofvouw en wordt de stof dubbel of enkel neergelegd. Nadat u de stofbreedte heeft vastgesteld, zie stofbreedte bepalen 46, zal het stofraster worden getoond met de breedte die u heeft ingegeven. Het stofraster wordt weergegeven als een rood gestippeld kader. NB: Zet het stofraster aan/uit met de <CTRL>+<F12> toets. U kunt ook bij Instellingen/Configureer instellen of dit raster altijd moet verschijnen bij het openen van het programma. Houdt in gedachten, dat de indeling van de patroondelen zoals die getekend worden door de macro geen realistische stofbelegging is. U zult enige bewerk commando's nodig hebben om de patroondelen in een meer praktische stoflegging te plaatsen. Het stofraster zal automatisch van vorm veranderen, als u iets veranderd aan de ligging van de patroondelen of patroondelen toevoegt aan uw tekening. Kijk ook bij: KOPIEER commando 144 VERPLAATS commando ROTEER commando

51 Stofberekening en stoflegging Stofbreedte bepalen Vanuit het Instellingen menu kiest u Configureer tijdelijk of permanent. U komt dan in het tabblad Voorkeuren. In het veld "Stofbreedte" geeft u de breedte van de stof in die u normaliter wenst te gebruiken. Als de patroondelen zullen worden neergelegd op dubbele stof, geef dan de halve stofbreedte in. Als bijvoorbeeld uw stof 150 cm breed is geef dan 75 cm in. Hint: Probeer uw stoflegging met verschillende stofbreedtes om te bepalen wat het beste resultaat geeft. Nadat u de stofbreedte heeft bepaald, zal het stofraster verschijnen als een rechthoek(en). Deze heeft de breedte die u heeft ingegeven. Het stofraster is te zien als een rode, gestippelde lijn. Zet het stofraster aan/uit met de toetsen <CTRL>+<F12>. Stoflegging bepalen Houd in gedachten, dat de ligging van de patroondelen getekend door de macro geen realistische stoflegging is. Sommige delen overlappen en bijna altijd zullen er één of meerdere delen buiten de stofbreedte liggen. Probeer onderstaande commando's om een geode stoflegging te verkrijgen: Gebruik VERPLAATS en ROTEER commando's om de patroondelen optimaal te plaatsen. Gebruik het SPIEGEL commando om delen te draaien/spiegelen indien nodig. Leg u patroondelen zo, dat slechts één stofbreedte zichtbaar is. Het stofraster zal automatisch zijn vorm veranderen, als u de delen verplaatst in de tekening. 46

52 III: Patronen en Printen 47

53 Stofberekening en stoflegging Controleer het stofbreedte venstertje in de statusbalk om uw verbruik aan stof in de gaten te houden. Hier leest u af hoeveel stof in cm. u nodig heeft. 3.3 Printen en plakken van patroon Hoe print u een patroon op ware grootte met een gewone desktop printer? Dat is simpel. Als u printpapier te klein is om het gehele patroon op te printen, zal PatternMaker het automatisch opdelen in meerdere pagina's. Iedere pagina heeft plaktekens in de hoeken om u te helpen bij het aanelkaar plakken van de pagina's. Leg uw pagina's neer in rijen en kolommen en klaar is uw patroon. PatternMaker werkt met iedere printservice, zoals inkjet printers, laserprinters, Inkjet/Penplotters en programma's zoals WinFAX en PFD writer. Houdt in gedachten dat uw geprinte patroon er iets anders uit kan zien, afhankelijk van de mogelijkheden van uw printer. Er zijn bijvoorbeeld printers die alleen zwart/wit afdrukken, gestippelde lijnen zullen verschillen van printer tot printer. Ook vullingen zullen verschillen. PatternMaker streeft ernaar zoveel mogelijk identieke prints te maken met verschillende printers, maar helaas is dit niet altijd mogelijk. De patronen zijn in ieder geval wel altijd dezelfde afmeting en lijken heel sterk op elkaar. Print overzicht Als u een tekening op het scherm heeft die u wilt printen, begin dan met de volgende stappen: Selecteer uw printer: Selecteer "Print Setup" vanuit het Bestand menu. U kiest dan de juiste printer die u wilt gebruiken. Indien u eerst een nieuwe printer wil installeren dient u dit vóór deze stap te doen. Als u een printer heeft gekozen, zal deze printer gebruikt worden tijdens de gehele PatternMaker sessie. Besluit wat u wilt gaan printen: Hele tekening Gebruik het PRINT commando 115 om alle zichtbare objecten in de tekening te printen. Geselecteerde tekening Gebruik PRINT SELECTIE 117 om alleen bepaalde objecten te printen. Print Kader Gebruik PRINT KADER 118 om een rechthoekig kader te printen Bekijk het print voorbeeld: VERVOLG Pagina Raster Het paginaraster wordt getoond als blauwe gestippelde lijnen en laat zien hoe uw patroondelen zijn gepositioneerd op de pagina's, als deze worden geprint. Als een kritisch punt (zoals een recht van draad of een pasteken) precies op een pagina 48

54 III: Patronen en Printen scheiding zit, weet u meteen of u het patroondeel moet verplaatsen om dit te vermijden. U kunt het paginaraster ook gebruiken om zo min mogelijk papier te gebruiken met het printen. Gebruik VERPLAATS, ROTEER en andere BEWERK commando's om de delen in de beste positie te plaatsen. Het paginaraster is automatisch de maat van het papier, dat u in de printer heeft gekozen. Dit raster vertegenwoordigt het papier in rijen en kolommen. De lijnen zullen veranderen als u het formaat van het papier verandert of u wisselt van Staand/Liggend. Het printbare gebied is afhankelijk van uw printer en papiergrootte. U kunt het paginaraster AAN/UIT zetten met <F12> en u kunt kiezen in het configuratiescherm of u het paginaraster wilt zien bij het opstarten van het programma. Kijk ook bij: PRINTRASTER commando Programma instellingen

55 Printen en plakken van patroon Print Voorbeeld PatternMaker 7 introduceert een geheel nieuwe Print voorbeeld Interface. Als u één van de "Print" commando's kiest, zal het Print Voorbeeld scherm automatisch openen. De blauwe stippellijnen corresponderen met het paginaraster in uw tekengebied. (zie PAGINA RASTER 168 ). Tevens wordt er getoond hoeveel pagina's u nodig heeft om het patroon te printen. In het Print Voorbeeld scherm kunt u: print speciaal patroondeel 117 print specifieke bladzijden 50 print een geschaald patroon 51 print naar 1 pagina 53 Selecteer en deselecteer pagina's Niet-gearceerde pagina's worden geprint, gearceerde pagina's worden niet geprint. Klik op een bepaalde pagina om te wisselen tussen geselecteerd of niet-geselecteerd. 50

56 III: Patronen en Printen Maak ook gebruik van de knop "Selecteer Alles" of "Geen" door er op te klikken.. Terug naar Print Voorbeeld 50 Printen van geschaald patroon Soms wilt u een patroon op halve of 1/4 schaal printen voor een test of andere speciale gelegenheden. Het Print Voorbeeld toont u verschillende mogelijkheden om dit te realiseren. Als u voor de eerste keer het Print Voorbeeld opent, is het patroon altijd op ware grootte (100%): 51

57 Printen en plakken van patroon Selecteer de print schaal van uw keuze. U kunt kiezen uit de standaardwaarden of zelf een waarde ingeven. Het paginaraster verandert om de nieuwe maat van de patroondelen te laten zien. Noteer: Deze schaalopties hebben geen effect op de werkelijke maat van uw patroon. Het verandert alleen de grootte van de patroondelen tijdens het printen.! Terug naar Print Voorbeeld 50 Print setup Als het u niet bevalt wat u in het Print Voorbeeld ziet, dan kunt u verschillende dingen doen: Ga terug naar het tekenscherm en verplaats uw patroondelen daar. Gebruik wel het Pagina raster 48 om u te helpen bij de indeling Kies een andere printer, die u misschien andere papiermogelijkheden biedt. Verander uw papierinstelling van Staand naar Liggend 52

58 III: Patronen en Printen U kunt de Print Setup bereiken in het print Voorbeeldscherm of direct van uit het Bestand menu. Terug naar Print Voorbeeld 50 Printen naar 1 pagina Deze optie biedt u de mogelijkheid om de gehele tekening automatisch te comprimeren naar 1 pagina en deze te printen.. U kunt kiezen om het Stofraster mee te printen. Dit is erg handig bij de Stoflegging en om mee te nemen naar de stoffenwinkel. 53

59 Printen en plakken van patroon Terug naar Print Voorbeeld 50 Print opties In dit gedeelte van het printformulier kunt u bepaalde instellingen veranderen, die uw print veranderen. 54

60 III: Patronen en Printen Standaard heeft elke geprinte pagina een label in de linker benedenhoek en plaktekens in elke hoek. U kunt deze printopties gebruiken om de plaktekens uit te schakelen (print dan alleen nog rij-en kolomnummers)... Print geen labels, alleen plaktekens... Of print helemaal geen informatie op de print! Heeft u een printer die in staat is om "Banner" of kettingpapier te printen, dan is het wellicht wenselijk om kolom voor kolom te printen i.p.v. rij voor rij. (zie hoe dit resultaat verandert als u van Staand naar Liggend gaat) Terug naar Print Voorbeeld 50 Pagina's plakken Rijen/Kolommen: Elke pagina, die u print kan worden voorzien met rij- en kolomnummers en plaktekens. Samen helpen zij u het aan elkaar plakken gemakkelijker te maken. De naam van het bestand kan ook geprint worden. De rij- en kolomnummers geven aan waar welke pagina moet liggen. Rijen gaan van links naar rechts, kolommen gaan van boven naar beneden. De pagina's kunnen worden geprint (in rijen of kolommen zie eerst illustratie hieronder), zodat u 55

61 Printen en plakken van patroon meteen kunt plakken vanuit de printer. Leg de pagina's uit zoals hieronder beschreven en plak ze aan elkaar. Het is beter om teveel plakband te gebruiken dan te weinig, maar op zijn minst op de plaatsen waar de lijnen overgaan in een andere bladzijde. Als u een plotter gebruikt of een printer met bannerpapier, heeft u natuurlijk veel minder te plakken! Zeker de moeite waard om uit te zoeken of uw printer in staat is kettingpapier te gebruiken! Zie hiervoor de eigenschappen van uw printer (download altijd eerst de laatste driver van uw merk printer!) Uitlijnen bladzijden: Elke bladzijde heeft kleine merktekens in de hoeken voor het uitlijnen (zie illustratie links beneden) In elke hoek van de pagina staat een kwart van een cirkel. Plak de hoeken zo aan elkaar dat de hoeken een cirkel vormen met een kruis erdoor. Iedere kruising van 4 pagina's moeten eruit zien als de illustratie rechts boven. 56

62 III: Patronen en Printen Als u gekozen heeft de bladzijden te labelen (standaard is Ja), zullen de bladzijden rij-en kolomnummers hebben en een bestandsnaam en zijn daardoor makkelijker aan elkaar te plakken. Eenmaal gewend gaat dit veel sneller dan het uitraderen van een radarblad! Zie ook commando overzicht: PRINT commando 115 PRINT SELECTIE commando 117 PRINT GEBIED commando

63 Hoofdstuk IV Tekenen en bewerken

64 IV: Tekenen en bewerken 4.1 Werken met objecten Hoe maak je een patroon met PatternMaker? U kunt een bestaand bestand openen met een tekening erin, of u kunt gebruik maken van een voorgeprogrameerd patroon (macro). Maar om uw eigen patroon te tekenen of een bestaand patroon te bewerken moet u de vele teken- en bewerk commando's leren te gebruiken. Deze commando's zijn zo gemaakt, dat u dezelfde dingen kunt doen zoals u het met potlood en papier zou doen. Bijvoorbeeld het overtrekken van een bestaand patroon met een digiteertablet, het meten van afstanden en het tekenen van vormen met bepaalde maten etc. Object soorten Uw PatternMaker tekening is opgebouwd uit objecten. Een bovenlijfje is bijvoorbeeld een object. Het bevat een recht van draad, dat ook een object is en een labeltje genaamd "Voorpand" dat ook een object is. PatternMaker werkt iets anders met objecten dan in de meeste andere CAD programma's, maar u zult ze gemakkelijk begrijpen. Elk object is gemaakt uit één of meerdere vertices. In deze handleiding noemen we deze vertices een punt. Bijvoorbeeld als het object een driehoek is, zal deze drie vertices hebben. Op elke hoek één. Objecten kunnen een kleur hebben en ook andere attributen afhankelijk van het type object. Vele van deze attributen kunnen worden veranderd in het WIJZIGEN commando 152 of de vele commando's van het Instellingen menu. (zie Configureer/Configureer Permanent] 191 ). Elke punt kan een gradeerpijl bevatten of niet. Graderen en gradeerpijlen worden uitgelegd in: Geavanceerde Mogelijkheden: Graderen overzicht 202. Hint: De huidige laag moet AAN (zichtbaar) gezet worden om iets te kunnen tekenen. Als alle Tekencommando's licht grijs zijn (dus inactief), maar uw versie van PatternMaker zou deze wel moeten kunnen, kunt u even controleren of de laag wel actief is. Gebruik hiervoor het LAGEN 181 commando PatternMaker heeft 4 soorten objecten: Tekst object Een tekst object is een woord, een nummer of getal dat u kunt toevoegen aan uw tekening. Tekst labels zijn erg handig in geprinte patronen om patroondelen te herkennen, hoeveel x een patroondeel geknipt moet worden en de naam van de ontwerper. Een tekstobject heeft maar één punt, dat geplaatst is in de linker benedenhoek van het tekstblokje. U kunt de tekst in iedere grootte invoegen, in elke stand en in elke gewenste hoek. En elk lettertype kan gebruikt worden dat geïnstalleerd is op uw computer. Uw PatternMaker installatie bevat ook een ingebouwd lettertype genaamd "PatternMaker". Dit is het standaard lettertype dat wordt gebruikt, totdat u kiest voor een ander lettertype en dit kunt u vinden in de statusbalk (Het PatternMaker lettertype is niet beschikbaar in andere Windows applicaties.) Het PatternMaker lettertype wordt getekend als een enkele lijn (zie voorbeeld hieronder) Alle andere Window lettertypes worden als Outline letter getekend. Sommige printers zullen de letters ook iets anders uitprinten dan ze eruit zien op het scherm. Print eerst een voorbeeld van True Type letters, voordat u ze veelvuldig gaat gebruiken. 59

65 Werken met objecten Als u een tekstblokje maakt, zal de computer de plaats, de grootte en de hoek willen weten. De hoogte van de tekst is in cm. De hoek wordt aangegeven in graden (tegen de klok in). Bijvoorbeeld 0 graden is horizontaal, 90 graden is verticaal naar boven. Hint: Als u meerdere regels tekst wilt hebben, maak dan verschillende tekstobjecten. Om deze tekstblokjes gemakkelijk uit te lijnen gebruikt u de Snap Raster functie om de tekst uit te lijnen op de rasterpunten. Bijvoorbeeld als de tekst 1 cm is zet dan de rastergrootte op 2 cm. zodat u 1 cm ruimte heeft. Kijk ook bij: TEKST commando 123 Dimensie (meet) object Een dimensie, of DIM object is een meetlijn en toont de afstand tussen 2 punten. Deze bevat lijnen en pijlen om de twee punten te kunnen herleiden, waar gemeten is. Een dimensie object heeft drie punten: De twee waartussen gemeten is en één voor het plaatsen van het label (afstand). Als u een punt van het dimensie object verplaatst zal de afstand meteen worden aangepast. Kijk ook bij: DIM commando

66 IV: Tekenen en bewerken Symbool object Een symbool lijkt op een verzameling verschillende objecten, maar in werkelijkheid is het een kopie van een object dat in het geheugen van PatternMaker is opgeslagen. Daarom kunt u een symbool niet bewerken zoals gebruikelijk. Een symbool heeft één punt: n.l. het invoegpunt. NB: Normaal gesproken is het invoegpunt dicht bij waar u het symbool heeft ingevoegd, maar dat hoeft niet altijd het geval te zijn. Als u niet weet waar het invoegpunt zich bevindt, gebruik dan <F5> (Toon Punten 169 ) om de punten zichtbaar te maken. Ingevoegde symbolen kunnen worden geroteerd en groter en kleiner worden gemaakt, maar aan de andere kant niet worden veranderd van vorm. Een volledige uitleg over het maken van symbolen kijk bij: Gebruik van Symbolen & bibliotheken 97. Polygoon object Polygonen zijn de basisvormen van uw tekening. Alles wat geen text, dim of symbool object is is een polygoon. Bijvoorbeeld lijnen, cirkels en rechthoeken zijn polygonen. Een polygoon kan een aantal punten hebben. De punten zijn verbonden met rechte lijnen of met bochten om één en ander vorm te geven. Om een polygoon te veranderen kunt u punten toevoegen of verwijderen, of de vorm is te veranderen door sommige punten te verplaatsen. Een polygoon kan open of gesloten zijn. Een open polygoon is een lange en hoekige lijn. Een gesloten polygoon is een vorm met een binnen- en buitenkant. Als u een patroon tekent zullen de patroondelen, die u later uitknipt, gesloten polygonen zijn. Andere items zoals draadrichtingen zijn open polygonen. Kijk ook bij: POLYGOON commando 124 Tekenen van een object Het tekenmenu bevat namen van verschillende objecten, die u kunt maken in de tekening. Sommige zoals lijn, cirkel en naadtoeslag zijn al polygonen op zichzelf, maar zij hebben aparte commandonamen om eenvoudiger te kunnen tekenen. Het Polygoon gereedschap is waarschijnlijk het type, dat u het meeste zultl gebruiken. Dit is de basis voor het maken van een polygoon.: Selecteer het POLYGOON commando Klik met LM enkele malen in het scherm (punten plaatsen) Kies uit de verschillende opties uit het Polygoon sub-menu (RM) Geef nogmaals enkele punten in Kies klaar open of sluiten uit het Poly sub-menu (RM) Kijk ook bij POLYGOON commando 124 voor uitgebreide uitleg over het tekenen van Polygonen. Bewerken van een object De bewerkcommando's volgen in principe steeds dezelfde handelingen: selecteer eerst het commando, selecteer die punten/objecten die onder dit commando moeten vallen. Voor het VERPLAATS commando doet u bijvoorbeeld: 1. Selecteer het VERPLAATS commando 2. Vertel wat u wilt verplaatsen 61

67 Werken met objecten 3. Vertel waar u het naar toe wil verplaatsen. Tijdens de stappen 2 en 3 bevindt u zich "in" het VERPLAATS commando. U kunt nu geen ander commando kiezen, behalve één van de Sneltoetsen of Snapfuncties, totdat u weer uit het Verplaats commando bent. Wanneer u een ander commando kiest, dient u weer nieuwe objecten te selecteren. Notitie bij Commando's and Objecten: In PatternMaker kiest u eerst voor het commando en dan de objecten/punten die op dit commando slaan. In andere programma's gebeurt dit andersom. Kijk ook bij: Een commando activeren 24 Vertrek en bestemmingspunt In veel commando's wordt aan u gevraagd een "Vertrek en bestemmingspunt" op te geven. Het vertrekpunt is zoals een handvat dat u gebruikt om objecten te verplaatsen. Het bestemmingspunt is natuurlijk waar het object moet eindigen. Het vertrek- en bestemmingspunt zijn referentiepunten, die nodig zijn om het commando uit te voeren. Bijvoorbeeld voor het VERPLAATS commando is de ingegeven afstand voor de geselecteerde objecten gelijk aan de afstand tussen vertrek- en bestemmingspunt. Notitie: Normaal gesproken doet het er niet toe waar u klikt voor het vertrekpunt, klik daar waar het u het beste uitkomt! 62

68 IV: Tekenen en bewerken Beweeg de muis totdat het object zich bevindt waar u wilt. Het gebruik van ingetypte coördinaten is erg handig om een bestemmingspunt aan te geven. Soms doet het er niet toe hoever u iets verplaatst, omdat u het even uit de weg wilt hebben. Maar soms is het nodig een object een bepaalde afstand te verplaatsen en dan kunt u gebruik maken van Relatieve Coördinaten 31 om dit heel accuraat te doen. Uitleg: het VERPLAATS commando 1. Teken een lijn met het LIJN commando vanuit het Teken menu of gebruik het pictogram "Lijn" om iets dergelijks te maken: 2. Nu selecteert u "Verplaats" vanuit het Bewerk menu. De blauwe commandobalk vraagt: Selecteer object,? voor help, <ESC> = annuleren: 3. U kunt dus de toets <ESC> gebruiken om het commando te annuleren, of drukken op het <?> om hulp te verkrijgen. Voor nu klikt u met de LM op de lijn, deze wordt nu opgelicht (donkerder). 63

69 Werken met objecten Dezelfde vraag wordt herhaald, om u de kans te geven meerdere objecten te selecteren. Nu klikken we, omdat we maar 1 object hebben en dus klaar zijn met selecteren op de RM (rechtermuisknop). 4. Nu zal de computer reageren met de volgende vraag: Vertrekpunt?: Het vertrekpunt is het handvat, dat u gebruikt voor het verplaatsen van het object. Het is vaak gebruikelijk om de lijn op te pakken bij het middelpunt, dus klik ergens in het midden van de lijn. 5. Nadat u heeft geklikt zal de blauwe commandobalk vragen: Bestemmingspunt: Beweeg de muis en u zult zien dat de lijn zich verplaatst. 6. Beweeg de muis in de rondte. En zie dat een blauwe lijn u volgt om u te tonen hoever u weg bent van het vertrekpunt. 7. Klik met de LM (linkermuis) op de nieuwe plaats waar u de lijn wilt vastzetten. Het resultaat zal er nu zo uitzien: Notitie: U kunt ook gebruik maken van getypte coördinaten in Stap 6 om de lijn met een specifieke afstand te verplaatsen of in een specifieke hoek. Kijk hiervoor bij X en Y coördinaten 29 voor meer details. 4.2 Werken met punten Elke keer als u tekent of bewerkt in Patternmaker moet u punten ingeven, ook als u objecten of punten (vertices) selecteert. PatternMaker heeft 3 manieren om die punten in te geven: Muis (met of zonder snapfunctie), ingetypte coördinaten of een digitizer. Gebruik van muis 64

70 IV: Tekenen en bewerken U kunt klikken in het tekengebied om een punt in te geven. Gebruik de Linkermuis knop (LM). Dit is verreweg de simpelste manier, maar is soms niet zo precies als u wilt. Gebruik de muis met Snapfuncties Met snapfuncties werken is een meer precieze manier van ingeven van punten. Kijk bij Gebruik van Snap functies 27 voor meer informatie. Gebruik van getypte coördinaten U kunt ook een plaats van een punt ingeven door de X/Y coordinaten te gebruiken. Kijk bij X en Y coordinaten 29 voor meer informatie. Gebruik van een digitizer Als u een digitizer gebruikt kan de puck gebruikt worden om punten in te geven, net als bij de muis. Punt soorten Of een segment van een polygoon recht of gebogen is hangt af van het beginpunt van dat segment. Er zijn 4 verschillende soorten punten: Lijn (L) Gewone punten worden verbonden door rechte lijnen. Met andere woorden, een lijnpunt is een hoek van een polygoon. Beginpunt van een bocht of curve (X) Het beginpunt van een bocht (zie hieronder). Bochtpunt curve (C) Dit is het bochtpunt van een curve (X-arc) (zie hieronder). Dit punt bepaalt de vorm en de mate van buiging van de bocht. Als u het commando VERPLAATS PUNT gebruikt om dit bochtpunt (groene kruisje) te verplaatsen, dan ziet u hoe de vorm van de bocht verandert. Omdat het bochtpunt niet op het object zelf ligt, is het soms moeilijk te bepalen waar het bochtpunt zich bevindt. Gebruik de toetst <F5> om de punten zichtbaar te maken en te zien wat er gebeurt. 65 Open (O) Een open punt is een laatste punt van een open polygoon. Alleen het laatste punt van een polygoon kan een open type zijn. Dit vertelt PatternMaker het verschil tussen een open en een gesloten polygoon.

71 Werken met punten Tekenen van bochten Met curves (X-arcs) maakt u in PatternMaker bochten. Terwijl een lijnsegment wordt herkend door 2 punten ( een begin- en een eindpunt) wordt een bocht (curve) herkend door 3 punten: Het startpunt, een type X (blauw), en een bochtpunt, type C (groen), en een eindpunt (blauw). Het eindpunt kan tegelijkertijd weer het startpunt zijn van een nieuwe lijn of bocht of een eindpunt van het object. Het bochtpunt bepaalt de vorm van de bocht. Als u een denkbeeldige lijn tekent van het het ene bochtpunt door het eindpunt/beginpunt naar het volgende bochtpunt, zal de lijn mooi overgaan in de volgende bocht. Dus de bochtpunten liggen op één lijn met het tussenpunt. Als het bochtpunt, het eindpunt en het volgende punt op één lijn liggen zal de bocht vloeiend overlopen in het volgende segment. Dit is het geval wanneer het volgende segment een rechte lijn is of weer een bocht. Een mouwkop bijvoorbeeld heeft verschillende bochten en een rechte lijn, die mooi in elkaar moeten overlopen. Als het bochtpunt, het eindpunt en het volgende punt een rechte hoek vormen, dan krijgt u een rechte hoek daar waar de curve het volgende segment verbindt. Dit is de normale procedure voor het tekenen van halslijnen en armsgaten. Deze twee feiten zijn erg belangrijk om te onthouden, als u de vorm van de bochten gaat wijzigen in uw tekening. Hint: Als u geen bocht kunt krijgen zoals u wilt, bijvoorbeeld voor een armsgat, gebruik dan meerderde bochten om dit in orde te krijgen. 66

72 IV: Tekenen en bewerken Punten bewerken De Punt commando's worden gebruikt om individuele punten van objecten te veranderen in plaats van hele objecten. U kunt verplaatsen, roteren, toevoegen, gummen etc. De punten behoeven niet tot hetzelfde object te behoren en de regels zijn gelijk aan die voor het bewerken van objecten.(zie Objecten selecteren 25 ). De algemene volgorde is: 1. Selecteer een commando (zoals PUNT VERPLAATSEN). 2. Selecteer het punt of punten, die onder dit commando moeten vallen 3. Geef PatternMaker de overige informatie zoals het vertrek en bestemmingspunt. Vertrek en bestemmingspunt Veel commando's zullen u vragen een "Vertrek- en bestemmingspunt" aan te geven. Het vertrekpunt is zoiets als het plaatsen van een handvat om bepaalde objecten mee te "dragen". Het bestemmingspunt is natuurlijk de plaats of het punt waar het object/punt terecht moet komen. Deze twee punten zijn referentie punten die het programma nodig heeft om het commando uit te kunnen voeren. Bijvoorbeeld bij het PUNT VERPLAATSEN commando is de afstand tussen de geselecteerde objecten gelijk aan de afstand tussen vertrek en bestemmingspunt. Notitie: Normaal gesproken maakt het niet uit wat u als vertrekpunt kiest, klik daar waar het u het beste uitkomt. Het gebruik van getypte coördinaten is erg handig voor het aangeven van het bestemmingspunt. Soms doet het er niet toe, omdat u het gewoon even uit de weg wilt hebben. Maar vaak wilt u een object of punt met een bepaalde afstand verplaatsen. Gebruik Relatieve Coördinaten 31 om dit precies te doen. Voorbeeld: Het PUNT VERPLAATSEN commando 1. Start met het tekenen van een rechthoek (RECHTHOEK commando). Selecteer "PUNT VERPLAATSEN" vanuit het Punt menu. Het programma vraag u welk punt(en) er verplaatst moeten worden. De blauwe commandobalk zegt: Selecteer punt(en): 2. Selecteer het punt rechtsboven door er met LM op te klikken. Selecteer dan het punt rechtsonder door er weer met LM op te klikken. Het programma "kleurt" de punten rood. Uw tekening ziet eruit zoals hieronder: De rode kruisjes 'x' betekenen dat u deze punten heeft geselecteerd. Klik met RM om te bevestigen dat u klaar bent met selecteren. 3. De computer vraagt nu: Vertrekpunt: 67

73 Werken met punten Dit betekent dat het programma wil weten waar vandaan hij moet vertrekken. Klik ergens aan de rechterzijde van de rechthoek, zie hieronder. Het programma vraagt nu: Bestemmingspunt: 4. Nu beweegt u de muis een beetje naar rechts en naar boven. U ziet de rechter lijn met de muis meebewegen en de vorm van de rechthoek veranderen. Als de punten op de plek staan die u wenst, klikt u met LM. Uw vorm ziet er dan ongeveer zo uit: Bochtlengtes aanpassen Gebruik de functie " Meten rond" om de lengte van een curve (bocht) of een gedeelte van een object te meten en aan te passen. U kunt elke twee, niet elkaar opvolgende punten van een object selecteren en PatternMaker vertelt u de lengte door deze segmenten te verbinden. U kunt de lengte aanpassen door een nieuwe afstand in te typen. PatternMaker zal dan tussenliggende punten verplaatsen om aan deze lengte te komen. Het begin- en eindpunt zullen niet worden verschoven. Bijvoorbeeld: Gebruik " Meten rond" om te controleren of uw mouwkop in het armsgat past. Houdt rekening met overwijdte en de naadtoeslag! NB: Pas armsgaten, halslijnen en andere bochten aan volgens de standaard methode van PatternMaker. Het commando PUNT/PUNT VERPLAATSEN is hiervoor geschikt. Daarna kunt u het "Meten rond" commando gebruiken om hele kleine aanpassingen te maken. Dit commando werkt het best voor 1 cm of minder. NB: Dit commando werkt alleen als een segment minstens 3 punten heeft. Daarom kunt u wel meten met deze functie, maar kunt u niet de lengte van een rechte lijn veranderen. Pastekens U kunt de punten in uw object veranderen in pastekens. Pastekens gebruikt u om een patroondeel te merken met een teken om duidelijk te maken aan welk ander patroondeel, met hetzelfde teken, dit genaaid dient te worden. 68

74 IV: Tekenen en bewerken Een pasteken wordt anders uitgebeeld, maar wordt verder hetzelfde behandeld als een normaal punt. Hieronder een overzichtje hoe pastekens eruit zien. U kunt ook een pasteken als knoopsgat gebruiken. - Streepje - Dubbel Streepje - V-tje - Wijd V-tje - Knoopsgat Gebruik het PASTEKEN commando om een gewoon punt te veranderen in een pasteken. U kunt alleen een pasteken invoegen als er al een punt staat. U kunt geen pastekens maken van bochtpunten (groen), alleen van blauwe punten. Dat betekent dat u geen pasteken kunt toevoegen in het midden van een bocht, tenzij u de bocht verdeeld in 2 bochtsegmenten (zie voorbeeld hieronder). Enkele bocht Dubbele bocht met pasteken Soms tekent PatternMaker het pasteken verkeerd om, omdat het dan niet duidelijk is wat de binnenkant van het object is. Als dit gebeurt kun u het pasteken van richting veranderen. Kijk ook bij: PASTEKEN commando 166 PASTEKEN RICHTING commando 167 PUNT TOEVOEGEN commando

75 Hoofdstuk V En nu verder...

76 V: En nu verder Patronen aanpassen Normaal tekenscherm Er zijn vele manieren om uw PatternMaker tekenscherm in te stellen zodat het voor u het meest effectief is. Werkbalken, rasters en sneltoetsen kunt u allemaal zo instellen als u wilt. Meeteenheid instellen Met deze instelling kiest u uit één van de twee meeteenheden zoals centimeters of inches. Als u kiest voor centimeters zal alle invoer in PatternMaker als centimeters worden gezien. Als u kiest voor één van de engelse eenheden zal alle invoer en uitvoer in inches zijn. Om te zien welke eenheid u gebruikt kijkt u in het X-Y coördinaten vak in de statusbalk. Als u deze instelling verandert, dan zullen alle Dimensie objecten worden hertekend met de nieuwe meeteenheid en ook het raster zal worden aangepast. Procedure: 1. Klik op het coördinaten vakje in de statusbalk, of selecteer "ConfigureerTtijdelijk" of "Configureer Permanent" vanuit het Instellingen menu om het Configuratieformulier te openen. 2. Kies één van de volgende opties: Optie Omschrijving Voorbeeld inches, no fractions The measurement is in inches, fractions are in decimal form. No " symbol is displayed. Measurement is in inches. Fractions are in decimal form. Fractional inches are written as fractions De maat in meters De maat in centimeters inches feet + inches meters centimeters " 1'6-3/8" M 1462 cm De meest gebruikte eenheid hier is cm. Raster instellen Hiermee kunt u de rastergrootte instellen. De rastergrootte wordt gemeten/ingesteld op de eenheid die u gekozen heeft. Procedure: 1. Selecteer "Configureer Tijdelijk" of "Configureer Permanent" vanuit het Instellingen menu. Het "Configuratie formulier" opent Het Rastergrootte vakje toont de huidige instelling voor het raster.

77 Patronen aanpassen 3. Om de rastergrootte te veranderen, dient u eerst het vakje " Raster AAN" aan te vinken. Typ dan het getal in dat u wenst en klik op det Toepassen knop om de instellingen vast te leggen. Kijk ook bij: Meeteenheid instellen 71 SNAP FUNCTIES 180 RASTER INSTELLINGEN 168 Paginaraster AAN/UIT Het PAGINARASTER kan ook worden ingesteld in het configuratieformulier bij Instellingen/Configureer tijdelijk of permanent. Met deze instelling toont of verbergt u het paginaraster. Dit is ook een optie in het Beeld menu of u kunt de sneltoets <F12> gebruiken. De maat van het paginaraster wordt bepaald door het formaat papier dat u gebruikt in uw printer. Het toont het actuele print gebied, niet de echte papiergrootte. Een andere printer en/of een andere papiergrootte zal het paginaraster beïnvloeden. Kijk ook bij: PAGINA RASTER 48 PRINT commando 115 Stofraster AAN/UIT Deze optie kunt u instellen in het configuratieformulier tijdelijk of permanent in het Instellingen menu.. Deze functie zet het stofraster aan of uit. U kunt dit ook bereiken met de sneltoesten <CTRL>+<F12>. Kijk ook bij: STOFBREEDTE instellen Stofberekening

78 V: En nu verder... Stofbreedte ingeven Deze optie is te vinde in het configuratieformulier tijdelijk of permanent vanuit het Instellingen menu.. In het veld genaamd " Stofbreedte" geeft u de breedte van de stof in, die u wilt gebruiken. Als u de patroondelen uitlegt op dubbele stof dan geeft u de halve stofbreedte in. Bijvoorbeeld: U gebruikt een 150 cm brede stof en u bent van plan de patroondelen op dubbele stof te plaatsen dan geeft u 75 cm in als stofbreedte. Kijk ook bij: TOON/VERBERG stofraster Stof berekening Rechtermuis Hulpmenu Dit RM hulpmenu is toegevoegd om u te laten wennen aan het muisgebruik in PatternMaker. Als u per ongeluk rechts klikt en het zou links moeten zijn, helpt het hulpmenu u de juiste keus te maken. U kunt ook Help aanvragen voor het betreffende commando. Als u een commando gebruikt met maar één stap, zoals het tekencommando, zal het hulpmenu uw commando annuleren of blijven tekenen. Als u een commando gebruikt met meerdere stappen zoals het selecteren van objecten is het menu iets anders. Het annuleert uw commando, u kunt doorgaan met selecteren of u kunt aangeven dat u klaar bent met selecteren. Als u niet langer gebruik wilt maken van dit Hulpmenu kunt u dit uitschakelen in het 73

79 Patronen aanpassen configuratieformulier tijdelijk of permanent in het Instellingen menu. U werkt dan vlugger en fijner met het programma. Achtergrondkleur instellen Deze instellingen veranderen uw achtergrondkleur in het tekengebied van wit naar zwart en vice versa. De standaard instelling is wit, maar de kleuren van de punten zijn gemakkelijker te zien tegen een zwarte achtergrond. De zwarte achtergrond is ook veel rustiger voor de ogen als men een hele dag achter het scherm zit te turen. Selecteer "Configureer Tijdelijk" of "Configureer Permanent" vanuit het instellingen menu en klik op het tabblad Voorkeuren. Als u maar enkele opties in het formulier ziet klik dan op de knop " Uitgebreid". Vink het vakje Witte/Zwarte achtergrond aan of uit. Commandobalk verplaatsen Standaard is de instelling voor de plaats van de blauwe commandobalk onder in het scherm. Als u wilt kunt u deze blauwe commandobalk naar boven schuiven, vlak onder de statusbalk. Sommige gebruikers vinden dit gemakkelijker om de aanwijzingen in de balk te lezen. 74

80 V: En nu verder... Procedure: Klik op de blauwe commandobalk en sleep het naar de bovenkant van uw scherm (dus klik en sleep!!). Als u de randen van het venster kunt zien is het wellicht niet juist geplaatst. Probeer het nogmaals te plaatsen. De pictogrammenbalk zal automatisch zakken als de commandobalk op de juiste plek geplaatst is. De commandobalk blijft in deze nieuwe positie als u PatternMaker weer opstart, totdat u de balk weer verplaatst. ID Object venster AAN/UIT Het ID Object venster geeft u informatie over objecten, punten en tekstobjecten. Open dit venster als u iets wilt weten over de objecten in uw scherm als deze bijvoorbeeld dicht bij elkaar staan. 75

81 Patronen aanpassen U kunt dit venster activeren in het configuratieformulier tijdelijk of permanent en in het Beeld menu. Kijk ook bij: ID OBJECT venster 170 Instellen zwevende vensters De pictogrammenbalk en de commandobalk kunnen worden veranderd in "zwevende" vensters". Procedure: 1. Overtuig u eerst dat het PatternMaker venster niet op schermvullend is ingesteld. 2. Klik op een "schoon" stukje in het paneel en sleep dit buiten het PatternMaker scherm. U kunt niet verslepen door op de pictogrammen te klikken, u dient een leeg stukje aan te klikken. Om naar een normale positie terug te keren, laat u het paneeltje weer in het PatternMaker scherm vallen. Als u een paneel sluit, kunt u dit herstellen in het configuratieformulier tabblad Statusbalk en vink de vakjes "Pictogrammenbalk" en de "commandobalk" weer aan. Instellen sneltoetsen Deze optie geeft u de mogelijkheid de standaard sneltoetsen te herprogrammeren. Als u de <Ctrl>+<F> combinaties te ingewikkeld vindt om de snapfuncties te activeren bent u vrij deze te veranderen in voor u gemakelijker toetsencombinaties! U kunt ook diverse sets instellingen bewaren in geval u verschillende toetsen gebruikt in verschillende situaties. De sneltoets configuratie bestanden worden bewaard in de eigen map van iedere individuele gebruiker van de computer. Dat betekent dat iedereen, die inlogt op de computer, zijn eigen 76

82 V: En nu verder... sneltoets combinaties kan opslaan zoals hij/zij dit het meeste bevalt. U kunt ook het sneltoets bestand verplaatsen naar een andere computer. Kijk ook bij: Configureer Sneltoetsen 198 Pictogrammenbalk aanpassen Als u PatternMaker installeert zijn er enkele pictogrammen zichtbaar in de pictogrammenbalk. Zij vertegenwoordigen de meest gebruikte commando's. Maar er zijn meer pictogrammen beschikbaar dan er ruimte is op de pictogrammenbalk. U kunt dus kiezen om sommige standaard pictogrammen te verbergen en andere pictogrammen van uw favoriete commando's zichtbaar te maken. Het aantal pictogrammen is alleen gelimiteerd aan de grootte van uw scherm. Niet alle commando's hebben pictogrammen, maar de meeste wel. De beschikbare pictogrammen ziet u naast de commandonamen in de menu's. U kunt ook zelf aan een knopje/pictogram een favoriete macro toewijzen of een commando dat geen specifiek pictogram heeft. Er zijn 20 knoppen/pictogrammen al aanwezig die u voor dit doel kunt gebruiken. Kijk ook bij: Configureer Pictogrammenbalk 195 Teken Voorkeuren Verschillende van de meest gebruikte tekenopties zijn beschikbaar als "uitrolmenu" in de statusbalk. Deze kunnen ook gekozen worden vanuit "Configureer Tijdelijk/Configureer Permanent" uit het Instellingen menu.. 77

83 Patronen aanpassen Kijk ook bij: WIJZIG OBJECT commando LAGENVENSTER Configureer: KLEUR Dit commando selecteert een kleur voor elk nieuw getekend object in de tekening. Het verandert niet de objecten die al in de tekening staan. De kleur heeft effect op zowel de lijnkleur, als de vulling. Er zijn verschillende manieren om van tekenkleur te veranderen: statusbalk: Gebruik het uitrol menu "kleur" op de statusbalk, en selecteer een nieuwe kleur zoals hieronder beschreven. Kleur pictogram: Activeer het KLEUR commando door op het kleuren pictogram te klikken en kies een nieuwe kleur. Configuratie Formulier: Gebruik het veld "Kleur" op het tabblad Voorkeuren van het configuratieformulier, dit krijgt u door te kiezen in het Instellingen menu. 78

84 V: En nu verder... Kies een kleur: Welke methode u ook kiest, u krijgt dit kleurenvenster te zien: U kunt nu kiezen uit de Standaard lagenkleur 95 of elke andere kleur. Als u een eigen kleur wilt kies dan op de "Kies eigen kleur" knop en het standaard Windows kleuren dialoogvenster opent. 79

85 Patronen aanpassen Als u kiest voor een kleur anders dan de lagenkleur, zal deze de standaard lagenkleur overheersen. Elk object in de tekening nadat u deze kleur heeft gekozen, wordt getekend in die kleur, ongeacht de lagenkleur! Maak uw keuze en klik op de OK knop om terug te keren naar uw tekenscherm. Notite: Om een kleur van een bestaand object te veranderen, gebruik dan BEWERKEN/WIJZIGEN/OBJECT. Kijk ook bij: Standaard lagenkleur 95 Configureer permanent 191 WIJZIG OBJECT commando 152 Configureer: ARCERING Dit commando selecteert een nieuwe arcering(vulling) voor elk nieuw gesloten object in de tekening. Het verandert geen arcering van reeds bestaande objecten. De arcering heeft dezelfde kleur als het object zelf. Er zijn verschillende manieren om de arcering te veranderen: statusbalk: Gebruik het uitrol menu "Arcering" vanuit de statusbalk en kies een arcering als hieronder beschreven. Vulling Pictogram: Activeer het ARCERING commando door het pictogram te gebruiken. Configuratie Formulier: Gebruik het veld "Arcering" in het tabblad Voorkeuren van het Configuratie formulier. Dit formulier kunt u vinden in het Instellingen menu. Kies een arcering als hieronder beschreven en klik op OK om terug te keren naar uw tekenscherm. 80

86 V: En nu verder... Arcering kiezen: Ongeacht welke methode u kiest, u ziet een uitrolvenster of een dialoogvenster: Er zijn acht keuzes voor arcering: zes patronen plus een lege en een volle arcering. De keuze bovenaan het schermpje is de huidige arcering. Standaard is LEEG. Hieronder voorbeelden van de acht verschillende arceringen. Nadat u een keuze heeft gemaakt, blijft het programma deze vulling gebruiken totdat u een andere keuze heeft gemaakt of het programma afsluit. Om een arcering te veranderen in een reeds bestaand project kunt u gebruik maken van BEWERKEN/WIJZIGEN/OBJECT. NB: Niet alle printers behandelen de arcering op dezelfde wijze. Controleer eerst uw prints voordat u veel gebruik gaat maken van vele arceringen. Kijk ook bij: Configureer permanent 191 WIJZIG OBJECT commando 152 Configureer: LETTERTYPE Dit commando wordt gebruikt om een ander lettertype te kiezen. Als u Tekstobjecten maakt gebruikt u dit lettertype. Om een lettertype te veranderen van een bestaand tekstobject gebruikt u BEWERKEN/WIJZIGEN/TEKSTOBJECT. Er zijn twee manieren om een lettertype te veranderen: statusbalk: Gebruik het uitrol venster "Lettertype" uit de statusbalk. Kies het gewenste lettertype. 81

87 Patronen aanpassen Configuratie formulier: Gebruik het veld "Lettertype" in het tabblad Voorkeuren in het configuratieformulier. Dit formulier vindt u in het Instellingen menu. Kies het lettertype en klik op OK om terug te keren naar uw tekenscherm. U zult een uitrolmenu zien met de beschikbare lettertypes. U kunt elk TrueType lettertype gebruiken dat geïnstalleerd is op uw computer. Maar houdt in gedachten dat deze anders zijn dan u verwacht. Want alle lettertypes zijn "Outline" letters. Om dit te vermijden, gebruik dan het PatternMaker lettertype. Print eerst een testpagina voordat u veel gebruik gaat maken van de outline letters, om te zien hoe deze worden geprint. Kijk ook bij: Configureer Permanent 191 WIJZIG LETTERTYPE commando WIJZIG TEKST commando 153 TEKST commando

88 V: En nu verder... Configureer: LIJNDIKTE Met dit commando kiest u de gewenste lijndikte. Ieder nieuw object dat u tekent heeft de nieuwe lijndikte. Er zijn twee manieren om de lijndikte te veranderen: statusbalk: Gebruik het uitrolvenster in de statusbalk statusbalk. Selecteer de lijndikte die u wenst, dit kan zijn van 1 t/m 10. Configuratie formulier: Gebruik het veld "Lijndikte" van het tabblad Voorkeuren in het configuratieformulier. Dit formulier vindt u in het Instellingen menu. Klik op de OK knop om terug te keren naar uw tekenscherm. Welke manier u ook kiest, het uitrolvenster toont u de huidige dikte bovenaan (standaard is 1) en alle andere opties eronder. Nadat u de lijndikte heeft gekozen, blijft dit actief totdat u een andere dikte kiest of PatternMaker opnieuw opstart. Als u een lijndikte van een reeds bestaand object wil veranderen, gebruik dan BEWERKEN/WIJZIGEN/OBJECT. Notitie over lijndiktes: De lijndikte in de print is afhankelijk van de instellingen van de printer. Als de printer op "hoge" resolutie staat worden uw lijnen te smal. Probeer uw printereigenschappen te veranderen om betere lijnen te verkrijgen Kijk ook bij: Configureer permanent 191 WIJZIG OBJECT commando

89 Patronen aanpassen Configureer: LIJNTYPE Dit commando verandert de lijnkeuze, naar ononderbroken, gestippeld en gesteepte lijnen. Ieder nieuw object zal met de nieuwe lijnkeuze getekend worden. Er zijn twee manieren om te veranderen van lijnkeuze: statusbalk: Gebruik het uitrolmenu "Lijntype" vanuit de statusbalk. Selecteer de lijn die u wenst te gebruiken. Configuratie formulier: Gebruik het "Lijntype" veld in het tabblad Voorkeuren in het configuratieformulier. Het formulier kunt u vinden in het Instellingen menu. Kies de OK knop om terug te keren naar het tekenscherm. Welke manier u ook kiest, er verschijnt een uitrolmenu met verschillende lijntypes: Het type helemaal bovenaan is het huidige type. Het standaard lijntype is een ononderbroken lijn. Daaronder de andere vijf beschikbare types. Dit lijntype blijft actief totdat u een ander type kiest of PatternMaker afsluit. Wilt u het lijntype wijzigen van een al bestaand object, gebruik dan BEWERKEN/WIJZIGEN/OBJECT in het Instellingen menu. Niet alle printers printen de verschillende lijntypes op dezelfde wijze, maak eerst een proefprint voordat u veel gebruik gaat maken van verschillende lijntypes. Kijk ook bij: Configureer permanent]

90 V: En nu verder... WIJZIG OBJECT commando 152 Configureer: BOORGAT Deze instelling verandert de grootte van het BOORGAT 128 commando Procedure: Selecteer "Configureer" vanuit het Instellingen menu, klik op het tabblad Voorkeuren. Als u maar een paar opties ziet, klikt u op de knop "Uitgebreid" rechtsonder in het formulier Geef een getal in in het "Boorgat" veld. De grootte van het boorgat is gebaseerd op de Meeteenheden geselecteerd is een boorgat van /4 cm. 71 die u gebruikt. Als cm. is Configureer: BOCHTRESOLUTIE Met deze instellingen bepaalt u de vloeiende vorm van de bocht. Hoe hoger het getal hoe vloeiender de bocht, maar in een gecompliceerde tekening een behoorlijke aanslag op het geheugen. 85

91 Patronen aanpassen De vloeiendheid van de bochten is zichtbaarder op de print dan op het scherm. U zult op het scherm er weinig van merken, tenzij u onder de 12 komt. Vindt u dat het lang duurt voordat uw tekening wordt ververst, zet dan het getal laag totdat u gaat printen! Het veranderen van deze instelling slaat op alle aanwezige bochten in uw tekening. U kunt geen bochten hebben in één tekening met verschillende bochtresoluties. Procedure: Selecteer "Configureer" vanuit het Instellingen menu en klik op het tabblad "Voorkeuren". Als u maar enkele opties ziet, klik dan op de knop "Uitgebreid" onder in het scherm. Vul een getal in het veld Bochtresolutie. Standaard is 36 en dat is een goede balance tussen print en snelheid (geheugen). Notitie: Deze instelling betreft alleen cirkels en bochten, die gemaakt zijn met het polygoon commando en niet op de segmenten in het PASSER commando 127, noch in de segmenten in de Naadtoeslag rondom 87. Configureer: METEN (recht) Deze instelling controleert de wijze waarop dimensie objecten worden getekend. Procedure: 86

92 V: En nu verder Gebruik Meetinstellingen in het tabblad voorkeuren in het Configuratieformulier. 2. De Instellingen zijn: Tekstgrootte Het getal geeft de eenheden van de gekozen meeteenheid weer. Pijlgrootte De lengte van de pijlpunten. Lijnafstand De afstand tussen de dimensie lijn en de punten die werkelijk gemeten worden, om te voorkomen dat de dimensie lijn in de weg zit. Lettertype Het lettertype dat gebruikt wordt voor de getallen in het label. 3. Geef de getallen in die u wenst en klik op de OK knop. De veranderingen die u kiest betreffen alle bestaande Dim objecten, ook diegenen die u nog gaat maken. NB: De tekstgrootte bepaalt ook de grootte van de pijlen. Kijk ook bij: DIM commando 122 Meeteenheden instellen 71 Configureer: PARALLELLE LIJNEN Het commando "Parallelle lijnen" tekent bochten als een serie kleine segmentjes. Er zijn omstandigheden waarin dit betere naadtoeslagen geeft. Als u deze optie aan vinkt zijn de bochten allemaal kleine lijntjes i.p.v. curves met bochtpunten. Dus bewerken van zo'n object is haast niet mogelijk. Notitie: Objecten getekend met deze instelling, blijven op deze manier getekend zelfs als je bij Instellingen/Configuratie de instelling verandert. 87

93 Patronen aanpassen Om deze instelling uit te zetten, gaat u naar "Configureer tijdelijk of permanent in het Instellingen menu, en klik op het tabblad "Voorkeuren". Vink het vakje "Parallelle lijnen uit. Kijk ook bij: NAADTOESLAG PER NAAD commando 130 Menu's en dialoogvensters Dit hoofdstuk gaat over andere menu en dialoogvenster opties, die u aan eigen wens kunt aanpassen. Kies PatternMaker of Windows dialoogvensters Een van de meest fundamentele keuzes in PatternMaker 7 is de keuze of u gebruik wilt maken van de nieuwe PatternMaker interface. Deze nieuwe functie is heel zorgvuldig uitgedacht om uw patronen gemakkelijk te vinden en uw patronen makkelijk op te slaan, zonder bang te hoeven zijn deze kwijt te raken. De PatternMaker Interface heeft ook illustraties voor ieder bestand met een omschrijvende tekst voor alle voorgeprogrammeerde patronen. Uw kunt zelf ook notities opslaan bij uw eigen gemaakte patronen. De PatternMaker Interface staat actief ingesteld als standaard instelling. Als u deze niet wilt gebruiken, kunt u deze uit zetten door het vakje "Windows Interface" uit/aan te klikken in het configuratiescherm tijdelijk en permanent. Als dit vakje is aangevinkt wordt de standaard Windows Interface gebruikt! Kijk ook bij: Nieuwe Interface 14 Startformulier Aan/Uit Het Startscherm geeft u een snelkeuze wat voor een activiteit u met PatternMaker wilt gaan doen. Het Startscherm is standaard AAN als u de eerste maal PatternMaker opent. Als u het formulier UIT zet dan kunt u dit weer activeren in het Configuratieformulier tijdelijk of permanent.. Procedure: Selecteer "Configureer Tijdelijk" of" Configureer Permanent" vanuit het Instellingen menu, kies voor het tabblad "Voorkeuren" 88

94 V: En nu verder... Vink het vakje "Startscherm" AAN/UIT. Kijk ook bij: Beginscherm 9 Start Locaties Met deze instelling kiest u met welke ontwerper dan wel collectie u wilt opstarten, als u kiest voor het MACRO commando 119 "Collectie Openen". Deze instelling is pas geldig na het opnieuw opstarten van het programma Procedure: Selecteer "Configureer tijdelijk" of "Configureer permanent" vanuit het Instellingen menu. Als u maar enkele keuzes heeft, klik dan op de knop "Uitgebreid" rechtsonder in het formulier. Klik dan op onderstaande velden om uw keuze te maken. Standaard staat de keuze op "None". None betekent dat u opent in de Designermap en dan kunt u alle Designers in één oogopslag zien. Bestandslocaties AAN/UIT Deze instelling laat een Verkenner(mappenlijst) zien in de PatternMaker interface. Bestandslocaties is aan: 89 Bestandslocaties is uit:

95 Patronen aanpassen Normaal gesproken is de "Verkenner(mappenlijst)" verborgen en ziet u direct de locatie, die hoort bij het type dat u wilt openen. Maar als u toch naar een specifieke locatie wilt, of u wilt weten waar de bestanden naar toegaan, kunt u het vakje "bestandslocaties" aanvinken. U krijgt dan een "mappen/bestands structuur te zien zoals u in de Verkenner gewend bent. Procedure: Selecteer "Configureer tijdelijk" of "Configureer Permanent" vanuit het Instellingen menu en klik op het tabblad Voorkeuren. Als u maar enkele opties ziet klik dan op de knop "Uitgebreid" rechts onder in het scherm. Vink het vakje "Bestandslocaties" AAN/UIT. Er is ook altijd een vakje in de PatternMaker interface open en bewaar scherm. Kijk ook bij: 90

96 V: En nu verder... Mappen en bestanden organiseren 8 Algemene Bestanden Deze functie is in eerste instantie bedoeld voor diegenen die de computer delen met een andere PatternMaker gebruiker. Het biedt de mogelijkheid om gemakkelijk bij de bestanden te komen, die moeten worden gedeeld. Standaard staan de programmabestanden en collecties op een locaties, waar alle gebruikers toegang hebben. Elk bestand door een gebruiker gemaakt, bijv. een opgeslagen patroonbestand, een persoonlijke maattabel, gradeertabel etc. worden bewaard in de "persoonlijke mappen" van de gebruikers. In de meeste gedeelde omgevingen zullen deze bestanden niet toegankelijk zijn voor andere gebruikers. Met andere woorden, om patronen die u heeft gemaakt te delen met andere personen, -- bijv. een leraar wil een patroon door een student laten veranderen, moet dit bewaard worden in een gedeelde omgeving. Als u iets wilt bewaren in een gedeelde omgeving en het tabblad "Algemene bestanden" is niet zichtbaar, kunt u navigeren door Bestandslocaties 89 te gebruiken. Procedure: Selecteer "Configureer tijdelijk" of "Configureer Permanent" vanuit het Instellingen menu. en klik op het tabblad "Voorkeuren". Als u maar een paar opties ziet klikt u op de knop "Uitgebreid" onderin het formulier. Vink het vakje "Algemene bestanden" AAN of UIT. Kijk ook bij: Mappen en bestandenbeheer 8 Ongedaan/herstel Deze optie laat u instellen hoeveel ONGEDAAN 142 stappen u wilt opslaan in het geheugen van de computer. Dit getal kan alles zijn wat u wilt, echter zal de computer wel vertragen. Procedure: 91 Selecteer "Configureer tijdelijk" of "Configureer Permanent" vanuit het Instellingen menu. en klik op het tabblad "Voorkeuren". Als u maar een paar opties ziet klikt u op de knop "Uitgebreid" onderin het formulier. Geef een getal in voor het aantal stappen ONGEDAAN en HERSTEL.

97 Patronen aanpassen Bestandshistorie Deze instelling bepaalt hoeveel laatst gebruikte bestanden worden getoond in het Bestand menu. U kunt de lijst zo lang maken als u wilt. Hoe groter het getal hoe langer de lijst met bestanden, die worden getoond in het menu. Procedure: Selecteer "Configureer tijdelijk" of "Configureer Permanent" fvan uit het Instellingen menu en klik op het tabblad " Voorkeuren". Als u maar een paar opties ziet klikt u op de knop " Uitgebreid" rechtsonder in het scherm. Typ een getal in het " Historie" veld. 92

98 V: En nu verder Werken met Lagen De functie "Lagen" is een handig gereedschap om uw objecten beter te beheren en te organiseren. Ieder object in uw tekening bevindt zich op een laag. Wanneer u deze laag "uit" zet, zullen alle objecten op die laag verdwijnen van uw scherm. U kunt ze niet zien, niet selecteren en niet printen. Als u de laag weer "aan" zet verschijnen ook de objecten op die laag weer. NB: Als u een object selecteert dat is gegroepeerd met andere objecten, worden deze ook geselecteerd ook al staan deze op een laag die op " UIT: staat. zie ook GROEPEN GEBRUIKEN 96 ). Dit is de enige manier om objecten te selecteren op lagen die "uit" staan. Gebruik het LAGEN VENSTER 181 om een andere laag actief te maken. Het WIJZIG OBJECT commando 152 wordt gebruikt om een bestaand object naar een andere laag te verhuizen. Gebruik het ID OBJECT VENSTER 170 om te controleren op welke laag uw object zich bevindt. Voorbeeld: Stel uw patroon bevat meerdere maten. Zet alle delen voor elke maat op een verschillende laag. Geef de lagen een naam zoals Maat 38, Maat 40 etc. Wanneer u alleen maat 40 wilt printen zet u alle andere lagen "UIT" en gaat dan naar het print commando. Voorbeeld: Stel uw patroon heeft vele tekstobjecten en de tijd die nodig is om uw tekening te verversen maakt uw computer traag. Zet alle tekstobjecten op een aparte laag en zet die ene laag uit, totdat u ze nodig heeft om te bekijken of te printen. U kunt gebruik maken van de lagen zoals u dit wilt, maar normaal gesproken zet u elke maat op een aparte laag. Bij het graderen (Gradeer studio) werkt het Graderen commando met verschillende maten op verschillende lagen. Het Lagenvenster Het LAGEN venster wordt gebruikt om de instellingen voor lagen te zien of te veranderen. Deze instellingen bevatten de namen van de laag, de kleur en of zij AAN of UIT en op slot staan, als ook het veranderen van de actieve laag. Het lagenvenster kunt u kiezen vanuit het Instellingen menu of met de <F11> toets. Als u het commando heeft gekozen komt er een dialoogvenster te voorschijn met daarin alle informatie voor elke laag. Elke regel vertegenwoordigt een aparte laag. De actieve laag wordt aangeduid met een * (sterretje). Er zijn 24 lagen, maar die zijn niet allemaal zichtbaar in het scherm. U kunt met de scrollbalk op en neer schuiven. U kunt op elke vakje klikken om het onderwerp dat u wilt te veranderen. 93

99 Werken met Lagen Kijk ook bij: LAGEN VENSTER 181 STANDAARD LAGEN KLEUR 95 Actieve laag kiezen Elk nieuw object wordt getekend op de "actieve" laag. U kunt de actieve laag veranderen door te kiezen voor <F11> of in het Instellingen menu. De actieve laag is gemerkt met een * (sterretje). Kies een andere laag door te klikken in het vakje "huidige". De vorige laag wordt vervangen door de nieuw gekozen laag. Sluit het lagenvenster door op de OK knop te klikken. De statusbalk heeft ook een Lagen uitrol menu. Hier kunt u snel even van "actieve" laag wisselen. Echter u kunt niet de naam of de kleur veranderen. Laag benoemen Iedere laag heeft standaard de naam: Laag 0, Laag 1 etc. U kunt de naam van de laag veranderen in het Lagen menu. Open het Lagenvenster met <F11> of uit het Instellingenmenu. Klik op het vakje met "Naam" en typ de nieuwe naam. Klik op OK als u klaar bent met het benoemen van de laag. 94

100 V: En nu verder... Laag AAN/UIT zetten U kunt de lagen AAN of UIT zetten in het Lagenvenster. Open het lagenvenster met <F11> en klik op het woord " Aan" of Uit in de regel van de laag die u aan of uit wilt zetten. Wanneer u klaar bent klikt u op OK. Standaard lagenkleur Iedere laag heeft een automatische lagenkleur. De lagenkleur bepaalt met welke kleur de objecten op die laag worden getekend. Alle nieuwe objecten worden getekend in de lagenkleur, tenzij u kiest voor een andere tekenkleur voor dat ene object. Voorbeelden: Een object heeft de "lagenkleur" en ligt op laag 0. Het object is zwart (de standaardkleur van de laag 0). U verhuist het object naar laag 1, het object verandert van kleur in groen, want dat is de standaard kleur van laag1. Laag 0 is de actieve laag (standaardkleur is zwart), u verandert nu de tekenkleur in rood en tekent een object. De nieuwe object is nu getekend in rood, als u dit object verhuist naar laag 1, zal dit nog steeds rood blijven. Als u de standaard lagenkleur wilt veranderen zal ieder object op die laag met die kleur worden aangepast aan de nieuwe standaard lagenkleur. Deze informatie wordt ook opgeslagen als u de tekening opslaat. Als u een nieuwe tekening begint en u start PatternMaker opnieuw zullen de standaardwaarden 95

101 Werken met Lagen terugkeren. U kunt dus niet permanent de lagenkleur veranderen. Kijk ook bij: KLEUR commando 78 WIJZIG OBJECT commando 152 Objecten aan een laag koppelen Als u een object tekent is dit automatisch op de "actieve" laag. Meestal wilt u eerst dingen tekenen en besluit u later ze op een andere laag te zetten. Dat is prima. Gebruik het CHANGE OBJECT command 152 als u de objecten naar een andere laag wilt verplaatsen. Lagen Slot Als een laag "Op slot" staat dan zijn de objecten zichtbaar, maar kunnen niet geselecteerd of bewerkt worden. Dit is erg handig als u een object wilt overtrekken of wilt vergelijken met één of meerdere objecten. Lagen resetten Als u klikt op de "Reset" knop in het lagenvenster zullen alle namen, kleuren en instellingen weer naar de originele waarden worden teruggezet. 5.3 Werken met groepen Als objecten gegroepeerd zijn selecteert u ieder object in die groep met één muisklik. Op deze manier blijven objecten die bij elkaar horen ook bij elkaar. Bijvoorbeeld een patroondeel bevat een kniplijn, een naadtoeslag en tekst. Groepeer deze objecten tot 1 groep om alle objecten bij elkaar te houden als u wilt gaan VERPLAATSEN, ROTEREN etc. U kunt ook een groep benoemen en bewaren in een bibliotheekbestand en importeren in andere tekeningen. Kijk hiervoor bij Gebruik van Symbolen & Bibliotheken 97 Gebruik het GROEPEREN commando 179 om groepen te maken. Gebruik het DEGROEPEREN commando 179 om groepen ongedaan te maken. (Gebruik geen UITEEN om groepen uit elkaar te halen)! 96

102 V: En nu verder Bestandstypen Normaal gesproken wanneer u een bestand opent, worden de bestanden gefilterd op het type dat u wilt openen. Bijvoorbeeld als u een patroon wilt openen ziet u alleen.pat bestanden. Als u een macro opent ziet u.pat en.mac bestanden. Echter als u in de Windows verkenner kijkt komt u veel meer bestandstypen tegen. Hieronder volgt een lijst met bestandstypen:.pat Dit is het standaard PatternMaker formaat..dxf Dit is het standaard AutoCAD formaat. Het wordt gebruikt in vele populaire CAD en grafische programma's..grd Dit is een opgeslagen gradeerbestand (Alleen in Gradeer en Marker Studio).KEY Dit is een bestand dat de gekozen Sneltoets instellingen bevat..mac Dit wordt gebruikt als er sprake is van een voorgeprogrammeerd patroon (macro). Kijk ook bij Gebruik van collecties 35..MIF Dit is een "macro information file" gemaakt door het Macro project Professional versie en hoger) 108 commando. (Alleen in.mmt Dit is een "Master Measurement Table" gemaakt door de ontwerper van de macro. Dit is een sjabloonbestand, waarin de lichaamsmaten zich bevinden waarop de designer haar macro's heeft gebaseerd..mtb Dit is een persoonlijke maattabel, die wordt opgeslagen met uw eigen naam en eigen maten. Elk.mtb bestand is gebaseerd op een MMT bestand van een bepaalde designer. Bibliotheek bestanden Met PatternMaker kunt u.pat bestanden ook als bibliotheek gebruiken, waarmee u items in andere patronen kunt invoegen. U kunt losse objecten, groepen of symbolen invoegen uit een bibliotheek bestand. Gebruik een bibliotheekbestand als u veel kopieën van een bepaald object in wilt voegen in verschillende andere tekeningen. Elke tekening kan ook gebruikt worden als bibliotheek. De bibliotheek commando's kunt u vinden in het Symbolen menu 175 en worden beschreven in Gebruik Symbolen & Bibliotheken 97. Een bibliotheekbestand wordt bijgeleverd in PatternMaker. Als u de Gradeer of Marker Studio heeft kunt u ook zelf bibliotheken maken. 5.5 Werken met Symbolen en Bibliotheken Een symbool is een tekeningetje dat steeds wordt herhaald op vele plaatsen in uw tekening. Bijvoorbeeld een recht-van-draad lijn kan worden getekend als een symbool. Wanneer u een recht-van-draad lijn gebruikt kunt u zoveel gelijke symbolen plaatsen als u wilt. Een symbool is anders dan uw andere tekeningen, want het heeft maar 1 invoegpunt. Een symbool wordt 97

103 Werken met Symbolen en Bibliotheken behandeld als één enkel ding in plaats van verschillende objecten. NB: Als u PatternMaker Professional Studio heeft kunt u symbolen gebruiken uit de meegeleverde symbolen bibliotheek, maar u kunt geen nieuwe symbolen of bibliotheken maken. Als u Gradeer Studio of Marker Studio bezit kunt u zelf symbolen en bibliotheken maken. Als u iets verandert aan een symbool dan zal het symbool overal in de tekening veranderen. De standaard symbolen bibliotheek bevat een aantal standaard symbolen. Er zijn 2 stappen nodig om een symbool te gebruiken: Maak een symbool definitie. Dit zijn in essentie een groep van standaard objecten, maar die zie je niet op het scherm. Deze worden geladen in het geheugen van de computer. Voeg het symbool in de tekening. Dit vertelt PatternMaker welk symbool en waar hij het neer moet zetten. U kunt zoveel symbolen invoegen als u wenst. Omdat zij allemaal dezelfde definitie hebben zullen ze er allemaal hetzelfde eruitzien. Symbool invoegingen zijn één van de vier types van PatternMaker objecten. U kunt de meeste bewerkfuncties gebruiken zonder de definitie van het symbool te veranderen. Symbool maken Er zijn twee manieren om een symbool in uw tekening te zetten: Haal het uit de symbolen bibliotheek met het SYMBOOL INVOEGEN commando Maak een nieuw symbool van objecten, die al in uw tekening staan met het SYMBOOL MAKEN commando 175. Deze maakt kopieën van objecten en bewaart deze als een symbool definitie. Maar het heeft geen effect op de objecten zelf U kunt een symbool herdefiniëren door een nieuwe definitie te maken met dezelfde naam. Als er reeds invoegingen zijn zullen deze allemaal geherdefinieerd worden. Details van het definiëren van een symbool kan worden gevonden bij het hoofdstuk Symbolen menu 175, maar de algemene procedure is als volgt: 1. Teken het symbool dat u wilt met de normale tekengereedschappen. Bijvoorbeeld een recht-van-draad lijn bevat verschillende lijnen (polygonen). 2. Selecteer het Symbool maken commando. U wordt gevraagd het symbool een naam te geven. 3. Selecteer alle objecten die u in het symbool wil definiëren. 4. Als u klaar bent met het selecteren van alle objecten die in het symbool horen, wordt er gevraagd om een invoegpunt. Dat is het punt waarmee u invoegt. 5. Nadat u het invoegpunt heeft aangegeven, wordt er gezegd dat uw symbool gemaakt is en 98

104 V: En nu verder... bent u klaar. Symbool xxx gemaakt Onthoudt dat de individuele objecten die u gebruikt heeft om het symbool te maken, niet geconverteerd zijn naar een symbool. Het symbool wordt opgeslagen met de bestandsinformatie, maar de objecten die u in uw tekening heeft gemaakt voor het symbool zijn nog steed individuele objecten. Voor een consequent gebruik in uw hele patroon overweeg dan deze objecten te verwijderen en te vervangen door het zojuist gemaakte symbool. Symbool uiteen Als u een symbool heeft gemaakt worden alle objecten die u geselecteerd heeft als deel van het symbool tot een eenheid gemaakt. Het UITEEN commando 178 wordt gebruikt als "ongedaan maken" van een symbool definitie. bijvoorbeeld de delen van het symbool keren terug naar individuele objecten. Als u het UITEEN commando toepast op een symbool invoeging, zal het worden vervangen door gewone objecten. Het ziet er hetzelfde uit. Dit kunt u gebruiken om symbolen te veranderen en opnieuw op te slaan. Als u het commando gebruikt op een gesloten polygoon valt deze uit elkaar in segmenten en bochten. Alles lijkt hetzelfde, maar het worden allemaal losse objecten. Bibliotheken Let op! Als u PatternMaker Professional heeft kunt u wel de bijgeleverde symbolen gebruiken die bij het programma horen, maar u kunt geen bibliotheken maken. Een bibliotheek bevat symbolen, benoemde objecten en benoemde groepen. (zie Groepen U kunt een bibliotheek openen en één of meerdere items invoegen in uw huidige tekening. Gebruik eerst de Kies Bibliotheken commando 177 om een bibliotheek te openen. Gebruik vervolgens het Invoegen 176 commando om een speciaal item te laden en in te voegen. 96 ). Bibliotheken zijn een erg krachtig gereedschap en bespaart u veel werk. Door gebruik te maken van bibliotheken kunt u uw werk telkens opnieuw gebruiken in andere tekeningen. Bibliotheken zijn ook gemakkelijk om te delen met andere mensen. Maak bibliotheken van belangrijke patroondelen, logo's, standaard symbolen, uw naam of dingen die u regelmatig gebruikt. U kunt bibliotheken maken met een symbool (of verschillende symbolen) door het bewaren van de tekening. Iedere *.PAT bestand met benoemde symbolen en groepen kan gebruikt worden als bibliotheek. Standaard bibliotheek Als u een bibliotheek heeft gebruikt wordt de referentie opgeslagen in het programma en wanneer u de volgende keer het programma opent wordt de bibliotheek automatisch geactiveerd. Dit scheelt een stap om een bibliotheek te kiezen/openen. Kijk ook bij: SELECTEER BIBLIOTHEEK commando Geavanceerde Snap functies Samen met het Snap Eindpunt en Snap raster zullen de volgende Snapfuncties uw werk veel gemakkelijker maken. 99

105 Geavanceerde Snap functies Naam: Sneltoets: Wat doet het: Wanneer gebruik ik dit: Snap Dichtstbijzijnde <CTRL>+<F4> De cursor springt naar de rand van het dichtstbijzijnde object. handig als u een object wilt selecteren, wanneer u een aantal objecten heeft die dicht bij elkaar staan of elkaar overlappen. Naam: Sneltoets: Wat doet het: Wanneer gebruik ik dit: Snap Horizontaal/Verticaal <CTRL>+<F5> De cursor beweegt alleen horizontaal of verticaal. Als u iets verplaats of tekent dat echt zuiver horizontaal of verticaal moet zijn. Naam: Sneltoets: Wat doet het: Snap Middelpunt <CTRL>+<F6> De cursor springt naar het middelpunt van een lijn tussen 2 blauwe punten. Als u het midden van een segment wilt vinden. Wanneer gebruik ik dit: Naam: Sneltoets: Wat doet het: Wanneer gebruik ik dit: Naam: Sneltoets: Wat doet het: Wanneer gebruik ik dit: Name: Sneltoets Wat doet het: Wanneer gebruik ik dit: Kijk ook bij: Basis Snap functies 5.7 Snap Kruispunt <CTRL>+<F7> De cursor springt naar een punt waar twee lijnen elkaar kruisen. Er hoeft geen blauw punt te staan! Als u iets moet tekenen of verplaatsen naar een kruispunt van twee lijnen. Snap Parallel <CTRL>+<F8> De cursor springt naar de opgegeven parallelle afstand horizontaal of verticaal vanaf een bestaand blauw punt. Vaak is dat niet langs de lijn maar buiten de lijnen, dus parallel aan het object. Om een bepaalde parallelle afstand te vinden vanaf een bestaand blauw punt. Snap Afgemeten afstand <CTRL>+<F9> De cursor springt naar een afgemeten punt op een bepaald object vanaf een bestaand blauw punt. Wordt vaak gebruikt met het commando PUNT TOEVOEGEN 159 om een punt te plaatsen op een vooraf ingegeven afstand. 27 Patronen van en naar een ander formaat DXF Importeren/Exporteren PatternMaker is in staat om DXF bestanden te openen en op te slaan. Dit formaat wordt door vele populaire teken- en CAD programma's gebruikt. Procedure: Open een bestand in.dxf formaat: 100

106 V: En nu verder Klik op het Open pictogram, of selecteer "Open" vanuit het Bestand menu. Het Open dialoogvenster verschijnt. 2. Indien nodig navigeert u eerst naar de locatie van het bestand dat u wilt openen. 3. Klik op het bestandstype uitrol venster en selecteer "DXF bestand" (zie plaatje). 4. Selecteer het bestand dat u wilt openen. 5. Klik op het "Open" knopje. Een.DXF bestand opslaan: 1. Selecteer "Opslaan als" vanuit het Bestand menu. Het Opslaan dialoogvenster verschijnt. 2. Indien nodig navigeert u eerst naar de locatie waar u het bestand wilt opslaan. 3. Klik op het "Opslaan als bestandstype" uitrolvenster en selecteer ".DXF bestand". 4. Typ de naam voor uw bestand in het naamveld. PatternMaker voegt automatisch de ".DXF" extensie toe. 5. Klik op de "Opslaan" knop. Bitmap achtergrond gebruiken Met de bitmap achtergrond optie kunt u gebruik maken van uw favoriete commerciële patronen. Procedure: 1. Scan een patroondeel met uw scanner en zijn software. Voor delen die te groot zijn om in één keer te scannen probeert u de volgende techniek: Uw scanner software heeft een "stitch" of "match" functie die de plaatjes aan elkaar plakt. Indien niet mogelijk volg dan de instructies onder punt 5 hieronder. Gebruik een kopieermachine om het patroon te verkleinen tot het in uw scanner past. 2. Gebruik de scannersoftware om het plaatje te bewaren als bitmap (.bmp bestand). 3. Laad de bitmap in PatternMaker (kijk bij Importeer achtergrond plaatje details). 193 voor meer Als de bitmap is geladen in PatternMaker: 4. Gebruik het POLYGOON commando 124 om de tekening over te trekken. (zie illustratie 101

107 Patronen van en naar een ander formaat hieronder). Tip: Verander de tekenkleur (WIJZIG LIJN het achtergrondplaatje. 84 ) om contrast te krijgen met 5. Als u het patroondeel in verschillende delen heeft gescand, beweegt u het object naar een ander gedeelte in het scherm. De volgende bitmap die u laadt komt in de linker bovenhoek en dan komen de polygoon objecten bovenop elkaar. Wanneer alle delen zijn overgetrokken, gebruikt u het VERPLAATS commando 143 om de Poly objecten juist te plaatsen en gebruik het PLAKKEN commando 157 om deze delen een elkaar te plakken. Wanneer het Poly object compleet is: 6. Op het papieren patroon meet u tussen 2 referentiepunten (dat zijn 2 punten die overeenkomen met punten op het scherm) 7. Activeer het SCHAAL commando dat u zojuist hebt gemaakt. 148 in het Bewerken menu. Selecteer het Poly object 8. Typ X als uw referentiepunten horizontaal zijn of typ Y als uw referentiepunten verticaal zijn. PatternMaker vraagt vervolgens om de twee punten te selecteren waartussen gemeten dient te worden. Tip: Gebruik hiervoor Snap Eindpunt (<CTRL>+<F3>) om exact te meten van punt naar punt. 9. Nadat u de punten heeft geselecteerd verschijnt er een dialoogvenster met de huidige afstand tussen de twee punten. Als dit niet klopt met het papieren patroon typt u het correcte getal in het venter en klikt u op de OK knop. Het gehele Poly object wordt nu aangepast, zodat het patroondeel wordt geschaald en de juiste afmeting heeft. Externe programma's: Wintopo WinTopo is een gratis programma dat u helpt uw bitmap te converteren (.bmp,.jpg,.tif,.gif,.png) in een DXF bestand, dat PatternMaker kan openen. Nadat u de Wintopo vectorsatie heeft uitgevoerd en u gebruikt enkele PatternMaker 102

108 V: En nu verder... gereedschappen, zoals GUMMEN en PLAKKEN bent u op weg om een patroondeel te kunnen bewerken zoals elk ander PatternMaker object. Kijk bij de WinTopo website voor een gratis download! Kijk ook bij: DXF Importeren/Exporteren 100 Macro Project Met het Macro Project commando kunt u PatternMaker bestanden opslaan als een simpele macro (.mac formaat). Met het werken met lagen, groepen en benoemde objecten kunt u macro's maken met 2 keuzeniveaus. Dit gereedschap werkt voor 2 type patronen: een patroon dat wordt aangeboden in een specifieke maat zoals een kledingstuk in de maten SMALL, MEDIUM en LARGE. Of hobby patronen zoals poppenkleertjes en creatieve patronen voor knuffels. etc. een patroon waarin alle delen worden geschaald met dezelfde factor zoals knuffels, hoeden enz. Dit heeft hetzelfde effect als het gebruik van de SCHALEN PROP 148 of SCHALEN HORZ/VERT 150 commando's op een patroon. Dus het Macro project werkt niet voor patronen die op individuele maten worden getekend! Het basisprincipe is: 1. Lagen vormen de eerste keuzes (top-level). Een tekening met drie lagen geeft een macro met een dialoogvenster van 3 keuzes in het eerste keuzescherm. 2. Benoemde objecten worden de subkeuzes voor iedere laag. Meerdere objecten met dezelfde naam worden dan gezamenlijk getekend als deel van die ene keuze. Voor stap voor stap instructies kijkt u verder bij: MACRO PROJECT

109 Hoofdstuk VI De menu commando's

110 VI: De menu commando's 6.1 Het Bestand Menu Het Bestand menu bevat alle commando's die te maken hebben met het werken met bestanden, inclusief het openen, opslaan en printen. De commando's, die getoond worden hangen af van de versie van Mode Creaties de Luxe/PatternMaker die u gebruikt. Niet alle commando's zijn beschikbaar in alle versies. NIEUW commando Het NIEUW commando begint een nieuwe tekening. De oude tekening zal worden gesloten. Als u veranderingen hebt aangebracht aan de tekening op het scherm, wordt er gevraagd of u uw werk wilt opslaan. OPEN commando Het OPEN commando opent een bestaande tekening (een.pat bestand) welke is opgeslagen. Het openen van een nieuw bestand vervangt alles wat er op het scherm staat. Als er een tekening open staat, zal het programma vragen of u deze wilt opslaan.. Procedure: 1. Klik op het pictogram Openen of selecteer "Openen" van het Bestand menu. Het dialoogvenster Openen verschijnt. 2. PatternMaker slaat bestanden automatisch op in een vaste map. Als u uw bestand ergens anders heeft opgeslagen klikt u het "bestandslocaties vakje" aan en zoekt dan naar de goede map. 3. Selecteer het bestand dat u wilt openen. 4. Klik op de "Open" knop. Kijk ook bij: Mappen en Bestandsbeheer 8 DXF Importeren/Exporteren 100 OPEN (geen PM interface) commando

111 Het Bestand Menu SAMENVOEGEN commando Het SAMENVOEGEN commando voegt een tekening toe aan een andere tekening. Dit werkt net als het OPEN commando, behalve dat de oude tekening niet wordt gesloten voordat de andere wordt geopend. Procedure: 1. Selecteer "Samenvoegen" vanuit het Bestand menu. Het dialoogvenster Openen verschijnt. 2. Selecteer het bestand dat u wilt samenvoegen. Alles in dit bestand zal worden toegevoegd aan de huidige tekening. 3. Klik op het "Open" knop. De LAGEN 181 instellingen zullen worden aangepast aan het nieuwe bestand. Alle symbolen met gelijke namen zullen worden geherdefinieerd.. SAMENVOEGEN kan niet ongedaan gemaakt met ONGEDAAN Notitie: U kunt niet bepalen waar de nieuwe tekening op het scherm verschijnt. Daarom moet u wellicht het commando VERPLAATSEN 143 gebruiken voordat u gebruikt maakt van SAMENVOEGEN, om te voorkomen dat de tekeningen van het nieuwe bestand de tekeningen van het oude bestand overlappen. Kijk ook bij: OPEN commando 105 OPSLAAN commando Het OPSLAAN commando bewaart uw huidige tekening als een.pat bestand. (Om in een ander formaat te bewaren, gebruikt u OPSLAAN ALS 107.) Als het bestand waarin u werkt al een naam heeft zal dit worden overschreven. Als het nog geen naam heeft, wordt u gevraagd een naam te geven. 106

112 VI: De menu commando's Patroonbestanden hebben namen met de extensie.pat. Een patroonbestand kan later weer geopend worden en bewerkt en/of geprint. Als het bestand al bestaat, wordt er een backup bestand gemaakt. De bestandsnaam extensie zal zijn ".BAK". Zie ook bij: DXF Importeren/Exporteren 100 OPSLAAN ALS commando Het OPSLAAN ALS commando bewaart uw huidige tekening met een nieuwe bestandsnaam en laat de huidige onveranderd. Gebruik dit om de tekening te bewaren zonder dat de oude overschreven wordt Procedure: 1. Selecteer "Opslaan als" uit het Bestand menu. Het dialoogvenster Opslaan verschijnt. 2. PatternMaker slaat bestanden automatisch op in een vaste map. Als u uw bestand ergens anders heeft opgeslagen klikt u het "bestandslocaties vakje" aan en zoekt u dan naar de goede map. 3. Typ een omschrijving bij uw bestand in het betreffende venster. Dit kan van alles zijn -het type kledingstuk, de stijlopties die u heeft gekozen, voor wie het patroon is etc. De omschrijving is optioneel, maar kan later erg handig zijn om het bestand te vinden. 4. Typ de naam voor uw bestand, of selecteer een bestand uit de lijst. Als de bestandsnaam welke u selecteert al bestaat, zal dit bestand worden overschreven. Als u een nieuwe naam typt, wordt een nieuw bestand aangemaakt. 5. PatternMaker voegt automatisch de ".PAT" extensie toe. Wilt u in een ander formaat opslaan zoals.dxf, klik dan het bestandstype venster open en selecteer het 107

113 Het Bestand Menu bestandstype uit de lijst. 6. Klik op de "Opslaan" knop. Kijk ook bij: Mappen en bestandsbeheer 8 Opslaan commando 106 DXF Importeren/Exporteren 100 MACRO PROJECT commando Met het Macro Project creëert u een eenvoudige macro met maximaal twee keuze niveaus. Het is bedoeld voor of een patroon dat aangeboden wordt in verschillende confectiematen (Small, Medium of Large) of een patroon waarbij alle onderdelen proportioneel verkleind/vergroot kunnen worden. Denk hierbij aan beren- en poppenpatronen. Dit commando maakt veelvuldig gebruik van Lagen 93. Zie ook: Het patroonbestand maken 108 De volgorde van werkn 109 Keuzeplaatjes toevoegen 112 Schaalregels toevoegen 113 MIF bestanden gebruiken 114 Het patroonbestand maken 1. Arrangeer de patronen op lagen ( teken het patroon op lagen of gebruik WIJZIGEN OBJECT 152 om objecten naar andere lagen te verplaatsen). Iedere laag zal als een optie beschouwd worden in het eerste dialoogvenster van de macro. U kunt iedere maat op een andere laag zetten of iedere stijl op een andere laag, net wat u wilt aanbieden in de macro. Benoem de lagen, als u dit wilt. 108

114 VI: De menu commando's 2. Benoem de objecten voor iedere keuze (zie OBJECT BENOEMEN 180 ). Benoemde objecten worden de keuze mogelijkheden voor iedere laag. Objecten moeten benoemd zijn om beschikbaar te zijn in het Macro Project. Alle objecten (patroon-onderdelen) die tot één keuze behoren moeten dezelfde naam hebben. 3. Sla uw.pat bestand op. Zie ook: De volgorde van werken 109 Keuzeplaatjes toevoegen 112 Schaalregels toevoegen 113 MIF bestanden gebruiken 114 De volgorde van werken 1. Selecteer "Macro Project" uit het File menu. Het Macro Project venster opent: 2. Vul een naam in voor de macro. Deze zal in de titelbalk van het eerste venster van de macro verschijnen. 3. Ga naar de Beschikbare lagen lijst. Deze zal alle lagen laten zien waar een benoemd object op staat. Selecteer een laag en klik op de > knop. 109

115 Het Bestand Menu De laag wordt verplaatst naar de Gebruikte Lagen lijst. De laag wordt zichtbaar in de Beschikbare Opties lijst hieronder. 4. Kijk nu naar de Beschikbare Opties lijst. Deze lijst laat alle items zien die als sub-keuze toegevoegd kunnen worden. De namen zijn de benoemde objecten op de geselecteerde laag. 5. Selecteer "Gehele laag"en klik de > knop. De individuele objecten worden nu zichtbaar. 6. Als de individuele objecten keuzemogelijkheden moeten zijn in de macro voeg ze dan toe met de > knop. Als geen individuele objecten worden toegevoegd, zal de gebruiker de gehele laag kiezen als één keuze. Terwijl je de keuzes toevoegt aan de lijst kun je zien hoe de macro volgorde gemaakt wordt in het venster aan de rechterkant. 7. Ga terug naar de Beschikbare Lagen lijst en voeg de overblijvende lagen toe en daarna de individuele keuze(s). Wanneer u klaar bent heeft u een ontwerp dat er zo uit 110

116 VI: De menu commando's kan zien: 8. U kunt desgewenst nu de lagen hernoemen. Selecteer de "Gehele Laag" en klik in het Optie Titel veld. Als u een nieuwe naam typt wordt dit opgenomen in de macro: 111

117 Het Bestand Menu 9. Sla het Macro project nu op. Klik op de "Opslaan" knop aan de onderkant van het venster. Het Opslaan venster opent en u kunt nu het bestand een naam en omschrijving geven. Voor de omschrijving kunt u aan de linkerkant uw notities intypen. Het bestand wordt opgeslagen met de extensie.mif (Macro Information File). Hierdoor wordt alle informatie en de juiste volgorde van de macro opgeslagen. Het is niet hetzelfde bestand als het originele patroon bestand. 10. Om de macro te testen klikt u op "Sluiten". Het Macro Project venster zal sluiten en een "Opslaan" venster opent. Geef de macro een naam en een beschrijving aan de linkerkant. Nadat u de macro heeft opgeslagen zult u terugkeren naar de tekening. U kunt nu de "Macro" draaien om uw macro te testen. Zie ook: Keuzeplaatjes toevoegen 112 Schaalregels toevoegen 113 MIF bestanden gebruiken 114 Het patroonbestand maken 108 Keuzeplaatjes toevoegen Keuzeplaatjes toevoegen is een optie, ze helpen gebruikers bij het maken van de keuzes en geven een beter idee wat de macro doet. 1. Selecteer een laag in de Gebruikte lagen lijst. 2. Selecteer iets in de Gebruikte Opties lijst: Voor de hoofdkeuze plaatjes (laag 1, laag 2 etc.) klik "Gehele Laag" Voor een subkeuze plaatje klik één van de individuele keuze. 3. Klik de "Bladeren" knop in het Zoek Illustratie deel (als dit deel lichtgrijs is betekent dit dat u niets heeft geselecteerd in de Opties Lijst). Een "Open Bestand" venster verschijnt. 4. Selecteer het plaatje en klik op de "Open"knop. 5. Herhaal deze stappen voor ieder plaatje dat u wilt invoegen. Repeat these steps for each picture you want to include. Opmerkingen over het gebruiken van plaatjes: ze moeten in.jpg formaat zijn. ze moeten in dezelfde map opgeslagen zijn als het macro bestand. 112

118 VI: De menu commando's ieder tekenprogramma kan gebruikt worden om de plaatjes te maken; het kunnen zelfs foto's zijn. er is geen specifieke limiet aan de grootte van de afbeelding; echter het grootste plaatje bepaalt de maat van het macro venster. Het is dus het beste om de plaatjes niet te groot te maken, pixels is ongeveer het maximum dat er nog goed uitziet. Bij gebruikers die een lage resolutie hebben ingesteld op hun monitor neemt een 300 pixtel plaatje ongeveer 1/3 van het gehele scherm in. Nu, als uw patroon alleen aangeboden wordt in specifieke maten, is uw project compleet. Als uw patroon door de gebruiker nog geschaald kan worden ga dan verder naar Schaalregels toevoegen 113 Zie ook: MIF bestanden gebruiken 114 Het patroonbestand maken 108 De volgorde van werken 109 Schaalregels toevoegen Er zijn 3 manieren waarop de gebruiker het patroon dat u aanbiedt kan schalen (verkleinen/vergroten): Schalen Proportioneel: de gebruiker vult in.5 om het patroon de helft keer zo klein te maken, of 2 om het twee keer zo groot te maken in lengte- en breedte richting. Schalen horz./vert. : de gebruiker vult in verschillende waarden voor de horizontale en verticale richting. Meten X, Y of X/Y: de gebruiker vult een getal in voor de lengte of breedte van een object 1. Kies de tab Schalen. Kies het type schalen dat u wilt: 113

119 Het Bestand Menu 2. Vul een titel in in de velden Horizontaal en/of verticaal. Deze titel komt boven het veld te staan in het Maten dialoog venster. 3. Selecteer een plaatje als u de gebruiker wilt laten zien hoe deze maten bepaald worden. Deze maatneem plaatjes moeten aan dezelfde regels voldoen als in Keuzeplaatjes toevoegen. Zie ook: MIF bestanden gebruiken 114 Het patroonbestand maken 108 De volgorde van werkn 109 Keuzeplaatjes toevoegen 112 MIF bestanden gebruiken Macro Informatie bestanden (.MIF) Laden MIF: (Macro Information Files) Het ophalen van een bewaard Macro Information File (.MIF file). Iedere keer als u wilt werken aan een macro en u selecteert het Macro project commando moet u het bewaarde.mif bestand laden. U moet ook dan het bijbehorende.pat bestand open hebben staan. Opslaan MIF: Slaat de huidige macro indeling op als een.mif bestand. Uw stamboomindeling wordt nu opgeslagen. Opslaan MAC: Het Macro project wordt na het bewaren van het bestand als een.mif bestand opgeslagen als een.mac bestand d.m.v. "Opslaan MAC". Deze macro bevindt zich nu in dezelfde map als het.pat en.mif bestand. Annuleren: Maakt iedere verandering weer ongedaan aan het bestand en keert terug naar het tekenscherm. Zie ook: Het patroonbestand maken 108 De volgorde van werken

120 VI: De menu commando's Keuzeplaatjes toevoegen 112 Schaalregels toevoegen 113 PRINT commando Het PRINT commando print de gehele tekening. Als uw printer niet groot genoeg is voor het hele patroon, zal PatternMaker automatisch het aantal pagina's printen, dat nodig is. PatternMaker print met elke Windows-compatible printer. Wanneer u klikt op het Print pictogram, of u selecteert "Print" vanuit het menu Bestand, zal het Print Voorbeeld scherm zich openen.(zie illustratie hieronder). Dit printvoorbeeld laat zien hoe de tekening wordt verdeeld over de pagina's. Alle pagina's zijn te zien d.m.v. de blauwe lijnen. De pagina's die geprint worden zijn niet-gearceerd, de pagina's die niet geprint worden zijn schuin-gearceerd. U kunt pagina's die u niet wilt printen eenvoudigweg uitzetten door er op te klikken en ze worden dan schuin-gearceerd. De kleine cirkels verdeeld over de tekening zijn de uitlijntekens op de hoeken van elke pagina en laten zien hoeveel pagina's er nodig zijn. U kunt wisselen tussen Liggend of staand (in Bestand/Print Setup) en de tekens zullen overeenkomstig veranderen. Bovenaan ziet u twee tabbladen: Printgebied en Opties. In het tabblad Printgebied is het volgende te zien: Print Patroon Print Setup Print per laag Annuleer 115 Print het patroon overeenkomstig de geselecteerde opties Opent het Print Setup venster om printer opties te kiezen/veranderen Laag voor laag worden de patronen geprint Sluit het Print Voorbeeldscherm en keert terug naar het tekenscherm

121 Het Bestand Menu Print in schaal 100% De tekening wordt op ware grootte geprint, zoals u de patronen heeft gerangschikt in het paginaraster. 50% De tekening wordt op halve schaal geprint 25% De tekening wordt op 1/4 schaal geprint 1 pagina De tekening wordt op 1 pagina geprint. Het programma berekent zelf de schaalfactor. Schaal... U kunt zelf hier een gewenste schaalfactor invullen. Indien u 100 invult zal het programma zelf berekenen hoeveel pagina's benodigd zijn. Dit kan gunstiger zijn dan de optie van 100% hierboven. Stofraster Indien aangevinkt zal ook het stofraster geprint worden. Zoom + Zoom - Maakt het beeld van de tekening groter Maakt het beeld van de tekening kleiner Geen Alle pagina's worden uitgevinkt (dus niet geprint). (u kunt nu die pagina's aanklikken die u wilt printen) Aantal pagina's U kunt hier aflezen hoeveel pagina's benodigd zijn om het patroon te printen volgens alle gekozen opties. Verplaatsing horizontaal verticaal Stapgrootte Door op de pijltjes te klikken kunt u het patroon nog enigszins horizontaal verplaatsen over de benodigde pagina's. U geeft in het aantal stappen. Door op de pijltjes te klikken kunt u het patroon nog enigszins verticaal verplaatsen over de benodigde pagina's. U geeft in het aantal stappen. U stelt hier de verplaatsing per stap in In het tabblad Opties is het volgende te zien: 116

122 VI: De menu commando's Inclusief plaktekens Vink aan/uit of de pagina's met of zonder plaktekens geprint moeten worden. Standaard is Ja. Inclusief rij/kolomnummers Vink aan/uit of de pagina's met rij/kolomnummers geprint moeten worden. Standaard is Ja. Inclusief bestandsnaam Vink aan/uit of de bestandsnaam geprint moet worden Printvolgorde Rijen/kolommen eerst horizontaal of Selecteer hoe u het patroon geprint wilt hebben. Rijen eerst, dus kolommen eerst, dus verticaal Notitie 1: Het printen van een patroon kan een heleboel bladzijden kosten op een normale desktop printer en kost een hoop plakwerk. Om verspilling van papier tegen te gaan, drukt u alleen die delen af die u nodig heeft en maakt u van te voren een printvoorbeeld. Gebruik hiervoor de commando's VERPLAATSEN 143, ROTEREN 147 en GUMMEN 154 om de patroondelen op het papier te plaatsen. Notitie 2: Als u een macro gebruikt,onthoud dat u nog naadtoeslag aan moet knippen. Naadtoeslagen zijn niet altijd automatisch ingevoegd in een macro. Als u patronen uit wilt printen met naadtoeslagen gebruik dan NAADTOESLAG RONDOM 130 of NAADTOESLAG PER NAAD 131 voor het printen. Zie ook: PRINT SELECTIE commando 117 PRINT GEBIED commando 118 PRINT SETUP commando 119 Pagina's plakken 55 PRINT SELECTIE commando Met het PRINT SELECTIE commando kiest u die objecten, die u geprint wilt hebben, i.p.v. de hele tekening. Procedure: 1. Selecteer het PRINT SELECTIE commando vanuit het Bestand menu. De tekstregel in de commandobalk zegt: Selecteer de Objecten voor printen: 2. Selecteer met LM één of meerdere objecten door op hen te klikken. Elk object dat u selecteert zal worden opgelicht. Als u een vergissing maakt, klikt u nogmaals op het object om het te deselecteren. 3. Om te stoppen met het selecteren van objecten, klikt u de rechter muisknop (RM). 4. Het printvoorbeeld venster zal nu openen. Vervolg volgens de PRINT 115 instructies. Het programma zal zoveel pagina's printen als nodig zijn voor de geselecteerde objecten. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets. Kijk ook bij: PRINT KADER commando Plakken van pagina's

123 Het Bestand Menu PRINT KADER commando Met het PRINT KADER commando kunt u een rechthoekig gedeelte van de tekening printen in plaats van de gehele tekening. Alle objecten (of gedeelten van objecten) binnen het geselecteerde kader zullen worden geprint. Procedure: 1. Selecteer het PRINT KADER commando vanuit het Bestand menu. De tekstregel in de commandobalk zegt: Geef een punt 2. Klik met de LM op een hoek van het gebied dat u wenst te printen, bijvoorbeeld de linker bovenhoek. 3. De tekstregel in de commandobalk zegt: Geef 2e punt. Als u de muis beweegt ziet u de vorm van het kader veranderen. Deze rechthoek is het gebied, dat zal worden geprint. 4. Als u het gebied heeft bepaald dat u wilt printen, klik dan weer op de linker muisknop. Het Printvoorbeeld zal nu openen. Vervolg nu volgens PRINT 115 instructies. Het programma zal zoveel pagina's printen als nodig zijn voor het gebied, dat u heeft geselecteerd. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets. Zie ook: PRINT SELECTIE commando Plakken van pagina's PRINT MARKER command De vertaling van deze paragraaf volgt nog. PRINT MARKER prints the marker area. Like the PRINT command, it will print as many pages as necessary. You can use the PRINT MARKER comand from either the Draw Mode or the Marker Mode. In Draw Mode, all objects visible in the marker area will be printed. If an object's layer is turned off, it will not be printed. If the display is in Marker Mode, non-marker objects are not printed. PRINT MARKER uses the same Print dialog boxes as the other printing commands. See also: PRINT MARKER REPORT command MARKER MODE command SET MARKER AREA command 119 (Marker Versie) PRINT MARKER print het markergebied. Net als het PRINT commando zullen er zoveel pagina's geprint worden als nodig zijn. U kunt het PRINT MARKER commando gebruiken, zowel uit de tekenmodus als uit de Markermodus. In de tekenmodus zullen alle objecten, die zichtbaar zijn in het markergebied worden geprint. Als een laag op "Uit" staat zal deze niet worden geprint. Als u zich in de marker modus bevindt zullen niet gedefinieerde objecten niet worden geprint. 118

124 VI: De menu commando's PRINT MARKER gebruikt hetzelfde Print dialoogvenster als de andere print commando's. Kijk ook bij: PRINT 115, MARKER RAPPORT, MARKER MODUS, PLAATS MARKER GEBIED PRINT MARKER REPORT command De vertaling van deze paragraaf volgt nog. PRINT MARKER REPORT sends a marker report to the printer. The marker report is described under the MARKER REPORT command (Marker menu). PRINT MARKER REPORT uses the standard Windows Print dialog boxes. PRINT MARKER REPORT is available as a command on the File menu, or as an option under the MARKER REPORT command. (Marker Versie) PRINT MARKER RAPPORT zendt een markerrapport naar de printer. Het markerrappport is beschreven onder het MARKER RAPPORT commando (Marker menu). PRINT MARKER RAPPORT gebruikt de standaard Print dialoogvensters. PRINT MARKER RAPPORT is beschikbaar in het Bestand menu, of als optie in het MARKER REPPORT commando. PRINT SETUP commando Het PRINT SETUP commando brengt u naar het Windows Print Setup dialoogvenster. Hier kunt u kiezen welke printer u gaat gebruiken. Ook kunt u wisselen van pagina instelling zoals liggend of staand. U komt in het dialoogvenster via het Bestand menu of vanuit het Printvoorbeeld menu. Maak de veranderingen die u wilt en klik op OK. Ook de instelling van bannier of banner printen regelt u hier. MACRO commando Het MACRO commando voert een macro (patronenset of collectie) uit. Macro's zijn kleine programmaatjes, die binnen PatternMaker draaien om een grondpatroon of complete patronen te maken. Voordat u een macro draait, maakt u een persoonlijke maattabel 188 Procedure: 1. Activeer het MACRO commando door te klikken op het pictogram, of klik op "Macro" vanuit het Bestand menu. 2. De map Designers opent zich. Selecteer de gewenste designer (ontwerper), collectie en het kledingstuk. De omschrijvingen en plaatjes helpen u bij de selectie. 119

125 Het Bestand Menu 3. Selecteer het patroon dat u wilt en klik op de OK knop. Soms duurt het een paar seconden om het patroon te laden. 4. U ziet nu een serie dialoogvensters met vragen en keuzes. De keuzes zijn verschillend voor ieder patroon. Bijvoorbeeld voor de damesjurk wordt u gevraagd of u met mouwen wilt of zonder mouwen. Om het patroon te vervolgen klikt u met de muis door de opties. Als u klikt op "Annuleren" wordt het patroon afgebroken en zult u terugkeren naar het tekenscherm. 5. Nadat u uw keuzes heeft gemaakt is het tijd om uw maten in te geven. U kunt hiervoor een gemaakte maattabel 188 selecteren, of u kunt de maten handmatig invoeren. Een maattabel gebruiken U selecteert de gewenste maattabel en klikt op "Open" knop. De maattabel zal worden "gekoppeld" aan het patroon. 120

126 VI: De menu commando's NOTITIE: U ziet automatisch alleen de maattabellen van de designer, wiens patroon u hebt gekozen. Als u geen maattabel ziet verschijnen controleer dan of u wel een maattabel van de gewenste designer heeft opgeslagen. Maten handmatig invoeren Als u geen maattabel wilt/kunt gebruiken klik dan op "Annuleren" om het dialoogvenster te sluiten. Dan zal de macro een dialoogvenster tonen, waarin u de maten handmatig kunt invoeren. Sommige macro's hebben 2 dialoogvensters voor maten. Vul de maten in van uw meetformulier. Gebruik geen komma's in de invoervelden, maar punten. Dus 40,5 moet zijn Let op dat u de juiste maten in de juiste velden invult! Als u klaar bent klikt u op OK. 6. Terwijl de macro wordt uitgevoerd, wordt de muis een zandloper. Soms zult u even moeten wachten tot het patroon verschijnt, speciaal als u niet zo'n snelle computer heeft of als de macro ingewikkeld is. De macro is klaar als de zandloper weer een pijl is geworden en in de blauwe commandobalk het woord verschijnt Command:. ALS U GEEN PATROONDELEN KUNT ZIEN OF U ZIET ALLEEN EEN GEDEELTE, druk dan op de <END> TOETS OM ALLE DELEN VAN DE TEKENING TE ZIEN. De macro tekent het nieuwe patroon in het tekengedeelte. Als er al een tekening in het scherm is, zal de macro worden toegevoegd aan de tekening. Het kan andere patroondelen overlappen. 121

127 Het Bestand Menu Als dit gebeurt kunt u het VERPLAATSEN 143 commando gebruiken om delen te verplaatsen. Gebruik ZOOM en VERSCHUIF 172 commando's om verschillende delen van de tekening te zien. Een macro kunt u zo vaak uitvoeren als u wilt. U kunt uw eigen maattabel steeds weer gebruiken. Ook kunt u zoveel maattabellen maken als u wilt, voor evenveel verschillende personen. Als het patroon eenmaal is getekend op het scherm, kunt u de tekening bewaren als een.pat bestand. Deze kan later weer geopend worden en geprint. Met de Luxe Versie en hoger kunt u ook het.pat bestand bewerken. Om de maten te veranderen voert u de macro opnieuw uit met de nieuwe maten. Zie ook: Configureer start locaties 89 EINDE commando Het Einde commando stopt het PatternMaker programma. Als er een tekening open staat zal u worden gevraagd of u deze wilt bewaren. 6.2 Het Teken Menu Het Teken menu bevat commando's waarmee men verschillende objecten kan creëren in uw tekening. Alles in uw tekening is een object -- de buitenlijn van een paslijf is een object, de draadrichtingspijl is een object en de tekst "Voorpand" is een object. METEN RECHT commando Dit commando tekent dimensielijnen (meetlijnen). Dimensielijnen zijn één van de vier objecten in PatternMaker. Een dimensie object bestaat uit 2 pijlen tussen 2 punten en een aantal cijfers die de afstand tussen die twee punten aangeven. Als u een dimensie-object verandert of verandert van maat wordt de lengte herberekend. Procedure: 1. Klik op het Meten recht (Dim) pictogram of selecteer "Meten recht" in het Teken menu. In de commandobalk is te lezen: Geef beginpunt; 2. Klik met LM op het scherm of typ de positie in coördinaat formaat 29 om het startpunt van de dimensielijn aan te geven. Dit is gewoonlijk het punt aan het eind van een lijn of object dat u wilt opmeten. De commandobalk zegt: Geef 2e punt; 3. Klik op het scherm of typ de positie in coördinaat formaat om het eindpunt aan te geven (een punt aan de andere kant van het object ) De commandobalk zegt: Plaats voor label: 4. Als u de muis een stukje opzij beweegt, kunt u zien waar het label geplaatst wordt. Klik op het scherm wanneer het label op de plaats is die u wilt. De tekst zal automatisch worden ingevoegd en geeft de afstand tussen de 2 punten aan. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets. Notitie 1: Het is aan te bevelen om Snap Eindpunt te gebruiken tijdens het meten. Zie SNAP 122

128 VI: De menu commando's Commando's 180 voor meer details. Notitie 2: U kunt het uiterlijk van de METEN RECHT eenheden aanpassen, inclusief de grootte van de tekst en de grootte van de pijlen. Zie hiervoor DIM INSTELLINGEN 86 en EENHEDEN 71 commands voor meer details. METEN RECHT wordt gebruikt voor het meten van rechte lijnen. Om gebogen lijnen te meten gebruik dan METEN ROND 165. TEKST commando Het tekst commando voegt een label (woorden of cijfers) toe aan de tekening. Tekst is een van de vier objecten in PatternMaker. Procedure: 1. Selecteer het Tekst pictogram, of selecteer "Tekst" in het Teken menu. Het commando TEKST zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen Geef een punt; 2. Klik met de LM op de plek waar de tekst moet beginnen. Het tekst venster opent. 3. Vul de volgende informatie in: 123 Tekst: de tekst die u wilt plaatsen Grootte: de grootte van de tekst in de eenheid, die u gebruikt. Bedenk dat de tekst wordt gemeten in cm, niet in punten per eenheid. Hoek: de hoek waarmee de tekst wordt geplaatst. Dit wordt gemeten vanuit een horizontale lijn:

129 Het Teken Menu 4. Klik op de "OK" knop om terug te keren naar het tekenscherm. De tekst wordt getekend in de hoek die ingegeven is en in het lettertype dat geselecteerd is in het lettertype uitrolmenu in de statusbalk. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets. Wanneer een tekst object eenmaal is ingevoegd, kunt u deze veranderen met WIJZIG TEKST 153 om de grootte, hoek en de tekst zelf te veranderen. Gebruik WIJZIG LETTERTYPE 152 om het lettertype van een tekst object te veranderen. Zie ook: Instellingen: LETTERTYPE 81 POLYGOON commando Het POLYGOON commando tekent polygonen. Een Polygoon is een van de vier objecten in PatternMaker. Een polygoon object kan elke willekeurige vorm hebben en kan bestaan uit rechte en gebogen segmenten. Polygonen kunnen open en gesloten objecten zijn. Procedure: 1. Activeer het POLYGOON commando door op het Polygoon pictogram te klikken, of selecteer "Polygoon" vanuit het Teken menu. In de commando balk is nu te lezen " Geef 1e punt: " 2. Zet elk punt van de polygoon neer door te klikken op de linkermuisknop (LM), of door de positie in te typen in coördinaten 29 gevolgd door <ENTER>. (indien u getallen intypt dient u deze altijd af te sluiten met de ENTER knop). 3. Klik met de rechtermuisknop (RM) of druk op <ESC> knop om het Polygoon Optiemenu te openen (zie onderstaande lijst). Gebruik deze opties om bochten te maken, punten ongedaan te maken en het Polygoon te beëindigen. 4. Om de polygoon te beëindigen, selecteert u "Open (Klaar) "of Klaar (Sluiten)" vanuit het polygoon Optiemenu. Optie menu: Lijn (standaard) -- Hiermee tekent u rechte lijnen. Gedwongen lijn -- Hiermee tekent u een lijn, die in dezelfde richting getekend wordt als de voorgaande lijn. Nadat het eindpunt van de gedwongen lijn wordt neergezet wordt Lijn automatisch weer actief. Haakse lijn -- Hiermee tekent u een lijn die haaks d.w.z. met een hoek van 90 graden op de voorgaande lijn staat. Nadat de haakse lijn getekend is wordt Lijn automatisch weer actief. Curve (X) -- Hiermee begint u een bocht te tekenen. Het eerstvolgende punt dat u neerzet is het bochtpunt (groen kruisje) en het punt daarna is het einde van de bocht. Automatische curve (Y) -- Hiermee tekent u een bocht, maar u hoeft niet het bochtpunt zelf neer te zetten. U plaatst het eindpunt van de bocht en PatternMaker plaatst zelf het bochtpunt. De bocht wordt nu vloeiend in dezelfde richting als het voorgaande segment getekend. Dit kan handig zijn bij het tekenen van gecompliceerde rondingen die uit verschillende curves bestaan. 124

130 VI: De menu commando's Curve door punt (Z) -- Hiermee wordt ook een curve begonnen. Het volgende punt dat u selecteert is het punt, waar de bocht doorheen moet lopen. PatternMaker berekent dan waar het bochtpunt moet staan. Dit is vooral handig als u een patroon overneemt met de digitizer Geen pasteken (0) -- Het volgende punt wordt als een blauw kruisje getekend, dus geen ander pasteken. (dit wordt alleen gebruikt om een van de volgende pasteken mogelijkheden te deselecteren). Pasteken (1) -- Het volgende punt wordt als een streepje getekend (gebruikt als pasteken bij het aan elkaar naaien van patroondelen) Dubbel pasteken (2) -- Het volgende punt wordt als een dubbel streepje getekend. V-tje (3) -- Het volgende punt wordt als een V-tje getekend. Wijde V (4) -- Het volgende punt wordt als een dubbel V-tje getekend. Knoopsgat (5) -- Het volgende punt wordt als een knoopsgat getekend Klaar (gesloten) -- Het object wordt gesloten en het tekenen van het object is nu beëindigd. Open (klaar) -- Het tekenen van het object wordt beëindigd en het object blijft open. Annuleer -- Hiermee wordt het commando geannuleerd en het al gedeeltelijk getekende object verdwijnt. Laatste punt ongedaan -- Hiermee wordt het laatst getekende punt verwijderd en u kunt weer verder gaan met tekenen. Als u de Lijn of één van de Curve functies kiest blijft deze net zolang in werking, totdat u iets anders selecteert. Voor alle andere mogelijkheden geldt dat alleen voor het volgende punt dat getekend wordt. Als u dan meerdere punten achter elkaar wilt tekenen, moet u steeds weer die functie selecteren. Zie ook bij: Teken voorkeuren 77 WIJZIGEN OBJECT commando 152 Lagen commando 181 PASTEKEN commando 166 RECHTHOEK commando Dit commando tekent een rechthoek of vierkant. Procedure: 1. Selecteer het RECHTHOEK commando door te klikken op het Rechthoek pictogram, of klik "Rechthoek" vanuit het Tekenen menu. Het woord rechthoek verschijnt in het groen aan de rechterkant van de statusbalk. In de commandobalk is te lezen selecteer een punt 2. Geef een eerste punt in voor de rechthoek (bijvoorbeeld linksboven) door op het scherm te klikken met LM of door het ingeven van coördinaten 29 gevolgd door <ENTER>. (indien u getallen intypt dient u deze altijd af te sluiten met de ENTER knop) In de commandobalk is te lezen Geef 2e punt 3. Geef het tegenoverliggende punt van de rechthoek (bijvoorbeeld rechtsonder) door te 125

131 Het Teken Menu klikken met LM of door het intypen van coördinaten gevolgd door <ENTER>. 4. U ziet wanneer u klaar bent met het commando als het woord RECHTHOEK op de statusbalk terugkeert in paars. Om het commando te annuleren zonder een rechthoek te tekenen drukt u op <ESC> tot de commando naam weer paars is. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets. Een rechthoek is een polygoon object met 4 punten. U kunt alle commando's gebruiken om de rechthoek te bewerken, net als elk ander object. Kijk ook bij: Teken voorkeuren 77 Wijzigen object commando 152 LIJN commando Het LIJN commando tekent een lijn. Een lijn is een polygoon met 2 punten. U kunt de diverse gereedschappen gebruiken om de lijn te bewerken, net als ieder ander object. Procedure: 1. Selecteer het LIJN commando door te klikken op het Lijn pictogram met LM, of kies "Lijn" vanuit het Tekenen Menu. Het woord LIJN verschijnt in groen aan de rechterkant van de statusbalk. In de blauwe commandobalk is te lezen Geef beginpunt 2. Geef het eerste punt van de lijn door op het scherm te klikken met de LM of typ de positie in x- en y coördinaten 29 gevolgd door <ENTER>. (indien u getallen intypt dient u deze altijd af te sluiten met de ENTER knop) Het commando Geef 2e punt verschijnt in de commandobalk 3. Geef het 2e punt in door te klikken op het scherm met de LM of typ de positie in x- en y coördinaten gevolgd door <ENTER>. 4. U kunt zien wanneer het commando klaar is, als het woord LIJN in de statusbalk terugkeert in paars. Om te annuleren zonder een lijn te tekenen klikt u op de rechtermuisknop of druk een paar keer op <ESC> totdat de commando naam weer paars is.. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets. Zie ook: Teken voorkeuren 77 WIJZIGEN OBJECT commando 152 CIRKEL commando Het CIRKEL commando tekent een cirkel. Een cirkel is een polygoon met vier gebogen segmenten en acht punten. U kunt alle gereedschappen gebruiken om de cirkel te veranderen, net als elk ander object. Procedure: 1. Selecteer het CIRKEL commando door op het Cirkel pictogram te klikken of selecteer 126

132 VI: De menu commando's "Cirkel" vanuit het Tekenen menu. Het woord CIRKEL verschijnt in het groen aan de rechterkant van de statusbalk. De tekstregel in de blauwe commandobalk zegt Geef beginpunt 2. Geef een punt in door te klikken op het scherm met de LM of door de positie in te typen in x- en y coördinaten 29 gevolgd door de ENTER knop. De tekstregel in de commandobalk zegt Typ straal van cirkel:. 3. Klik met LM om de gewenste afstand aan te geven of typ de straal in. De straal is de afstand van het midden van de cirkel tot de rand van de cirkel (dus een halve doorsnede of diameter). Nadat u de straal heeft ingetypt klikt u op de ENTER knop. 4. U kunt zien wanneer u klaar bent met het commando als het woord CIRKEL in de statusbalk terugkeert in paars. Om het commando te annuleren zonder een cirkel te tekenen, klikt u op <ESC> tot de commando naam weer paars is. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets. Zie ook: PASSER commando 127 WIJZIGEN object commando Teken voorkeuren PASSER commando Het PASSER commando tekent een gedeelte van een cirkel (een bocht). Procedure: 1. Selecteer het Passer commando via het Teken menu. De commando naam PASSER verschijnt in het groen aan de rechterkant van de statusbalk. In de blauwe commandobalk is te lezen Zet de Passerpunt: 2. Klik één keer om het middelpunt van de cirkel aan te geven. In de commandobalk is nu te lezen Geef de afstand in: 3. Geef het volgende punt aan op één van de volgende manieren: Klik met LM om de straal van de cirkel aan te geven. Dit zal het begin van de bocht vormen. Type de straal van de cirkel in getallen op uw toetsenbord (er is geen cursor op de commandobalk en u hoeft ook niet daar te klikken --type gewoon het getal in), en druk daarna <ENTER>. Als u voor deze manier kiest zal er een extra vraag gesteld worden Klik voor het startpunt(linksom): Dit is hetzelfde als de straal met LM klikken De commandobalk vraagt nu: Typ de hoek van de curve: 4. Geef het einde van de bocht aan op één van de volgende wijze: 127 Beweeg de muis rond totdat de bocht er uitziet zoals u wilt, klik dan met LM. Type de hoek van de bocht in graden in op uw toetsenbord en klik dan <ENTER>.

133 Het Teken Menu 5. Het commando is beeindigd wanneer in de rechterkant van de statusbalk de commando naam PASSER in het paars te lezen is. Om het commando tussentijds te annuleren klikt u op <ESC> totdat de commando naam weer paars is NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets. NOTITIE: Met het PASSER commando wordt een bocht getekend, die bestaat uit een serie van korte lijn segmenten. Dit in tegenstelling tot de bocht die u tekent met het POLY commando en dat bestaat uit een curve (X) met één bochtpunt. Zie ook: CIRKEL commando 126 WIJZIGEN object commando Teken voorkeuren BOORGAT commando Het BOORGAT commando tekent een stip. Een boorgat (stip) is een polygoon object met enkel één punt. Het kan gebruikt worden om twee patroondelen aan elkaar te passen. Het boorgat wordt getekend als een kleine cirkel en gebruikt de huidige KLEUR 78. Procedure: 1. Selecteer "Boorgat" vanuit het Tekenen menu. 2. Klik in de tekening om het boorgat te plaatsen, of typ de locatie in door het gebruik van coördinaten 29. U kunt de grootte van het boorgat veranderen in Boorgat instellingen 85 in het tabblad Voorkeuren in het Configureer permanent of tijdelijk formulier. Het configuratieformulier vind u onder het Instellingen menu. 128

134 VI: De menu commando's Let op!: Niet alle printers printen boorgaten zoals te zien op het scherm. Controleer eerst of uw printer boorgaten kan printen voordat u er veel gebruikt in uw tekening. VERLENGEN commando Het VERLENGEN commando laat u een nieuwe lijn tekenen in dezelfde richting als het voorgaande lijnsegment. Het heeft dus hetzelfde effect als de verlengen optie van het POLY commando 124. Met het VERLENGEN commando kunt u echter een lijn toevoegen aan een al reeds bestaande lijn. Procedure: 1. Selecteer het Verlengen pictogram of selecteer Verlengen uit het Tekenen menu. De commando naam VERLENGEN zal in het groen verschijnen aan de rechterkant van de statusbalk. In de commandobalk is te lezen Selecteer segment: 2. Klik met LM op het segment, waaraan u wilt verlengen. Met dit commando kunt u slechts één segment per keer selecteren, dus als u op een 2e segment klikt deselecteert u het eerste segment. 3. Als u het goede segment hebt geselecteerd klikt u op de RM. De commandobalk zegt Geef tekenrichting aan en typ segmentlengte: 4. Wanneer je met de muis beweegt is de nieuwe lijn te zien die verschijnt aan één van beider zijden van het bestaande segment. Wijs met de muis in de richting waar je de nieuwe lijn wilt en klik dan met de LM of type een lengte in. De lengte wordt gemeten vanaf het punt dat het dichtste bij de muis was. Notitie: Dit is één van PatternMakers commando's die niet gedaan kunnen worden zonder een muis. Het is nodig om met de muis die kant van het object aan te wijzen, waar je het nieuwe lijn segment wilt. segment. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets. HAAKSE HOEK commando Gebruik het HAAKSE HOEK commando om een haakse lijn (lijn met een hoek van 90 graden) te tekenen op een bestaand lijnsegment. Procedure: 1. Selecteer het Haakse Hoek pictogram of selecteer Haakse Lijn uit het Tekenen menu. Het commando HAAKSE HOEK zal in het groen verschijnen aan de rechterkant van de statusbalk. In de commando balk is te lezen Selecteer een segment: 2. Klik op het segment waar u de haakse hoek wilt tekenen. Met dit commando kunt u slechts één segment per keer selecteren, dus als u op een 2e segment klikt deselecteert u het eerste segment. 3. Als u het goede segment heeft geselecteerd klikt u op de RM. De commandobalk zegt Klik voor startpunt: Klik met LM op de plaats waar de haakse hoek moet beginnen. U kunt de plaats op het oog bepalen of één van de snapfucties gebruiken zoals bv. snap middelpunt om de

135 Het Teken Menu precieze plaats te bepalen. N.B. Deze plaats hoeft niet persé te liggen op een bestaand object (zie het derde voorbeeld in de illustraties hieronder). 5. Nadat u klikt is in de commandobalk te lezen Geef richting aan en typ de lengte: Wanneer je met de muis beweegt is de nieuwe lijn te zien die getekend wordt met een hoek van 90 graden aan het geselecteerde segment. De lijn kan eindigen aan één van de zijden van het segment afhankelijk van waar het muispunt is. 6. Wanneer de nieuwe lijn in de goede richting wijst, kunt u de lengte intypen van de lijn of simpel klikken met LM als de lijn naar wens is. 7. Het commando is klaar wanneer de commandonaam HAAKSE HOEK in de statusbalk paars is. Om het commando te annuleren klikt u op <ESC> totdat de commandonaam paars is. NAADTOESLAG RONDOM commando Het commando NAADTOESLAG RONDOM tekent een polygoon object, dat parallel ligt met een zekere afstand aan een bestaande polygoon. Dit is erg nuttig om een vaste naadtoeslag te maken. U kunt naadtoeslagen maken aan open en gesloten polygonen en u kunt de naadtoeslag zowel buiten als binnen het geselecteerde object maken. Procedure: 1. Activeer het NAADTOESLAG RONDOM Commando door te klikken op het pictogram, of klik op "Naadtoeslag Rondom" vanuit het Bewerken menu. Het woord naadtoeslag rondom verschijnt in groen aan de rechterkant van de statusbalk. De tekstregel in de commandobalk zegt Selecteer object voor naadtoeslag: 2. Selecteer het object dat u wilt voorzien van een naadtoeslag door te klikken met de linkermuisknop. U kunt één object tegelijk selecteren. De commandobalk commandobalk zegt wanneer u een object heeft geselecteerd of niet. 3. Om het selecteren van objecten te stoppen drukt u op RM of de <ESC> knop. Een dialoogvenster "Afstand Naadtoeslag" verschijnt. 4. Type de gewenste breedte van de Naadtoeslag in. Gebruik geen komma's in de getallen. Gebruik een negatief nummer om de naadtoeslag aan de binnenzijde van het object te maken. (beleg) 5. Klik op de "OK" knop. Er wordt een naadtoeslag getekend om het geselecteerde deel. Als de naadtoeslag eenmaal getekend is en een apart object is van het originele object, kunt U alle dingen doen zoals met elk ander PatternMaker object. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige 130

136 VI: De menu commando's keren keren op de <ESC> toets. NOTITIE: Het naadtoeslag rondom commando zal niet netjes werken bij objecten met scherpe hoeken of naar binnen gebogen lijnen, of objecten die over elkaar heen liggen of elkaar kruisen. De meeste patroondelen hebben deze problemen niet, tenzij deze coupenaden bevatten. Een manier om dit probleem te vermijden is de coupenaad te tekenen als een apart object. Belangrijk is dat PARALELLE LIJNEN 87 in het configuratie formulier bij Instellingen/Configureer permanent aangevinkt is voor een mooie naadtoeslag. HINT: Gebruik ID PUNT 170 als u denkt dat uw object "verborgen" of "dubbele" punten heeft. Kijk ook bij: NAADTOESLAG PER NAAD commando WIJZIGEN OBJECT commando NAADTOESLAG PER NAAD commando Het NAADTOESLAG PER NAAD commando voegt een naadtoeslag toe aan een object. U kunt de breedte van de naadtoeslag rondom het object variëren. U kunt aan open en gesloten objecten naadtoeslagen toevoegen. En u kunt de naadtoeslag binnen of buiten het geselecteerde object tekenen. Procedure: 1. Activeer het NAADTOESLAG PER NAAD commando door te klikken op "Naadtoeslag per naad" vanuit het Tekenen menu. De tekstregel in de commandobalk zegt Selecteer eerste punt: 2. Selecteer met LM op een punt van het polygoon object, waaraan u wilt beginnen met het toevoegen van de naadtoeslag. Als u een verkeerd punt heeft geselecteerd, klikt u simpel op het goede punt om de eerste te vervangen. De commandobalk informeert u of u punten heeft geselecteerd of niet. 3. Wanner u het punt heeft geselecteerd dat u wilt, klik met de rechtermuisknop (RM). De tekstregel in de commandobalk zegt Selecteer eind van het segment: 4. Selecteer een tweede punt van hetzelfde object met LM en klik daarna met de RM. Deze twee punten definiëren het segment, waaraan de naadtoeslag wordt toegevoegd. PatternMaker licht het segment op en vraagt of het de juiste lijn is. (Het programma moet weten of het met de klok mee of tegen de klok in gaat) Als u "Ja" klikt zal het commando verder gaan; als u "Nee" klikt zal het programma het andere deel oplichten en de vraag herhalen. 5. Vervolgens verschijnt er een dialoogvenster, dat vraagt om de naadtoeslag. Geef de breedte van de naadtoeslag in voor dit segment. Een positief getal tekent een naadtoeslag buiten het object; een negatief getal tekent het binnen het object. Onthoud: gebruik geen komma's in deze dialoogvensters, maar een punt. 6. Om het dialoogvenster te sluiten kiest u uit één van de drie opties die aangeven wat u hierna wilt doen: Vervolg: Klaar/Sluiten: 131 de naadtoeslag is toegevoegd aan het geselecteerde segment. Klik op "OK" om naar het tekenscherm terug te keren om het volgende segment te selecteren. De stappen 4 en 5 worden herhaald tot u één van de "Klaar" opties kiest, of helemaal rond het originele object gaat. bij het een-na-laatste punt moet u voor deze optie kiezen. U heeft de naadtoeslag ingevuld voor het voorlaatste stukje. Als u dan kiest voor Klaar/Sluiten krijgt u een venster voor de breedte van het laatste stukje

137 Het Teken Menu Klaar/Open: naad. De naadtoeslag wordt dan gemaakt rondom het hele object -- in andere woorden, het vervolgt de weg rond het originele object met de breedte, die u heeft opgegeven. de naadtoeslag eindigt daar zoals hij is (een open object) 7. Klik op "OK" om de instellingen te accepteren en keer terug naar het scherm om het volgende segment te selecteren of klik op "Annuleer" om het commando te eindigen. Nadat de naadtoeslag is getekend, kunt u met het WIJZIGEN OBJECT commando 152 de lijnkeuze van één van de objecten wijzigen. Het kan nuttig zijn om aan te geven wat de stiklijn is m.b.v. een streepjeslijn. De naadtoeslag, eenmaal getekend, is een object apart van het originele object. U kunt alles doen wat u ook kunt met elk ander PatternMaker object. NOTITIE: Het Naadtoeslag rondom commando zal niet netjes werken bij objecten met scherpe hoeken of naar binnen gebogen lijnen, of objecten die over elkaar heen liggen of elkaar kruisen. De meeste patroondelen hebben deze problemen niet, tenzij deze coupenaden bevatten. Een manier om dit probleem te vermijden is de coupenaad te tekenen als een apart object. HINT: Gebruik ID PUNT 170 als u denkt dat uw object "verborgen" of "dubbele" punten heeft. Kijk ook bij: NAADTOESLAG RONDOM SNAP PARALLEL BELEG commando Het BELEG commando wordt gebruikt om een beleg te tekenen, dat overal dezelfde breedte heeft zoals bv. voor de achterhals of het armsgat. Procedure: 1. Selecteer het Beleg pictogram of kies Beleg uit het Tekenen menu. De naam Beleg zal in het groen verschijnen aaan de rechterkant in de statusbalk. In de commandobalk is te lezen Selecteer het eerste punt van het segment: 2. Klik met de LM op het punt waar u met het tekenen van het beleg wilt beginnen. Het punt wordt rood als het is geselecteerd. U kunt slecht één punt tegelijk selecteren, dus als u daarna op een ander punt klikt vervangt u de eerste. Tip: Zet de Snap Eindpunt aan om deze punten te selecteren. 3. Nadat u het goede punt heeft geselecteerd moet u dit bevestigen door op de RM te klikken. In de commandobalk is te lezen Selecteer eind van het segment: 4. Klik met LM op het punt waar het beleg zal eindigen. U kunt weer slechts één punt tegelijk selecteren. 5. Klik RM wanneer u het tweede punt heeft geselecteerd. PatternMaker licht het segment op tussen deze 2 punten en vraagt u of het het goede segment is. (Het programma moet weten of u met de klok mee of tegen de klok in wilt gaan) Als u "Ja" kiest zal het programma verder gaan. Als u "nee" kiest zal het programma het segment oplichten in de tegengestelde richting en de vraag herhalen. 132

138 VI: De menu commando's 6. Vervolgens zal er een venster verschijnen waarin u gevraagd wordt naar de breedte van het beleg. Vul de gewenste breedte voor het beleg in. Gebruik punten in de getallen en geen komma's!! Klik op de "OK" knop om terug te gaan naar het tekenscherm. Tip: Verander de actieve kleur en/of arcering voordat u begint met dit commando. Het beleg is dan makkelijker te herkennen. 133

139 Het Teken Menu Notitie: Het beleg wordt als een nieuw object getekend dat het originele patroondeel overlapt. U zult waarschijnlijk voor het printen het belegdeel willen verplaatsen naar een andere plek. See also: AFGEROND BELEG commando VERPLAATSEN commando 143 Teken voorkeuren AFGEROND BELEG commando Gebruik het AFGEROND BELEG commando om een beleg te tekenen dat per naad verschillend van breedte kan zijn zoals bv. het middenvoor beleg van een blouse. Procedure: 1. Selecteer het Afgerond beleg pictogram of het commando uit het Tekenen menu. De commando naam AFGEROND BELEG zal in groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen Selecteer het eerste punt van het segment: 2. Klik met LM op het punt waar u het beleg wilt beginnen. Het punt wordt rood als het is geselecteerd. Het is alleen mogelijk om één punt tegelijk te selecteren, als u op een ander punt klikt wordt het eerste punt gedeselecteerd. Tip: Zet Snap Eindpunt aan om deze punten te selecteren. 3. Wanneer het goede punt geselecteerd is, klikt u de RM. In de commandobalk is te lezen Selecteer het eind van het segment: 4. Klik met LM op het punt waar het afgeronde deel van het beleg zal eindigen. Nogmaals, het is slechts mogelijk om één punt tegelijk te selecteren. 5. Klik met RM wanneer het tweede punt geselecteerd is. PatternMaker licht het gedeelte op dat tussen deze twee punten ligt en vraagt dan of het het goede gedeelte is. (Het programma moet weten of u met de klok mee of tegen de klok in rond het object gaat.) Als "Ja" geantwoord wordt zal het commando verder gaan. Indien "Nee" gekozen wordt zal het programma het gedeelte van het object oplichten in de tegengestelde richting en de vraag herhalen. 134

140 VI: De menu commando's 6. Vervolgens verschijnt een venster waarin de breedte van het beleg gevraagd wordt. Het eerste vakje is voor de breedte aan het begin van het beleg, het tweede vakje is voor de breedte aan het eind van het beleg. Denk eraan om geen komma's in getallen te gebruiken, maar punten. Dus twee en een half is 2.5. Klik op "OK" om terug te keren naar het tekenscherm. 7. Daarna wordt gevraagd of u het beleg wilt verlengen tot onderaan. Indien u kiest voor Ja zal PatternMaker dit stuk van het beleg recht doortekenen tot aan de onderkant van het patroon. Tip: Verander de actieve kleur en arcering voordat u begint met het commando. Het nieuwe beleg zal dan makkelijk te herkennen zijn. Notitie: Het beleg wordt getekend als een nieuw object, dat het originele patroon overlapt. 135

141 Het Teken Menu Voordat u gaat printen zult u waarschijnlijk het nieuwe belegdeel willen verschuiven naar een andere plaats. Zie ook: BELEG commando 132 VERPLAATSEN commando 143 Instellen Tekenvoorkeuren 77 Plaatjes nakijken PLOOI commando Gebruik het PLOOI commando om een hele plooi in uw patroon te maken. Procedure: 1. Klik op het Plooi pictogram of selecteer "Plooi" uit het Teken menu. De commandonaam PLOOI zal in het groen aan de rechterzijde van de statusbalk verschijnen. In de blauwe commandobalk is te lezen Selecteer object 2. Klik met LM op het patroondeel waar u de plooi wilt. U kunt slecht één punt tegelijk selecteren, dus als u daarna op een ander punt klikt vervangt u de eerste. 3. Wanneer u het goede object heeft geselecteerd klikt u RM. In de commandobalk is te lezen: Selecteer een punt 4. Klik met LM op de plaats waar de plooi geplaatst moet worden. De muiscursor gedraagt zich zoals de Snap Dichtstbijzijnde 99 modus -- het is alleen mogelijk om een plaats op een lijnsegment te selecteren. Dit is te combineren met een andere Snapfunctie om de plooi op de juiste plaats te krijgen, zoals Snap Middenpunt, snap Eindpunt of Snap Afgemeten afstand. Nadat u klikt in de commandobalk is te lezen: Tweede punt 5. Klik met LM op het lijnsegment dat het andere eind van de plooi zal zijn. Het is weer mogelijk om hierbij een Snapfunctie te gebruiken zoals Snap eindpunt of Snap Hor.of Vert. Nadat u klikt zal het Plooivenster openen: 136

142 VI: De menu commando's 6. Vul de plooidiepte van de plooi in. Twee plooidieptes samen vormen één plooi. Na het invullen van de plooidiepte klikt u "OK". 7. Eén kant van het object zal oplichten en in het venster wordt gevraagd of de plooi onder dit pand gevouwen moet worden. Als u "Nee" kiest zal het andere deel oplichten en wordt er weer gevraagd of de plooi onder dit pand gevouwen moet worden. Het deel, waaronder gevouwen wordt, is die kant waarvan u de stof oppakt en naar de andere kant toe legt. 137

143 Het Teken Menu 8. Wanneer op "Ja" geklikt wordt zal de plooi ingetekend worden en is het commando klaar. NB Hele plooien worden het meest gebruikt. In een rij plooien kunt u op het einde een halve plooi nodig hebben. Zie hiervoor Halve plooi commando 138. Zie ook: Halve plooi commando 138 HALVE PLOOI commando Gebruik het PLOOI commando om een halve plooi in uw patroon te maken. Denk hierbij aan een plooi op middenvoor of middenachter. Er hoeft slechts een halve plooi (één plooidiepte) in het patroon getekend worden, daar het patroon aan de stofvouw gelegd wordt. Halve plooien kunnen daarom alleen aan een kant getekend worden en niet midden in een deel. Procedure: 1. Klik op het Halve plooi pictogram of selecteer "Halve plooi" uit het Teken menu. De commando naam HALVE PLOOI zal in het groen aan de rechterzijde van de statusbalk verschijnen. In de blauwe commandobalk is te lezen Selecteer segment 2. Klik met LM op het segment, waaraan u de plooi wilt hebben. 3. Wanneer u het goede segment heeft geselecteerd klikt u RM. 138

144 VI: De menu commando's 4. Vul de plooidiepte van de plooi in. Na het invullen van de plooidiepte klikt u "OK". De halve plooi wordt ingetekend en het commando is klaar. 139

145 Het Teken Menu NB Halve plooien worden het meest gebruikt middenvoor en middenachter. In een rij plooien kunt u aan het einde een halve plooi nodig hebben.. Zie ook: Plooi commando 136 KNOPENLIJN commando Het commando KNOPENLIJN wordt gebruikt om snel een aantal knopen gelijkmatig op een rij te plaatsen. Procedure: 1. Selecteer het Knopenlijn pictogram of selecteer "Knopenlijn" het uit het Teken menu. De commandonaam "Knopenlijn" zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk. In de commandobalk is te lezen Selecteer een punt 2. Klik met de LM op de plaats waar de knopenrij moet beginnen. Nadat u heeft geklikt, opent het "Knopenlijn" venster zich. 3. Type het aantal knopen, die geplaatst moeten worden en de lengte van de totale knopenlijn. De knopen zullen automatisch gelijk verdeeld worden over de lengte van de lijn. 4. Als u klaar bent klikt u op "OK" om terug te keren naar het tekenscherm. De Knopenlijn wordt vanaf het geselecteerde punt als een verticale lijn naar beneden ingevoegd. De knopenlijn kan verplaatst of geroteerd worden in elke richting. 140

146 VI: De menu commando's NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets. Zie ook: ROTEREN commando 147 VERPLAATSEN commando 143 COUPE SLUITEN commando Het COUPE SLUITEN commando wordt gebruikt om een coupenaad te sluiten; het tekent het coupenaad "hoedje" of "dakje" en plakt het aan het hoofd patroondeel. Procedure: 1. Klik op het Coupe sluiten pictogram, of selecteer "Coupe sluiten" in het Teken menu. Coupe sluiten zal in het groen verschijnen aan de rechterkant van de statusbalk. In de commandobalk is te lezen Selecteer punt dat gevouwen wordt: 2. Klik met LM op het punt aan de kant van de coupenaad dat naar de andere kant van de coupenaad gevouwen wordt. Vaak is dit de lager gelegen kant van de coupenaad (voor een horizontale coupenaad) of het punt aan de binnenkant van het patroondeel (voor een verticale coupenaad). Het punt wordt rood als het geselecteerd is. Je kunt slechts één punt tegelijk selecteren, dus als je op een tweede punt klikt vervangt het de eerste. Tip: Zet Snap Eindpunt aan om deze punten te selecteren. 3. Wanneer het goede punt is geselecteerd, klik RM. In de commandobalk is te lezen Selecteer punt waarnaar gevouwen wordt: 4. Klik met LM op het punt aan de andere kant van de coupenaad opening. Nogmaals, slechts één punt kan tegelijk geselecteerd worden. 5. Klik met RM wanneer het tweede punt is geselecteerd. In de commandobalk is te lezen Selecteer coupepunt: 6. Klik met LM op de coupenaad punt. Het coupenaad "hoedje" zal anders van vorm zijn, afhankelijk naar welke kant gevouwen wordt. Het hangt ook af van de vorm van de coupenaad. Niet altijd is er verschil te zijn. Als u niet tevreden bent met het resultaat herhaal dan het commando, maar dan in de andere richting gevouwen. 141

147 Het Teken Menu NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets. 6.3 Het Bewerken Menu PatternMaker kent veel commando's in het Bewerken menu, waarmee objecten verplaatst, gewijzigd of aangepast kunnen worden. Eén ding hebben al deze commando's gemeen: het commando geldt voor het hele object. In het Punten menu kunt u terecht als u iets wilt veranderen aan de punten van een object. ONGEDAAN commando Het ONGEDAAN commando maakt het laatste gebruikte commando uit het Bewerken - of Tekenmenu ongedaan. Procedure: 1. Klik op het Ongedaan pictogram, selecteer "Ongedaan"uit het Bewerken menu, of type <CTRL>+Z. 2. De laatste verandering die gedaan is wordt ongedaan gemaakt. Als u een nieuw object tekende, wordt dit verwijderd. Als u een object verplaatste, zal het terugkeren naar de oorspronkelijke positie etc. Sommige commando's kunnen niet ongedaan gemaakt worden zoals Opslaan, Sluiten, Opslaan als en Symbool maken. ZOOM and SCHUIF commando's tellen niet -- ONGEDAAN zal ongedaan maken wat u ook deed voor het Zoomen. Over het algemeen kunnen teken, bewerken, gradeer en marker commando's ongedaan gemaakt worden. PatternMaker kent nu een veelvoudig Ongedaan/Herstel commando. Het aantal stappen dat u terug kunt wordt vastgesteld in het Configureer formulier. (zie Configureer Ongedaan en herstel 91 ). Dit aantal wordt alleen beperkt door de snelheid en geheugencapaciteit van uw computer --een langere Ongedaan history zal uw computer langzamer maken. Als u het maximum aantal stappen terug gaat zal het commando inactief zijn, totdat u weer een 142

148 VI: De menu commando's nieuwe complete actie heeft gedaan. Zie ook: HERSTEL commando 143 HERSTEL commando Het HERSTEL commando herstelt de laatste Bewerken of Teken actie die ongedaan gemaakt was Procedure: 1. Klik op het Herstel pictogram, of selecteer "Herstel" uit het Bewerken menu. 2. De laatste actie die ongedaan gemaakt werd wordt hersteld See also: ONGEDAAN commando 142 VERPLAATSEN commando Het VERPLAATSEN commando verplaatst één of meerder objecten. Procedure: 1. Klik op het VERPLAATSEN pictogram, of selecteer "Verplaatsen" vanuit het Bewerken menu. Het woord VERPLAATSEN zal in het groen verschijnen aan de rechterkant van de statusbalk. De tekstregel in de commandobalk zegt Selecteer object 2. Klik met LM op de object(en) die u wilt verplaatsen. U kunt zoveel objecten selecteren als u wilt door te blijven klikken. De commandobalk informeert u of objecten zijn geselecteerd of niet. Als u het hele patroondeel wilt verplaatsen, verzeker u dat u alle delen heeft b.v. coupenaden, recht van draad, tekst etc.(ze moeten dan allemaal aangelicht zijn) 3. Om het selecteren van objecten te stoppen (u bent klaar met selecteren), druk op de RM of druk op de <ESC> toets. De tekstregel in de commandobalk zegt vertrekpunt? 4. Het vertrekpunt (de start van het verplaatsen) is net een handvat aan de delen die verplaatst worden. Klik met LM simpel ergens in het geselecteerde object. De commandobalk vraagt nu om een Bestemmingspunt? 5. Verplaats de muis, of geef de afstand in door de afstand in te typen in X-Y coördinaten 29. U zult een licht blauwe lijn zien vanaf het origineel naar het bestemmingspunt. BELANGRIJK: Gebruik géén "Klik en Sleep". Klik éénmaal als u begint met het verplaatsen, laat de muisknop los, verplaats de muis en klik weer waar u het object wilt plaatsen. 6. Wanneer de delen de gewenste locatie hebben bereikt, klik op LM om ze te plaatsen. Als u de patroondelen aan de rand van het scherm wilt verplaatsen, gebruik dan de ZOOM of 143

149 Het Bewerken Menu VERSCHUIF functies om te zien wat u doet. U kunt ZOOM en/of VERSCHUIF altijd gebruiken, ook al zit u midden in een commando. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Zie ook : KOPIEREN commando 144 KOPIEREN commando Het KOPIEREN commando kopieert één of meerdere objecten. Na het KOPIEREN verplaatst u het gekopieerde object meteen. Na het kopieren heeft u dus het origineel op de oude plaats en de kopie op de nieuwe positie. Procedure: 1. Klik op het Kopieren Pictogram, of kies "Kopieren" vanuit het Bewerken menu. Het woord KOPIEREN verschijnt in het groen aan de rechterkant in de statusbalk. In de commandobalk is te lezen Selecteer object 2. Selecteer de object(en) die gekopieerd moeten worden met LM. U kunt zoveel objecten selecteren als u wilt door repeterend te klikken. De commandobalk informeert u of u objecten selecteert of niet. Als u een kopie wilt maken van alle patroondelen, verzeker u er dan van dat u alle delen selecteert (zoals draadrichting, tekst etc.). 3. Om het selecteren van objecten te stoppen (u bent klaar met selecteren), klikt u op de RM of klik de <ESC> toets. De tekstregel zegt Vertrekpunt? 4. Het "vertrekpunt" werkt als een handvat om te verplaatsten. Klik simpelweg ergens in het geselecteerde object met de LM. De commandobalk vraagt nu naar het Bestemmingspunt? 5. Beweeg de muis om de kopieën te plaatsen of typ een bestemming door de positie in te geven in X-Y coördinaten 29. U zult een licht blauwe lijn zien vanaf vertrek- naar bestemmingspunt van de patroondelen. 6. Wanneer de delen de plaats van bestemming hebben bereikt, klikt u op de LM om ze neer te zetten. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Kijk ook bij: VERPLAATSEN commando 143 SPIEGELEN commando Het SPIEGELEN commando maakt een gespiegelde kopie van de geselecteerde object(en), terwijl het origineel op de plaats blijft. 144

150 VI: De menu commando's Procedure: 1. Selecteer het SPIEGELEN pictogram of activeer "Spiegelen" door dit te selecteren vanuit het Bewerken menu. Het commando SPIEGELEN zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen Selecteer object. 2. Selecteer de objecten die u wilt spiegelen door erop te klikken met LM. U kunt zoveel objecten als u wilt selecteren en deselecteren door repeterend te klikken. De commandobalk informeert u of u delen selecteert of deselecteert. Als u het gehele patroon wenst te spiegelen, verzeker u ervan dat u alles selecteert zoals draadrichting, tekst etc.(alles moet aangelicht zijn) 3. Om het selecteren van objecten te stoppen (dus als u klaar bent met selecteren) klikt u op de RM. De tekstregel in de commandobalk zegt Eerste punt spiegellijn:. 4. Klik op het scherm op het eerste punt van de spiegellijn, waaraan de delen gespiegeld moeten worden. De tekstregel in de commandobalk vraagt tweede punt spiegellijn: 5. Als u verticaal wilt spiegelen klik dan op <ENTER>. Anders plaatst u de muis naar het eindpunt van de spiegellijn. U kunt in elke hoek spiegelen. 6. Heeft u de spiegellijn die u wenst, klik dan op de LM. De objecten zullen gekopieerd en gespiegeld worden langs deze lijn en het origineel blijft staan. 145

151 Het Bewerken Menu Het SPIEGELEN commando is belangrijk om een asymmetrisch patroon te maken, waarbij u het linker en het rechterpand nodig heeft. U kunt bijvoorbeeld de rechterzijde van de blouse tot in de details uitwerken, maak dan de linkerhelft door het geheel te spiegelen. Voorbeeld: Stel uw blouse heeft een enkel voorpanddeel. Maak een half voorpand één die gaat van Midden Voor tot aan de Zijzoom. Voeg coupenaden, naadtoeslagen, etc. toe. Wanneer het helemaal klaar is selecteert u het SPIEGELEN commando. Selecteer het hoofddeel + alle andere objecten. Wanneer de spiegellijn gevraagd wordt, gebruikt u Snap Eindpunt (<CTRL>+<F3>) om Middenvoor hals en de Middenvoor Zoom te selecteren. Nu heeft u twee delen die elkaar raken op de Middenvoorlijn. Gebruik PLAKKEN 157 om deze delen te plakken en u heeft een symmetrisch voorpand. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Zie ook: SPIEGELEN zonder kopie commando OMKEREN HOR. commando 154 OMKEREN VERT. commando SPIEGELEN zonder kopie commando Het SPIEGELEN ZONDER KOPIE commando spiegelt een object langs de gewenste spiegellijn. Deze spiegellijn kan in elke hoek getrokken worden. Het oorspronkelijke object wordt dus omgeklapt langs een spiegellijn. 146

152 VI: De menu commando's Procedure: 1. Selecteer het Spiegelen zonder kopie pictogram of selecteer "Spiegelen zonder kopie" uit het Bewerken menu. Het commando SPIEGELEN zonder kopie zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen: Selecteer object 2. Selecteer de object(en) die u wilt spiegelen door erop te klikken met LM. U kunt zoveel objecten als u wilt selecteren en deselecteren door repeterend te klikken. De commandobalk informeert u of u delen selecteert of deselecteert. Als u het gehele patroon wenst te spiegelen, verzeker u ervan dat u alles selecteert zoals draadrichting, tekst etc.(alles moet aangelicht zijn) 3. Om het selecteren van objecten te stoppen (dus als u klaar bent met selecteren) klikt u op de RM. De tekstregel in de commandobalk zegt Eerste punt spiegellijn: 4. Klik op het scherm op het eerste punt van de spiegellijn, waaraan de delen gespiegeld moeten worden. De tekstregel in de commandobalk vraagt tweede punt spiegellijn: 5. Als u verticaal wilt spiegelen klik dan op <ENTER>. Anders plaatst u de muis naar het eindpunt van de spiegellijn. U kunt in elke hoek spiegelen. 6. Heeft u de spiegellijn die u wenst, klik dan op de LM. De objecten zullen gespiegeld (omgeklapt) worden langs deze lijn. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Zie ook: SPIEGELEN commando 144 OMKEREN HOR. commando 154 OMKEREN VERT. commando 155 ROTEREN commando Het ROTEREN commando roteert één of meerdere objecten rond een "rotatiepunt". Procedure: 1. Activeer het ROTEREN commando door te klikken op het Roteren pictogram, of selecteer "Roteren" vanuit het Bewerken menu. Het commando ROTEREN zal in het 147

153 Het Bewerken Menu groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen Selecteer object. 2. Selecteer de objecten die u wilt roteren door erop te klikken met LM. U kunt zoveel objecten als u wilt selecteren en deselecteren door repeterend te klikken. De commandobalk informeert u of u delen selecteert of deselecteert. Als u het gehele patroon wenst te roteren, verzeker u ervan dat u alles selecteert zoals draadrichting, tekst etc.(alles moet aangelicht zijn) 3. Om het selecteren van objecten te stoppen (dus als u klaar bent met selecteren) klikt u op de RM. De tekstregel in de commandobalk zegt Geef rotatiepunt 4. Klik op het punt waar om geroteerd moet worden als het middelpunt van een klok. De tekstregel zegt Geef Hoek of vertrekpunt van de Rotatie 5. U kunt de hoek van de rotatie op 3 manieren ingeven: Hoek: Typ het aantal graden dat uw object moet roteren. Uw object zal tegen de klok in ( naar links) het aantal graden roteren. Om een object 90 graden tegen de klok in te laten roteren, typ 90 en druk op <ENTER>. Om 90 graden met de klok mee te roteren (naar rechts) typt u 90 of 270 en druk op <ENTER>. (Er is geen cursor in de commandobalk,-- typ gewoon het getal.) Na het indrukken van de <ENTER> toets, zullen de delen roteren en bent u klaar met het commando. Vertrekpunt en eindpunt: Het vertrekpunt is als een handvat dat u gebruikt om objecten op te pakken. Klik ergens om het vertrekpunt aan te geven. Vervolgens beweegt u de muis en zie hoe de objecten roteren om het rotatiepunt. Terwijl u dit doet ziet u een blauwe lijn die de hoek laat zien tussen de twee punten. Wanneer het object zoveel geroteerd is als u wilt, klikt u LM en "plaatst" u hiermee het object. Hint: Gebruik Snap Eindpunt of Snap Raster wanneer u het vertrek- en eindpunt precies aan wilt geven. Vertrekpunt en afstand: Klik op het vertrekpunt en typ dan een getal in cm in (sluit een getal altijd af met <ENTER> om aan te geven dat u klaar bent). PatternMaker berekent zelf de hoek zodat het punt naar de opgegeven afstand wordt verplaatst. Dit is bedoeld voor een patroonbewerking waarbij een rotatie met afstand nodig is (denk b.v. aan het inbrengen van 10 cm. klok in een rok) U hoeft niet uit bovenstaande opties te kiezen. Geef de informatie als boven in en PatternMaker zoekt uit welke methode u gebruikt. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Zie ook: PUNT ROTEREN commando 161 SCHALEN proportioneel commando Het SCHALEN proportioneel commando maakt objecten kleiner of groter door één schaalfactor voor zowel de X (horizontaal) als Y (verticaal) richting. Gebruik dit commando om de grootte van een object te wijzigen zonder de vorm te veranderen. Alle vier typen van PatternMaker objecten kunnen worden gewijzigd met SCHALEN proportioneel. 148

154 VI: De menu commando's Procedure: 1. Activeer het SCHALEN proportioneel commando door te klikken op het SCHALEN proportioneel pictogram, of selecteer "SCHALEN proportioneel" vanuit het Bewerken menu. Het commando SCHALEN proportioneel zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen Selecteer object. 2. Selecteer de objecten die u proportioneel wilt schalen door erop te klikken met LM. U kunt zoveel objecten als u wilt selecteren en deselecteren door repeterend te klikken. De commandobalk informeert u of u delen selecteert of deselecteert. Als u het gehele patroon wenst te schalen, verzeker u ervan dat u alles selecteert zoals draadrichting, tekst etc.(alles moet aangelicht zijn) 3. Om het selecteren van objecten te stoppen (dus als u klaar bent met selecteren) klikt u op de RM. 4. De commandobalk laat de originele maat zien van de objecten. Een cyaankleurig kader wordt getekend om de nieuwe maat van de geselecteerde objecten aan te geven. Als u de muis beweegt zal een groen kader de nieuwe maat aangeven. 5. Klik met LM wanneer het groene kader de maat heeft die u wilt of maak een keuze uit de volgende opties door een letter te typen of m.b.v. een pictogram: C = midden Standaard is de linker benedenhoek van het cyaankleurig kader het middelpunt van de vergroting. In andere woorden: dit punt blijft op zijn plaats. Als u een ander middelpunt wilt typt u C. U wordt gevraagd een nieuw middelpunt aan te geven. Geef dit nieuwe punt aan en vervolg het commando. P = punt Deze optie heeft de linker benedenhoek als middelpunt van de vergroting. Het is het tegengestelde aan C. Deze optie is standaard voor dit commando. F = geef schaalfactor U wordt gevraagd een schaalfactor in te geven. (Bijvoorbeeld, "0.5" is halve grootte ; "3" is 3 maal de grootte.) Typ dit in het dialoogvenster en selecteer "OK". ( géén komma's in getallen, maar punten!) X/Y = meten Deze optie rekent de schaalfactor uit om een maat te geven die u wilt. Dit bespaart u veel rekenwerk.om horizontaal te meten typt u X ; om verticaal te meten, typt u Y. U wordt gevraagd om 2 punten te selecteren in de tekening. PatternMaker laat u de huidige afmeting tussen deze 2 punten zien en vraagt u welke maat het moet worden. PatternMaker berekent de schaalfactor en verandert het object in de gewenste maat. Voorbeeld: Stel u heeft met uw digitizer een patroon uit een boek overgetrokken op 1/6 schaal. Kies SCHALEN proportioneel. Selecteer alle objecten en typ dan F en geef als schaalfactor 6 in. Als u het patroon vervolgens gaat printen is dit op ware grootte. 149

155 Het Bewerken Menu NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Kijk ook bij: SCHALEN horz./vert. 150 SCHALEN HORZ./VERT. commando Het SCHALEN HORZ/VERT. commando wordt gebruikt om objecten te veranderen in vorm en maat. Er worden verschillende schaalfactoren gebruikt voor de X (horizontaal) en de Y (verticaal) richting, zodat u zowel de maat als de proporties gelijk kunt veranderen. Alleen POLYGOON 124 en DIM 122 objecten kunnen worden geschaald met het SCHALEN HORZ/VERT. commando. Procedure: 1. Activeer het SCHALEN HORZ/VERT. commando door te klikken op het SCHALEN HORZ/VERT pictogram, of selecteer "SCHALEN HORZ/VERT" vanuit het Bewerken menu. Het commando SCHALEN HORZ/VERT zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen Selecteer object. 2. Selecteer met LM de objecten die u wilt SCHALEN. U kunt zoveel objecten als u wilt selecteren en deselecteren door repeterend te klikken. De commandobalk informeert u of u delen selecteert of deselecteert. Als u het gehele patroon wenst te schalen, verzeker u ervan dat u alles selecteert zoals draadrichting, tekst etc.(alles moet aangelicht zijn) 3. Om het selecteren van objecten te stoppen (dus als u klaar bent met selecteren) klikt u op de RM. 4. De commandobalk laat u de originele maten van de objecten zien. Een cyaankleurig kader wordt getekend rondom het originele gebied van de geselecteerde objecten. Als u de muis beweegt zal een groen kader de nieuwe vorm en maat laten zien. De objecten zullen worden geschaald met de X en Y factoren, zodat zij in het groene kader passen. 5. Klik met LM wanneer het groene kader de maat heeft die u wilt of maak een keuze uit de volgende opties door een letter te typen of m.b.v. een pictogram: C = midden Standaard is de linker benedenhoek van het cyaankleurig kader het middelpunt van de vergroting. In andere woorden: dit punt blijft op zijn plaats. Als u een ander middelpunt wilt, typt u C. U wordt gevraagd een nieuw middelpunt aan te geven. Geef dit nieuwe punt aan en vervolg het commando. P = punt Deze optie heeft de linker benedenhoek als middelpunt van de vergroting. Het is het tegengestelde aan C. Deze optie is standaard voor dit commando. 150

156 VI: De menu commando's F = geef schaalfactor U wordt gevraagd een schaalfactor in te geven voor de X factor (horizontale richting) en de Y factor (verticale richting). (Bijvoorbeeld, "0.5" is halve grootte ; "3" is 3 maal de grootte.) Typ de waarden in het dialoogvenster en selecteer "OK". Als één van de getallen negatief is zal het geselecteerde object omgedraaid worden. (Type geen komma in getallen, maar een punt!!) Voorbeeld: Stel u heeft stof met een rekpercentage van 0.87 in de hor. richting en 0.93 in de verticale richting. Uw patroondelen moeten verkleind worden met de factoren 0.87 horz. en 0.93 vert. Na alle delen geselecteerd te hebben Typt u F. Vul in 0.87 en 0.93 in het invulscherm en klik OK. X/Y = meten Deze optie rekent de schaalfactor uit om een maat te maken die u wilt. Dit bespaart u veel rekenwerk. Om horizontaal te meten typt u X ; om verticaal te meten typt u Y. U wordt gevraagd om 2 punten te selecteren in de tekening. PatternMaker laat u de huidige afstand tussen deze 2 punten zien, en vraagt u welke maat het moet worden. PatternMaker berekent de schaalfactor en verandert het object in de gewenste maat. Voorbeeld: Stel u heeft een zak in het jasje van 16 cm lang die u korter wilt maken. Selecteer de zak en type Y. De commandobalk vraagt om het eerste en tweede meetpunt. Gebruik Snap Eindpunt om de linkerbovenhoek en linker benedenhoek te selecteren. In het venster is te lezen : Originele maat is Type in 13 en klik "OK." De zak zal korter gemaakt worden maar de breedte blijft hetzelfde. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Zie ook: SCHALEN proportioneel 148 WIJZIGEN commando Met het WIJZIGEN commando kunt u de eigenschappen van een object, het gebruikte lettertype of tekst veranderen. Na dit commando gekozen te hebben in het Bewerken menu, kunt u uit een submenu kiezen voor de gewenste wijziging. Zie ook: WIJZIGEN OBJECT WIJZIGEN TEKST WIJZIGEN LETTERTYPE

157 Het Bewerken Menu WIJZIGEN OBJECT commando Het WIJZIGEN OBJECT commmando verandert één van de basis eigenschappen zoals kleur, arcering, laag, lijntype van één of meerdere objecten. Procedure: 1. Activeer het WIJZIGEN OBJECT commando door "Wijzigen" te selecteren vanuit het Bewerken menu, selecteer dan "Object" uit het submenu. Het commando WIJZIGEN OBJECT zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen Selecteer object. 2. Selecteer het object(en) door erop te klikken met LM. U kunt zoveel objecten als u wilt selecteren en deselecteren door repeterend te klikken. De commandobalk informeert u of u delen selecteert of deselecteert. Als u het gehele patroon wenst te wijzigen, verzeker u ervan dat u alles selecteert zoals draadrichting, tekst etc.(alles moet aangelicht zijn) 3. Om het selecteren van objecten te stoppen (dus als u klaar bent met selecteren) klikt u op de RM. Het dialoogvenster Wijzigen verschijnt. 4. Selecteer welke eigenschap u wilt veranderen (Kleur, Arcering, Laag, of Lijn Type) en klik op "OK". 5. Het volgende dialoogvenster laat u een keuze zien van de eigenschappen. Selecteer een keuze door te klikken met de linkermuis en selecteer dan OK. Alle geselecteerde objecten worden veranderd met de nieuwe instellingen. Het WIJZIGEN OBJECT commando verschijnt in het zelfde submenu met de WIJZIGEN TEKST 153 en WIJZIGEN LETTERTYPE 152 commando's. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Zie ook: Teken voorkeuren 77 WIJZIGEN LETTERTYPE commando WIJZIGEN LETTERTYPE past een ander lettertype toe op de geselecteerde tekst objecten in uw tekening. Procedure: 152

158 VI: De menu commando's 1. Activeer het commando door "Wijzigen" vanuit het Bewerken menu, selecteer vervolgens "Lettertype" uit het submenu. Het commando WIJZIGEN LETTERTYPE zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen Selecteer object. 2. Selecteer het object(en) door erop te klikken met LM. U kunt zoveel objecten als u wilt selecteren en deselecteren door repeterend te klikken. De commandobalk informeert u of u delen selecteert of deselecteert. 3. Om het selecteren van objecten te stoppen (dus als u klaar bent met selecteren) klikt u op de RM. Het dialoogvenster Wijzigen lettertype opent. 4. Selecteer een nieuw lettertype uit het uitrolmenu, en klik op "OK". Alle geselecteerde tekstobjecten zullen worden gewijzigd naar het nieuwe lettertype. Dit is de enige manier om het lettertype van een tekstobject in uw tekening te veranderen. U zult het misschien makkelijk vinden om een geschikt lettertype te selecteren in het uitrolmenu in de status bar voor het invoegen van een tekstobject. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Zie ook: TEKST commando 123 LETTERTYPE commando 81 WIJZIGEN TEKST commando 153 WIJZIGEN TEKST commando Met dit commando kunt u de grootte, hoek en de tekst zelf wijzigen van een tekst object. Procedure: 1. Activeer het commando door "Wijzigen" te selecteren vanuit het Bewerken menu, selecteer vervolgens "Tekst" uit het submenu. Het commando WIJZIGEN TEKST zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen Selecteer object. 2. Selecteer een tekstobject door te klikken met LM. Slechts één object kunt u selecteren. Als u op een 2e object klikt wordt het 1e object gedeselecteerd. 3. Om het selecteren van objecten te stoppen (dus als u klaar bent met selecteren) klikt u op de RM. Het dialoogvenster "Tekst info" verschijnt. 4. Geef de nieuwe grootte en of hoek, of nieuwe tekst in. De grootte van de letters is de hoogte in cm en niet in punten. De hoek is het aantal graden, dat de tekst roteert vanuit een normale horizontale positie. Bijvoorbeeld, een hoek van 90 graden zal de tekst van beneden naar boven leesbaar maken. 5. Als u klaar bent klikt u op "OK" om naar het tekenscherm terug te keren. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Kijk ook bij: WIJZIGEN LETTERTYPE commando

159 Het Bewerken Menu GUMMEN commando Het GUMMEN commando gumt één of meerdere objecten. Procedure: 1. Selecteer het GUMMEN pictogram of activeer het GUMMEN commando vanuit het Bewerken menu. Het commando GUMMEN zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen Selecteer object. 2. Selecteer de objecten die u wilt gummen door te klikken met LM. Als u de objecten selecteert zullen zij oplichten. Als u per ongeluk iets selecteert, klik nogmaals op het object om het te deselecteren. Het oplichten verdwijnt dan. U kunt zoveel objecten selecteren als u wilt door repeterend te klikken. 3. Om het selecteren van objecten te stoppen, klik met RM. De geselecteerde objecten zullen worden gegumd. Notitie: Vele commando's kunnen worden afgebroken (geannuleerd) door de <ESC> toets te gebruiken, echter het GUMMEN commando kan niet worden afgebroken. Als u op de <ESC> toets drukt terwijl een object is geselecteerd (opgelicht) zal het worden gegumd. Als u het commando wilt afbreken, deselecteer eerst het object en druk dan pas op de <ESC>, of maak het commando af en gebruik onmiddelijk het ONGEDAAN commando 142 voordat u iets anders doet. SLUIT OBJECT commando Het SLUIT OBJECT commando verandert een open polygoon object in een gesloten object. Een gesloten object is een object wiens uiteinden elkaar raken, zoals een rechthoek of een cirkel. Een open object is een object, wiens einden elkaar niet raken, zoals bijv. een L. Alleen gesloten objecten kunnen arceringen bevatten. Procedure: 1. Activeer het SLUITEN OBJECT commando door het te selecteren vanuit het Bewerken menu. Het commando SLUIT OBJECT zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen Selecteer object. 2. Selecteer een object door te klikken met LM. Slechts één object kunt u selecteren. Als u op een 2e object klikt wordt het 1e object gedeselecteerd. 3. Om het selecteren van objecten te stoppen (dus als u klaar bent met selecteren) klikt u op de RM. 4. PatternMaker voegt een lijnsegment toe aan de uiteinden van het geselecteerde object en maakt van het object een gesloten polygoon. Om een gesloten object open te maken gebruikt u VERWIJDER SEGMENT commando 162. OMKEREN HORZ. Het OMKEREN HORZ. commando keert een object om op de plaats. Het geselecteerde deel wordt zelf horizontaal op de plek omgedraaid langs een verticale as. 154

160 VI: De menu commando's Procedure: 1. Selecteer het commando "Omkeren horz." uit het Bewerken menu. Het commando Omkeren horz. zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen: Selecteer object 2. Selecteer de object(en) die u wilt omkeren door erop te klikken met LM. U kunt zoveel objecten als u wilt selecteren en deselecteren door repeterend te klikken. De commandobalk informeert u of u delen selecteert of deselecteert. 3. Om het selecteren van objecten te stoppen (dus als u klaar bent met selecteren) klikt u op de RM. De delen zullen onmiddellijk omgekeerd (omgeklapt) worden. Zie ook: SPIEGELEN commando 144 SPIEGELEN zonder kopie) commando OMKEREN VERT. commando OMKEREN VERT. commando Het OMKEREN VERT. commando keert een object om op de plaats. Het geselecteerde deel wordt op de plek zelf verticaal omgedraaid langs een horizontale as. 155

161 Het Bewerken Menu Procedure: 1. Selecteer het commando "Omkeren vert." uit het Bewerken menu. Het commando Omkeren vert. zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen: Selecteer object 2. Selecteer de object(en) die u wilt omkeren door erop te klikken met LM. U kunt zoveel objecten als u wilt selecteren en deselecteren door repeterend te klikken. De commandobalk informeert u of u delen selecteert of deselecteert. 3. Om het selecteren van objecten te stoppen (dus als u klaar bent met selecteren) klikt u op de RM. De delen zullen onmiddellijk omgekeerd (omgeklapt) worden. Zie ook: SPIEGELEN commando 144 SPIEGELEN zonder kopie) commando OMKEREN HORZ. commando KNIPPEN commando Het KNIPPEN commando knipt een object door langs een tweede object (de kniplijn). Het KNIPPEN commando werkt met open en gesloten objecten. Het werkt niet met tekst, dimensielijnen (recht meten), of symbolen. Onthoud: Het KNIPPEN commando heeft niets te maken met het "knippen en plakken" in veel Windows programma's. Procedure: 1. Om het KNIPPEN commando te gebruiken, moet u een object hebben dat wordt (door)geknipt en een object, waarlangs geknipt wordt zoals een kniplijn. U zult misschien het object moeten verplaatsen of zelfs een nieuw object moeten tekenen. Doe dit eerst voordat u verder gaat met dit commando. Hint: Soms knip je een object met een al bestaand object. Je zult echter vaker een nieuw object tekenen dat dient als kniplijn. Knip het object dan en gebruik dan Gummen om de kniplijn weer te verwijderen en ook de delen die niet meer nodig zijn. 2. Wanneer u klaar bent om te knippen, selecteer het KNIPPEN pictogram, of selecteer 156

162 VI: De menu commando's "Knippen" vanuit het Bewerken menu. Het commando KNIPPEN zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen Selecteer te knippen object: 3. Klik met LM op het object dat u door wilt knippen. In de Knip functie kunt u één object tegelijk selecteren. 4. Wanneer u het juiste object heeft geselecteerd klik op RM. De tekstregel in de commandobalk zegt: Selecteer object waarlangs geknipt moet worden: 5. Selecteer met LM het object dat de kniplijn vormt, de lijn waarmee je met de schaar het 2e object doorknipt. 6. Nadat u het 2e object heeft geselecteerd, klikt u met RM. Het eerste object wordt geknipt door het 2e object. Niets lijkt te zijn veranderd in de tekening, want de objecten verschuiven niet. Echter als u het commando Verplaatsen en Gummen gebruikt op een van de objecten zult u zien dat de objecten geknipt zijn. Als u zeker weet dat er niets gebeurd is, zou het kunnen zijn dat de objecten dubbele lijnen of dubbele punten bevatten of elkaar niet overlappen. Gebruik VERPLAATSEN 143, PUNT VERPLAATSEN 160 of PUNT TOEVOEGEN 159 om te overlappen. Notitie voor KNIPPEN en PLAKKEN: Anders dan in vele CAD programma's denkt PatternMaker aan objecten als aan objecten met een binnenkant en buitenkant. Daarom als u probeert te knippen en/of te plakken met objecten die elkaar overlappen of zichzelf kruisen, zal PatternMaker in de war raken en niet weten wat binnenkant en buitenkant is. Als u een vreemd resultaat krijgt gebruik het ONGEDAAN commando. Gebruik vervolgens het ID PUNT 170 commando om te zien waar de punten van uw object werkelijk zijn. U kunt het herstellen met het PUNT VERPLAATSEN commando. Als u een object knipt dat Gradeerpijlen bevat, zal PatternMaker pijlen toevoegen, zodat de vergroting (gradatie) hetzelfde blijft. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Zie ook: SNEL KNIPPEN commando PLAKKEN commando PLAKKEN commando Het PLAKKEN commando plakt twee overlappende polygoon objecten aan elkaar als één object. Met gesloten objecten is het als 2 papiertjes aan elkaar plakken, met open objecten worden de uiteinden aan elkaar geplakt. Het geplakte object zal de kleur en arcering aannemen van het eerst geselecteerde object. Het PLAKKEN commando werkt niet met tekst of symbolen. Procedure: 1. Activeer het PLAKKEN commando door te klikken op het pictogram, of selecteer "Plakken" vanuit het Bewerken menu. Het commando Plakken zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen Selecteer eerste deel voor plakken: 2. Selecteer een polygoon object door te klikken met LM. Eén object tegelijkertijd! 157

163 Het Bewerken Menu 3. Om het selecteren van objecten te stoppen, druk op RM. De tekstregel zegt: Selecteer 2e deel voor plakken: 4. Selecteer het 2e object dat u wilt plakken aan de eerste met LM. Zij moeten elkaar raken op tenminste 1 plek van het eerste object. 5. Wanneer u het 2e object heeft geselecteerd drukt u op RM. De twee objecten zullen aan elkaar geplakt worden. Notitie voor KNIPPEN en PLAKKEN: Anders dan in vele CAD programma's denkt PatternMaker aan objecten als aan objecten met een binnenkant en buitenkant. Daarom als u probeert te knippen en/of te plakken met objecten die elkaar overlappen of zichzelf kruisen, zal PatternMaker in de war raken en niet weten wat binnenkant en buitenkant is. Als u een vreemd resultaat krijgt,gebruik het ONGEDAAN commando. Gebruik vervolgens het ID PUNT 170 commando om te zien waar de punten van uw object werkelijk zijn. U kunt het herstellen met de PUNT VERPLAATSEN commando. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Zie ook: KNIPPEN commando 156 SNEL KNIPPEN commando Het SNEL KNIPPEN commando tekent een kniplijn en knipt het object in één handeling. Het is mogelijk om zowel open als gesloten Poly objecten te knippen. Met dit commando kun je slechts met een simpele rechte lijn een object doorknippen. Procedure: 1. Activeer het SNEL KNIPPEN commando vanuit het Bewerken menu. Het commando Snel knippen zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen: Selecteer object: 2. Klik met LM op het object dat geknipt moet worden. Er kan slechts één object tegelijk geselecteerd worden. Als u dus klikt op een 2e object, zal het eerste gedeselecteerd worden. 3. Waneer u het juiste object heeft geselecteerd klik op RM. De tekstregel in de commandobalk zegt: Selecteer een punt 4. Klik met LM op de plaats waar de kniplijn begint. De muiscursor gedraagt zich zich zoals in de Snap Dichtstbijzijnde 99 functie -- het is alleen mogelijk om een plaats op een segment te kiezen. U kunt dit combineren met een andere Snap functie om de kniplijn precies op de goede plaats te zetten, zoals Snap Middelpunt of Snap Eindpunt. Nadat u klikt met LM in de commandobalk is te lezen: Tweede punt 5. Klik met LM op de plaats waar de kniplijn eindigt. Nadat u klikt is het object automatisch geknipt. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Zie ook: KNIPPEN commando 156 PLAKKEN commando

164 VI: De menu commando's 6.4 Het Punten Menu Het Punten menu bevat bewerk commando's die gebruikt worden om punten te verplaatsen of te veranderen. Deze commando's zijn anders dan de commando's uit het Bewerken menu, omdat deze betrekking hebben op punten of segmenten - het is mogelijk om een enkel punt van een object te veranderen en de rest onveranderd te laten. Commando's uit het Punten menu werken meestal op Polygoon objecten, maar sommige zoals Punt verplaatsen kunnen worden toegepast op ieder object type. PUNT TOEVOEGEN commando Het PUNT TOEVOEGEN commando voegt een ander punt toe aan een polygoon object. Het werkt niet met tekst, dimensielijnen of symbool invoegingen. Procedure: 1. Activeer het PUNT TOEVOEGEN commando door "Punt Toevoegen" te selecteren vanuit het Punt menu. Het commando Punt toevoegen zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen: Selecteer object voor nieuw punt: 2. Selecteer een segment of een object door te klikken met LM. Het geselecteerde segment word rood. Als u op het verkeerde segment klikt, klik nogmaals op het verkeerde segment en meteen daarna op het juiste segment. 3. Wanneer u het juiste segment heeft geselecteerd, klikt u RM. De tekstregel in de commandobalk zegt: Locatie voor nieuw punt: 4. Klik op het segment om de juiste positie voor het nieuwe punt te bepalen. Tip: Probeer verschillende snap functies 180 als hulp bij het plaatsen van het nieuwe punt. Gebruik Snap Dichtstbijzijnde of Snap Afgemeten als u het nieuwe punt op een bestaande lijn of bocht wilt plaatsen; Gebruik Snap Middelpunt om het nieuwe punt exact in het midden te plaatsen tussen twee andere punten. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Zie ook: PUNT GUMMEN commando 160 PUNT VERPLAATSEN commando HOEKPUNT commando 163 BOCHTPUNT commando PUNT AFMETEN commando Het PUNT AFMETEN commando voegt een punt toe aan een segment op een opgegeven afstand. Het werkt niet met tekst, dimensielijnen of symbool invoegingen. Procedure: 1. Activeer het PUNT AFMETEN commando door "Punt Afmeten" te selecteren vanuit het Punt menu. Het commando Punt afmeten zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen: Selecteer segment voor nieuw punt: 159

165 Het Punten Menu 2. Selecteer een segment of een object door te klikken met LM. Het geselecteerde segment word rood. Als u op het verkeerde segment klikt, klik nogmaals op het verkeerde segment en meteen daarna op het juiste segment. 3. Wanneer u het juiste segment heeft geselecteerd, klikt u RM. Het Snap naar afgemeten afstand venster verschijnt. Vul in de gewenste afstand. Klik OK 4. De tekstregel in de commandobalk zegt: Locatie voor nieuw punt Door met de muis op het segment te bewegen zult u 2 nieuwe punten zien verschijnen, aan beider kanten van het segment. Klik met de LM op het juiste punt dat toegevoegd moet worden aan het segment NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Zie ook: PUNT GUMMEN commando 160 PUNT VERPLAATSEN commando HOEKPUNT commando 163 BOCHTPUNT commando PUNT GUMMEN commando Het PUNT GUMMEN commando verwijdert punt(en) van een object. Als het object één punt heeft, zal het object verwijderd worden. Procedure: 1. Activeer het PUNT GUMMEN commando door het te selecteren uit het Punt menu. Het commando Punt gummen zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen: Selecteer punt: 2. Selecteer de punten die u wilt gummen door te klikken met LM. U kunt zoveel punten selecteren als u wilt door repeterend te klikken. Ze hoeven niet uit hetzelfde object te komen. Punten worden rood als zij zijn geselecteerd. Als u per ongeluk op het verkeerde punt klikt, klik nogmaals op hetzelfde punt om te deselecteren. 3. Om het selecteren van punten te stoppen, druk op RM. De geselecteerde punten zullen worden verwijderd (gegumd). Zie ook: PUNT TOEVOEGEN commando 159 PUNT VERPLAATSEN commando Het PUNT VERPLAATSEN commando verplaatst één of meerdere punten van uw objecten. Procedure: 1. Activeer het PUNT VERPLAATSEN commando door het te selecteren vanuit het Punt menu. Het commando Punt verplaatsen zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen: Selecteer punt(en): 2. Selecteer met LM de punten die u wilt verplaatsen. Punten worden rood als zij zijn geselecteerd. Als u per ongeluk het verkeerde punt aanklikt, klik nogmaals om te deselecteren. 160

166 VI: De menu commando's 3. Om het selecteren van punten te stoppen, klikt u RM. De tekstregel in de commandobalk zegt: Vertrekpunt? 4. Het vertrekpunt is als een handvat waarmee u het punt (en) oppakt en verplaatst. Klik met LM op hetzelfde punt als u geselecteerd heeft om het vertrekpunt aan te geven. De commandobalk vraagt nu het Bestemmingspunt: 5. Als u de muis beweegt, ziet u de geselecteerde punten verschuiven. Klik LM om het punt te plaatsen. Tip: U kunt ook coördinaten gebruiken om de punten met meer precisie te plaatsen dan u zo op het oog doet met de muis. Kijk ook bij gebruik van Coördinaten 29 voor meer details. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Zie ook: PUNT TOEVOEGEN commando 159 PUNT GUMMEN commando 160 HOEKPUNT commando 163 BOCHTPUNT commando 164 PUNT ROTEREN commando Het PUNT ROTEREN commando roteert één of meerdere punt rondom een "rotatiepunt" (middelpunt). U kunt enkele punten roteren van een object, terwijl u de rest laat voor wat ze zijn. Dit is speciaal erg nuttig voor het roteren van zij- en deelnaden. Procedure: 1. Activeer het PUNT ROTEREN commando door dit te selecteren vanuit het Punt menu. Het commando Punt roteren zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen: Selecteer punt(en): 2. Selecteer de punten die u wilt roteren door met LM te klikken. Punten worden rood als zij zijn geselecteerd. Als u per ongeluk op het verkeerde punt klikt, klik dan nogmaals om te deselecteren.. 3. Om het selecteren van punten te stoppen, klikt u RM. De tekstregel in de commandobalk zegt: Rotatiepunt 4. Klik op het punt waar de andere punten omheen draaien. De tekstregel in de commandobalk zegt: Geef hoek of vertrekpunt van de Rotatie: 5. U kunt de hoek ingeven op 3 manieren: Hoek: Typ de cijfers van de hoek in voor het object(en) dat u wilt roteren. De geselecteerde punten zullen linksom (tegen de klok in) zoveel graden draaien. Om de punten 90 graden te draaien, typ 90 en klik op <ENTER>. Om 90 graden rechtsom te draaien (met de klok mee), typ 270 of 90 en klik <ENTER>. (Er is geen cursor op de commandobalk, u kunt gewoon gaan typen.) Nadat u op <ENTER> heeft geklikt, zullen de punten roteren en bent u klaar met het commando. 161 Vertrekpunt en Aankomstpunt: Klik met LM om het vertrekpunt aan te geven. Nadat u het vertrekpunt heeft aangegeven, kunt u zien door de muis te bewegen hoe de punten roteren. De hoek van de rotatie is de hoek tussen de aangegeven punten. Twee cyaankleurige lijnen verschijnen om de hoek aan te geven. Klik LM om het aankomstpunt te plaatsen en het commando af te maken.

167 Het Punten Menu Vertrekpunt en afstand: Geef met LM een beginpunt en typ dan een getal (de afstand in cm). PatternMaker rekent de rotatiehoek uit, zodat de punten roteren volgens de opgegeven afstand. Nadat u de nummers heeft ingetypt en op <ENTER> heeft gedrukt, zullen de punten roteren en bent u klaar met het commando. Om het rotatiepunt precies te bepalen is het raadzaam om de snap Eindpunt te gebruiken. U hoeft geen van bovenstaande keuzes te kiezen uit een lijst, geef de informatie in zoals boven vermeld en PatternMaker zal zelf uitzoeken welke methode u gebruikt. NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets Zie ook: ROTEREN commando 147 SEGMENT VERWIJDEREN commando Het SEGMENT VERWIJDEREN commando verwijdert een lijn of een bochtsegment van een Polygoon object. Als het een gesloten polygoon is wordt het een open polygoon. Als het een open polygoon is zal het een segment verwijderen aan een eind of zal het in 2 objecten verdelen. Procedure: 1. Activeer het SEGMENT VERWIJDEREN commando uit het Punt menu. Het commando Segment verwijderen zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen: Selecteer segment om te verwijderen: 2. Klik met LM op het segment dat u wilt verwijderen. Het geselecteerde segment wordt rood. Met dit commando kunt u maar één segment tegelijk selecteren, als u een tweede selecteert vervangt hij de eerste. 3. Als u het juiste segment heeft geselecteerd klik RM. Het geselecteerde segment wordt verwijderd. Zie ook: SLUIT OBJECT commando 154 SEGMENT VERDELEN commando Gebruik SEGMENT VERDELEN om een segment van een object in gelijke delen te verdelen. Dit commando werkt alleen in rechte lijnen, niet in gebogen lijnen. Procedure: 1. Activeer het SEGMENT VERDELEN commando uit het Punt menu. Het commando Segment verdelen zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen: Selecteer segment om te verdelen: 2. Klik met LM op het segment dat u wilt verdelen. Het geselecteerde segment wordt rood. Met dit commando kunt u maar één segment tegelijk selecteren, als u een tweede selecteert vervangt hij de eerste. 162

168 VI: De menu commando's 3. Als u het juiste segment heeft geselecteerd klik RM. Een venster verschijnt dat vraagt om het aantal segmenten (delen). 4. Vul een aantal in en klik "OK". Nieuwe punten worden toegevoegd aan het geselecteerde segment. HOEKPUNT commando Het HOEKPUNT commando verandert een bochtpunt naar een normaal punt (blauw). Dit verandert een gebogen lijn in twee lijnsegmenten, die een hoek vormen. Procedure: 1. Activeer het HOEKPUNT commando uit het Punt menu. Het commando Hoekpunt zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen: Selecteer bochtpunt voor hoek: 2. Gebruik <F5> PUNTEN AAN verschijnt in groen. 169 om de punten zichtbaar te maken. Het bochtpunt 3. Selecteer het groene bochtpunt met LM. Het punt wordt rood wanneer het geselecteerd is. Met dit commando kunt u één punt tegelijk selecteren, als u op een 2e klikt wordt de 1e vervangen. 4. Wanneer u het punt heeft geselecteerd, klikt u RM. Het punt dat u heeft geselecteerd zal veranderen in een hoekpunt (blauw). Het HOEKPUNT commando kan worden omgedraaid met het BOCHTPUNT commando

169 Het Punten Menu BOCHTPUNT commando Het BOCHTPUNT commando verandert een lijnpunt (blauw) naar een bochtpunt (groen). Dit verandert een hoek in een bocht. BOCHTPUNT werkt niet als het resulteert in een illegaal object. Bijvoorbeeld een object kan niet twee naast elkaar liggende bochtpunten (groene kruisjes) hebben. Als u een eenvoudige rechte lijn wilt veranderen in een bocht, moet u eerst een punt toevoegen. U heeft 3 punten (blauwe kruisjes) nodig voor een bocht(curve). IProcedure: 1. Activeer het BOCHTPUNT commando door het te selecteren vanuit het Punt menu. Het commando Bochtpunt zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen: Selecteer hoekpunt(en) die veranderd moeten worden in een bochtpunt: 2. Gebruik <F5> PUNTEN AAN verschijnt in blauw. 169 om de punten zichtbaar te maken. Het hoekpunt 3. Selecteer het punt met LM. Het punt wordt rood wanneer het geselecteerd is. 4. Wanneer u het juiste punt heeft geselecteerd, klikt u RM. Het hoekpunt verandert dan in een bochtpunt (groen) Het BOCHTPUNT commando kan worden omgedraaid door het HOEKPUNT commando individuele bochtpunten verandert in hoekpunten., 163, dat Zie ook: PUNT TOEVOEGEN commando 159 UITLIJNEN VERT. commando Het UITLIJNEN VERTICAAL commando zet de X coördinaten van twee of meer punten op dezelfde waarde. Dit zet punten dus op een verticale lijn. Gebruik dit commando om punten uit te lijnen, of om punten op een verticale lijn te krijgen. UITLIJNEN VERT. werkt met alle typen punten, zoals tekst en dimensie objecten. Procedure: 1. Activeer het UITLIJNEN VERT. commando door te klikken op het pictogram, of "Uitlijnen VERT." vanuit het Punt menu. Het commando Uitlijnen VERT. zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen: Verticaal uitlijnen op welk punt? 2. Selecteer met LM het punt waarop moet worden uitgelijnd. U kunt één punt tegelijk selecteren, als u op een tweede punt klikt vervangt hij de eerste. Het punt wordt rood als het is geselecteerd. 3. Als u het juiste punt heeft geselecteerd klik RM. De tekstregel in de commandobalk zegt: Selecteer punten voor uitlijnen: 4. Selecteer met LM één of meerdere punten die u wilt uitlijnen. U kunt zoveel punten selecteren als u wilt door repeterend te klikken. 5. Om het selecteren van punten te stoppen klik RM. De geselecteerde punten zullen op één lijn gezet worden met het eerste punt.. 164

170 VI: De menu commando's Kijk ook bij: UITLIJNEN HORZ. commando 165 PUNT VERPLAATSEN commando 160 UITLIJNEN HORZ.commando Het UITLIJNEN HORZ. commando zet de Y coördinaten van twee of meer punten op dezelfde waarde. Dit zet punten dus op een horizontale lijn. Gebruik dit commando om punten uit te lijnen, of om punten op een horizontale lijn te krijgen. UITLIJNEN HORZ werkt met alle typen punten, zoals tekst en dimensie objecten. Procedure: 1. Activeer het UITLIJNEN HORZ commando door te klikken op het pictogram, of "Uitlijnen Horz." vanuit het Punt menu. Het commando Uitlijnen Y zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen: Horizontaal uitlijnen op welk punt? 2. Selecteer met LM het punt waarop moet worden uitgelijnd. U kunt één punt tegelijk selecteren, als u op een tweede punt klikt vervangt hij de eerste. Het punt wordt rood als het is geselecteerd. 3. Als u het juiste punt heeft geselecteerd klik RM. De tekstregel in de commandobalk zegt: Selecteer punten voor uitlijnen: 4. Selecteer met LM één of meerdere punten die u wilt uitlijnen. U kunt zoveel punten selecteren als u wilt door repeterend te klikken. 5. Om het selecteren van punten te stoppen klik RM. De geselecteerde punten zullen op één lijn gezet worden met het eerste punt.. Kijk ook bij: UITLIJNEN VERT. commando 164 PUNT VERPLAATSEN commando 160 METEN (ROND) commando Het METEN (ROND) commando meet en past de lengte aan van gebogen lijnen (een gedeelte van een Polygoon object). Gebruik dit commando om lengtes van armsgaten en mouwkop te checken of om b.v. de halswijdte op te meten, dus gebogen lijnen. Procedure: 1. Activeer het METEN (ROND) commando vanuit het Punt menu. Het commando Meten (rond) zal in het groen aan de rechterkant van de statusbalk verschijnen. In de commandobalk is te lezen: Selecteer beginpunt van segment: 2. Klik met LM op het beginpunt van het segment dat u wilt meten. Het punt wordt rood als het is geselecteerd. Als u een vergissing maakt, klikt u op een 2e punt, het eerste wordt gedeselecteerd. 3. Waneer u het punt heeft geselecteerd dat u wilt, klik RM. De tekstregel in de commandobalk zegt: Selecteer eindpunt van segment: 4. Klik met LM op het eindpunt van het segment dat u wilt meten. Het punt wordt rood als het is geselecteerd. Als u een vergissing maakt klikt u op een 2e punt, de 1e wordt gedeselecteerd.. 5. Wanneer u het juiste punt heeft geselecteerd klikt u RM. PatternMaker zal het object aanlichten tussen de twee punten en vraagt of dit het juiste segment is. (Het programma 165

171 Het Punten Menu moet weten of u met de klok mee of tegen de klok in meet.) 6. Als dit het correcte segment is, klik dan op "Ja" knop. Zo niet, klik op "Nee" en PatternMaker zal het andere deel oplichten in tegengestelde richting en herhaalt dan de vraag 7. Een dialoogvenster opent, en laat de huidige lengte van het segment zien. Als u deze lengte wilt wijzigen, typt u een nieuw getal. PatternMaker zal de punten verplaatsen die op dit segment liggen om de lengte te bereiken die u heeft ingetypt. De eindpunten van het segment zullen niet verplaatst worden. N.B. Als de eindpunten niet worden verplaats zal het object of lijn op zijn minst drie punten moet hebben. Daarom kunt u dit commando niet gebruiken om een enkele lijn te veranderen, die maar twee punten heeft. Gebruik dit commando niet om grote veranderingen aan te brengen (meer dan 1 cm). Gebruik in plaats daarvan dan het commando PUNT VERPLAATSEN 160 om grotere veranderingen aan te brengen en gebruik meten rond voor de fijnere afstelling. METEN ROND wordt gebruikt om gebogen lijnen te meten. Gebruik METEN RECHT rechte lijnen te meten. 122 om NB: Indien u het commando wenst te annuleren tijdens de handelingen drukt u één of enige keren keren op de <ESC> toets PASTEKEN commando Met het commando PASTEKEN verandert u een bestaand punt (blauw kruisje) in een pasteken. Pastekens worden gebruikt bij het aan elkaar naaien van patroondelen. Een pasteken ziet er anders uit op het scherm, maar wordt hetzelfde behandeld als andere gewone punten van een object. Onder de term pasteken vallen een aantal verschillend uitziende pastekens zoals pasteken, v-tjes en knoopsgaten. Procedure: 1. Selecteer het PASTEKEN commando vanuit het Punt menu. 2. Selecteer het punt dat u wilt veranderen in een pasteken door erop te klikken met de linkermuisknop (LM). U kunt zoveel punten selecteren als u wilt door repeterend te klikken. Als u een vergissing maakt, klikt u het punt nogmaals aan om het te deselecteren 3. Om het selecteren van objecten te stoppen klikt u met de RM (Rechtermuisknop). Een dialoogvenster opent en biedt u een lijstje met soorten pastekens: Pasteken Dubbel pasteken V-tje Wijde V Knoopsgat 166

172 VI: De menu commando's 4. Selecteer het type pasteken dat u wilt en klik dan op "OK". Alle geselecteerde punten zullen worden veranderd in dit pasteken. Met het KNOOPSGATENLIJN commando tekent u een hele rij van knoopsgaten als 1 object. Dit maakt het makkelijker om er mee te werken of te graderen. Notitie 1: Als u een pasteken wilt plaatsen waar nog geen punt staat, dient u eerst met behulp van PUNT TOEVOEGEN een punt toe te voegen. Daarna kunt u dit punt veranderen in een pasteken. Notitie 2: Als het pasteken in de verkeerde richting is getekend kunt u dit veranderen met PASTEKEN RICHTING Kijk ook bij: PUNT TOEVOEGEN 159 PASTEKEN RICHTING 167 PASTEKEN RICHTING commando Met het PASTEKEN RICHTING commando verandert u de richting van het pasteken. Normaal gesproken tekent Patternmaker pastekens richting de binnenkant van het object en V-tjes naar de buitenkant. Als het voorkomt dat het programma ze de verkeerde kant uit tekent of als u de pastekens liever de andere kant uit getekend wilt hebben gebruik dan dit commando om ze van richting te veranderen. Procedure: 1. Selecteer het "Pasteken Richting" commando uit het Punt menu. De commandobalk vraagt u Selecteer punt(en): 2. Klik met LM op de pastekens, die u wilt omdraaien. U kunt zoveel punten als u wilt selecteren en deselecteren door te klikken met de LM. 3. Om het selecteren te beëindigen, klikt u met de RM. De geselecteerde pastekens worden van richting veranderd. Zie ook: PASTEKEN commando

173 Het Beeld Menu 6.5 Het Beeld Menu Het Beeld menu bevat alle commando's die te maken hebben met wat u ziet in de tekening en hoe u het ziet. Veel mogelijkheden van de PatternMaker omgeving kunnen aan- en uitgezet worden, als het nodig is. Deze mogelijkheden worden hierna beschreven. Welke menu onderdelen u precies ziet hangt af van de versie die u gebruikt. Niet alle commando's zijn beschikbaar in alle versies. RASTER AAN/UIT commando Het RASTER AAN/UIT commando zet het raster aan of uit. Procedure: Selecteer "Raster" vanuit het Beeld menu. Er verschijnt een vinkje vooraan in het menu als het raster aan staat. U kunt ook de sneltoets <F4> gebruiken voor dit commando. Om de rastergrootte te veranderen, gebruikt u het RASTER commando Instellingen menu via Instellingen/Configureer. Zie ook: RASTER 12 SNAP RASTER 71 uit het 180 PAGINA RASTER AAN/UIT PAGINA RASTER AAN/UIT showt of verbergt het paginaraster. U kunt ook de sneltoets <F12> gebruiken voor dit commando. Procedure: Selecteer "Pagina Raster" vanuit het Beeld menu. Een vinkje aan de voorkant van het menu verschijnt als het paginaraster aan staat. U kunt ook de sneltoets <F12> gebruiken voor dit commando. Het paginaraster is gelijk aan de papiergrootte, dat u gebruikt in de printer. Wanneer u het printgebied aanzet, kunt u zien of de tekening past op het papier dat u gekozen heeft. Verandering van printer met een andere papiergrootte heeft effect op het printgebied en dus op het paginaraster. Zie ook: Pagina raster 48 PRINT command0 115 STOFRASTER AAN/UIT Dit commando showt of verbergt het STOFRASTER, een rode puntje-streepjes lijn die om de patronen heen loopt. Procedure: Selecteer "Stofraster"uit het Beeld menu. Een vinkje voor het commando geeft aan of het stofraster aan of uit is. U kunt ook de sneltoets <Ctrl F12> gebruiken. 168

174 VI: De menu commando's De dikte van de lijnen van het stofraster worden bepaald in de Lijndikte instellingen in het Instellingen/Configureer permanent formulier. Iedere rood omlijnd paneel is gelijk aan de "breedte van de stof", die ingesteld is. Zie ook: Stoflegging bepalen Stofbreedte PUNTEN AAN/UIT Het PUNTEN AAN/UIT commando maakt alle punten in uw tekening zichtbaar of onzichtbaar. Punten verschijnen als een "X." Bochtpunten zijn groen, en hoekpunten zijn cyaanblauw. Bevinden zich twee punten boven op elkaar, dan schakelen de punten zichzelf uit en ziet u geen punt meer staan op die locatie. Staan er 3 punten bovenop elkaar ziet u weer een blauw kruisje. Procedure: Om de punten aan/uit te schakelen selecteer "Punten aan/uit" vanuit het Beeld menu. Een vinkje verschijnt aan de voorkant van het menu U kunt ook de sneltoets <F5> gebruiken voor dit commando. PUNTNAAM AAN/UIT Dit commando verbergt of laat de puntnamen zien in de tekening. Benoemde punten worden gebruikt in het gradeerproces, en soms ook in bewerkhandelingen met MacroGenerator. Procedure: 169 Selecteer "Punten" uit het "Beeld menu". Een submenu verschijnt met daarin

175 Het Beeld Menu "Puntnaam aan/uit". Een vinkje voor het menu item Puntnaam aan/uit betekent dat de puntnamen zichtbaar zijn. Als u dit aangevinkt heeft en u ziet vervolgens niets verschijnen betekent dit dat geen punten benoemd zijn. Notitie: De grootte van de tekst voor puntnamen wordt ingesteld bij Configureer: meten recht 86. Zie ook: BENOEM PUNTNAAM 180 PIJLEN AAN/UIT PIJLEN AAN/UIT verbergt of laat de gradeerpijlen zien en hun namen. U kunt ook de sneltoets <F7> gebruiken hiervoor. Er zijn 3 items in het submenu: 1. Pijl aan : Gradeerpijlen aan (zichtbaar) Dit is de standaard instelling. 2. Pijl uit : Gradeerpijlen uit (niet zichtbaar). 3. Pijlnaam aan/uit : Gradeerpijlen aan en pijlnamen aan (zichtbaar) Zie ook: TOEVOEGEN PIJL commando GRADEREN commando ID OBJECT ID OBJECT is een functie, die u helpt uw objecten in uw tekening te identificeren. Het geeft u details over het geselecteerde object, punt en/of tekst. Dit kan erg handig zijn in een gecompliceerde tekening, waar niet alle informatie logisch is. Identificeren van Objecten: 1. Activeer het ID OBJECT commando door het te selecteren vanuit het Beeld menu.klik op de Object tab 2. Schuif over een object met de muis. De volgende informatie wordt vertoond in het paneel: Naam van het object, als die is gemaakt met het OBJECT BENOEMEN commando 180 Kleur van het object De Laag 181 waarop het object zich bevindt De Groep 96 Vulling van het object Lijntype Lijndikte Aantal objecten Telt hoeveel objecten zich in de tekening bevinden. Objecten zijn genummerd in de volgorde van tekenen waartoe het object behoort, als dat het gaval is van het object van het object Notitie: De eigenschappen van het object worden getoond, maar ze kunnen hier niet veranderd worden. Gebruik dan WIJZIGEN OBJECT 152 om de kleur, de laag etc te 170

176 VI: De menu commando's veranderen. Identificeren van Punten: 1. Selecteer "ID Object " uit het "Beeld" menu. Klik op de Punten tab. 2. Beweeg over een punt met de muis. De volgende informatie zal verschijnen in het paneel: Punt Naam De naam van het punt, als dit is gemaakt met het Benoemen punt commando. Type object (polygoon, tekst, afmeting, of ingevoegd symbool) Punt Type: Curve Start = Start van een bocht curve Curve Bochtpunt = Bochtpunt van een curve Open = Laatste punt van een open polygoon Gesloten = alle andere punten (segment naar segment, tekst, Dim, etc.) X coördinaten De horizontale positie van het punt Y coördinaten De verticale positie van een punt Aantal objecten Bijvoorbeeld "Punt 4 van 5" betekent het 4e punt van een object bestaande uit 5 punten. Identificeren Tekst Objecten: 1. Selecteer "ID Object" uit het Beeld menu. Klik op de Tekst tab. 2. Beweeg over een tekstobject met de muis. De volgende informatie wordt weergegeven in het paneel: Lettertype Het gebruikte lettertype voor het object. Tekst De inhoud Maat Hoogte van de letters, gemeten in de ingestelde eenheden (cm. of inches) Hoek Rotatiehoek van het tekstobject, gemeten vanuit een horizontale lijn Notitie: De eigenschappen van het object worden getoond, maar ze kunnen hier niet veranderd worden. Gebruik dan WIJZIG TEKST 153 om de inhoud, de maat of hoek van het tekstobject te veranderen en gebruik WIJZIG LETTERTYPE 152 om dit te wijzigen. TOGGLE MARKER AREA command De vertaling van deze paragraaf volgt nog. TOGGLE MARKER AREA shows or hides the marker area from view. Procedure: 171 Select "Marker Area" from the View menu. A check mark appears in front of the menu item if the Marker Area is turned on. To change the marker area settings, use SET MARKER AREA

177 Het Beeld Menu ZOOM commando's SCHUIVEN commando's Met SCHUIVEN verandert u het gezichtspunt in uw tekening. U verplaats het middelpunt van de tekening naar een nieuw punt zonder de schaalgrootte te veranderen. U kunt ook de pijltjestoetsen gebruiken. De Pijltjes toetsen werken net als de pijlen op een windows scroll bar: met de pijl naar boven toets gaat het beeld naar boven en de tekening naar beneden, met de pijl naar rechts toets gaat het beeld naar rechts en de tekening naar links. U kunt ook gebruik maken van de sneltoets <F9> zodat de muislocatie in het midden van het scherm komt. Voor de digitizer geldt dit ook, zelfs al is de digitizercursor op het scherm. De variabele Schuif commando's kunt u altijd gebruiken, zelfs al u midden in een ander commando zit. Zie ook: ZOOM commando 172 ZOOM commando's De ZOOM commando's veranderen de schaal van uw tekening op het scherm. PatternMaker laat u uw tekening zien in elke schaal en met ZOOM heeft u vele opties om te kiezen welke schaal u wilt. Als u het ZOOM commando gebruikt zal het de werkelijke maat van uw tekening niet veranderen. Snel inzoomen: Om de hele tekening te zien, druk op de <END> toets. Om snel in te zoomen, druk op de <Pg Dn> toets of <F2> toets. Om uit te zoomen druk op de <Pg Up> key of <F1> toets.. Naar een specifiek punt inzoomen, zet de muiscursor op het punt en druk op de <HOME> key of <F3> toets. Zoom menu commando's: Procedure: Activeer het ZOOM commando door te klikken op het Pictogram, of selecteer "Zoom" vanuit het Beeld menu. Volg dan één van de volgende opties: kader: Deze optie tekent een rechthoekig kader. Klik op een hoek van het gebied dat u wilt zien (vb.links boven). Klik vervolgens op de tegenovergestelde hoek van het gebied dat u wilt zien (vb. rechts beneden). De schaal wordt zo gezet dat de tekening het scherm vult. Dit is de standaard instelling. 172

178 VI: De menu commando's alles: Klik op het pictogram All of type A. De schaal wordt zo gezet, dat alle objecten in beeld zijn. (Objecten op lagen die uit staan tellen niet mee). Dit heeft hetzelfde effect als de <END> toets. De ZOOM opties kunnen worden gekozen door pictogrammen 12 of sneltoetsen 23. Alle pictogrammen en sneltoetsen kunnen op ieder moment gebruikte worden, zelfs wanneer je midden in een commando zit. De sneltoets instellingen kunnen veranderd worden in de Sneltoets tab van Instellingen/Configureer formulier. Zie ook: ZOOM IN/UIT command0 173 ZOOM ALLES commando 173 SCHUIVEN commando 172 Instellen sneltoetsen 76 ZOOM IN/UIT commando's ZOOM IN Zoomt in met een factor van twee. Dit betekent dat alle objecten twee keer zo groot vertoond worden als voorheen. ZOOM UIT Zoomt uit met een factor van twee. Dit betekent dat alle objecten twee keer zo klein getoond worden als voorheen. Zie ook: ZOOM commando 172 ZOOM ALLES commando 173 VERSCHUIVEN commando 172 ZOOM ALL command ZOOM ALLES zoomt in of uit zodat alle objecten in het scherm zichtbaar zijn. Procedure: Selecteer ZOOM ALLES vanuit het Beeld/Zoom menu, of druk op de <END> toets. De schaal van de tekening wordt veranderd, zodat alle objecten kunnen worden gezien. Notitie: Elk object gelegen op een laag die "uit" staat zal onzichtbaar blijven en wordt genegeerd in het berekenen van de schaal van de tekening. Zie ook: ZOOM commando 172 ZOOM IN/UIT commando 173 VERSCHUIVEN commando

179 Het Beeld Menu BEELD VERVERSEN commando Het BEELD VERVERSEN commando hertekent uw hele scherm van PatternMaker. Soms laat Windows strepen op het scherm achter in het PatternMaker scherm. Gebruik deze functie om deze te wissen. Procedure: Selecteer "Beeld verversen" vanuit het Beeld menu. NAAR VOORGROND commando Het NAAR VOORGROND commando verschuift één of meerdere objecten naar de voorgrond van de tekening. Objecten op de achtergrond zijn vaak het eerst getekend en objecten op de voorgrond zijn later getekend. Dit wordt gebruikt wanneer een punt geselecteerd moet worden dat "onder" of "achter" een ander object ligt. Ook is dit nodig wanneer er een penplotter gebruikt wordt. De penplotter tekent dingen in volgorde, zoals zij zich in de tekening voordoen. Dus objecten vlak bij elkaar moeten verplaatst worden naar voor- of achtergrond, zodat de plotter geen tijd verliest met het heen en weer bewegen. Procedure: 1. Activeer het NAAR VOORGROND commando door het te selecteren vanuit het Beeld menu. 2. Selecteer met LM één of meerdere objecten. U kunt zoveel objecten selecteren als u wilt door repeterend te klikken. 3. Om het selecteren van objecten te stoppen klik RM. De objecten die u geselecteerd heeft worden naar de voorgrond geplaatst. Zie ook: NAAR ACHTERGROND commando 174 NAAR ACHTERGROND commando Het NAAR ACHTERGROND commando verschuift één of meerdere objecten naar de achtergrond van de tekening. Objecten op de achtergrond zijn vaak het eerst getekend en objecten op de voorgrond zijn later getekend. Dit wordt gebruikt wanneer een punt geselecteerd moet worden dat "onder" of "achter" een ander object ligt. Ook is dit nodig wanneer er een penplotter gebruikt wordt. De penplotter tekent dingen in volgorde, zoals zij zich in de tekening voordoen. Dus objecten vlak bij elkaar moeten verplaatst worden naar voor- of achtergrond, zodat de plotter geen tijd verliest met het heen en weer bewegen. Procedure: 1. Activeer het "Naar achtergrond" commando door het te selecteren vanuit het Beeld menu. 2. Selecteer met LM één of meerdere objecten. U kunt zoveel objecten selecteren als u wilt door repeterend te klikken. 3. Om het selecteren van objecten te stoppen klik RM. De objecten die u geselecteerd 174

180 VI: De menu commando's heeft worden naar de achtergrond geplaatst. Zie ook: NAAR VOORGROND commando Het Symbool Menu Het Symbool menu bevat alle commando's, die te maken hebben met het maken en gebruiken van symbolen en ook de commando's, die te maken hebben met groeperen en identificeren van objecten in uw tekening. SYMBOOL MAKEN commando Het SYMBOOL MAKEN commando definieert een symbool in uw tekening. Ieder symbool heeft een naam en een bijbehorend plaatje. Als u eenmaal een symbool heeft gedefinieerd, kunt u dit met SYMBOOL INVOEGEN in uw tekening invoegen. Symbolen worden gebruikt voor : draadrichting, logo's, boorgaatjes etc. Procedure: Teken het symbool zoals u wilt dat het er uit moet zien, m.b.v. de vele tekengereedschappen. Selecteer vervolgens "Symbool maken" vanuit het Symbool menu. Op de commandobalk ziet u de vraag: Naam van nieuwe symbool? Het naamvenster verschijnt. Aan de linkerkant staan de namen van de reeds bestaande symbolen. Als u één van deze kiest wordt het bestaande symbool vervangen door het net getekende symbool. Als u een nieuwe naam typt in het rechtervakje, zal dat de naam zijn van het nieuwe symbool. Wanneer u een naam gekozen heeft klikt u op "OK". Selecteer vervolgens met LM alle objecten die u in het symbool wilt hebben. Klik RM wanneer u klaar bent met selecteren. De commandobalk vraagt om een Invoegpunt? Het invoegpunt is het punt dat gebruikt wordt om het symbool te localiseren, als het wordt ingevoegd in uw tekening. Dit kan overal zijn, maar kies een logische plaats zoals een hoek van het object. Klik met LM om het invoegpunt aan te geven. (Er gebeurt niets in uw tekening) Het symbool is gemaakt en is nu beschikbaar met het INVOEGEN SYMBOOL Om het symbool te veranderen: maak het symbool opnieuw met dezelfde naam. Alles wordt automatisch vernieuwd. Wanneer een.pat bestand opgeslagen wordt waarin een symbool zit, wordt dit bestand automatisch een bibliotheek. Het symbool kan één van de vele objecten zijn in een tekening of u kunt een bestand opslaan, dat alleen uit symbolen bestaat. Sla de bestanden met symbolen op in C:/Program files/patternmaker 175

181 Het Symbool Menu software/commonfiles/patterns/library. Als u namelijk een bibliotheek moet kiezen wordt automatisch deze map geopend en is het makkelijker om de goede bibliotheek te vinden. Zie ook: BIBLIOTHEEK KIEZEN commando 177 SYMBOOL INVOEGEN commando 176 BEELD VERVERSEN commando 178 UITEEN commando 178 Gebruik van bibliotheken: een symbool maken 98 SYMBOOL INVOEGEN commando Het SYMBOOL INVOEGEN commando wordt gebruikt om kopieën van een symbool uit een bibliotheek bestand in uw tekening te voegen. Voordat dit commando gebruikt kan worden moet u eerst een bibliotheek van symbolen gemaakt hebben (zie SYMBOOL MAKEN 175 ) en u moet de goede bibliotheek geopend hebben (zie BIBLIOTHEEK KIEZEN 177 ). In de Library is een uitgebreide Nederlandse Symbolen bibliotheek aanwezig. Procedure: 1. Selecteer het SYMBOOL INVOEGEN commando uit het Symbool menu. (Als het commando lichtgrijs is heeft u geen bibliotheek geladen) 2. Het "Invoegen" venster verschijnt. Dit venster heeft drie tabs: Symbool invoegen, Object invoegen en Groep invoegen. 3. Wanneer u op één van deze tabs klikt, ziet u een lijst met de beschikbare items samen met een voorbeeld van het geselecteerde. Als er geen items van een zeker type zijn zal de tab leeg zijn. 4. Selecteer degene die u wenst. Klik op "OK". om terug te keren naar de tekening. 5. Wanneer u met de muis beweegt zult u het item "geplakt" zien aan de muispunt. 176

182 VI: De menu commando's 6. Kies dan de plaats voor het nieuwe symbool, door op de LM te klikken plaatst u het neer. U kunt ook de coördinaten intypen van de gewenste plaats. Als een symbool is ingevoegd kunt u dit herhalen door eenvoudigweg te klikken met LM. Als u een object of groep invoegde, zal door opnieuw te klikken het "Invoegen venster" opnieuw openen. Zie ook: OPRUIMEN commando 178 Symbolen kunnen uit elkaar gesplitst worden met het UITEEN 178 commando. BIBLIOTHEEK KIEZEN commando Het BIBLIOTHEEK KIEZEN commando stelt u in staat een bibliotheek bestand te kiezen. Als u eenmaal een bibliotheek heeft gekozen, kunt u INVOEGEN SYMBOOL commando 176 kiezen om symbolen, groepen of objecten eruit te selecteren. Groepen en objecten moeten benoemd zijn. Als een object of een groep niet benoemd is, verschijnt het niet in de lijst. PatternMaker kent slechts één bestand als huidige bibliotheek. Als u een andere bibliotheek opent, wordt de eerste gesloten. Procedure: 1. Selecteer "Bibliotheek kiezen"uit het Symbool menu. 2. De Library (bibliotheek) map opent. Selecteer de gewenste bibliotheek uit de map. Elke PatternMaker tekening (.PAT bestand)) kan worden gebruikt als bibliotheek, zolang het tenminste één benoemd object, groep of symbool bevat. 3. Klik op "Open" en de geselecteerde bibliotheek zal geladen worden. Zie ook: SYMBOOL MAKEN commando 175 GROEP BENOEMEN commando 179 OBJECT BENOEMEN commando

183 Het Symbool Menu OPRUIMEN commando Het OPRUIMEN commando wist al uw ongebruikte symbolen in de tekening. Symbolen kunnen worden geladen uit een symbolenbibliotheek. Dit neemt geheugen in beslag of het symbool nu al ingevoegd is of niet. Het OPRUIMEN SYMBOOL commando elimineert de ongebruikte symbolen. Als een symbool is geladen, maar nog niet gebruikt en u gebruikt OPRUIMEN SYMBOOL voordat het bestand is opgeslagen zal het symbool worden verwijderd uit de tijdelijk geladen bibliotheek. Procedure: Selecteer "Opruimen" uit het Symbool menu. Het programma gaat door de lijst van gebruikte symbolen in uw tekening en wist ieder symbool dat niet is ingevoegd in de tekening. Symbolen worden niet verwijderd uit de bibliotheek, maar uit de computer's tijdelijke geheugen. Zie ook: SYMBOOL maken commando 175 BIBLIOTHEEK KIEZEN commando 177 SYMBOOL INVOEGEN commando 176 UITEEN commando Het UITEEN commando breekt een object uiteen in zijn losse onderdelen. Dit moet niet verward worden met het DEGROEPEER commando scheidt, terwijl de objecten zelf intact blijven. 179, dat objecten van elkaar Dit commando kan gebruikt worden met ieder Polygoon of Symbool object; het Uiteen commando heeft geen effect op tekst en dimensie objecten. Procedure: 1. Selecteer het Uiteen pictogram of kies "Uiteen"uit het Symbool menu. 2. Klik met LM op de objecten die u uiteen wilt breken. U kunt zoveel objecten selecteren en deselecteren als u wilt door repetitief te klikken. 3. Als u klaar bent met selecteren klikt u RM. De geselecteerde objecten zullen uiteen breken. Een polygoon zal uit elkaar vallen in lijn- of bochtsegmenten. (U kunt ze weer aan elkaar krijgen door het PLAKKEN commando) Het invoegpunt wordt vervangen door de objecten van het symbool. Kijk ook bij: PLAKKEN commando 157 INVOEGEN SYMBOOL commando

184 VI: De menu commando's GROEPEREN commando Het commando GROEPEREN groepeert geselecteerde objecten bij elkaar. Groepen met verschillende objecten worden dan bij elkaar geselecteerd. Wanneer een commando u vraagt iets te selecteren, kunt u losse objecten of een hele groep selecteren door steeds op elk object te klikken. Als u zeker wilt zijn dat u alles selecteert, kunt u er beter een groep van maken zodat alles bij elkaar blijft als u bijvoorbeeld iets verplaatst. Procedure: 1. Selecteer het Groepeer pictogram of selecteer "Groepeer" uit het Symbool menu. 2. Selecteer met LM nu twee of meerdere objecten. U kunt zoveel objecten selecteren en deselecteren als u wilt door repetitief te klikken. 3. Wanneer u klaar bent met selecteren, klikt u RM en de groep is gemaakt. Notitie: U moet de groep benoemen met het BENOEM GROEP commando bent deze weer op te vragen met het LADEN GROEP commando. Zie ook: DEGROEPEREN commando 179 SYMBOOL INVOEGEN commando 179 als u van plan 176 DEGROEPEREN commando Het commando DEGROEPEREN breekt een groep in subgroepen of individuele objecten. Procedure: 1. Selecteer het Degroeperen pictogram of kies "Degroeperen" uit het Symbool menu. 2. Klik met LM op de groep die u uiteen wilt breken. U kunt slechts één groep per keer selecteren. Als u een tweede groep selecteert deselecteert u de eerste. 3. Wanneer de juiste groep geselecteerd is klikt u RM. De groep zal opgebroken worden in zijn subgroepen of individuele objecten. Zie ook: GROEPEER commando 179 GROEP BENOEMEN commando Met GROEP BENOEMEN geeft u een naam aan een geselecteerde groep. Een groep moet van een naam zijn voorzien voordat u het kunt invoegen uit een bibliotheek. Procedure: 1. Selecteer "Groep benoemen" uit het Symbool menu. 2. Klik met LM op de groep die u een naam wilt geven. U kunt slechts één groep tegelijk selecteren. 3. Als de goede groep geselecteerd is klikt u RM. Een venster verschijnt waarin gevraagd wordt om de naam voor de groep. 4. Typ de naam van de groep en klik op "OK". Zie ook: 179

185 Het Symbool Menu OBJECT BENOEMEN commando 180 INVOEGEN SYMBOOL commando 176 OBJECT BENOEMEN commando Met OBJECT BENOEMEN geeft u een naam aan een geselecteerd object. Een object moet van een naam zijn voorzien, voordat u het kunt invoegen uit een bibliotheek. Procedure: 1. Selecteer "Object benoemen" uit het Symbool menu. 2. Klik met LM op het object(en) dat u een naam wilt geven. U kunt meerdere objecten tegelijk selecteren. 3. Als het goede object(en) geselecteerd is klikt u RM. Een venster verschijnt waarin gevraagd wordt om de naam voor het object. 4. Typ de naam van het object en klik op "OK". De naam van het object wordt getoond wanneer het ID OBJECT 170 gebruikt wordt. Zie ook: GROEP BENOEMEN commando 179 INVOEGEN SYMBOOL commando 176 PUNT BENOEMEN commando Met PUNT BENOEMEN geeft u een naam aan een geselecteerd punt. Procedure: 1. Selecteer "Punt benoemen" uit het Symbool menu. 2. Klik met LM op het punt dat u een naam wilt geven. U kunt slecht één punt tegelijk selecteren. 3. Als het goed punt geselecteerd is klikt u RM. Een venster verschijnt waarin gevraagd wordt om de naam voor het punt. 4. Typ de naam van het punt en klik op "OK". De naam van het punt wordt getoond wanneer het ID OBJECT gebruikt wordt. Het Instellingen Menu Het menu Instellingen bevat commando's die alle aspecten van hoe het programma er uit ziet en zich gedraagt beheerst. Ook de informatie over Maattabellen vindt u hier. SNAP commandos Het SNAP commando zet een snap functie (magneetfunctie) in werking. Wanneer een Snapfunctie aanstaat, volgt een "X" de muis en toont u het dichtstbijzijnde snappunt (magnetische punt). Snap wordt gebruikt in combinatie met LIJN, POLYGOON, VERPLAATSEN en andere teken- en bewerken commando's. Als u klikt met de muis, terwijl er een snappunt dichtbij is zal het punt daar worden 'gepakt' in plaats van de actuele muislocatie. Dit geeft u de mogelijkheid om zeer precies in te geven en te werken. 180

186 VI: De menu commando's Procedure: U kunt van Snapfunctie wisselen op elk moment door te kiezen uit een snapfunctie in de Statusbalk, met de Sneltoetsen (Functietoetsen) of met de pictogrammen van het tussenmenu. Als u een Snapfunctie kiest heeft u de volgende keuzes: Optie Functie <Ctrl> toets ingedrukt)) Sneltoets (houdt Geen Zet Snapfunctie uit <CTRL>+<F1> Raster Springt naar Rasterpunten <CTRL>+<F2> Eindpunt Springt naar Eindpunten (blauwe en groene) <CTRL>+<F3> Dichtstbijzijnde Springt naar het dichtstbijzijnde object <CTRL>+<F4> Horz/Vert Springt naar horizontaal/verticaal <CTRL>+<F5> Middelpunt Springt naar een middelpunt van een lijn Kruispunt Springt naar een kruispunt van lijnen Parallel Springt naar een parallelle afstand van een lijn Afgemeten afstand Springt naar een vooraf ingegeven afstand <CTRL>+<F6> <CTRL>+<F7> <CTRL>+<F8> <CTRL>+<F9> The Snap modus blijft actief en hetzelfde totdat u een andere keuze maakt. Zie ook: Sneltoets functies 23 LAGEN commando Het LAGEN commando wordt gebruikt om de lagenlijst te veranderen. Ieder object bevindt zich op een laag en alleen objecten die op lagen staan die "aan" staan kun je zien. Een tekening kan 24 lagen hebben.. Procedure: 1. Activeer het LAGEN commando door de sneltoets <F11> of selecteer "Lagen" in het Instellingen menu. Een venster verschijnt met informatie over alle lagen. 2. Het venster bevat de volgende informatie: 181

187 Het Instellingen Menu Lagenslot: Gemarkeerd met een asterisk (sterretje). Objecten, op een laag die op slot is, blijven zichtbaar, maar kunnen niet geselecteerd worden. Huidige laag: Gemarkeerd met een asterisk (sterretje). Alle nieuwe objecten worden getekend op de huidige actieve laag. Klik met de muis op een andere laag om een andere laag als nieuwe huidige laag te markeren. Laagnaam: Klik op de naam en typ een nieuwe naam voor de laag. Standaard heten de lagen "Laag0," "Laag1," etc. Lagenkleur: Klik op het kleurtje en kies een nieuwe kleur voor de laag. Deze instellingen gelden alleen voor de huidige tekening. Lagen aan/uit: Klik op het woordje "aan" of "uit" om de lagen aan of uit te zetten. Een laag "aan" betekent dat objecten op die laag zichtbaar zijn. Snijdelen: (Marker Versie) Typ een getal in het veld, of gebruik de linkermuisknop om het nummer te verhogen, en de rechtermuisknop om het nummer te verlagen. (Kijk ook bij SNIJDELEN) Reset: Zet alle lagen weer terug op hun originele kleuren en namen. 3. Klik op elk item met de muis om deze te veranderen of in te stellen. Wanneer u klaar bent klikt u op de "OK" toets. 4. Nadat het dialoogvenster is gesloten wordt de tekening voorzien van de nieuwe instellingen U kunt ook de huidige laag veranderen in de statusbalk Zie ook: Werken met lagen 93 WIJZIGEN OBJECT commando 152 KLEUR commando 78 Digitizer: (Grading/Marker Studio only) De vertaling van het hoofdstuk Digitizer volgt nog. 182

188 VI: De menu commando's DRAW ALIGN command De vertaling van deze paragraaf volgt nog. DRAW ALIGN sets the origin and scaling factor of your digitizer tablet visually. Use this command if you don't know the numeric value of the scaling factor. (Compare with CONFIGURE DIGITIZER 184 ) Procedure: 1. Select "Digitizer" from the Settings menu, then select "Draw Align" from the submenu. 2. Use your digitizer puck or pen to enter the beginning and ending points of a horizontal or vertical line on your digitizer. 3. Use the mouse (or typed coordinates) to enter the beginning and ending points of a line on the screen. Your two lines should either be both horizontal or both vertical. 4. The digitizer origin and the digitizer scaling factor are adjusted so that the two points on the digitizer correspond to the two points in the drawing. Example: Suppose you have a scale drawing in which 1 inch equals twelve inches. Using DRAW ALIGN, click the digitizer mouse on two points one inch apart. Then enter the coordinates (0,0) and (12,0) in the drawing. The scale is now set so that when you trace from the paper, the results in PatternMaker are life size. See also: Working With a Digitizer 216 SET ORIGIN command 184 TOGGLE DIGITIZER command De vertaling van deze paragraaf volgt nog. This command toggles the digitizer mode between absolute mode and mouse mode. In mouse mode, the digitizer works like a mouse. In absolute mode, the cursor is a plus (+) sign instead of an arrow and its position is the actual location of your digitizer device on the digitizer. When using the digitizer to trace drawings, always use absolute mode. When selecting commands or icons, use mouse mode. When you are tracing an object, you will need to switch back and forth between modes quite often to select point options for the POLY command. Procedure: Switch from mouse mode to absolute mode in one of the following ways: 1. Press the <F8> key. 2. Select "Digitizer" from the Settings menu, then select "Toggle Mode" from the submenu. 3. (If you are in mouse mode): click on the Toggle Mode icon at the far right end of the Status Bar. In addition, if you are in absolute mode (plus cursor) and if you have not changed the digitizer button assignments, you can click Button 1 on the digitizer mouse to switch modes. 183

189 Het Instellingen Menu See also: Working With a Digitizer 216 SET ORIGIN command CONFIGURE DIGITIZER command De vertaling van deze paragraaf volgt nog. CONFIGURE DIGITIZER lets you specify certain settings related to how your digitizer operates. Assigning Commands to Buttons This feature lets you assign any PatternMaker command or keyboard shortcut to a button on your digitizer. Procedure: 1. Select "Digitizer" from the Settings menu, then select "Configure" from the submenu. The "Digitizer Configuration" dialog box opens. 2. Begin with the field called "Digitizer Button." From the drop-down list, select the button you want to configure. After you select a button, the field called "Command" shows what command is assigned, if any. 3. To assign a new function, select the type of function in the "Active" group. Depending on which type you select, one of the drop-down lists to the left will be enabled. (The other three lists remain disabled.) 4. From the drop-down list, choose the command that you want to assign to the selected digitizer button. 5. To save the change, click the "Add" button. 6. Repeat steps 1 through 4 as desired. When finished, click the "Okay" button to return to the drawing screen. Setting Scale/Rotation This feature lets you specify the numerical value of the scale and rotation of the digitizer relative to the drawing. (Compare with DRAW ALIGN 183.) 184

190 VI: De menu commando's Procedure: 1. Select "Digitizer" from the Settings menu, then select "Configure" from the submenu. The "Digitizer Configuration" dialog box opens. 2. In the "Scale" field, enter the number of drawing inches per digitizer inch. For example, if you enter 2, then one inch on the digitizer tablet equals 2 inches in the drawing. If you enter 0.5, then one inch on the digitizer equals ½ inch in the drawing. If the object you are digitizing is life-size, leave the Scale set at "1." 3. In the "Rotation" field, enter a number representing how many degrees the object you are digitizing is rotated. For example, if a pattern piece is placed on the digitizer horozontally, but you want the drawing in PatternMaker to appear vertical, enter "90" or "-90" to rotate the object ¼ turn. Note: If you have used the DRAW ALIGN command the results of that alignment will appear in the Scale and/or Rotation fields. It is not necessary to use both DRAW ALIGN and CONFIGURE to set the rotation and/or scale. See also: Working With a Digitizer 216 SET ORIGIN command 184 Registreren MCL/PatternMaker PatternMaker gebruikt een Serienummer en Registratiesleutel systeem om de mogelijkheden van de diverse versies te ontsluiten. (lees over verschillende versies 2 ). Als u het programma download of voor de eerste maal installeert, draait het als een Basisversie. De basisversie draait alleen de macro's, maar heeft geen teken- of verander functie. Door te registreren verkrijgt u de functies van de versie die u heeft gekocht. Bij de gekochte versies van Mode Creaties de Luxe en PatternMaker Professional/Gradeer Studio/Marker wordt een registratiekaart bijgeleverd. Met deze kaart kunt u een registratiesleutel aanvragen. zie de procedure hieronder.. U kunt ten alle tijden gebruik blijven maken van de mogelijkheid om Mode Creaties de Luxe of de PatternMaker Professionalversie te upgraden naar een hogere versie. Vraag hierover informatie aan bij info@patternmade4you.nl voor de huidige prijzen. Procedure: 1. Selecteer "Registreer" vanuit het Instellingen menu. Het Registratieformulier opent (zie illustratie hieronder).. 2. Vul uw naam in en het Serienummer van uw programma en klik op "Opslaan" bij Opslaan gegevens". 185

191 Het Instellingen Menu 3. Een ID code verschijnt onderaan in het venster. Om de registratie compleet te maken moet u de ID code bevestigen om een Registratiesleutel te ontvangen. U kunt dit on-line doen of handmatig. a. Registratie via internet: Klik op "Webformulier". Een venster opent zich. Vul in de klantgegevens. Klik dan onderaan op "Toevoegen". Ga terug naar het Registratieformulier en klik dan op "Registreren". U zult een boodschap krijgen met de bevestiging dat uw programma geregistreerd is. Als u dan "OK" klikt keert u terug naar het tekenscherm en alle teken- en bewerkgereedschappen, die bij uw versie horen zijn geactiveerd. 186

192 VI: De menu commando's b. Handmatige registratie: 187 Neem per kontakt op met Pattern Made 4 You (info@patternmade4you.nl om een goede registratiesleutel te verkrijgen. Daarvoor hebben wij de volgende gegevens nodig: - de ID code (Kopieer de ID code die onderaan in het registratieformulier verschijnt en plak die in de ) - het serienummer dat u heeft verkregen bij het programma. - Naam en adresgegevens - Naam dealer - Datum aankoop Wij sturen u dan een Registratiesleutel terug. Vul deze code in in het vakje Registratiesleutel en klik dan op "Registreer". U zult een boodschap krijgen met de bevestiging dat uw programma geregistreerd is. Als u dan "OK" klikt keert u terug naar het tekenscherm en alle teken- en bewerkgereedschappen, die bij uw versie horen zijn geactiveerd.

193 Het Instellingen Menu Registreren is slechts éénmaal nodig, tenzij u de PC geheel formateert of als u een nieuwe computer koopt. Probeer dan nogmaals per internet te registreren of neem contact op met Pattern Made 4 You. MAATTABEL MAKEN commando Gebruik het commando MAATTABEL MAKEN om een persoonlijke maattabel te maken voor iedere gebruiker. Procedure: Selecteer "Maattabel maken" vanuit het Instellingen menu. Een dialoogvenster opent en toont u de standaard maattabellen of te wel Master Measurement Table(s) (.MMT files) die door de ontwerper (designer) van de macro (patronencollectie) zijn gemaakt. Het is een "voorbeeld" bestand, waarin u kunt zien welke lichaamsmaten nodig zijn voor de modellen van de ontwerper. Elke macro ontwerper zal zijn/haar eigen MMT bestand bijleveren en zij zijn niet uitwisselbaar Selecteer de Master Measurement Table (MMT) van de ontwerper wiens macro je gebruikt en klik op "Open". 188

194 VI: De menu commando's 3. Vervang de standaardwaarden door uw eigen maten. Deze informatie vindt u in de meetkaart, geleverd bij iedere macro. Denk eraan om géén komma te gebruiken in getallen, maar een punt; dus 40.5 en niet 40,5. 4. Klik op OK. De map Patternmaker/Measure (Meten) in Mijn documenten opent. Geef uw nieuwe maattabel een naam en indien gewenst kunt u aan de linkerzijde in het venster notities maken. 189

195 Het Instellingen Menu 5. Noteer dat de persoonlijke maattabel een andere bestandsuitgang heeft gekregen nl..mtb. Zo kunt u nooit per ongeluk de originele maattabel (.MMT) overschrijven. Zie ook: MAATTABEL BEWERKEN commando 190 MAATTABEL KOPIEREN commando 191 MAATTABEL BEWERKEN commando Het commando MAATTABEL BEWERKEN wordt gebruikt om bestaande maattabellen te veranderen. Procedure: 1. Selecteer "Maattabel bewerken" vanuit het Instellingen menu. Een dialoogvenster opent zich en toont u de persoonlijke maattabellen (.MTB bestanden), die gemaakt zijn. Als u de maattabellen in een andere map heeft opgeslagen, dient u die map te openen. 2. Selecteer de tabel die u wilt veranderen en klik op "Open". 3. Maak de benodigde veranderingen en klik "OK". Het bestand wordt dan automatisch opgeslagen en u keert weer terug naar het tekenscherm. 190

196 VI: De menu commando's Zie ook: MAATTABEL MAKEN commando 188 MAATTABEL KOPIEREN commando 191 MAATTABEL KOPIEREN commando Dit commando wordt gebruikt om een kopie te maken van een bestaande maattabel. Hierdoor kunt u een bestaande maattabel wijzigen en opslaan onder een andere naam. De oorspronkelijke maattabel blijft dan bewaard. Procedure: 1. Selecteer "Maattabel kopiëren" vanuit het Instellingen menu. Een dialoogvenster opent zich en toont u de persoonlijke maattabellen (.MTB bestanden), die gemaakt zijn. 2. Selecteer de tabel die u wilt veranderen en klik op "Open" De maattabel opent. Maak de benodigde veranderingen en klik "OK". Sla de tabel op onder een andere naam. Deze gang van zaken is precies hetzelfde als Maattabel Bewerken, behalve dat u het bestand nu opslaat onder een andere naam. Zie ook: MAATTABEL BEWERKEN commando MAATTABEL MAKEN commando CONFIGUREER permanent of tijdelijk Er zijn 2 manieren om de instellingen van PatternMaker te regelen: 1. U kunt de instellingen van het programma, zoals tekenmogelijkheden tijdelijk regelen zodat ze effectief zijn zolang het programma geopend is. (Configureer Tijdelijk) 2. U kunt het programma zo instellen dat iedere keer als u het programma opent of een nieuw bestand deze instellingen van kracht zijn.(configureer Permanent). Wanneer u deze twee vensters opent zullen ze verschillende informatie laten zien. In Configureer Permanent is te zien hoe de instellingen van Patternmaker zijn wanneer het programa geopend wordt of een nieuw bestand. Configureer Tijdelijk zal de huidige instellingen laten zien, waarbij alle veranderingen die u 191

197 Het Instellingen Menu gemaakt heeft tijdens het huidige werk te zien zijn. CONFIGUREER: VOORKEUREN In dit venster kunt u veel dingen veranderen die te maken hebben met de manier hoe het programma er uit ziet en werkt. Teken instellingen 77 Bepaalt het uiterlijk van het object Begin in Designer map Regelt welke Designer en Collectie geopend wordt Raster instellingen 71 Herstel historie 91 Bestandshistorie 92 Radius boorgat 85 Bocht resolutie 85 Laag 181 Snapmodus 180 Dim Instellingen 86 Eenheden 71 Stofbreedte 73 Paginaraster 72 Stofraster 72 ID Object 75 Punten 169 Startscherm 88 RM hulpmenu Zet raster aan/uit en stelt de maat in Wijzig het aantal stappen voor herstel Wijzig het aantal laatst geopende bestanden in menu Bestand Wijzig de straal van het boorgat Wijzig de vloeiendheid van de bocht Selecteer de actieve laag Selecteert de snapfunctie Wijzig het uiterlijk van de Dim pijlen Selecteer waarmee u werkt :inches of centimeters Stel de gebruikte stofbreedte vast voor uw patroon Zet paginaraster aan/uit Zet stofraster aan/uit Zet ID Object venster aan/uit Zet punten aan/uit Laat het startscherm zien wanneer PatternMaker opent. Zet het RM hulpmenu aan/uit 192

198 VI: De menu commando's Laat de tab Alg. bestanden zien bij openen en opslaan van bestanden. 89 Laat de bestandslocaties zien in het venster Bestandslocaties Windows interface 88 Zet Windows interface aan/uit Zet parallelle lijnen aan/uit voor het tekenen van naadtoeslagen Parallelle lijnen 87 Wit/zwart tekenscherm Verander witte achtergrond naar zwarte achtergrond Gradeerpijl Tab Alg. bestanden Form Open het Bewerk pijlen formulier direct na het toevoegen van een pijl. Zie ook: Configureer: Bitmap 193 Configureer: Statusbalk 195 Configureer: Pictogrammenbalk 195 Configureer: Marker Instellingen 197 Configureer: Sneltoetsen 198 CONFIGUREER: BITMAP Met de PatternMaker Professional versie of hoger kunt u een bitmap bestand (bestandsextensie.bmp) gebruiken als achtergrond voor uw tekenscherm. U kunt deze mogelijkheid gebruiken om een gescand plaatje van een kledingstuk of patroondeel te importeren, deze dan te selecteren als een achtergrondplaatje en dan m.b.v. de tekengereedschappen het plaatje over te trekken. Klik hier 101 voor meer informatie over het gebruik van bitmaps. Het Bitmap tabblad van het Configuratieformulier regelt het uiterlijk van een achtergrondtekening. Als het tekenvenster hier wit is, is er geen achtergrondtekening geselecteerd Het laden van een plaatje: Klik op de "Laden" knop. Het "Open bestand" venster verschijnt. 2. Zoek de locatie waar het bitmapbestand (.bmp) opgeslagen is, welke u wilt gebruiken als achtergrondtekening. 3. Dubbelklik op het bestand of selecteer het bestand en klik op "Open". Het Bitmap plaatje zal te zien zijn in het venster.

199 Het Instellingen Menu 4. Ga na of u de "stretch"mogelijkheid wilt gebruiken. Als u dit vakje aanvinkt zal het plaatje geschaald worden naar beeldvullend, maar de verhoudingen zullen dan niet meer kloppen. Als u de verhoudingen niet wilt veranderen, vink dan dit vakje niet aan. (Zie ook de opmerkingen hierover beneden) 5. Klik op de "OK"knop. Het plaatje dat u wilde selecteren zal verschijnen in de linker bovenhoek van het tekenscherm. Het verwijderen van een achtergrondplaatje: Ga naar het tabblad Bitmap van het configuratieformulier and klik op "Sluiten". Het bitmapplaatje zal verdwijnen. Opmerkingen: De bitmap achtergrondtekening is feitelijk ook echt op de achtergrond. Deze kan niet verplaatst, vergroot, ingezoomd of gescrolld worden. Daarom kunt u niet de gehele tekening overnemen, als uw gescande tekening te groot is voor het tekengebied. Eén mogelijkheid om dit probleem op te lossen is om de "Stretch" mogelijkheid van het tabblad Bitmap van het Configuratieformulier te gebruiken. Door "Stretch" te gebruiken worden de verhoudingen van het plaatje veranderd; u kunt echter naderhand de overgetrokken tekening weer met het SCHALEN X en Y commando 150 in de oorspronkelijke verhoudingen terugbrengen. Meet uw originele papieren patroon horizontaal, gebruik dan SCHALEN (X-meten) om uw overgetrokken tekening weer naar de originele verhoudingen terug te brengen. Meet hierna het originele patroon verticaal en gebruik dan de Y-meten mogelijkheid van het SCHALEN X eny commando. Als uw gescande tekening in het tekenvenster past, zonder "Stretch"te gebruiken zullen de onderlinge verhoudingen niet veranderen. U kunt dan mogelijk het SCHALEN PROP. commando 148 commando gebruiken, daar deze zowel horizontaal als verticaal tegelijk schaalt. 194

200 VI: De menu commando's Kijk ook bij: VOORKEUREN 192 Configureer: Statusbalk 195 Configureer: Pictogrammenbalk 195 Configureer: Marker Instellingen 197 Configureer: Sneltoetsen 198 CONFIGUREER: STATUSBALK Schermelementen aan/uit: Pictogrammenbalk - door dit vakje aan te vinken wordt de pictogrammenbalk zichtbaar Commandobalk - door dit vakje aan te vinken wordt de statusbalk zichtbaar Statusbalk - door dit vakje aan te vinken wordt de statusbalk zichtbaar Statusbalk: Hier geeft u aan welke onderdelen van de statusbalk u wilt zien op het scherm. Door het vakje aan te vinken bij het onderdeel wordt deze zichtbaar in de statusbalk. Zie ook: Configureer: voorkeuren 192 Configureer: bitmap 193 Configureer: knoppen 195 Configureer: Marker Instellingen Configureer: Sneltoetsen CONFIGUREER: KNOPPEN In dit tabblad Knoppen van het Configuratieformulier in het menu Instellingen kunt u de pictogrammenbalk instellen. Pictogrammen kunnen worden toegevoegd, verwijderd en veranderd. Macro's kunnen ook aan 195

201 Het Instellingen Menu een pictogram gehangen worden. Zowel het commando als het plaatje, die verbonden zijn met een pictogram kunnen veranderd worden. Het veranderen van het pictogram: 1. Klik op het pictogram dat u wilt veranderen. 2. Selecteer het nieuwe bitmapplaatje dat u wilt gebruiken (zoek de bitmap op in de map, waar deze is opgeslagen). 3. Klik op "OK". In PatternMaker zijn 20 extra plaatjes voorhanden die u kunt gebruiken. Het veranderen van een commando: 1. Gebruik het uitrolvenster rechts naast het plaatje om een nieuw commando te selecteren. Klik op het gewenste commando. 2. Klik op "OK". Het standaard commando kan blank zijn als dit commando niet voorkomt in de versie van PatternMaker, waarover u beschikt. (bijvoorbeeld, de Bewerk Pijl komt niet voor in de professional versie). Toevoegen van een kledingstuk uit een Macro: 1. Dubbelklik in het veld van de Macro, welke rechts naast het commandoveld is. Een Open bestand schermpje verschijnt. 2. Selecteer de gewenste macro en open deze. 3. Selecteer het gewenste kledingstuk uit de macro. 4. Klik op "OK". In het macroveld wordt nu de route aangegeven naar de macro. De macro die u selecteert kan een vaak gebruikte macro zijn. Verwijderen van een Macro: Verwijder de bestandsnaam in het macro veld. Als er tekst staat in het macro veld overheerst deze het commando dat verbonden is met het pictogram. 196

202 VI: De menu commando's Verbergen van een pictogram: Door het vakje in het "zichtbaar" veld rechts naast het Macro veld aan of uit te vinken maakt u een pictogram zichtbaar of niet. Toevoegen van een pictogram: Als u op de "Toevoegen" knop klikt zal een leeg pictogram verschijnen aan het einde van de lijst pictogrammen. Het is dan nodig om een bitmap, een commando of een macro er aan te koppelen. Ook het vakje "zichtbaar" dient aangevinkt te worden. Standaards: Gebruik de "Standaards"knop om de standaard instellingen van de knoppen weer te herstellen. PatternMaker dient dan wel eerst opnieuw opgestart worden. Zie ook: Configureer: Voorkeuren 192 Configureer: Bitmap 193 Configureer: Statusbalk 195 Configureer: Markerinstellingen Configureer: Sneltoetsen Configure Program Options: Marker Settings De vertaling van deze paragraaf volgt nog. Set options concerning the marker layout. Marker Area This is the same information as appears if you select the SET MARKER AREA command from the Marker menu. Width The width of the marker in inches. This is normally the usable width of your 197

203 Het Instellingen Menu fabric. The spacing between vertical stripes on your fabric. (A vertical stripe is one that is vertical as seen on your computer screen.) Enter the distance between pattern repeats, not the distance between individual stripes. If your fabric has horizontal stripes only, set this to zero. Horiz. stripe The spacing between horizontal stripes on your fabric. If your fabric has vertical stripes only, set this to zero. Vert. stripe Vert. base The distance from the lower edge of the marker to the beginning of your fabric's pattern. This is the point where the horizontal stripe/plaid repeats will be measured from. Horiz. base The distance from the left edge of the marker to the beginning of your fabric's pattern. This is the point where the vertical stripe/plaid repeats will be measured from. If you aren't using a striped or plaid fabric, you can ignore all of the numbers except the marker width. Mode Toggles the screen between Drawing mode and Marker mode. This effect can also be toggled with a drop-down box on the Status Bar Settings This is the same information as appears if you select the MARKER SETTINGS command from the Marker menu. The notes and information entered here appear on the MARKER REPORT See also: Configure: Program Settings 192 Configure: Set Background Image Configure: Status Bar 195 Configure: Icon Bar 195 Configure: Hot Keys CONFIGUREER: SNELTOETSEN Met de tab Sneltoetsen kunt u de instellingen van de sneltoetsen naar uw eigen wens veranderen. Als u bijvoorbeeld de combinatie van <Ctrl>+<F> te ingewikkeld vindt voor de snapfuncties kunt u deze naar eigen inzicht veranderen. U kunt ook andere commando's onder toetsen opslaan, het hangt helemaal af wat en hoe u tekent. 198

204 VI: De menu commando's Het instellen van de sneltoetsen: Ga door de lijst van commando's om degene te vinden die u wilt. Druk op de toets of combinatie van toetsen die u wilt gebruiken. U kunt iedere combinatie van F toetsen, pijltjestoetsen, <HOME>, <END>, <INS>, <DEL>, <CTRL>, en <SHIFT> gebruiken. <ALT> combinaties zijn niet mogelijk. De Sneltoets instellingen worden in de computer opgeslagen in de bestanden van de huidige gebruiker. Dit betekent dat iedereen die inlogt in de computer zijn eigen sneltoetsinstellingen kan opslaan. Ook is het mogelijk om dit bestand te verplaatsen naar een andere computer. Zie ook: Configureer: Voorkeuren 192 Configureer: Bitmap 193 Configureer: Statusbalk 195 Configureer: Markerinstellingen 197 Configureer: Pictogrammenbalk Het Help Menu INHOUD Gebruik "Zoeken" om een onderwerp uit de lijst van PatternMaker te selecteren. Bij pictogrammen: klik met RM op het pictogram. Klik op de groen onderstreepte tekst om van onderwerp naar onderwerp te gaan in het Help bestand. Gebruik de "Terug" knop om terug te gaan naar een onderwerp, dat u al heeft bekeken. Gebruik "Print onderwerp" uit het Help menu om ieder onderwerp te printen, terwijl u er naar 199

205 Het Help Menu kijkt. TIPS EN HINTS Tips en Hints zijn toegevoegd om u te helpen bij het gebruiken van Patternmaker door u op nuttige dingen te wijzen, waarvan u zich misschien niet bewust bent. Als "Laat Tip van de dag" zien is aangevinkt zal bij het openen van het programma de volgende tip te zien zijn. Als u de Tip van de dag niet wenst te zien vink dit uit op het Startscherm. (Als u het Startscherm uitgezet heeft kunt het weer aanvinken in Instellingen/Configureer.) REKENMACHINE Als u de rekenmachine selecteert zal de Windows rekenmachine verschijnen. Deze kan nuttig zijn, terwijl u werkt aan uw patroon en u moet berekeningen maken. INFO venster Het Info venster onder het Help menu laat u zien de copyright informatie van PatternMaker en ook is daar af te lezen over welke versie en buildnummer van het programma u beschikt. Wanneer u de helpdesk benadert kan u gevraagd worden om dit versienummer door te geven om te zien of u al beschikt over de laatste update. U kunt hier ook verbinding maken met de website van Patternmaker. Klik op de link en u wordt automatisch doorgelinkt via uw server. 200

206 Hoofdstuk VII Geavanceerde mogelijkheden

207 Dit gedeelte gaat over graderen en het maken van inlegtekeningen. Deze mogelijkheden zijn alleen beschikbaar in PatternMaker Gradeer Studio en PatternMaker Marker Studio. 7.1 Gradeer overzicht Graderen is een proces, dat van één enkel patroon een gehele set verschillende maten maakt. Met de hand is dit een langzaam en zeer nauwkeurig proces en moeilijk om accuraat te blijven. Met PatternMaker kunt u een patroon graderen met een simpel commando en de computer verzekert u, dat dit proces zeer accuraat wordt uitgevoerd. Met PatternMaker kunt u ook zelf standaard gradeerregels maken en deze bewaren in tabellen en deze dan weer toepassen op verschillende patronen. Bijvoorbeeld : u kunt een gradeertabel maken voor een "Dames Broek" en deze toepassen op elk ander damesbroekpatroon. Notitie: Met de Professional versie kunt u wel gebruik maken van het commando GRADEER als het patroon in een hogere versie van PatternMaker is voorzien van gradeerpijlen. U moet PatternMaker Gradeer of Marker Studio bezitten om gradaties te kunnen maken en te kunnen laden. Gradeerregels toepassen Een gradeerregel vertelt PatternMaker hoe een patroondeel één maat groter of kleiner gemaakt moet worden. Bijvoorbeeld, een gradeerregel voor een broek zegt dat de taille 2 cm groter is voor iedere opvolgende maat. In PatternMaker wordt een gradeerregel gedefinieerd door gradeerpijlen. Elke pijl vertelt PatternMaker waar zij een zeker punt naar toe moet verplaatsen om een grotere maat te verkrijgen. Wanneer PM gradeertabellen opent, leest en bewaart kopieert hij in werkelijkheid gradeerpijlen. De verschillende commando's die worden gebruikt met het graderen vindt u terug in het Gradeer commando. Hieronder de basisvolgorde in het gradeerproces. Het maken van een gradeerregel: Teken uw patroon. Voeg gradeerpijlen toe. Gebruik hiervoor het PIJL TOEVOEGEN commando toe te voegen op verscheidene punten van uw patroondelen. Benoem de pijlen en pas ze eventueel aan. Als u gradeert met verschillen in maten, maak deze dan nu. Gebruik hiervoor PIJL BEWERKEN commando 215. Voeg pijlen toe aan andere objecten, zoals coupenaden ed. Gebruik de verschillende pijlen om een basisgradatie toe te kennen aan deze 2e soort objecten. Het patroon is nu klaar om gegradeerd te worden. 210 om pijlen Gradeertabel bewaren: Selecteer het GRADEERTABEL OPSLAAN commando Selecteer een object met gradeerpijlen. Alle pijlen die aan de objecten vastzitten worden nu bewaard in een tabel. U hoeft niet alles in één tabel op te slaan als het om twee verschillende kledingstukken gaat, zoals een broek en een blouse. U bewaart de informatie dan in twee verschillende tabellen. Geef de tabel een naam en een omschrijving. PatternMaker maakt nu een gradeertabel en bewaart dat in een bestand.( *.GRD)

208 VII: Geavanceerde mogelijkheden Pas een gradeertabel toe op een patroon: Open een tekening, die gegradeerd moet worden. Selecteer het GRADEERTABEL OPENEN commando Selecteer een gradeertabel bestand (*.GRD). Plaats de pijlen op de objecten. Bij iedere tabel vertelt PM u de naam van de pijl en u geeft aan waar deze pijl moet komen te staan. U kunt pijlen overslaan die u niet nodig heeft Het patroon is nu weer klaar om te graderen. Alle gradeer informatie van het originele patroon is nu in het nieuwe patroon geplaatst. Indien u iets aan de gradeertabel moet veranderen voor dit specifieke patroon, dan kunt u de diverse gradeercommando's gebruiken om de pijlen te bewerken. Een patroon graderen: Notitie: Het GRADEER commando is is ook beschikbaar in PatternMaker Professional. Open een tekening die gradeer informatie bevat of voeg pijlen toe aan uw huidige tekening. Selecteer het GRADEER commando Selecteer de objecten, die gegradeerd moeten worden. Iets dat niet gegradeerd moet worden, selecteert u niet! Typ het aantal maten in die u wilt maken en de interval. Als u een maat 38 heeft en u wilt de maten 40 en 42 dan geeft u aan 2 en een interval van 1.. PatternMaker tekent nu de vergrote maten. De objecten voor elke nieuwe maat liggen op een andere laag. ( zie hoofdstuk lagen) 208. Gradeer Pijlen Gradeerpijlen zijn de basis van het PatternMaker's gradeersysteem. Wanneer u een object gradeert, creëert u een nest met grotere of kleinere objecten. Elk nieuw object heeft hetzelfde aantal punten als het origineel, maar zij staan op andere plaatsen. Een gradeerpijl vertelt PatternMaker waar hij elk punt moet zetten voor een grotere maat. Elk punt, van elke type kan een gradeerpijl bevatten. Niet ieder punt hoeft een gradeerpijl te hebben, maar elke gradeerpijl moet wel een punt bevatten. U kunt gradeerpijlen aan/uit zetten met de sneltoets <F7>. Deze sneltoets heeft 3 standen: verberg pijlen, toont pijlen zonder pijlnaam en toont pijlen met naam. Het verbergen van de pijlen zal uw programma sneller maken. Hieronder een illustratie van een gradeerpijl: 203

209 Gradeer overzicht Elke pijl vertelt PatternMaker het punt te verplaatsen met een zekere afstand in de X (horizontale) en een zekere afstand in de Y (verticale) richting. Dit zijn de z.g. X en Y waarden. Een gradeerpijl bevat altijd een X en Y waarde voor iedere maat èn een naam. Een gradeerpijl kan verschillende X en Y waardes hebben voor verschillende lagen. De pijl die u ziet op het scherm toont de gradeerwaarden voor de laag, waarop het object zich bevindt. Als u een object gradeert voor verschillende maten, dan worden de X en Y waarden voor iedere maat gebruikt. Als u het object verplaats naar een andere laag, zullen de pijlen automatisch worden gewijzigd. Gebruik het PIJL BEWERKEN commando 215 om alle waarden te zien. Notitie: Het is aan u, wanneer u een gradeerpijl maakt, wat de sprong van één maat is. Bijv. als u uw patroon in de maten 36 t /m 40 maakt zijn dat 2 sprongen. Dit moet u even onthouden over gradeerpijlen: Wanneer u een patroondeel tekent zal dit uit meerdere objecten bestaan, het hoofddeel, de recht van draad, coupenaden, pastekens etc. Wanneer u gaat graderen heeft u twee keuzes: alleen de objecten die u uit het materiaal knipt of ook de andere aanwezige objecten. Als u ook wilt dat de coupenaden mee worden gegradeerd, dient u hier ook pijlen op te zetten zodat zij naar de nieuwe positie worden geschoven. Als u een object gradeert zonder pijlen, zal het een kopie zijn van het originele en ligt ook bovenop het origineel. Doe dit als u een kopie wilt op een andere laag. Als u een object gradeert met één pijl dan zal de kopie verplaatsen, maar de maat en de vorm blijven hetzelfde. Als u een object gradeert met 2 pijlen, zal de kopie worden verplaatst, geroteerd of vergroot worden, maar zal zijn vorm behouden. Als u een object gradeert met meer dan twee pijlen, zal het object van vorm en maat veranderen. Gradeerpijlen worden bewaard als u de tekening opslaat. Tip: Gebruik de berekende pijl om pijlen toe te voegen, die andere objecten moeten volgen. Tip: Wanneer u een gradeertabel inleest (opent), verzeker u ervan dat het object op dezelfde manier is georiënteerd als het originele bestand. Als u bijvoorbeeld probeert een gradeertabel te openen van een verticaal object in een horizontaal object of een gespiegeld object zal de gradeertabel niet werken. Zet het object in dezelfde positie, voeg pijlen toe en zet het weer terug in de oude positie. Tip: Als u al een patroon met meerdere maten in uw scherm heeft staan, maar u weet geen gradeerwaarden, dan kunt u met Pijl toevoegen de pijl trekken van de ene maat naar de andere maat. Zorg wel dat Snap Eindpunt aan staat om nauwkeurig te kunnen werken. Dit creëert een gradeertabel die u kunt bewaren. Tacks t.o.v. gradeerpijlen Als een gradeerpijl een waarde heeft van 0 (nul) op de laag waarop hij getekend is dan wordt deze getekend als een "Tack" (punaise). Een tack wordt anders weergeven dan een pijl, maar werkt in principe hetzelfde. Een tack vertelt PatternMaker dit punt niet te verplaatsen als u een object gradeert. Dit is vaak het punt, dat vast gepind wordt en waar vandaan u alle andere punten gradeert (verplaatst Als een punt geen pijl heeft, werkt PatternMaker het object punt voor punt in de rondte totdat hij de dichtstbijzijnde pijl vindt in de met de klok mee richting en de eerste pijl in tegengestelde richting (zie illustratie hieronder). PatternMaker gebruikt deze twee pijlen om de nieuwe plaats te 204

210 VII: Geavanceerde mogelijkheden berekenen. (interpolatie). Het betekent voor de gebruiker dat u in principe maar enkele pijlen hoeft toe te voegen en PatternMaker zorgt voor de rest. Als een object twee tacks heeft met daartussen een aantal punten zonder gradeerpijlen, dan zullen de punten zonder pijlen niet verplaatst worden, wanneer u het object gradeert. Tip: Hoe meer pijlen u zet, hoe meer "controle" u heeft op het te graderen object! Breekpunten Uw gradeertabel kan verschillende specificaties hebben voor verschillende maat series. Bijvoorbeeld, elke maat tot aan maat 42 is in de taille 1 a 1,5 cm groter. Uw gradeertabel kan werken met "sprongen" of tewel "breekpunten". Gebruik het PIJL BEWERKEN commando om de breekpunten te bekijken en te veranderen. Als u geen breekpunten wilt zet dan alleen de waarden voor laag 0 in werking en laat de andere lagen blank. Als u een eerste pijl maakt, is het enige breekpunt op laag 0. Dat betekent dat wanneer je het object gradeert, dat iedere maat met dezelfde waarde wordt verhoogd. Veel patronenmakers gebruiken geen constante gradeerwaarden. Alle maten tot b.v. maat 42 worden met bepaalde waarden gegradeerd, maar de maten boven maat 42 maken een grotere sprong in de waarden. Deze verschillende waarden op 1 pijl heten breekpunten. Notitie: Elke pijl in uw tekening heeft zijn eigen breekpunten en waarden. Het is mogelijk om elke pijl individueel van verschillende waardes te voorzien. Wenst u ze allemaal op dezelfde manier te laten graderen, dient u elke pijl van breekpunten te voorzien. Activeer een breekpunt door te klikken op het "Break" venster, er verschijnt een B. Of u vult de waarden in in de X en Y velden. De laag wordt dan automatisch een breekpunt. Er verschijnt een B in het vakje van de laag, die nu een breekpunt heeft. Om een breekpunt te verwijderen klik weer op de B en het breekpunt verdwijnt. De X en Y waarden zullen het voorlaatste punt volgen. Kijk ook bij: BEELD pijlen en pijlnamen aan/uit PIJL BEWERKEN commando

211 Gradeer overzicht Gradeer display modus Er zijn vier modi vor het tonen van de waarden voor een X en Y pijl, nl. X-Y, Polar, Relatief, Geschaald. Welke vorm je ook kiest de waarde van de pijl blijft hetzelfde. Het enige dat verandert is de informatie die je ziet! U kunt in elk van de modi de waarde van de pijl veranderen. Wanneer u de waarde veranderd in een modus, zal de pijl automatisch herberekenen in de andere modi. X-Y MODUS In de X-Y modus worden de X en Y waarden voor elke pijl getoond voor elke laag. De meeste commerciële gradeer methoden gebruiken X en Y waarden om te graderen en hoewel ze misschien andere namen gebruiken doen ze hetzelfde. De X waarde laat zien hoeveel de pijl verschuift in horizontale richting van de ene laag naar de volgende laag en de Y waarde laat zien hoeveel hij verplaatst naar de verticale richting. POLAR In Polar modus tonen de afstand oftewel de lengte (dist) van de pijl en de hoek (angle). Hoeken worden als gewoonlijk aangegeven met : 0 graden gaat naar rechts, 90 graden gaat recht omhoog etc. Dit is erg handig als u de lengte weet van de pijl, maar de richting aan wilt geven in graden. Teken eerst een pijl in de juiste richting en gebruik dan het PIJL BEWERKEN commando 215 om de lengte van de pijl aan te geven. Hint: Om de richting van de pijl om te draaien laat u de hoek hetzelfde maar u verandert de lengte in een negatief nummer. Het programma herberekent de pijl met de nieuwe richting en een negatieve lengte. RELATIEF In de Relative X-Y modus worden de waardes ook in X en Y aangegeven, alleen is een laag gearceeerd (blauw) en de andere lagen zijn gerelateerd aan die laag. U zult normaal gesproken deze modus gebruiken met de basis maat als gearceerde laag. Bijvoorbeeld als u een maat 38 getekend heeft en u wilt vanaf deze maat vergroten en verkleinen, selecteer dan laag 38. De nummers van de andere lagen tonen de totale hoeveelheid t.o.v. de laag maat 38. Bijvoorbeeld: Zet de te bewerken pijl in Eenheden op 1 cm. Maat 38 is uw basismaat. U bepaalt dat er een stap is van 1 cm van maat 38 naar maat 40 en 1,5 cm van maat 40 tot 42. Selecteer de laag voor maat 38. De laag voor maat 40 laat zien "1 cm" en de laag voor maat 42 laat zien "2,5 cm" (1 cm voor maat ,5 voor maat 42. Notitie: iedere maat op een lagere (naar beneden in nummer) laag dan uw geselecteerde object (onderste lagen) zal kleiner worden gegradeerd. Notitie: De X en Y waarden op de geselecteerde (blauwe) laag zullen altijd 0 zijn, want de laag vergelijkt de waarden niet met zichzelf. GESCHAALD De modus Geschaald is vergelijkbaar met de relatieve modus, behalve dat elke laag het verschil toont per maat en niet het totale verschil. Bijvoorbeeld: Zet de pijl bij "Eenheden" op 1cm". 206

212 VII: Geavanceerde mogelijkheden maat 38 is uw basismaat. U geeft een sprong aan van 1 cm van maat 38 naar maat 40 en een stap van 1,5 cm naar maat 42. Selecteer de laag met maat 38. De laag voor maat 40 zegt 1cm, voor maat 42 1,5 cm. Notitie: iedere maat op een lagere laag dan uw geselecteerde object (onderste lagen) zal kleiner worden gegradeerd. Notitie: De X en Y waarden op de geselecteerde (blauwe) laag zullen altijd 0 zijn, want de laag vergelijkt de waarden niet met zichzelf. Kijk ook bij: Gebruik van Breekpunten 205 Laagnamen en kleuren Aan de linkerkant van het schermpje staan de namen van iedere laag. Om een laag te selecteren in de Relatieve of Geschaalde modus, klikt u op die laag. In de andere modi zijn deze namen er alleen voor informatie en kunt u deze hier niet veranderen. Ook de lagenkleur is er alleen voor informatie. Om de naam en de kleur van de laag te veranderen, gebruikt u het LAGEN menu vanuit het Instellingen menu of F11. Gradeerpijlen controleren Met een groot patroon kan het moeilijk zijn om al uw gradeerpijlen stuk voor stuk te controleren of zij goed zijn ingevuld. De beste manier om dit te doen is dit te doen met het GRADEERTABEL OPSLAAN commando 209 om alle gradeerpijlen weg te schrijven naar een tekstbestand. Gebruik een wordeditor (bureau-accessoires: kladblok) om deze tabel te bekijken. Omdat PatternMaker's gradeertabellen worden weggeschreven in platte ASCII tekst kan elke tekstverwerker, zoals Windows Notepad, ze openen en lezen. U moet de namen unieke namen geven voordat u dit doet omdat u anders geen wijs kunt worden welke pijl wat is. Notitie: Het is mogelijk om in een teksteditor de gradeertabel te wijzigen, maar we geven hier geen instructies voor. Realiseer dat als u toch één van deze bestanden wijzigt dat dit geen effect heeft op het patroon totdat u het commando OPEN GRADEERTABEL gebruikt om de tabel in te lezen in uw patroon. Een andere manier om te controleren is om het patroon te graderen. Bekijk het nest dat is gemaakt en bekijk of er iets niet op zijn plaats staat. Gebruik het ONGEDAAN 142 commando om de gradering ongedaan te maken. Bekijk ook: PIJL BEWERKEN commando 215 Pijlen Aan/Uit Het commando PIJLEN AAN/UIT toont pijlen of verbergt de gradeerpijlen en hun namen. U kunt ook hiervoor de sneltoets <F7> gebruiken. Er zijn drie combinaties: 1x. AAN: Pijlen zijn AAN (zichtbaar) en de pijlnamen staan UIT (niet zichtbaar): dit is de standaard instelling. 207

213 Gradeer overzicht 2x. UIT: Pijlen en pijlnamen staan UIT (niet zichtbaar). 3x. NAAM: Pijlen staan AAN en de Naam staat AAN (beiden zijn zichtbaar) Door steeds op de F7 toets te klikken wisselt u van instelling. Kijk ook bij: PIJL TOEVOEGEN commando GRADEREN commando Gradeer menu commado's Het Gradeer menu bevat alle commando's die zijn gerelateerd aan het graderen, zoals het toevoegen en bewerken van gradeerpijlen, een gradeertabel maken en het graderen zelf. GRADEREN commando Notitie: De PatternMaker Professional versie bevat ook een GRADEER commando, voor het geval een designer een patroon wilt distribueren met de gradeerpijlen reeds op zijn plaats. U kunt geen patroon graderen in de Profesionele versie als er geen pijlen aanwezig zijn! Het GRADEER commando zet een patroon in een enkele maat om naar een nest van maten, gebaseerd op de gradeerpijlen die in de tekening staan. Elke nieuwe maat wordt geplaatst op een verschillende laag 93. Procedure: 1. Elk object dat moet worden gegradeerd moet al gradeerpijlen bevatten. Gebruik hiervoor de commando's PIJL TOEVOEGEN 210 en PIJL BEWERKEN Selecteer "Graderen" vanuit het Gradeer menu. De prompt in de blauwe commandobalk zegt: Selecteer objecten om te graderen: 3. Klik met LM op één of meerdere objecten die gegradeerd moeten worden. 4. Om te stoppen met selecteren, klikt u met RM, of druk op de <ESC> toets.. Een dialoogvenster verschijnt met de volgende twee velden: Aantal maten: als uw eerste deel een maat SMALL is en u wilt een Medium, Large en een Extra large genereren dan wordt het aantal maten 3. Interval: De lengte van een pijl is representatief voor een maat. Als u één of meerdere maten wilt overslaan tussen elk item dat u maakt, geeft u dit hier in. Een negatieve waarde maakt de maten kleiner in plaats van groter. Dus elke maat vergroten = 1 en verkleinen is Nadat u de getallen heeft ingegeven, klikt u op de OK knop. Objecten in de nieuwe maten zullen worden gegenereerd en het commando is compleet. Elke nieuwe maat ligt op een andere laag. Kijk ook bij: TACK TOEVOEGEN commando 211 PIJL VERPLAATSEN commando 212 PIJL KOPIEREN commando 212 PIJL VERWIJDEREN commando 214 BEREKENDE PIJL commando 213 GRADEERTABEL INVOEGEN commando

214 VII: Geavanceerde mogelijkheden GRADEERTABEL OPSLAAN commando 209 GRADEERTABEL OPENEN commando Met Gradeertabel openen voegt u een gradeertabel uit een bestand in een tekening. Dit is een onderdeel van het gradeerproces. Als u een tabel opent wordt de gradeerinformatie toegevoegd aan de objecten van uw tekening. De gradeerinformatie wordt getoond als pijlen. De objecten, die de pijlen moeten krijgen moeten wel op dezelfde manier georienteerd zijn als waarvoor de tabel is gemaakt. Bijvoorbeeld pijlen gemaakt voor een rechter voorpand kunnen niet worden toegevoegd aan een linker georienteerd voorpand etc. Procedure: 1. Selecteer "Gradeertabel Openen" vanuit het Gradeer menu. Een "Open bestand" dialoogvenster wordt geopend, met daarin een lijst van de aanwezige gradeerbestanden. Gradeertabellen hebben een bestandsextensie met ".GRD." 2. Selecteer een gradeertabel uit de lijst en klik op de "OK" knop. 3. Nu vraagt PatternMaker u de pijl toe te kennen aan de punten die een gradeerpijl nodig hebben. De naam van de pijl die wordt toegevoegd staat te lezen in de blauwe commandobalk.(de naam van de pijl heeft u benoemd met het commando Pijl bewerken, de volgorde van de pijlen heeft u bepaald tijdens het opslaan van de gradeertabel) 4. Voor elke pijl klikt u met LM op het punt waarop de pijl moet worden toegevoegd. Als u deze specifieke pijl niet wilt opnemen in uw patroon, klikt u op <ESC>, of klik op RM. Ga door tot PatternMaker stopt met vragen voor nieuwe punten. Kijk ook bij: GRADEERTABEL OPSLAAN commando PIJL BEWERKEN commando 215 BEREKENDE PIJL commando 213 GRADEREN commando GRADEERTABEL OPENEN werkt hetzelfde als GRADEERTABEL INVOEGEN commando behalve dat dit commando niet automatisch de pijlnamen invoegt. 210, GRADEERTABEL OPSLAAN Het commando GRADEERTABEL OPSLAAN creëert een gradeertabel van de huidige pijlen en bewaart deze informatie in een bestand. Om de tabel te gebruiken kijkt u bij GRADEERTABEL OPENEN commando 209. Procedure: 1. Maak een patroon met gradeerpijlen, als u dat nog niet gedaan heeft. Gebruik de verschillende pijlcommando's om dit uit te voeren. Verzeker u ervan dat de pijlen namen hebben die omschrijven waar ze staan of heen moeten. 2. Selecteer "Gradeertabel opslaan" vanuit het Gradeer menu. De blauwe commando balk vertelt u dat u een object moet selecteren. Klik met LM op elk object dat u als deel van deze specifieke gradeertabel wilt opslaan. Je kunt b.v. je alle patroondelen selecteren of alleen de mouw. 209

215 Gradeer menu commado's 3. Om het selecteren te stoppen, klik op RM. 4. Een dialoogvenster Tabel opslaan verschijnt met alle Pijlnamen. Hier kunt u bepalen in welke volgorde u deze pijlen wilt opslaan. M.b.v. de up en down knoppen verplaatst u de pijlen in de gewenste volgorde. Klik op OK als u klaar bent. 5. Een dialoogvenster "Bestand Opslaan" verschijnt. Typ een naam voor de gradeertabel in het venster. Aan de linkerkant in het venster kunt u allerhande informatie over de gradeertabel intypen. Klik dan op de "Opslaan" knop. Kijk ook bij: PIJL TOEVOEGEN commando 210 TACK TOEVOEGEN commando 211 PIJL BEWERKEN commando 215 GRADEREN commando 208 GRADEERTABEL INVOEGEN Gradeertabel invoegen voegt een opgeslagen gradeertabel van een bestand in uw tekening in. Dit is een onderdeel van het gradeerproces. Dit is een iets andere procedure dan Gradeertabel openen! De objecten, die de pijlen krijgen moeten wel op dezelfde manier georienteerd zijn als waarvoor de tabel is gemaakt. Bijvoorbeeld pijlen gemaakt voor een rechter voorpand kunnen niet worden toegevoegd aan een linker georienteerd voorpand etc. Procedure: 1. Benoem eerst de punten van uw object met dezelfde naam die uw GRD bestand heeft! Let op kleine en grote letters! 2. Als alle punten benoemd zijn kunt u de gradeertabel invoegen 3. Kies voor Gradeertabel Invoegen, LM, 4. Kies het object waaraan de tabel gekoppeld moet worden LM, RM 5. Kies de juiste gradeertabel die u wilt invoegen LM,RM 6. Als alle pijlnamen overeen komen met de puntnamen wordt de tabel in één keer ingevoegd. Kijk ook bij: GRADEERTABEL OPSLAAN commando PIJL BEWERKEN commando 215 BEREKENDE PIJL commando 213 GRADEREN commando PIJL TOEVOEGEN commando Het PIJL TOEVOEGEN commando voegt een gradeerpijl toe aan een punt van een object. Gradeerpijlen bevatten informatie die gebruikt worden om de patroondelen te graderen. Een gradeerpijl kan aan elke type punt worden toegevoegd in elk type object. 210

216 VII: Geavanceerde mogelijkheden Procedure: 1. Activeer het PIJL TOEVOEGEN commando door te klikken op het pictogram of kies "Pijl toevoegen" uit het Gradeer menu. De commandobalk vraagt: Selecteer beginpunt voor pijl: 2. Klik met LM op een punt in een object. Dit is de plaats van de "staart" van de pijl. U kunt één punt tegelijkertijd selecteren, wanneer u een 2e punt aanklikt wordt de eerste pijl gedeselecteerd. 3. Als u het juiste punt heeft geselecteerd, klik met RM, of druk op de <ESC> toets. Het PIJL BEWERKEN 215 formulier opent. NB.dit venster opent alleen als in het configuratieformulier Gradeerpijl Form. is aangevinkt! 4. Typ de gradeerinformatie in en klik op OK om terug te keren naar het tekenscherm. Als u de gradeerinformatie achteraf wilt toevoegen, in plaats van dat het Pijl Bewerken formulier automatisch opent, kunt u deze instelling wijzigen in het Configuratie formulier. In dat geval is de procedure als volgt: 3. Als u het juiste punt heeft geselecteerd, klik met RM, of klik op de <ESC> toets. De commandobalk zegt: Selecteer eind punt voor pijl: Het eindpunt is representatief voor de afstand van de ene maat naar de andere maat. Veranderingen naar links of naar rechts heten de X-schaal en veranderingen naar boven en naar beneden heten de Y-schaal. 4. Als u de muis beweegt, kunt u zien dat de punt van de gradeerpijl mee beweegt. U heeft twee mogelijkheden om de punt van de pijl te plaatsen: Als de pijl dichtbij het punt is waar u het wilt plaatsen klikt u met LM om de pijl vast te zetten. Als u later het PIJL BEWERKEN commando gaat gebruiken, maakt het niet uit waar de punt van de pijl terecht komt. Dit verbetert u in het Pijl bewerken commando. Typ het getal in voor het relatieve X-coordinaat.Dit bespaart u de stap om naar BEWERK PIJL commando te gaan. 5. De gradeerpijl wordt geplaatst en u kunt één van beide manieren sluiten. Kijk ook bij: TACK TOEVOEGEN commando 211 PIJL VERPLAATSEN commando 212 BEREKENDE PIJL commando 213 TACK TOEVOEGEN commando Het TACK TOEVOEGEN commando voegt een tack toe aan een punt van een object. Een tack is een gradeerpijl zonder waarde, dus X = 0, Y = 0 en houdt een punt op zijn plaats als u het object gaat graderen.(tack = punaise) Procedure: 1. Selecteer het "TACK TOEVOEGEN commando" vanuit het gradeer menu. De commandobalk zegt: Selecteer punt voor Tackpunt: 2. Klik met LM op een punt van een object. U kunt één punt selecteren, als u een tweede 211

217 Gradeer menu commado's punt aan klikt wordt de eerste gedeselecteerd. 3. Wanneer u het correcte punt heeft geselecteerd, klik dan met RM, of druk op de <ESC> toets. Een Tack is toegevoegd aan het geselecteerde punt. Kijk ook bij: PIJL TOEVOEGEN commando 210 PIJL BEWERKEN commando 215 PIJL GUMMEN commando 214 PIJL AAN/UIT commando 207 PIJL KOPIEREN commando Het PIJL KOPIEREN commando kopieert een pijl met al zijn gradeerinformatie van het ene punt naar het andere punt. Procedure: 1. Selecteer "PIJL KOPIEREN" vanuit het Gradeer menu. De commandobalk zegt: Selecteer pijl voor kopieren: 2. Klik met LM op het staartpunt van de pijl die u wilt kopieren. U kunt slechts één pijl tegelijkertijd selecteren, als u een tweede pijl kiest wordt de eerste gedeselecteerd.. 3. Wanneer u de juiste pijl heeft geselecteerd, klik met RM, of druk op de <ESC> toets. De commandobalk vraagt: Selecteer punt voor toevoegen pijl: 4. Klik met LM op het punt waar u de gekopieerde pijl wilt plaatsen. U kunt slechts één pijl tegelijkertijd selecteren, als u een tweede pijl kiest wordt de eerste gedeselecteerd.. 5. Wanner u de juiste pijl heeft geselecteerd, klik met RM, of druk op de <ESC> toets. De pijl wordt gekopieerd naar de nieuwe bestemming. Als het bestemmingspunt al een gradeerpijl bevat, zal de bestaande pijl worden overschreven door de nieuwe pijl. Kijk ook bij: PIJL TOEVOEGEN commando 210 TACK TOEVOEGEN commando 211 PIJL BEWERKEN commando 215 PIJL VERPLAATSEN commando 212 PIJL VERWIJDEREN commando 214 BEREKENDE PIJL commando 213 PIJL VERPLAATSEN commando Het PIJL VERPLAATSEN commando verplaatst een pijl van het ene punt naar het andere punt. Procedure: 1. Selecteer "PIJL VERPLAATSEN" vanuit het Gradeer menu. De commandobalk zegt: Selecteer pijl voor verplaatsen 2. Klik metk LM op het punt (eindpunt) van de pijl die u wilt verplaatsen. U kunt één punt tegelijk verplaatsen, als u een tweede pijl kiest wordt de eerste gedeselecteerd. 3. Wanneer u de juiste pijl heeft geselecteerd, klik met RM, of druk op de <ESC> toets. De commandobalk vraagt: Bestemming voor Pijl?: 4. Klik met LM op het punt waarnaar u de pijl wilt verplaatsen. U kunt één pijl tegelijk 212

218 VII: Geavanceerde mogelijkheden verplaatsen, als u een tweede pijl kiest wordt de eerste gedeselecteerd. 5. Wanneer u de juiste pijl heeft geselecteerd, klik met RM, of druk op de <ESC> toets. De pijl zal worden verplaatst naar de nieuwe locatie. Als het bestemmingspunt al een gradeerpijl bevat, zal hij worden vervangen door diegene die u verplaatst heeft. Kijk ook bij: PIJL TOEVOEGEN commando 210 TACK TOEVOEGEN commando 211 PIJL BEWERKEN commando 215 PIJL KOPIEREN commando 212 PIJL VERWIJDEREN commando 214 BEREKENDE PIJL commando 213 BEREKENDE PIJL commando Het BEREKENDE PIJL commando voegt een pijl toe aan een punt met gebruik making van de gegevens van twee andere punten. Gebruik dit commando om een pijl te berekenen voor een ander object met de gegevens van een ander object en/of als kopieren van een pijl een verkeerd resultaat oplevert. Procedure: 1. Selecteer "BEREKENDE PIJL" vanuit het Gradeer menu. De commandobalk zegt: Geef punt voor berekende pijl: 2. Klik met LM op het punt waaraan u de berekende pijl wilt toevoegen. U kunt slechts één punt tegelijk selecteren, als u een twee punt selecteert wordt de eerste gedeselecteerd. 3. Wanneer u het juiste punt heeft geselecteerd, klik met RM, of ruk op de <ESC> toets. De commandobalk vraagt: Eerste controlepunt: 4. Klik met LM op het eerste punt wiens gradeer informatie u wilt meegeven aan de nieuwe berekende pijl. Het punt moet wel een pijl bevatten.u kunt slechts één punt tegelijk selecteren, als u een twee punt selecteert word de eerste gedeselecteerd. 5. Wanneer u het juiste controlepunt heeft geselecteerd, klik met RM, of druk op de <ESC> toets. De commandobalk vraagt nu: Tweede controlepunt: 6. Klik met LM op he tweede controle punt wiens gradeer informatie u wilt toevoegen op de nieuwe pijl. Dit punt moet ook een pijl bevatten.u kunt slechts één punt tegelijk selecteren, als u een twee punt selecteert word de eerste gedeselecteerd. 7. Wanneer u het juiste tweede controlepunt heeft geselecteerd, klik met RM, of druk op de <ESC> toets. De berekende pijl wordt gemaakt op basis van twee controle punten. De nieuwe X en Y waarden van de pijl zijn berekend door hetzelfde proces that wordt gebruikt om een punt te graderen die geen pijl toegevoegd heeft gekregen. Die wordt berekend n.a.v. de twee dichtstbijzijnde pijlen. Example: 213

219 Gradeer menu commado's Wanneer u een bovenstukje gradeert, zal de schouder lijn AX worden gecontroleerd door de pijlen X en Y. De schoudercoupenaad moet zo gegegradeerd worden dat de nieuwe coupenaad de nieuwe schouderlijn raakt. Daarom moeten de punten C en D ook worden gestuurd door de punten X en Y. Gebruik de BEREKENDE PIJL om C en D toe te voegen met gebruikmaking van de X en Y waarden in de beide punten.. Tip: Als u het KNIPPEN OF PLAKKEN commando gebruikt op een object met gradeerpijlen, zal PatternMaker automatisch pijlen toevoegen zodat hij op dezelfde manier gradeert als op een ongeknipt pand. Kijk ook bij: PIJL TOEVOEGEN commando 210 PIJL BEWERKEN commando 215 PIJL VERWIJDEREN commando 214 PIJL VERWIJDEREN commando Het PIJL VERWIJDEREN commando verwijdert een gradeerpijl. Procedure: 1. Selecteer "PIJL VERWIJDEREN" vanuit het Gradeer menu. De commandobalk zegt: Selecteer pijl of tack voor verwijderen): 2. Klik met LM op het eindpunt van één of meerdere gradeerpijlen. U kunt meerdere pijlen tegelijkertijd selecteren door herhaaldelijk te klikken. 3. Om te stoppen met selecteren van pijlen, klik met RM, of druk op de <ESC> toets. De pijl(en) die u geselecteerd heeft, worden verwijderd. Kijk ook bij: PIJL TOEVOEGEN commando 210 TACK TOEVOEGEN commando 211 PIJL BEWERKEN commando 215 PIJLEN AAN/UIT commando

220 VII: Geavanceerde mogelijkheden PIJL BEWERKEN commando Het PIJL BEWERKEN commando wordt gebruikt om de naam, lengte en richting van de pijl aan te geven. U kunt bijna niet de exacte waarde van de pijl tekenen met de muis. Behalve als u pijlen kopieert, heeft u dit commando nodig om de pijlen een exacte waarde mee te geven. U gebruikt dit commando ook om breekpunten aan te geven in verschillende lagen. Procedure: 1. Selecteer "PIJL BEWERKEN" vanuit het Gradeer menu. Het Bewerk Gradeerpijl dialoogvenster verschijnt. Dit venster toont de naam van het geselecteerde pijl en zijn gradeer informatie voor iedere laag (lees maat). De lagennaam en de lagenkleur kunnen hier niet veranderd worden en worden alleen getoond ter informatie.(zie hiervoor het LAGENVENSTER 181 ). Naam: 2. De standaard naam voor een pijl is "Arrow" of "Tack". Hernoem de pijl meer omschrijvend zoals bijvoorbeeld kraag MV door in het veld te typen, of gebruik P1, P2 op vaste plaatsen. De naam met een omschrijving zijn van de plaats in het patroondeel. De naam wordt bewaard in een gradeertabel. De naam moet minimaal uit 1 letter bestaan, alleen cijfers is niet toegestaan. Eenheden: 3.Klik op het uitrolmenu om de eenheid te bepalen voor het bewerken van de pijl. Wanneer u de eenheden verandert veranderen ook de getallen in de tabel eronder. Als u werkt met metrische cm. heeft u de keuze uit cm en mm. Notitie: Onthoud dat als u de eenheid wijzigt de waarde van de pijl niet veranderd, alleen de informatie wordt op een andere wijze getoond. Modus: 4. Selecteer één van de 4 modi voor het tonen van de waarde van een pijl: X/Y dx en dy waarden worden getoond voor iedere laag Polar waarden worden getoond in afstand en hoek Relatief de totale dx en dy waarden worden getoond gerelateerd aan de gemarkeerde laag. 215

221 Gradeer menu commado's Geschaald dx en dy waarden worden getoond per laag, beginnend met de gemarkeerde laag Onthoud welke modus u ook kiest, de lengte en de richting van de pijl blijven hetzelfde. Het enige wat veranderd is de manier waarop het wordt weergegeven. De gradeer informatie: 5. Voor iedere laag zijn er drie invulvelden: dx De lengte van de pijl in de X (horizontale) richting. Een positieve X betekent dat de pijl naar rechts gaat, bij een negatieve X gaat de pijl naar links. Als het dx vakje leeg is betekent dit dat er geen breekpunt voor deze maat is en dat de pijl dezelfde dx waarde heeft als de voorgaande laag. dy De lengte van de pijl in de Y (horizontale) richting. Een positieve Y betekent dat de pijl naar boven gaat, bij een negatieve Y gaat de pijl naar beneden. Als het dy vakje leeg is betekent dit dat er geen breekpunt voor deze maat is en dat de pijl dezelfde dy waarde heeft als de voorgaande laag.. Break Als dit vakje aangevinkt is (B) is er een breekpunt op deze laag (maat). Een breekpunt betekent dat dit punt anders gegradeerd wordt bij maten die groter zijn dan deze en dat andere dx en dy waardes gebruikt worden dan de voorgaande maat. Als het vakje niet aangevinkt is is er geen breekpunt, er worden geen getallen getoond voor deze maat en de pijl gebruikt dzelfde waardes als de voorgaande mat. 6. Verander de waarden voor de dx en dy door het getal in het vakje te typen of door gebruik te maken van de op en neer pijltjes aan de rechterkant van ieder vakje om de getallen te verhogen of te verlagen. 7. Zet een breekpunt neer op een laag of verwijder het door in het betreffende Break vakje te klikken. (Of wanneer je getallen invult in de blanke dx en dy vakjes zal de laag automatisch een breekpunt worden.) Een "B" verschijnt in het vakje als de laag een breekpunt is. Om een breekpunt te verwijderen klikt u eenvoudig op het vakje met de "B" en de B zal verdwijnen. De ingevulde getallen op die laag zullen verdwijnen en de waarden van de voorgaande laag zullen gelden. 8. Wanneer alle breekpunten geplaatst zijn en ingevuld (Vergeet niet om alle lagen te controleren door te scrollen), bent u klaar met het bewerken van deze pijl. Klik op de "OK" knop om het venster te verlaten. Zie ook: Breekpunten gebruiken 205 Gradeer display modus 206 PIJL TOEVOEGEN commando 210 PIJLEN AAN/UIT commando 207 GRADEREN commando Digitizing Tablets Dit hoofdstuk is nog niet vertaald. Dit volgt nog. Working with a digitizer A digitizing tablet, or digitizer, is an electronic tablet with its own mouse or other pointing device. It is used in place of an ordinary mouse. A digitizer is very helpful in drawing with PatternMaker because you can use it to "trace" patterns from paper, which you can't do with an ordinary mouse. A digitizer is not required to use PatternMaker, but you can't trace patterns from paper without one. The digitizer commands and WINTAB digitizer interface are not available 216

222 VII: Geavanceerde mogelijkheden in PatternMaker Home Studio. Your digitizer will still work as a mouse, but the scaling may not be correct. The pointing device you use with your digitizer may be a mouse, puck, or pen, depending on the digitizer. Most popular digitizers are supported through the WINTAB Windows digitizer interface. Your digitizer supplier should have instructions on how to set your digitizer to work with Windows. PatternMaker works with any digitizing tablet that comes with a WINTAB driver, which must be installed on your computer before the digitizer will work. Follow the installation directions that come with the digitizer. If you expect to be digitizing many patterns from full-size originals, we strongly recommend you buy the biggest digitizer you can it will be well worth the investment. The largest are about the size of a kitchen table, big enough to spread a pattern out. See also: CONFIGURE DIGITIZER command 184 DRAW ALIGN command 183 Using a Digitizer Some people will be using a digitizing pad with PatternMaker. A digitizing pad is like a drawing tablet with its own mouse. The pad senses where the mouse is electronically. This makes it much more accurate than an ordinary mouse. It also means that the digitizer mouse won't work unless it's on the digitizer pad. Using a digitizer is the best way to copy drawings from paper into the computer. PatternMaker is designed to work best with a four-button digitizer mouse. See Working with a digitizer 216 for more information about digitizers. Installation Your digitizer should come with two cables: one to connect the tablet to your computer, and one power cord. Depending on your digitizer model, the power cord may plug directly into the digitizer, or it may plug into the "plug" on the end of the serial cable which then plugs into a serial port on the back of your computer. If in doubt, follow the directions in the digitizer's instruction manual. Your digitizer should also come supplied with a diskette with driver programs for the digitizer. PatternMaker works with any digitizing tablet that comes with a WinTab driver, which must be installed on your computer before the digitizer will work. Follow the installation directions that come with the digitizer. Verifying that your digitizer is working At the far right of the Status Bar is an icon which looks like either an arrow cursor or a plus sign. This indicates which mode the digitizer is in (see below). If this icon doesn't appear when you start PatternMaker, it means that the computer doesn't know the WinTab driver is installed. Recheck the configuration and reboot your computer, if necessary. 217

223 Digitizing Tablets Digitizer modes The digitizer can operate in two modes: mouse mode and absolute mode. If you see the arrow cursor on the screen, you are in mouse mode. In mouse mode, the digitizer works exactly like an ordinary mouse. The digitizer tells the program where the mouse cursor is, measured in pixels (screen dots) from the lower left corner of the screen. This is much less accurate than absolute (digitizer) mode, because 100 pixels is always 100 pixels, regardless of whether your screen view is showing an entire sleeve, or just a close-up of a buttonhole. In mouse mode you can use the digitizer puck to select menus and icons. If your cursor is a small plus sign, you are in absolute (digitizer) mode. Absolute mode means that a point on the digitizer always corresponds to the same coordinates, no matter what's showing on the screen. For example, you can zoom out so far that your whole pattern is a tiny dot in the center of the screen, but if you move the mouse ten inches, the coordinates will change by ten inches. Depending where the puck is, you may or not be able to see the cursor. If you can't see the cursor, zoom out (press the <PAGE UP> key) until you can see it. In absolute mode you can trace objects very accurately but you cannot use the menus or icons. To run commands you need to use the keyboard or switch to mouse mode. The icon at the far right of the Status Bar shows whether you are in mouse mode (arrow) or absolute mode (plus sign). Numbering of buttons When your digitizer is in mouse mode, certain buttons on the pointing device are equivalent to mouse buttons refer to your digitizer documentation if you have trouble. When your digitizer is in absolute mode, the following numbered buttons have the following functions: Button 0 - same as left mouse button Button 1 - Toggle Digitizer Mode Button 2 - Pan to Cursor Location (use this if the cursor goes out of sight) Button 3 - same as right mouse button This is the default configuration. You can change these button assignments with the CONFIGURE command 184. Digitizer scale and origin By default, one inch on the digitizer tablet is one inch in your drawing. Also by default, the lower left corner of the digitizer corresponds to the coordinates (0,0) in your drawing. You can change these values with the DRAW ALIGN, SET ORIGIN, and CONFIGURE commands below. The origin is the coordinate position of the point on the digitizer surface which equals point (0,0) in your drawing. For instance, if you enter X=5 and Y=5, then the point 5 inches right and 5 inches up from the lower left corner of the digitizer surface is the origin. The scale is the number of drawing inches per digitizer inch. If you enter 2, then one inch on the digitizer tablet equals 2 inches in the drawing. If you enter 0.5, then one inch on the digitizer 218

224 VII: Geavanceerde mogelijkheden equals ½ inch in the drawing. Digitizer Functions The digitizer commands and WINTAB digitizer interface are not available in PatternMaker Home version. Your digitizer will still work as a mouse, but the scaling may not be correct. The following functions are found under the Settings menu, in the Digitizer submenu: DRAW ALIGN 183 Lets you change the digitizer scale and origin wiht graphical inputs. The length and orientation of a line on the digitizer is set to match a line on the screen. TOGGLE MODE 183 Switches the digitizer between absolute mode and mouse mode. You will use this command frequently when you are tracing patterns into the computer, because you need absolute mode to trace, and mouse mode to select commands and options. SET ORIGIN 184 Use if you want the digitizer to cover a different location in your drawing. This function does not change the scale. To set the origin, first enter a point in your drawing on screen. Then enter the point on the digitizer that corresponds to the screen point. CONFIGURE 184 Allows you to assign any PatternMaker command or shortcut to the buttons on your digitizer. This command also lets you sent the digitizer scale and origin, but with typed inputs (as opposed to DRAW ALIGN, above). 219

225 Hoofdstuk VIII Appendix: Gebruik van Windows interface

226 VIII: Appendix: Gebruik van Windows interface Als u er voor kiest om niet de PatternMakers interface te gebruiken, zullen de Bestand/Open, Bestand/Opslaan en Bestand/Macro procedures er heel anders uitzien dan uitgelegd in de hoofdstukken hiervoor van deze handleiding. 8.1 Een persoonlijke maattabel maken 221 Laat iemand u de maat opmeten. Open PatternMaker/ ModeCreaties de Luxe Selecteer "Maattabel maken" uit het Instellingen menu Navigeer naar C:/Program Files/PatternMaker Software/PatternMaker 7/Common Files/Measure Open de standaard maattabel genoemd: default_women.mmt: Vul uw naam in en uw eigen maten:

227 Een persoonlijke maattabel maken Sla de nieuwe tabel op met uw eigen naam: Zie ook: Gebruik van een Maattabel MACRO commando Het MACRO commando voert een macro (patronenset of collectie) uit. Macro's zijn kleine programmaatjes, die binnen PatternMaker draaien om een grondpatroon of complete patronen te maken Voordat u een macro draait, maakt u een persoonlijke maattabel 221 Procedure: 1. Activeer het MACRO commando door te klikken op het pictogram, of klik op "Macro" vanuit het Bestand menu. 2. Een dialoogvenster opent zich van de de map Designers. Selecteer de gewenste ontwerper. Kies daarna de gewenste collectie en kledingstuk. Iedere macro is een 222

228 VIII: Appendix: Gebruik van Windows interface bestand dat eindigt op ".MAC", zoals LPANTS.MAC. Meer informatie over de kledingstukken vindt u in de begeleidende informatie die bij de macro behoort. Selecteer de gewenste macro en klik "OK". Het kan enige seconden duren voordat de macro geladen is. 3. U ziet nu een serie dialoogvensters met vragen en keuzes. De keuzes zijn verschillend voor ieder patroon. Bijvoorbeeld voor de damesjurk wordt u gevraagd of u met mouwen wilt of zonder mouwen. Om het patroon te vervolgen klikt u met de muis door de opties. Als u klikt op "Annuleren" wordt het patroon afgebroken en zult u terugkeren naar het tekenscherm 4. Nadat u uw keuzes heeft gemaakt is het tijd om uw maten in te geven. U kunt hiervoor een gemaakte maattabel 188 selecteren, of u kunt de maten handmatig invoeren. Een maattabel gebruiken U selecteert de gewenste maattabel en klikt op "Open" knop. De maattabel zal worden "gekoppeld" aan het patroon. NOTITIE: U ziet automatisch alleen de maattabellen van de designer, wiens patroon u hebt gekozen. Als u geen maattabel ziet verschijnen controleer dan of u wel een maattabel van de gewenste designer heeft opgeslagen. Maten handmatig invoeren 223

229 MACRO commando Als u geen maattabel wilt/kunt gebruiken klik dan op "Annuleren" om het dialoogvenster te sluiten. Dan zal de macro een dialoogvenster tonen, waarin u de maten handmatig kunt invoeren Sommige macro's hebben 2 dialoogvensters voor maten. Vul de maten in van uw meetformulier. Gebruik geen komma's in de invoervelden, maar punten. Dus 40,5 moet zijn Let op dat u de juiste maten in de juiste velden invult! Als u klaar bent klikt u op OK. 5. Terwijl de macro wordt uitgevoerd, wordt de muis een zandloper. Soms zult u even moeten wachten tot het patroon verschijnt, speciaal als u niet zo'n snelle computer heeft of als de macro ingewikkeld is. De macro is klaar als de zandloper weer een pijl is geworden en in de blauwe commandobalk het woord verschijnt Command: ALS U GEEN PATROONDELEN KUNT ZIEN OF U ZIET ALLEEN EEN GEDEELTE, druk dan op de <END> TOETS OM ALLE DELEN VAN DE TEKENING TE ZIEN. De macro tekent het nieuwe patroon in het tekengedeelte. Als er al een tekening in het scherm is, zal de macro worden toegevoegd aan de tekening. Het kan andere patroondelen overlappen. Als dit gebeurt kunt u het VERPLAATSEN 143 commando gebruiken om delen te verplaatsen. Gebruik ZOOM en VERSCHUIF 172 commando's om verschillende delen van de tekening te zien.. Een macro kunt u zo vaak uitvoeren als u wilt. U kunt uw eigen maattabel steeds weer gebruiken. Ook kunt u zoveel maattabellen maken als u wilt, voor evenveel verschillende personen. Als het patroon eenmaal is getekend op het scherm, kunt u de tekening bewaren als een.pat bestand. Deze kan later weer geopend worden en geprint. Met de Luxe Versie en hoger kunt u ook het.pat bestand bewerken. Om de maten te veranderen voert u de macro opnieuw uit met de nieuwe maten. Zie ook: Configureer start locaties

230 VIII: Appendix: Gebruik van Windows interface 8.3 Opslaan van een bestand Het OPSLAAN ALS commando bewaart uw huidige tekening met een nieuwe bestandsnaam en laat de huidige onveranderd. Gebruik dit om de tekening te bewaren zonder dat de oude overschreven wordt Procedure: 1. Selecteer "Opslaan als" uit het Bestand menu. Het dialoogvenster Opslaan verschijnt. 2. PatternMaker slaat bestanden automatisch op in een vaste map. Als u uw bestand ergens anders heeft opgeslagen zoekt u naar de goede map. 3. Typ de naam voor uw bestand, of selecteer een bestand uit de lijst. Als de bestandsnaam welke u selecteert al bestaat, zal dit bestand worden overschreven. Als u een nieuwe naam typt, wordt een nieuw bestand aangemaakt. 4. PatternMaker voegt automatisch de ".PAT" extensie toe. Wilt u in een ander formaat opslaan zoals.dxf, klik dan het bestandstype venster open en selecteer het bestandstype uit de lijst. 5. Klik op de "Opslaan" knop. Kijk ook bij: OPSLAAN commando 106 DXF Importeren/Exporteren OPEN commando Het OPEN commando opent een bestaande tekening (een.pat bestand) welke is opgeslagen. Het openen van een nieuw bestand vervangt alles wat er op het scherm staat. Als er een tekening open staat, zal het programma vragen of u deze wilt opslaan.. Procedure: 1. Klik op het pictogram Openen of selecteer "Openen" van het Bestand menu. Het dialoogvenster Openen verschijnt. 2. PatternMaker slaat bestanden automatisch op in een vaste map. Als u uw bestand ergens anders heeft opgeslagen zoek dan naar de goede map. 3. Selecteer het bestand dat u wilt openen. Standaard zullen.pat bestanden getoond worden. Als u een bestand met een andere extensie wilt openen b.v. DXF klik dan op het bestandstype uitrolmenu en kies de gewenste extensie uit de lijst (zie plaatje) 4. Klik op de "Open" knop. 225

231 OPEN commando U kunt ook een Back up bestand openen (.BAK) via het OPEN commando. Dit kan handig zijn als u een grote fout heeft gemaakt in uw tekening dat niet meer ongedaan gemaakt kan worden met het ONGEDAAN commando 142 en u moet teruggaan naar een eerder opgeslagen bestand. Kijk ook bij: DXF Importeren/Exporteren

Snel aan de slag met PatternMaker Basis versie 7

Snel aan de slag met PatternMaker Basis versie 7 met PatternMaker Basis versie 7 Place your own product logo here and modify the layout of your print manual/pdf: In Help & Manual, click "Tools" > "Print Manual Designer" and open this manual template

Nadere informatie

Technische Handleiding SKUARIO Printer Driver

Technische Handleiding SKUARIO Printer Driver Technische Handleiding SKUARIO Printer Driver Produkt Versie: 1.0. Versie van deze handleiding: 1.0.3 2019 SKUARIO B.V. Alle rechten voorbehouden All rights reserved. No parts of this work may be reproduced

Nadere informatie

13. Symbool-, Lijnstijlbibliotheek (Resource Editor)... 1

13. Symbool-, Lijnstijlbibliotheek (Resource Editor)... 1 13. Symbool-, Lijnstijlbibliotheek 13. Symbool-, Lijnstijlbibliotheek (Resource Editor)... 1 13.1. Inleiding...1 13.2. Icoonomschrijving...2 13.3. Menu Bestand...3 13.3.1. Nieuwe Bibliotheek maken... 3

Nadere informatie

Head Pilot v Gebruikershandleiding

Head Pilot v Gebruikershandleiding Head Pilot v1.1.3 Gebruikershandleiding Inhoud 1 Installatie... 4 2 Head Pilot Gebruiken... 7 2.2 Werkbalk presentatie... 7 2.3 Profielen beheren... 13 2.3.1 Maak een profiel... 13 2.3.2 Verwijder een

Nadere informatie

Handleiding Icespy MR software

Handleiding Icespy MR software Handleiding Icespy MR software Versie 4.40.04 Wij danken u voor de aanschaf van deze IceSpy producten en adviseren u om deze handleiding goed door te nemen. 2 INHOUDSOPGAVE: 1. Installeren van de software...

Nadere informatie

Installation & Usage Biometric Reader - NL. Biometric Reader - NL. Productie Versie: 7.0. Versienummer Handleiding: 1.0.2

Installation & Usage Biometric Reader - NL. Biometric Reader - NL. Productie Versie: 7.0. Versienummer Handleiding: 1.0.2 Biometric Reader - NL Installation & Usage Biometric Reader - NL Productie Versie: 7.0 Versienummer Handleiding: 1.0.2 2013 Inepro B.V. Alle rechten gereserveerd Biometric Reader - NL De meest veelzijde

Nadere informatie

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld.

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld. 2 Windows, inleiding Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld. 2.1 Windows, een eerste verkenning In het vorige hoofdstuk heb je gezien wat een besturingssysteem is. Nu ga je werken

Nadere informatie

www.dubbelklik.nu Handleiding Paint 2003

www.dubbelklik.nu Handleiding Paint 2003 Handleiding Paint 2003 www.dubbelklik.nu Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand dan wel openbaar gemaakt in enige

Nadere informatie

Technical Manual Biometric - Fingerprint Reader

Technical Manual Biometric - Fingerprint Reader Biometric Fingerprint Reader Technical Manual Biometric Fingerprint Reader Productie Versie: 7.0 Versienummer Handleiding: 1.0.4 2016 Inepro B.V. Alle rechten gereserveerd Biometric Fingerprint Reader

Nadere informatie

Technical Manual Card Reader - Biometric Fingerprint

Technical Manual Card Reader - Biometric Fingerprint Card Reader Biometric Fingerprint Technical Manual Card Reader - Biometric Fingerprint Productie Versie: 7.0 Versienummer Handleiding: 1.0.4 2016 Inepro B.V. Alle rechten gereserveerd Card Reader - Biometric

Nadere informatie

INSTALLATIE IN PRINT INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate In Print

INSTALLATIE IN PRINT INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate In Print AAN DE SLAG INSTALLATIE In deze handleiding worden de stappen besproken die doorlopen worden bij het installeren van de volledige versie Communicate In Print LET OP! WANNEER U EERDER EEN VERSIE VAN IN

Nadere informatie

6. Tekst verwijderen en verplaatsen

6. Tekst verwijderen en verplaatsen 6. Tekst verwijderen en verplaatsen In deze module leert u: een stuk tekst selecteren een stuk tekst verwijderen; acties ongedaan maken en opnieuw doen; een stuk tekst vervangen; een stuk tekst verplaatsen;

Nadere informatie

Handleiding Visio 2010. www.dubbelklik.nu

Handleiding Visio 2010. www.dubbelklik.nu Handleiding Visio 2010 www.dubbelklik.nu Deze handleiding is onderdeel van Dubbelklik, een lesmethode Technologie, ICT/ Loopbaanoriëntatie en Intersectoraal Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave

Nadere informatie

Windows Windows voor beginners

Windows Windows voor beginners Windows/beginners/23-02-15/pag 1/8 Windows Windows voor beginners Deze cursus is voor de echte beginner, dus voor iemand die nog net eerder met een computer werkte. Na het volgen van deze cursus zult u

Nadere informatie

Mappen en bestanden. In dit hoofdstuk leert u het volgende:

Mappen en bestanden. In dit hoofdstuk leert u het volgende: Mappen en bestanden 1 Mappen en bestanden Een bestand is een verzamelnaam voor teksten, tekeningen of programma s. Alles wat op de vaste schijf van uw computer staat, is een bestand. Op een vaste schijf

Nadere informatie

Bijlage bij Getting Started Guide International English Edition

Bijlage bij Getting Started Guide International English Edition Bijlage bij Getting Started Guide International English Edition Chapter 3: Aan de slag met Inspiration, een beginnersles Deze beginnersles is een goed startpunt voor het leren gebruiken van Inspiration.

Nadere informatie

Wat is nieuw in PatternMaker versie 7. 2005... Your company

Wat is nieuw in PatternMaker versie 7. 2005... Your company Wat is nieuw in PatternMaker versie 7 I Title of this help project Inhoud Foreword 0 Hoofdstuk I Introductie 2 1 Nieuw in V7... 2 Mode Creaties de Luxe... 2 PatternMaker Professional... 3 Hoofdstuk II

Nadere informatie

PAGINATITEL SNELTOETSEN

PAGINATITEL SNELTOETSEN PAGINATITEL SNELTOETSEN STANDAARD SNELTOETSEN MARKERING Lijn L Ctrl + Alt + B Vergrendelen Ctrl + Shift + L Midden uitlijnen Ctrl + Alt + E Opmerking N Links uitlijnen Ctrl + Alt + L Pen O Horizontaal

Nadere informatie

HTA Software - Klachten Registratie Manager Gebruikershandleiding

HTA Software - Klachten Registratie Manager Gebruikershandleiding HTA Software - Klachten Registratie Manager Gebruikershandleiding Inhoudsopgave Hoofdstuk 1: Opstarten en inloggen, overzicht startscherm, uitleg symbolen Hoofdstuk 2: aanmaken relaties Hoofdstuk 1: Opstarten

Nadere informatie

Deel 1: PowerPoint Basis

Deel 1: PowerPoint Basis Deel 1: PowerPoint Basis De mogelijkheden van PowerPoint als ondersteunend middel voor een gedifferentieerde begeleiding van leerlingen met beperkingen. CNO Universiteit Antwerpen 1 Deel 1 PowerPoint Basis

Nadere informatie

PDF XCHANGE EDITOR Waarom PDF XHCANGE Editor?

PDF XCHANGE EDITOR Waarom PDF XHCANGE Editor? PDF XCHANGE EDITOR PDF XHCANGE editor is een programma om PDF bestanden te lezen en te bewerken. Deze handleiding is geschreven voor versie 5.5 van PDF XCHANGE editor. Als je een andere versie gebruikt

Nadere informatie

Bestanden ordenen in Windows 10

Bestanden ordenen in Windows 10 Bestanden ordenen in Windows 10 Waar heb ik dat bestand ook al weer opgeslagen? Vraagt je jezelf dat ook regelmatig af, dan is het tijd om je bestanden te ordenen. Sla bestanden op in een map met een logische

Nadere informatie

Handleiding Visio 2013. www.dubbelklik.nu

Handleiding Visio 2013. www.dubbelklik.nu Handleiding Visio 2013 www.dubbelklik.nu Deze handleiding is onderdeel van Dubbelklik, een lesmethode Technologie, ICT/ Loopbaanoriëntatie en Intersectoraal Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave

Nadere informatie

1. Kennismaken met Impress

1. Kennismaken met Impress 1. Kennismaken met Impress In deze module leert u: 1 Wat Impress is; 2 Impress starten; 3 Een nieuwe presentatie maken; 4 Instellingen van Impress wijzigen; 5 Opslaan en openen. 1 Wat is Impress? OpenOffice.org

Nadere informatie

Microsoft Word 365. Weergave AAN DE SLAG MET DIGITALE VAARDIGHEDEN TRAINING: MICROSOFT WORD 365

Microsoft Word 365. Weergave AAN DE SLAG MET DIGITALE VAARDIGHEDEN TRAINING: MICROSOFT WORD 365 Microsoft Word 365 Weergave Inhoudsopgave 2. Weergave 2.1 Document openen en de cursor verplaatsen 2.2 Scrollbalk, weergaveknoppen en mini-werkbalk 2.3 Verborgen opmaakmarkeringen 2.4 Speciale lettertekens

Nadere informatie

Microsoft Word Weergave

Microsoft Word Weergave Microsoft Word 2013 Weergave Inhoudsopgave 2. Weergave 2.1 Document openen en de cursor verplaatsen 2.2 Scrollbalk, weergaveknoppen en mini-werkbalk 2.3 Verborgen opmaakmarkeringen 2.4 Opslaan onder een

Nadere informatie

Opstarten Word 2013 bij Windows 7 Opstarten Word 2016 bij Windows 10

Opstarten Word 2013 bij Windows 7 Opstarten Word 2016 bij Windows 10 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1 Word opstarten, verkennen en afsluiten WORD kan opgestart worden via de startknop en de snelkoppeling in de lijst die boven de startknop staat: Opstarten Word 2013 bij Windows

Nadere informatie

Aan de slag met L2S. versie 8

Aan de slag met L2S. versie 8 Aan de slag met L2S versie 8 1 Aan de slag met L2S Deze handleiding geeft u de basisinformatie over L2S. Een uitgebreide handleiding vindt u in de werkbalk van het programma onder Help. Hieronder staat

Nadere informatie

Beheren van middelen in Web- Planboard

Beheren van middelen in Web- Planboard Handleiding Beheren van middelen in Web- Planboard versie juni 2010 Ambachtsweg 16 2641 KS Pijnacker Tel: +31.(0)15.3613497 Fax: +31.(0)15.3610029 E-mail: info@bitbybit-is.nl Web: www.bitbybit-is.nl Wijzigingsbladen

Nadere informatie

Handleiding JPrintScreen

Handleiding JPrintScreen Handleiding JPrintScreen 2014 2015 Johan Driesse Een handig en snel programma om zeer precies en toch comfortabel schermafdrukken te maken. Bevat een aantal unieke functies, die het maken van één of meerdere

Nadere informatie

AAN DE SLAG SYMWRITER INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate Symwriter. www.leerhulpmiddelen.nl

AAN DE SLAG SYMWRITER INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate Symwriter. www.leerhulpmiddelen.nl AAN DE SLAG AAN DE SLAG Aan de slag met Communicate Symwriter Symwriter, schrijven met symbolen, is een eenvoudige tekstverwerker, voor kinderen die beginnen met leren lezen en schrijven. De symbolen verschijnen

Nadere informatie

Office LibreOffice Tekstdocument gebruiken

Office LibreOffice Tekstdocument gebruiken offfice_libreoffice_tekstdocument_gebruiken/05-03-15/pag 1/6 Office LibreOffice Tekstdocument gebruiken vooral Als een tekstdocument ook zal worden gebruikt op een computer zonder LibreOffice dan kan dit

Nadere informatie

Handleiding Programmeren en bewerken CAM (graveermachine) Aan de slag. in beroep en bedrijf. Handleiding Programmeren en bewerken CAM (graveermachine)

Handleiding Programmeren en bewerken CAM (graveermachine) Aan de slag. in beroep en bedrijf. Handleiding Programmeren en bewerken CAM (graveermachine) Aan de slag in beroep en bedrijf Handleiding Programmeren en bewerken CAM (graveermachine) Branche Uitgevers 1 Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in

Nadere informatie

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland Inhoud Inleiding... 2 1. Image Manager hoofdscherm...3 1.1 Onderdelen van het venster...3 1.2 Het scherm veranderen...3 1.2.1

Nadere informatie

1 van 8 22-2-2012 20:43

1 van 8 22-2-2012 20:43 1 van 8 22-2-2012 20:43 Garmin Basecamp is een gratis software programma van Garmin. Het vergelijkbaar met mapsource, echter met de nieuwe toestellen (oregon, dakota en gpsmap 62) heeft het een aantal

Nadere informatie

INSTRUCT Samenvatting Basis Word 2010, H1 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1

INSTRUCT Samenvatting Basis Word 2010, H1 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1 Word opstarten en afsluiten WORD kan opgestart worden via de startknop en de snelkoppeling in de lijst die boven de startknop staat: WORD kan ook worden opgestart via menu Start,

Nadere informatie

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Les 1: Witte rand om de foto m.b.v. canvasgrootte. 1. Open de foto in Photoshop. 2. Klik in menu AFBEELDING op CANVASGROOTTE 3. Zorg dat in het vakje

Nadere informatie

Handleiding Albupad - Album Page Designer versie 1600

Handleiding Albupad - Album Page Designer versie 1600 1 Handleiding Albupad - Album Page Designer versie 1600 Albupad (Album Page Designer) is een computerprogramma waarmee u gemakkelijk en snel albumbladen voor bijvoorbeeld postzegels kunt maken. Met het

Nadere informatie

Microsoft Office Tekstdocument alle systemen

Microsoft Office Tekstdocument alle systemen Microsoft Office Tekstdocument alle systemen Inleiding In deze les wordt het maken van een tekst document met gebruikmaking van Microsoft Office Word behandeld. (Het gaat hier om één van de oudere versies).

Nadere informatie

Informatie gebruik Digi Bord

Informatie gebruik Digi Bord Informatie gebruik Digi Bord Aan de slag Schakel de pc en de beamer aan en het bord is te gebruiken. Het bord hoeft u niet apart aan te zetten. De pen is nu alleen te gebruiken als muis. Beamer De beamer

Nadere informatie

Windows 8, Windows 8.1, deel II

Windows 8, Windows 8.1, deel II Windows 8, Windows 8.1, deel II Opstarten op bureaublad Daar we toch de gewoonte hebben om via het bureaublad te werken, is het misschien handig om de PC te laten opstarten op het bureaublad in plaats

Nadere informatie

Sneltoetsen in PowerPoint 2016 voor Windows

Sneltoetsen in PowerPoint 2016 voor Windows Sneltoetsen in PowerPoint 2016 voor Windows Hieronder een overzicht van veelgebruikte sneltoetsen in Microsoft PowerPoint. Deze sneltoetsen zijn van toepassing in vrijwel alle versies, waaronder PowerPoint

Nadere informatie

Zelf albumbladen maken in Word 2003

Zelf albumbladen maken in Word 2003 Zelf albumbladen maken in Word 2003 Het maken van albumbladen in Word is niet moeilijk, maar laten zien hoe het precies gaat, hangt af van de versie van Word. Hieronder volgt de instructie voor Word 2003.

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Het Excel Dashboard* 2010

Hoofdstuk 1: Het Excel Dashboard* 2010 Hoofdstuk 1: Het Excel Dashboard* 2010 1.0 Introductie Excel helpt om data beter te begrijpen door het in cellen (die rijen en kolommen vormen) in te delen en formules te gebruiken om relevante berekeningen

Nadere informatie

INSTRUCT Samenvatting Basis Word 2007, H1 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1

INSTRUCT Samenvatting Basis Word 2007, H1 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1 SAMENVATTING HOOFDSTUK 1 Word opstarten WORD kan worden opgestart via menu Start, Alle Programma s, Microsoft Office, Microsoft Office WORD 2007. Soms staat er op het bureaublad een snelkoppeling naar

Nadere informatie

Ergonomisch Advies: Sneltoetsen

Ergonomisch Advies: Sneltoetsen Ergonomisch Advies: Sneltoetsen Departement Bestuurszaken Gemeenschappelijke Dienst voor Preventie en Bescherming (GDPB) Boudewijnlaan 30 bus 44 1000 Brussel Tel. 02 553 01 22 - Fax 02 553 49 55 gdpb@bz.vlaanderen.be

Nadere informatie

Inhoudsopgave. Orbak Automatisering B.V. pagina: 1

Inhoudsopgave. Orbak Automatisering B.V. pagina: 1 Inhoudsopgave...2 Werken met vensters...2 Handmatig aanpassen van de venstergrootte...2 Vergroten / verkleinen van vensters...2 Werken met meerdere vensters tegelijk...3 Werken met balken...3 Sneltoetsen...4

Nadere informatie

Op het bureaublad staan pictogrammen. Via de pictogrammen kunnen programma s worden gestart en mappen en bestanden worden geopend.

Op het bureaublad staan pictogrammen. Via de pictogrammen kunnen programma s worden gestart en mappen en bestanden worden geopend. SAMENVATTING HOOFDSTUK 1 Aanmelden Als je de computer aanzet, wordt Windows opgestart. Windows is een besturingssysteem. Tijdens het opstarten kun je zien met welke versie van Windows 7 je werkt. Voordat

Nadere informatie

Basis Live Mode Functies Je kan eenvoudig camerabeelden bekijken in een layout naar keuze. Kies een layout bovenaan het scherm, in de Live Mode.

Basis Live Mode Functies Je kan eenvoudig camerabeelden bekijken in een layout naar keuze. Kies een layout bovenaan het scherm, in de Live Mode. Eindgebruiker Quick Start Guide Overzicht De exacqvision Client software bestaat uit 3 schermen: Live, Search, en Setup. Om in het gewenste scherm te geraken, klik je op het desbetreffende pictogram aan

Nadere informatie

Computer Club Bodegraven. 10-4-2012

Computer Club Bodegraven. 10-4-2012 1 8 Alvorens we etiketten kunnen afdrukken moet u beschikken over: 1. Programma Works 2. Vellen met etiketten; noteer merk en nummer, dat heeft u straks nodig. b.v. Rank Xerox, nr. 3R96298 (21 stuks/vel

Nadere informatie

Sneltoetsen Excel 2010

Sneltoetsen Excel 2010 1 Waarom Sneltoetsen Gebruiken? Om het werken met Excel te versnellen en gemakkelijker te maken zijn er honderden sneltoetsen die je kunt gebruiken om de meest uitlopende opdrachten uit te voeren. Je kunt

Nadere informatie

Sneltoetsen. Inhoud. Inleiding

Sneltoetsen. Inhoud. Inleiding Sneltoetsen Inhoud 1. Inleiding 2. Sneltoetsen in Windows 3. Sneltoetsen die in de meeste programma s kunnen worden gebruikt 4. Sneltoetsen bij het typen van tekst 5. Sneltoetsen Internet Explorer 6. Sneltoetsen

Nadere informatie

de deur de schoorsteen het dak dak aanpassen bloempot schoorsteen bakstenen verkleinen &verfraaien...

de deur de schoorsteen het dak dak aanpassen bloempot schoorsteen bakstenen verkleinen &verfraaien... Inhoud werken met paden... 3 deel van een pad kopiëren... 3 pad aan beide kanten versmallen... 3 hoek van een ankerpunt aanpassen... 4 een gesloten pad maken... 5 inzoomen/uitzoomen... 6 groeperen... 7

Nadere informatie

Handleiding XML Leesprogramma versie 2.1, juli 2006

Handleiding XML Leesprogramma versie 2.1, juli 2006 Handleiding XML Leesprogramma versie 2.1, juli 2006 Een uitgave van Dedicon Postbus 24 5360 AA GRAVE Tel.: (0486) 486 486 Fax: (0486) 476 535 E-mail: abonnee@dedicon.nl 1 Inhoudsopgave 1.1 De-installatie...

Nadere informatie

Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft)

Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) Beknopte handleiding Overhoor 4.0.3 NL (Efka-soft) 1. Programma algemeen 1.1 Downloaden en installeren 1.2 Opstarten 1.3 Afsluiten 1.4 Verwijderen 2. Overhoorbestanden gebruiken 2.1 Nieuw bestand maken

Nadere informatie

www.dubbelklik.nu Handleiding BCAD

www.dubbelklik.nu Handleiding BCAD Handleiding BCAD www.dubbelklik.nu Deze handleiding is onderdeel van Dubbelklik, een lesmethode Technologie, ICT/ Loopbaanoriëntatie en Intersectoraal Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave

Nadere informatie

Sneltoetsen. 1. Inleiding

Sneltoetsen. 1. Inleiding Sneltoetsen Inhoud 1. Inleiding 2. Sneltoetsen in Windows 3. Sneltoetsen die in de meeste programma s kunnen worden gebruikt 4. Sneltoetsen bij het typen van tekst 5. Sneltoetsen Internet Explorer 6. Sneltoetsen

Nadere informatie

INRICHTEN VAN DAXIS CLOUD

INRICHTEN VAN DAXIS CLOUD INRICHTEN VAN DAXIS CLOUD Dit is een handleiding over het inrichten van de Daxis Cloud, waarin enkele onderdelen voor het personaliseren worden behandeld. Inhoud 1. Inleiding... 2 2. De metro-omgeving...

Nadere informatie

Product Documenten ( ) Product type: pcon.planner Sneltoetsen

Product Documenten ( ) Product type: pcon.planner Sneltoetsen Product Documenten (2018 11 05) Product type: pcon.planner Sneltoetsen Content 1 Programma Menu... 2 2 Start... 2 3 Bewerken... 3 4 Aanzicht... 4 4.1 Renderweergave... 4 4.2 Aanzichten... 4 4.3 Camera...

Nadere informatie

1 GIMP: een gratis en volwaardig alternatief voor Photoshop

1 GIMP: een gratis en volwaardig alternatief voor Photoshop Beeldbewerking 1 GIMP: een gratis en volwaardig alternatief voor Photoshop GIMP staat voor GNU Image Manipulation Program. Het is een grafisch programma voor het bewerken van foto's evenals het creëren

Nadere informatie

www.dubbelklik.nu Handleiding Photoshop

www.dubbelklik.nu Handleiding Photoshop www.dubbelklik.nu Handleiding Photoshop Deze handleiding is onderdeel van Dubbelklik, een lesmethode voor Technologie, ICT/Loopbaanoriëntatie en Intersectoraal. Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze

Nadere informatie

Auteurs boek: Vera Lukassen en René Valster Titel boek: Basis Computergebruik Versies: Windows 7 & Windows 8

Auteurs boek: Vera Lukassen en René Valster Titel boek: Basis Computergebruik Versies: Windows 7 & Windows 8 Auteurs boek: Vera Lukassen en René Valster Titel boek: Basis Computergebruik Versies: Windows 7 & Windows 8 2014, Serasta Uitgegeven in eigen beheer info@serasta.nl Eerste druk: Augustus 2014 ISBN: 978-94-91998-03-4

Nadere informatie

Snelstartgids FiloCAD2

Snelstartgids FiloCAD2 Snelstartgids FiloCAD2 Inleiding FiloCAD 2 Met deze korte inleiding leert u de belangrijkste functionaliteiten van het programma FiloCAD2 kennen. Als u een FiloCUT3 machine bezit en de licentie heeft ontvangen,

Nadere informatie

www.sencomp.nl 194 Aldi Windows Laatst gewijzigd 15 oktober 2012 Uw keuze voor het maken van een fotoboek is Aldi. Deze cursus bestaat uit 5 delen.

www.sencomp.nl 194 Aldi Windows Laatst gewijzigd 15 oktober 2012 Uw keuze voor het maken van een fotoboek is Aldi. Deze cursus bestaat uit 5 delen. www.sencomp.nl 194 Aldi Windows Laatst gewijzigd 15 oktober 2012 Uw keuze voor het maken van een fotoboek is Aldi. Deze cursus bestaat uit 5 delen. Deel 1 Aldi printsoftware downloaden en installeren Deel

Nadere informatie

Sneltoetsen voor Windows 7

Sneltoetsen voor Windows 7 Sneltoetsen voor Windows 7 CTRL Combinaties Ctrl + A Ctrl + C Ctrl + X Ctrl + V Ctrl + Z Ctrl + Rechterpijl Ctrl + Linkerpijl Ctrl + Shift + Linker/rechterpijl Ctrl + Shift + N Ctrl + Shift + Esc Ctrl

Nadere informatie

Na het inloggen met de gegevens die je hebt gekregen, verschijnt het overzichtsscherm zoals hieronder:

Na het inloggen met de gegevens die je hebt gekregen, verschijnt het overzichtsscherm zoals hieronder: Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher De inhoud van websites kan worden ingevoerd en gewijzigd met behulp van een zogenaamd Content Management Systeem (CMS). De websites van Muismedia

Nadere informatie

Contents. GfK Internet Monitor v3 1

Contents. GfK Internet Monitor v3 1 Contents Handleiding GfK Internet Monitor versie 15.4... 2 Deel 1 (Installatie voor alle Windows versies)... 3 Deel 2 (Inschakelen op alle browsers)... 6 Deel 3 (Pauzeknop)... 8 Deel 4 (Inschakelen extensie

Nadere informatie

Gebruik. Wanneer u FreeMind opent, krijgt u het volgende scherm:

Gebruik. Wanneer u FreeMind opent, krijgt u het volgende scherm: FreeMind Starten FreeMind is een gratis programma om een mindmap te maken. Je kan Freemind gratis downloaden op je computer. Om FreeMind te downloaden surf je naar: http://freemind.nl.softonic.com/download.

Nadere informatie

Extra les Muis en toetsenbord

Extra les Muis en toetsenbord Wegwijs in Windows 8.1 Extra les Muis en toetsenbord Hannie van Osnabrugge u i t g e v e r ij c o u t i n h o c bussum 2015 Deze extra les over het werken met de muis en het toetsenbord hoort bij Wegwijs

Nadere informatie

Afbeeldingen Module 11

Afbeeldingen Module 11 11. Afbeeldingen Er zijn veel manieren waarop u een afbeelding in kunt voegen in een tekst. U kunt bijvoorbeeld plaatjes die met een ander programma zijn gemaakt in uw documenten opnemen. Zo kunt u met

Nadere informatie

HANDLEIDING Windows XP Deel 1

HANDLEIDING Windows XP Deel 1 HANDLEIDING Windows XP Deel 1 Bureaublad en Beeldscherm aanpassen Gemaakt door: De Spanjehelpdesk http://www.spanjehelpdesk.nl Voorwoord Windows XP is het besturingssyteem van uw PC. Het besturingssysteem

Nadere informatie

Product Documenten ( ) Product type: pcon.planner Sneltoetsen

Product Documenten ( ) Product type: pcon.planner Sneltoetsen Product Documenten (2018-03-07) Product type: pcon.planner Sneltoetsen Content 1 Programma Menu... 2 2 Start... 2 3 Bewerken... 3 4 Aanzicht... 4 4.1 Renderweergave... 4 4.2 Aanzichten... 4 4.3 Camera...

Nadere informatie

Aan de slag. Handleiding Voorraadbeheer

Aan de slag. Handleiding Voorraadbeheer Aan de slag in beroep en bedrijf Handleiding Voorraadbeheer februari 2007 Branche Uitgevers 1 Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd

Nadere informatie

Auteur boek: Vera Lukassen Titel boek: Word Gevorderd 2010. 2011, Serasta Uitgegeven in eigen beheer info@serasta.nl Eerste druk: augustus 2012

Auteur boek: Vera Lukassen Titel boek: Word Gevorderd 2010. 2011, Serasta Uitgegeven in eigen beheer info@serasta.nl Eerste druk: augustus 2012 Auteur boek: Vera Lukassen Titel boek: Word Gevorderd 2010 2011, Serasta Uitgegeven in eigen beheer info@serasta.nl Eerste druk: augustus 2012 ISBN: 978-90-817910-7-6 Dit boek is gedrukt op een papiersoort

Nadere informatie

WISKUNDE EN ICT. 1 Wiskundige symbolen N, R, 2 Symbolen

WISKUNDE EN ICT. 1 Wiskundige symbolen N, R, 2 Symbolen Vergelijkingseditor 2003 Module 1a en ICT 1 WISKUNDE EN ICT Tijdens de lessen wiskunde op deze hogeschool met de laptop moet je ook voor wiskunde de laptop zinvol gebruiken. Dat dit niet zo evident is,

Nadere informatie

Fischertechnik-Designer Tutorial

Fischertechnik-Designer Tutorial inhoud: Verbeter view Selecteer component Het plaatsen van de component in de werkruimte Move view Rotate component Uitzoomen zoomen Installeer component Selecteer plaatsing (verplaatsen / draaien) onderdelen

Nadere informatie

Beschrijvings SW gebruikers handleiding (V1.1) Voor Apple Macintosh computers Voor Macintosh Computer

Beschrijvings SW gebruikers handleiding (V1.1) Voor Apple Macintosh computers Voor Macintosh Computer Annotation SW User s Guide Beschrijvings SW gebruikers handleiding (V1.1) Voor Apple Macintosh computers Voor Macintosh Computer 2011. 5 PenAndFree Co.,Ltd 0 Deze handleiding beschrijft alle functies die

Nadere informatie

ViSoft Premium Nieuws in update Nieuwe functies

ViSoft Premium Nieuws in update Nieuwe functies ViSoft Premium 2010 Nieuws in update 2010-1 1 Nieuwe functies 1.1 Nieuwe 3D visualisatie kwaliteit De steeds betere grafische kaarten en de sterk verbeterde DirectX software maakt het mogelijk de fotorealistische

Nadere informatie

Handleiding Albupad - Album Page Designer versie 1700

Handleiding Albupad - Album Page Designer versie 1700 Handleiding Albupad 1 Handleiding Albupad - Album Page Designer versie 1700 Albupad (Album Page Designer) is een computerprogramma voor Windows waarmee u gemakkelijk en snel albumbladen voor bijvoorbeeld

Nadere informatie

Knippen en Plakken. Het verschil tussen knippen en kopiëren.

Knippen en Plakken. Het verschil tussen knippen en kopiëren. Knippen en Plakken. Knippen en plakken kunt u doen met zo ongeveer alles in de computer; van woorden, letters en zinnen binnen een tekstdocument tot foto s, bestanden en mappen op de harde schijf. Bij

Nadere informatie

HOOFDSTUK 1. beginnen met excel

HOOFDSTUK 1. beginnen met excel HOOFDSTUK 1 beginnen met excel Inleiding Voor het betere rekenwerk in de bedrijfseconomie worden spreadsheets (rekenbladen) gebruikt. In dit hoofdstuk leer je omgaan met algemene basisbewerkingen in Excel:

Nadere informatie

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig 8 Hoe werkt u met dit boek? 10 De website bij het boek

Inhoudsopgave Voorwoord 7 Nieuwsbrief 7 Introductie Visual Steps 8 Wat heeft u nodig 8 Hoe werkt u met dit boek? 10 De website bij het boek Inhoudsopgave Voorwoord... 7 Nieuwsbrief... 7 Introductie Visual Steps... 8 Wat heeft u nodig... 8 Hoe werkt u met dit boek?... 10 De website bij het boek... 11 De schermafbeeldingen... 11 1. Starten met

Nadere informatie

Sneltoets Combinaties. Hoofdstuk 6 Sneltoetsen

Sneltoets Combinaties. Hoofdstuk 6 Sneltoetsen Hoofdstuk 6 Sneltoetsen Sneltoetsen zijn combinaties van toetsen die ZoomText bevelen uitvoeren zonder dat de ZoomText gebruikersinterface geactiveerd dient te worden. Er zijn sneltoetsen voor bijna alle

Nadere informatie

Inhoudsopgave: Handleiding Paint

Inhoudsopgave: Handleiding Paint lesmateriaal Inhoudsopgave: 1. Inleiding... 2 2. Verplichte vaardigheden... 2 3. Paint openen... 3 4. Uitleg:... 3 A. De belangrijkste menu-opties... 4 B. De Werkset gereedschappen... 4 C. Kleurenset...

Nadere informatie

HANDLEIDING Q1600 Fashion

HANDLEIDING Q1600 Fashion HANDLEIDING Q1600 Fashion Pag.: 1 Inhoudsopgave Inleiding...3 Beheer...4 Kleurlijsten beheren...4 Kleurlijst groep aanmaken...6 Kleurlijst groep verwijderen...6 Kleuren (kleurnummers) aanmaken/wijzigen...7

Nadere informatie

Hoofdstuk 8 - Snelfiches Word

Hoofdstuk 8 - Snelfiches Word Hoofdstuk 8 - Snelfiches Word 8.1. Word starten 93 8.2. Een nieuwe tekst maken 94 8.3. Tekst meteen bewaren 95 8.4. Tekst schrijven 96 8.5. Tekst veranderen en verplaatsen 97 8.6. Een tabel maken 99 8.7.

Nadere informatie

Coreldraw 12. Les 1 Artistieke tekst. The quick brown fox jumps over the lazy dog ARTISTIEKE TEKST EN ALINEATEKST.

Coreldraw 12. Les 1 Artistieke tekst. The quick brown fox jumps over the lazy dog ARTISTIEKE TEKST EN ALINEATEKST. Coreldraw 12 Les 1 Artistieke tekst Werken met tekst in Coreldraw kent 2 verschillende mogelijkheden. In de volgende lessen komen door middel van een aantal opdrachten zoveel mogelijk van deze opties aan

Nadere informatie

Microsoft Word Kennismaken

Microsoft Word Kennismaken Microsoft Word 2013 Kennismaken Inleiding Microsoft Word is het meest gebruikte tekstverwerkingsprogramma ter wereld. De mogelijkheden die Word biedt zijn talrijk, maar als je nog nooit met Word gewerkt

Nadere informatie

Invoegen... 8 Invulpunt... 9 Nieuwe bouwsteen maken... 9 Bouwsteen opslaan... 10. Wijze van werken in Outlook... 11 Informatie...

Invoegen... 8 Invulpunt... 9 Nieuwe bouwsteen maken... 9 Bouwsteen opslaan... 10. Wijze van werken in Outlook... 11 Informatie... ProDoc Bouwstenen voor Word & Outlook 2007 Inhoud Kopiëren bestanden... 2 Hoofdmap Bouwstenen... 2 Bouwsteen.dotm... 2 Installatie Bouwstenenmodule onder Word 2007... 3 Installatie Bouwstenenmodule onder

Nadere informatie

Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher

Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher De inhoud van Muismedia websites wordt ingevoerd en gewijzigd met behulp van een zogenaamd Content Management Systeem (CMS): de ContentPublisher.

Nadere informatie

Handleiding Word de graad

Handleiding Word de graad Handleiding Word 2010 3de graad Inhoudsopgave Regelafstand 3 Knippen 3 Kopiëren 5 Plakken 6 Tabs 7 Pagina-instellingen 9 Opsommingstekens en nummeringen 12 Kopteksten en voetteksten 14 Paginanummering

Nadere informatie

Doe het zelf installatiehandleiding

Doe het zelf installatiehandleiding Doe het zelf installatiehandleiding Inleiding Deze handleiding helpt u bij het installeren van KSYOS TeleDermatologie. De installatie duurt maximaal 30 minuten, als u alle onderdelen van het systeem gereed

Nadere informatie

Een vocab cel maken. Vocab cellen schrijven in de zinbalk van een communicatiepagina. Deze kaart beschrijft hoe een nieuwe vocab cel gemaakt wordt.

Een vocab cel maken. Vocab cellen schrijven in de zinbalk van een communicatiepagina. Deze kaart beschrijft hoe een nieuwe vocab cel gemaakt wordt. Een vocab cel maken 1 Vocab cellen schrijven in de zinbalk van een communicatiepagina. Deze kaart beschrijft hoe een nieuwe vocab cel gemaakt wordt. Om een eenvoudige vocab cel te maken: Druk F11 om naar

Nadere informatie

ERGONOMISCH ADVIES : SNELTOETSEN

ERGONOMISCH ADVIES : SNELTOETSEN Gemeenschappelijke Dienst voor Preventie en Bescherming (GDPB) Boudewijnlaan 30 bus 44 1000 BRUSSEL T 02 553 01 22 F 02 553 49 55 gdpb@kb.vlaanderen.be overheid.vlaanderen.be/welzijn-op-het-werk ERGONOMISCH

Nadere informatie

Aan de slag met. IntoWords voor Windows (L2S) versie 9

Aan de slag met. IntoWords voor Windows (L2S) versie 9 Aan de slag met IntoWords voor Windows (L2S) versie 9 Aan de slag met IntoWords voor Windows / L2S Deze handleiding geeft u de basisinformatie over IntoWords voor Windows / L2S. Een uitgebreide handleiding

Nadere informatie

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen Vorige keer hebben wij gesproken over het maken van een PowerPoint presentatie. Deze keer beginnen wij met de herhaling van de basis handelingen op de computer zoals: iets op je scherm aanwijzen iets op

Nadere informatie

Handleiding XML Leesprogramma versie 2.0

Handleiding XML Leesprogramma versie 2.0 Handleiding XML Leesprogramma versie 2.0 Een uitgave van Dedicon Postbus 24 5360 AA GRAVE Tel.: (0486) 486 486 Fax: (0486) 476 535 1 Inhoudsopgave 1. Installatie... 3 2. De-installatie... 3 3. Starten

Nadere informatie

Handleiding e-mail. Aan de slag. in beroep en bedrijf. Handleiding e-mail

Handleiding e-mail. Aan de slag. in beroep en bedrijf. Handleiding e-mail Aan de slag in beroep en bedrijf Branche Uitgevers 1 Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand dan wel openbaar gemaakt

Nadere informatie

TIPS EN HINTS VOOR BEGINNERS. Klik nu in de Menu balk op het menu item ELEMENT. Onder het woord Element gaat er nu vervolgens nu een sub menu open

TIPS EN HINTS VOOR BEGINNERS. Klik nu in de Menu balk op het menu item ELEMENT. Onder het woord Element gaat er nu vervolgens nu een sub menu open ........................................ TIPS EN HINTS VOOR BEGINNERS.................................................... Nadat u WinRail 8 heeft geïnstalleerd krijgt u automatisch een leeg werkblad waarop

Nadere informatie