Level up Hoe patiënten en ergotherapeuten staan tegenover gamification binnen fysieke revalidatie

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Level up Hoe patiënten en ergotherapeuten staan tegenover gamification binnen fysieke revalidatie"

Transcriptie

1 Level up Hoe patiënten en ergotherapeuten staan tegenover gamification binnen fysieke revalidatie Studiegebied Gezondheidszorg Opleiding Bachelor in de Ergotherapie Academiejaar Module Bachelorproef Promotor De heer Jovanny Braet Hoofdergotherapeut Student Sien Roose

2 2

3 Level up Hoe patiënten en ergotherapeuten staan tegenover gamification binnen fysieke revalidatie Studiegebied Gezondheidszorg Opleiding Bachelor in de Ergotherapie Academiejaar Module Bachelorproef Promotor De heer Jovanny Braet Hoofdergotherapeut Student Sien Roose 3

4 WOORD VOORAF Deze bachelorproef gaat hand in hand met het bedanken van enkele belangrijke schakels in het verwezelijken ervan. Op de eerste plaats een woord van dank aan Anne Dejager, de interne begeleider van dit werk. Het talloze mailverkeer en de eindeloze feedback hebben hun vruchten afgeworpen. Bedankt om altijd bereikbaar te zijn en je rechtvaardige, bekwame zelve te wezen in de goede en kwade dagen tijdens het realiseren van dit project. Voorts bedankt aan Jovanny Braet, hoofdergotherapeut van het AZ Sint-Jan Brugge en tevens promotor van deze bachelorproef. Tussen vergaderingen en talloze taken door altijd bereid feedback te geven over zaken waar ik over twijfelde. Bovenal een woord van dank gericht aan alle ergotherapeuten van het AZ Sint-Jan Brugge. Nergens een aangenamere plaats om kwaliteitsvolle ervaring in het werkveld op te doen dan bij jullie. Als laatste ook een bedanking aan mijn ouders, vriend en vrienden voor de steun en bemoedigende woorden. Sien Roose, Jabbeke, 21 mei

5 ABSTRACT Titel Level Up! Hoe patiënten en ergotherapeuten staan tegenover gamification binnen fysieke revalidatie. Student Sien Roose Opleiding bachelor in de ergotherapie (Howest) Academiejaar Promotor Jovanny Braet Interne begeleider Anne Dejager Dienst waar de bachelorproef werd uitgewerkt AZ Sint-Jan campus Brugge, dienst ergotherapie revalidatie Meshtermen ergotherapie gamification fysieke revalidatie patiënten therapeuten - tevredenheidsenquête Problematiek De effectiviteit van gamification met het oog op een doeltreffend revalidatieprogramma is in verscheidene studies reeds aangetoond, maar wat in het ongewisse blijft is hoe ontvankelijk patiënten en therapeuten staan tegenover dit idee. Aangezien motivatie één van de invloedrijkste componenten is om patiënten vlot te laten revalideren en therapietrouw te houden, dient men na te gaan of gamification ook effectief de motivatie versterkt en of patiënten en therapeuten open staan voor dit concept. Eveneens de manier waarop gamification is geïmplementeerd binnen de setting heeft invloed op de mate waarin patiënten het als doeltreffend gaan ervaren. Methodologie Patiënten en therapeuten van het AZ Sint-Jan ziekenhuis Brugge worden ondervraagd middels een (verschillende) tevredenheidsenquête. De te beoordelen stellingen, worden gehaald uit de voor- en nadelen van gamification zoals beschreven in de literatuur. Ook de verschillende game-elementen die terugkomen binnen gamification werden afgetoetst naar mate van invloed op patiënten. Resultaten Niet alle game-elementen, geïntegreerd in de revalidatietoestellen, hebben een motiverend effect op de patiënten. De wijze waarop gamification geïmplementeerd is binnen de setting is, wanneer we ons baseren op de M³ methode, op alle drie de vlakken succesvol. Tussen subgroepen (leeftijd en geslacht) zijn weinig opmerkelijke verschillen in meningen ondervonden. Hoofdconclusie(s) We kunnen stellen dat patiënten en therapeuten zeer ontvankelijk tegenover het concept staan. Beiden vinden het een meerwaarde in een revalidatieprogramma. Ondanks het feit dat volgens therapeuten revalidatietoestellen betrouwbare, bruikbare feedback verschaffen, vinden patiënten zichzelf te weinig op de hoogte van de progressie die ze maken. Laat dat nou net het aspect zijn waar ze het meest belang aan hechten. 5

6 INHOUDSOPGAVE WOORD VOORAF... 4 ABSTRACT... 5 INHOUDSOPGAVE INLEIDING Probleemstelling: situatieschets Wat is gamification? Game-elementen... 9 Punten... 9 Badges... 9 Leaderboard Progress bars en performance graphs Quests Meaningful stories Avatars en profile development Opmars en implementatie Opmars Implementatie Binnen gezondheidszorg Wat is revalidatie? Revalidatietoestellen Silverfit BTE primus RS Amadeo E-link biometrics Samenvatting Effectiviteit Voordelen van gamification binnen de gezondheidszorg Motivatie Emotionele ervaringen Focus van de therapeut Thuis revalideren Cognitief stimuleren Nadelen van gamification geïmplementeerd binnen revalidatie

7 1.6.1 Gamification vs. Games Open staan voor games Afleiding Valsspelen/negatieve uitkomst METHODE Hoofdonderzoeksvraag Deelvragen Populatie Deelnemende patiënten enquête Inclusie- en exclusiecriteria Onderzoekssetting Onderzoeksopzet RESULTATEN Resultaten uit enquêtes A. Game-elementen B. M³ C. Focus verliezen D. Vergelijking patiënten en therapeuten E. Therapeuten DISCUSSIE EN CONCLUSIE Discussie Sterktes en zwaktes van het onderzoek Conclusie Algemeen Aanbevelingen in de praktijk en verder onderzoek LIJST MET FIGUREN EN TABELLEN BIBLIOGRAFIE BIJLAGEN Bijlage 1: Patiëntenenquête Bijlage 2: Therapeutenenquête Bijlage 3: Lijst van de deelnemende patiënten (leeftijd, geslacht, letsel) Bijlage 4: Mogelijkheden Silverfit en E-link Biometrics Bijlage 5: Opmerkingen van de ergotherapeuten bij enquête

8 1. INLEIDING 1.1 Probleemstelling: situatieschets Dit onderzoek wordt uitgevoerd binnen het AZ Sint-Jan Brugge campus Sint-Jan, binnen de afdeling ergotherapie revalidatie. De vraag naar de uitwerking van deze bachelorproef kwam er door de aankoop van een BTE primus binnen deze stageplaats. De link met gamification werd hierna snel gelegd. Aangezien dit een relatief nieuw begrip is die aan een grootse opmars bezig is, is onderzoek binnen België nog niet gebeurd maar blijkt het wel noodzakelijk. De intentie van deze bachelorproef is een enquête af te nemen bij ergotherapeuten en revaliderende patiënten om te zien hoe zij staan tegenover gamification binnen de fysieke revalidatie. Uit de resultaten van de meting zullen onder andere volgende factoren vergeleken worden: - leeftijd en geslacht van de patiënten - neurologische en orthopedische patiënten - therapeuten en cliënten 1.2 Wat is gamification? Gamification; de kunst om alle ontspannende en verslavende elementen van een game toe te passen op hedendaagse, productieve activiteiten. Het is een concept dat op weg is om één van de grootste technologische trends te worden van deze tijd. Één van de vele reden hiervoor is omdat het idee kan worden toegepast in nagenoeg iedere context en setting (Pereira, Duarte, Rebelo, & Noriega, 2014). Een duidelijk verschil dient gemaakt te worden tussen gamification en video games. Die laatste richten zich puur op entertainment, wat inhoudt dat de gebruiker een spel speelt om zich te ontspannen, met verder geen diepere reden of doelstellingen. Gamification daarentegen maakt enkel gebruik van de game-elementen en designs van een game, maar neemt de eigenlijke speltechnologieën niet over. De game-elementen worden als het ware geïmplementeerd in een andere, niet-game gerelateerde context (Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, 2013). Wanneer we jongeren (video)games zien spelen, dient niet gezegd te worden hoe eindeloos ze kunnen opgaan in het spel en welke motivationele en emotionele componenten binnen het lichaam in hoge mate worden aagesproken. Het basisidee van gamification is om de motivationele kracht van deze games te gebruiken voor andere doeleinden, niet uitsluitend op vlak van entertainment. Dit idee, oorspronkelijk afkomstig van de marketingsector, is uitgebreid naar andere contexten zoals de bedrijfs- en educatiewereld. Gamification principes worden momenteel reeds toegepast met uiteenlopende doelen als het beïnvloeden van het gedrag inzake milieu, motivatie tot meer lichaamsbeweging, leergedrag van studenten of veilig autorijden (Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, 2013). 8

9 Het gebruiken van game design elementen in een niet-game context. De definitie, omschreven door Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, 2013 kan opgesplitst worden in vier componenten en zo duidelijker verklaard worden. Game: deze term wordt geacht om volgende aspecten te bevatten: een doel die bereikt moet worden, specifieke regels die bepalen hoe je het doel bereikt, een feedbacksysteem dat informatie verschaft over je vooruitgang naar het doel toe, en het feit dat deelname aan het spel vrijwillig is. Design: het woord design verwijst naar het gebruik van spel-ontwerpen, echter de speltechnologieën die eraan verbonden zijn achterwege laten. Element: deze term helpt om het concept van gamification te onderscheiden van zogenaamde serious games. Enerzijds zijn serious games volwaardige spellen voor non-entertainment doelen. Anderzijds verwijst gamification naar het expliciete gebruik van specifieke elementen uit games in een niet-game context. Deze elementen worden verder uitgelegd onder hoofdstuk Game-elementen. Niet-game context: het kader waarin gamification gebruikt kan worden is zeer breed. Om te vermijden dat deze definitie bepaalde contexten uitsluit, wordt deze term gebruikt. Deze brede definitie helpt ons om gamification te onderscheiden van andere concepten gerelateerd aan gaming. Het geeft ons tevens een basis voor deze bachelorproef zonder het concept te begrenzen. Ondanks het feit dat gamification vooral geassocieerd wordt met digitale technologie is dit niet de enige voorkomende vorm, ook niet-digitale verwezelijkingen zijn mogelijk Game-elementen Game-elementen zijn de hoofdingrediënten van gamification. Ze beschrijven de specifieke en karakteristieke componenten van games, die kunnen worden gebruikt binnen gamification. Er werden reeds verscheidene pogingen ondernomen om een zo volledig mogelijke lijst op te stellen van deze game-elementen, maar telkens moet worden besloten dat deze opsomming eindeloos is. We bespreken diegene die terug te vinden zijn in het wetenschappelijk artikel van Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, Punten Punten kunnen verdiend worden bij het uitvoeren van bepaalde activiteiten. Ze maken deel uit van de basis van game-elementen. Het puntensysteem is heel eenvoudig en komt ook zeer frequent voor. Ondanks het heel simpel lijken op het eerste zicht, spreekt het toch verscheidene motivatiemechanismen aan. Punten functioneren namelijk als directe, positieve aanmoedigingen en kunnen gezien worden als virtuele beloningen voor ondernomen acties. Het puntensysteem spreekt daarom vooral de motivatie aan van mensen die van nature gericht zijn op beloningen en feedback (Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, 2013). Badges Badges zijn visuele representaties van prestaties die kunnen worden verzameld. Dergelijk badgesysteem kan op verschillende niveaus van complexiteit worden uitgewerkt. De motivatiemechanismen die hier hoofdzakelijk worden aangesproken zijn vooral terug te vinden bij mensen die zich focussen op macht, prestatie en succes. Badgen worden door hen dan ook gezien als een virtueel status symbool en vervullen hun nood aan succes. Deze kunnen het gevoel van competentie bij de 9

10 speler verhogen. Het samenhorigheidsgevoel kan hier ook worden gestimuleerd, omdat verschillende spelers eenzelfde ervaring delen en dezelfde activiteiten dienen uit te voeren binnen het spel (Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, 2013). Leaderboard Een leaderboard is een verzameling van alle spelers, meestal gerangschikt naar succes. Ze verschaft info over het succes van de spelers. Wanneer we ons richten op motivatie kan dit een kritiek gameelement zijn. Het feit dat slechts enkele spelers aan de top van zo n leaderboard kunnen staan, brengt met zich mee dat de meeste andere spelers, waarschijnlijk gedemotiveerd, onderaan de ladder zullen terechtkomen. Ondanks dit alles kunnen leaderboards ook enkele motivatie-mechanismen aanspreken, zoals het bevorderen van de competitie. Diegenen aan de top van de leaderboards ervaren dan weer een stijging van hun competentiegevoel (Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, 2013). Progress bars en performance graphs Progress bars verschaffen informatie over de huidige status van de speler en waar die zich bevindt op weg naar zijn doel toe. Performance graphs verschaffen informatie over de geleverde prestaties van de spelers, in vergelijking met eerdere prestaties. Ze focussen zich elk op de individuele speler en zijn vooruitgang en bieden feedback over de prestaties. Progress bars geven duidelijke doelen weer, terwijl performance graphs focussen op de verbeteringen in vergelijking met vorige spellen, wat motiverend werkt voor de speler (Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, 2013). Quests Quests zijn kleine taken of uitdagingen die de speler moet vervullen binnen het spel. Ze tonen gebruikelijk de beloningen die eraan verbonden zijn. Dit bevordert de transparantie van een mogelijk succes na een goede prestatie. Ook deze quests zorgen voor duidelijke doelen, wat motiverend werkt. Ze tonen tevens duidelijk de consequenties van een doel en benadrukken het belang van de acties die een speler onderneemt in bepaalde situaties (Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, 2013). Meaningful stories Activiteiten zijn vaak gesitueerd binnen meaningful stories, dit betreft specifiek de setting waarin de speler zich bevindt in het spel. Deze context, voorgesteld in verhaalvorm, kan raakvlakken hebben met de interesses van de speler en zo een motivatie zijn. Het gevoel van autonomie kan hier ook ontstaan door het aanbieden van verschillende van deze verhalen en meningvolle keuzes die erin verwerkt worden. Inspirerende settings kunnen alsnog een verhoogd gevoel van positieve emoties aanwakkeren (Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, 2013). Avatars en profile development Avatars en profile development verwijzen naar een speler zijn visuele representatie van een gekozen karakter. Hij kan deze zelf samenstellen wat duidt op enige vorm van autonomie. Positieve gevoelens kunnen hieraan verbonden worden en emotionele banden kunnen ontstaan met de avatar (Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, 2013). Deze game-elementen zijn eveneens te vinden bij de gamification-toestellen op de revalidatiedienst waar deze bachelorproef zal plaatsvinden. 10

11 1.3 Opmars en implementatie Opmars Figuur1. Gartner Hype Cycle (Stamford, 2014) Bovenstaande grafiek, de Gartner Hype Cycle, is een rapport dat jaarlijks wordt opgemaakt door de research firma Gartner en nieuwe, opkomende technologieën (zoals spraaktechnologie, 3D printen ) en de fasen van hun impact op de huidige markt weergeeft. De Hype Cycle voor opkomende technologieën is een trouwe bron geworden voor allerhande professionals, van IT managers, verkopers tot ondernemers (Tadej, 2011). Terwijl in 2010 gamification nog niet was opgenomen in de grafiek, kon het begrip in 2011 reeds terug te vinden worden aan het begin van de fase Peak of Inflated Expectations, de fase waar de massa media hype begint, op weg naar de piek van zijn impact op de markt. Nu, in 2014, bevindt gamification zich in de fase Trough of disillusionment, de fase waarin de vernieuwende hype van het begrip voorbij is. Gartner schat dat het concept gamification er 5 tot 10 jaar zal over doen om het eindplateau van productiviteit te bereiken (Tadej, 2011). In 2009 hadden meer dan 50 universiteiten een opleiding in game-design. Ondertussen, in 2014, zijn dat er reeds meer dan 200. Deze opleidingen doelen niet enkel op entertainment, het is veel meer dan het ontwerpen van plezier- en ontspanningsgames. Games gericht op revalidatie vragen enige kennis betreft gezondheid en lichamelijke aandoeningen. Games worden momenteel ontworpen met heel specifieke pathologieën in het achterhoofd gehouden. Op dit vlak is echter nog veel potentieel mogelijk (Loria, 2014). 11

12 1.3.2 Implementatie By 2014, more than 70 percent of Global 2000 organizations will have at least one gamified application. (Gartner, 2011) Verschillende analisten beschouwen gamification als één van de belangrijkste technologische trends van het moment. Het concept kan worden toegepast in nagenoeg iedere context en setting, aangezien het plezier creëert en gebruikers transformeert tot spelers (Pereira, Duarte, Rebelo, & Noriega, 2014). Terwijl de huidige status van het begrip gamification vooral beïnvloed is door zijn vernieuwing en de hype errond, is men er algemeen mee eens dat het een uiterst invloedrijke trend zal worden in de komende 5 jaar. Wel wordt gewezen op het feit dat goed moet overwogen worden hoe de gamification precies geïmplementeerd wordt een context. Om het meest doeltreffende resultaat te bekomen, dienen 3 sleutelelementen aanwezig te zijn: motivation, momentum and meaning (M³). Het merendeel van de gamified applicaties van vandaag mist minstens één van deze aspecten, of deze worden niet correct toegepast, wat het risico verhoogt dat de applicatie niet meer gebruikt zal worden, eens de hype voorbij is (Gartner, 2011). Motivation wijst op het aanbieden van extrinsieke en intrinsieke beloningen die directe veranderingen in het gedrag teweeg brengen. Extrinsieke beloningen komen van buiten de persoon zelf, zoals geld of punten. Intrinsiek komt dan weer vanuit de individu zelf, zoals interesses en plezier. Een correcte mix tussen deze extrinsieke en intrinsieke motivaties is van uiterst belang. Momentum wordt gecreërd binnen games door een juiste balans te vinden tussen de moeilijkheidsgraad van het spel en de vaardigheden van de spelers. Wanneer spelers de games te gemakkelijk vinden, gaan ze snel afhaken. Wanneer het echter te moeilijk is, raken ze gefrustreerd. Hier kan tevens gebruik gemaakt worden van de basis game-elementen (zoals punten, badges, ) om de spelers geëngageerd te houden. Meaning gaat erom de spelers een breed doel te geven. Gamification moet beloningen geven die betekenisvol zijn voor de spelers. Dit kan afhankelijk zijn van speler tot speler, maar donaties geven aan goede doelen, gewicht verliezen of een specifieke vaardigheid verwerven wordt door velen algemeen gewaardeerd (Gartner, 2011). 12

13 1.4 Binnen gezondheidszorg Wat is revalidatie? Revalidatie wordt voornamelijk beschouwd als een (continu) leerproces, gericht op het versnellen van functionaliteit, en indien mogelijk het maximaliseren ervan. Concreet dient revalidatie zodoende alle aspecten van een effectief leerproces te bevatten. Praktijkgericht betekent dit dat: De geleerde taak voor de patiënt relevant moet zijn in zijn/haar dagelijks functioneren; De intensiteit van revalidatie gedoseerd moet worden aangeboden; Het niveau van de te leren taak voor de patiënt haalbaar moet zijn; De behandeling een logische opbouw moet kennen, waarbij makkelijke taken eerst worden geleerd, voordat men met moeilijkere taken start; De training van de betreffende taak regelmatig wordt herhaald met voldoende variatie; De prestatie en de kwaliteit van de geleverde trainingstaak regelmatig aan de patiënt wordt teruggekoppeld en gestimuleerd, en daar waar nodig gecorrigeerd (Gresham, Duncan, & Statson, 1995). De link tussen deze beschouwing en gamification is terug te vinden bij de voor- en nadelen van gamification Revalidatietoestellen In volgend alinea worden vier revalidatietoestellen besproken, die frequent worden gebruikt binnen de onderzoekssetting van deze bachelorproef. De bekomen gegevens van de bijhorende enquête van deze bachelorproef baseert zich tevens op de ervaringen van patiënten met deze vier specifieke toestellen. Silverfit Silverfit maakt gebruik van virtuele therapie (virtual reality), wat betekent dat actieve oefeningen aangeboden worden door middel van computerspeltechnologie. Binnen de silverfit is een TOF (timeof-flight) camera geïntegreerd, die bewegingen van het hele lichaam in drie dimensies registreert binnen een gebied van 5x5m. Het spel reageert bijgevolg op de bewegingen die patiënten maken. Het toestel is ontworpen met het oog op revalidatie en kan in principe alle grofmotorische bewegingen trainen. De mogelijkheid tot graderen is sterk aanwezig binnen de silverfit, wat het trainen van patiënten met verschillende aandoeningen en op verschillende niveau s mogelijk maakt. De oefeningen worden onderverdeeld in zeven categorieën, waaronder telkens verschillende spellen beschikbaar zijn (elk op zich aanpasbaar aan het niveau van de gebruiker). De zeven categorieën zijn: zittende oefeningen, balansoefeningen, wandeloefeningen, oefeningen voor bovenste ledematen, rolstoeloefeningen, cardiovasculaire oefeningen en cognitieve (ADL) oefeningen (Rademaker, van der Linden, & Wiersinga, 2009). Een opsomming met extra uitleg van alle oefeningen afzonderlijk is te vinden in bijlage. 13

14 Game-elementen Binnen de oefeningen op de silverfit zien we punten die gewonnen worden wanneer bewegingen correct worden uitgevoerd. Een leaderboard is niet geïntegreerd, omdat niet tégen andere patiënten gespeeld wordt, eerder de patiënt tegen zichzelf. Na iedere oefening kan de huidige prestatie vergeleken worden met vorige oefensessies aan de hand van een performance graph. Het aantal punten wordt zo vergeleken (dit is echter niet altijd relevant op vlak van progressie, aangezien de kwaliteit van de oefeningen of externe factoren niet geregistreerd worden). De patiënt bevindt zich tijdens de oefening altijd in een meaningful story, aangezien deze oefeningen altijd gekoppeld zijn aan een verhaalvorm (bv. het vangen van eieren, het volleyballen en dergelijke). Bij de silverfit is er tevens enigszins sprake van profile development, omdat een specifieke avatar kan gekozen worden voor de bepaalde oefeningen, afhankelijk van het geslacht en de leeftijd van de patiënt. BTE primus RS De BTE wordt door ergohterapeuten voornamelijk gebruikt om de functionele capaciteit van patiënten te evalueren of te trainen. Het is een zeer veelzijdig en functioneel toestel voor het testen van meerdere gewrichten, orthopedische revalidatie, neuromusculaire re-educatie en vergevorderde musculoskeletale training van zowel bovenste als onderste extremiteiten en de rug. Evaluaties en oefeningen kunnen uitgevoerd worden in isotonische, isometrische, isokinetische of CPM (continuous passive movement) modus. Door middel van soepele weerstand, verstelbare hoogte en een set van functioneel toebehoren kan de Primus RS taken of activiteiten uit het dagelijkse leven nabootsen. De work simulator kan zodoende ingeschakeld worden om na te gaan of patiënten nog in staat zijn hun voormalige beroep enigszins terug op te nemen (about BTE, 2014). Game-elementen Binnen de BTE zijn opvallend minder game-elementen geïntegreerd. Het meest vooraanstaande element binnen dit toestel is de combinatie van een progress bar en een performance graph (enkel aanwezig bij actieve oefeningen). Wanneer een actieve oefening wordt ingesteld, komen 2 horizontale racebanen met 2 auto s op het scherm. De onderste auto racet aan het tempo waarmee vorige oefening werd vervuld. De bovenste auto is de huidige prestatie van de patiënt tijdens het uitvoeren van de oefening. Op die manier kan telkens enige progressie vergeleken worden met vorige sessies. Andere gegevens zijn ook zichtbaar op het scherm van de BTE, echter niet aan de hand van gameelementen maar via professionele feedback. Amadeo De Amadeo is gericht op handrevalidatie. De vingers van de patiënt worden door middel van magneten aan het toestel bevestigd. Mogelijkheid tot actieve, passief-geassisteerde of passieve vinger-hand revalidatie (flexie-extensie). Iedere patiënt heeft een individueel aangepast therapieprogramma, afhankelijk van het niveau van functioneren. Enkel de actieve oefeningen zijn gamification-gebaseerd. De patiënt beweegt de avatar door zijn vingers van flexie naar extensie te brengen en omgekeerd. Mogelijkheid tot het spelen van 4 games (appels vangen, brand blussen, ballonvaart en shoot out) (Tyromotion GmbH, sd). 14

15 Game-elementen Punten worden verdiend bijvoorbeeld bij het vangen van iedere appel, een progress bar geeft weer hoeveel appels reeds gevangen zijn en hoeveel nog te gaan. De visuele representatie van een boom waar appels uitvallen wordt gezien als meaningful story. E-link biometrics De E-link biometrics combineert therapie-oefeningen met uitgebreide feedback/evaluatie. Bruikbaar voor handrevalidatie tot post-cva en orthopedische revalidatie (zowel bovenste als onderste ledematen). Mogelijkheid tot het aansluiten van een dynamometer (grijpkracht hand), pinchmeter (grijpkracht vingers), forceplate (stabiliteit en balans, aanhouden van kracht zowel bovenste als onderste ledematen) en een anglex-sensor (range of motion van individuele gewrichten). De E-link koppelt deze oefeningen aan diverse spellen, een overzicht is te vinden in bijlage (Clinical Rehabilitation Products for Evaluation & Exercise, 2015). Game-elementen Punten worden verdiend gaandeweg het spel vordert. Een klok geeft de tijd aan hoe lang de oefening nog loopt, en procentueel wordt weergegeven aan de hand van een progress bar hoe goed de patiënt scoort tijdens deze oefening. De huidige prestatie van de patiënt kan na de beëindigen van de oefening vergeleken worden in grafiekvorm met eerdere prestaties. Ook deze oefeningen situeren zich in een bepaalde meaningful story. Samenvatting Volgende tabel is een samenvatting van de game-elementen en de drie M³ aspecten. In de kolommen staat aangeduid voor welke revalidatietoestellen deze onderdelen van toepassing zijn. Silverfit BTE primus RS Amadeo E-link Biometrics Punten X X X Badges Leaderboard Progress bar X X X Performance graph X X X Quest Meaningful story X X X Profile development X Motivation X X X X Momentum X X X X Meaning X X X X Tabel 1: Samenvatting game-elementen revalidatietoestellen Effectiviteit Judith Deutsch, PT, PhD, FAPTA en professor kinesitherapie aan het departement revalidatie en bewegingsleer van de Rutgers Universiteit in New Jersey, verklaart dat ze al langer geïnteresseerd zijn in deze vorm van revalidatie, maar dat het noodzakelijk was om de effectiviteit van het gebruik van games en gamification binnen revalidatie te bevestigen. Het is van groot belang dat er bewijs is dat 15

16 toont dat games en gamification de therapeutische doelen invult net zoals reguliere revalidatie dat doet, of misschien zelfs beter (Deutsch, et al., 2001). Om dit te kunnen bewijzen, werden games vergeleken met andere oefeningen die uitgevoerd worden binnen revalidatie. Er kon geconcludeerd worden dat de motorische vaardigheden van patiënten na een beroerte positief verbeterd waren door de gamification methodes (Deutsch, et al., 2001). Een andere studie onderzocht het gebruik van de Wii bij de revalidatie van een adolescent met CP (cerebrale parese). Deze resultaten toonde een significante verbetering van het functioneel niveau van de patiënt (Deutsch, et al., 2001). Nog een ander onderzoek analyseerde het gebruik van Kinect Adventures! 1 bij mensen met Parkinson. Er kon geconcludeerd worden dat training gebaseerd op de Kinect veilig en haalbaar is voor deze doelgroep en dat de game progressie teweeg brengt op vlak van evenwicht en gangpatroon, lichaamsfuncties als dat van het hart en de longen, en algemeen op de kwaliteit van leven (Loria, 2014). 1.5 Voordelen van gamification binnen de gezondheidszorg Het ligt voor de hand dat mensen voor- en nadelen ondervinden binnen gamification. De voornaamste plus- en minpunten beschreven in de literatuur, worden hieronder opgesomd Motivatie Motivatie verwijst naar de psychologische processen die ervoor zorgen dat we actie ondernemen om vooropgestelde doelen te bereiken en dit ook volhouden. Binnen motivatie vinden we zes verschillende perspectieven: karakter, gedrag, cognitie, vrije wil, interesse en emotie. Deze zes perspectieven spreken elkaar niet noodzakelijk tegen, ze concentreren zich eerder op verschillende componenten. Persoonlijkheden die zich bijvoorbeeld vooral focussen op beloningen en feedback (gedragstypes), zullen bijgevolg meer gemotiveerd worden door een punten- en badgensysteem dan mensen die vooral belang hechten aan het terug vinden van hun interesses in het spel (interessetypes) (Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, 2013) Emotionele ervaringen Gamification kan emotionele ervaringen van een speler positief beïnvloeden, zoals zijn nieuwsgierigheid, optimisme, trots, identiteitsgevoel, sociale positionering Het helpt hen tevens om te leren omgaan met negatieve emotionele ervaringen en deze zelfs om te zetten naar positieve ervaringen (Pereira, Duarte, Rebelo, & Noriega, 2014) Focus van de therapeut Aangezien een therapeutische game (zoals de BTE primus) details kan verschaffen over de tijd die de oefening vergde, de efficiëntie van bewegingen, en veel meer dan dat, dient de therapeut niet zozeer 1 Meest verkochte spel van Microsoft s Kinect op de Xbox 360. Het spel bestaat uit 5 mini spellen waarin spelers dienen bewegingen na te doen van op het scherm zoals hurken, springen, 16

17 gefocust te zijn op het afnemen van de test, maar kan hij zijn aandacht meer richten op het observeren van handelingen van de patiënt (Loria, 2014) Thuis revalideren Volgens Sheryl Flynn, doctor in de kinesitherapie, is het perfect mogelijk om na een verblijf in het ziekenhuis verder thuis te revalideren aan de hand van de games. Stel nu, een patiënt gaat naar huis na een heupoperatie en dient te werken op evenwicht. De therapeut geeft hem een game mee. Als hij zijn oefenprogramma thuis correct uitvoert, dient hij geen twee maal per week een bezoek te brengen aan het ziekenhuis, waardoor hij tijd én geld uitspaart. De therapeut blijft op de hoogte en merkt negatieve resultaten in de revalidatie snel op (van op afstand, vb. a.d.h.v een tracking system). Indien dit het geval is, kan gemakkelijk opnieuw een afspraak gemaakt worden met de patiënt om het probleem te indentificeren en bij te sturen waar nodig. (Flynn, Palma, & Bender, 2007) Cognitief stimuleren Cognitie wordt tijdens het spelen van de games ook getraind, aangezien complexe spelregels de speler vaak aan het denken zet en aan de hand van actief experimenteren verschillende zaken ontdekt worden in het spel (Pereira, Duarte, Rebelo, & Noriega, 2014). Ook vanuit het perspectief van ergotherapeuten ondervindt men voordelen, omdat sommige game-technologieën het cognitief leervermogen faciliteren en zo de denk- en leerprocessen trainen. (Loria, 2014) 1.6 Nadelen van gamification geïmplementeerd binnen revalidatie Gamification vs. Games Naast de principes van gamification wordt, binnen de revalidatiesetting, ook vaak gebruik gemaakt van gewone games als de Wii, Xbox Deze games zijn vaak een effectief revalidatiemiddel (zie hoofdstuk 1.2) maar hebben volgens EyeToy 2 ook negatieve kanten. De moeilijkheidsgraad tussen de verschillende levels van het spel bijvoorbeeld, verhoogt te snel voor personen met een fysieke beperking, waardoor de game spoedig te moeilijk wordt. Deze games bieden tevens niet de juiste gegevens voor therapeuten om mee te werken klinkt het, behalve een simpele score van het spel. De feedback die het spel verschaft aan de spelers is ook vaak negatief van aard, met termen die een therapeut nooit zelf zou gebruiken. We are honest, but positive (Loria, 2014) Open staan voor games Het is algemeen geweten dat kinderen vaak sneller de neiging hebben om zich tot games te keren en dat zij hiervoor ook de geschikte mentale en fysieke vaardigheden hebben. Eenmaal ze getraind en gemotiveerd zijn, leren kinderen zeer snel. Niet verrassend is dan ook dat zij de groep zijn die de hoogste scores behalen alsook het meest enthousiast zijn over spel-gerelateerde activiteiten (Pereira, Duarte, Rebelo, & Noriega, 2014). 2 De EyeToy is vergelijkbaar met een webcam, die kan aangesloten worden op een playstation. Deze technologie laat de speler zelf in het spel meespelen. 17

18 Echter niet alle patiënten staan open voor het spelen van video games, vooral dan de oudere patiënten vinden vaak dat games geen échte therapie zijn en nemen dit dan ook niet serieus. Zij hebben tevens een beperkte ervaring met technologie, waardoor het moeilijk wordt om hen te motiveren. Aan de andere kant staan ook niet alle therapeuten open voor het gamification-idee. Steven Wolf, doctor kinesitherapie aan de Universiteit Geneeskunde Emory, verklaart dat aangezien meer en meer game-technologieën gebruikt worden in het dagelijkse leven en binnen de revalidatie, het nodig is dat therapeuten, zowel jong als oud, dienen op de hoogte te zijn van hoe alles in elkaar zit. Aangezien de patiënten van later de generatie is van nu die opgroeit met games, zullen zij dan ook verwachten die game-principes terug te vinden in de toekomst. Het vraagt wat tijd om als therapeut volledig op de hoogte te zijn van de games. Optimaal zou zijn, volgens Flynn, dat ze zelf de games spelen die ze voorschrijven aan hun patiënten, om zo beter te weten wat het precies inhoudt (Flynn, Palma, & Bender, 2007) Afleiding Gamification kan zorgen voor afleiding, zowel op de werkvloer als binnen de revalidatie. Mensen zouden uiteindelijk niets anders doen dan games spelen en zouden zich niet meer focussen op de reden waarom ze er zijn. Dit is één van de aanleidingen waarom managers niet geheel open staan voor het integreren van dit idee binnen hun bedrijf (Pereira, Duarte, Rebelo, & Noriega, 2014). Ook de graphics van de games zijn soms zo overweldigend dat ze patiënten afleiden van de focus van hun revalidatieprogramma (Loria, 2014) Valsspelen/negatieve uitkomst Frauderen en bedriegen is een begrip van alle tijden. Ook binnen het gamification-principe is dit gevaar reëel, wegens een verminderde controle en opvolging. Zonder duidelijke instructies en regels is er een mogelijkheid tot valsspelen en kan een gevoel van misnoegendheid de kop op steken. Het gebruiken van game-mechanismen om een gebrekkig eindproduct van een proces te camoufleren gebeurt ook, maar uiteindelijk haalt dit op vlak van revalideren niets uit (Pereira, Duarte, Rebelo, & Noriega, 2014). Game-mechanismen kunnen een heel sterk en positief effect hebben op ons gedrag, maar kunnen tevens nefaste consequenties inhouden wanneer ze het verkeerde gedrag versterken (Butler, 2014). Beeld je een revalidatie-app in voor patiënten met een frozen shoulder. Op zich klinkt dit als een productief gebruik van gamification. Maar de gevolgen die het kan inhouden wanneer een patiënt zijn schouder overbelast of te grootse bewegingen maakt om een game optimaal te willen uitvoeren, kunnen nefast zijn voor het revalideren en het fysiek functioneren in de toekomst De taak van de therapeut is aldus om alert te blijven en deze voorvallen te voorkomen. 18

19 2. METHODE 2.1 Hoofdonderzoeksvraag Hoe staan patiënten en ergotherapeuten tegenover gamification binnen fysieke revalidatie? P: patiënten en ergotherapeuten op de revalidatiedienst van AZ Sint-Jan Brugge die gebruik maken van toestellen die vallen onder de term gamification, zijnde de Silverfit, BTE primus RS, Amadeo en E-link Biometrics. I: gamification, het gebruik van spelprincipes en game-elementen in een niet-spelcontext met een ander doel dan ontspanning. C: / O patiënten: verslavend aspect, therapeutisch doel inzien, motivationeel aspect, kwaliteit van feedback, meerwaarde van game-elementen, prestatiedrang, belang progressie zien, wens thuis te revalideren, gradaties, ontvankelijkheid t.o.v. het concept, afleiding, valsspelen, afhaken. O therapeuten: bekendheid begrip, kwaliteit van feedback, vervullen therapeutische doelen, betere mogelijkheid observeren, gradaties, ontvankelijkheid t.o.v. het concept, kennis van mogelijkheden toestellen, ervaren van de motivatie patiënt, mogelijkheid thuis revalideren, verschil revalidatietoestellen en revalidatie games. 2.2 Deelvragen Zijn ergotherapeuten genoeg op de hoogte van de mogelijkheden van gamification-toestellen? Ondervinden ergotherapeuten en patiënten een meerwaarde van gamification binnen (hun) revalidatieprogramma? Heeft gamification in een niet-spelcontext ook een verslavend effect? Worden patiënten door de game-elementen in de revalidatietoestellen gemotiveerd tijdens hun revalidatie? Worden aspecten als groepsgevoel, een verhaal rond de oefeningen en andere game-elementen ervaren als een meerwaarde? Is gamification ook inzetbaar bij patiënten met een cognitieve aandoening? Is een verschil merkbaar tussen de subgroepen (leeftijd, geslacht, )? 2.3 Populatie Deelnemende patiënten enquête Patiënten zullen ondervraagd worden aan de hand van een enquête. De opzet is om evenveel mannen als vrouwen te ondervragen, en om zowel neurologische als orthopedische patiënten te betrekken. Wanneer de gemiddelde leeftijd van de patiënten kan bepaald worden, zullen op die manier 2 leeftijdcategorieën ontstaan die onderling met elkaar vergeleken zullen worden. Binnen de aandoeningen van de deelnemende patiënten kan een onderscheid gemaakt worden tussen neurologische (CVA, acute sensoriële neuropathie, dwarlaesie) en orthopedische letstels (wijsvingertrauma, frozen shoulder, amputatie, prothese, CRPS hand, elleboogfractuur, subtallaire 19

20 arthrodese, hyperlaxiteit, afruktrauma). 4 patiënten hebben te kampen met een neurologisch letsel, de andere 16 hebben een letsel van orthopedische aard. Voor beide soorten letsels is een andere aanpak in revalidatie vereist. Neurologische patiënten worden volgens de ontwikkelingsneurologische benadering benaderd, terwijl orthopedische volgens de biomechanische. Een logisch gevolg hiervan is dan ook dan gamification op een verschillende manier zal worden geïmplementeerd binnen het revalidatieprogramma van beide groepen. Eveneens worden ergotherapeuten van het AZ Sint-Jan Brugge (revalidatiedienst) bevraagd. Ook hier wordt geprobeerd zowel mannen als vrouwen te ondervragen. Na het bepalen van de gemiddelde leeftijd kan ook hier een onderscheid gemaakt worden tussen 2 leeftijdscategorieën Inclusie- en exclusiecriteria - Er wordt geen onderscheid gemaakt tussen acute en chronische patiënten. De patiënten moeten echter minstens een week actief zijn met de gamification-toestellen. - Voorwaarde dat de patiënten zelf de enquête kunnen invullen (met oog op cognitief functioneren). Patiënten met een ernstig cognitief letsel zullen dus niet deelnemen aan dit onderzoek. - Ondervraagde patiënten moeten meerderjarig zijn. 2.4 Onderzoekssetting Het onderzoek wordt uitgevoerd op de ergotherapie revalidatiedienst van AZ Sint-Jan Brugge. 2.5 Onderzoeksopzet Deze bevraging vindt plaats tussen 9 februari en 15 mei Aan de hand van een tevredenheidsenquête zullen zowel de patiënten als de therapeuten van de revalidatiedienst van AZ Sint-Jan Brugge bevraagd worden naar hun ervaringen omtrent het gebruik van gamification binnen revalidatie. Deze patiëntenenqûete is gebaseerd op de Likertschaal. Het bestaat uit stellingen waarbij patiënten een antwoordmogelijkheid aanvinken. Patiënten geven hiermee aan of de stellingen al dan niet voor hen van toepassing zijn. Deze antwoordmogelijkheden zijn bij iedere stelling dezelfde zodat de verwerkingstijd beperkt kan worden (Mertens, 2010). Omdat het belangrijk is patiënten zo weinig mogelijk in het midden te laten scoren, word geopteerd om een oneven aantal antwoordmogelijkheden te kiezen (Aaker, Kumar, & Day, 2000). De twee componenten van de Likertschaal zijn het itemcomponent en de evaluatiecomponent. Het itemcomponent vertaalt zich binnen de bachelorproef als stellingen omtrent gamification (voor- of nadelen uit de literatuur). De evaluatiecomponent zijn de antwoordmogelijkheden, zijnde: - Helemaal niet waar - Meestal niet waar - Meestal waar - Helemaal waar (Aaker, Kumar, & Day, 2000) 20

21 De ergotherapeuten worden tijdens de tweede week na aanvang van de stage (zonder verdere uitleg over de bachelorproef) bevraagd, zodat sociaal wenselijke antwoorden kunnen voorkomen worden. De ergotherapeutenenquête is eveneens gebaseerd op de Likertschaal. De patiënten worden éénmalig bevraagd bij aanwezigheid in de revalidatiezaal. Deze bevraging vinden plaats tussen de 6 e en 10 e week van de stageperiode. 21

22 3. RESULTATEN Over de ganse lijn zijn twintig patiënten ondervraagd. Deze twintig vallen binnen de leeftijdsspanne tussen 30 en 75 jaar oud, met een gemiddelde leeftijd van 52 jaar. Deze waarde werd dan ook genomen als grenswaarde om de jonge leeftijdscateggorie (30 tot 52 jaar) te onderscheiden van de oudere leeftijdscategorie (53 tot 75 jaar). Binnen de eerste groep bevinden zich 11 mensen, binnen de tweede groep 9. Wanneer we het geslacht nemen als differentiatiefactor, onderscheiden we 7 vrouwen en 13 mannen. Eveneens werden 8 ergotherapeuten van het AZ Sint-Jan Brugge (revalidatiedienst) bevraagd met een enquête. Deze 2 mannen en 6 vrouwen hebben allen een leeftijd tussen de 25 en 50 jaar, met een gemiddelde leeftijd van 38. Ook hier werden de deelnemers in twee leeftijdscategorieën opgedeeld, de 25 tot 37 jarigen en de 38 tot 50 jarigen. Bij het weergeven van de resultaten wordt het onderscheid tussen de vragen van de patientenenquêten en die van de therapeutenenquête gemaakt aan de hand van een * terug te vinden bij de vragen van de therapeuten, bv. vraag 3*. De vragen van de beide enquêtes werden gebundeld per onderwerp dat ze behandelen en de antwoorden worden hieronder weergegeven. Iedere vraag wordt zowel vanuit leeftijds- als geslachtsstandpunt weergegeven en tevens onderling vergeleken. Resultaten met een beduidend opvallend karakter worden weergegeven in tabelvorm. Alle resultaten zijn in tabellen terug te vinden in bijlage. De opmerkingen die therapeuten bij de vragen noteerden, worden hieronder eveneens opgesomd. 3.1 Resultaten uit enquêtes A. Game-elementen Een weergave van de resultaten in welke mate de patiënten volgende game-elementen als meerwaarde of motivatie ervaren. De punten en het scorebord moedigen mij aan om nog beter mijn best te doen. Game-element: punten & leaderboard Helemaal niet waar Meestal niet waar Meestal waar 2 Helemaal waar Tabel 2: Resultaten game-elementen 1. 22

23 Ik wil graag beter presteren dan de anderen en voel me goed als dat het geval is. Game-element: leaderboard Helemaal niet waar Meestal niet waar Meestal waar Helemaal waar Tabel 3: Resultaten game-elementen 2. Ik vind het groepsgevoel belangrijk, ik zou het leuk vinden om samen te spelen met anderen en zo samen punten te verdienen. Game-element: badges Helemaal niet waar Meestal niet waar Meestal waar Helemaal waar Tabel 4: Resultaten game-elementen 3. Ik vind het belangrijk om mijn vooruitgang te zien en zo te weten of ik goed bezig ben. Game-element: progress bar & performance graph Helemaal niet waar Meestal niet waar Meestal waar Helemaal waar 0 Tabel 5: Resultaten game-elementen 4. Ik vind het belangrijk dat er een verhaal aan het computergestuurd oefentoestel verbonden is, dat het niet gewoon oefeningen zijn. Game-element: meaningful story Helemaal niet waar Meestal niet waar Meestal waar Helemaal waar Tabel 6: Resultaten game-elementen 5. 23

24 Ik vind het belangrijk dat ik zelf keuzes kan maken binnen het spel (bv. een eigen mannetje kiezen om mee te spelen, zelf kiezen welke oefening ik eerst doe, ). Game-element: avatar & profile development Helemaal niet waar Meestal niet waar Meestal waar 1 Helemaal waar Tabel 7: Resultaten game-elementen 6. Eens ik met het computergestuurd oefentoestel begonnen ben, kan ik moeilijk stoppen. Ik vind het verslavend. Geen specifiek game-element van toepassing Helemaal niet waar Meestal niet waar Meestal waar 0 2 Helemaal waar Tabel 8: Resultaten game-elementen 7. Besluit Meer dan de helft van de patiënten geeft aan gemotiveerd te worden wanneer punten kunnen verdiend worden en een scorebord wordt weergegeven. Wanneer we de prestatiedrang van de patiënten bekijken, zien we dat de meeste patiënten negatief antwoorden (helemaal niet), maar in vele gevallen (bijna de helft) tot enigszins sprake is van een drang om beter te presteren dan anderen. Het groepsgevoel is voor een minderheid van de patiënten een motiverende factor, en ook het koppelen van een verhaal (meaningful story) aan de oefeningen is niet voor iedere patiënt noodzakelijk. Patiënten hechten over het algemeen geen belang aan eigen keuzes (profile development) binnen hun oefeningen en volgen de raad van therapeuten op. Bijna alle patiënten geven mee dat gamification binnen fysieke revalidatie niet verslavend werkt. 24

25 B. M³ Volgende stellingen, die een verband hebben met de M³ (motivation, momentum, meaning), werden afgetoetst bij de patiënten en beoordeeld naargelang de mate ze voor hen van toepassing zijn. Ik zie niet altijd het therapeutisch doel van de computergestuurde oefentoestellen, mij lijkt het niet zo nuttig. M³: meaning Helemaal niet waar Meestal niet waar Meestal waar Helemaal waar 0 Tabel 9: Resultaten M³ De computergestuurde oefentoestellen motiveren me, ik vind het leuker dan gewone oefeningen uitvoeren. M³: motivation Helemaal niet waar Meestal niet waar Meestal waar Helemaal waar Tabel 10: Resultaten M³ Helemaal niet waar De spellen op de computergestuurde oefentoestellen wordt soms snel te moeilijk (een hoger level) waardoor ik soms moet afhaken. M³: momentum 2 1 Meestal niet waar Meestal waar Helemaal waar Tabel 11: Resultaten M³ 3. 25

26 11 Wanneer het spel op de computergestuurde oefentoestellen te moeilijk is, haak ik snel af. M3: momentum 4 4 Helemaal niet waar Meestal niet waar Meestal waar 1 Helemaal waar Tabel 12: Resultaten M³ 4. Wanneer het spel op de computergestuurde oefentoestellen te gemakkelijk is, raak ik snel verveeld. M³: momentum Helemaal niet waar Meestal niet waar Meestal waar Helemaal waar Tabel 13: Resultaten M³ 5. Besluit Op vlak van motivation zien we dat met meer dan 75% van de antwoorden een grote meerderheid van de patiënten gemotiveerd wordt door gamification. Bij momentum (een goede verhouding tussen moeilijkheidsgraad van de oefening en mogelijkheden van een patiënt) zien we dat patiënten de oefeningen niet als te moeilijk ervaren. Het gevaar is echter wel bestaande dat patiënten zouden afhaken wanneer oefeningen te moeilijk of gemakkelijk zijn. Dan weer 90% van de patiënten zegt het therapeutisch doel van de oefeningen in te zien, wat de meaning van gamification ten goede komt. C. Focus verliezen Enkele van de stellingen uit de enquête bevragen de patiënten over het verliezen van hun focus tijdens het oefenen met de gamification-revalidatietoestellen. - De spellen op de computergestuurde oefentoestellen zijn soms zo ingewikkeld, ik kan er moeilijk mee overweg. - Ik ben soms zodanig bezig met het spel op de computergestuurde oefentoestellen dat ik de oefening niet meer helemaal correct aan het uitvoeren ben. - Ik heb al eens valsgespeeld (te veel oefeningen, te weinig oefeningen, verkeerde beweging, ). - Het spel is soms zodanig druk en overweldigend dat ik mijn focus verlies en mij moeilijk kan concentreren. 26

27 Deze tabel vat bovenstaande vier stellingen samen. Deze kan dus geïnterpreteerd worden als het algemeen verliezen van de focus van de patiënten tijdens het oefenen met de gamification-revalidatietoestellen. 68,75% 13,75% 10% 7,50% Helemaal niet waar Meestal niet waar Meestal waar Helemaal waar Tabel 14: Resultaten focus verliezen. Besluit Dit punt behandelt vier stellingen die werden samengevoegd. In het algemeen kan besloten worden dat patiënten de focus zeker niet verliezen door de gamification-aspecten die geïntegreerd zijn in de revalidatietoestellen. Afzonderlijk kan gesteld worden dat 90% van de patiënten gamification niet te ingewikkeld vinden. 75% van hen zegt niet of niet snel verdronken te zijn in het spel en zo de oefening verkeerd uit te voeren. Ook 80% van de patiënten zegt nog nooit of zelden valsgespeeld te hebben bij de oefeningen. Als laatste zeggen 85% van de patiënten de focus niet te verliezen of de gamification nie als druk of overweldigend te ervaren. D. Vergelijking patiënten en therapeuten Enkele van de stellingen uit de enquête kwamen zowel terug bij de patiënten als bij de therapeuten (enigszins in een andere vraagstelling). Hieronder worden de antwoorden op deze stellingen vergeleken. 87,50% Helemaal niet waar 25% 15% 40% 20% ,50% Meestal niet waar Meestal waar Helemaal waar patiënten therapeuten Tabel 15: Resultaten vergelijking 1. Ik krijg goede feedback van de computergestuurde oefentoestellen en weet wat ik goed en minder goed deed. (patiënten) De computergestuurde oefentoestellen geven ons als therapeut goede feedback. (therapeuten) 27

28 37,50% 37,50% 25% 25% 25% 20% 30% Helemaal niet waar Meestal niet waar Meestal waar 0 Helemaal waar patiënten therapeuten Tabel 16: Resultaten vergelijking 2. Ik zou deze oefeningen/spellen ook thuis plichtsbewust uitvoeren en zou het een meerwaarde vinden om op die manier thuis te kunnen revalideren en niet telkens naar het ziekenhuis te moeten komen. (patiënten) Het lijkt me mogelijk dat patiënten deze oefeningen thuis kunnen uitvoeren (vb op de wii) en zo op het zelfde niveau thuis kunnen revalideren. (therapeuten) 75% 55% Helemaal niet waar Meestal niet waar 20% 20% 25% Meestal waar 5% 0 0 Helemaal waar patiënten therapeuten Tabel 17: Resultaten vergelijking 3. Ik sta niet helemaal open voor het idee van de computergestuurde oefentoestellen, geef mij maar reguliere oefeningen. (patiënten en therapeuten) 62,50% 40% 45% 37,50% Helemaal niet waar Meestal niet waar Meestal waar 10% 5% 0 0 Helemaal waar patiënten therapeuten Tabel 18: Resultaten vergelijking 4. De spellen op de computergestuurde oefentoestellen wordt soms snel te moeilijk (een hoger level) waardoor ik soms moet afhaken. (patiënten) Ik ervaar dat de moeilijkheidsgraad te snel verhoogt bij de therapeutische oefentoestellen (vb bij de Silverfit). (therapeuten). 28

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen The Cue Gamification om gedrag te veranderen Gamification om gedrag te veranderen Gamification is het toepassen van motiverende elementen uit games in de echte wereld. In een game spelen personen om beter

Nadere informatie

Evaluatie van het project Mantelluisteren academiejaar 2012-2013

Evaluatie van het project Mantelluisteren academiejaar 2012-2013 Evaluatie van het project Mantelluisteren academiejaar 212-21 In academiejaar 212-21 namen 5 mantelzorgers en 5 studenten 1 ste bachelor verpleegkunde (Howest, Brugge) deel aan het project Mantelluisten.

Nadere informatie

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules -1 1 Appointment Dynamic 2 Avoidance Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. Het harvest-mechanisme binnen Farmville.

Nadere informatie

Leren/coachen van meisjes - Dingen om bij stil te staan

Leren/coachen van meisjes - Dingen om bij stil te staan De ontwikkeling van vrouwen en meisjes in het rugby heeft de afgelopen jaren flink aan momentum gewonnen en de beslissing om zowel heren als dames uit te laten komen op het sevenstoernooi van de Olympische

Nadere informatie

Stap 3 Leeractiviteiten begeleiden

Stap 3 Leeractiviteiten begeleiden Stap 3 Leeractiviteiten begeleiden Bij het begeleiden van leeractiviteiten kun je twee aspecten aan het gedrag van leerkrachten onderscheiden, namelijk het pedagogisch handelen en het didactisch handelen.

Nadere informatie

PISA IN FOCUS 5: HEBBEN DE LEERLINGEN DE WIL OM TE SLAGEN? VERSCHILT DE WIL OM TE SLAGEN OVER DE ONDERWIJSVORMEN?

PISA IN FOCUS 5: HEBBEN DE LEERLINGEN DE WIL OM TE SLAGEN? VERSCHILT DE WIL OM TE SLAGEN OVER DE ONDERWIJSVORMEN? INLEIDING PISA IN FOCUS 5: HEBBEN DE LEERLINGEN DE WIL OM TE SLAGEN? VERSCHILT DE WIL OM TE SLAGEN OVER DE ONDERWIJSVORMEN? Om uitstekende vaardigheden te ontwikkelen zijn niet alleen talent en mogelijkheden

Nadere informatie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota 2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen

Nadere informatie

Appraisal. Datum:

Appraisal. Datum: Appraisal Naam: Sample Candidate Datum: 08-08-2013 Over dit rapport: Dit rapport is op automatische wijze afgeleid van de resultaten van de vragenlijst welke door de heer Sample Candidate is ingevuld.

Nadere informatie

Programma. 1. ADHD bij adolescenten 2. Motiverende gespreksvoering 3. Werken met Zelf Plannen

Programma. 1. ADHD bij adolescenten 2. Motiverende gespreksvoering 3. Werken met Zelf Plannen Programma 1. ADHD bij adolescenten 2. Motiverende gespreksvoering 3. Werken met Zelf Plannen ADHD BIJ ADOLESCENTEN problemen EF/motivatie ADHD gedrag Adolescentie: Middelbare school Minder oudercontrole

Nadere informatie

Logboek persoonlijk ontwikkelingsplan persoonlijk actieplan. Naam student: Maes Pieter

Logboek persoonlijk ontwikkelingsplan persoonlijk actieplan. Naam student: Maes Pieter BACHELOR NA BACHELOR ADVANCED BUSINESS MANAGEMENT Logboek persoonlijk ontwikkelingsplan persoonlijk actieplan Naam student: Maes Pieter 2011-2012 POP EERSTE GEKOZEN ALGEMENE COMPETENTIE: OPBOUWEN VAN EEN

Nadere informatie

Welke ruimte en skills hebben leerlingen nodig om bevlogen en gemotiveerd te werken. Astrid van den Hurk 22 januari 2015

Welke ruimte en skills hebben leerlingen nodig om bevlogen en gemotiveerd te werken. Astrid van den Hurk 22 januari 2015 Welke ruimte en skills hebben leerlingen nodig om bevlogen en gemotiveerd te werken Astrid van den Hurk 22 januari 2015 Doelen Zicht op basisbehoeftes van leerlingen om gemotiveerd te kunnen werken; Zelfdeterminatietheorie

Nadere informatie

Human Performance Contextscan Persoonlijke rapportage

Human Performance Contextscan Persoonlijke rapportage Human Performance Contextscan Persoonlijke rapportage Bedrijf FlowQ Coach Max Wildschut Cliëntcode 2167 Wachtwoord u295gr Datum 26 oktober 2008 2008 FlowQ www.flowq.nl V-HPC0801 Rapportage 2167 Pagina

Nadere informatie

Je doel behalen met NLP.

Je doel behalen met NLP. Je doel behalen met NLP. NLP werkt het beste als al je neurologische niveaus congruent zijn. Met andere woorden: congruent zijn betekent wanneer je acties en woorden op 1 lijn zijn met je doelen, overtuigingen,

Nadere informatie

waardoor een beroerte kan worden gezien als een chronische aandoening.

waardoor een beroerte kan worden gezien als een chronische aandoening. amenvatting Elk jaar krijgen in Nederland zo n 45.000 mensen een beroerte, ook wel CVA (Cerebro Vasculair Accident) genoemd. Ongeveer 60% van hen keert na opname in het ziekenhuis of revalidatiecentrum

Nadere informatie

Appointment Dynamic. Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht.

Appointment Dynamic. Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. 1 Appointment Dynamic Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. Het harvest-mechanisme binnen Farmville. -1 2 Avoidance

Nadere informatie

ogen en oren open! Luister je wel?

ogen en oren open! Luister je wel? ogen en oren open! Luister je wel? 1 Verbale communicatie met jonge spelers Communiceren met jonge spelers is een vaardigheid die je van nature moet hebben. Je kunt het of je kunt het niet. Die uitspraak

Nadere informatie

Nederlandse samenvatting (Summary in Dutch)

Nederlandse samenvatting (Summary in Dutch) Nederlandse samenvatting (Summary in Dutch) 159 Ouders spelen een cruciale rol in het ondersteunen van participatie van kinderen [1]. Participatie, door de Wereldgezondheidsorganisatie gedefinieerd als

Nadere informatie

E-CURSUS 1: WELKE WAARDEN ZIJN VAN WEZENLIJK BELANG VOOR JOU?

E-CURSUS 1: WELKE WAARDEN ZIJN VAN WEZENLIJK BELANG VOOR JOU? E-CURSUS 1: WELKE WAARDEN ZIJN VAN WEZENLIJK BELANG VOOR JOU? Thuis en op school heb je allerlei waarden meegekregen. Sommigen passen bij je, anderen misschien helemaal niet. Iedereen heeft waarden. Ken

Nadere informatie

Samenvatting Beloop van beperkingen in activiteiten bij oudere patiënten met artrose van heup of knie

Samenvatting Beloop van beperkingen in activiteiten bij oudere patiënten met artrose van heup of knie Beloop van beperkingen in activiteiten bij oudere patiënten met artrose van heup of knie Zoals beschreven in hoofdstuk 1, is artrose een chronische ziekte die vaak voorkomt bij ouderen en in het bijzonder

Nadere informatie

Oefening: Profiel en valkuilen vragenlijst

Oefening: Profiel en valkuilen vragenlijst Oefening: Profiel en valkuilen vragenlijst Dit is een korte vragenlijst die bedoeld is om een aantal van je denkbeelden, attitudes en gedrag in werksituaties in kaart te brengen. Wees zo eerlijk mogelijk

Nadere informatie

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Frank Zijlmans, Managing Director Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Spin off van de NHTV op het gebied van game development, onderdeel

Nadere informatie

Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda

Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid (2) Marlou Poppelaars, promovenda Waarom video games? Nadelen van huidige interventies Effectiviteit Toegankelijkheid Stigmatisering Didactische

Nadere informatie

Didactiek. Didactiek. Algemeen gedeelte Initiator. Inleiding: Bouwstenen van het didactisch proces

Didactiek. Didactiek. Algemeen gedeelte Initiator. Inleiding: Bouwstenen van het didactisch proces Didactiek Algemeen gedeelte Initiator 1 Overzicht van de presentatie Didactiek Inleiding: Bouwstenen van het didactisch proces Bouwsteen 1: De context Bouwsteen 2: De sportbeoefenaars Bouwsteen 3: Doelen

Nadere informatie

Inzet van games in de praktijk van het verpleeghuis. Hogeschool Zuyd, juni 2012

Inzet van games in de praktijk van het verpleeghuis. Hogeschool Zuyd, juni 2012 Inzet van games in de praktijk van het verpleeghuis Hogeschool Zuyd, juni 2012 1 SilverFit maakt systemen voor virtuele revalidatie SilverFit maakt een systemen voor virtuele fysiotherapie en ouderenfitness

Nadere informatie

EQ - emotionele intelligentie in kaart

EQ - emotionele intelligentie in kaart EQ - emotionele intelligentie in kaart 24-3-2014 BASISPROFIEL Laan van Vlaanderen 323 1066 WB Amsterdam INTRODUCTIE Het EQ rapport brengt iemands emotionele intelligentie in kaart. Dit is het vermogen

Nadere informatie

Motiveren om te leren

Motiveren om te leren Motiveren om te leren Een succesvol opleidingsbeleid is afhankelijk van verschillende factoren. De keuze van een goede opleidingsaanbieder speelt een rol, net zoals een grondige behoeftedetectie en de

Nadere informatie

3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken?

3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken? Werkblad: 1. Wat is je leerstijl? Om uit te vinden welke van de vier leerstijlen het meest lijkt op jouw leerstijl, kun je dit simpele testje doen. Stel je eens voor dat je zojuist een nieuwe apparaat

Nadere informatie

Welke vaardigheden hebben een invloed op het al dan niet succesvol zijn van het outplacement?

Welke vaardigheden hebben een invloed op het al dan niet succesvol zijn van het outplacement? Welke vaardigheden hebben een invloed op het al dan niet succesvol zijn van het outplacement? Definitie outplacement Outplacement is een geheel van begeleidende diensten en adviezen die in opdracht van

Nadere informatie

Rapportage sociaal-emotionele ontwikkeling Playing for Success

Rapportage sociaal-emotionele ontwikkeling Playing for Success Rapportage sociaal-emotionele ontwikkeling Playing for Success Leercentrum Nijmegen Oberon, november 2012 1 Inleiding Playing for Success heeft, naast het verhogen van de taal- en rekenprestaties van de

Nadere informatie

Appendix A Checklist voor visible learning inside *

Appendix A Checklist voor visible learning inside * Appendix A Checklist voor visible learning inside * * Op www.bazalt.nl/lerenzichtbaarmaken kunt u dit formulier downloaden en vervolgens printen. Het is belangrijk dat de medewerkers van de school deze

Nadere informatie

Motivatie: presteren? Of toch maar leren?

Motivatie: presteren? Of toch maar leren? Arjan van Dam Motivatie: presteren? Of toch maar leren? Een van de lastigste opgaven van managers is werken met medewerkers die niet gemotiveerd zijn. Op zoek naar de oorzaken van het gebrek aan motivatie,

Nadere informatie

Proeftentamenvragen UE&UX Utrecht, 20 juni Disclaimer

Proeftentamenvragen UE&UX Utrecht, 20 juni Disclaimer Proeftentamenvragen UE&UX 2017-2018 Utrecht, 20 juni 2018 Disclaimer Het tentamen en hertentamen zullen bestaan uit multiple choice vragen, enkele open vragen en een casus. Als richtlijn voor het gewicht

Nadere informatie

ippq Organisatierapport voor Octopus BV 2012-12-06

ippq Organisatierapport voor Octopus BV 2012-12-06 ippq Organisatierapport voor Octopus BV 2012-12-06 Rapport - Overzicht 1. Doelstelling 2. Het Performance-Happiness Model 3. Belangrijkste uitkomsten 4. De 5Cs 5. Vertrouwen, trots en erkenning 6. Vergelijking

Nadere informatie

De VrijBaan Vragenlijst (specifiek voor iemand die geen werk heeft)

De VrijBaan Vragenlijst (specifiek voor iemand die geen werk heeft) De VrijBaan Vragenlijst (specifiek voor iemand die geen werk heeft) Inleiding Veel mensen ervaren moeilijkheden om werk te vinden te behouden, of van baan / functie te veranderen. Beperkingen, bijvoorbeeld

Nadere informatie

Inge Test 07.05.2014

Inge Test 07.05.2014 Inge Test 07.05.2014 Inge Test / 07.05.2014 / Bemiddelbaarheid 2 Bemiddelbaarheidsscan Je hebt een scan gemaakt die in kaart brengt wat je kans op werk vergroot of verkleint. Verbeter je startpositie bij

Nadere informatie

POP Martin van der Kevie

POP Martin van der Kevie Naam student: Martin van der Kevie Studentnr.: s1030766 Studiefase: leerjaar 1 Datum: 18 okt 2009 Interpersoonlijk competent Overzicht wat leerlingen bezig houdt dit kun je gebruiken tijdens de les. Verder

Nadere informatie

Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel

Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel Workshop voorbereiden Uitleg Start De workshop start met een echte, herkenbare en uitdagende situatie. (v.b. het is een probleem, een prestatie, het heeft

Nadere informatie

KWALIFICATIESTRUCTUUR SPORT IJSHOCKEYTRAINER/COACH 1 (Teambegeleider) LEIDERSCHAP

KWALIFICATIESTRUCTUUR SPORT IJSHOCKEYTRAINER/COACH 1 (Teambegeleider) LEIDERSCHAP KWALIFICATIESTRUCTUUR SPORT 2012 IJSHOCKEYTRAINER/COACH 1 (Teambegeleider) 1.3.2. LEIDERSCHAP LEIDERSCHAPSSTIJLEN U bent als teambegeleider/sportleider één van de centrale aanspreekpunten van het team.

Nadere informatie

For Love or Money? Vrijwilligers motiveren op lange termijn

For Love or Money? Vrijwilligers motiveren op lange termijn For Love or Money? Vrijwilligers motiveren op lange termijn Dr. Jemima Bidee Ontbijtsessies CJP/BILL, 2014 12-12-2014 pag. 1 Intro 12-12-2014 pag. 2 Intro Koecomfort: technologie, benadering Individuele

Nadere informatie

Resultaat tevredenheidsonderzoek externe relaties Odion

Resultaat tevredenheidsonderzoek externe relaties Odion Resultaat tevredenheidsonderzoek externe relaties Odion Resultaat externe tevredenheidsmeting Pagina 1 Rinske Rill en Dea Bobeldijk. 21 mei 1 Inhoud Samenvatting... 1. Inleiding... 4 2. Aantallen respondenten...

Nadere informatie

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? MMIO Verslag Groepsopdracht week 1 Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? Door David Arisz 11044772 Rob Dekker 11020067 Devin Hillenius 11018070 Joep Straatman 11035307 Concept

Nadere informatie

Dialogen website Motiveren tot rookstop

Dialogen website Motiveren tot rookstop Dialogen website Motiveren tot rookstop Dialoog verandertaal uitlokken en versterken Goedemorgen. Heeft u problemen gehad sinds uw vorige controle? Ja, eigenlijk wel. Mijn tanden zijn sterk verkleurd.

Nadere informatie

Competentieontwikkeling werkt!? De impact op inzetbaarheid en loopbaantevredenheid van medewerkers

Competentieontwikkeling werkt!? De impact op inzetbaarheid en loopbaantevredenheid van medewerkers Competentieontwikkeling werkt!? De impact op inzetbaarheid en loopbaantevredenheid van medewerkers Introductie Wat we (denken te) weten over competentieontwikkeling Middel tot het versterken van inzetbaarheid

Nadere informatie

KRAUTHAMMER YOUNG PROFESSIONAL PROGRAMMA

KRAUTHAMMER YOUNG PROFESSIONAL PROGRAMMA KRAUTHAMMER YOUNG PROFESSIONAL PROGRAMMA HERKEN JE DIT? Weet je nog hoe opwindend het is om aan het begin van een carrière te staan? Daarom wil je ook jouw young professionals helpen bij hun ontwikkeling.

Nadere informatie

Nederlandse samenvatting

Nederlandse samenvatting Docenten in het hoger onderwijs zijn experts in wát zij doceren, maar niet noodzakelijk in hóe zij dit zouden moeten doen. Dit komt omdat zij vaak weinig tot geen training hebben gehad in het lesgeven.

Nadere informatie

BEÏNVLOEDENDE FACTOREN VAN THERAPIETROUW EN ZELFMANAGEMENT BIJ ORALE TKIs: EEN KWALITATIEF ONDERZOEK. Mathieu Verbrugghe Prof. dr.

BEÏNVLOEDENDE FACTOREN VAN THERAPIETROUW EN ZELFMANAGEMENT BIJ ORALE TKIs: EEN KWALITATIEF ONDERZOEK. Mathieu Verbrugghe Prof. dr. BEÏNVLOEDENDE FACTOREN VAN THERAPIETROUW EN ZELFMANAGEMENT BIJ ORALE TKIs: EEN KWALITATIEF ONDERZOEK Mathieu Verbrugghe Prof. dr. Ann Van Hecke INLEIDING THERAPIEONTROUW Een patiënt wordt therapieontrouw

Nadere informatie

Utrecht, september 2010 Gerjoke Wilmink directeur Nibud

Utrecht, september 2010 Gerjoke Wilmink directeur Nibud Voorwoord Ongeveer twee jaar geleden publiceerde het Nibud Geld en Gedrag, Budgetbegeleiding voor de beroepspraktijk. Het boek werd enthousiast ontvangen door het werkveld, vooral vanwege de competenties

Nadere informatie

WORKSHOP JONGEREN MOTIVEREN

WORKSHOP JONGEREN MOTIVEREN WORKSHOP JONGEREN MOTIVEREN Onderwijssymposium ANAI Alkmaar Michiel Stadhouders 13 januari 2014 Programmavoorstel 60 minuten In tweetallen: wat is motivatie voor jou? 1. Jongeren & motivatie 2. Kijken

Nadere informatie

Samenvatting SAMENVATTING

Samenvatting SAMENVATTING Samenvatting 147 Samenvatting Bezorgdheid om te vallen is een algemeen probleem onder zelfstandig wonende ouderen en vormt een bedreiging voor hun zelfredzaamheid. Deze bezorgdheid is geassocieerd met

Nadere informatie

Scriptie over Personal Branding en Netwerking

Scriptie over Personal Branding en Netwerking Scriptie over Personal Branding en Netwerking 1e versie - 16 november 2012 Jana Vandromme Promotor: Hannelore Van Den Abeele 1. Inhoudstafel 1. Inhoudstafel 2. Onderzoeksvragen 2.1 Onderzoeksvraag 1 2.2

Nadere informatie

Het belang van de relatie. Onderzoek naar werkalliantie bij jongeren met een licht verstandelijke beperking

Het belang van de relatie. Onderzoek naar werkalliantie bij jongeren met een licht verstandelijke beperking Het belang van de relatie Onderzoek naar werkalliantie bij jongeren met een licht verstandelijke beperking Hoe zou je in één woord werkalliantie omschrijven bij jongeren met een LVB? Programma en doelen

Nadere informatie

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft! GAME CHECK Er zijn ontzettend veel games die je kunt spelen. En er komen steeds weer nieuwe spellen of nieuwe versies uit; voor ouders en opvoeders is het bijna niet bij te houden. Uit enthousiasme en

Nadere informatie

HOOFDSTUK 2 Intermanuele transfereffecten in volwassenen

HOOFDSTUK 2 Intermanuele transfereffecten in volwassenen Samenvatting 166 HOOFDSTUK 1 Introductie Na een armamputatie wordt vaak, om functionaliteit te behouden, een prothese voorgeschreven. Echter, 30% van de voorgeschreven protheses wordt niet gebruikt. 1-4

Nadere informatie

Seizoen 2012-2013 THEMA TRAININGSOPBOUW

Seizoen 2012-2013 THEMA TRAININGSOPBOUW Seizoen 2012-2013 THEMA TRAININGSOPBOUW Training geven Zo wordt naar ons gekeken: De kenner De overdrachtskunstenaar De pedagoog De vertrouwensman De vader-moeder figuur De normbepaler De analist Het voorbeeld!!

Nadere informatie

360 FEEDBACK 15/06/2012. Thomas Leiderschap Vragenlijst. Thomas Voorbeeld. Persoonlijk & Vertrouwelijk

360 FEEDBACK 15/06/2012. Thomas Leiderschap Vragenlijst. Thomas Voorbeeld. Persoonlijk & Vertrouwelijk 360 FEEDBACK 15/06/2012 Thomas Leiderschap Vragenlijst Thomas Voorbeeld Persoonlijk & Vertrouwelijk S Hamilton-Gill & Thomas International Limited 1998-2013 http://www.thomasinternational.net 1 Inhoud

Nadere informatie

E-book. In 7 stappen naar een effectieve HR-cyclus

E-book. In 7 stappen naar een effectieve HR-cyclus 7 5 6 3 4 2 1 E-book In 7 stappen naar een effectieve HR-cyclus Inleiding Het doel van de HR-cyclus is: medewerkers ondersteunen in het leren en presteren, zodat zij maximaal bijdragen aan het succes van

Nadere informatie

Zelfbeeld. Het zelfvertrouwen wordt voor een groot deel bepaald door de ideeën die het kind over zichzelf heeft: het zelfbeeld.

Zelfbeeld. Het zelfvertrouwen wordt voor een groot deel bepaald door de ideeën die het kind over zichzelf heeft: het zelfbeeld. Zelfbeeld Het zelfvertrouwen wordt voor een groot deel bepaald door de ideeën die het kind over zichzelf heeft: het zelfbeeld. Een kind dat over het algemeen positief over zichzelf denkt, heeft meer zelfvertrouwen.

Nadere informatie

Museumbezoek onder Studenten

Museumbezoek onder Studenten Museumbezoek onder Studenten Ontwerprapport CMD-Project Jelle Clignet CMD2B 1108174 Inhoudsopgave Inleiding 2 Concept 3 Beschrijving van het concept 3 Applicatie 3 Ondersteunende middelen 3 Middelen 4

Nadere informatie

TH-PI Performance Indicator. Best Peter Assistant

TH-PI Performance Indicator. Best Peter Assistant Best Peter Assistant TH-PI Performance Indicator Dit rapport werd gegenereerd op 11-11-2015 door White Alan van Brainwave Ltd.. De onderliggende data dateren van 10-03-2015. OVER DE PERFORMANCE INDICATOR

Nadere informatie

TH-MI Motivation Indicator. Brown Jeremy Manager Brainwave Ltd.

TH-MI Motivation Indicator. Brown Jeremy Manager Brainwave Ltd. Brown Jeremy Manager Brainwave Ltd. TH-MI Motivation Indicator Dit rapport werd gegenereerd op 30-08-2013 door White Alan van Brainwave Ltd.. De onderliggende data dateren van 30-08-2013. OVER DE MOTIVATION

Nadere informatie

Revant, de kracht tot ontwikkeling!

Revant, de kracht tot ontwikkeling! Neurologische revalidatie Hartrevalidatie Revalidatie bij complex chronisch longfalen Oncologische revalidatie Kind- en jeugdrevalidatie Revalidatie bij pijn en gewrichtsaandoeningen Arm-, hand- en polsrevalidatie

Nadere informatie

Mensen Motiveren. door Stephan Vanhaverbeke Certified NLP Trainer. @CoachSteff

Mensen Motiveren. door Stephan Vanhaverbeke Certified NLP Trainer. @CoachSteff Mensen Motiveren door Stephan Vanhaverbeke Certified NLP Trainer @CoachSteff Hoe je mensen in beweging kan zetten Kennismaking Wat wil je graag meenemen? Inhoud De context De perceptie De dip De voorkeuren

Nadere informatie

ENKELE GOOD PRACTICES

ENKELE GOOD PRACTICES PREVENTIEF BELEID OM DE TOEPASSING VAN VRIJHEIDSBEPERKENDE MAATREGELEN TE VOORKOMEN. ENKELE GOOD PRACTICES CENTRUM voor KINDERPSYCHIATRIE Een kindvriendelijke hoekenwerking: een project voor kleuters en

Nadere informatie

P e r s o n a l C a r e e r P l a n

P e r s o n a l C a r e e r P l a n P e r s o n a l C a r e e r P l a n If you can dream it, you can do it. Walt Disney First comes thought; then organization of that thought, into ideas and plans; then transformation of those plans into

Nadere informatie

Doorbreek je belemmerende overtuigingen!

Doorbreek je belemmerende overtuigingen! Doorbreek je belemmerende overtuigingen! Herken je het dat je soms dingen toch op dezelfde manier blijft doen, terwijl je het eigenlijk anders wilde? Dat het je niet lukt om de verandering te maken? Als

Nadere informatie

STAPPENPLAN BIJ HET MODEL STUURYSTEEM DECUBITUS (PROJECT DECUBITUSZORG IN DE DAGELIJKSE PRAKTIJK; DOOR STUREN STEEDS BETER)

STAPPENPLAN BIJ HET MODEL STUURYSTEEM DECUBITUS (PROJECT DECUBITUSZORG IN DE DAGELIJKSE PRAKTIJK; DOOR STUREN STEEDS BETER) STAPPENPLAN BIJ HET MODEL STUURYSTEEM DECUBITUS (PROJECT DECUBITUSZORG IN DE DAGELIJKSE PRAKTIJK; DOOR STUREN STEEDS BETER) Juni 2004 INLEIDING Voor u ligt een stappenplan dat gebaseerd is op de CBO-richtlijn

Nadere informatie

Ontdekken hoe je je tijd goed kunt beheren, bestaat voor. Jezelf voorbereiden op succes. Hoofdstuk 1. Leer jezelf kennen.

Ontdekken hoe je je tijd goed kunt beheren, bestaat voor. Jezelf voorbereiden op succes. Hoofdstuk 1. Leer jezelf kennen. Hoofdstuk 1 Jezelf voorbereiden op succes In dit hoofdstuk: Een solide timemanagementsysteem opbouwen De grootste uitdagingen van timemanagement het hoofd bieden Het verband zien tussen doelen stellen

Nadere informatie

Elke Denoo Eline Grouwels Ruth Jamers Sarah Van Leuvenhaege

Elke Denoo Eline Grouwels Ruth Jamers Sarah Van Leuvenhaege Elke Denoo Eline Grouwels Ruth Jamers Sarah Van Leuvenhaege Slotconferentie GoLeWe Antwerpen, 20 mei 2011 Als het op leren aankomt: beter vandaag dan morgen, maar uiteindelijk toch overmorgen! Deel 1 Reële

Nadere informatie

Technologie en kinderrevalidatie een goede combinatie?

Technologie en kinderrevalidatie een goede combinatie? Technologie en kinderrevalidatie een goede combinatie? J.S. (Hans) Rietman, MD, PhD Professor in Rehabilitation Medicine and Technology University of Twente / Roessingh Research and Development President

Nadere informatie

Let s motivate the patient

Let s motivate the patient LET S MOTIVATE THE PATIENT Melissa.Ooms@Ugent.be Let s motivate the patient 1. Wat is motivatie? 2. Het belang van motivationele gespreksvoering (MG) 3. Theoretische achtergrond 4. Basisprincipes in MG

Nadere informatie

EEN BEETJE NEUROWETENSCHAP. 19/03/2015 UDL-inspiratiedag 1

EEN BEETJE NEUROWETENSCHAP. 19/03/2015 UDL-inspiratiedag 1 EEN BEETJE NEUROWETENSCHAP 19/03/2015 UDL-inspiratiedag 1 3 GEINTEGREERDE NETWERKEN Het affectieve netwerk Het herkenningsnetwerk Het strategisch netwerk 19/03/2015 UDL-inspiratiedag 2 DE UDL-RICHTLIJNEN:

Nadere informatie

Ervaringen van tutoren en tutees in een same-age-in-class PAL setting

Ervaringen van tutoren en tutees in een same-age-in-class PAL setting Ervaringen van tutoren en tutees in een same-age-in-class PAL setting Departement Technische Wetenschappen - Opleidingen Elektrotechniek, Bouw en Logistiek Academiejaar 2009-2010 Inhoud 1 Situering same-age-in-class

Nadere informatie

Jouw motivatie. Excellent gemotiveerd. Waarom? Excellent gemotiveerd 2014. Hoe creëer je een omgeving waarin leerlingen willen excelleren?

Jouw motivatie. Excellent gemotiveerd. Waarom? Excellent gemotiveerd 2014. Hoe creëer je een omgeving waarin leerlingen willen excelleren? Excellent gemotiveerd Excellent gemotiveerd Hoe creëer je een omgeving waarin leerlingen willen excelleren? Motivatie volgens Deci en Ryan Feedback geven met 3 vragen Zelf oefenen Sandra Elzinga Sandra@betaonderwijsopmaat.nl

Nadere informatie

EBP: het nemen van beslissingen

EBP: het nemen van beslissingen EBP: het nemen van beslissingen EBP platform werkgroep Erica Baarends, Ergotherapie Ingrid Driessen en Xandra Gielen, Creatieve Therapie Saskia Duymelinck, Vepleegkunde Jacques Geraets, Fysiotherapie Michelle

Nadere informatie

Informatie voor proefpersonen over het onderzoek: een evaluatie van een game ontwikkeld voor de revalidatie van pijn patiënten.

Informatie voor proefpersonen over het onderzoek: een evaluatie van een game ontwikkeld voor de revalidatie van pijn patiënten. Informatie voor proefpersonen over het onderzoek: een evaluatie van een game ontwikkeld voor de revalidatie van pijn patiënten. Geachte Mevrouw Hooites, Enschede, 14 februari 2011 U hebt interesse getoond

Nadere informatie

Van Samenhang naar Verbinding

Van Samenhang naar Verbinding Van Samenhang naar Verbinding Sogeti Page 2 VAN SAMENHANG NAAR VERBINDING Keuzes, keuzes, keuzes. Wie wordt niet horendol van alle technologische ontwikkelingen. Degene die het hoofd koel houdt is de winnaar.

Nadere informatie

Docentonderzoek binnen de AOS Bijeenkomst 8 Feedbackformulier bij het onderzoeksinstrument

Docentonderzoek binnen de AOS Bijeenkomst 8 Feedbackformulier bij het onderzoeksinstrument Docentonderzoek binnen de AOS Bijeenkomst 8 Feedbackformulier bij het onderzoeksinstrument Het doel van deze opdracht is nagaan of je instrument geschikt is voor je onderzoek. Het is altijd verstandig

Nadere informatie

Projectplan. Elektronica-ICT Artesis. Auteur: Coopman Tom Interne Promotor: Peeters Tom Externe Promotor: Delepierre Bruno, Adforce

Projectplan. Elektronica-ICT Artesis. Auteur: Coopman Tom Interne Promotor: Peeters Tom Externe Promotor: Delepierre Bruno, Adforce Elektronica-ICT Artesis Projectplan Auteur: Coopman Tom Interne Promotor: Peeters Tom Externe Promotor: Delepierre Bruno, Adforce Projectplan ter voorbereiding van de bachelorproef en stage Academiejaar

Nadere informatie

Persoonlijk rapport van: Marieke Adesso 29 Mei 2006 1

Persoonlijk rapport van: Marieke Adesso 29 Mei 2006 1 Talenten Aanzien en Erkenning 3 Besluitvaardigheid 8 Confrontatie en Agitatie 4 Doelgerichtheid 4 Talenten Hulpvaardigheid 5 Ontzag 3 Orde en Netheid 4 Pragmatisme 6 Stressbestendigheid 7 Verantwoording

Nadere informatie

Competency Check. Datum:

Competency Check. Datum: Competency Check Naam: Sample Candidate Datum: 08-08-2013 Over dit rapport: Dit rapport is op automatische wijze afgeleid van de resultaten van de vragenlijst welke door de heer Sample Candidate is ingevuld.

Nadere informatie

Studiedag: in de kijker. workshop: de ergotherapeut als coach

Studiedag: in de kijker. workshop: de ergotherapeut als coach Studiedag: in de kijker workshop: de ergotherapeut als coach Opbouw workshop Korte duiding van de theorie ( theorie wordt aangehaald) Kennismaking adhv exploreren Zelf in de ervaring stappen: oefenen op

Nadere informatie

DUTCH SUMMARY NEDERLANDSE SAMENVATTING

DUTCH SUMMARY NEDERLANDSE SAMENVATTING NEDERLANDSE SAMENVATTING 205 Het is niet zonder reden dat autoriteiten wereldwijd aandacht besteden aan programma s en interventies om mensen meer te laten bewegen. Sportactiviteiten van gemiddelde tot

Nadere informatie

Ontwikkel Fasegericht Opleiden. Help jij ons mee om onze jeugdopleiding een impuls te geven?

Ontwikkel Fasegericht Opleiden. Help jij ons mee om onze jeugdopleiding een impuls te geven? Ontwikkel Fasegericht Opleiden Help jij ons mee om onze jeugdopleiding een impuls te geven? Programma Waarom OFO? Wat houdt ontwikkelfasegericht opleiden in? Wat gaat er gebeuren? Waarom OFO? 5 belangrijkste

Nadere informatie

Artikel. Lara Peeters. Laurens Vreekamp JDE-SEMUX.3V-13. Seminar. Blok C. Aantal woorden: 1221

Artikel. Lara Peeters. Laurens Vreekamp JDE-SEMUX.3V-13. Seminar. Blok C. Aantal woorden: 1221 Artikel Lara Peeters 1622966 Laurens Vreekamp JDE-SEMUX.3V-13 Seminar Blok C 1 Aantal woorden: 1221 Voorwoord Mijn keuze om persuasive design nog verder te gaan onderzoeken is gebaseerd op mijn toekomst

Nadere informatie

Nederlandse samenvatting

Nederlandse samenvatting Nederlandse samenvatting De levensverwachting van mensen met een ernstige psychiatrische aandoening (EPA) is gemiddeld 13-30 jaar korter dan die van de algemene bevolking. Onnatuurlijke doodsoorzaken zoals

Nadere informatie

Perspectief op Potenties

Perspectief op Potenties Perspectief op Potenties Jaap van der Stel Jaap van der Stel Lector GGz Hogeschool Leiden Brijder-Parnassia GGZ ingeest Een derde meer herstel? Vereist: brede visie op herstel, inclusief focus op functioneel

Nadere informatie

Je motivatie vormt de basis om dingen te veranderen.

Je motivatie vormt de basis om dingen te veranderen. Je motivatie vormt de basis om dingen te veranderen. Om iets te bereiken moet je actie ondernemen. Je moet vanuit jezelf iets doen. Om iets te doen moet je gemotiveerd zijn. Je zou dus kunnen stellen dat

Nadere informatie

Peak Performance Programma

Peak Performance Programma Peak Performance Programma HeartMath Peak Performance Programma Organisaties en bedrijven verwachten van u als professional dat u creatief bent, dat u oplossingen aanreikt voor lastige problemen of dillema

Nadere informatie

55% ervaart druk om perfect te zijn als werknemer, 37 % als ouder en 32 % als partner

55% ervaart druk om perfect te zijn als werknemer, 37 % als ouder en 32 % als partner PERSBERICHT Lancering 20.11.2018 1 op 4 heeft last van problematische stress Dat blijkt uit enquête bij 5000 personen 55% ervaart druk om perfect te zijn als werknemer, 37 % als ouder en 32 % als partner

Nadere informatie

KFC Turnhout Techniektraining

KFC Turnhout Techniektraining WAT IS FUNCTIONEEL TECHNIEKTRAINEN? Om functioneel te trainen gaan we dus wedstrijdechte situaties trainen. Naast het aanbieden van droge technieken maken we de echte realiteit nl. het bewust maken in

Nadere informatie

STEPHANIE VOORBEELD Beoordelingsrapport

STEPHANIE VOORBEELD Beoordelingsrapport ! STEPHANIE VOORBEELD Beoordelingsrapport 2pir%is%de%houder%van%de%exclusieve%rechten% voor%de%nederlandstalige%gebieden%van%de% wereld%voor%mtq48.% www.2pirr.eu% % Dit beoordelingsrapport bevat tenminste

Nadere informatie

Dialectische Gedrags Therapie Bij volwassenen met een lichte verstandelijke beperkingen

Dialectische Gedrags Therapie Bij volwassenen met een lichte verstandelijke beperkingen Dialectische Gedrags Therapie Bij volwassenen met een lichte verstandelijke beperkingen Dialectische Gedrags Therapie 2 1. Voor wie? Deze brochure geeft informatie over Dialectische Gedragstherapie (DGT).

Nadere informatie

Menukaart Loopbaanevents. Investeer in jouw talent

Menukaart Loopbaanevents. Investeer in jouw talent Menukaart Loopbaanevents Investeer in jouw talent Inhoud 1. LOOPBAANEVENTS OP LOCATIE... 3 Inleiding... 3 Praktisch... 3 2. TALENT ONTWIKKELEN ( TALENTMANAGEMENT)... 4 (her)ken je Talent/ Kernkwaliteiten...

Nadere informatie

SMART trainen. Naar een hoger niveau van de mini-volleybal training. Bert Brinkman, 2001 Terug naar de Volleybal pagina

SMART trainen. Naar een hoger niveau van de mini-volleybal training. Bert Brinkman, 2001 Terug naar de Volleybal pagina SMART trainen Naar een hoger niveau van de mini-volleybal training Bert Brinkman, 2001 Terug naar de Volleybal pagina Structuur Structuur in de training Structuur in het seizoen Doelen stellen Hoger op

Nadere informatie

The influence of team diversity inside and outside the team on the level of ambidexterity

The influence of team diversity inside and outside the team on the level of ambidexterity The influence of team diversity inside and outside the team on the level of ambidexterity Synopsis onderszoeksplan Afstudeerscriptie Strategisch Management, faculteit Bedrijfskunde, Wendy Poppelaars -

Nadere informatie

Evaluatie vormingsprogramma 'Agressie in de Ouderenzorg'

Evaluatie vormingsprogramma 'Agressie in de Ouderenzorg' Evaluatie vormingsprogramma 'Agressie in de Ouderenzorg' Organisatie Preventief Omgaan met Agressie Datum 20/04/2012 Plaats t Roodhof Oostkamp Globaal gemiddelde 4.8 / 5 Aantal deelnemers 21 personen 1.

Nadere informatie

Succesvolle toepassing van 360 graden feedback: De keuze van het 360 instrument en de voorbereiding op het 360 traject

Succesvolle toepassing van 360 graden feedback: De keuze van het 360 instrument en de voorbereiding op het 360 traject Succesvolle toepassing van 360 graden feedback: De keuze van het 360 instrument en de voorbereiding op het 360 traject Augustus 2011 Waar werknemers onderdeel zijn van een organisatie, wordt beoordeeld.

Nadere informatie